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REGLEMENT

Ascension d’Arda
Préambule :
Règles de bienséance à respecter au sein de notre communauté

-Politesse et respect envers tous Rôle Play au maximum en rapport avec le mod et le Lore.
-Fairplay
-Avoir un skin en rapport avec votre personnage est recommandé
-Avoir un nom en rapport avec votre personnage, race, etc... est obligatoire et peut être fait via la commande
/nickname
-Faire des constructions en accord avec l'univers de Tolkien
-Faire des constructions avec des matériaux présents dans le biome et en accord avec votre race
-Respecter les règles liées aux différents équipements (armes, armures)
-Solliciter le staff lorsqu'un problème se présente, sans aller jusqu'au harcèlement
-Tout use bug ou utilisation de logiciels modifiant le jeu dans un but de faciliter les conditions de jeu est
strictement interdite.
-Schematica et son printer sont autorisés, demandez au staff en cas de doute sur un mod
-Pour faire la promotion d’un autre serveur ou d’un autre projet, demandez l’accord du staff au préalable
-Afin de garder un tchat clair et lisible, limitez l’utilisation de langage sms ou de phrases en majuscules
-Tout grief de structure, meurtre de pnjs marchands ou animaux d’élevage ainsi que la détérioration d’un paysage
sont interdits
-Le vol sera sanctionné

SOMMAIRE :
Règlement Global :
- G é néralités……...…………………………………………………………………………………………………..3
- Fa ctions et pvp…….……………………………………………………………………………………………5
- Commerce……………………………………………………………………………………………………………7
- E vents e t Staff………………………………………………………………………………………………….8

Annexes :
- Le s différents Rôles e t G rades …………………………………………..…………………..…9-15
- Le s Critères de Build……………………………………………………………………………………….16
- G ue rre………………………………………………………………………………………………………………….18
- Colonisation……………………………………………………………………………………………………...23
- T roupes e t é quipements………………………………………………………………………………..25
- R outes Commerciales……………………………………………………………………………………..26
- Zone s de Production……………………………………………………………………………………...27

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REGLEMENT DE BASE :
Notez que ce règlement couvre des aspects que l’on a pu observer durant notre expérience en jeu,
il peut donc être incomplet. Si certains articles vous paraissent contre productifs, n’hésitez pas à
proposer des améliorations au staff. Le règlement est là pour faire en sorte que tous puissent jouir
d’une expérience de jeu agréable.

gé néralité :
Article 1 : La redstone et les diamants sont interdits ainsi que tout objet vanilla ne pouvant être
obtenu en terre du milieu.

-1.1: Les autres dimensions et les portails: L’Overworld, le Nether, l’Endworld ainsi que leurs portails
sont interdits. L’accès à l’Utumno est strictement réglementé. Il reste principalement fermé mais il
peut y avoir des ouvertures exceptionnelles par le staff.

-1.2: Le Mithril: Il est possible pour tout le monde de miner du mithril et d’utiliser celui-ci, mais toute
utilisation de mithril devra se faire hors-rp exception faite des Rois qui peuvent se battre avec des
armes en mithril. (voir d’autres détails dans la section Commerce)

-1.3: L’accès à l’overworld est interdit, utilisez la commande /spawn pour arriver dans la Comtée.

Article 2 : Soyez fair-play avec les nouveaux joueurs. Les kills de nouveaux joueurs seront passibles
de sanctions (à moins que ça ne soit justifié), l’aide des nouveaux joueurs est quant à elle fortement
appréciée.

Article 3 : Les ‘’puits à XP’’ à proprement parler sont interdits. Cependant vous avez la possibilité de
faire un avant-poste hors de votre territoire, vous ne pourrez pas le claim et le bâtiment devra être
construit en accord avec le rp. Les fermes automatisées sont également interdites, les pnjs fermiers
peuvent cependant être utilisés.

Article 4 : Toute secte, religion ou confrérie sont tolérées du moment que le background utilisé est
solide et que le staff a donné son approbation.

Article 5 : Nous avons une base de données des builds des joueurs pour conserver vos constructions
lors des mises à jour du mod. Pour simplifier notre base de données nous ne prendrons qu’un seul
build de type campement (Tente avec des palissades ou tour par exemple) par joueur. Sa taille ne

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pourra pas dépasser 32 par 32 blocs. Les forteresses et villes construites dans le territoire de v otre
faction ne sont pas limitées.

Article 6 : L’accès aux zones de construction du staff (BE, Event, BD...) est interdit. Toute visite se fera
une fois le chantier terminé.

Article 7 : Il est interdit d’explorer les océans, l’Est des montagnes rouges et les monts du vent et ses
alentours pour limiter la taille des fichiers du serveur et le lag.

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Comportement sur discord

Le serveur Discord constitue un élément central du fonctionnement du serveur. C’est là que sont
faites toutes les annonces, c’est là que sont cités tous les éléments relatifs à la progression du rôle -
play sur le serveur, et c’est là que vous serez à même de trouver un interlocuteur en cas de besoin.

Article 1 : Il est conseillé de ne pas abuser de la fonction « mentionner » pour fair appel au staff.
Faites d’abord appel à la communauté, elle a souvent la réponse. Privilégier les messages privés pour
contacter le staff s’il y a vraiment besoin.

Article 2 : Toutes les règles concernant le comportement des joueurs en jeu telles que le respect des
autres, le langage correct etc... s’appliquent également au discord.

Article 3 : Il y a plusieurs channels différents sur discord, chacun ayant sa propre utilité. Veillez à
respecter l’utilité de chaque channel, lisez bien leurs descriptions avant d’y écrire ainsi que les
messages qui y sont épinglés.

Article 4 : Chaque joueur devra se renommer sur le serveur discord en suivant le paterne qui suit :
[pseudo minecraft/pseudo en jeu]

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Factions :
Gameplay
Article 1 : Chaque joueur est tenu de rejoindre une faction après un temps de visite d'une semaine
durant laquelle il sera libre d'aller et venir entre les factions. Au-delà il devra se tenir à la faction de
son choix.

Article 2 : Un joueur peut demander à changer de faction au bout d’un mois passé en jeu dans une
faction. Une demande devra être envoyée au staff, qui délibèrera pour l’accepter ou non.
-*Après un changement de faction, vous pouvez tester la nouvelle faction que vous avez rejoint pour
un maximum de 3 jours. Si vous n’aimez pas la faction, vous pouvez demander de changer et le délai
d’un mois habituel s’appliquera suite à ce changement. Ce délai de trois jours vous permet
seulement de vous raviser et de revenir à votre faction initiale.
-*Un bouton permet de reset l’alignement au spawn... Le joueur pourra alors conserver ses
demeures sauf si celles-ci comprennent aussi la demeure d’autres joueurs, le joueur sera tenu de
déménager tous ses biens. -
*Si vous possédez un enchantement provenant du shop secret, vous pouvez faire appel au staff pour
le transférer à une arme de votre nouvelle faction en l’échange de 10000 pièces.

Article 3 :
- La pose de bannières de protection :
Tout joueur est contraint de n’utiliser que les bannières de sa faction. Il sera libre de configurer
l’accès à sa zone protégée comme il le souhaite tant que le point de voyage rapide reste toujours
disponible et libre d’accès aux autres joueurs.
-*Pensez à ce que vos bannières de protections soient facile d’accès pour y ajouter des joueurs si
désirés.

