You are on page 1of 9

NAMA: SRI RAHAYU

NIM: 2021A1H144
KELAS: 3D
MATKUL: TIK

RESUME MATERI “MEMBUAT”

Ikhtisar: Pergeseran Paradigma Pemicu Media Baru

Bidang yang akan menjadi teknologi pendidikan dimulai sebagai


pendidikan visual, ketika pendidik mengeksplorasi potensi film dan slide yang
diproyeksikan pada pergantian abad ke-20. Televisi pada 1950-an menambahkan
dimensi baru dari penyiaran program AV secara luas. Selama periode ini, fokus
desain dan produksi lapangan adalah pada penciptaan presentasi yang menarik
mata dan telinga. Sutradara film, radio, dan televisi pendidikan mengandalkan
imajinasi kreatif untuk menangkap faktor "wow" yang diharapkan pemirsa dari
versi komersial film, radio, dan televisi.

Mirip dengan gerakan instruksi terprogram tahun 1960-an, gerakan


teknologi informasi tahun 1980-an membawa sekelompok orang baru, dengan
pola pikir yang berbeda, ke dalam domain teknologi pendidikan.
Computerassisted instruction menjadi paradigma yang dominan. Kemampuan
komputer menjadi jaringan melalui Internet pada awal 1990-an, sangat
memperbesar potensi nilai pendidikan komputer. Kemudian pada tahun 1993
antarmuka pengguna grafis Mosaic dan kemudian perangkat lunak browser Web
memungkinkan World Wide Web menjadi protokol Internet paling populer.

Karena Web memudahkan individu untuk berpikir dan bekerja secara


kolaboratif, dan karena memungkinkan siapa saja, di mana saja untuk mengakses
lingkungan eksplorasi berbasis komputer yang menarik ,proses desain tradisional
mendapat tantangan. Desainer sekarang mencoba untuk merancang pengalaman,
bukan hanya materi, dan alat mereka berasal dari bidang pemrograman komputer
dan ilmu kognitif. Di bagian berikut, kami akan menelusuri evolusi praktik yang
membentuk "mencipta" dan gagasan yang membentuk praktik sebagai sorotan
yang berpindah dari film, ke radio dan televisi, ke materi AV, ke instruksi
terprogram, ke CAI, ke media digital.

Asal usul dan penggunaan awal film bisu dalam pendidikan pada
tahun 1910-an dan

Untuk memulai proses perencanaan, pendekatan keseluruhan terhadap film


dijelaskan dalam dokumen ringkas yang dikenal sebagai "perawatan",yang dapat
dianggap sebagai versi awal pembuatan prototipe cepat. Perubahan dapat
dilakukan pada tahap perawatan sebelum waktu dan dana dikeluarkan untuk
produksi. Ahli materi pelajaran dan spesialis pengajaran atau pelatihan berperan
sebagai konsultan pendidikan, sering duduk bersama staf produksi dalam rapat
produksi, mendiskusikan konten dan teknik film yang akan digunakan sebelum
pengembangan naskah lengkap, langkah besar berikutnya dalam perencanaan
proses. Setelah naskah dibuat, dimungkinkan untuk mengatur pengambilan
gambar adegan yang sebenarnya.

Terkadang, terutama untuk proyek pendidikan, storyboard dibuat untuk


memungkinkan diskusi dan produksi efek visual. Setelah pemotretan,
penyuntingan adegan menjadi narasi atau presentasi yang sudah jadi. Selama
Perang Dunia II, kebutuhan akan "pelatihan massal yang cepat" bagi jutaan
pejuang dan pekerja industri membawa film ke garis depan pelatihan militer. Di
Amerika Serikat antara tahun 1941 dan 1945, Divisi Alat Bantu Visual untuk
Pelatihan Militer memproduksi lebih dari 400 film suara dan lebih dari 400 strip
film bisu .

