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Como Gatos en El Rastro de La Rata 14581 PDF 163380 7581 14581 N 7581
Como Gatos en El Rastro de La Rata 14581 PDF 163380 7581 14581 N 7581
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Apéndice Ñ: El mester de mancebía
CRÉDITOS
Autor: Gaizka “Akerraren Adarrak” Marquez, con la inestimable ayuda del resto del
Estudio D6
Editorial: Estudio D6
Diseño de portada: Gaizka Akerraren Adarrak Márquez
Ilustraciones interiores: La ilustración de la pagina 8 y 4 son obra de iñaki “Ikan”
sendino con licencia CC-BY-SA y el resto son imagenes de dominio publico
Cartografía: Eneko Menica, a partir de planos de Dyson Logos, bajo licencia CC-BY-SA
Corrección: Alejandra González
Maquetación: Gaizka “Akerraren Adarrak” marquez utilizando el precioso diseño de
Eneko Palencia
Agradecimientos: Este módulo ha sido posible gracias a la generosidad de 142 mecenas,
Sin vosotros esto no habria sido posible, a todos los que habéis participado en los
testeos de la aventura; y para ti, que estás leyendo estas líneas.
Dedicado a Jason Peck
TIENDAS MECENAS
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INTRODUCCIÓN
Como gatos en el Rastro de la Rata es una aventura El gancho de la aventura es un homenaje a Sueltos
ideal para ser jugada antes o después de El mester de por las calles, una aventura de Jason Peck publicada en la
mancebía, aunque también puede jugarse de manera revista Dragon#27 de enero de 1997, exactamente 20 años
independiente o como one-shot en unas jornadas. Está antes de que finalizara con éxito nuestro mecenazgo de
planteada para que los personajes se desenvuelvan en el Apéndice Ñ: El mester de mancebía. Al margen del gancho,
Rastro de la Rata, conozcan sus entresijos y descubran los personajes (PJ) se encontrarán con una caravana de
algunos de los lugares más característicos de Riebel. elfos del camino y un sin fin de situaciones y personajes
del Rastro de la Rata con los que tendrán que lidiar.
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Apéndice Ñ: El mester de mancebía
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Apéndice Ñ: El mester de mancebía
respuesta adecuada a las consultas, edulcorándola con habitualmente por las gentes que beben en demasía en
sus triquimañas para hacerla pasar por una adivinación Vinos Dulzones y El Apaleador de Sardinas. Manel apesta
(dominio saber); y si la ofrenda es inferior a 5 mo, utilizará a orines, lo que no hace más que aumentar su rabia y
su habilidad Performance para hacer como que dice algo sin ganas de venganza, pero limita sus recursos. Sin embargo,
decir mucho, dejando a la libre interpretación del PJ sus como dice Manel: «Arrieros somos, y en el camino nos
enigmáticas palabras. encontraremos» o, dependiendo del dia, «Otra vez se han
meado en mi libro».
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Apéndice Ñ: El mester de mancebía
2.- La caravana que ha llegado no me gusta lo más mínimo. Seguro que traen un montón de cicateros y gomarreros con
ellos… ¡Que tengan cuidado... ya no cabemos más! (Totalmente falso: no traen ladrones y siempre caben más ladrones en
Riebel)
3.- Hace tres días que llegó un nuevo cañón a la ciudad. Viste una extraña túnica color mostaza y huele a orines. (Verdadero)
4.- Lleva mucho tiempo sin llover, estas temporadas calurosas son de lo peor para el ganado. (Verdadero)
5.- No hay que robar durante los espectáculos. Las gentes del camino poseen sus propios guardias que se aseguran de que
nada falle mientras ellos estén al cargo. (Verdadero)
6.- Yo solo digo una cosa sobre estas caravanas: «Tanta gloria lleves, como descanso dejes». (Verdadero. Las gentes del
camino suelen causar mucho revuelo. Aunque generalmente es para bien, hay quien ama la tranquilidad)
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JUGANDO EN LA FERIA Mano (1d8):
Estas son algunas de las actividades en las que los 1 - 4 Un hueso pequeño
PJ pueden participar durante la feria. Os proponemos unas 5 - 6 Una moneda de cobre
pocas, aunque el límite siempre está en la imaginación del
DJ. Las gentes del camino animarán a los asistentes a beber 7 Dos monedas de cobre pegadas
y disfrutar de las atracciones, aunque sobre todo a beber. 8 El anillo de cobre (valor aproximado 5 mp)
Carteles escritos en varios idiomas advierten de que la magia
está prohibida y que cualquier intento de magia o de hurto Codo (1d10):
será notificado a Monipodio, la autoridad local. 1 - 4 Un hueso pequeño
5 - 6 Una moneda de cobre
La saca del cieno 7 - 8 Dos monedas de cobre pegadas
«¿Quién será el valiente? ¿Quién tendrá las agallas 9 Una moneda de plata
para vencer a lo terrible? ¿Quién será capaz de introducir 10 Una moneda de oro
su mano desnuda en el interior de esta horrible criatura?
