You are on page 1of 7

NAMA : LILIS KARTIKA SARI

LPTK : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER


LK 3 : Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan 1. Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, art and
Belajar (KB) Mathematics.
2. Pembelajaran Berbasis NeuroSains
3. Pembelajaran Digital
4. Model Pembelajaran Blended Learning
N Butir Respon/Jawaban
o Refleksi
1 Daftar KB 1 Pembelajaran STEAM
peta
konsep 1. Pengertian Pembelajaran STEAM
merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang
(istilah
inovatif dimana IPA( science), teknologi(technology), teknik
dan (engineering), seni (art) dan matematika(mathematics)
definisi) diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran
di modul pemecahan masalah dalam kehidupan nyata.
ini 2. Tujuan dan Fungsi Pembelajaran STEAM
Dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada pesertadidik.
3. Prinsip-prinsip Pembelajaran STEAM
 Prinsip Perhatian dan Motivasi
Apa yang dipelajari dan seberapa banyak yang dipelajari,
dipengaruhi oleh motivasi peserta didik.
Sedangkan motivasi dipengaruhi oleh kondisi emosional, minat,
maupun kebiasaan berpikir peserta didik.
 Prinsip Keaktifan
Peserta didik dapat menciptakan dan menggunakan
perbendaharaan strategi-strategi pemikiran dan
penalaranuntukmemenuhi tujuan yang kompleks.
 Prinsip Ketertiban Langsung
Pengetahuan akan bermakna jika adanya upaya konstruksi
pengetahuan yang dilakukan oleh peserta didik.
 Prinsip Pengulangan
Melalui coba (trial) dan gagal (eror) peserta didik perlu
melakukan pengulangan dalam pembelajaran.
 Prinsip Tantangan
Suatu kondisi yang menantang seperti mengandung masalah
yang perlu dipecahkan, peserta didik akan tertantang untuk
mempelajarinya.
 Prinsip Balikan dan Penguatan
Pemberian respon yang positif secara berulang dapat
memperkuat tindakan peserta didik sedangkan pemberian
respon negatif memperlemah tindakan peserta didik.
 Prinsip Perbedaan Individual
Proses belajar yang terjadi pada setiap individu berbeda satu
dengan yang lain seperti fisik, maupun kapabilitas belajar.
4. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based
Learning
Merupakan
modelpembelajaranyangmenantangpesertadidikuntukbelajarbag
aimanabelajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari
solusi dari permasalahan dunia nyata (Arends & Kilcher, 2010)
 Sintak Pembelajaran Berbasis Masalah:
- Fase 1, Orientasi Peserta Didik Kepada Masalah.
Pendidik menjelaskan apa tujuan pembelajaran, bagaimana
proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, dan memotivasi
peserta didik terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah
yang dapat dipilih.
- Fase 2, Mengorganisasikan Peserta Didik.
Pendidik membantu peserta didik mendefinisikan dan
mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan
masalahtersebut (menetapkan topik dan tugas). Pendefinisian
masalah harus memenuhi
kriteriaautentik,jelas,mudahdipahami,luassesuaitujuanpembel
ajaran,dan bermanfaat.
- Fase 3, Membimbing Penyelidikan Individu dan Kelompok.
Pendidikmembantupesertadidikuntukmengumpulkaninforma
siyang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan
pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, dan
pemecahan masalah.
- Fase 4, Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya.
Pendidik membantu peserta didik dalam merencanakan serta
menyiapkan karya yang sesuai seperti, laporan dan
demonstrasi.
- Fase 5, Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan
Masalah.
Pendidik membantu peserta didik untuk melakukan refleksi
atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-
proses yang digunakan.
 Sistem Sosial
Suasanadan norma yang berlaku dalam pembelajaran yang
bersifat kooperatif.
 Prinsip Reaksi
Menggambarkan bagaimana seharusnya pendidik memandang,
memperlakukan dan merespon peserta didik, memposisikan
pendidik sebagai fasilitator dalam proses peserta didik
melakukan aktivitas pemecahan masalah.
 Sistem Penunjang
Segala sarana bahan alat atau lingkungan belajar yang
mendukung pembelajaran
 Dampak Instruksional dan Penyerta
peluang peserta didik memperoleh pengetahuan, meningkatkan
keterampilan memecahkan masalah, meningkatkan
kemampuan untuk memperoleh pengetahuan yang relevan,
membangun pengetahuannya sendiri, menumbuhkan motivasi
dalam belajar,meningkatkan keterampilan peserta didik dalam
berpikir, meningkatkan komunikasi dan bekerja sama dalam
kelompoknya.
5. Pembelajaran STEAM berpusat pada Proyek
Proyek didasarkan pada masalah dunia nyata, yang
mengharuskan peserta didik untuk meneliti, mengusulkan dan
memilih solusi, dan membuat desain, menguji dan
mempresentasikan. Dengan kata lain harus mencakup disiplin
ilmu: sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam satu
unit atau proyek yang kohesif (memiliki keterkaitan secara padu
dan utuh).
6. Tantangan-tantangan dalam Pembelajaran STEAM
 Perbedaan Pendekatan atau Cara dalam Menerapkan
Pembelajaran STEAM
 Kurangnya Standar yang Jelas
 Dianggap terlambat saat STEAM hanya diterapkan pada
Pendidikan Tingkat Menengah

