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Apéndice Ñ: El mester de mancebía

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Apéndice Ñ: El mester de mancebía

CRÉDITOS
Autor: Gaizka “Akerraren Adarrak” Marquez, con la inestimable ayuda del resto del
Estudio D6
Editorial: Estudio D6
Diseño de portada: Gaizka Akerraren Adarrak Márquez
Ilustraciones interiores: La ilustración de la pagina 8 y 4 son obra de iñaki “Ikan”
sendino con licencia CC-BY-SA y el resto son imagenes de dominio publico
Cartografía: Eneko Menica, a partir de planos de Dyson Logos, bajo licencia CC-BY-SA
Corrección: Alejandra González
Maquetación: Gaizka “Akerraren Adarrak” marquez utilizando el precioso diseño de
Eneko Palencia
Agradecimientos: Este módulo ha sido posible gracias a la generosidad de 142 mecenas,
Sin vosotros esto no habria sido posible, a todos los que habéis participado en los
testeos de la aventura; y para ti, que estás leyendo estas líneas.
Dedicado a Jason Peck

“El mester de mancebía”, “Como gatos en el rastro de la rata” y la ambientación “Apéndice


Ñ” se encuentran bajo licencia CC-BY-NC-SA, excepto el texto relacionado con los
sistemas de juego, que se rigen bajo licencia OGL.

TIENDAS MECENAS

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INTRODUCCIÓN
Como gatos en el Rastro de la Rata es una aventura El gancho de la aventura es un homenaje a Sueltos
ideal para ser jugada antes o después de El mester de por las calles, una aventura de Jason Peck publicada en la
mancebía, aunque también puede jugarse de manera revista Dragon#27 de enero de 1997, exactamente 20 años
independiente o como one-shot en unas jornadas. Está antes de que finalizara con éxito nuestro mecenazgo de
planteada para que los personajes se desenvuelvan en el Apéndice Ñ: El mester de mancebía. Al margen del gancho,
Rastro de la Rata, conozcan sus entresijos y descubran los personajes (PJ) se encontrarán con una caravana de
algunos de los lugares más característicos de Riebel. elfos del camino y un sin fin de situaciones y personajes
del Rastro de la Rata con los que tendrán que lidiar.

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Apéndice Ñ: El mester de mancebía

SINOPSIS LA CARAVANA DE AMBROSIO

La caravana de Ambrosio es una caravana


de elfos del camino que viaja como si de una pequeña La caravana de Ambrosio, como ellos mismos
feria ambulante se tratase. No solo se dedican a reparar dicen, es una gran familia de unas treinta personas, cada
cacerolas y utensilios, sino que además montan pequeños una con sus tareas y sus quehaceres. Cualquiera que pueda
espectáculos en las villas en las que acampan con idea de ayudar o aportar algo es bienvenido siempre que vele por
recaudar unas cuantas monedas y abastecerse de víveres la familia por encima de cualquier otra cosa. Mientras
para tener un zurrón más pesado a la hora de partir. los adultos se ocupan de sus labores, los más jóvenes,
que todavía no tienen oficio ni beneficio, se encargan de
El espectáculo más famoso de esta veterana vigilar los espectáculos. No consienten en ningún caso la
caravana es su zoo del terror: una exhibición de criaturas actividad de cicateros, rastrilleros ni cualquier otro tipo de
sobrenaturales inofensivas —bueno, algunas más que ladrón. Muchas veces son acusados de robar, por lo que
otras, todo hay que decirlo— que, gracias a la retórica de ellos mismos conforman sus propio cuerpo de guardia
Ambrosio, llegan a parecer terribles. para acallar rumores y no manchar el prestigio de las
La casualidad ha hecho que la caravana de gentes del camino.
Ambrosio recale en Riebel y su llegada ha causado gran Los miembros más ancianos, o los que han
expectación. Pero esta vez el destino va a ser aciago quedado tullidos, se suelen encargar de la cocina y el
para el zoo del terror: algo va a salir mal, bastante mal, trueque, así como de labores de zurcido o cualquier
la verdad, y las terribles criaturas acabarán desperdigadas otra tarea para la que su situación no les suponga un
por las calles del Rastro de la Rata. Será labor de los más impedimento.
valientes —o idiotas— recuperarlas a cambio de una buena
bolsa de monedas, pero no es oro todo lo que reluce y, Curiosamente, en la caravana de Ambrosio todo
dependiendo de la moral de cada PJ, tendrán que tomar el mundo sabe leer, escribir y tiene un nivel de matemáticas
alguna que otra difícil decisión. Como es habitual, no más que aceptable para la época. La encargada de
todo es siempre lo que parece… y menos en una caravana transmitir estos conocimientos es la Vieja Yaya, que cree
de feriantes. que el saber es fundamental si quieres evitar ser engañado.

ARRIEROS SOMOS... GENTES DESTACADAS DE LA CARAVANA

Hace muchas jornadas, en algún lugar cuyo Ambrosio (Bardo 6)


nombre no hace falta recordar, Ambrosio se encontró de
frente con un mago de dudosa moral, Lucio el Imperioso, Ambrosio es un elfo del camino alto, de edad
que tenía unos éxitos de lo más inesperados en los juegos avanzada, con una gran capacidad de oratoria, bardo de
de azar. Obviamente, el uso de la magia durante estas profesión y líder por necesidad. Su principal labor es
actividades está totalmente fuera de lugar y Ambrosio es coordinar la caravana. También organiza los espectáculos
muchas cosas, pero no es tonto, y ya se había cruzado con y anuncia su llegada a los pueblos, además de encargarse
esta clase de individuos durante sus viajes. de solicitar los permisos pertinentes, que casi siempre van
a acompañados de una botella de vino y una bolsa cerrada.
Así pues, tendió una trampa al mago en plena
noche con una poción de polimorfia mientras jugaban
a un juego relacionado con la bebida, en la que Lucio Vieja Yaya (Clérigo 3 / Bardo 7)
picó y acabó convertido en una gallina. Al amanecer, La Vieja Yaya, madre de Ambrosio, ocupaba
la caravana y el mago habían desaparecido, el puesto de su hijo hasta que la edad y la fatiga
continuando su camino. La gallina, muy bien hicieron mella en ella, por lo que ahora se dedica
disfrazada con unas pieles remendadas de principalmente a instruir a la familia durante los
lagarto, pasó a formar parte del zoo de los viajes y a ganarse unas monedas con sus artimañas
horrores como La cocatriz que sabía sumar. adivinatorias cuando acampan en una villa. Si
Pero el aprendiz de Lucio el Imperioso, algún PJ desea contratar sus servicios deberá
Manel de Paso Largo, no dejó de perseguir entregar una ofrenda en monedas o en bienes.
la caravana, llegando generalmente a Dependiendo del valor de la ofrenda, la calidad
destiempo, hasta que decidió adelantarse y de sus servicios será una u otra. Si la ofrenda
probar suerte en Riebel, donde espera poner supera el equivalente a 30 monedas de
en marcha su astuto plan para recuperar a oro (mo), lanzará un hechizo de Augury
su maestro. (hasta un límite de 2 al día); si la
ofrenda es superior a las 5 mo pero
inferior a las 30 mo, utilizará su
conjuro Guidance y dará una

