You are on page 1of 18

ISU MATEMATIK ; HALANGAN GURU TERHADAP

PENGGUNAAN PERMAINAN MATEMATIK DALAM


PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK.
BAGAIMANA MENGATASINYA ?
by Laily, Sri & Wana

Disalin dari sumber : http://www.ell25ier.blogspot.com/2011/03/isu-matematik-


halangan-guru-terhadap.html : 17 April 2012 @ 05:00 p.m

1.0 PENGENALAN

Penekanan kepada bidang matematik mula dirasakan apabila Wawasan 2020


diperkenalkan pada 28 Februari 1991 kerana pelbagai pihak mula sedar akan peranan
dan keupayaan bidang matematik dalam menjayakan hasrat murni negara untuk
mencapai status negara maju dan negara perindustrian menjelang tahun 2020.

Matlamat wawasan negara ini hanya dapat dicapai melalui masyarakat yang
berilmu pengetahuan dan berketerampilan dalam mengaplikasikan pengetahuan
matematik. Antara usaha ke arah mencapai wawasan ini ialah dengan memastikan
masyarakat membudayakan matematik dalam kehidupan seharian (Sukatan Pelajaran
Matematik KBSR, 2001). Namun demikian, Sabri Ahmad dan rakan-rakan (2006)
telah membuat kesimpulan daripada pelbagai kajian terhadap pelbagai isu pendidikan
matematik bahawa terdapat pelbagai masalah yang dihadapi dalam pendidikan
matematik. Ini termasuklah dalam isu persepsi pelajar terhadap aktiviti pembelajaran
matematik di mana menurut dapatan kajian yang dibuat oleh Mahmud (1991) dalam
Sabri Ahmad dan rakan-rakan (2006) : 14 mendapati bahawa aktiviti pengajaran
matematik mempunyai korelasi yang signifikan dengan pencapaian matematik. Sebab
itu, beliau mencadangkan perlunya aktiviti pengajaran matematik diperbaiki bagi
meningkatkan pencapaian murid.

Justeru itu, dalam kurikulum KBSR juga menekankan kaedah pengajaran yang
berpusat kepada murid, bahan dan berasaskan aktiviti menjadi fokus utama dalam
pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah rendah. Sebab itu, guru-guru
bukan sahaja dilatih dalam pengetahuan isi kandungan yang tinggi malah juga
terhadap kemahiran pedagogi dalam melaksanakan pengajaran yang berpusatkan
bahan, murid dan aktiviti. Guru-guru juga sebenarnya sudah sedar tentang peranan
bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran mereka. Namun demikian,
untuk menggunakan bahan bantu mengajar seseorang guru juga harus mahir
mengenalpasti serta bijak membuat keputusan untuk memilih bahan bantu mengajar
yang paling berkesan dan mengoptimumkan sumber untuk mencapai objektif
pengajaran yang dirancang. Guru harus sedar bahawa kualiti sesuatu pelajaran yang
berpusat kepada murid amat bergantung kepada keberkesanan guru memilih dan
menggunakan bahan bantu mengajar yang sesuai (Lai Kim Leong dan Rakan-rakan,
2006).

Sekiranya jika guru melihat permainan matematik sebagai salah satu bahan
bantu mengajar yang berkesan dan dapat membantu mereka mengatasi masalah
seperti meningkatkan rasa ingin tahu dalam kalangan pelajar, mengawal disiplin
pelajar, mengurangkan masa menyediakan bahan bantu mengajar yang lain, dapat
menyelesaikan masalah kawalan kelas, kurang minat pelajar terhadap pengajaran guru
dan dapat menambahkan variasi kepada teknik pengajaran dan pembelajaran dalam
kelas, juga dapat menarik minat pelajar terhadap matematik serta mampu mencapai
objektif pelajaran yang dirancang maka kenapa tidak guru terus menggunakannya
dalam sesi pengajaran dan pembelajaran mereka.

Kita semua maklum permainan matematik merupakan salah satu medium bagi
memastikan matematik diminati dan berada di hati setiap pelajar demi untuk
membantu meningkatkan pencapaian mereka. Bagi merealisasikannya para guru mesti
berperanan sebagai agen penggerak dan penggalak kepada minat pelajar terhadap
matematik seterusnya membawa kepada peningkatan pencapaian pelajar.

