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INFO
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Nome: Joseph Lucifer
Idade: X
Ocupação: NÓS SOMOS JOSEPH
Classe: Investigador
Gênero: JOSEPH
Tamanho: 1,50

Equipamento (max 10)

Armas:
• Faca: 1d8 + envenenamento de dano / Lança toxinas: 4d10 + veneno de dano por
projétil (4 balas por pente e 6 pentes) ( 2 balas: atualmente)
Armaduras:
• Armadura leve: +5 defesa, -5 deslocamento
Itens importantes:
• Merthiolate: 6d12 de cura
Outros:
• Livro de assassinatos, livro de toxinas e um pedaço de carne podre
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Status
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STATUS ESSENCIAIS

Nível:16

PV total: 343
PV atual: 0

Sanidade total: 12
Sanidade atual: 10

PM total: 87
PM atual: 57

Defesa: 19
Deslocamento: 16

STATUS BASE

Força: 2
Vigor: 4
Destreza: 4
Intelecto: 6
Poder: 2
Carisma: 0

PERICÍAS

Atletismo: 2
Acrobacias: 1
Atuação: 1
Diplomacia: 1
Encontrar: 7
Escutar: 7
Enganação: 5
Falsificar: 5
Furtividade: 6
Intuição: 8
Intimidação: 6
Lutar: 3
Medicina: 10
Ocultismo: 6
Resistência: 9
Reflexo: 10
Persuasão: 4
Percepção: 6
Pontaria: 10
Sobrevivência: 4
Vontade: 6
Visão: 4
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• Habilidades
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• Habilidades:

Aumentar área: Ao usar uma habilidade ou ritual, pode gastar 2PM para aumentar a
área do efeito.

Sucesso instantâneo: Uma vez por sessão, ao gastar 3Pm pode passar automaticamente
em um teste.

Velocidade sobrenatural: Ao gastar 4PM durante um teste que seria ação principal em
um combate, isto se torna uma ação de movimento.

Analista perfeito: torna-se impossível ser enganado. Tendo sucesso automático em


testes de intuição e caso queira descobrir se alguém está mentindo, basta gastar
2PM para descobrir isso. Além de ganhar vantagem em testes de percepção.

Ajuda de dano: Ao ver um aliado atacando um inimigo, pode gastar 6PM para atacar
junto a ele. Assim diminuindo a defesa do inimigo.

Paramédico: Ao custo de 1Pm, pode além de tirar alguém do estado de morrendo, curar
o aliado no mesmo turno. Porém ficando indefeso sem poder reagir a nenhum ataque
por 1 turno.

Re-rolar teste: caso o jogador esteja insatisfeito com o resultado de um de seus


testes, pode gastar 2PM para rodar o teste novamente.

Mira certeira: Caso for atirar e tire um extremo, automaticamente da o dano máximo
da arma.

• Rituais:

Ritual de encantamento: Encanta uma arma temporariamente como ação principal, assim
adicionando +1d12 a mais de dano pelo resto da cena. (máximo de armas melhoradas
por vez: 2; 4 PM para cada arma)

Cura medonha: Larvas vão em direção a um aliado e vomitam compostos que o curam em
1d8 por larva (a cada 2PM gastos, mais uma larva curará)

Vantagem paranormal: Esse ritual fará um aliado da escolha do conjurador ganhar +1d
em qualquer e todo teste que fizer (ação, dano, seja o que for) por 1d4+1 turnos.

Paralisia de medo: O player faz um teste de vontade contra um de ocultismo do


conjurador, se passar terá desvantagem em ações de movimentação pelas próximas 1d3
rodadas, se falhar ficará paralizado por 1 rodada. Custa 10 de PM para ser
realizado.
°•POSSESSÃO DEMONÍACA•°
Você projeta sua consciência no corpo de um alvo vivo ou morto. Enquanto possuir o
alvo, você assume o controle total do corpo dele, e, se o alvo estiver vivo, a
consciência do alvo troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo
desacordado. Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os
atributos físicos, deslocamento e habilidades do alvo. Se o alvo passar no teste de
resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia.
Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra enquanto ainda ocupa o corpo do
outro, a mente sobrevivente ficará permanentemente presa no corpo novo, a não ser
que use o ritual novamente para voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu
corpo voluntariamente é uma ação livre.

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