KB 2. Pembelajaran Berbasis NeuroSains


7. Pengertian Neurosains, Kapasitas dan Fungsi Bagian Otak
Manusia
Neurosains adalah bidang ilmu yang menggeluti pada kajian
saintifik terhadap sistem syaraf otak dan bagaimana otak berpikir.
Neurosains mempelajari syaraf manusia dari ilmu pengetahuan
tentang hubungan sistem saraf otak, perilaku, attitude, aktifitas,
dan kehidupan manusia dalam konteks lingkungan yang
memengaruhinya.
Pengetahuan tentang bagian otak dan fungsinya sangat penting
untuk mengoptimalkan kualitas proses pembelajaran berbasis
neurosains.
Bagian petama, batang otak berfungsi mengendalikan pertahanan
seseorang ketika mendapatkan ancaman.
Bagian kedua, sistem limbik berfungsi mengendalikan emosi
seseorang.
Bagian ketiga, korteks berfungsi mengendalikan kemampuan
berpikir atau bernalar.
8. Cara Otak Kita Belajar
Sistem pengolahan informasi (Pengetahuan) dalam otak terdiri
dari register sensorik, memori jangka pendek atau memori kerja
(working Memory), dan memori jangka panjang (long term
memory)
9. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Neurosains
- Peserta didik akan dapat mengingat lebih baik materi yang
berkaitan dengan semantik dan akan lebih baik meyerap
materi yang bersifat pemaknaan mendalam di sore hari.
- Pembelajaran akan membantu otak untuk tetap fokus jika
setiap 9 atau 10 menit melakukan gerakan meregangkan atau
relaksasi tubuh
- Pembelajaran akan lebih optimal, apabila mampu
mengembangkan kedua belahan otak kanan dan kiri secara
optimal.
- Belahan otak kanan dan kiri mengalami siklus efisiensi secara
bergantian. Pembelajaran mencapai hasil terbaik apabila
difokuskan pada pembahasan materi, dan dikombinasikan
dengan kerja kelompok
- Mengoptimalkan sarana prasarana sekolah, meningkatkan
asupan gizi peserta didik, dan mengontrol emosi peserta didik
agar pembelajaran mencapai hasil terbaik
10. Tahap-Tahap Pembelajaran Berbasis Neurosains
 Tahap Persiapan
Mempersiapkan otak dengan melakukan presentasi visual
keseluruhan materi secara garis besar
 Tahap Akuisisi
Memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk berbicara
dan bekerja lebih banyak dalam proses pembelajaran, sehingga
tidak hanya mendengarkan pejelasan guru
 Tahap Elaborasi
Memberikan kesempatan peserta didik untuk menyortir,
menyelidiki, menganalisis, menguji, dan memperdalam
pembelajaran.
 Tahap Formasi Memori
Memastikan peserta didik untuk mengingat materi yang telah
diberikan, dengan mengajak peserta didik untuk rileksasi
 Tahap Integrasi Fungsional
Memperkuat dan memperluas materi pembelajaran.

KB 3. Pembelajaran Digital
11. Konsep dan Prinsip Pembelajaran Digital
 Pengertian Pembelajaran Digital
Pada hakekatnya adalah pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama
proses belajar mengajar.
 Prinsip-Prinsip Penerapan Pembelajaran Digital
Pada dasarnya diterapkan dengan menggunakan beberapa
prinsip, yakni personalisasipartisipasi aktif peserta didik,
aksesibilitas, dan penilaian.
12. Pemanfaatan Pembelajaran Digital
Menggunakan dasar-dasar pemanfaatan pembelajaran digital
seperti;
- Mengkaitkan pembelajaran digital ke pembelajaran offline
- Mempelajari aplikasi praktis dari sebuah pengetahuan
- Mendapatkan umpan balik yang berkesinambungan dan analisis
kemajuan
- Mengaktifkan keterlibatan sosial
- Belajar melalui pendekatan campuran
13. Ragam Pembelajaran Digital
 Mobile Learning
Pembelajaran apapun yang terjadi ketika peserta didik tidak di
lokasi dan menggunakan perangkat teknologi.
 Social Media
Aplikasi berbasis internet yang memungkinkan kreasi dan
pertukaran dari isi pengguna
 Pembelajaran Berbasis Permainan (Game Based Learning)
Berfokus dengan menggunakan permainan bukan untuk
menghibur tapi untuk tujuan pembelajaran. Melibatkan
partisipasi aktif peserta didik, memiliki daya tarik yakni mampu
memotivasi peserta didik, memberikan pengalaman-
pengalaman nyata, memberikan umpan balik, berpusat pada
peserta didik, dan memberikan pembelajaran yang otentik.
 Pembelajaran Elektronik Berbasis Awan/Cloud
Pengguna menggunakan aplikasi atau perangkat lunak yang
disediakan. Contohnya adalah google drive, microsoft one drive,
adobe creative cloud.