2.0 PERMAINAN MATEMATIK DAN IMPAKNYA TERHADAP


PEMBELAJARAN MATEMATIK

Permainan matematik boleh menyediakan aktiviti yang sangat efektif dan


menyumbang kepada peningkatan motivasi di semua peringkat umur murid. Di
samping itu, permainan matematik juga sesuai digunakan dalam semua peringkat
keupayaan murid baik di peringkat awal usia sehinggalah ke peringkat remaja dan
dewasa. Ini disokong oleh kenyataan berikut;

“Mathematical recreactionals can serve as a very effective means of motivation at


almost all levels of instruction and for students of varying levels of ability.”
(Max A. Sobel & Evan M. Maletsky, 1988; pg. 73)
2.1 Perihal Permainan Matematik

Menurut Saiful Azrul (2009) kaedah bermain sambil belajar dijalankan secara spontan
untuk faedah aktiviti itu sendiri. Ini bermakna aktiviti ini memberi kepuasan dalam
keadaan sedar atau tidak. Terdapat juga unsur-unsur spontan, kurang berstruktur, tiada
paksaan dan menimbulkan kepuasan dalam aktiviti permainan matematik. Sebagai
contoh apabila murid-murid bermain batu seremban, mereka bukan sahaja seronok
tetapi juga dapat membina ketelusan sambil menguasai kemahiran asas penambahan
dalam matematik.

Selain itu, permainan matematik juga boleh dikatakan sebagai suatu aktiviti
yang melibatkan seorang atau lebih daripada seorang pemain, mempunyai peraturan-
peraturan tertentu, memerlukan pemain memikir tentang strategi-strategi tertentu
untuk menguasai permainan, disusun berasaskan kepada prinsip matematik dan direka
serta dipersembahkan dengan gaya, lakaran, warna serta corak yang menarik. Apa
yang lebih penting dalam setiap permainan matematik terdapat kemahiran tersirat dan
apabila dimainkan ia dapat membantu murid dalam pembelajaran matematik itu
sendiri.

Di dalam melaksanakan aktiviti permainan, Saiful Azrul (2009) berpendapat


pemilihan permainan matematik perlu berkaitan dengan objektif pembelajaran,
peringkat umur, pengalaman, kebolehan serta kecenderungan murid. Arahan tentang
permainan matematik juga perlu jelas, tepat dan mudah difahami. Kaedah ini juga
perlu melibatkan semua murid. Maklum balas tentang betul atau salah dalam sesuatu
permainan hendaklah diberi serta merta agar murid bermotivasi untuk meningkatkan
lagi motivasi mereka. Tempoh permainan tidak boleh pendek dan tidak boleh terlalu
panjang. Ia seharusnya mengambil masa yang sederhana dan sesuai. Permainan juga
perlu melibatkan aspek psikomotor, kognitif dan efektif. Selain daripada itu
penekanan nilai seperti kerjasama, keadilan, keseronokan dan kemahiran sosial.
Permainan matematik juga perlu dijalankan dalam bentuk yang boleh menarik minat
murid dan merupakan satu bentuk pengajaran dan bukan sebagai penganti kepada
guru.

Terdapat pelbagai jenis permainan dalam matematik iaitu (1) permainan yang
melibatkan nombor, (2) permainan yang melibatkan geometri, (3) permainan bersifat
inferential games, (4) permainan yang berasaskan komputer dan (5) permainan yang
melibatkan rekreasi matematik seperti kembara matematik, pentas matematik, buru
matematik dan sebagainya.