Partisipasi sutradara dan aktor Hollywood memberikan patina artistik dan


profesional untuk film pelatihan ini, tetapi desain pedagogis lebih lambat datang.
Selama perang, saat film diproduksi dan digunakan dalam pelatihan, Angkatan
Darat AS menugaskan serangkaian studi psikologis, yang kemudian diterbitkan
sebagai Eksperimen Komunikasi Massa , yang secara ketat menguji hipotesis
tentang berbagai teknik film dan efektivitas instruksional mereka. Karena
konsentrasi waktu, uang, tenaga, dan penelitian yang dikeluarkan untuk produksi
ini, genre film instruksional muncul dengan sendirinya. Konvensi film baru
didirikan, misalnya, menunjukkan tugas prosedural dari sudut pandang pemain
daripada penonton dan menggunakan narasi aliran kesadaran orang pertama untuk
memodelkan proses pemikiran pemain.

Radio dan Televisi Pendidikan


Program pertama untuk sekolah di Inggris disiarkan oleh BBC pada tahun
1926. Baik layanan radio dan televisi mengalami kesulitan dalam mengukir peran
instruksional yang jelas, dan karenanya cenderung memainkan peran periferal di
sekolah dan perguruan tinggi. Satu hal, keuntungan dari penyiaran adalah
jangkauannya yang luas, tetapi itu berarti melintasi distrik sekolah dan bahkan
batas negara bagian dan provinsi. Sulit untuk membuat pelajaran apa pun yang
akan memenuhi tuntutan konten, ruang lingkup, urutan, dan waktu dari berbagai
sistem sekolah.

Untuk hal lain, guru, penjaga gerbang kelas, enggan menyerahkan


tanggung jawab untuk materi pelajaran inti, merasa bahwa itu akan mengancam
otoritas mereka. Setelah mempopulerkan rekaman video tape, kemudian rekaman
video kaset, program televisi pendidikan semakin dibuat dan digunakan sebagai
unit yang dikemas dari rak daripada diterima melalui penyiaran. Selama tahun
1970-an dan 1980-an, AIT menjadi produsen utama serial televisi instruksional,
banyak di antaranya pemenang penghargaan, untuk sektor K-12, mengembangkan
proses konsorsium inovatif untuk menyatukan sumber daya departemen
pendidikan negara bagian yang membeli proyek di kasus per kasus dan langkah
demi langkah. Setelah permintaan untuk produksi seri baru menurun, AIT terus
menjadi distributor utama program televisi instruksional dalam format kaset, CD,
dan DVD.

Sampai akhir 1990-an, hampir 70% dari semua perusahaan AS


menggunakan rekaman video sampai batas tertentu, baik dibeli dari rak untuk
tujuan umum atau diproduksi secara lokal untuk topik khusus untuk perusahaan .
Mereka beroperasi pada paradigma naskah, seperti halnya film, untuk
menciptakan paket informasi yang lengkap, biasanya dimaksudkan untuk
dikomunikasikan satu arah. Umumnya berbicara, orang-orang yang membuat
program pendidikan memiliki latar belakang radio komersial dan televisi. Tidak
ada keahlian khusus lainnya yang dianggap perlu.

Namun, ada beberapa praktik keteladanan yang berkembang melalui


praktik reflektif. Dan pada tahun 1930-an, program radio sekolah Cleveland
diproduksi dengan pertanyaan, jeda untuk tanggapan audiens, dan jawaban atas
pertanyaan. Selama hari-hari terakhir radio pendidikan dan hari-hari awal televisi
pendidikan, teori komunikasi merupakan paradigma yang dominan baik dalam
ilmu fisika maupun ilmu sosial. Kerangka konseptual ini cukup cocok dengan
sudut pandang produsen karena membahas masalah yang berada dalam rentang
kendali produsen. Mereka berada dalam posisi yang baik untuk memikirkan
kebutuhan dan minat audiens, untuk memilih konten dan membentuknya menjadi
sebuah pesan, dan untuk memilih penyampaian. Pendidik yang menggunakan
sumber belajar tidak begitu puas dengan paradigma komunikasi karena mereka
menyadari pentingnya apa yang peserta didik lakukan dengan pesan setelah
mereka diterima.