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Apéndice Ñ: El mester de mancebía

respuesta adecuada a las consultas, edulcorándola con habitualmente por las gentes que beben en demasía en
sus triquimañas para hacerla pasar por una adivinación Vinos Dulzones y El Apaleador de Sardinas. Manel apesta
(dominio saber); y si la ofrenda es inferior a 5 mo, utilizará a orines, lo que no hace más que aumentar su rabia y
su habilidad Performance para hacer como que dice algo sin ganas de venganza, pero limita sus recursos. Sin embargo,
decir mucho, dejando a la libre interpretación del PJ sus como dice Manel: «Arrieros somos, y en el camino nos
enigmáticas palabras. encontraremos» o, dependiendo del dia, «Otra vez se han
meado en mi libro».

Mascatablones (Bárbaro 2) LA LLEGADA DE AMBROSIO


Mascatablones es un semiorco que viaja con la
caravana. Es un miembro de la familia muy querido. Su
trabajo es intimidar cuando hay necesidad y hacer el bruto Los días calurosos y aburridos se suceden en
cuando hace falta. No es que sea un buen combatiente, Riebel en un baile de tedio interminable. A nadie le gusta
hay gentes del camino mucho más hábiles que él, pero trabajar con estas temperaturas, y todos los vecinos esperan
su gran tamaño y sus descomunales demostraciones de que suceda algo fuera de lo normal que les distraiga de las
fuerza bruta suelen bastar para ahuyentar a los posibles moscas y el calor (que llueva, por ejemplo). Cuando por
adversarios. Durante los espectáculos le encanta aceptar fin parece que las plegarias han sido escuchadas no aparece
retos de fuerza; por supuesto, con apuestas de por medio. la lluvia, sino una caravana de feriantes. Las gentes del
camino ya están aquí, y eso significa diversión y trabajo a
partes iguales.
Chinches Las gentes del camino acampan sus caravanas
Chinches es un elfo del camino cuyo trabajo al oeste de Vinos Dulzones, a las afueras del Rastro de la
consiste en cerrar tratos con los comerciantes locales, Rata. Si los PJ tratan de relacionarse con ellos, cualquier
principalmente los relacionados con la compraventa de miembro de la caravana les dirigirá hacia Ambrosio, que
víveres. Es un negociador excelente y ha aprendido rápido está hablando amablemente con Monipodio. La Gran Rata
que el dinero llama al dinero. Sabe lo que la gente necesita no pierde un viaje, y recibir a las gentes del camino para
durante los espectáculos: ¡una buena bebida! negociar sus condiciones no es más que una demostración

OTRO PNJ: Manel de Paso Largo


Manel de Paso Largo es el aprendiz de Lucio el BIENES Y SERVICIOS
Imperioso. Fue testigo mudo de lo que le aconteció a su
maestro, ya que había recibido la orden de vigilar desde
lejos, por si las moscas. Tras la transformación de Lucio, Las gentes del camino valoran todo lo
huyó al laboratorio presa del pánico, decidido a salvar a su que brilla. Aceptarán agradecidos un puñado
maestro en un futuro cercano. Pese al imprevisto de que la de monedas, como es menester, pero se
caravana prosiguiera su camino antes de tiempo, se dedicó mostrarán agradecidos también de los bienes y
a seguirlos. Una caravana no viaja rápido, pero un hombre servicios que se ofrezcan a la comunidad y que
a pie desacostumbrado al rigor del camino tarda mucho les ayuden en su viaje. Si los PJ ofrecen uno de
más, sobre todo cuando es presa de salteadores con tanta los siguientes bienes o servicios a cambio de
frecuencia. Manel cree que ello es debido a una maldición otro servicio (no de un bien), considera que su
divina, fruto de no haber impedido la afrenta contra su valor es el doble para las gentes del camino que
maestro. Por supuesto, no tiene nada que ver con que exijan pagos (como por ejemplo, la Vieja Yaya):
alguien con una túnica color mostaza viajando solo llame
demasiado la atención. Cada vez que llega a un lugar, la
caravana ya ha partido. Piezas nuevas para las carretas, como ruedas,
bisagras o arneses.
Tarda un día o dos en recaudar dinero ofreciendo
sus servicios para poder proseguir con su viaje, algo Cuerdas, barriles y juegos de herramientas.
complicado debido a que la caravana ya ofrece servicios Pociones y útiles mágicos que ayuden en el
similares. Finalmente, con ayuda de un mapa y trazando viaje; por ejemplo, ahorrando provisiones.
la ruta que prevé que seguirán, ha decidido saltarse unos
Animales vivos, como gallinas, cabras, cerdos
cuantos pueblos y esperar en Riebel, viajando en línea
o conejos.
recta por las carreteras. Por primera vez ha llegado tres
días antes que la caravana y los está esperando. La verdad
es que la acogida en el Rastro de la Rata ha sido peor que
el viaje por los caminos, pues le han golpeado, robado,
colocado objetos robados, golpeado, vuelto a robar… lleva
dos días durmiendo entre los escombros al sur de la tienda
Varas de 10 pies (número 35 en el mapa) lugar frecuentado

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Apéndice Ñ: El mester de mancebía

RUMORES (después de anunciar la llegada de las gentes del camino):


1.- Hoy acaba de llegar una caravana de gentes del camino.¡Odio a esas criaturas! No hacen más que entretenerme y
divertirme para perder el tiempo. En verdad lo hacen porque nos odian. (Falso, los elfos del camino no odian a nadie)

2.- La caravana que ha llegado no me gusta lo más mínimo. Seguro que traen un montón de cicateros y gomarreros con
ellos… ¡Que tengan cuidado... ya no cabemos más! (Totalmente falso: no traen ladrones y siempre caben más ladrones en
Riebel)