2.2 Impak Permainan Matematik Terhadap Pembelajaran Matematik

Tujuan kaedah atau teknik permainan dipilih dalam proses pengajaran dan
pembelajaran matematik adalah untuk menimbulkan keseronokan dan hiburan di
samping merangsang murid mempelajari sesuatu kemahiran matematik dengan cara
yang aktif dalam keadaan yang tidak formal. Kaedah ini membantu perkembangan
fizikal, sosio-ekonomi dan mental di mana murid juga dapat meningkatkan kekuatan
dan ketangkasan di samping dapat berinteraksi serta mempelajari nilai-nilai sosial
yang positif seperti bertolak ansur, bertimbangrasa, jujur dan sebagainya. Kesan
keseronokan bermain dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran murid di mana
maklum balas yang diberi oleh guru secara serta merta tentang betul atau salah bagi
mengukuhkan lagi pembentukan satu-satu konsep.
Selain daripada itu, permainan matematik boleh dijadikan pilihan dalam
kaedah atau teknik pengajaran guru. Ada masanya mata pelajaran matematik
dianggap suatu pelajaran yang sukar dan membosankan oleh murid. Keadaan ini
wujud apabila guru gagal memilih kaedah atau teknik pengajaran yang menarik dan
tidak dapat menarik minat murid belajar dan memahami sesuatu konsep dan
kemahiran matematik yang hendak diajar. Teknik pengajaran boleh dipelbagaikan
melalui pelbagai kaedah termasuklah dengan kaedah permainan matematik.
Kenyataan ini disokong oleh pendapat berikut;
“ Mathematical games can be used as an effective way to develop certain basic
concepts and skills.”
(Max A. Sobel & Evan M. Maletsky, 1988; pg. 74)
Permainan matematik diwujudkan dalam pelbagai situasi samada untuk
dimainkan bagi tujuan menimbulkan keseronokan di samping membina konsep atau
diolah untuk mewujudkan persaingan dan ada pula pemenangnya. Namun, apa bentuk
permainan matematik pun, asas permainan matematik adalah bertujuan untuk
meningkatkan motivasi dan menarik minat murid dalam mata pelajaran matematik itu
sendiri. Kenyataan ini disokong oleh Jonassen (1996) yang menyatakan murid
mempunyai motivasi yang tinggi untuk belajar apabila mereka dilibatkan dengan
permainan matematik. Begitu juga bagi Max A. Sobel & Evan M. Maletsky (1988)
yang menyatakan bahawa permainan matematik boleh digunakan untuk pelbagai
tujuan termasuklah sebagai bahan rekreasi untuk memotivasikan pelajar agar timbul
minat untuk mereka belajar matematik.
Permainan matematik juga merupakan bahan konkrit yang mampu menyokong
perkembangan kognitif murid. Teori Pembelajaran Kognitif Piaget (1952)
menyatakan bahawa perkembangan kognitif kanak-kanak adalah berbeza-beza dan
berubah-ubah melalui empat peringkat mengikut umur di mana pada umur 7 hingga
11 tahun murid-murid berada pada peringkat operasi konkrit. Murid pada peringkat
ini berupaya untuk berfikir secara logik tetapi masih terbatas kepada sesuatu yang
bersifat nyata.
Sehubungan itu, aktiviti pembelajaran pada peringkat ini masih bergantung
kepada objek maujud dan menggunakan „hand-on material‟. Memandangkan
permainan matematik menyediakan bahan maujud dan bersifat „hand-on material‟
maka permainan matematik merupakan salah satu bahan bantu yang dapat
merangsang perkembangan kognitif dan meningkatkan pemahaman murid dalam
pembelajaran mereka. Justeru itu, permainan matematik dilihat mampu membina daya
kreativiti yang tinggi dalam kalangan murid memandangkan dalam permainan
matematik yang dibina memerlukan murid berfikir bagi menyelesaikan sebarang
masalah yang timbul.
Malah bukan itu sahaja, menurut Arsmah dan rakan-rakan (2005) menyatakan
bahawa permainan matematik juga dapat menangani sikap dan persepsi negatif murid
terhadap mata pelajaran matematik. Sekiranya sebelum ini murid menganggap
matematik adalah mata pelajaran yang membosankan, menyusahkan, memerlukan
penghafalan, memerlukan tumpuan yang serius dan pelbagai lagi tanggapan negatif
lain maka dengan menggunakan permainan matematik dalam proses pengajaran dan
pembelajaran matematik serta melibatkan murid secara langsung dalam permainan
matematik murid dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-
unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini juga akan
merangsang murid untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari
