You are on page 1of 5

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Nama : Oktavia Sani Porajow, S.Pd
Sekolah : SMK Negeri 1 Tomohon

Judul Modul PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran Steam
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari Pengertian Rancangan Pembelajaran Inovatif
Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur
sistematis yang terdiri dari beberapa komponen
menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan
mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran
tertentu secara konsisten dan teruji.
Unsur-unsur pembelajaran terbaru :
1) TPACK (Technological, Pedagogical, Content,
Knewledge) sebagai kerangka dasar integrasi
teknologi dalam proses pembelajaran.
2) Pembelajaran berbasis Neuroscience
3) Pendekatan pembelajaran STEAM (Science,
Technology, Engineering, Arts, Mathematics)
4) HOTS (Higher Order Thinking Skills)
5) Tuntutan kompetensi Abad 21 atau 4C
(Communication, Collaboration, Critical
Thinking, Creativity)
6) Kemampuan literasi
Karakteristik Rancangan Pembelajaran Inovatif
1) Kolaborasi peserta didik dan guru
Tampak pada komponen tujuan, pilihan strategi
pembelajaran, langkah-langkah kegiatan
pembelajaran dalam RPP, membedakan berbagai
pendekatan, model dan metode
2) Berorientasi HOTS (Higher Order Thinking Skill)
atau keterampilan berpikir tingkat tinggi adalah
proses berpikir kompleks dalam menguraikan
materi, membuat kesimpulan, membangun
presentasi, menganalisis, dan membangun
hubungan dengan melibatkan aktivitas mental
yang paling dasar.
Ciri rancangan pembelajaran yang berorientasi
HOTS dalam komponen RPP:
IPK sebagai jabaran dari KD, Tujuan, Langkah-
Langkah Kegiatan Pembelajaran, Penilaian.

3) Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan


Komunikasi (ICT)
Penggunaan laptop, HP, atau gawai lainnya oleh
guru maupun siswa dalam kegiatan pembelajaran
di kelas maupun di luar kelas merupakan wujud
dari integrasi ICT.
Ciri rancangan pembelajaran yang
mengintegrasikan ICT dalam RPP ada pada
komponen Tujuan Pembelajaran, Langkah-
langkah Kegiatan Pembelajaran, pilihan Media
dan atau Sumber Belajarnya.ciri lainnya dapat
ditelusuri dari penggunaan media atau sumber
belajar guru dalam RPP.

4) Berorientasi pada ketrampilan belajar dan


mengembangkan ketrampilan Abad 21 (4C).
4 unsur utama dalam keterampilan belajar, yaitu:
transformasi persepsi belajar, keterampilan
manajemen pribadi, interpersonal dan kerjasama
tim, serta kesempatan bereksplorasi. Unsur yang
serupa meski tidak sama ada pada tuntutan
keterampilan abad 21 terutama 4C (Creativity,
Collaboration, Critical Thinking, dan
Communication)
5) Mengembangkan kemampuan literasi.
Enam literasi dasar: literasi baca tulis, literasi
numerasi, literasi sains, literasi digital, literasi
finansial dan literasi budaya dan kewargaan.

6) Penguatan Pendidikan Karakter


5 Karakter utama dalam PPK yang bersumber
dari pancasila : Religiusitas, Nasionalisme,
Integritas (kejujuran), Kemandirian, Gotong
Royong.

Penyusunan Rancangan Pembelajaran Inovatif


Yang perlu diperhatikan dalam menyusun RPP sesuai
Abad 21 :
1) Unsur-unsur pembelajaran inovatif seperti
TPACK, Neuroscience, STEAM, PPK,
Ketrampilan Abad 21-4C, Literasi, HOTS.
2) Memahami isi dan susunan RPP
3) Boleh menyusun RPP dalam kolom ataupun tidak
4) Mengikuti langkah-langkah penyusunan RPP
sesuai modul K13.

Merancang Pembelajaran STEAM


Rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan
STEAM merupakan segala persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur
pendekatan STEAM baik secara tertanam
(embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam
komponen maupun tahapan rencana pembelajaran
yang dilaksanakan guna mencapai tujuan.