Muchos anillos, monedas y manos se han quedado en su Hombro (1d20):
interior, pero la recompensa es muy jugosa, y el trato bien 1 - 6 Un hueso pequeño
sencillo: ganas, pierdes o continúas igual…¿Qué les parece?
¿Se atreven? No teman vuesas mercedes, que el valor de 7 - 9 Una moneda de cobre
contenido de la bolsa supera las 50 monedas de oro. Para 10 - 12 Una moneda de plata
muestra, un botón...». El feriante introduce un pequeño
anillo de cobre por la abertura del saco de cuero y lo sacude 13 - 14 Una moneda de oro
para que baje. 15 - 16 Un anillo de bronce (1 mo)
El truco es bien sencillo: cada participante debe 17 Un cráneo de rata tallado (como hueso pequeño,
introducir su mano cerrada con 3 pc (o un objeto equivalente) pero puede venderse por 2 mo)
la distancia que quiera en el saco, pudiendo llegar hasta el
hombro. Después, puede palpar, abrir la mano soltando sus 18 Un broche de plata (15 mo)
monedas y coger lo que toque, o puede continuar palpando 19 Un anillo de oro (30 mo)
hasta encontrar algo, mientras el asco y la irritación que
producen sus jugos se lo permita. El saco de cuero está relleno 20 El anillo de oro y el broche se han quedado
de una sustancia alquímica espesa como la miel e irritante enganchados en el cráneo de una rata ¡Qué suerte!
como un manojo de ortigas. No es dañina ni pegajosa, pero
resulta bastante asquerosa al tacto y además apesta.
Pruebas de fuerza
Cada asalto que los PJ jueguen a este juego tendrán
que superar dos tiradas de salvación (TS), una de Sabiduría Este es el espectáculo principal de Mascatablones
(SAB) para superar el asco que produce el contenido y otra el semiorco. Para participar en las pruebas de fuerza, es
de Constitución (CON) para evitar abrir la mano y sacarla necesario apostar desde 5 pc hasta 1 mo y jugar un pulso,
antes de tiempo, que dependerá de hasta dónde quieran o un juego de levantamiento de cajas en un tiempo, o
llegar en el saco. cualquier otro reto que se les pueda ocurrir a los personajes.
Mascatablones tiene un bonificador por Fuerza (FUE) de
Si los PJ introducen solo la mano, la dificultad +5 y lanza con Ventaja debido a su entrenamiento en esta
de las TS será 10, y si superan una prueba de Perception a clase de competiciones. La apuesta es el equivalente a lo
dificultad 20, encontrarán algún premio. Si introducen el apostado. Mascatablones no es tonto y alguna que otra vez
brazo hasta el codo, la dificultad de las TS y de la prueba se deja ganar (siempre que el contrincante resulte creíble)
de Perception será 15. Por último, para los valientes que para animar a los demás a participar. Lo importante no es
introduzcan el brazo hasta el hombro, la dificultad de las TS ser el más fuerte, sino ganar dinero.