bahawa mereka perlu mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahiran-kemahiran
yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan ini permainan matematik itu telah
membantu pelajar menggunakan kemahiran matematik yang mereka ada untuk
menyelesaikan masalah. Sebab itu, tidak mustahil permainan matematik mampu
mengubah sikap dan persepsi negatif murid terhadap mata pelajaran matematik.
Kenyataan ini disokong oleh Max A. Sobel & Evan M. Maletsky (1988) seperti
berikut;
“ Many mathematical games can be used to lead students to formulation and testing of
hypotheses as they strive to discover a winning strategy. The development of such
modes of thinking has long been recognized as a worthwhile outcome of the teaching
of mathematics, and is truly the essence of problem solving.”
(Max A. Sobel & Evan M. Maletsky, 1988; pg. 74)
Permainan matematik dalam komputer pula melibatkan aktiviti permainan
berbentuk pertandingan di mana murid dikehendaki membuat keputusan, mengikut
arahan dan peraturan di samping terdapat juga unsur-unsur hiburan dan keseronokan
di dalamnya. Secara tidak langsung aktiviti dalam permainan matematik bentuk ini
akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan
penyelesaian masalah dalam kalangan murid yang terlibat. Murid juga akan
mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Pengajaran matematik yang
menggunakan kaedah permainan matematik secara komputer ini juga dapat menarik
minat murid belajar matematik. Murid-murid juga akan merasa lebih seronok dan
gembira kerana permainan matematik dalam komputer dilampirkan dengan pelbagai
bentuk grafik yang menarik. Oleh itu, melalui kaedah permainan matematik ini juga
dapat membantu pelajar mencapai kemahiran yang sepatutnya mereka pelajari pada
hari itu dengan lebih mudah.
Rekreasi matematik pula merupakan suatu bentuk permainan matematik yang
menyiasat matematik di mana murid perlu menggunakan pelbagai bahan seperti
kertas, pencungkil gigi, mancis, tangram dan bermacam lagi untuk menyelesaikan
masalah yang diberi. Aktiviti dapat membuka minda murid, memberi suatu idea baru
dan menyedarkan mereka bahawa penyelesaian matematik tidak hanya bergantung
kepada formula matematik semata-mata tetapi masalah matematik boleh juga
diselesaikan dalam pelbagai cara dan keadaan termasuklah semasa beriadah
berorentasikan matematik.
Seterusnya melalui aktiviti pentas matematik murid boleh menunjukkan bakat
mereka menggunakan seberapa banyak istilah atau konsep matematik yang mereka
tahu dalam mana-mana tajuk matematik. Melalui aktiviti ini guru dapat mengesan
sama ada murid memahami konsep apabila mereka menggunakan istilah pada tempat
yang sepatutnya terutama apabila murid dapat mengaitkan penggunaan konsep dan
istilah dengan kehidupan di sekeliling mereka. Selain daripada itu, melalui
persembahan ini juga dapat membantu murid lain yang menjadi penonton untuk
sama-sama menambah atau mengukuhkan pemahaman konsep dan penggunaan istilah
di tempat yang sesuai dalam matematik serta sedar bahawa matematik itu adalah
sekitar kehidupan sebenar mereka. Selain daripada itu, ia juga dapat menimbulkan
keseronokan dengan gelagat kawan-kawan yang membuat persembahan dengan jalan
cerita yang menarik.
Semua aktiviti yang boleh dibuat dalam permainan matematik ini secara tidak
langsung akan mengurangkan kebimbangan dalam kalangan murid terhadap mata
pelajaran matematik. Permainan matematik menjadi bukti bahawa matematik
bukanlah satu mata pelajaran yang sukar dan susah untuk dipelajari. Ia juga bukan
mata pelajaran yang memerlukan latihan dan latih tubi yang berterusan, bukan juga
bersifat hafalan serta menuntut murid agar sangat fokus semasa sesi pembelajaran
dijalankan. Sebaliknya melalui aktiviti permainan matematik murid boleh meneroka,
memahami matematik dengan cara yang mereka boleh pilih sendiri walaupun masih
dibantu oleh guru.
Namun demikian, walaupun banyak kebaikannya permainan matematik
terhadap murid tetap ia tidak menjadi pilihan kepada guru-guru matematik dalam
proses pengajaran dan pembelajaran mereka. Mengapa ini berlaku? Inilah yang
menjadi fokus utama perbincangan kita pada kali ini.

