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MIDOAA
MIDOAA
Resumen— Este artículo presenta el Modelo Inclusivo para el Desarrollo Según [4], los estudios empíricos sobre el bienestar de los Estudiantes con
de Objetos de Aprendizaje Accesibles desarrollado para asistir a Necesidades Educativas Especiales (SEND) son escasos, por lo que los autores
estudiantes con Deficiencia Auditiva. Estudios previos han demostrado la recomiendan prestar más atención al diseño e implementación de apoyos para
importancia de utilizar Objetos de Aprendizaje Accesibles para apoyar el mejorar el bienestar y la satisfacción escolar de los estudiantes que identifican
proceso educativo de estudiantes con discapacidad. El Modelo Inclusivo mismos como SEND o SWD. De acuerdo con [5] "para que estos estudiantes
fue diseñado para atender las necesidades de los docentes de educación tengan éxito, es imperativo que sus necesidades académicas específicas sean
superior en computación. Este modelo fue diseñado e implementado con reconocidas y atendidas".
énfasis en el paradigma constructivista, y utilizando el modelo pedagógico
con el apoyo de las técnicas de Ingeniería de Requisitos y el modelo
computacional, utilizando la Metodología PDCA y SCRUM. La propuesta La educación inclusiva en varios niveles es el co-aprendizaje en clases
de desarrollo del modelo inclusivo tiene como principal objetivo atender a regulares de estudiantes de diferentes clases, edades y habilidades para atender
Estudiantes con Necesidades Educativas Especiales. Se evaluó Objetos las diversas características de los estudiantes. Las Instituciones de Educación
de Aprendizaje Accesibles a través de especialistas en educación, Superior adoptan constantemente las Tecnologías de la Información y la
usabilidad e informática en educación. Comunicación para mejorar y potenciar el proceso de aprendizaje [6].
estudio exploratorio, y utilizó el enfoque cualitativo, cuyo método de investigación estudiantes, así como la accesibilidad y usabilidad de los Objetos de Aprendizaje
utilizado fue el estudio de caso. Accesibles.
Esta propuesta está alineada con la producción de Objetos de Aprendizaje tercero ANTECEDENTES Y TRABAJOS RELACIONADOS
Accesibles (ALO) y la contribución efectiva del aprendizaje, desafío que se
La revisión resumida de la literatura relevante sobre educación inclusiva ha
presenta tanto para la Educación como para la Informática.
sugerido que la gestión de la educación para estudiantes con necesidades
especiales es necesaria en todos los niveles [1], [2], [4] y [5].
Por supuesto, hay muchos grupos de estudiantes que podrían beneficiarse
potencialmente de este modelo inclusivo, estudiantes con diversas necesidades
La Educación Inclusiva es un proceso educativo que se propone para hacer
de aprendizaje [5], pero el enfoque principal de este trabajo es presentar una
frente a la diversidad que presentan los estudiantes [4], [5]. En este sentido, es
propuesta SWD para estudiantes con discapacidad auditiva.
visto como un proceso de humanización, que prevé el respeto, la participación
II. METODOLOGÍA y la convivencia entre los individuos.
Uno de los pilares de la educación inclusiva es la Igualdad.
Primero, realizamos una investigación bibliográfica involucrando temas
relacionados con este estudio, tales como: Modelo Inclusivo, Objetos de Según [2] 466 millones de personas en el mundo viven con discapacidad
Aprendizaje Accesibles, Ingeniería de Requisitos, Ingeniería de Software, auditiva. La discapacidad auditiva también se conoce como pérdida auditiva o
SCRUM y Plan, Do, Check, and Act (PDCA). sordera, y se refiere a la discapacidad auditiva parcial o total. Su causa se
La propuesta de MIDOAA se elaboró con base en trabajos relacionados y origina en el nacimiento o proviene de una enfermedad. En este sentido, la
posibles vacíos en la literatura. sordera se puede clasificar en moderada (de 41 a 55 decibelios), acentuada (de
56 a 70 decibelios), severa (de 71 a 90 decibelios), profunda (más de 91
La propuesta se sustenta en la base teórica planteada sobre el tema, en el
decibelios) y sordera total.
modelo inclusivo presentado por [1], y en los resultados obtenidos a través de la
aplicación de casos de estudio y de las experiencias prácticas con el desarrollo
de Objetos de Aprendizaje y Objetos de Aprendizaje Accesibles. La investigación sobre el uso de la tecnología en la educación ha recibido
una atención cada vez mayor por parte de los académicos en los últimos años [3].