3.- Hace tres días que llegó un nuevo cañón a la ciudad. Viste una extraña túnica color mostaza y huele a orines. (Verdadero)

4.- Lleva mucho tiempo sin llover, estas temporadas calurosas son de lo peor para el ganado. (Verdadero)

5.- No hay que robar durante los espectáculos. Las gentes del camino poseen sus propios guardias que se aseguran de que
nada falle mientras ellos estén al cargo. (Verdadero)

6.- Yo solo digo una cosa sobre estas caravanas: «Tanta gloria lleves, como descanso dejes». (Verdadero. Las gentes del
camino suelen causar mucho revuelo. Aunque generalmente es para bien, hay quien ama la tranquilidad)

pública de quién manda en Riebel. vinatero. Lee o describe la siguiente escena:


Si los PJ ya han trabajado con Monipodio Chinches se adelanta a vosotros y se dirige al acalorado
anteriormente, o si gozan de su beneplácito o bien le deben vinatero «¿No es cierto, hombre de bien, trabajador callejero, que
algún pequeño favor, este les encomendará la tarea de asistir una jarra de vino se disfruta mejor frente a un buen espectáculo?
a Chinches durante la compraventa de bienes. El mediano ¿No es más cierto que este vino dulzón el alma alegra, las
quiere aprender cómo trabajan las gentes del camino vergüenzas apaga y la generosidad despierta? ¡No se hable más,
—¿quién sabe?, puede que aprenda algo de sus técnicas pues! Regálenos vuesa merced una buena cantidad de este vino
mercantiles— y dejar claro a todos los riebelianos de dudosa barato que el calor aleja y, a cambio de eso y una pequeña muestra
moral que la caravana está bajo su protección. Meterse con de su generosidad, suyo será el único vino que se beberá durante
las gentes del camino será meterse con Monipodio. los espectáculos». El tabernero duda, casi sintiéndose insultado.
Chinches, al verle la cara, continúa sin darle tiempo a contestar:
A cambio, allá por donde viaje la caravana de
«¿Acaso duda? ¿No le alegraría la bolsa a vuesa merced saber que
Ambrosio, informará que Riebel ha renacido por mérito
todas las gentes de Riebel alzan sus copas y ensalzan su vino,
de Monipodio y está dispuesto a acoger otras caravanas
mientras disfrutan alegres del espectáculo? No solo beberán
mercantes y a quien tenga el gusto de ubicarla en un mapa.
entonces; cuando tengamos que partir y recuerden con nostalgia
Este será el único pago que exigirá a estas gentes por dejarles
estos días, dirán: ¿Os acordáis del buen vino dulzón que se sirvió?
ejercer su oficio.
¡Vayamos pues a por unas jarras para rememorar tan alegres
En cambio, si los PJ no trabajan para Monipodio, dias!».
podrán indagar entre las gentes de la caravana, reunir
Sin saber muy bien cómo se ha dejado convencer, el pobre
información sobre otros lugares o semillas de aventuras
vinatero aceptará y permitirá a Chinches llevarse rodando todo
fuera de Riebel que el director de juego (DJ) desee hacer
un barril de vino dulzón, acordando un pago de 5 mo al finalizar
llegar a los personajes.
los espectáculos. La motivación de Chinches es bien sencilla: los
De cualquiera de las maneras, todos los servicios borrachos juegan más y juegan peor, por lo que se dejarán más
de la caravana empezarán al día siguiente, cuando todo esté dinero en los espectáculos. No obstante, la promesa de dinero para
montado y las gentes del camino hayan descansado. el vinatero hará que haya mucho vino disponible, presumiblemente
aguado, y por eso Chinches se asegura un barril de vino bueno
y después, los beneficios por la exclusividad de venta. Qué hará
ACOMPAÑANDO A CHINCHES el vinatero cuando se le acaben las reservas no es problema de
Chinches.

Si los PJ traban amistad con Chinches, este les


pedirá que le guíen por el Rastro de la Rata para conocer
un poco la villa. Si los PJ ya han jugado El mester de mancebía
y están familiarizados con la zona, deja que se explayen un
poco, y si rolean bien, recompénsalos con algunos puntos
de Experiencia (PX). Una vez acabada la visita, Chinches
querrá negociar con Vinos Dulzones y su poco carismático