3.0 HALANGAN DIHADAPI GURU UNTUK MENGGUNAKAN


PERMAINAAN MATEMATIK DALAM PROSES P&P MATEMATIK

Setiap guru mempunyai gaya, teknik serta kebolehan yang berbeza-beza bergantung
kepada personaliti, pengalaman dan latihan yang diterima (Shaharir, 1984).
Permainan adalah kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan
memupuk minat terhadap matematik (D‟Augustine, 1973; Sobel dan Maletsky, 1972).
Ia juga akan dapat mengurangkan rasa bosan dan jemu, khususnya semasa
menyelesaikan pelbagai masalah matematik. Penyelesaian bagi beberapa masalah
dalam matematik boleh ditunjukkan melalui aktiviti permainan dan simulasi. Menurut
Sabri Ahmad (2006) guru boleh melakukannya dengan mengaitkan tajuk-tajuk yang
diajar dengan kehidupan seharian, menggunakan alat bantu mengajar yang menarik
dan mengadakan permainan yang menggunaan konsep matematik.

Walau bagaimanapun terdapat beberapa halangan kepada guru-guru


matematik untuk melaksanakan permainan matematik dalam pengajaran dan
pembelajaran matematik. Halangan didefinisikan sebagai rintangan yang dihadapi
oleh guru yang mahu menggunakan kaedah permainan dalam pengajaran dan
pembelajaran. Halangan-halangan yang wujud dalam penggunaan kaedah permainan
dalam matematik ialah; i) halangan teknologi; ii) halangan pihak sekolah; iii)
halangan personaliti; iv) halangan masa; v) halangan kreativiti guru; vi) halangan ibu
bapa; dan vii) halangan hubungan ibu bapa dan guru.

3.1 Halangan Teknologi

Halangan teknologi adalah termasuk kemampuan kepunyaan komputer yang mampu


mengakses internet (Gorard & Selwyn, 2000), konsisten untuk mengakses internet,
kos komputer dan kos pengaksesan komputer (Kramarac, 2001; Polland & Hillage,
2001), masalah teknikal ( Bischolf, 2000 ), pengaksesan kepada teknologi (Schilke,
2001: Polland & Hillage, 2001; Williams, 2001) dan kebolehpecayaan teknologi.
Halangan teknologi yang lain termasuk kualiti teknologi, kekurangan bantuan
teknikal, kekurangan kemahiran teknikal, keselesaan penggunaan teknologi,
perubahan teknologi dan masalah „log-in‟ (Schilke, 2001).
Ketakutan terhadap teknologi adalah isu yang utama dalam halangan
teknologi, sebanyak satu pertiga daripada pelajar kolej di US menghadapi penyakit
„technophobia‟. Menurut Tengku Zawawi bin Tengku Zainal (2006) terdapat
beberapa laman yang menyediakan pelbagai aktiviti untuk rekreasi matematik yang
meliputi pelbagai topik dan tahap pelajar tetapi ia tidak dapat dilayari kerana
kekangan-kekangan yang dinyatakan di atas.

Guru dikehendaki melakukan dua perubahan apabila teknologi diintegrasikan


dalam pengajaran dan pembelajaran matematik. Pertama sekali, warga pendidk harus
menyesuaikan diri kepada alat teknologi pengajaran yang baru seperti komputer dan
internet. Alat teknologi ini berbeza daripada alat pengajaran lama di mana terdapat
guru-guru yang tidak mahir mengendalikannya. Kedua ialah, mengubah kaedah
pengajar daripada chalk and talk kepada pengaplikasian komputer. Namun jika
halangan ini tidak diatasi bagaimana guru mahu menggunakannya sebagai bahan yang
dapat membantunya dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik yang
pelbagai dan menyeronokkan.

3.2 Halangan Pihak Sekolah

Halangan pihak sekolah mengambil kira dua aspek iaitu pengajar yakni guru itu
sendiri dan reka bentuk pengajaran yakni rancangan pengajaran oleh guru (Schilke,
2001). Kurangnya sokongan daripada Guru Besar terhadap kaedah permainan dalam
pengajaran dan pebelajaran di dalam atau di luar bilik darjah adalah dari segi bilangan
pelajar yang ramai di dalam sesebuah kelas, kekurangan guru matematik, pengawalan
kelas, kos alat permainan matematik yang tinggi dan peruntukan masa yang terhad.