Esta atención reciente ha impactado en el desarrollo de materiales educativos.
La metodología utilizada para el desarrollo del artefacto se especificó en los
Del mismo modo, como se planifican y evalúan. Además de eso, la facilidad de
cuatro pasos especificados por el ciclo PDCA: Planificar, Hacer, Verificar y
crear objetos de aprendizaje y los objetos de aprendizaje accesibles han
Actuar, como se describe a continuación.
contribuido cada vez más a apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
En la fase de "Plan", se realizaron reuniones de planificación, donde se
definieron las tareas y se convirtieron en metas de acuerdo con el cronograma,
Según [6], los profesores deben recibir instrucciones sobre cómo generar
y se elaboró el diseño pedagógico de los Objetos de Aprendizaje Accesibles,
documentos accesibles. En este trabajo, los autores presentan una iniciativa
utilizando las técnicas de: storyboard, mapa de empatía y reporte de
impulsada por proyecto inclusivo, que busca mejorar la accesibilidad en la
requerimientos. Otra fase es la de “Hacer”, donde se realizaron las tareas
educación superior, a través de la definición de procesos metodológicos
planificadas en la fase anterior, mediante la implementación de ALO utilizando
sistemáticos.
herramientas educativas cuyas licencias de software son ofrecidas por la
Universidad. En la fase “Verificar” se analizaron y validaron los resultados De acuerdo con la descripción del Comité de Estándares de Tecnología de
obtenidos en los Objetos de Aprendizaje Accesibles. Aprendizaje del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), los
objetos de aprendizaje se definen como: "Cualquier entidad, digital o no digital,
Finalmente, en la fase de “Actuar”, anticipamos y realizamos acciones que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante aprendizaje apoyado
correctivas, preventivas y de mejora en los Objetos de Aprendizaje Accesibles, en la tecnología” [8]. Y puede ser utilizado para la enseñanza. Por ejemplo:
considerando las críticas, sugerencias, puntos positivos y negativos mostrados contenidos didácticos y multimedia, software didáctico y herramientas de
en la fase anterior. Además, se agregaron los Objetos de Aprendizaje Accesibles software.
en un repositorio desarrollado para tal fin.
El MIDDOA fue validado a través de un estudio de caso con estudiantes del En esta línea, se investigaron procesos y métodos para el desarrollo de
curso de Informática, en la disciplina de Lógica de Programación, integrado por objetos de aprendizaje y objetos de aprendizaje accesibles, considerando los
42 estudiantes, donde solo un estudiante presentó el perfil de SEND, con requisitos específicos [3], [9], [10], [11], [12] y [13].
deficiencia auditiva. Se aplicó un cuestionario con estudiantes y especialistas en
el área de pedagogía, usabilidad e informática en educación. Los especialistas
La Tabla 1, presenta una descripción y análisis (pedagógico y computacional)
durante sus evaluaciones de punto de vista registraron el nivel de enseñanza y
de las metodologías de desarrollo de LO y ALO encontradas en la literatura y de
aprendizaje alcanzado por
contribución relevante para esta investigación.
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TABLA I. METODOLOGÍAS Y PROCESOS PARA EL DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE Y OBJETOS DE APRENDIZAJE ACCESIBLES .
Los procesos definidos por los autores de Ingeniería de Software para relacionados con estimular y motivar a los docentes para que desarrollen,
desarrollar software son suficientemente utilizados para el desarrollo de reutilicen y recuperen material educativo apropiado para incluir SEND, en
objetos de aprendizaje [10]. Sin embargo, como fueron proyectados para particular, con discapacidad auditiva.
este propósito, abordan solo los pasos técnicos del desarrollo de los objetos
En esta investigación se adoptó el concepto de Objetos de Aprendizaje
de aprendizaje. Así, muchos autores, que deseando obtener resultados en
Accesibles como cualquier material digital (imágenes, videos, páginas web,
ambos enfoques (pedagógico y computacional) optan por fusionar aspectos
animaciones o simulaciones), ya que brindan información para la
pedagógicos y computacionales en un solo modelo [12].
construcción del conocimiento, especifican sus objetivos pedagógicos,
atienden estándares y lineamientos de accesibilidad. y estructurados para
Los modelos, metodologías y procesos presentados anteriormente que puedan ser reutilizados.
están relacionados con este estudio. En la última línea, se muestra el
modelo inclusivo MIDOAA y su diferencial en relación a los demás estudios Considerando la Ingeniería de Requisitos una de las áreas más
correlacionados. importantes de ES responsable del éxito de los proyectos de software.
