Nama : Oktavia Sani Porajow, S.Pd Sekolah : SMK Negeri 1 Tomohon
Judul Modul PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif 2. Merancang Pembelajaran Steam 3. Merancang Pembelajaran Blended Learning 4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Garis besar materi yang dipelajari Pengertian Rancangan Pembelajaran Inovatif Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji. Unsur-unsur pembelajaran terbaru : 1) TPACK (Technological, Pedagogical, Content, Knewledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran. 2) Pembelajaran berbasis Neuroscience 3) Pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) 4) HOTS (Higher Order Thinking Skills) 5) Tuntutan kompetensi Abad 21 atau 4C (Communication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity) 6) Kemampuan literasi Karakteristik Rancangan Pembelajaran Inovatif 1) Kolaborasi peserta didik dan guru Tampak pada komponen tujuan, pilihan strategi pembelajaran, langkah-langkah kegiatan pembelajaran dalam RPP, membedakan berbagai pendekatan, model dan metode 2) Berorientasi HOTS (Higher Order Thinking Skill) atau keterampilan berpikir tingkat tinggi adalah proses berpikir kompleks dalam menguraikan materi, membuat kesimpulan, membangun presentasi, menganalisis, dan membangun hubungan dengan melibatkan aktivitas mental yang paling dasar. Ciri rancangan pembelajaran yang berorientasi HOTS dalam komponen RPP: IPK sebagai jabaran dari KD, Tujuan, Langkah- Langkah Kegiatan Pembelajaran, Penilaian.
3) Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (ICT) Penggunaan laptop, HP, atau gawai lainnya oleh guru maupun siswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas maupun di luar kelas merupakan wujud dari integrasi ICT. Ciri rancangan pembelajaran yang mengintegrasikan ICT dalam RPP ada pada komponen Tujuan Pembelajaran, Langkah- langkah Kegiatan Pembelajaran, pilihan Media dan atau Sumber Belajarnya.ciri lainnya dapat ditelusuri dari penggunaan media atau sumber belajar guru dalam RPP.
4) Berorientasi pada ketrampilan belajar dan
mengembangkan ketrampilan Abad 21 (4C). 4 unsur utama dalam keterampilan belajar, yaitu: transformasi persepsi belajar, keterampilan manajemen pribadi, interpersonal dan kerjasama tim, serta kesempatan bereksplorasi. Unsur yang serupa meski tidak sama ada pada tuntutan keterampilan abad 21 terutama 4C (Creativity, Collaboration, Critical Thinking, dan Communication) 5) Mengembangkan kemampuan literasi. Enam literasi dasar: literasi baca tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi digital, literasi finansial dan literasi budaya dan kewargaan.
6) Penguatan Pendidikan Karakter
5 Karakter utama dalam PPK yang bersumber dari pancasila : Religiusitas, Nasionalisme, Integritas (kejujuran), Kemandirian, Gotong Royong.
Penyusunan Rancangan Pembelajaran Inovatif
Yang perlu diperhatikan dalam menyusun RPP sesuai Abad 21 : 1) Unsur-unsur pembelajaran inovatif seperti TPACK, Neuroscience, STEAM, PPK, Ketrampilan Abad 21-4C, Literasi, HOTS. 2) Memahami isi dan susunan RPP 3) Boleh menyusun RPP dalam kolom ataupun tidak 4) Mengikuti langkah-langkah penyusunan RPP sesuai modul K13.
Merancang Pembelajaran STEAM
Rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM merupakan segala persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang dilaksanakan guna mencapai tujuan.