Jadi, prinsip-prinsip panduan yang ditemukan melalui penelitian


diterapkan terutama pada produksi program siaran televisi atau rangkaian
rekaman video yang lebih pendek. Salah satu upaya paling ambisius untuk
merangkum badan ini penelitian adalah Belajar dari Televisi. Hanya sebagian
kecil dari studi yang dikutip dalam monografi berurusan dengan "variabel
pedagogis" yang terkait dengan desain dan produksi, termasuk isu-isu seperti
humor, presentasi dramatis versus ekspositori, pertanyaan dengan jeda, teknik
pemecahan masalah, dan kuliah versus diskusi untuk mat . Bab-bab lain
membahas pembelajaran dari televisi secara umum, televisi dalam konteks kelas,
variabel fisik , praktik pemanfaatan, sikap terhadap televisi instruksional, dan
pelajaran yang dipetik di negara berkembang.

Pertanyaan-pertanyaan yang diangkat dalam banyak penelitian pada


periode ini diilhami oleh perhatian praktis staf produksi daripada oleh teori
psikologis atau pedagogis. Studi Penn State dan studi Angkatan Udara yang
dibahas sebelumnya berusaha untuk membuat dan menguji materi film dan video
yang mewujudkan fitur instruksi terprogram. " Sistem televisi mengirimkan
bingkai isyarat, siswa membuat tanggapan pada lembar jawaban yang dicetak,
setelah itu sistem memberikan pengetahuan tentang hasil" . Untuk sebagian besar,
temuan itu tidak praktis untuk diterapkan dalam pengaturan media massa.

Inti dari instruksi terprogram adalah untuk menghindari pengaturan


seluruh kelas dan memungkinkan individu untuk belajar dengan kecepatan
mereka sendiri, sementara ekonomi penyiaran menuntut khalayak yang besar
untuk menyebarkan biaya produksi yang cukup besar. Menariknya, kasus radio
pseudointeraktif yang disebutkan sebelumnya adalah contoh tandingan. Kedua, itu
menunjukkan bahwa itu mungkin, dengan percobaan dan revisi yang cukup, untuk
mempersiapkan program yang berhasil memasukkan respon paduan suara siswa
dan penguatan palsu dari tanggapan tersebut. Tema utama Bruner adalah bahwa
belajar adalah proses aktif di mana pembelajar membangun ide-ide baru
berdasarkan pengetahuan yang ada.

Dia berpendapat bahwa fungsi sekolah seharusnya menyediakan kondisi


yang akan mendorong penemuan hubungan. Itu harus mengajukan pertanyaan,
mengajukan masalah yang menantang, dan memicu diskusi dan mencari
jawaban. Gerakan pembelajaran penemuan akhirnya mengarah pada produksi
seri rekaman, terutama dalam IPA dan IPS, yang menggambarkan situasi
bermasalah dan mengundang peserta didik untuk mendiskusikannya. Dimulai
pada akhir 1960-an, Workshop Televisi Anak menjadi lokus untuk kegiatan
R&D utama yang terkait dengan pembuatan televisi pendidikan untuk anak-
anak.

Mereka berusaha untuk mengajarkan keterampilan kognitif dasar dan


membentuk sikap prososial. Dipimpin oleh Keith Mielke, CTW memelopori
penggunaan sistematis evaluasi formatif dan sumatif untuk menguji efek dari
berbagai variabel desain pesan pada perhatian dan pemahaman .

Materi Audiovisual

Sepanjang abad ke-20, beragam jenis bahan pendengaran dan visual


lainnya digunakan untuk pendidikan dan pelatihan. Pada periode pasca-Perang
Dunia II, slide dua kali dua inci, strip film 35mm, dan transparansi overhead
adalah bagian standar dari program AV sekolah dan perguruan tinggi Pada tahun
1970-an, format kaset audio menggantikan pita reel-to-reel untuk amatir dan
pendidikan rekaman. Format ini tetap populer hingga abad ke-21 di banyak
negara, meskipun distribusi komersial musik populer pindah ke compact disc
pada 1990-an di daerah yang lebih maju secara teknologi. Membuat Materi AV.
Pembuatan strip film dan slide-set mengikuti proses yang serupa dengan
pembuatan film.