Adoptamos la Ingeniería de Requisitos como estrategia para investigar,
El presente estudio tuvo como objetivo demostrar la aplicabilidad del analizar y especificar de forma concisa los requisitos pedagógicos (de
modelo inclusivo propuesto, que utilizó todos los enfoques definidos aprendizaje) y de accesibilidad, requeridos en la investigación y esenciales
anteriormente. Este modelo ofrece orientación a aquellos interesados en para el éxito de este modelo.
desarrollar Objetos de Aprendizaje Accesibles.
En el ámbito educativo, la carrera de Ingeniería de Requisitos ofrece
Más detalles sobre MIDOAA se presentarán en la siguiente sección.
grandes oportunidades de investigación, por ser un área en auge y
crecimiento. Emergen nuevas técnicas, procesos y herramientas para
IV. MODELO INCLUSIVO MIDOAA apoyar el proceso y son claramente necesarios, lo que aumenta la
relevancia de los estudios.
La propuesta de MIDOAA se sustenta en la base teórica y los
resultados obtenidos con la aplicación de casos de estudio y experimentos Para el desarrollo de esta propuesta se utilizó el enfoque de diseño
enfocados en Objetos de Aprendizaje Accesibles y el uso de la Ingeniería instruccional y computacional. De esta forma, los Objetos de Aprendizaje
de Requisitos en el proceso de desarrollo de software. Accesibles fueron desarrollados por docentes y validados mediante
evaluaciones de expertos (punto de vista, entrevista y cuestionario) y la
aplicación de casos de estudio.
El Modelo Inclusivo propuesto en este estudio tiene como objetivo
apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los profesores del área Frente a esto, el modelo MIDOAA propuesto se presenta en la Figura
de informática, que enseñan en Universidades públicas y privadas ubicadas 1 a continuación. Sus etapas se definen de acuerdo con el ciclo PDCA.
en el Estado de Amazonas - Brasil. La estrategia educativa inclusiva que
se ha adoptado está directamente
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MIDOAA es un Modelo Inclusivo desarrollado a partir de los resultados Se utilizaron como parámetro las discapacidades y los tipos de discapacidad,
obtenidos por el trabajo propuesto por [1]. Sin embargo, MIDOAA trae como en la consulta de normas y lineamientos de accesibilidad y en el tipo de
diferencial el desarrollo de Objetos de Aprendizaje Accesibles por parte de los enfoque pedagógico a ser utilizado. Así, es posible elaborar el plan de clase
docentes, validados a través de evaluaciones de expertos (punto de vista, del docente, el cronograma del proyecto y el diseño pedagógico. .
entrevista y cuestionario) y aplicación de estudios de casos. También, el uso
de un enfoque completo para atender aspectos pedagógicos y computacionales,
2 – Hacer: En esta etapa se utilizaron las herramientas definidas para
el uso de ER, el ciclo de proyectos PDCA y Scrum como factores diferenciales.
desarrollar Objetos de Aprendizaje Accesibles. Utilizamos el informe de
requisitos generado en la etapa de planificación como guía y referencia para
validar la implementación de los requisitos. La implementación considerando
Por ser un Modelo Inclusivo desarrollado que considera Ingeniería de estándares y guías de accesibilidad.
Requerimientos, Objetos de Aprendizaje y Accesibilidad, MIDOAA es
considerado un aporte innovador al área computacional y educativa para la
3 - Verificación: en esta etapa se realizaron tres evaluaciones: evaluación
educación superior en computación.
del aprendizaje y la enseñanza, accesibilidad y usabilidad.
Los responsables fueron especialistas en el área de pedagogía, usabilidad e
Además, la propuesta fue adaptada para ser producida y utilizada por un informática en la educación. Tras las críticas y sugerencias de los expertos,
equipo especializado en la producción de recursos educativos. De esta forma, los Objetos de Aprendizaje Accesibles fueron analizados y corregidos para
el modelo puede ser utilizado para atender la demanda de otros cursos en las atender las valoraciones realizadas.
Universidades.