será 20, pero encontrarán algo superando dificultad 10 en
Perception. Por cada asalto que estén buscando, la dificultad
de las TS aumenta en 2, partiendo de la dificultad base de Lanzamiento de cuchillo
mano/codo/hombro, y la de Perception se reduce en 2. Si el
resultado en la tirada indica Hueso, los PJ encuentran un «¡Acérquense vuesas mercedes! Con la cantidad de
hueso pequeño (seguramente de pollo o conejo, aunque dagas que he visto desde que he llegado, más de uno sabrá usarla,
podría pasar por la falange de un dedo) que pueden sacar o ¿verdad? Ahí tienen el objetivo: una diana a no más de 30 pies.
soltar, pero dará desventaja en la siguiente tirada de asco. Acierten en el centro y doblarán lo apostado. ¡No apuesten
mucho, ya que nos pueden arruinar…!».
La siguientes tablas dan ideas sobre lo que se
puede encontrar en el saco:
La apuesta mínima del lanzacuchillos será de
4 pc y siempre en número par. Monipodio lanzará un
par de veces con éxito para demostrar su valía y luego
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permanecerá por aquí cerca, pues es su prueba preferida.
Si alguno impacta en el círculo exterior de la diana EL ZOO DEL
TERROR
(superando 20 en una prueba de ataque a distancia
con daga), recuperará la mitad del dinero apostado. Si
impacta en la diana (superando 25), cobrará el doble de
lo apostado. Si lo consultan y lo desean podrán disparar
con arco siempre que apuesten más de 2 pp.
Al atardecer, cuando las temperaturas empiecen a
Las cartas de la Vieja Yaya refrescar y los PJ ya se hayan entretenido lo suficiente en la
feria, lee o describe la siguiente escena:
«¿Tienen vuesas mercedes una decisión importante
que tomar? ¿Las tribulaciones asaltan sus sueños? ¿Son hombres A una orden de Ambrosio se hace un círculo en el
temerosos de Dios? ¿Su amada está encinta y quieren saber si centro de la feria y una de las carretas se acerca. Algún perro
traerán al mundo un regio varón o una hermosa dama? La Vieja callejero gruñe para después marcharse entre la gente con el
Yaya tiene las respuestas, a cambio, claro, de un donativo…». rabo entre las patas. Subido en un pequeño taburete, Ambrosio
alza la voz y comienza su discurso:
Mediante unos intrincados juegos de manos y «Ha llegado la hora que vuesas mercedes esperaban: ¡el
una baraja de naipes con más solera que los torreznos de zoo del terror! Una colección de las criaturas más sanguinarias
El Apaleador de Sardinas, la Vieja Yaya entretendrá a los y peligrosas que hemos podido encontrar por los caminos y los
curiosos que se acerquen a su carromato estrafalariamente reinos más lejanos, y traer con nosotros. Algunas han arrebatado
decorado. Como se explica en su sección, la matriarca la vida a más de un incauto, así que rogamos no se acerquen
actuará de una forma u otra dependiendo de la donación más de lo que su cordura les prevenga. Si tienen a bien vuesas
que realicen los PJ. mercedes, comenzaremos con... ¡el Devorador!».
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Apéndice Ñ: El mester de mancebía
«La segunda criatura de nuestro zoo del terror no es SUELTOS POR EL MERCADO DE
otra que Torrezno. No, no se dejen engañar vuesas mercedes por
su dulce nombre, pues esta criatura es tan terrible, si no más, que LA RATA
el Devorador. Miren, miren cómo desciende…». Por la rampa de
la carreta baja un armadillo del tamaño de un gato gordo con Aprovechando la situación, y viendo que todo
unas largas antenas de casi un metro de longitud, similares a el mundo tiene volcada su atención en contar sus dedos,
las de una polilla, y una cola que se parece a la de un cangrejo Manel de Paso Largo, el aprendiz de Lucio el Imperioso,
de río. La criatura arremete y bufa contra la gente del público, entra en acción y disimuladamente lanza un conjuro de
especialmente contra los que portan objetos de metal, causando
Mage Hand con el que desata las cuerdas de las criaturas.