Menurut Sabri Ahmad (2006) sekolah yang mempunyai bilangan pelajar yang
terlalu ramai dalam sesebuah kelas akan menyukarkan guru untuk memberi perhatian
ke atas semua pelajarnya bagi memastikan mereka benar-benar mengambil bahagian
dalam permainan matematik. Ini adalah kerana pelajar yang terlalu ramai di dalam
kelas akan menghadkan keupayaan pelajar tersebut berinteraksi dengan rakan dan
guru di samping aspek kawalan kelas yang lebih diperlukan jika aktiviti permainan
matematik hendak dilakukan oleh guru.
Terdapat juga sekolah yang tidak mempunyai kelengkapan yang mencukupi
bagi membolehkan pelajar belajar dengan sempurna. Sikap Guru Besar yang tidak
menyokong kepada pembelian set permainan matematik sebagai bahan bantu
mengajar atas alasan ia melibatkan kos pembelian peralatan yang semakin meningkat
merupakan faktor halangan kepada guru matematik untuk menjalankan kaedah
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah.

Menurut Sabri Ahmad (2006) sekolah yang mempunyai bilangan guru yang
tidak mencukupi juga sering mendatangkan masalah pada pencapaian mata pelajaran
matematik. Guru yang bukan option terpaksa mengajar matematik. Di samping itu,
terdapat juga sebilangan besar guru matematik di sekolah yang tidak begitu pakar
dalam memahami masalah pembelajaran di samping tidak dapat menyesuaikan
kaedah pengajaran bagi membantu membina kemahiran matematik dengan progresif
dan dinamik. Mereka tidak tahu bagaimana handak mengaplikasikan kaedah
permainan dalam pengajaran matematik sehingga menyebabkan kelemahan dalam
pengawalan kelas sewaktu kaedah permainan matematik dijalankan.

3.3 Halangan Personiliti

Halangan personaliti memainkan peranan yang penting. Halangan ini merangkumi


gaya pengajaran yang berlainan. Kemahuan untuk berubah, motivasi, pengurusan
masa, masalah kesihatan fizikal dan psikologi dalam kalangan guru matematik.
Kaedah pengajaran yang lama, tidak menarik dan sukar difahami oleh pelajar menjadi
punca kegagalan guru-guru ini mengajar mata pelajaran tersebut. Keadaan ini
bertambah buruk dengan terdapatnya guru-guru yang tidak terlatih dan bukan option
ditugaskan mengajar mata pelajaran matematik. Guru tersebut bukan sahaja
menghadapi masalah pengajaran yang kurang berkesan tetapi tidak berkebolehan
untuk menjalankan kerja-kerja diagnosis dan pemulihan dalam proses pengajaran
mata pelajaran matematik.

Satu kelemahan guru matematik ialah kurang memberi perhatian dan


bimbingan kepada individu kerana bilangan pelajar di dalam kelas terlalu ramai. Hal
ini menyebabkan ada dalam kalangan pelajar yang akan tercicir di dalam aktiviti yang
dijalankan. Di samping itu menurut (Sabri Ahmad, 2006) kurangnya unsur-unsur
kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran matematik akan menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran beku dan kaku. Banyak daripada apa yang dipelajari dan
disogokkan kepada pelajar untuk dipelajari dan dikuasai merupakan kemahiran dan
pengetahuan yang tidak relevan dalam kehidupan harian, dunia pekerjaan dan
kepentingan masa depan. Di samping itu juga guru-guru baru dan muda kurang mahir
dalam mengawal tingkahlaku murid-murid berbanding guru-guru lama yang
berpengalaman.(Saayah Abu, 2006).

