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Tecnologias de Informação e Comunicação Scratch

Ficha de trabalho nº 1
Objetivos:
• Conhecer os comandos de direção das personagens;
• Compreender os comandos de setas (direções);
• Inserir um cenário no palco;
• Conhecer a função de troca de trajes das personagens;
• Compreender a noção de passos (distância percorrida) no ambiente do Scratch.
• Conceitos de lateralidade;

Categoria Comando
Controlo Quando tecla Pressionada
Movimento Altera a direcção
Anda passos
Aparência Passa para o teu próximo traje

Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importa o cenário indicado na ilustração 1 para
o palco.
3. Monta o bloco de comandos indicado na
ilustração 2.
4. Triplica o bloco de comandos e adapta a tecla a
pressionar e o ângulo respectivamente para:
a. Seta para a direita; 90
b. Seta para a esquerda; -90
c. Seta para baixo; 180 Ilustração 1
5. Grava o ficheiro com o nome Teclas_comandos e
testa o código.

Ilustração 2
Tecnologias de Informação e Comunicação Scratch

Ficha de trabalho nº 2
Objetivos
• Conhecer o comando quando clicado (bandeira);
• Compreender como é feita a inserção de várias personagens no palco;
• Conhecer os recursos para aumentar e diminuir objetos (personagem);
• Ampliar a compreensão da noção de passos (distância percorrida) no ambiente do
Scratch.
• Compreender o comando Repete para sempre;
• Conhecer o comando se tocar na borda, ressalte.
• Compreender a importação de traje de uma segunda personagem (morcego).
• Conhecer a função copiar os comandos de uma personagem para outra

Categoria Comando
Controlo Quando alguém clicar em
Repete para sempre
Espere segundos
Movimento Anda passos
Se estiveres a bater na borda, ressalta
Altera o teu estilo de rotação para
Aparência Passa para o teu próximo traje
Ilustração 1

Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importa o cenário indicado na ilustração 1 para palco.
3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustração 2.

Ilustração 2

4. Grava o ficheiro com o nome Controlo_sempre e testa o código.


Tecnologias de Informação e Comunicação Scratch

Ficha de trabalho nº 3
Objetivos
• Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do Scratch;
• Conhecer a ferramenta caneta;
• Aplicar as ações das principais possibilidades do conjunto de comando caneta;
• Aplicar alguns comandos de rato a caneta.

Categoria Comando
Controlo Quando alguém clicar em
Repete para sempre
Se , então senão
Movimento Va para as coordenadas
Caneta Apaga tudo do palco
Altera a cor…
Adiciona à espessura
Baixa/levanta a caneta
Sensores Botão do rato pressionado
Coordenada X do rato
Coordenada Y do rato

Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Monta o bloco de comandos indicado na ilustração 1.

Ilustração 1

3. Grava o ficheiro com o nome Controlo_caneta e testa o código.


Tecnologias de Informação e Comunicação Scratch

Ficha de trabalho nº 4
Objetivos
• Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do Scratch;
• Conhecer o Plano Cartesiano (Matemática);
• Conhecer algumas formas geométricas simples (Geometria - Matemática);
• Conhecer os comandos de fala e resposta (diálogo).

Categoria Comando
Controlo Quando alguém clicar em
Espera s
Pára
Movimento Desliza em s para as coordenadas X:
e Y:
Caneta Apaga tudo do palco
Altera a cor…
Adiciona à espessura
Baixa/levanta a caneta
Sensores Resposta
Pergunta e espera pela resposta

Operadores Junção de com


Aparência Diz durante s

Situação-problema
Pretende-se criar uma aplicação que ensine aos alunos do 5º ano seis formas
geométricas :

O programa deve perguntar o nome do aluno e, com base neste dado saudar
o aluno referindo o nome.

Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importe o ecrã “XY-grid” para o palco.
3. Reproduza o bloco de comandos da ilustração 1, que desenha a figura
quadrado no ecrã.
4. Produza o bloco de comandos necessário para desenhar as restantes
figuras geométricas, alterando e adequando as mensagens a cada uma
das figuras.
5. Grave o programa com o nome “Aula_geometria” e teste.
Tecnologias de Informação e Comunicação Scratch

6. Altere o código de forma que antes de desenhar as figuras o programa


questione o utilizador sobre que figura geométrica deve desenhar.
7. Grave com o nome “Desenhar_fig_geometricas” e teste o código.

Ilustração 1
Tecnologias de Informação e Comunicação Scratch

Ficha de trabalho nº 5
Objetivos
• Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do Scratch;
• Conhecer a biblioteca de personagens e sons do Scratch
• Criar um programa que reproduza o som de alguns instrumentos musicais

Situação-problema

Pretende-se criar uma aplicação que permita que ao clicar num dos
instrumentos distribuídos pelo palco seja reproduzido o som desse
instrumento
Devem ser considerados 5 dos seguintes instrumentos musicais:

Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal.
Devem ser criados os cenários necessários para informar o nome do jogo.

NOTA: cada programador só programa um conjunto de animais/locais e o


projeto deve ser original.

Desenvolvimento

1. Pesquisar animais e cenários para desenvolvimento do programa e


guardá-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais.
2. Abre o scratch 2.0.
3. Importe o ecrã um cenário adequado ao tema escolhido.
4. Distribua os seus animais pelo cenário.
5. Crie um/vários blocos de programação que cumpram com o solicitado na
situação problema.
6. Grave o programa com o nome “animais_<habitat>” e teste.
Tecnologias de Informação e Comunicação Scratch

Projeto para Avaliação Sumativa


Objetivos
• Avaliar a aquisição e aplicação das aprendizagens realizadas no Scratch.
• Avaliar a criatividade e capacidade de resolução de problemas

Situação-problema

Pretende-se criar uma aplicação que ensine aos alunos do pré-escolar o som
de animais/locais que se apresentam:
• Quinta – cavalo, vaca, cabra, porco, perú e pato
• Galinheiro – galo galinha, pato, pinto
• De estimação – cão, gato, canário, pintassilgo
• Selvagens – elefante, hipopótamo, rinoceronte, zebra e lobo
Deve ser perguntado o nome do aluno e saudado.
Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal.
Devem ser criados os cenários necessários para informar o nome do jogo.

NOTA: cada programador só programa um conjunto de animais/locais e o


projeto deve ser original.

Desenvolvimento

7. Pesquisar animais e cenários para desenvolvimento do programa e


guardá-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais.
8. Abre o scratch 2.0.
9. Importe o ecrã um cenário adequado ao tema escolhido.
10. Distribua os seus animais pelo cenário.
11. Crie um/vários blocos de programação que cumpram com o solicitado na
situação problema.
12. Grave o programa com o nome “animais_<habitat>” e teste.
Tecnologias de Informação e Comunicação Scratch

Programação do player 1 – raqueta esquerda=player 1


= player 2
Posição inical XY 0,0
Sorteado direcção aleatória
Programação da bola:

Contagem de pontos de cada um dos jogadores

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=xXhtCMGezzg

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