Article 4 : Vous pouvez à tout moment décider de vous lier avec un autre joueur ou joueuse qui
deviendra votre concubin ou concubine. Indiquez le dans la taverne RP et informez le staff, la
cérémonie pourra se faire grâce à un plugin en jeu et vous gagnerez des bonus intéressants.

Article 5 : PvP et Téléportation


- Dans le territoire de votre faction, il vous est permis d’utiliser les tpa/points de tp (custom et du
mod) à volonté, sans prendre en compte les joueurs à proximité
- En dehors de votre territoire, il vous est interdit de vous tp à moins de 1000 blocs d’un joueur
ennemi.
- En toutes circonstances, il vous est interdit de fuir un combat commencé, que ce soit à l’aide d’un
point de tp ou d’un /tpa, /spawn, /suicide. En revanche, avant le début d’un combat, il vous est
possible de refuser un combat sur le territoire de votre faction, notamment en désactivant votre pvp
ou en le disant explicitement à votre adversaire.
- Créer un point de tp à moins de 1000 blocs d’une structure de joueur sans son autorisation est
strictement interdit.
- Les cors de conquête sont interdits en pvp.
- La fonction «marry gift» du plugin de mariage est interdite en pvp.
- Il est strictement interdit de PvP des nouveaux joueurs (joueurs de moins d’une semaine) sauf dans
les cas précis où il y a provocation préalable, ou s’il y a un accord explicite entre les combattants. Une
quête de bounty n’est pas une raison valable pour tuer un nouveau joueur.

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Article 6 : Vous devez respecter une distance minimale d’environ 1000 blocs avec les structures
emblématiques pour vos constructions. Et veillez à laisser tous les points de tp du mod accessibles
librement.

Bounty : Les quêtes de bounty proposées dans le mod ne doivent être acceptées que si c’est un pnj
de votre faction qui la donne. Vous pouvez faire appel à des alliés pour vous aider tout en restant
fairplay. Les règles de PvP classiques s’appliquent ici.

Mécanique de conquête : Le mod propose une mécanique de conquête. Il est possible de conquérir
les terres neutres librement. Il en est de même pour les terres des autres factions (vous devez
défendre votre faction). Vous pouvez conquérir les builds joueurs de la même manière. Cependant il
est interdit de conquérir en-dehors de la zone d’influence de sa faction (à cause de bug du mod ).
Celle-ci est visible dans le menu et en jeu par des flèches autour de la barre d’alignement. Vous
pouvez suivre l’évolution des zones de conquête en temps réel depuis une table de commandement.
Les Builds Emblématiques (BE) ne doivent pas être conquérit.

PVP à cheval : En fonction de votre faction la vitesse et la vie des chevaux que vous utilisez en pvp
n’est pas la même.
-18 de vitesse de pour le rohan, vie illimité,
-16 pour Dol Amroth, 45 points de vies
-14 pour les autres factions, 30 points de vies

Une marge d’erreur de 0,3 près est autorisé pour la vitesse

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Commerce :
En jeu, il vous est possible de commercer avec des pnjs mais également avec les autres joueurs
présents sur le serveur.
La règlementation concernant le commerce entre joueurs se décline en deux aspects.

D'abord il y a des règles imposées par le serveur :


- Le commerce de mithril est interdit entre joueurs car son utilisation n'est autorisée qu e pour le pve
et non pour le pvp. Seuls les rois échappent à cette restriction, ils sont autorisés à utiliser du mithril
pour eux même en toute circonstance (seulement pour les armes en mithril) et ont donc le droit d'en
faire le commerce mais seulement d'un roi à un autre, directement et sous la surveillance d'un
admin.
*Les joueurs ont toutefois le droit de vendre leur mithril à des pnjs

- Les joueurs peuvent vendre les équipements et outils de leur faction et non de celles des autres -
Des prix de vente pour certains articles sont listés au spawn, toutes les transactions entre joueurs
peuvent se baser sur ces prix qui correspondent au prix moyen proposé par tous les pnjs marchands
de la terre du milieu. Ensuite il y a des règles plus précises et potentiellement plus contraignantes,
imposées par un régent, renseignez-vous auprès de votre faction.

Accord de commerce : Un roi, un haut-seigneur ou un seigneur peut décider d’établir un accord


commercial avec un partenaire étranger. Cet accord, présenté au staff, permettra la création de
routes commerciales. (Vois détails dans Routes Commerciales)

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Events et Staff
Ce que vous pouvez attendre du staff :
Politesse et respect
Équité et égalité
Rôle Play au maximum
Fairplay constant
Disponibilité autant que possible
Toujours impartiaux
Le staff est en mesure de distribuer des avertissements et des rappels à l’ordre.

Le staff fonctionne comme une assemblée de modérateur dont les voix sont égales. Tous les mois la
communauté procèdera à un vote d’approbation pour chaque membre du staff.

Tout joueur peut faire une demande pour rejoindre le staff. Le staff fonctionne sur la confiance et
sera plus enclin à accepter les membres anciens de la communauté. Une période d’essai peut parfois
être mise en place. Un membre du staff peut faire jouer son personnage rp comme n’importe quel
autre joueur.

Le staff n’est pas en mesure d’apporter de l’aide à un joueur via World Edit ou le mode créatif. Si
vous avez de grands projets alors faites de grands efforts. Vous pourrez cependant demander à ce
que le staff vous dispose des pnjs commerçants dans votre structure une fois un grade acquis.

Events : Les events sont conçus par le staff, les règles y sont variables et sont présentées à chaque
fois. Il est interdit de garder le stuff donné lors des events sauf s’il est précisé le contraire par
l’organisateur. Des récompenses variées sont susceptibles d’être distribuées aux
participants/gagnants de l’event. La fréquence des events est variable, certains events se déroulent
sur une période prolongée. Des events d’importance particulière offriront des Ancient Coins en
récompense que vous pourrez dépenser dans le shop secret accessible au spawn. Les items
achetables dans le shop ne sont pas tous autorisés en pvp, en cas de doute, demandez à un membre
du staff. Il est interdit de faire don ou d’échanger des AC ou des jetons sur le site web.

Sanctions : Une sanction peut être donnée en cas de problème sur le serveur Minecraft ou sur
Discord. Si vous avez été témoin d’une faute, prenez un screenshot. Si le staff consi dère que la photo
révèle bien une infraction au règlement, des mesures de sanction seront prises. Le staff conserve
l’historique des fautes des joueurs. Toute récidive augmentera le niveau des sanctions initialement
appliquées. Seul un vote par le staff pourra valider un bannissement définitif. Notez que peu importe
votre rang ou votre niveau de contribution au serveur, vous n’êtes jamais à l’abris d’un bannissement
et que même les Admins peuvent être sanctionnés. Le système d’application des sanctions est le
suivant : -
3 avertissement = ban 3jours, interdiction d’accès au titre de Hauts-seigneurs et de Rois
6 avertissement = ban 1 mois, interdiction d’accès à tous les titres
9 avertissement = ban 6 mois
12 avertissement = ban définitif
Cheat : ban 1 mois + 1 avertissement
Insolence : mute 24h + 1 avertissement Tous égaux devant la loi ! Vous venez de lire le règlement de
base de ce serveur, la suite en annexes comporte plusieurs aspects importants il est fortement
recommandé de le lire si vous souhaitez approfondir votre expérience rp sur le serveur. Merci et bon
jeu !