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JUGANDO EN LA FERIA Mano (1d8):
Estas son algunas de las actividades en las que los 1 - 4 Un hueso pequeño
PJ pueden participar durante la feria. Os proponemos unas 5 - 6 Una moneda de cobre
pocas, aunque el límite siempre está en la imaginación del
DJ. Las gentes del camino animarán a los asistentes a beber 7 Dos monedas de cobre pegadas
y disfrutar de las atracciones, aunque sobre todo a beber. 8 El anillo de cobre (valor aproximado 5 mp)
Carteles escritos en varios idiomas advierten de que la magia
está prohibida y que cualquier intento de magia o de hurto Codo (1d10):
será notificado a Monipodio, la autoridad local. 1 - 4 Un hueso pequeño
5 - 6 Una moneda de cobre
La saca del cieno 7 - 8 Dos monedas de cobre pegadas
«¿Quién será el valiente? ¿Quién tendrá las agallas 9 Una moneda de plata
para vencer a lo terrible? ¿Quién será capaz de introducir 10 Una moneda de oro
su mano desnuda en el interior de esta horrible criatura?
Muchos anillos, monedas y manos se han quedado en su Hombro (1d20):
interior, pero la recompensa es muy jugosa, y el trato bien 1 - 6 Un hueso pequeño
sencillo: ganas, pierdes o continúas igual…¿Qué les parece?
¿Se atreven? No teman vuesas mercedes, que el valor de 7 - 9 Una moneda de cobre
contenido de la bolsa supera las 50 monedas de oro. Para 10 - 12 Una moneda de plata
muestra, un botón...». El feriante introduce un pequeño
anillo de cobre por la abertura del saco de cuero y lo sacude 13 - 14 Una moneda de oro
para que baje. 15 - 16 Un anillo de bronce (1 mo)
El truco es bien sencillo: cada participante debe 17 Un cráneo de rata tallado (como hueso pequeño,
introducir su mano cerrada con 3 pc (o un objeto equivalente) pero puede venderse por 2 mo)
la distancia que quiera en el saco, pudiendo llegar hasta el
hombro. Después, puede palpar, abrir la mano soltando sus 18 Un broche de plata (15 mo)
monedas y coger lo que toque, o puede continuar palpando 19 Un anillo de oro (30 mo)
hasta encontrar algo, mientras el asco y la irritación que
producen sus jugos se lo permita. El saco de cuero está relleno 20 El anillo de oro y el broche se han quedado
de una sustancia alquímica espesa como la miel e irritante enganchados en el cráneo de una rata ¡Qué suerte!
como un manojo de ortigas. No es dañina ni pegajosa, pero
resulta bastante asquerosa al tacto y además apesta.
Pruebas de fuerza
Cada asalto que los PJ jueguen a este juego tendrán
que superar dos tiradas de salvación (TS), una de Sabiduría Este es el espectáculo principal de Mascatablones
(SAB) para superar el asco que produce el contenido y otra el semiorco. Para participar en las pruebas de fuerza, es
de Constitución (CON) para evitar abrir la mano y sacarla necesario apostar desde 5 pc hasta 1 mo y jugar un pulso,
antes de tiempo, que dependerá de hasta dónde quieran o un juego de levantamiento de cajas en un tiempo, o
llegar en el saco. cualquier otro reto que se les pueda ocurrir a los personajes.
Mascatablones tiene un bonificador por Fuerza (FUE) de
Si los PJ introducen solo la mano, la dificultad +5 y lanza con Ventaja debido a su entrenamiento en esta
de las TS será 10, y si superan una prueba de Perception a clase de competiciones. La apuesta es el equivalente a lo
dificultad 20, encontrarán algún premio. Si introducen el apostado. Mascatablones no es tonto y alguna que otra vez
brazo hasta el codo, la dificultad de las TS y de la prueba se deja ganar (siempre que el contrincante resulte creíble)
de Perception será 15. Por último, para los valientes que para animar a los demás a participar. Lo importante no es
introduzcan el brazo hasta el hombro, la dificultad de las TS ser el más fuerte, sino ganar dinero.
será 20, pero encontrarán algo superando dificultad 10 en
Perception. Por cada asalto que estén buscando, la dificultad
de las TS aumenta en 2, partiendo de la dificultad base de Lanzamiento de cuchillo
mano/codo/hombro, y la de Perception se reduce en 2. Si el
resultado en la tirada indica Hueso, los PJ encuentran un «¡Acérquense vuesas mercedes! Con la cantidad de
hueso pequeño (seguramente de pollo o conejo, aunque dagas que he visto desde que he llegado, más de uno sabrá usarla,
podría pasar por la falange de un dedo) que pueden sacar o ¿verdad? Ahí tienen el objetivo: una diana a no más de 30 pies.
soltar, pero dará desventaja en la siguiente tirada de asco. Acierten en el centro y doblarán lo apostado. ¡No apuesten
mucho, ya que nos pueden arruinar…!».
La siguientes tablas dan ideas sobre lo que se
puede encontrar en el saco:
La apuesta mínima del lanzacuchillos será de
4 pc y siempre en número par. Monipodio lanzará un
par de veces con éxito para demostrar su valía y luego

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permanecerá por aquí cerca, pues es su prueba preferida.
Si alguno impacta en el círculo exterior de la diana EL ZOO DEL
TERROR
(superando 20 en una prueba de ataque a distancia
con daga), recuperará la mitad del dinero apostado. Si
impacta en la diana (superando 25), cobrará el doble de
lo apostado. Si lo consultan y lo desean podrán disparar
con arco siempre que apuesten más de 2 pp.
Al atardecer, cuando las temperaturas empiecen a
Las cartas de la Vieja Yaya refrescar y los PJ ya se hayan entretenido lo suficiente en la
feria, lee o describe la siguiente escena:
«¿Tienen vuesas mercedes una decisión importante
que tomar? ¿Las tribulaciones asaltan sus sueños? ¿Son hombres A una orden de Ambrosio se hace un círculo en el
temerosos de Dios? ¿Su amada está encinta y quieren saber si centro de la feria y una de las carretas se acerca. Algún perro
traerán al mundo un regio varón o una hermosa dama? La Vieja callejero gruñe para después marcharse entre la gente con el
Yaya tiene las respuestas, a cambio, claro, de un donativo…». rabo entre las patas. Subido en un pequeño taburete, Ambrosio
alza la voz y comienza su discurso:

Mediante unos intrincados juegos de manos y «Ha llegado la hora que vuesas mercedes esperaban: ¡el
una baraja de naipes con más solera que los torreznos de zoo del terror! Una colección de las criaturas más sanguinarias
El Apaleador de Sardinas, la Vieja Yaya entretendrá a los y peligrosas que hemos podido encontrar por los caminos y los
curiosos que se acerquen a su carromato estrafalariamente reinos más lejanos, y traer con nosotros. Algunas han arrebatado
decorado. Como se explica en su sección, la matriarca la vida a más de un incauto, así que rogamos no se acerquen
actuará de una forma u otra dependiendo de la donación más de lo que su cordura les prevenga. Si tienen a bien vuesas
que realicen los PJ. mercedes, comenzaremos con... ¡el Devorador!».

Crujen las tablas de la carreta y desciende una


Las marionetas pesada criatura reptiliana. Su apariencia es similar a una
tortuga, pero su tamaño es el de un cerdo bien alimentado. Un
Se trata de un pequeño espectáculo de marionetas feriante la sostiene del pellejo del cuello para guiarla durante
pensado para divertir a niños y adultos en el que se relatan el descenso. Su caparazón está lleno de espinas y su mandíbula
las peripecias de un rey enano que no quería ser rey, sino es como la de un loro, aunque capaz de amputar un dedo al
feriante. La función está acompañada por unos trucos de más osado. La criatura ruge a la gente sin descanso y, tras ella,
prestidigitación que convierten la obra en muy llamativa una larga y gruesa cola rematada en un martillo óseo se mueve
y visual. Tras cada función, un niño enano especialmente amenazadoramente.
peludo agita el cepillo reclamando monedas.
«El Devorador es una terrible criatura, violenta por
necesidad, capaz de romper con su cola las vigas de una casa
El trilero solo para devorar la paja de los tejados. Muchos son los que
Haciendo caso de Monipodio y del viejo refrán: han perdido las manos en su boca, y muchos otros los que han
«Pájaro que pías, vigila tus plumas», el trilero actuará muerto de un solo golpe de ese imponente martillo que cuelga
honestamente mientras la caravana de Ambrosio esté tras ella. Las púas envenenadas de su espalda lo convierten en
acampada en Riebel. Las apuestas serán de 2 pc y se más terrible aún, pues este horrible ser se alimenta de todo lo
pagarán 1 a 3. Habrá que superar una prueba enfrentada que llega al alcance de sus mandíbulas».Tras esto, el feriante
de Perception contra Sleight of Hands (+10) para ubicar el guía al Devorador frente a una estaca clavada en el suelo,
garbanzo. estaca que golpea con la cola y parte de un solo y poderoso golpe
de cola. La gente lanza exclamaciones y alza sus jarras. Atan
con un nudo sencillo al Devorador a lo que queda de estaca y
Puesto de venta pasa a un segundo plano.
Aquí se venden pequeñas piezas de bisutería de
madera muy baratas, pintadas y decoradas para aquellos Tras una pequeña pausa para que la gente rellene sus
que quieren parecer más de lo que son. Se las conoce jarras, un muchacho pasa el cepillo y Ambrosio prosigue
comúnmente, aunque de manera despectiva, como joyas de con la siguiente criatura. En este momento, los PJ pueden
serrín. Pueden encontrarse abalorios desde las 2pc, los más intentar pruebas de Nature dificultad 15 para conocer más
sencillos, hasta las 3 pp, los aparentemente más valiosos. detalles sobre el Devorador. Si la superan, deducirán que
es un herbívoro manso y que no es venenoso. Si obtienen
un 20 o más, sabrán además que se trata de una cría de
anquilosaurio y que un adulto es mucho, mucho más
grande.

