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Tarea 12 Zavalza Morales Arturo Daniel

24-maezo-2022 452

METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN

1. ¿Qué es un Problema Computable?


Computabilidad. Diremos que un problema es computable si admite solución
algorítmica, es decir, si se puede establecer un algoritmo para su resolución.
La teoría de la computabilidad intenta establecer qué
problemas son computables, o sea, cuáles son abordables mediante un
ordenador.
2. ¿Qué es la Metodología de Solución de Problemas?
Entonces ¿Qué es la metodología de solución de problemas?, se puede
definir como los métodos y procedimientos que se usan con un enfoque de
proceso, para dar solución a las distintas problemáticas que se van
presentando, concretando a través de una serie de pasos para dar pie a una
eficiente solución
3. ¿Cuáles son las Etapas de la Metodología de Solución de Problemas?
4. Paso 1: Identificar el problema.
5. Paso 2: Cuantificar y clarificar el problema.
6. Paso 3: Análisis de causas raíces.
7. Paso 4: Establecimiento de metas.
8. Paso 5: Diseño de soluciones.
9. Paso 6: Implantación de soluciones y evaluación de resultados.
10. Paso 7: acciones de garantía

4. ¿Qué es la Definición del Problema?


1.
Cuestión discutible que hay que resolver o a la que se busca una
explicación.
"un problema filosófico"
2.
Cuestión que se plantea para hallar un dato desconocido a partir de
otros datos conocidos, o para determinar el método que hay que seguir
para obtener un resultado dado.
"un problema de álgebra"
5. ¿Qué es el Análisis del Problema?
El análisis del problema define la naturaleza, el alcance, las causas y las
consecuencias específicos del tema de la campaña para determinar el mejor modo
de abordar esa cuestión y qué que puede cambiarse
6. ¿Qué es Diseño de la Solución de un Problema?
El diseño implica la resolución de problemas, igual que implica su
“construcción” o redefinición a partir de la información parcial disponible. Diseñar
es más bien encontrar un punto de equilibrio entre todas las restricciones y la
información generada durante el proceso de diseño.
7. ¿Qué es el Desarrollo de la Solución de un Problema?
Después de decidir cuál es la mejor alternativa de todas, se llega a la etapa de
la solución. En esta fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa
seleccionada, se aplican las operaciones necesarias
para solucionar el problema.
8. ¿Qué es un Algoritmo?
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un
algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas,
ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un
cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.
9. ¿Qué es un Diagrama de Flujo?
El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación
gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación,
economía, procesos industriales y psicología cognitiva
11. ¿Cuál es el nombre y la función de la Simbología de los Diagramas de
Flujo?
Los diagramas de flujo usan formas especiales para representar diferentes
tipos de acciones o pasos en un proceso. Las líneas y flechas muestran la
secuencia de los pasos y las relaciones entre ellos. Estos son conocidos como
símbolos de diagrama de flujo.

12. ¿Qué es codificar?


Codificación es la capacidad para almacenar y recuperar información,
proceso que comporta la acción de codificar. Los recuerdos confieren a un
organismo la capacidad de aprender y adaptarse a partir de las experiencias
previas, así como establecer relaciones significativas.
13. ¿Qué es la Prueba de Escritorio?
Consiste en  dar valores a las variables que hemos definido y que siguen  el flujo del programa para
comprobar  si al final el resultado es el acertado. 

Por ejemplo: 
- No ingresar un dato  de nacimiento que sea mayor que la fecha actual.
- No ingresar un número negativo donde deber ir uno positivo o sin decimales;
- No ingresar un valor numérico donde solo debe ir texto;
- No ingresar un valor fuera del rango establecido;
etc.,

En casos de generar algun  error, el programa tendra que  enviar al usuario  un mensaje indicándole esto
y dándole la oportunidad de corregir.

En los casos en que deba ingresar una clave de acceso, no se debe permitir que la ingrese más de 3
veces. En este caso se supone que no es la persona autorizada y el programa no debe permitirle seguir
"probando" y normalmente lo cerramos sin más (luego de ponerle un cartelito en donde le indicamos de
tal circunstancia).