4 - Acción: en esta etapa final, se realizan acciones: correctivas,
Las tareas definidas como metas se realizaron con base en los pasos del preventivas y de mejora. Y posteriormente se agregan los Objetos de
ciclo PDCA[20]: Planificar, Hacer, Verificar y Actuar, que se describen a Aprendizaje Accesibles en el repositorio, creado para tal fin. El repositorio fue
continuación. desarrollado para atender el proyecto, siendo administrado por agentes
inteligentes, para facilitar la búsqueda, recuperación y reutilización de
1 – Plan: Paso Plan: En esta etapa, la Ingeniería de Requisitos actúa
contenidos educativos.
como soporte para la realización de un estudio de viabilidad que genera un
informe que contiene la información obtenida, en cuanto a costo, riesgo y En la metodología tradicional los procesos se diseñan y desarrollan sin
viabilidad de desarrollo e implementación del proyecto. A continuación, se que el cliente participe efectivamente, la liberación del artefacto está al final.
utilizaron las técnicas de elicitación de requisitos (cuestionario, entrevista y No hay interacción, además del exceso de documentación que se genera. En
mapa de empatía) para obtener los requisitos del usuario y del sistema. De la metodología Scrum el enfoque es interactivo e incremental, los lanzamientos
esta forma, la información contenida en el contenido de la disciplina, el número son continuos, se pueden adaptar en cualquier
de alumnos con
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tiempo, hay cooperación entre las personas y asiduidad el diseñador. maestros que evaluaron los objetos. Por lo tanto, todos los docentes
involucrados en el estudio son del área de computación, excepto un
evaluador que es del área de educación.
Para atender el modelo computacional, adoptamos el enfoque Scrum
en paralelo al ciclo PDCA y utilizamos el modelo instruccional basado V. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
en el modelo INTERA propuesto por [12] en las etapas del ciclo.
Los resultados obtenidos son motivadores, pues se pretende
compartir y estimular a los docentes en el uso y práctica de este modelo
Los integrantes del equipo o stakeholders de MIDOAA, así como inclusivo, brindando un ambiente de enseñanza innovador. Las
sus respectivos roles y responsabilidades tienen definidas en el contexto experiencias prácticas contribuyeron positivamente a un mejor
del proyecto, como se muestra en la tabla 2. Según las especificaciones desempeño de los estudiantes en la materia, interacción, inclusión social
de la metodología SCRUM. y digital, mejor comunicación entre estudiante-alumno y profesor-alumno.
Además, los docentes se sintieron alentados a promover la educación
TABLA II. FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES inclusiva y aprender más sobre los recursos y herramientas educativos
inclusivos.
Miembros del equipo o partes interesadas
Roles
(números) Referencia Enseñar a estudiantes con discapacidad auditiva no tiene por qué
Responsabilidades Melé
ser difícil siempre que los profesores sean flexibles. Cuando los maestros
• Responsable del control y gestión del
han incorporado estrategias inclusivas en sus prácticas de enseñanza,
proyecto; • Investigación de requisitos
Coordinador Producto y es probable que encuentren una cantidad de estudiantes que se
educativos (aprendizajeCoordina
y accesibilidad);
equipos.
• Elabora• y
/Profesor (1) reutiliza didáctica beneficien de sus esfuerzos. Con la experiencia, hemos descubierto que
Maestro Scrum
las nuevas estrategias funcionan mejor para enseñar SWD.
Sobre el factor que nos motivó a dirigir el estudio de caso a los En el análisis, se verificó que el 90% de los objetos son adecuados
estudiantes con discapacidad auditiva, fue en base a los resultados a los objetivos definidos, el 100% presenta adecuación y calidad sobre
expresados a través de la investigación. Así, el 31,3% de los profesores los conceptos abordados y el 80% expresa que existe posibilidad de
dijeron que ya habían enseñado SWD. Y en ese escenario, el índice más reutilización en otros contextos pedagógicos.
alto fue para los estudiantes con discapacidad auditiva.
Evaluación de Usabilidad: evaluó la calidad de los objetos de
Respecto al proyecto, el ciclo PDCA fue un factor preponderante aprendizaje accesibles con respecto a ítems de heurística destinados a
para el éxito del modelo, en paralelo al uso de la metodología SCRUM. este fin, en este caso definidos por [17]. En la figura 4, se muestran los
resultados obtenidos en la evaluación de usabilidad.
hay calidad en las imágenes y el uso adecuado de colores y tipografías concepciones y estructura pedagógica). El artefacto cumplió con los
(sin serif) en los objetos. objetivos, estándares y lineamientos propuestos por esta investigación.
El modelo de inclusión generó un aporte a través de un modelo de
De los objetos analizados, solo el 75% tiene compatibilidad con inclusión universal para el área de Informática en la Educación. De esta
tecnologías asistivas y el 65% tiene contenido en libras, además de
forma, se pretende atender a estudiantes matriculados regularmente en
contaminación visual y sobrecarga de información.
cursos de educación superior en el área de informática.