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ANNEXES :
Titres et grades :
Revendiquer un titre : Un joueur peut revendiquer à tout moment un titre dans sa faction
s’il remplit les conditions nécessaires. Pour cela il lui faudra remplir certaines conditions qui
seront énoncés ci-dessous.
Soutien : Un joueur sans titre et un seigneur peuvent soutenir un haut seigneur ou un roi.
Par contre, un haut seigneur peut seulement soutenir un roi et un roi ne peut soutenir
personne. Chaque joueur ne peut apporter qu’un seul et unique soutien. Si le joueur
possédant un titre perd ses soutiens, il perdra provisoirement son titre à moins qu’il ne
trouve des remplaçants pour le soutenir.

Les différents Titres/Grades :


-Chaque joueur peut posséder un grade civil ou militaire. Il lui est donc possible de changer
de grade entre tous les rôles existants.
-En passant le titre de Seigneur ou Bourgmestre, vous pourrez disposer de plus de pouvoirs
ainsi que d’une armée plus grande. Cependant, il vous sera impossible de
choisir un grade appartenant à l’autre branche.
-En passant le titre de Haut-Seigneur ou Baron, vous disposerez de plus de pouvoirs ainsi
que d’une armée encore plus grande. Vous pourrez également choisir un second grade
dans votre branche.
-En passant le titre de Roi civil ou guerrier, vous disposerez d’encore plus de pouvoirs ainsi
que d’une très large armée. Vous pourrez également recevoir un troisième grade dans
l’autre branche.
- les Titres/grades nécessitent 2000 d’alignement avec votre faction ainsi qu’un vote du
staff.

Branche militaire :

Titres :

Roi guerrier.e :
Critères :
 Avoir construit 18 des critères builds
 Le soutien de deux joueurs minimum
 La validation par le staff après un vote
 Avoir une fiche RP
Droits :
 Une couronne protection 5 et la possibilité d’utiliser les armes en mithril pour le PvP
 Bannir un joueur de la faction / biome
 Le droit d’établir des lois et de refuser celles des titres inférieurs.
 Déclarer tout type de guerre (excepté les raids qui nécessitent un éclaireur ou un général)
 Posséder une armée de garnison dans chaque Ville/Fort sous son contrôle direct.
 Entreprendre une colonisation

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 Droit de changer le «pledge» envers les factions (nécessite l’accord du roi de la faction
concernée) : cette fonctionnalité du mod permet de changer l’attitude qu’ont les pnjs
envers une ceux d’une autre faction. (allié --> ennemi et vice-versa)
 Prendre sa retraite, quitter le trône et désigner un successeur
 Son budget militaire est de 400 pièces pour l’armée de mouvement et 300 pièces pour
une garnison.
 Posséder deux fonction de la branche militaire et une fonction de la branche civile

Haut Seigneur :
Critères :
 Avoir construit 12 des critères builds
 L’accord du roi de la faction s’il y en a un
 Le soutien d’au moins un joueur pour sa nomination : le joueur n’habite pas nécessairement
la même province mais il devra posséder une habitation dans la cité du futur Haut-Seigneur
 Avoir une fiche RP
Droits :
 Armée de mouvement de 300 pièces, armée de garnison de 200pièces. Peut déclarer la
guerre, mais il ne peut engager que les personnes de sa province. Il peut posséder en plus de
son grade de Baron deux grades de la branche militaire.
 Les droits d’un seigneur
 Une couronne p4
 Posseder deux fonction de la branche militaire

Seigneur :
Critères : Avoir construit 6 des critères builds, Avoir une fiche RP
Droits : Lorsqu’il est le seul seigneur de sa faction et qu’il n’a pas de supérieur hiérarchique, le
seigneur peut :
 Participer aux guerres en tant qu’allié ou déclencher une guerre de colonisation ou de
pillage.
 Entreprendre une colonisation.
En tout temps, il peut :
 Faire des lois pour sa ville en accord avec celles des autorités supérieures (haut-seigneur et
roi)
 Prendre sa retraite, quitter le trône et désigner un successeur.
 Armée de mouvement de 200p et 100p pour la garnison.
 Posséder une fonction de la branche militaire

Capitaine:
Critères : Posséder un chantier naval avec une cale sèche, deux quais, deux grues, et un entrepôt.
Droits : Le capitaine permet à sa faction de posséder une flotte et donc de faire des batailles navales.
Si un marchand est déjà présent dans la faction, le capitaine permet d’établir une route commerciale
maritime.
Permet de débloquer les zones de production T3 sur les provinces côtières.

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Amiral :
Critères :
 Être capitaine
 Posséder un chantier naval avec une deuxième cale sèche, un deuxième entrepôt, 4 quais, et
une scierie.
Droits :
 L’amiral possède les mêmes droits que le capitaine, mais en plus de cela il peut également
posséder un bateau de la taille d’un Haut-Seigneur, si l’amiral possède le grade Haut-
Seigneur son bateau sera de taille “roi” , même si ce dernier ne possède pas ce grade.
 De plus l’amiral permet de rajouter 1 baliste supplémentaire à chaque bateau de la flotte de
faction.

Stratège :
Critère :
 Avoir participé à au moins une victoire en bataille avec sa faction.
 Être au moins Seigneur.
Droits :
 En bataille rangée le stratège permet à sa faction de choisir l’emplacement et les
circonstances (nuit/jour…) de la bataille, si des stratèges sont présents dans les deux camps,
la faction en possédant le plus choisira le terrain, si il y en a le même nombre le choix du lieu
de la bataille sera déterminé par le staff.
 En siège et en défense le stratège permet de rajouter 50po à l’armée de garnison de la
forteresse.
 En attaque lors un siège, il permet à sa faction d'avoir deux engins de siège gratuits.

Commandant :
Critères :
 Avoir accompli 5 bounty dans sa faction
 Posséder un stuff maxé
 Posséder un centre d'entraînement avec un bureau de recrutement et deux tours de défense
dans son build.
Droits :
 Il peut avoir 50p supplémentaires pour son armée de mouvement
 Il reçoit 500 pièces pour chaque bounty tuée (screen demandé avec reste du tchat
apparent).

Général :
Critères :
 Être Commandant
 Posséder un centre d’entraînement, un centre de recrutement, des baraquements, des
remparts, 5 tours de garde.
 3 Généraux maximum / faction
Droits :
 Il a les mêmes droits que le commandant, sauf qu'il à 105p de plus au lieu de 50.
 Peut lancer des raids.

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Eclaireur :
Critères :
 Posséder un arc maxé et une monture maxée (en fonction des critères des chevaux selon la
faction)
 Posséder un centre d'entraînement et une tour de garde dans son build,
 Avoir accompli 3 bounty de sa faction.
 3 Eclaireurs maximum / faction
Droits :
 Ils sont les seuls personnes avec le général en capacité d’organiser des raids et auront droit à
1,5 fois plus de troupes lors de ceux-ci, de plus le revenu rapporté par un raid gagné sera
multiplié par 1,25 si un éclaireur y participe, par 1,5 s’il y en a 2 et par 2 s’il y en a 3.
 Il reçoit 250 pièces par bounties tuée (screen demandé avec reste du tchat apparent).