Una vez todo haya funcionado bien en el papel, entonces ya podemos escribir el pseudocódigo siguiendo
el diagrama de flujo.

Esta prueba es para no perder tiempo escribiendo el programa y luego tener que buscar EN DONDE está
el error y como debemos corregirlo.

También sirve para optimizar un algoritmo viendo como podemos llegar a un determinado resultado con
menos pasos.

IMPORTANTE: Casi siempre pasa que NUNCA el programa va a funcionar correctamente la primera vez.
SIEMPRE deberemos hacerle ajustes y correcciones. Y eso es parte de la garantía que damos cuando
diseñamos un Sistema a medida.

NO OLVIDAR que el programa deber ser lo más intuitivo posible y tener, en algunos casos, carteles de
ayuda cuando presione la tecla programada (generalmente la F1 como cualquier programa comercial).
Para salir utilizar la tecla ESC (como en cualquier...)
Esto hace a la profesionalidad del sistema. 

14. ¿Qué es una estructura de programación?


La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a
mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora recurriendo únicamente a subrutinas y tres estructuras
básicas: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while);
asimismo, se considera innecesario y contraproducente el uso de la instrucción
de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a código espagueti,
mucho más difícil de seguir y de mantener, y fuente de numerosos errores de
programación.

15. Explica las 4 Estructuras de la Programación


Estructura Secuencial: ¿Qué es la estructura secuencial? Es el conjunto de
movimientos en la que una acción sigue a otra (tal como su nombre lo indica),
mediante una secuencia que sigue a una operación programada. Al igual que
otras estructuras realizadas en un sistema, tienen una entrada y una salida.
Estructuras de Repetición: Las estructuras de repetición son las
llamadas estructuras cíclicas, iterativas o de bucles. Permiten ejecutar un
conjunto de instrucciones de manera repetida (o cíclica) mientras que la
expresión lógica a evaluar se cumpla (sea verdadera). En lenguaje C existen
tres estructuras de repetición
Estructuras Condicionales: Una estructura condicional permite decidir por
cuál alternativa seguirá el flujo del programa dependiendo del resultado de la
evaluación de una condición. Para establecer condiciones complejas se utilizan
los operadores relacionales y lógicos.

16. ¿Cuál es la Estructura General de un Programa?


Existen dos partes o bloques que componen un programa: Bloque de
declaraciones: en este se detallan todos los objetos que utiliza
el programa (constantes, variables, archivos, etc). Bloque de instrucciones:
conjunto de acciones u operaciones que se han de llevar a cabo para conseguir
los resultados esperados.
17. ¿Qué es una Variable?
Derivada del término en latín variabilis, variable es una palabra que representa
a aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de cambio. Se trata de
algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable.
18. ¿Qué es una Constante?
En general, una constante es un valor de tipo permanente, ya que no puede
modificarse, al menos no dentro del contexto o situación para el cual está:
geometría aritmética. En ciencias, especialmente en física, se denomina constante
a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo.
19. ¿Cuáles son los signos especiales?
Los caracteres especiales pueden ser signos, números, letras, símbolos,
figuras de las diferentes monedas del mundo, entre muchos otros. Todos ellos
se pueden necesitar en algún momento de nuestras vidas, ya sea cuándo
estamos elaborando un proyecto o documento con un programa en específico.
20. ¿Cuáles son los tipos de datos?
En programación, un tipo de dato informático o simplemente tipo es un atributo
de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) sobre la clase de datos
que se va a trabajar.
...
char (carácter)
 Binario.
 BCD (Binario codificado a decimal)
 Hexadecimal.
 ASCII.

21. Realiza un problema computable donde apliques todos los puntos


anteriores. (suma-resta- multiplicación-división-perímetro de un
cuadrado-círculo-rectángulo-triángulo-área de un círculo-cuadrado-
rectángulo-triángulo).
No se.
Cibergrafía:

www.google.com
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
https://www.euroinnova.mx/
https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

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