Pengembang menuliskan ideide ke kartu catatan, yang akhirnya diatur ke


dalam kelompok logis. Dengan naskah di tangan, sebuah storyboard visual dapat
dibangun, terdiri dari sketsa thumbnail visual ditambah teks yang menyertainya.
Idealnya, draf kasar visual dalam format slide dan rekaman teks dapat disajikan
kepada sampel yang representatif dari audiens target untuk menguji reaksi
mereka. Kemudian UndangUndang Pendidikan Pertahanan Nasional pada tahun
1958 memberikan banjir dana untuk penelitian AV di bawah Judul VII. Ruang di
sini tidak memungkinkan ringkasan yang memadai dari jenis penelitian yang
dilakukan atau temuannya, tetapi beberapa dari pekerjaan ini disinggung nanti di
bawah topik desain pesan.

Bidang yang sampai tahun 1960-an umumnya dikenal sebagai media


pendidikan, tahun

1960-an umumnya dikenal sebagai media pendidikan, berfokus pada


penciptaan dan penggunaan bahan pendengaran dan visual untuk meningkatkan
pengajaran. Instruksi terprogram, baik disajikan dalam format mesin pengajaran
atau buku yang ditentukan urutan item stimulus yang berurutan, masing-masing
siswa merespons dengan cara tertentu, responsnya diperkuat oleh respons segera
yang diperkuat oleh pengetahuan langsung tentang hasil, jadi bahwa ia bergerak
dengan langkah-langkah kecil, oleh karena itu membuat sedikit kesalahan dan
sebagian besar melatih tanggapan yang benar, dari apa yang ia ketahui, dengan
proses pendekatan yang lebih dekat secara berturut-turut, menuju apa yang
seharusnya ia pelajari dari program tersebut. Namun, secara bertahap,
penekanannya bergeser ke merancang dan memanfaatkan sistem pembelajaran
mandiri yang interaktif. Konsep "teknologi pengajaran" dipopulerkan oleh BF
Skinner untuk menggambarkan pandangannya tentang instruksi terprogram
sebagai aplikasi sistematis ilmu pembelajaran.

Ini melengkapi gagasan yang dipromosikan sebelumnya oleh James D.


Finn bahwa teknologi instruksional dapat dilihat sebagai cara berpikir tentang
instruksi, bukan hanya kumpulan perangkat. Proses pembuatan perangkat lunak
untuk instruksi terprogram jelas sangat berbeda dengan materi AV. Sekarang
langkah-langkah kritis adalah menganalisis tugas yang akan dipelajari untuk
memecahnya menjadi serangkaian langkah-langkah kecil, menentukan
indikator perilaku penguasaan setiap langkah , mengurutkan kegiatan ke dalam
urutan hierarkis, membuat petunjuk untuk respons yang diinginkan,
membutuhkan respons pelajar, dan memberikan konsekuensi yang sesuai untuk
setiap respons. Mendasari Penelitian dan Teori.
Masing-masing elemen ini dapat dibuang, namun pelajaran instruksi yang
diprogram secara konsisten menghasilkan pencapaian yang lebih baik jika
dibandingkan dengan apa yang disebut instruksi konvensional. Secara bertahap,
praktisi mulai menyadari bahwa itu adalah proses pengembangan yang
melelahkan, yang mencakup evaluasi formatif yang sering untuk memastikan
peserta didik membuat tanggapan yang benar.
Instruksi Berbantuan Komputer

Sebuah respon yang benar dikonfirmasi sementara respon yang salah


mungkin cabang pelajar ke urutan perbaikan atau pertanyaan yang lebih mudah.
Oleh karena itu, pekerjaan desain menyerupai instruksi terprogram, sedangkan
pekerjaan produksi-pengembangan memerlukan keterampilan dalam penulisan
program komputer. Proyek PLATO, dimulai pada tahun 1961, bertujuan untuk
mengurangi biaya dengan membuat jaringan terminal murah dan menawarkan
programmer bahasa pemrograman yang disederhanakan untuk instruksi,
TUTOR. Ini menjadi tempat untuk R&D intensif pada fitur desain pesan dari
pelajaran yang berhasil serta pada sistem authoring.