El porcentaje presentado al ítem no observado se refiere al El desafío es promover la inclusión digital y social a través del uso de
desconocimiento o no identificación del ítem durante la evaluación. objetos de aprendizaje accesibles, que respondan a SWD, inicialmente
con deficiencias auditivas.
En este proyecto se realizaron reuniones cortas durante cada etapa, El estudio de caso sirvió de apoyo para mejorar el modelo inclusivo,
promover iteraciones y mejoras durante los lanzamientos de los con el objetivo de desarrollar un artefacto que contribuya al desempeño
artefactos. De esta forma, luego de las evaluaciones de los especialistas y aprendizaje de todos los estudiantes, en un proceso de inclusión. El
se dieron cuenta de las continuas correcciones. Enfrente, las principal aporte de este estudio es el Modelo Inclusivo MIDOAA y el de
evaluaciones de usabilidad y accesibilidad deben realizarse en paralelo, secundaria es promover la reflexión de docentes y coordinadores de
con el objetivo de minimizar las tasas de error, la contaminación visual Instituciones de Educación Superior sobre la importancia de invertir en
y la ausencia de requisitos accesibles para la deficiencia definida. educación inclusiva (infraestructura y recursos educativos).
Este estudio fue de carácter aplicado y práctico, hizo uso de la [8] Estándar IEEE para metadatos de objetos de aprendizaje (IEEE 1484.12.1).
metodología bibliográfica, estudio de caso y el enfoque cualitativo. [9] Graciotto Silva, MA, Barbosa, EF, Maldonado, JC (2011). Desarrollo dirigido por modelos
de objetos de aprendizaje. En 41st ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, p.
F4E–1–F4E–6, Rapid City, Dakota del Sur, EUA.
MIDOAA tiene aspectos técnicos (ingeniería de software, diseño, [10] Fuggetta, A. (2000). Proceso de software: una hoja de ruta. En la 22ª Conferencia
interfaz hombre computadora, usabilidad, accesibilidad, reutilización) y Internacional de Ingeniería de Software, p. 25–34, Limerick, Irlanda.
pedagógicos (contenidos educativos, aprendizaje
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[11] Barroso, Giovanni Cordeiro et al. (2014), “Un modelo para la producción de
objetos de aprendizaje accesibles: modelado y análisis mediante redes de Petri
coloreadas”. Cbie (2014).
[12] Braga, J., Dotta, S. Dotta. Pimentel, Edson. (2013). “Metodología INTERERA
para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje”. Cbie (2013).
[13] Juliana Cristina Barga, Edson Pimentel, Itana Stiubiener, Silvia Dotta,
“Experimentación y análisis del desempeño y satisfacción de los estudiantes
de pregrado en un modelo combinado de un curso de introducción a la
informática y la programación”, IEEE, 2014.
[14] B. Nejmeh y DS Weaver, "Aprovechamiento de los principios de scrum en cursos
de proyectos de aprendizaje de servicios interdisciplinarios y colaborativos",
Actas de la Conferencia IEEE Frontiers in Education (FIE) de 2014, Madrid,
2014, págs. 1-6.
[15] Sucursal RM (2009). Diseño Instruccional: El Enfoque ADDIE.
Springer ciencia y medios comerciales, LLC. ISBN: 978-0-387-09505-9.
[16] Borges LCLF, Araujo MRR, C. Maciel y EPS Nunes, (2016). Diseño participativo
para el desarrollo de tecnologías educativas inclusivas: una revisión sistemática.
Conferencia IEEE Frontiers in Education (FIE), Eire, PA, 2016, pp. 1-9
[17] Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, E. (2002) Diseño de interacción: más allá de la
interacción humano-computadora. Nueva York, NY: John Wiley & Sons.
[18] AN Rodrigues y SC dos Santos, "Un marco para aplicar el aprendizaje basado
en problemas a la educación informática", 2016 IEEE Frontiers in Education
Conference (FIE), Erie, PA, EE. UU., 2016, pp. 1-7
[19] IMS GLC. Pautas de IMS para desarrollar aplicaciones de aprendizaje accesibles
V.1 (2018). Consorcio de Aprendizaje Global IMS. [En línea].
Disponible: http://www.imsglobal.org/accessibility/.
[20] MM Ren, N. Ling, X. Wei y SH Fan, "La aplicación de la gestión del ciclo PDCA
en la gestión de proyectos", Conferencia internacional sobre informática y
aplicaciones (CSA) de 2015, Wuhan, 2015, págs. 268-272 .