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Apéndice Ñ: El mester de mancebía

«La segunda criatura de nuestro zoo del terror no es SUELTOS POR EL MERCADO DE
otra que Torrezno. No, no se dejen engañar vuesas mercedes por
su dulce nombre, pues esta criatura es tan terrible, si no más, que LA RATA
el Devorador. Miren, miren cómo desciende…». Por la rampa de
la carreta baja un armadillo del tamaño de un gato gordo con Aprovechando la situación, y viendo que todo
unas largas antenas de casi un metro de longitud, similares a el mundo tiene volcada su atención en contar sus dedos,
las de una polilla, y una cola que se parece a la de un cangrejo Manel de Paso Largo, el aprendiz de Lucio el Imperioso,
de río. La criatura arremete y bufa contra la gente del público, entra en acción y disimuladamente lanza un conjuro de
especialmente contra los que portan objetos de metal, causando
Mage Hand con el que desata las cuerdas de las criaturas.
un gran revuelo y más de un soponcio. «¿Lo ven, verdad? Les
parece que no es algo terrible, ¿verdad? Observen, observen lo que A continuación, comienza a vociferar para asustar a las
puede hacer con lo que más quieren... ¡Sus dineros!». criaturas y sembrar el caos entre la gente: «¡Las criaturas
están sueltas! ¡Nos devorarán a todos!». Todos huyen
Ambrosio lanza una pieza de cobre a Torrezno que, despavoridos, incluyendo las pobres criaturas asustadas,
nada mas tocarla con las antenas, se deshace en óxido que lame
que no paran de correr. Lucio el Imperioso, o más bien
del suelo con avidez, visiblemente hambriento. El público lanza
exclamaciones de terror. «Si esto les parece poco, imaginen que Gracieta la cocatriz, no se queda corto y se escabulle
tienen que defenderse de este horrible ser en un callejón oscuro, a rápidamente entre la multitud. Ambrosio trata de calmar
solas... ». Ambrosio desenfunda una daga y la enfrenta al rostro en vano a los riebelianos.
de la criatura, que la deshace alegremente y devora el óxido en
cuestión de segundos. «¡Recen vuesas mercedes para que la hebilla Si los PJ han guiado a Chinches por el Rastro de
de sus calzones no le resulte apetecible a este engendro demoníaco». la Rata, Monipodio les pedirá que traigan esas criaturas
Entre las risas del público, atan a Torrezno al mismo poste que el de vuelta inmediatamente y encuentren al saboteador.
Devorador, y pasa también a un segundo plano.
En caso contrario, Ambrosio levantará su saca y ofrecerá
150 mo para el primero que recupere vivas a sus criaturas.
Si los PJ desean averiguar más sobre Torrezno, Confía en que alguien reúna a su zoo mientras él arregla
con una prueba de Nature con dificultad 20 sabrán que el desastre y prepara todo por si tienen que salir pitando
también se trata de una cría, esta vez de rust monster. En de Riebel.
este caso, el resto de las cosas que Ambrosio ha dicho son
ciertas.
GATOS EN EL MERCADO DE LA RATA
«Llega por fin el momento cumbre, el de desvelar a la criatura
más terrible que nos acompaña en la caravana». El público El Devorador
da un paso atrás y se forma un pequeño revuelo, que acallan Encontrar al Devorador es el objetivo más fácil
los gritos de Ambrosio. «¡La terrible cocatriz! Guarden silencio para los PJ. Estará chapoteando en la fuente llena de lodo
vuesas mercedes para recibir a Gracieta, el terror hecho carne…». que hay frente al Apaleador de Sardinas. Inconscientemente,
Desciende del carro sola, sin cuerda ni nada que la ate, una ha generado bastantes destrozos a su paso, pero es que
fea gallina con una larga cola de lagarto marchita colgando el pobre bicho está acalorado y sediento. La manera más
tras ella. La gente murmura, pues el disfraz no es tan bueno sencilla de atraparlo es tratar de agarrarlo del pescuezo y
como debería. «Vaya… veo que dudan de mi palabra, ¿eh? Eso llevarlo a rastras, como han hecho los feriantes, lo que
pensábamos nosotros, pero ¿cuando han visto una gallina que requerirá una prueba de Animal Handling de dificultad 20
sepa sumar? Vamos, Gracieta, coge del cuenco los palos que te (con Ventaja si se le ofrece comida).
diga yo… Coge cinco palos, más dos, menos un palo del cuenco». Intentar apresarlo puede que no sea la mejor de
Gracieta, lentamente, se acerca al cuenco y extrae seis palos con las ideas. Además de que tratará de defenderse, es más
sus patas. La gente murmura hasta que un hombre, desdentado que probable que acaben cubiertos de barro de la fuente y
y más borracho que valiente, exclama: «¡Es un truco!». Ambrosio con algún que otro pinchazo o coletazo. El Devorador es
se dirige a él y le replica: «¿Dudáis vos, acaso, de su inteligencia, mucho más imponente que peligroso, hecho que jugará a
o de vuestra propia capacidad para la aritmética?». El público su favor. Si el DJ se muestra creativo, podría hacer que el
estalla entre risas y Ambrosio anima al viejo desdentado a que le Devorador huya hacia otra localización, causando estragos
proponga una resta a Gracieta. El atrevido pregunta cuánto son entre el Rastro de la Rata y los PJ. Aunque el mayor
diez menos siete. La cocatriz, lentamente, aparta tres palos del peligro es su cola, por lo que acercarse por la espalda
montón que ha extraído antes. Ambrosio se viene arriba y anima siempre será una muy mala idea. Por suerte, es la criatura
al público a que lancen más desafíos a Gracieta. Justo en ese más fácil de engañar de las que se han escapado, por lo
momento ocurre el desastre... que pueden hacerle caer en una red ofreciéndole comida,
por ejemplo. Otra complicación adicional puede ser que
más de un borracho trate de hacerse con él gritando para
amedrentarlo, alterándolo y haciendo que se muestre
furioso.