KB 4. Pembelajaran Blended Learning


14. Pengertian Pembelajaran Blended Learning
diartikan sebagai campuran atau kombinasi dari pola
pembelajaran satu dengan yang lainnya yaitu kombinasikan
antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional
(tatap muka).
15. Karakteristik Pembelajaran Blended Learning
 menggabungkan berbagai cara penyampaian, model
pendidikan, gaya pembelajaran, dan menggunakan berbagai
media berbasis teknologi.
 kombinasi dari pola pembelajaran langsung (tatap muka),
belajar mandiri, dan pembelajaran menggunakan sistem
online.
 Guru dan orangtua memiliki peran yang sama penting,

16. Model-Model Pembelajaran Blended Learning


 Model Rotasi :peserta didik akan diatur untuk bergantian
menempati pos-pos kegiatan pembelajaran yang telah
disediakan.
- Model Kelas Station Rotation Model
perpindahan/perputaran yang dilakukan peserta didik
masih berada dalam satu ruangan yang sama
- Kelas Lab/Whole Group Rotation
peserta didik akan diatur untuk berpindah dari satu
ruangan ke ruangan lain.
- Model Kelas Flipped (Flipped Classroom)
Sebelum peserta didik memulai kelas, mereka akan
mendapatkan pengajaran secara langsung melalui video
secara online
- Model Rotasi Individu (Individual Rotation)
siswa mendapatkan jadwal yang telah disesuaikan dengan
masing-masing individual untuk dapat belajar secara
mandiri.
 Model Kelas Flex
sebagian besar pembelajaran dilakukan secara online sehingga
pembelajaran bersifat sangat fleksibel.
 Model Self-Blend
peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan
pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan.
 Model Enriched – Virtual
pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu pembelajaran tatap
muka dan pembelajaran secara online.
 Memilih Model Kelas yang Sesuai
Guru dapat memilih dan menggabungkan beberapa model kelas
dan disesuaikan dengan kebutuhan guru dan peserta didik.
17. Merancang Model Pembelajaran Blended Learning.
 Mengintegrasikan Pembelajaran Online dengan Pembelajaran
Tatap Muka
- Guru dapat menginfomasikan topik untuk kegiatan diskusi
kepada peserta didik dalam sesi pembelajaran tatap muka,
kemudian melanjutkankegiatan diskusi tersebut pada saat
sesi online. Penarikan kesimpulan kegiatan diskusi kembali
dilakukan pada saat pembelajaran tatap muka.
- Pada saat peserta didik belajar menggunakan software
aplikasi pembelajaran, guru dapat memantau miskonsepsi
yang terjadi.
 Menyusun Aktifitas Pembelajaran dengan Model Blended
Learning
- Standar Capaian dan Tujuan Pembelajaran
- Penilaian
- Kegiatan Pembelajaran
 Evaluasi Pembelajaran Model Blended Learning
guru membuat catatan mengenai hal-hal penting yang terjadi
dan perlu diperbaiki untuk kegiatan selanjutnya.
 Program Aplikasi dan Platform untuk Pembelajaran Model
Blended Learning
- Web 2.0
- Edmodo
- Google Group
- Forum Diskusi

2 Daftar 1. Teori pembelajaran dalam memadukan semua unsur ilmu yang


materi ada dalam STEAM
yang sulit 2. Penerapan teori pembelajaran Neurosains
secara bersamaan kepada seluruh peserta didik
dipahami
3. Penerapan proses pembelajaran Blended Learning pada seluruh
di modul siswa di karenakan terkendala oleh Fasilitas Digital.
ini
3 Daftar 1. Menerapkan desain pembelajaran STEM menggunakan model
materi pembelajaran problem based learning dan project based learning
yang 2. menerapkan tahap- tahap pembelajaran berbasis neurosain dalam
sering proses pembelajaran disekolah dengan model pembelajaran yang
mengalam tepat
i 3. merancang pembelajaran blended learning yang sesuai dengan
miskonse situasi kelas
psi

You might also like