Maréchal Ferrant/Dresseur de wargs :


Critères :
 Avoir une écurie de taille conséquente (16 boxes).
 Avoir au moins 10 montures maxées en terme de vitesse (par rapport à la faction, c’est à
dire: 18 de vitesse de pour le rohan, 16 pour Dol Amroth, 14 pour les autres factions à 0,3
près).
Droits :
 Possède 75p de plus d’unités de cavalerie en mouvement.
 Permet d’augmenter de 2 points la limite de vitesse maximale des montures autorisée, ce
bonus s’applique à l’ensemble de sa faction.
 Peut vendre des chevaux en respectant les limites de vitesse de la faction achetant le cheval
en question.

Forgeron :
Critères :
 Posséder une forge de taille conséquente comprenant une salle où entreposer les matériaux,
une salle avec une enclume, une chaudière avec une cheminée.
 Avoir un set d'outils maxés (5 pioches, 5 pelles, 5 haches) et un marteau de forgeron maxé.
Droits :
 Permet aux troupes de sa faction d’équiper des armures / armes maxées lors des batailles

Architecte/Ingénieur :
Critère :
 Possséder un lieu de résidence convenable avec un bureau pour travailler, une carrière avec
une grue permettant d'extraire de la roche, ainsi qu'une scierie et un stockage.
Droits :
 Il multiplie le nombre de points de faction total issu du build par 1,25. S'il y a deux ingénieurs
dans la faction,le multiplicateur sera de 1,5. Ce multiplicateur ne sera pas plus haut s'il y a
plus de 2 ingénieurs.
 De plus il permet à sa faction d'avoir 1 porte en plus ainsi qu’un engin de défense
supplémentaire gratuit dans toutes les forteresses de sa faction. 2 ingénieurs maximum par
faction.
 Permet de débloquer les zones de production T3 sur les cases de désert et de montagnes

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Alchimiste :
Critères :
 Posséder une zone d’alchimie avec deux stockages, un atelier d’artisanat et une production
agricole pour produire les ressources nécessaires
Droits :
 Permet à sa faction d’emporter des potions et autres préparations en guerre ainsi que
d’utiliser la poudre afin de créer des bombes.
 Il permet également aux factions concernées de mettre du poison sur 15% de leurs troupes
s'il y en a un. Chaque alchimiste en plus dans la faction rajoute 5%.

Explorateur :
Critères :
 Posséder un port avec au moins deux navires de taille seigneur, ainsi qu’un entrepôt, et une
grue de chargement OU un comptoir contenant deux caravanes, un entre pôt et une grue de
chargement.
Droits :
 Permet de réduire d’un tiers le temps de colonisation d’une province

Branche civile :

Titres :

Roi Civil :
Critères :
 Posséder 18 des critères builds
 Le soutien de deux joueurs minimum 3
 La validation par le staff après un vote
 Avoir une fiche RP
Droits:
 Une couronne protection 5 et la possibilité d’utiliser les armes en mithril pour le PvP
 Bannir un joueur de la faction/biome
 Le droit d’établir des lois et de refuser celles des titres inférieurs.
 Déclarer tout type de guerre (excepté les Raids qui nécessitent un éclaireur ou un général)
 Posséder une armée de garnison dans chaque Ville/Fort sous son contrôle direct.
 Entreprendre une colonisation
 Droit de changer le «pledge» envers les factions (nécessite l’accord du roi de la faction
concernée) : cette fonctionnalité du mod permet de changer l’attitude qu’ont les pnjs
envers une ceux d’une autre faction. (allié --> ennemi et vice-versa)
 Prendre sa retraite, quitter le trône et désigner un successeur
 Son budget militaire est de 400 pièces pour l’armée de mouvement et 300 pièces pour
une garnison.
 Posséder deux fonction de la branche civile et une fonction de la branche militaire

Baron/Chef de Horde:
Critères :
 Posséder 12 des critères builds

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 L’accord du roi de la faction s’il y en a un
 Le soutien d’au moins un joueur pour sa nomination : le joueur n’habite pas nécessairement
la même province mais il devra posséder une habitation dans la cité du futur Baron
 La validation par le staff après un vote
 Avoir une fiche RP
Droits :
 Son budget militaire est de 300p pour l’armée de mouvement, 200p pour l’armée de
garnison.
 Peut déclarer la guerre, mais il ne peut engager que les personnes de sa province.
 Il peut posséder en plus de son grade de Baron deux grades de la branche civile.
 Les droits d’un Bourgmestre
 Une couronne p4

Bourgmestre/Chef de Clan:
Critères : Posséder 6 critères de build, Avoir une fiche RP
Droits : Lorsqu’il est le seul seigneur de sa faction et qu’il n’a pas de supérieur hiérarchique, le
seigneur peut :
 Participer aux guerres en tant qu’allié ou déclencher une guerre de colonisation ou de
pillage.
 Entreprendre une colonisation.
En tout temps, il peut :
 Faire des lois pour sa ville en accord avec celles des autorités supérieures (haut-seigneur et
roi)
 Prendre sa retraite, quitter le trône et désigner un successeur.
 Armée de mouvement de 200p et 100p pour la garnison.
 Posséder une fonction de la branche civile

grades :

Trésorier :
Critères :
 Au moins un Haut-Seigneur/baron ou un Roi doit être présent dans la faction afin que ce rôle
puissent être attribué à quelqu’un.
 Posséder dans une des villes de sa faction une banque entièrement meublée d’au moins
2500 blocs carrés de surface au sol (sans compter les étages) (environ 50x50)
Droits :
 Permet de doubler les récompenses du classement des factions. Il ne peut y avoir qu’un seul
trésorier par faction.

Marchand :
Critères :
 Avoir une richesse d'au moins 15k po.
 Posséder un marché, une salle du Trésor, un hall de vente et un stockage.
Droits :
 Il perçoit un bonus de 2500po lorsqu'il établit une route commerciale.
 Peut effectuer des prêts et posséder des comptoirs commerciaux chez les autres factions.
 Il peut avoir 18 marchands dans ses builds et 6 marchands étrangers par comptoir.
 Il est le seul qui est en capacité d’établir une route commerciale.

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Agriculteur :
Critères :
 Posséder trois fermes et 5 champs de production agricole
Droits :
 Il multiplie par 1,25 les points liés aux productions agricoles dans le classement des factions.
Il ne peut y avoir que deux agriculteurs dans une faction, si la faction en possède deux elle
multiplie par 1,5 ses points.
 Permet de débloquer les zones de production T3 dans les provinces de plaines

Mestre :
Critère :
 Il doit posséder une bibliothèque (de 2500 blocs carrés) et avoir écrit 5 textes rp (de qualité)
dans la taverne en étant dans la faction.
Droits :
 Il reçoit des pièces par message rp, le nombre de pièce est défini en fonction du nombre de
lignes (sur ordinateur) de son texte, auquel s'ajoute un multiplicateur par qualité :
10 pièces par ligne et x1 si la qualité est faible, x2 si il est de qualité normale et x3 si il est de
bonne qualité.
 De plus, les messages écrits dans la taverne par sa faction rapportent 1,5x plus de points
dans le classement.
 Permet de débloquer les zones de production T3 dans les provinces de montagnes et de
forêt

Diplomate :
Critères :
 Posséder un bâtiment où accueillir les ambassadeurs et où stocker les accords passés avec
les autres factions/joueurs.
 Avoir écrit 5 textes rp dans la taverne.
Droits :
 Il peut passer des accords avec les autres peuples au nom de sa faction/sous -faction. Il
multiplie le nombre de points de faction par accord par 1,25.
 Il est seul en capacité de faire une alliance militaire ou défensive avec une autre faction. (il
n’est pas nécessaire qu’un diplomate soit présent dans l’autre faction)

Artiste :
Critères :
 Posséder une douzaine de tableaux, un bâtiment culturel et au moins 10 espèces d'animaux.
Droits :
 Peut organiser des événements rp culturels.
 Ces derniers peuvent rapporter une somme variable partant de 200 po.
 De plus les événements rp organisés dans la faction rapportent 1,5 fois plus de points.