Program R&D ini juga memimpin dalam mengembangkan pendekatan


kreatif untuk CAI seperti pembelajaran penemuan dan pembelajaran berbasis
masalah melalui partisipasi dalam eksperimen laboratorium dan simulasi lainnya.
Komputer menilai kebenaran respons dan memberikan umpan balik kepada
pelajar, mungkin bercabang ke satu set bingkai perbaikan. Pengembangan dan
produksi fase sangat bergantung pada jenis bahasa pemrograman atau perangkat
penulis yang digunakan untuk memasukkan pelajaran ke dalam sistem komputer.
Seperti halnya instruksi terprogram, evaluasi dan validasi pelajaran diharapkan .

Paradigma penelitian sangat banyak dalam pola instruksi terprogram,


seperti juga temuannya. Penelitian ini juga cenderung dipandu oleh konstruksi
teoretis yang sama seperti dalam penelitian instruksi terprogram, meskipun
penelitian CAI lebih sering mencakup penyelidikan variabel presentasi dan
masalah ekonomi .

Media digital

Istilah hypermedia muncul pada 1980-an sebagai perpanjangan dari istilah


hypertext untuk merujuk pada dokumen digital di mana teks, audio, dan video
dihubungkan dengan hyperlink untuk memungkinkan navigasi nonlinier di antara
elemenelemen program. Ini kontras dengan multimedia, yang dapat
menggabungkan media yang sama tetapi dalam format linier. Hypermedia
membutuhkan komputer yang kuat dengan RAM yang besar, hard drive internal
yang besar, dan monitor plus perangkat periferal untuk input AV, seperti
pemutar CD dan videodisc serta sistem audio. Semua ini dikendalikan oleh
program hypermedia yang berjalan di bawah sistem authoring seperti
HyperCard™ atau Tool book™.

Fitur utama dari format ini adalah tingkat interaktivitas yang tinggi
antara pelajar dan berbagai sumber informasi. GUI tidak hanya memudahkan
pengguna pemula untuk bernavigasi tetapi juga memungkinkan guru dan
nonspesialis lainnya untuk membuat materi mereka sendiri. Misalnya, konsep
prototyping cepat , desain yang berpusat pada pengguna, dan metode kegunaan
menjadi subyek perdebatan dan studi. Konstruksi ini dipinjam dari desain
perangkat lunak dan dimasukkan ke dalam ID untuk mengenali peningkatan
kompleksitas materi interaktif dan oleh karena itu peningkatan kemungkinan
bahwa materi tersebut mungkin sulit untuk digunakan, dipahami, atau diterima.

Pencipta materi melihat pengguna akhirnya sebagai penonton, dan proses


kegunaan sebagai sarana untuk memastikan bahwa materi efektif sebagai bagian
dari lingkungan instruksional.

Internet dan World Wide Web

Pada 1990-an, sebagai penggunaan instruksi berbasis Web dipercepat,


desainer, khususnya dalam pelatihan militer dan perusahaan, sedang mencari
jalan pintas untuk menciptakan ribuan jam materi kursus yang dibutuhkan dalam
ratusan program pembelajaran jarak jauh berbasis Web. Gerakan ini merupakan
perpanjangan dari paradigma pemrograman berorientasi objek yang mengubah
pengembangan perangkat lunak mulai tahun 1980-an. yang menghasilkan
Spesifikasi Metadata IMS . Kursus yang Dapat Dibagikan .