-9-
Apéndice Ñ: El mester de mancebía

Torrezno Gracieta
Encontrar a Torrezno puede ser fácil si los PJ Lucio el Imperioso no ha tardado mucho en saltar
siguen los gritos del enano Bastiontormentoso, que con hasta los tejados de las chabolas del Rastro de la Rata, y ha
una escoba trata por todos los medios de impedir la corrido hasta buscar un hueco en la primera habitación
entrada de este horrible ser en su armería, algo complicado con la ventana abierta que ha encontrado. El problema
ya que el tener una puerta de metal no ayuda nada. La está en que la habitación pertenece al Compás de la Laguna,
forma más fácil de capturar a Torrezno, al igual que con el lupanar más importante de Riebel. Preguntando
el Devorador, es ofreciéndole piezas de cobre y otras entre los mendigos y dando unas cuantas vueltas por las
chucherías metálicas para desviar su atención del paraíso callejuelas, los PJ averiguarán que la supuesta cocatriz se
férrico del gruñón enano. Una vez se haya comido unas ha colado por una ventana del templo del vicio.
diez piezas de metal, se calmará y se comportará igual que
Para complicar un poco más el asunto, la
un mimado gato doméstico.
habitación estaba vacía cuando Gracieta entró, pero en
Un examen exhaustivo y una prueba de Nature de estos momentos está ocupada y, por supuesto, Padre y
dificultad 15 revelará que Torrezno presenta síntomas de Madre no van a consentir una interrupción en el servicio
desnutrición. Su exoesqueleto está blandito, posiblemente ni que se conozca la identidad del cliente. Ni las lisonjas
porque solo es alimentado a base de metales de baja calidad ni las amenazas amedrentarán lo más mínimo a los elfos,
y limaduras. Aunque su tripa esté bien llena durante los así que los PJ tendrán que ser creativos para colarse en la
viajes, apenas le aporta los nutrientes que necesita para casa de mancebía sin ser descubiertos.
crecer. Una dieta rica en cobre podría solucionarlo, y si los
Cuando los PJ den con Gracieta, este intentará
PJ se dan cuenta a tiempo, pueden salvarlo antes de que
comunicarse de alguna manera, limitado por su forma
sea demasiado tarde.
gallinácea. Es posible recurrir a la magia para comunicarse
Ambrosio parece desconocer este hecho o, si lo con Lucio y obtener respuestas de sus cloqueos. Sea como
conoce, le importa más bien poco. No está dispuesto a fuere, los PJ no son los únicos que buscan a Gracieta y
afrontar el gasto que le supondría la correcta alimentación más pronto que tarde aparecerá Manel de Paso Largo,
de Torrezno. Los PJ más caritativos podrían negociar con apestando a orines, dispuesto a arrebatar, comprar o
Ambrosio la venta de la criatura por unas 50 mo, aunque robar a su maestro. No dudará en dar las explicaciones
sus cuidados supondrán un gasto de 1 mo en cobre y otros pertinentes, omitiendo, como es obvio, la parte en la que
metales semanalmente. No obstante, si los PJ investigan su maestro trató de engañar a los feriantes.
un poco, descubrirán que Al-Faj’hor, el druida local,
estará encantado de hacer un hueco en su cabaña a tan
entrañable compañero.
DESFACIENDO EL ENTUERTO
Esta aventura puede acabar de varias formas
distintas, dependiendo de la actuación de los PJ y de su
lealtad a Monipodio.

EL ZOO DEL TERROR

Torrezno: Es una pequeña cría de rust monster. Es inofensivo y muy juguetón mientras esté bien alimentado,
pero cuando tiene hambre es casi imparable. Su tamaño es el de un gato gordo.

Gracieta: Es una gallina muy bien disfrazada de pequeña cocatriz. En realidad, se trata de Lucio el Imperioso
polimorfado, que a base de palos ha aprendido a formar parte de un número de sumas y restas. Lucio es
orgulloso, pero no quiere acabar en un cocido, por lo que participa en las actividades de las gentes del camino
esperando el momento de escapar.

El Devorador: El Devorador es una cría de anquilosaurio, llamada así por la cantidad de hierba y plantas que es
capaz de comer de una sentada. Durante el espectáculo se hace gala de la fuerza con la que puede golpear con la
cola y de lo terrible de las púas de su espalda. Aunque parece mostrarse muy agresivo, en realidad está nervioso
por el gentío.

-10-
Los PJ devuelven todas las criaturas y estado de desnutrición, Monipodio no considera que
una criatura así tenga lugar en Riebel. Si los personajes
Si han actuado a expensas de Ambrosio, este
deciden seguir adelante sin el beneplácito de Monipodio,
pagará gustosamente la recompensa, comenzarán a
este apuntará en su libreta que son mala gente. Y eso
recoger el campamento y a la mañana siguiente partirán.
puede ser muy muy malo. Los personajes cobraran 70 mo
(Llevarán a cabo el acuerdo con Monipodio aunque los
de Ambrosio, si trabajan para Monipodio este se negará a
PJs no lo sepan).
pagarles.
Si han actuado a expensas de Monipodio,