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Critères builds :
*Quartier propriétaire (QP) : les quartiers personnels du propriétaire du build.
*Baraquements (B) : zone où les soldats peuvent se reposer, dormir etc.
*Prison (P) : endroit où sont enfermés les prisonniers.
*Armurie (A) : endroit où sont entreposées les armes, armures, munitions etc
*Salle de garde (SG) : bâtiment où peuvent stationner les gardes de la ville
*Quartier d’habitation (QH) : un quartier où vivent les habitants de la cité.
*Zone de Stockage (ZS) : zone où sont entreposées les ressources.
*Taverne/Cantine (T) : lieu où la population peut se retrouver pour boire et manger.
*Forge (F) : lieu où sont forgées les armes et armures.
*Salle du trésor (ST) : salle contenant les richesses accumulées par le propriétaire.
*Marché (MA) : zone où peuvent être trouvés les marchands de la faction ; lieu de commerce.
*Caserne (C): bâtiment dans lequel peut être trouvé le recruteur ; lieu d’entraînement et de
recrutement des soldats.
*Atelier d’artisanat (AA) : zone avec un atelier spécifique et ses artisans (S : 1/ HS : 2/ R : 3)
*Production agricole (PA) : production animale ou végétale (S : 1/ HS : 2/ R : 3)
*Mine (M) : zone aménagée pour l’exploitation de minerais et roches
*Salle commune (HC) : salle où la population peut se rassembler : utilités variées.
*Ecurie (E) : espace où l’on retrouve les différentes montures.
*Atelier de siège (AS) : zone permettant d’avoir accès aux engins de sièges.
*Salle du Trône (SDT) : la salle du trône est un lieu symbolique du pouvoir.
*Zone d’honneur (ZH) : partie du build où peuvent être honorés les ancêtres, un chef, une ou
plusieurs divinités (à voir au cas par cas selon la faction et la race, consulter le staff)
*Salle du Conseil (SC) : salle où le dirigeant et ses conseillers se retrouvent pour prendre d es
décisions importantes.
*Fortifications (FT) : murs d’enceinte et tours
*Espace culturel (EC) : bibliothèque, thermes, arène, lieu de culte, etc... (S : 1/ HS : 2/ R : 3)

Portes renforcées : Lors d’un siège, elles peuvent être brisées à l’aide d’un bélier.
-Seigneur : 2 portes max
-Haut- Seigneur : 4 portes max
-Roi : 6 portes max
Les portes ne comptent pas comme des critères builds. Le chemin menant à une porte renforcées
doit être au moins de 5 blocs de large Les portes doivent être espacées d’au moins 5 blocs les unes
des autres Les portes doivent avoir des dimensions d’au moins 3x3 blocs

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Tentative de destitution : Tout joueur étant sous l’autorité d’un Roi ou d’un Haut-Seigneur peut s’il
le souhaite destituer celui-ci. Pour cela il doit construire les bâtiments nécessaires pour accéder au
titre, cités plus haut et acquérir le soutien de deux autres joueurs minimum. Puis deux possibilités
s’offrent à lui :
- Il provoque le Roi ou le Haut-Seigneur actuel en duel à un contre un.
- Il déclare une guerre civile et une rébellion commence. Des alliances seront possibles dans ce
conflit.
Une rébellion se déroule en 3 batailles rangées puis le siège du fort des perdants de ces batailles. Le
vainqueur peut choisir d’exécuter son opposant à la fin de la rébellion.
Un délai de deux semaines devra être respecté avant la prochaine rébellion.

Décès RP d’un personnage : Vous pouvez à tout moment mettre fin à la vie de votre personnage de
n’importe quelle manière tant que vous la justifiez en RP. Pensez à nommer un successeur si vous
souhaitez que votre titre soit transmis. L’héritier devra néanmoins pouvoir répondre à tous les
critères requis pour le titre. Un personnage peut également être définitevment tué à l’issue d’une
destitution. Ou encore lors d’une guerre de conquête, si le siège décisif est perdu par les défenseurs,
les joueurs habitant la province assiégée peuvent être exécutés par les vainqueurs.

Les Builds Emblématiques (BE) : Une structure emblématique pour chaque faction est créée ou
importée sur le serveur par le staff, elles sont en libre accès mais restent protégées par le staff. Un
joueur peut demander à s’y installer s’il respecte certaines conditions :
- Il est Roi ou Haut-Seigneur résidant dans la province où se situe le BE
- Il n’a pas d’antécédant majeur sur le serveur (ban)
- Un vote de tous les joueurs de sa faction a validé sa demande
Le joueur pourra alors habiter la structure, il pourra la modifier mais seulement avec l’accord du staff
et de manière à ce que ça ne dénature pas la structure. Toute modification sera surveillée de près.
Un Roi peut demander à déloger un Haut-Seigneur d’un BE afin de l’occuper à sa place.

Ambassades : Des ambassades peuvent être installées dans le territoire d’une autre faction. Il faut
pour cela un accord entre les rois des deux factions ainsi que la validation du staff. Ces accords
doivent respecter cependant les relations RP (pas de semi -troll chez les hobbits). La taille de cette
installation est définie dans l’accord entre les rois. *Attention la faction hébergeant peut à tout
moment expulser les occupants d’une ambassade.

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Guerre
Types de Guerres :
Raid :
1 bataille, sans siège
Tribut :
 Items d’une valeur maximum de 5k

Guerre d’affaiblissement :
3-5 batailles, sans siège
Tribut :
 Items d’une valeur maximum de 30 k
 Sanction économique / politique

Guerre de pillage :
3-5 batailles, avec sièges possibles
Tribut :
 5k par bataille gagnée
 10k par siège gagné

Guerre de conquête :
3-5 batailles, avec un siège possible
Tribut :
 Une province pour le camp qui remporte le premier siège (chez l'envahisseur, ou l'envahi)
 Items d’une valeur économique de 15k en cas de défaite des attaquants en siège
 Chaque faction se doit de mettre en jeu une de ces provinces
 Si la province est une île au moins une bataille navale devra être faite

Guerre de colonisation :
1 bataille, avec deux sièges possibles
Tribut :
 Le contrôle de la province passe au camp qui gagne un siège en tant qu'attaquant.
 En cas d’égalité, la victoire se jouera sur une deuxième bataille rangée.
Condition particulière :
 Une guerre de colonisation confronte uniquement deux factions, et ce dans leur intégralité.

Conditions de guerre :

Le déclencheur de la guerre devra envoyer au staff la liste des conditions de guerre, celle-ci devant
contenir :
 La liste des joueurs concernés
 Le lieu et la date des batailles
 Le tribut versé à la fin de la guerre
 Les conditions particulières sur lesquelles les belligérants se sont mis d’accord.

Bataille rangée :
 Les leaders de chaque camp doivent être présents, ainsi qu’au minimum deux joueurs dans
chaque camp.