Janji objek pembelajaran termasuk mengurangi biaya pengembangan


tenaga kerja dan menyebarkan upaya penciptaan materi ke kumpulan bakat
terbesar, sehingga menempatkan materi pembelajaran yang dirancang dengan
baik dalam genggaman mereka yang mungkin tidak mampu membelinya.
Pertanyaan selanjutnya adalah apakah bongkahan konten ini dapat dihapus dari
konteks aslinya, dimasukkan ke dalam konteks yang berbeda, dan tetap memiliki
nilai. Materi yang lebih umum, seperti lembar kerja tentang pecahan, mungkin
dapat digunakan di berbagai kelas, bahkan mungkin lintas budaya. Butiran yang
lebih kecil atau lebih besar, disajikan dalam konteks yang lebih kontras mungkin
bermasalah.

Mereka yang keyakinannya tentang belajar menekankan pentingnya


kontekstualisasi meragukan prospek pengupasan konteks dari potongan bahan
instruksional. Pada tingkat teknis, para kritikus bertanya-tanya tentang biaya
dan berbagai rintangan teknis yang ditimbulkan dengan mengembangkan sistem
katalogisasi dan berbagi objek media semacam itu yang akan menjadi standar
yang berguna dan fleksibel yang dapat digunakan. David Wiley , yang
membantu memperkenalkan objek pembelajaran ke dalam teknologi
pendidikan, juga vokal dalam mendukung kritik konseptual dan teknis. Dia
terus mendukung tujuan "meningkatkan akses ke kesempatan pendidikan bagi
orangorang yang telah ditolak haknya karena berbagai alasan," tetapi dia
menyarankan bahwa metode yang lebih mirip dengan PF Merrill , dijelaskan
sebelumnya, pada akhirnya akan lebih bermanfaat. Jadi, konsep materi digital
yang dapat digunakan kembali akan terus berkembang tetapi arah masa depan
tidak jelas.

Seperti yang dirangkum oleh Wagner ,. pembelajaran seluler mewakili


langkah selanjutnya dalam tradisi panjang pembelajaran yang dimediasi
teknologi. Sejauh mereka digunakan untuk menawarkan instruksi yang berdiri
sendiri, mereka diharapkan dapat digunakan untuk program pendek yang dapat
digunakan selama waktu henti antara aktivitas kerja dan rekreasi lainnya .
Aplikasi yang khusus untuk teknologi seluler dapat berkembang agar sesuai
dengan kemampuan adaptasi khusus mereka terhadap komunikasi antarpribadi.

Mirip dengan kelompok yang terbentuk di jejaring sosial seperti


Facebook. Com, siswa yang mengembangkan rasa ingin tahu tentang suatu
topik mungkin berbicara atau bertukar pesan teks dengan orang lain dan
membentuk kelompok diskusi virtual, yang mungkin bertemu tatap muka di
beberapa waktu. Atau mereka mungkin hanya menggunakan alat bergerak
untuk melakukan kerja kelompok yang ditugaskan di kelas. Pada titik ini kita
hanya dapat berspekulasi tentang bentuk mlearning apa yang akan diambil dan
proses pembuatan seperti apa yang akan diminta.

Kami tahu dari studi kami tentang teknologi lain bahwa bukan teknologi
tetapi pengalaman yang memfasilitasi pembelajaran. Pada tahap desain,
pengembang harus mengingat bahwa perangkat seluler akan dapat mendukung
jenis pengalaman tertentu lebih baik daripada yang lain, sehingga tugas
pembelajaran yang berbeda akan memerlukan strategi pembelajaran yang
berbeda. Berbagai perangkat seluler menggunakan berbagai macam sistem
operasi, yang berarti alat pembuat yang berbeda untuk setiap perangkat.
Perangkat ini juga memiliki layar yang sangat kecil, memaksakan batasan sempit
pada ukuran dan jumlah teks dan ukuran serta resolusi gambar grafis.
Pembelajaran Campuran

Secara historis, pendidik telah memikirkan instruksi tatap muka dan


instruksi yang dimediasi komputer sebagai domain yang terpisah. Kenyataannya
adalah bahwa semakin banyak pelajaran dan kursus, terutama di pendidikan
tinggi dan pelatihan militer, dilakukan melalui kombinasi format tatap muka dan
yang dimediasi komputer, kombinasi yang disebut sebagai blended learning.
Tren ini telah didorong oleh keberadaan Internet dan Web di mana-mana dalam
kehidupan sehari-hari pelajar dan pekerja, setidaknya di masyarakat yang
berkembang secara teknologi. Di militer, pencampuran biasanya melibatkan
penggunaan simulasi kesetiaan tinggi oleh peserta pelatihan yang diintegrasikan
dengan pelatihan lapangan kolektif .