un gran revuelo y más de un soponcio. «¿Lo ven, verdad? Les
parece que no es algo terrible, ¿verdad? Observen, observen lo que A continuación, comienza a vociferar para asustar a las
puede hacer con lo que más quieren... ¡Sus dineros!». criaturas y sembrar el caos entre la gente: «¡Las criaturas
están sueltas! ¡Nos devorarán a todos!». Todos huyen
Ambrosio lanza una pieza de cobre a Torrezno que, despavoridos, incluyendo las pobres criaturas asustadas,
nada mas tocarla con las antenas, se deshace en óxido que lame
que no paran de correr. Lucio el Imperioso, o más bien
del suelo con avidez, visiblemente hambriento. El público lanza
exclamaciones de terror. «Si esto les parece poco, imaginen que Gracieta la cocatriz, no se queda corto y se escabulle
tienen que defenderse de este horrible ser en un callejón oscuro, a rápidamente entre la multitud. Ambrosio trata de calmar
solas... ». Ambrosio desenfunda una daga y la enfrenta al rostro en vano a los riebelianos.
de la criatura, que la deshace alegremente y devora el óxido en
cuestión de segundos. «¡Recen vuesas mercedes para que la hebilla Si los PJ han guiado a Chinches por el Rastro de
de sus calzones no le resulte apetecible a este engendro demoníaco». la Rata, Monipodio les pedirá que traigan esas criaturas
Entre las risas del público, atan a Torrezno al mismo poste que el de vuelta inmediatamente y encuentren al saboteador.
Devorador, y pasa también a un segundo plano.
En caso contrario, Ambrosio levantará su saca y ofrecerá
150 mo para el primero que recupere vivas a sus criaturas.
Si los PJ desean averiguar más sobre Torrezno, Confía en que alguien reúna a su zoo mientras él arregla
con una prueba de Nature con dificultad 20 sabrán que el desastre y prepara todo por si tienen que salir pitando
también se trata de una cría, esta vez de rust monster. En de Riebel.
este caso, el resto de las cosas que Ambrosio ha dicho son
ciertas.
GATOS EN EL MERCADO DE LA RATA
«Llega por fin el momento cumbre, el de desvelar a la criatura
más terrible que nos acompaña en la caravana». El público El Devorador
da un paso atrás y se forma un pequeño revuelo, que acallan Encontrar al Devorador es el objetivo más fácil
los gritos de Ambrosio. «¡La terrible cocatriz! Guarden silencio para los PJ. Estará chapoteando en la fuente llena de lodo
vuesas mercedes para recibir a Gracieta, el terror hecho carne…». que hay frente al Apaleador de Sardinas. Inconscientemente,
Desciende del carro sola, sin cuerda ni nada que la ate, una ha generado bastantes destrozos a su paso, pero es que
fea gallina con una larga cola de lagarto marchita colgando el pobre bicho está acalorado y sediento. La manera más
tras ella. La gente murmura, pues el disfraz no es tan bueno sencilla de atraparlo es tratar de agarrarlo del pescuezo y
como debería. «Vaya… veo que dudan de mi palabra, ¿eh? Eso llevarlo a rastras, como han hecho los feriantes, lo que
pensábamos nosotros, pero ¿cuando han visto una gallina que requerirá una prueba de Animal Handling de dificultad 20
sepa sumar? Vamos, Gracieta, coge del cuenco los palos que te (con Ventaja si se le ofrece comida).