Langkah-langkah perancangan Pembelajaran


Inovatif dengan pendekatan STEAM
1) Merumuskan tujuan pembelajaran
Memenuhi unsur ABCD (Audience, Behavior,
Condition, Degree)
SMART (Spesific, Measurable,Achievable,
Relevance/ Realistic, Timely/ Timebound)
2) Menganalisis materi pembelajaran
Materi pembelajaran memuat fakta, konsep,
prinsip dan prosedur yang relevan, ditulis dalam
bentuk butir-butir sesuai IPK.
3) Menentukan model, dan metode pembelajaran
Model Pembelajaran STEAM : Pembelajaran
Berbasis Inquiri (Inquiry Based Learning),
Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery
Based Learning), Pembelajaran Berbasis
Masalah(Problem Based Learning),
Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based
Learning).
Metode Pembelajaran STEAM : Tanya jawab,
Diskusi, Eksperimen, Demonstrasi, Simulasi
Inquiri.
4) Menentukan media, alat, dan sumber belajar
Pendekatan By Design, tujuan pembelajaran
dijadikan sebagai acuan.
Pendekatan By Utilization, kondisi dan kesiapan
atau keberadaan fasilitas TIK dijadikan sebagai
patokan.
5) Menyusun langkah-langkah pembelajaran
3 tahapan yaitu : Pendahuluan, Inti dan Penutup
6) Penilaian pembelajaran
Mengacu pada IPK, Tujuan Pembelajaran dan
Materi.
7) Menyusun kegiatan tindak lanjut
Remedial dan Pengayaan

Merancang Pembelajaran Blended Learning


1) Menentukan model pembelajaran
Harus sesuai dengan karakteristik seperti fasilitas
belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi,
usia dan kemampuan peserta didik serta durasi
jam pelajaran.
2) Menyusun RPP “Blended Learning”
a) Menentukan tema pembelajaran, menuliskan
kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan
kompetensi dasar dari RPP konvensional ke
dalam RPP “blended learning”
b) Menganalisis rumusan tujuan pembelajaran
yang ada pada RPP konvensional sebelum
dituangkan ke dalam RPP “blended learning”
c) Menentukan metode penilaian dan kegiatan
pembelajaran “blended learning” untuk
mencapai tujuan yang telah ditentapkan.
d) Menganalisis kegiatan pelaksanaan
pembelajaran pada RPP konvensional dan
menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran
“blended learning”
3) Menyiapkan Bahan, Alat/Media, dan Sumber
Belajar Tatap Muka dan Daring
LMS (Learning System Management)
Pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran daring
(online):
1) Teknologi e-learning dengan aplikasi cisco
webex
2) Teknologi online learning dengan aplikasi
SEVIMA EdLink
3) Teknologi e-learning dengan aplikasi Google
Classroom
4) Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom
Cloud Meeting
5) Teknologi e-learning dengan palikasi edmodo
6) Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle
7) Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology

Kelebihan dari Schoology: Stay Connected, Extend


Class Time, Manage on the Go, dan Leverage iOS
and Android Devices
Kelemahan dari Schoology: Membutuhkan internet,
tampilan menu home kurang interaktif, pengaturan
bahasa kurang banyak, pada mobile phone konten
yang tersedia kurang lengkap dan fasilitas untuk
peserta didiknya juga kurang.

Merancang Pembelajaran Project Based Learning


Ciri khas dari pembelajaran ini adalah dihasilkannya
suatu produk sebagai bentuk hasil belajar.
Langkah-langkah merancang pembelajaran dengan
model pembelajaran PjBL:
a) Menuliskan KI disesuaikan dengan jenjang kelas
b) Menelaah KD yang cocok
c) Tuliskan kembali identitas RPP, KI KD
dibawahnya
d) Menuliskan indikator
e) Menuliskan tujuan pembelajaran
f) Menyusun materi pembelajaran
g) Menentukan metode pembelajaran
h) Sumber belajar
i) Langkah-langkah Pembelajaran
j) Penilaian hasil pembelajaran
Pembelajaran remedial dan pengayaan
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Penyusunan Rancangan Pembelajaran Inovatif
di modul ini 2. Langkah-langkah perancangan pembelajaran
Inovatif dengan pendekatan STEAM
3. Teknologi online learning dengan aplikasi
SEVIMA EdLink
4. Perencanaan Pembelajaran Bleeded Learning
5. Langkah-langkah merancang pembelajaran
dengan model pembelajaran PjBL
3 Daftar materi yang sering 1. Penyusunan Rancangan Pembelajaran Inovatif
mengalami miskonsepsi 2. Langkah-langkah perancangan pembelajaran
Inovatif dengan pendekatan STEAM
3. Perencanaan Pembelajaran Bleeded Learning
4. Langkah-langkah merancang pembelajaran
dengan model pembelajaran PjBL

You might also like