cobrarán la mitad más o menos (Monipodio se quedará
una comisión, claro está) pero este estará muy agradecido Los pjs devuelven todas las criaturas menos a
hacia los PJ y les deberá un favor, que dejará apuntado en Gracieta
su cuadernito. (Esto vale mucho más que la recompensa
monetaria mientras estén en el Rastro de la Rata). Si trabajan para Ambrosio este montará en cólera.
Les pagará 100 monedas pero se irá muy muy cabreado y
no cumplirá su acuerdo con Monipodio fruto de la ira.
Los pjs devuelven todas las criaturas menos a Esto puede tener consecuencias a largo plazo.
Torrezno Si trabajan para Monipodio y deciden conservar
a Gracieta tras averiguar que en realidad es Lucio el
Si los personajes deciden que Torrezno no
Imperioso, este se mostrará encantado de tener a Gracieta
debe seguir con la caravana, tendrán que hablarlo con
como mascota, pues no todo el mundo tiene un mago
Monipodio. Si actúan a sus espaldas no tardará en
poliformado como mascota y eso seguro que aumenta
aparecer para pedir explicaciones; al contrario de lo
su reputación. Tras negociar un acuerdo con Ambrosio,
que pueda parecer, Monipodio lo acepta bien pero es
ambos quedarán felices menos Lucio y su aprendiz. Si
necesario convencerle, que puede no ser tan fácil si no
en cambio han decidido dejar al mago en manos de su
han trabajado antes con él.
aprendiz, Monipodio podría no tardar en presentarse
Monipodio cree que Torrezno puede serle muy útil ante ambos para indicarles que le deben un buen favor y
para detectar metales y como buen ladrón, eso le encanta. que están a su servicio; si por el contrario han huido, más
Dará su beneplácito y se encargará de que Ambrosio no les vale no volver a aparecer por la ciudad.
ponga pegas. Los PJs solo cobraran 50 mo si trabajan
En general, todos los finales dependen en gran
a expensas de Ambrosio y 80 si trabajan a expensas de
medida de cómo se mueven los PJ, las explicaciones
Monipodio y tienen su beneplácito. (Ambrosio seguirá
que den y lo convincentes que resulten, aunque con
adelante con su acuerdo con Monipodio; aunque no se le
Monipodio la pena no funciona.
vea muy contento es una persona de palabra).
Devolver a Lucio a su forma humana debe ser
Los pjs devuelven todas las criaturas menos al una aventura en sí misma. Tal vez implique viajar por
Devorador la región para encontrar a alguien capaz de restaurar el
Monipodio mostrará su claro rechazo a conservar hechizo o trabajar para Mathom y Tesoros de la Marca
al Devorador en el mercado de la rata y será muy difícil hasta encontrar algo que pueda (o no) funcionar.
convencerle de lo contrario. Pese a su posible potencial

-11-
Apéndice Ñ: El mester de mancebía

SECUNDARIOS Y FIGURANTES Acciones:


Coletazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo +5 a golpear,
Torrezno alcance 5´, un objetivo, daño 18 (4d6+4) contundente. La
Cría de rust monster criatura impactada deberá superar una TS de FUE 14 o
quedar knocked prone.
Clase de armadura: 12 (armadura natural, debilitada,
original 14)
Gracieta
Puntos de Golpe: 43 (3d8+3)
Gallina
Velocidad: 40´
Clase de armadura: 11
FUE 13 (+1) , DES 12 (+0) CON 13 (+2) INT 2 (-4)
Puntos de Golpe: 1 (1d4-1)
SAB 13 (+1) CAR 6 (-3)
Velocidad: 5´ (volando 10´)
Sentidos: Darkvision 60´, percepción pasiva 11
FUE 3 (-4) , DES 13 (+1) CON 8 (-1) INT 17 (+3) SAB
VD: 1/2 (100 PX) 14 (+2) CAR 12 (+1)
Especial: Sentidos: percepción pasiva 14
Oler metal: Torrezno puede oler cualquier fuente VD: 0 (10 PX)
de metal a 30´ y localizarla sin ningún esfuerzo. Si la
Defensa:
cantidad de metal es muy abundante puede que incluso
desde más lejos. Escurridiza: Gracieta / Lucio no genera ataques de
oportunidad al moverse a través de los enemigos
Corroer metal: Torrezno corroe el metal con
sus grandes antenas y es casi una proeza impactarle sin
rozarlas (20 natural), cualquier arma de metal que impacte Acciones:
a Torrezno recibe un penalizador negativo permanente
de -1; cuando este penalizador llegue a -5 el arma queda Picotazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo +1 a
totalmente inutilizada. Las armas mágicas son inmunes a golpear, alcance 5´, un objetivo, daño 1 perforante.
este efecto.
En el caso de las armaduras también se aplica un
-1 a su CA y esta quedará destruida cuando su bono a la Manel de paso largo
CA pase a ser 0.
Torpe aprendiz de ilusionista
Acciones:
Clase de armadura: 10
Mordisco: Ataque cuerpo a cuerpo +2 a golpear, alcance
5´, un objetivo, daño 5 (1d8+1) perforante. Puntos de Golpe: 8 (2d6+2)
Antenas: Torrezno puede corroer todo el metal que tenga a Velocidad: 30´
su alcance (5´). Si el objeto está equipado (como una arma FUE 10 (+0) , DES 11 (+0) CON 12 (+1) INT 15 (+2)
o armadura) el portador puede realizar una TS de DES a SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)
dificultad 12 para esquivarlo; si no tiene éxito, el objeto
queda corroído como se ha explicado anteriormente en Sentidos: percepción pasiva 12
Corroer metal. Los objetos mágicos son inmunes a este VD: ¼ (50 PX)
efecto.
Hechizos:
El Devorador Manel es un lanzador de conjuros de nivel 2. Su atributo
Cría de anquilosaurio (neutral) mágico es Inteligencia (TS 13 ataque +2). Siempre lleva
preparados los siguientes hechizos:
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Trucos (a voluntad): Mending, Mage Hand, Minor Illusion,
Puntos de Golpe: 43 (5d12+10) Prestidigitation.
Velocidad: 30´ Nivel uno (slots 3): Grease, Illusory Script, Unseen Servant.
FUE 19 (+4) , DES 11 (+0) CON 15 (+2) INT 2 (-4) SAB Acciones:
12 (+1) CAR 5 (-3)
Daga: Ataque con arma cuerpo a cuerpo +2 a golpear,
Sentidos: percepción pasiva 11 alcance 5´, un objetivo, daño 2(1d4) perforante.
VD: 2 (450 PX)
Defensa:
Debido a los pinchos de su espalda, realizar una presa por
las malas al Devorador causa 1d4-2 puntos de daño.