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 En préparation de la bataille, chaque faction participant doit construire un campement à
1000 blocs du lieu de l’affrontement. Le campement des alliés doit se trouver à plus de 1000
blocs de celui de la faction principale.

Le combat suit les règles normales du PVP, à quelques différences près :


 Les armées doivent être recrutées sur place.
 Aucune téléportation n’est permise.
 Les joueurs morts ont interdiction de revenir.
 Les joueurs peuvent décider de se rendre.

Le gagnant est celui qui parvient à tuer tous les joueurs ennemis, ou à les faire se rendre.

Bataille navale :
 Chaque faction participant à la bataille doit posséder une province marquée d’une ancre sur
la carte géopolitique, ainsi qu’un Capitaine ou Amiral.
 Pour constituer sa flotte, la faction pourra utiliser un navire par joueur. La taille du pont
principal des navires, ainsi que le nombre de balistes qu’ils peuvent transporter est :
Joueur = 40 blocs / 2 balistes
Seigneur / Bourgmestre = 50 blocs / 3 balistes
Haut-Seigneur / Baron / Amiral = 60 blocs / 4 balistes
Roi = 70 blocs / 5 balistes
 Tous les navires de la faction devront se situer dans un port commun.

Le combat suit les règles normales du PVP, à quelques différences près :


 La santé de vos bateaux sera représenté par une ligne de roche faisant la longueur de celui-ci
 Sur chaque bateau sera situé plusieurs balistes, représentées par des commands blocks
faisant apparaitre des boules de feu.
 Les joueurs choisissent sur quels bateaux ils se déploient.
 Si un bateau perd l’entièreté de sa ligne de roche, il sera abordable par l’ennemi.
 Sur chaque navire sera présent un bloc d’obsidienne représentant le cœur du bateau, si à la
suite d’un abordage un joueur ennemi arrive à casser l e bloc d’obsidienne le bateau sera
considéré comme coulé.
 Le camp qui coule tous les navires ennemis, ou élimine tous les joueurs ennemis, gagne la
bataille navale.
 Les armées doivent être recrutées sur place.
 Aucune téléportation n’est permise.
 Les joueurs morts ont interdiction de revenir.

Siège :
Les joueurs peuvent décider de se servir de leur construction pour un siège. Toute construction
restera aux mains des gagnants du siège jusqu’à la fin de la guerre, et est inutilisable par son
propriétaire si elle est conquise. Toutefois, les occupants ne pourront pas modifier ou piller celle-ci.

 Les leaders de chaque camp doivent être présents, ainsi qu’au minimum deux joueurs dans
chaque camp.
 Les bannières et le spawn naturel des mobs est désactivé lors d’un siège.
 Le propriétaire et les habitants de la ville peuvent utiliser leur armée de garnison.
 Les attaquants construisent un campement à 1000 blocs de la structure.

19
 Les armées doivent être recrutées sur place, ainsi que les engins de siège.
 Aucune téléportation n’est permise.
 Les joueurs morts ont interdiction de revenir.

 La première porte renforcée doit être fermée au début du siège, et aucune sortie au -delà de
cette dernière n’est autorisée aux défenseurs. En cas de chute de la muraille ou de sortie
involontaire, le dit-défenseur devra rester au contact de la muraille ou de la porte, et vendre
chèrement sa peau.
 Les autres portes pourront être laissées ouvertes au début du siège et fermées une seule fois
par les défenseurs. Si vous vous retrouvez bloqué derrière une porte vous devrez également
vous laissez tuer.
 Trois cœurs se situeront dans la forteresse, représentés par des blocs d’obsidienne. Une fois
brisés, la zone sera considérée comme sécurisée par les attaquants.
 Le staff viendra vérifier la validité de la forteresse avant le siège, elle ne devra plus être
modifiée après cela.

Le siège se termine si :
 Les attaquants tuent tous les joueurs ennemis, ou parviennent à sécuriser les cœurs de la
forteresse.
 Les défenseurs tuent tous les joueurs ennemis, ou parviennent à tenir les cœurs de la
forteresse durant 1h30. Ils gagnent également si les attaquants abandonnent le siège.

Engins de sièges des attaquants :


Echelle et Corde : au soin de l’attaquant
Les attaquants ont le droit de poser des échelles et des cordes sur la forteresse adverses afin
de tenter de l’escalader, aucun bloc ne pourra être casser pour dégager le passage d’une
échelle ou d’une corde

Bélier : 2000p (Maximum : 1, nécessite un atelier de siège)


 Le bélier est un NPC invincible et non-sensible aux flèches que les attaquants devront
pousser jusqu’à une porte pour l’enfoncer. La vie de la porte sera affichée aux joueurs
alentours, lorsqu’elle tombera à 0 un trou sera percé à travers.

Tour de siège : 3000p (Maximum : 8, nécessite un atelier de siège)


 La tour de siège est un NPC possédant 400 HP. Une fois amenée jusqu’à une muraille, elle
permettra de faire apparaître une tour de siège suffisamment haute pour atteindre la
muraille. Il faudra cependant attendre 20s afin de pouvoir en sortir.
 Les attaquants peuvent casser les blocs de 1 de hauteur gênant le passage d’une tour de
siège.
 La tour devra obligatoirement être placée à 5 blocs des murs sur une surface plane.

Briseur de palissade : 3000p (Maximum : 8, nécessite un atelier de siège)


 Le briseur de palissade est un NPC possédant 400 HP. Une fois amené au contact d’une
palissade, un trou sera percé à travers la palissade.
 Les attaquants peuvent casser les blocs de 1 de hauteur gênant le passage d’un briseur de
palissade.

Trébuchet : 2000p (Maximum : 3, nécessite un atelier de siège)

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 Le trébuchet est un engin de siège indestructible qui permet de faire apparaître des boules
de feu, que les attaquants pourront utiliser pour tirer sur l es défenseurs.

Spawner à NPC de faction : 500p (Maximum : 3)


 Les spawners permettent de faire apparaître régulièrement quelques soldats de la faction. Ils
ne font pas partie d’une armée, et resteront donc aux alentours jusqu’à ce que le spawner
soit détruit.

Pioches :
 Les attaquants sont limités à utiliser des pioches en fer pour casser les cœurs ennemis.
L’usage de drogue naine est bien entendu interdit, et sera fortement sanctionné.

Engins de sièges des défenseurs :

Palissade :
 Une palissade est un mur d’une largeur de maximum 2 blocs. Elle ne peut servir qu’à bloquer
les attaquants, car aucun défenseur n’aura le droit d’y monter pour la défendre. Restez fair-
play sur vos palissades, le staff pourra les refuser.

Muraille :
 Une muraille est un mur d’une largeur de minimum 3 blocs. Elle permet aux joueurs de
monter dessus, afin de donner une position stratégique. Restez fair-play sur vos murailles, le
staff pourra les refuser.

Porte renforcée :
 Une porte doit faire au moins 3*3 blocs pour être considérée comme renforcée. Autrement,
elle sera ouvrable à volonté par tous les joueurs.
 Le nombre de portes renforcées est limité selon le grade du possesseur de la structure :
2 pour un Seigneur / Bourgmestre
4 pour un Haut-Seigneur / Baron
6 pour un Roi
 Les portes renforcées doivent être séparées d’au moins 5 blocs, et reliées par des chemins
d’au moins 5 blocs de large.