Menurut Saayah (2006) guru faham dalam penggunaan bahan bantu mengajar
tetapi mereka tidak dapat melaksanakannya, ini disebabkan ada beberapa faktor
seperti kekurangan peralatan, kewangan yang tidak mencukupi, ruangan kecil di mana
murid terlalu ramai, bahan tidak mencukupi dan guru kurang latihan dalam
pendekatan ini. Kebanyakkan guru-guru mengatakan terdapat beberapa perkara
penting berkaitan dengan masalah kekurangan pengetahuan dan kemahiran iaitu; i)
kurang faham dengan pendekatan dan cara-cara penyampaian aktiviti; ii) kurang
yakin dengan pengajaran; iii) kurang memahami psikologi kanak-kanak; iv) kurang
mahir membuat alat bantu mengajar; dan v) kesukaran membuat pemerhatian dan
penilaian ke atas murid-murid.
3.4 Halangan Masa

Pengurusan masa sangat penting dalam merancang satu sesi pengajaran. Guru
yang tidak cekap sudah pasti tidak mampu mengurus masa yang dirancang dengan
baik. Tambahan lagi apabila menggunakan permainan matematik sebagai kaedah
pengajaran pada hari itu. Kegagalan mengurus masa dengan baik akan membuatkan
objektif pengajaran guru pada hari itu tidak tercapai. Malah kawalan kelas oleh guru
juga mungkin gagal.

Selain itu guru matematik juga boleh menggunakan permainan matematik


yang terdapat di dalam perisian yang dibekalkan oleh sekolah atau terus dari internet
tetapi sekiranya guru tidak menguruskan masa permainan matematik dan bila pula
untuk membincangkan input yang diterima oleh murid semasa bermain sudah pasti ia
juga akan membawa kepada kegagalan pencapaian objektif yang hendak dicapai pada
hari itu. Begitu juga sekiranya guru tidak menguasai kemahiran ICT, ini akan
menyebabkan masa akan terbuang begitu sahaja kerana guru berkenaan terpaksa
mengambil masa yang lama untuk menyediakan persiapan pengajaran dan
pembelajaran berasaskan permainan matematik melalui ICT.

Menurut Sabri Ahmad (2006), penggunaan ICT dalam pengajaran dan


pembelajaran bermaksud menggunakan ICT secara berfikrah, terancang dan
bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan dan keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran. Sesialah kerajaan mengeluarkan belanja yang tidak terhad untuk
kemudahan jika guru langsung tidak mahu menggunakan dan masih segan dengan
komputer.

Menurut Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong dan Seah Ai Kuan (2006), guru
kekurangan masa dalam pelaksanaan aktiviti berpusatkan pelajar dan guru-guru juga
mempunyai masa yang terbatas untuk memberi penumpuan terhadap pelajar-pelajar
terutama pelajar yang lemah dalam masa yang singkat. Keadaan ini mungkin berlaku
kerana terdapatnya beban tugas sampingan seperti tugas pengkeranian yang terpaksa
disiapkan seterusnya membataskan masa dan fokus guru terhadap penyediaan bahan
pengajaran dan pembelajaran mereka.

3.5 Halangan Kreativiti Guru

Guru-guru di sekolah harus kreatif dalam memilih dan mengoptimumkan penggunaan


bahan bantu mengajar seperti permainan matematik bersesuaian dengan kemahiran
yang hendak diajarkan bagi mencapai objektif pelajaran yang telah dirancang. Guru-
guru perlu bersedia menghadapi cabaran-cabaran dan perubahan-perubahan yang
dijangkakan dari segi amalan pengurusan pembelajaran di bilik darjah khususnya
dalam menguasai kemahiran menggunakan bahan bantu mengajar dengan berkesan
dan juga perubahan 'mindset'nya tentang kepentingan dan peranan bahan-bahan dalam
pengajaran dan pembelajaran matematik. Bilangan pelajar yang terlalu ramai di dalam
sesebuah bilik darjah adalah sukar untuk pihak sekolah menyediakan bahan bantu
mengajar untuk setiap pelajar kerana kos yang tinggi.
Menurut Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong & Seah Ai Kuan (2006) walaupun
guru-guru mempunyai persepsi yang amat positif terhadap penggunaan bahan bantu
mengajar, amalan penggunaan bahan itu di bilik darjah tidak begitu menggalakkan
atas kekangan seperti kekurangan masa, bahan-bahan tidak mencukupi, tidak
praktikal, beban mengajar yang tinggi, sumber kewangan yang tidak mencukupi serta
tidak mahir membina bahan secara sendiri. Misalnya aktiviti yang melibatkan
penggunaan wang palsu untuk jual beli serta alat timbangan dan sukatan. Guru tidak
kreatif untuk menyediakan sendiri bahan bantu mengajar daripada bahan terbuang.