diga yo… Coge cinco palos, más dos, menos un palo del cuenco». Intentar apresarlo puede que no sea la mejor de
Gracieta, lentamente, se acerca al cuenco y extrae seis palos con las ideas. Además de que tratará de defenderse, es más
sus patas. La gente murmura hasta que un hombre, desdentado que probable que acaben cubiertos de barro de la fuente y
y más borracho que valiente, exclama: «¡Es un truco!». Ambrosio con algún que otro pinchazo o coletazo. El Devorador es
se dirige a él y le replica: «¿Dudáis vos, acaso, de su inteligencia, mucho más imponente que peligroso, hecho que jugará a
o de vuestra propia capacidad para la aritmética?». El público su favor. Si el DJ se muestra creativo, podría hacer que el
estalla entre risas y Ambrosio anima al viejo desdentado a que le Devorador huya hacia otra localización, causando estragos
proponga una resta a Gracieta. El atrevido pregunta cuánto son entre el Rastro de la Rata y los PJ. Aunque el mayor
diez menos siete. La cocatriz, lentamente, aparta tres palos del peligro es su cola, por lo que acercarse por la espalda
montón que ha extraído antes. Ambrosio se viene arriba y anima siempre será una muy mala idea. Por suerte, es la criatura
al público a que lancen más desafíos a Gracieta. Justo en ese más fácil de engañar de las que se han escapado, por lo
momento ocurre el desastre... que pueden hacerle caer en una red ofreciéndole comida,
por ejemplo. Otra complicación adicional puede ser que
más de un borracho trate de hacerse con él gritando para
amedrentarlo, alterándolo y haciendo que se muestre
furioso.
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Apéndice Ñ: El mester de mancebía
Torrezno Gracieta
Encontrar a Torrezno puede ser fácil si los PJ Lucio el Imperioso no ha tardado mucho en saltar
siguen los gritos del enano Bastiontormentoso, que con hasta los tejados de las chabolas del Rastro de la Rata, y ha
una escoba trata por todos los medios de impedir la corrido hasta buscar un hueco en la primera habitación
entrada de este horrible ser en su armería, algo complicado con la ventana abierta que ha encontrado. El problema
ya que el tener una puerta de metal no ayuda nada. La está en que la habitación pertenece al Compás de la Laguna,
forma más fácil de capturar a Torrezno, al igual que con el lupanar más importante de Riebel. Preguntando
el Devorador, es ofreciéndole piezas de cobre y otras entre los mendigos y dando unas cuantas vueltas por las
chucherías metálicas para desviar su atención del paraíso callejuelas, los PJ averiguarán que la supuesta cocatriz se
férrico del gruñón enano. Una vez se haya comido unas ha colado por una ventana del templo del vicio.
diez piezas de metal, se calmará y se comportará igual que
Para complicar un poco más el asunto, la
un mimado gato doméstico.
habitación estaba vacía cuando Gracieta entró, pero en
Un examen exhaustivo y una prueba de Nature de estos momentos está ocupada y, por supuesto, Padre y
dificultad 15 revelará que Torrezno presenta síntomas de Madre no van a consentir una interrupción en el servicio
desnutrición. Su exoesqueleto está blandito, posiblemente ni que se conozca la identidad del cliente. Ni las lisonjas
porque solo es alimentado a base de metales de baja calidad ni las amenazas amedrentarán lo más mínimo a los elfos,
y limaduras. Aunque su tripa esté bien llena durante los así que los PJ tendrán que ser creativos para colarse en la
viajes, apenas le aporta los nutrientes que necesita para casa de mancebía sin ser descubiertos.
crecer. Una dieta rica en cobre podría solucionarlo, y si los
Cuando los PJ den con Gracieta, este intentará
PJ se dan cuenta a tiempo, pueden salvarlo antes de que
comunicarse de alguna manera, limitado por su forma
sea demasiado tarde.
gallinácea. Es posible recurrir a la magia para comunicarse
Ambrosio parece desconocer este hecho o, si lo con Lucio y obtener respuestas de sus cloqueos. Sea como
conoce, le importa más bien poco. No está dispuesto a fuere, los PJ no son los únicos que buscan a Gracieta y
afrontar el gasto que le supondría la correcta alimentación más pronto que tarde aparecerá Manel de Paso Largo,
de Torrezno. Los PJ más caritativos podrían negociar con apestando a orines, dispuesto a arrebatar, comprar o
Ambrosio la venta de la criatura por unas 50 mo, aunque robar a su maestro. No dudará en dar las explicaciones
sus cuidados supondrán un gasto de 1 mo en cobre y otros pertinentes, omitiendo, como es obvio, la parte en la que
metales semanalmente. No obstante, si los PJ investigan su maestro trató de engañar a los feriantes.
un poco, descubrirán que Al-Faj’hor, el druida local,
estará encantado de hacer un hueco en su cabaña a tan
entrañable compañero.