Langkah-langkah perancangan Pembelajaran
Inovatif dengan pendekatan STEAM 1) Merumuskan tujuan pembelajaran Memenuhi unsur ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree) SMART (Spesific, Measurable,Achievable, Relevance/ Realistic, Timely/ Timebound) 2) Menganalisis materi pembelajaran Materi pembelajaran memuat fakta, konsep, prinsip dan prosedur yang relevan, ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai IPK. 3) Menentukan model, dan metode pembelajaran Model Pembelajaran STEAM : Pembelajaran Berbasis Inquiri (Inquiry Based Learning), Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery Based Learning), Pembelajaran Berbasis Masalah(Problem Based Learning), Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning). Metode Pembelajaran STEAM : Tanya jawab, Diskusi, Eksperimen, Demonstrasi, Simulasi Inquiri. 4) Menentukan media, alat, dan sumber belajar Pendekatan By Design, tujuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan. Pendekatan By Utilization, kondisi dan kesiapan atau keberadaan fasilitas TIK dijadikan sebagai patokan. 5) Menyusun langkah-langkah pembelajaran 3 tahapan yaitu : Pendahuluan, Inti dan Penutup 6) Penilaian pembelajaran Mengacu pada IPK, Tujuan Pembelajaran dan Materi. 7) Menyusun kegiatan tindak lanjut Remedial dan Pengayaan
Merancang Pembelajaran Blended Learning
1) Menentukan model pembelajaran Harus sesuai dengan karakteristik seperti fasilitas belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi, usia dan kemampuan peserta didik serta durasi jam pelajaran. 2) Menyusun RPP “Blended Learning” a) Menentukan tema pembelajaran, menuliskan kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan kompetensi dasar dari RPP konvensional ke dalam RPP “blended learning” b) Menganalisis rumusan tujuan pembelajaran yang ada pada RPP konvensional sebelum dituangkan ke dalam RPP “blended learning” c) Menentukan metode penilaian dan kegiatan pembelajaran “blended learning” untuk mencapai tujuan yang telah ditentapkan. d) Menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP konvensional dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “blended learning” 3) Menyiapkan Bahan, Alat/Media, dan Sumber Belajar Tatap Muka dan Daring LMS (Learning System Management) Pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran daring (online): 1) Teknologi e-learning dengan aplikasi cisco webex 2) Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA EdLink 3) Teknologi e-learning dengan aplikasi Google Classroom 4) Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud Meeting 5) Teknologi e-learning dengan palikasi edmodo 6) Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle 7) Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology
Kelebihan dari Schoology: Stay Connected, Extend
Class Time, Manage on the Go, dan Leverage iOS and Android Devices Kelemahan dari Schoology: Membutuhkan internet, tampilan menu home kurang interaktif, pengaturan bahasa kurang banyak, pada mobile phone konten yang tersedia kurang lengkap dan fasilitas untuk peserta didiknya juga kurang.
Merancang Pembelajaran Project Based Learning
Ciri khas dari pembelajaran ini adalah dihasilkannya suatu produk sebagai bentuk hasil belajar. Langkah-langkah merancang pembelajaran dengan model pembelajaran PjBL: a) Menuliskan KI disesuaikan dengan jenjang kelas b) Menelaah KD yang cocok c) Tuliskan kembali identitas RPP, KI KD dibawahnya d) Menuliskan indikator e) Menuliskan tujuan pembelajaran f) Menyusun materi pembelajaran g) Menentukan metode pembelajaran h) Sumber belajar i) Langkah-langkah Pembelajaran j) Penilaian hasil pembelajaran Pembelajaran remedial dan pengayaan 2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Penyusunan Rancangan Pembelajaran Inovatif di modul ini 2. Langkah-langkah perancangan pembelajaran Inovatif dengan pendekatan STEAM 3. Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA EdLink 4. Perencanaan Pembelajaran Bleeded Learning 5. Langkah-langkah merancang pembelajaran dengan model pembelajaran PjBL 3 Daftar materi yang sering 1. Penyusunan Rancangan Pembelajaran Inovatif mengalami miskonsepsi 2. Langkah-langkah perancangan pembelajaran Inovatif dengan pendekatan STEAM 3. Perencanaan Pembelajaran Bleeded Learning 4. Langkah-langkah merancang pembelajaran dengan model pembelajaran PjBL