Baliste : 2000p (Maximum : 5, nécessite un atelier de siège)


 La baliste est un engin de siège indestructible qui permet de faire apparaître des boules de
feu, que les défenseurs pourront utiliser pour tirer sur les attaquants.
 Les balistes sont achetables à n’importe quel moment auprès d’un membre du staff et
peuvent être utilisés hors d’un siège.

Trappes et ponts :
 Les trappes et ponts ne devront pas être mortels à un joueur sans armure ni coeurs bonus.
De plus, une sortie directe devra leur permettre de ressortir au niveau de la première porte
renforcée au plus loin.

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Portes naines :
 Les portes naines pourront être utilisées librement, à la condition d’être visibles en tout
temps. Si elles ne sont pas visibles, elles doivent être condamnées, ou indiquées.

Sables mouvants :
 L’utilisation de sables mouvants est autorisée, à condition que la longueur de traversée soit
inférieure à 5 blocs. De plus, chaque zone de sables mouvants doit être espacée de 30 blocs.

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Colonisation
Colonisation des territoires neutres :
La faction souhaitant coloniser un territoire neutre devra construire une ville coloniale. La ville
coloniale nécessite 6 des critères builds généraux ou spécifiques ci -dessous pour être validée. Le
territoire ciblé doit avoir une frontière commune avec la faction. Une faction peut entreprendre deux
colonisations maximum en simultanée.
La démarche se déroule ainsi :
-1. Le joueur fait part de sa revendication au staff
-2. Le staff valide la revendication
-3. Le joueur construit la colonie et peut la protéger avec ses bannières
-4. Le staff valide la colonie
-5. Le joueur annonce la colonisation et le décompte est lancé

Détermination du décompte :
+2 jours pour chaque province que la faction possède déjà
+2 jours pour chaque province séparant le BE principal de la faction (déterminé sur la carte
géopolitique avec une étoile) du territoire ciblé par la colonisation
Pour coloniser une île la faction doit posséder une flotte.

Critères builds spécifiques


*Mission/école : lieu dans lequel la faction occupant la province apprend aux locaux sa culture
*Palais du gouverneur : bâtiment dans lequel vit le gouverneur de la colonie
*Centre de commandement : bâtiment comportant les quartiers des officiers de la colonie, qui sert
de centre du pouvoir et doit contenir un conseil de guerre
*Artisanat local : atelier d’artisans voué à produire une spécialité locale de la colonie
*Production agricole locale : agriculture dédiée à des spécialités locales de la colonie

REVOLTE ET ORDRE PUBLIC


Lorsqu'une faction se lance dans la colonisation d'une province neutre ou d'une province récupérée à
la suite d'une guerre de conquête, elle prend le risque de subir un soulèvement dans cette dite
province.
En se basant sur le jet d'un dé de 100, si le résultat est en dessous du quotient d'ordre public alors il y
aura une révolte pendant la colonisation, si le résultat est au-dessus il n'y aura pas de révolte.

Le quotient d'ordre public se modifie selon ces critères :


+10 par province entre la province colonisée et le Build Emblématique de la faction
+20 si dans le Lore cette province neutre accueille un peuple, ou des habitants en nombre.
+50 si la province colonisé appartenait à une autre faction (ce critère apparaît donc après une guerre
de conquête)

- 10 si la faction possède un explorateur


- 5 si la faction possède un commandant
- 10 si une des provinces limitrophes possède un Haut-Seigneur (bonus cumulable)

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Guerre de colonisation :
Il se peut que plusieurs factions revendiquent une même province. Dans ce cas, l es factions
concernées seront amenées à des négociations afin de savoir ce qu’il adviendra de la province. S’il
n’y a pas consensus entre les deux factions, une guerre de colonisation sera nécessaire.
Cette guerre ne met en jeu que le contrôle de la provi nce en question, et ne peut être rejointe que
par les membres des factions concernées : les alliés ne sont pas autorisés à y participer.

Pour ce conflit, chaque faction recevra une «seigneurie» dont les limites seront décidées par le staff.
Elles auront ensuite un délai, fixé également par le staff, pour construire une colonie valide dans
leurs seigneuries respectives. Au bout de ce délai, si une des factions est dans l’incapacité de
présenter une colonie, cela signifie qu’elle abandonne ses revendications sur le territoire. Si aucune
des factions n’a construit de colonie valide, le délai sera augmenté et/ou les factions devront
reprendre les négociations.

Une fois les deux colonies construites, la guerre à proprement parler débutera. Elle se jouera en 2
batailles : une première bataille rangée puis le vainqueur tentera d’assiéger la ville coloniale adverse.
Si les assaillants remportent ce siège, la faction ennemie est immédiatement chassée de la province
et perd sa colonie ; de plus, la colonie est automatiquement intégrée dans le territoire de faction du
vainqueur. Si les assaillants sont repoussés, on estimera que les forces en présence seront affaiblies :
une nouvelle bataille aura lieu en terrain neutre, dont l’issue décidera le sort de la province.

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Troupes Et Equipements
Les armées : Chaque troupe en jeu possède un coût qui varie en fonction de l’alignement. Pour les
valeurs suivantes nous nous sommes basés sur un alignement de 2000. La valeur d’une armée
dépend donc de son coût en pièces. Chaque joueur peut recruter deux armées : une de garnison et
une de mouvement.
Armée de garnison : Elle est utilisable sur un rayon de 100 blocs autour de la ville ou du fort que son
propriétaire veut défendre.
Armée de mouvement : Elle peut suivre son propriétaire partout où il se déplace. Un joueur sans titre
a un budget d’armée de mouvement de 100 pièces, idem pour sa garnison.

Les Shieldmaiden ou les Renegades sont considérés comme des soldats classiques (15 pièces), les pnj
« Brute Ruffians » sont désormais considérés comme des soldats d’Isengard, et valent l’équivalent de
15p dans le budget d’une armée. Les unités de milices ou habitants sont interdites (sauf exception)

L’équipement des unités peut être amélioré mais le type d’armure ne peut pas être changé par
exemple : un orc ne peut pas avoir une armure d’uruk et une unité haut elfe ne peut pas avoir une
armure de galvorn ou de Gondolin.
Cela vaut aussi pour les sous faction, un soldat d’Umbar ne peut pas porter une armure nomade. Les
dagues empoisonnées sont permises à tous les joueurs, mais seules les unités (pnjs soldats) du mal
peuvent les utiliser.
Les orcs de Gundabad peuvent être équipés d’une armure de bronze et d’armes uruk de Gundabad.
Avant chaque conflit ou bataille les modérateurs contrôleront la conformité des armées. Les joueurs
au sein de sous-faction doivent utiliser les troupes et équipements de celles-ci. (Pelargir, Umbar
etc...)