DESFACIENDO EL ENTUERTO
Esta aventura puede acabar de varias formas
distintas, dependiendo de la actuación de los PJ y de su
lealtad a Monipodio.
Torrezno: Es una pequeña cría de rust monster. Es inofensivo y muy juguetón mientras esté bien alimentado,
pero cuando tiene hambre es casi imparable. Su tamaño es el de un gato gordo.
Gracieta: Es una gallina muy bien disfrazada de pequeña cocatriz. En realidad, se trata de Lucio el Imperioso
polimorfado, que a base de palos ha aprendido a formar parte de un número de sumas y restas. Lucio es
orgulloso, pero no quiere acabar en un cocido, por lo que participa en las actividades de las gentes del camino
esperando el momento de escapar.
El Devorador: El Devorador es una cría de anquilosaurio, llamada así por la cantidad de hierba y plantas que es
capaz de comer de una sentada. Durante el espectáculo se hace gala de la fuerza con la que puede golpear con la
cola y de lo terrible de las púas de su espalda. Aunque parece mostrarse muy agresivo, en realidad está nervioso
por el gentío.
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Los PJ devuelven todas las criaturas y estado de desnutrición, Monipodio no considera que
una criatura así tenga lugar en Riebel. Si los personajes
Si han actuado a expensas de Ambrosio, este
deciden seguir adelante sin el beneplácito de Monipodio,
pagará gustosamente la recompensa, comenzarán a
este apuntará en su libreta que son mala gente. Y eso
recoger el campamento y a la mañana siguiente partirán.
puede ser muy muy malo. Los personajes cobraran 70 mo
(Llevarán a cabo el acuerdo con Monipodio aunque los
de Ambrosio, si trabajan para Monipodio este se negará a
PJs no lo sepan).
pagarles.
Si han actuado a expensas de Monipodio,
cobrarán la mitad más o menos (Monipodio se quedará
una comisión, claro está) pero este estará muy agradecido Los pjs devuelven todas las criaturas menos a
hacia los PJ y les deberá un favor, que dejará apuntado en Gracieta
su cuadernito. (Esto vale mucho más que la recompensa
monetaria mientras estén en el Rastro de la Rata). Si trabajan para Ambrosio este montará en cólera.
Les pagará 100 monedas pero se irá muy muy cabreado y
no cumplirá su acuerdo con Monipodio fruto de la ira.
Los pjs devuelven todas las criaturas menos a Esto puede tener consecuencias a largo plazo.
Torrezno Si trabajan para Monipodio y deciden conservar
a Gracieta tras averiguar que en realidad es Lucio el
Si los personajes deciden que Torrezno no
Imperioso, este se mostrará encantado de tener a Gracieta
debe seguir con la caravana, tendrán que hablarlo con
como mascota, pues no todo el mundo tiene un mago
Monipodio. Si actúan a sus espaldas no tardará en
poliformado como mascota y eso seguro que aumenta
aparecer para pedir explicaciones; al contrario de lo
su reputación. Tras negociar un acuerdo con Ambrosio,
que pueda parecer, Monipodio lo acepta bien pero es
ambos quedarán felices menos Lucio y su aprendiz. Si
necesario convencerle, que puede no ser tan fácil si no
en cambio han decidido dejar al mago en manos de su
han trabajado antes con él.
aprendiz, Monipodio podría no tardar en presentarse
Monipodio cree que Torrezno puede serle muy útil ante ambos para indicarles que le deben un buen favor y
para detectar metales y como buen ladrón, eso le encanta. que están a su servicio; si por el contrario han huido, más
Dará su beneplácito y se encargará de que Ambrosio no les vale no volver a aparecer por la ciudad.
ponga pegas. Los PJs solo cobraran 50 mo si trabajan
En general, todos los finales dependen en gran
a expensas de Ambrosio y 80 si trabajan a expensas de
medida de cómo se mueven los PJ, las explicaciones
Monipodio y tienen su beneplácito. (Ambrosio seguirá
que den y lo convincentes que resulten, aunque con
adelante con su acuerdo con Monipodio; aunque no se le
Monipodio la pena no funciona.
vea muy contento es una persona de palabra).