Konsep terkait adalah lingkungan pembelajaran campuran, menciptakan


lingkungan total mendalam yang memadukan aspek realitas, simulasi, realitas
campuran, dan realitas virtual. Pelajaran atau kursus campuran keseluruhan dapat
dirancang melalui proses ISD generik, dengan perhatian khusus pada langkah
memilih media penyampaian-melihat setiap tujuan dan memutuskan apakah itu
akan dipelajari terbaik melalui salah satu metode tatap muka atau melalui salah
satu metode yang dimediasi komputer .

Membuat Media: Tingkat Kecanggihan


Membuat media pembelajaran bisa menjadi proses yang sangat sederhana
atau sangat kompleks. Ini adalah tindakan rutin yang membutuhkan sedikit
perencanaan atau kreativitas. Ketiga, desain, tingkat mencakup kasus-kasus di
mana seorang desainer, atau bahkan tim desain, merencanakan dan merakit
bahan atau lingkungan belajar secara keseluruhan untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang ditentukan. Pada bagian berikut, kita akan membahas isu- isu
yang terkait dengan tingkat "kreatif" dan tingkat produksi "desain". Kemudian,
pada tingkat "desain", kami mensurvei metodologi desain yang menonjol,
termasuk pendekatan sistem dan beberapa alternatif.

Pendekatan Sistem untuk Desain Instruksional

Pendekatan sistem menelusuri asalusulnya ke konsep yang muncul dari


penelitian militer selama Perang Dunia II. Teknik analisis yang berkembang dari
perburuan kapal selam disebut riset operasi, di mana komputer digunakan untuk
membuat perhitungan yang diperlukan. Selama periode pascaperang, masing-
masing dinas militer AS telah mengembangkan modelnya sendiri untuk
pengembangan pelatihan, yang semuanya didasarkan pada pendekatan sistem,
versi analisis sistem "ilmu lunak", yang merupakan cabang dari riset operasi.
Analisis sistem sering digunakan secara bergantian dengan istilah analisis
operasi dan mengacu pada teknik analisis khusus yang terdiri dari membangun
model matematika dari suatu fenomena dan mengoptimalkan beberapa fungsi
variabel yang terlibat dalam model.

Pendekatan sistem mengacu pada ide yang jauh lebih umum dan
karenanya kurang definitif. Dari masuknya pendekatan sistem ke dalam bidang
teknologi pendidikan, diakui oleh para pendukungnya sebagai pedoman longgar
yang dapat diterapkan pada masalah kompleks pembelajaran manusia hanya
dengan analogi, dan bukan jenis yang sepenuhnya deterministik dan dikontrol
ketat. metodologi yang dijelaskan oleh beberapa pencelanya. Konferensi
tahunan ini, yang mengundang para pemimpin bidang dan diharapkan untuk
menghasilkan kertas kerja, sering menampilkan pembicara utama, yang
memberikan inti dari diskusi berikut. Audio-Visual," yang diberikan oleh
Charles F. Hoban pada konferensi musim panas tahun 1956. "Finn yang
diterbitkan sekitar waktu yang sama. Bersama-sama, mereka membantu
menciptakan momentum di balik gagasan pendekatan sistem, yang akhirnya
menjadi ciri khas lapangan.

Pengembangan Instruksional IDI adalah paket program pelatihan


pengembangan instruksional untuk guru, dan antara tahun 1971 dan 1977,
ditawarkan kepada ratusan kelompok pendidik. Model IDI cukup berpikiran
maju dalam penekanannya pada manajemen proyek, pengembangan berulang,
dan pengujian prototipe.

You might also like