-12-
Apéndice Ñ: El mester de mancebía

SECUNDARIOS Y FIGURANTES Movimiento: 9 (3 m)


Labyrinth Lord Clase de armadura: 8
Dados de golpe: 1d2
Torrezno Puntos de golpe: 1
Alineamiento: Neutral Ataques: 1
Movimiento: 36 (12 m) Daño: 1
Clase de armadura: 4 Salvación: HU
Dados de golpe: 3d8 Moral: 4
Puntos de golpe: 14 PX: 5
Ataques: 1
Daño: Especial Manel de Paso Largo
Salvación: G1 Alineamiento: Neutral
Moral: 8 Movimiento: 36 (12 m)
PX: 200 Clase de armadura: 8
Las armas o armaduras normales hechas de metal que Dados de golpe: 2d4
sufran el toque del monstruo corrosivo (por ejemplo,
una espada que impacte contra él) se vuelven total y Puntos de golpe: 5
permanentemente inservibles debido a la grave corrosión Ataques: 1 (daga)
que sufren al instante. Además, gracias a este efecto, el
Daño: 1d4
monstruo corrosivo es inmune al daño de las armas
normales de metal. Los objetos mágicos pierden sus bonos Salvación: M2
mágicos con cada toque, de 1 en 1, hasta que se convierten
Moral: 8
en objetos normales de su mismo tipo. Cualquier contacto
subsiguiente corroe el objeto. PX: 25
No obstante, cada bono le da al objeto un 10% Manel puede lanzar los siguientes conjuros una vez al día:
de probabilidades de quedar indemne. Por ejemplo, un Imagen Espejo, Luz y Ventriloquía.
personaje que golpee a un monstruo corrosivo con una
daga +2 tiene un 80% de probabilidades de transformarse
en una daga +1. Si así ocurre, cualquier contacto posterior SECUNDARIOS Y FIGURANTES
supone que la daga tiene un 90% de probabilidades de Pathfinder
convertirse en un objeto normal. Cuando esto suceda, el
siguiente impacto la corroe del todo.
El Devorador
El Devorador VD:4
Alineamiento: Neutral PX: 1200
Movimiento: 36 (12 m) Neutral, mediano (Animal, Dinosaurio)
Clase de armadura: 6 Ini +4, Percepción +10
Dados de golpe: 2d8 CA: 20 toque 10 sorpresa 20 (natural 10)
Puntos de golpe: 9 PG: 62 (7d8+30)
Ataques: 1 (coletazo) Fort +11 Ref +5 Vol +3
Daño: 2d6 Velocidad: 30’
Salvación: G2 Ataque: Cola +12 (2d6+9)
Moral: 7 Espacio 5’, Alcance 5’

PX: 30 FUE 22 DES 10 CON 16 INT 2 SAB 13 CAR 8


Ataque base +5, BMC +11, DMC 21
Gracieta Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Soltura con
arma (Cola)
Alineamiento: Neutral
Habilidades: Percepción +14

-13-
Torrezno Manel de Paso Largo
VD: 3 VD: 1/4
PX: 800 PX: 100
Neutral, aberración mediana NB aprendiz de mago
Ini +3; Visión en la oscuridad 60’,Oler metal 90’; Ini +0; Percepción +2
Percepción +12
CA: 10, toque 8, sorpresa 10
CA 13, toque 13, sorpresa 13 (+3 DES, +3 natural)
PG 5 (1d6+2)
PG: 27 (5d8+5)
Fort +2, Ref +0, Vol +4
Fort +2, Ref +4, Vol +5
Velocidad: 30’
Velocidad: 40’, escalando 10’.
Ataque: daga +0 (1d4)
Ataque: mordisco +6 (1d3), antena +6 toque (corroer)
Alcance 5´
Alcance 5´
FUE 11, DES 10, CON 14, INT 16, SAB 14, CAR 12
FUE 10, DES 17, CON 13, INT 2, SAB 13, CAR 8 (actualmente 7 por la falta de higiene)
Ataque base +3; BMC +3; DMC 16 (20 vs. trip) Ataque base +0; BMC +0; DMC 11
Dotes: Soltura con habilidad (corroer), Soltura con Dotes: Inscribir pergamino, Soltura con conjuros (ilusión)
habilidad (Percepción), sutileza con armas.
Habilidades: Conocimiento de conjuros +4, Tasacion +4
Habilidades: Escalar +8, Percepción +12

Conjuros (por nivel 3/1) CD 13 + nivel (ilusion +1)


Corroer (Sobrenatural): Un objeto tocado por un
Nivel 0:
monstruo corrosivo recibe la mitad de sus puntos de vida
en daño y adquiere la condición “Roto” (Un segundo Detectar magia, Leer magia, Mano de mago, Sonido
ataque destruye el objeto). Esta habilidad no produce fantasma.
ataques de oportunidad, y en caso de ser un ser viviente Nivel 1:
le causaría 3d6+5 puntos de daño. Tanto las criaturas
vivientes como los objetos mágicos puede realizar una Borrar, Disfrazarse, Imagen silenciosa, Sirviente invisible.
tirada de salvación de reflejos dificultad 15 para evitar
este efecto.

Gracieta
VD: 1/6
PX: 65
CN animal poliformado pequeño
Ini +4; Percepción +5
CA: 12, toque 12, sorpresa 12 (+2 por tamaño)
PG: 3 (½ d8+1)
Fort +3, Ref +2, Vol +1
Velocidad: 30‘, volando 20’ (torpemente)
Ataque: picotazo -2 (1d3-4)
Alcance 0´
FUE 3, DEs 11, CON 12, INT 16, SAB 14, CAR 10
Ataque base +3; BMC +3; DMC 16 (20 vs. trip)
Dotes: Iniciativa mejorada
Habilidades: Volar -4, Percepción +5

-14-
1- Acceso a Tesoros de La Marca
2- Rumores para olvidar
3- Reliquias de santos y heroes
4- El Jorgolín Perdido
5- El Compás de la Laguna
6- Lisonjas
7- Afeites
8- Reparavirgos
9- Canicas y abrojos
10- Mapas Oak Eminence
11- Plumas de ave
12- Elixires
13- Taller de Zunzun
14- Escribas
15- Octavillas
16- Pieles
17- Baratijas
18- Frutas
19- Quesos
20- Olivas
21- Dulces
22- Tinta
23- La Vayunca del Buen Yantar
24- El Goblin
25- Quevedos
26- Vinos dulzones
27- El Apaleador de Sardinas
28- Al recoveco de los rapsodas
29- Patio de entrenamiento de la
Compañía Bastiontormentoso
30- Armería Bastiontormentoso
31- Sanguijuelas
32- Cotilleos
33- Capas
34- Barbero sacamuelas
35- Varas de 10 pies
-15-
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