Devolver a Lucio a su forma humana debe ser
Los pjs devuelven todas las criaturas menos al una aventura en sí misma. Tal vez implique viajar por
Devorador la región para encontrar a alguien capaz de restaurar el
Monipodio mostrará su claro rechazo a conservar hechizo o trabajar para Mathom y Tesoros de la Marca
al Devorador en el mercado de la rata y será muy difícil hasta encontrar algo que pueda (o no) funcionar.
convencerle de lo contrario. Pese a su posible potencial
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Apéndice Ñ: El mester de mancebía
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Apéndice Ñ: El mester de mancebía
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Torrezno Manel de Paso Largo
VD: 3 VD: 1/4
PX: 800 PX: 100
Neutral, aberración mediana NB aprendiz de mago
Ini +3; Visión en la oscuridad 60’,Oler metal 90’; Ini +0; Percepción +2
Percepción +12
CA: 10, toque 8, sorpresa 10
CA 13, toque 13, sorpresa 13 (+3 DES, +3 natural)
PG 5 (1d6+2)
PG: 27 (5d8+5)
Fort +2, Ref +0, Vol +4
Fort +2, Ref +4, Vol +5
Velocidad: 30’
Velocidad: 40’, escalando 10’.
Ataque: daga +0 (1d4)
Ataque: mordisco +6 (1d3), antena +6 toque (corroer)
Alcance 5´
Alcance 5´
FUE 11, DES 10, CON 14, INT 16, SAB 14, CAR 12
FUE 10, DES 17, CON 13, INT 2, SAB 13, CAR 8 (actualmente 7 por la falta de higiene)
Ataque base +3; BMC +3; DMC 16 (20 vs. trip) Ataque base +0; BMC +0; DMC 11
Dotes: Soltura con habilidad (corroer), Soltura con Dotes: Inscribir pergamino, Soltura con conjuros (ilusión)
habilidad (Percepción), sutileza con armas.
Habilidades: Conocimiento de conjuros +4, Tasacion +4
Habilidades: Escalar +8, Percepción +12
Gracieta
VD: 1/6
PX: 65
CN animal poliformado pequeño
Ini +4; Percepción +5
CA: 12, toque 12, sorpresa 12 (+2 por tamaño)
PG: 3 (½ d8+1)
Fort +3, Ref +2, Vol +1
Velocidad: 30‘, volando 20’ (torpemente)
Ataque: picotazo -2 (1d3-4)
Alcance 0´
FUE 3, DEs 11, CON 12, INT 16, SAB 14, CAR 10
Ataque base +3; BMC +3; DMC 16 (20 vs. trip)
Dotes: Iniciativa mejorada
Habilidades: Volar -4, Percepción +5
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1- Acceso a Tesoros de La Marca
2- Rumores para olvidar
3- Reliquias de santos y heroes
4- El Jorgolín Perdido
5- El Compás de la Laguna
6- Lisonjas
7- Afeites
8- Reparavirgos
9- Canicas y abrojos
10- Mapas Oak Eminence
11- Plumas de ave
12- Elixires
13- Taller de Zunzun
14- Escribas
15- Octavillas
16- Pieles
17- Baratijas
18- Frutas
19- Quesos
20- Olivas
21- Dulces
22- Tinta
23- La Vayunca del Buen Yantar
24- El Goblin
25- Quevedos
26- Vinos dulzones
27- El Apaleador de Sardinas
28- Al recoveco de los rapsodas
29- Patio de entrenamiento de la
Compañía Bastiontormentoso
30- Armería Bastiontormentoso
31- Sanguijuelas
32- Cotilleos
33- Capas
34- Barbero sacamuelas
35- Varas de 10 pies
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