Équipements et races permis aux joueurs selon les factions Race


-Humain : Dunedains, Angmar (Rhudaur), Pays de Dun, Rohan, Gondor, Dale, Dorwinion, Rhudel,
Proche Harad, Morwaith, Taurethrim
-Elfe : Haut Elfes, Lothlorien, Elfes Sylvestres, Dorwinion
-Nain : Monts Bleus, Peuple de Durin
-Orc : Angmar, Gundabad, Dol Guldur, Isengard, Mordor Uruk : Gundabad, Isengard, Mordor (Sauf
pour la Vallée de Morgul et Nan Ungol)
-Numenoréen : Dunedains, Gondor, Mordor, Proche Harad Hobbit : Hobbits Semi -Troll : Semi-Trolls

Équipement Vous devez utiliser l’équipement pouvant être fabriqué dans vos factions et sous
factions respectives.
*Astuce pour les sous faction, regardez simplement ce qu’utilisent les pnjs soldats pour savoir quel
équipement vous devez porter.
*Usez de votre sens logique, un homme du Dorwinion ne porte pas une armure elfique du
Dorwinion.
Équipement spéciaux Le Gondolin est seulement permi aux Hauts Elfes Le Galvorn est seulement
permi aux Hauts Elfes, Elfes Sylvestres et Elfes de la Lothlorien L’Arnorien et les dagues des tumulus
ne sont seulement permis qu’aux Dunedains Le Morgul est permi aux factions Angmar et Dol Guldur
si les joueurs fournissent un Background concernant la trouvaille de cet équipement. Les
Numénoréens du Mordor ont un droit exclusif pour le Morgul au sein de leur faction. Le
Numénoréen Noir est seulement permi au Proche Harad.

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L’armure de warg d’Angmar est permise aux wargs de Gundabad
*Les flèches, carreaux et fléchettes empoisonnées sont réservées aux factions capables de les
fabriquer.
Règlement sur l’utilisation des chevaux (et sangliers) en RP par les factions et sous factions du mod :
* Rohan : vitesse et vie non limitées
* Dol Amroth : vitesse limitée à 18, vie limitée à 45 HP
* Autres factions : vitesse limitée à 16, vie limitée à 30 HP (des mods permettant de constater les
caractéristiques d’une monture sont proposés sur discord)
* Les Armes CustomNPC achetables au spawn sont désormais utilisables en PVP
* Les équipements utumno et la masse de Mallorn Calciné sont désormais utilisables en PVP par les
rois Orcs

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Routes Commerciales
Deux factions pour profiter d’échanges avantageux et de longue durée pourront signer entre
elles des accords commerciaux tout en respectant les règles concernant les grades. Quand un accord
a été signé entre deux factions, ces dernières disposent au spawn d’une salle sécurisée permettant
d’entreposer et d’échanger les marchandises. Le numéro de la salle vous sera communiqué au
moment de la signature de l’accord.
L’avantage d’un accord commercial est que lorsqu’il est signé vous pouvez choisir 5 ressources que
vous pourrez acheter et vendre de façon illimité (Les prix seront définis par le staff), dans ces 5
ressources vous aurez le droit à 2 ressources au choix parmi les ressources présentes sur le territoire
d’une des deux factions de l’accord, les 3 autres ressources devront quand à elle provenir de
ressources qui sont exploités par une de vos zones de production.

Mais avant de signer un accord commercial, une route commerciale devra être tracée entre les
factions impliquées dans l’accord. Pour chaque province que la route commerciale traversera, une
somme fixé pour un maximum de 1000po devra être versée à la faction propriétaire de la province
(si cette faction possède au moins un seigneur). Si la route commerciale traverse une province
neutre, une somme de seulement 100po par province neutre vous sera demandée.
Si vous établissez une route commerciale, ou une portion de route commerciale maritime
(c’est-à-dire si vous possédez au moins un capitaine dans votre faction) une somme de 800po vous
sera demandée pour l’entièreté de la route ou de la portion de route commerciale.
Une route commerciale est tracée entre les Builds Emblématiques des deux factions ayant signé
l’accord.

Si vous êtes en guerre contre une faction possédant une province où passe l’un e de vos
routes commerciales, votre route commerciale sera détruite, et la salle des échanges au spawn sera
fermée et il faudra retracer la route et re-signer l’accord commercial une fois la guerre passée. Une
faction peut imposer un blocus, afin de vous empêcher de créer des routes.

Raid sur route commerciale :

Une route commerciale peut être interceptée lors d'un raid.


Condition pour attaquer une route commerciale :
-La faction assaillante doit avoir un territoire frontalier ou à 2 provinces neutres ou alliées maximum
du lieu de l'attaque.

Déroulement de l'attaque :
-une bataille de raid aura lieu pour déterminer si le pillage est réussi.
-Si la faction assaillante gagne elle détruit la route qu’elle a attaqué, et elle a le droit de piller les
ressources pour une somme de 5000 po
Si la faction assaillante perd elle verse un tribut de 5000 po à la faction défensive

-lors de la bataille:
-Si la route est pillé sur le territoire de la/les faction(s) en défense cette/ces dernière(s) a/ont le droit
à un joueur en plus -Si la route est pillée sur une province neutre ou appartenant à une faction ne
faisant pas parti de l'accord commercial le nombre de joueurs sera égal

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Zones de production
Activation :
Une zone de production par province
Tiers 1 = petit build 20x20
Tiers 2 = moyen build 30x30
Tiers 3 = gros build 50x50+ nécessité de posséder certains grades dans sa faction
Province de montagnes ou de désert -> ingénieur/architecte
Province de plaines -> agriculteur
Province de côtes -> Capitaine
Types de ressources :
Désert :
- (Sable, Terre, roche, bloc de sol…)
Tiers 1 : 64/jour
Tiers 2 : 128/jour
Tiers 3 : 256/jour
Plaine :
Ressources agricoles, (Cultures/élevage…), au choix du joueur
Tiers 1 : 16/jour
Tiers 2 : 32/jour
Tiers 3 : 64/jour
Montagnes :
- minerais basique (fer,cuivre, étain, charbon), roche
Tiers 1 : minerais(10/jour), roche (64/jour)
Tiers 2 : minerais (20/jour), roche (128/jour)
Tiers 3 : minerais (40/jour), roche (256/jour)
Côtes :
- Poissons, coraux
Tiers 1 : poisson 16/jour, coraux 3/jour
Tiers 2 : poisson 32/jour, coraux 6/jour
Tiers 3 : poisson 64/jour, coraux 12/jour
Forêts :
- bois du biome, au choix de la faction
Tiers 1 : 32/jour
Tiers 2 : 64/jour
Tiers 3 : 128/jour

Provinces Spéciales :
Champ aux Iris : T1: 10/jour, T2: 20/jour, T3: 30/jour Iris
Swan Fleet : T1: 1/semaine, T2: 1/ 5 jour, T3: 1/ 2 jour plume de cygnes
Dor-en-Ernil : T1: 1/semaine, T2: 1/ 5 jour, T3: 1/ 2 jour plume de cygnes
Volcans du harad x3 : T: 1/semaine, T2: 1/ 5jours, T3: 1/ 2 jours Obsidienne
Bouche de l’Anduin : T1: 2/jour, T2: 5/jour, T3: 9/jour Quagmire
Longs Marais : T1: 2/jour, T2: 5/jour, T3: 9/jour Quagmire
Milieu des montagnes du harad : T1: 2/jour, T2: 5/jour, T3: 9/jour Lapis-Lazuli
Centre du grand désert : T1: 64/jour, T2: 128/jour, T3: 256/jour Grès
Désert Rouge : T1: 128/jour, T2: 256/jour, T3: 512/jour Sable Rouge
Grand désert : T1: 128/jour, T2: 256/jour, T3: 512/jour Sable
P4 des dunedains, Lebenin, Province entourant les TrollShaws, P3 de Angmar : T1: 1/semaine, T2: 1/
5 jour, T3: 1/ 2 jour athelas

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