Guru seharusnya kreatif dalam pengajaran mereka supaya dapat menarik


minat pelajar terhadap proses pembelajaran. Peranan guru adalah penting untuk
mewujudkan kreativiti di dalam bilik darjah. Leonard M.S et al (1996, m.s. 47) telah
menyatakan bahawa;
“Kreativiti di dalam bilik darjah boleh dan seharusnya memimpin murid-murid
supaya lebih berminat dan mengambil bahagian dalam pengalaman dan pengajaran.
Di antara hasil-hasil yang boleh diperoleh dari persekitaran kreatif dalam bilik
darjah ialah: Pertambahan minat murid-murid dalam mata pelajaran yang diajar.
Murid-murid boleh mempelajari cara bekerjasama antara satu sama lain. Murid-
murid akan mengembangkan keyakinan diri dalam pembelajaran dan anda sebagai
seorang guru akan menyukai kerja anda.”
Ada juga di antara guru-guru baru yang menyatakan sukar bagi mereka memikirkan
kaedah-kaedah bagaimana hendak menjalankan aktiviti murid-murid di samping
bagaimana untuk memperkembangakan seluruh potensi mereka. Menurut Saayah Abu
(2006) kebanyakan guru memahami minat murid-murid, keperluan murid-murid dan
mengetahui perkembangan mereka, tetapi di peringkat aplikasi sukar untuk
dilaksanakan kerana faktor-faktor kebolehan guru itu sendiri menguasai pengetahuan,
kegagalan guru memahami teori pengajaran dan pembelajaran dan gagal untuk
mengaplikasikannya di samping sikap ibu bapa yang telah hilang kepercayaan akibat
aktiviti belajar melalui permainan yang bagi mereka hanya membuang masa sahaja.
Berdasarkan apa yang dinyatakan itu, maka sudah tentulah amat penting sekali bagi
guru-guru matematik untuk mewujudkan persekitaran bilik darjah yang kreatif serta
sesi pengajaran yang menarik. Ini akan menarik minat murid untuk terus belajar
dengan penuh keyakinan.

3.6 Halangan Ibu Bapa

Ibu bapa dan orang-orang dewasa yang mempunyai sedikit atau tiada pengetahuan
dan kefahaman tentang konsep ini menganggap „permainan‟ tidak mendatangkan
faedah dan hanya membuang masa dan tenaga sahaja. Guru-guru selain daripada perlu
bijak memilih permainan yang hendak digunakan dalam sesi pembelajaran mereka
juga harus peka dan memahami pelbagai nilai permainan yang boleh menyumbang ke
arah perkembangan kanak-kanak secara total dan menyeluruh dari aspek mental,
fizikal, sosial dan emosi terutama bagi mereka yang berada di sekolah rendah.
Menurut Saayah Abu (2006), permainan merupakan satu cara murid-murid belajar
apa yang tidak boleh diajar oleh orang lain.

3.7 Halangan Hubungan Ibu Bapa Dan Guru

Masalah tentang hubungan ibu bapa dan guru telah dapat dikesan. Walaupun tidak
timbul masalah peribadi tetapi wujud masalah keyakinan ibu bapa terhadap
kewibawaan guru-guru yang mengajar dan mendidik anak-anak mereka. Di pihak
guru pula mampunyai masalah yang berkaitan dengan kurangnya peranan dan usaha
ibu bapa dalam menangani proses pendidikan anak-anak mereka untuk lebih berjaya
dan maju.

4.0 CADANGAN MENGATASI HALANGAN DAN PENAMBAHBAIKAN

Penambahbaikan di dalam sesuatu amalan pengajaran dan pembelajaran adalah satu


langkah yang dapat meningkatkan pencapaian pelajar agar lebih cemerlang. Sebab itu
semua aspek perlu dipastikan memberi sokongan kepada penambahbaikan agar setiap
halangan dapat diatasi demi merealisasikan sebuah impian dan kesedaran agar benar-
benar menjadi kenyataan. Kita sedar akan kepentingan permainan matematik dalam
proses pengajaran dan pembelajaran matematik tetapi malangnya terlalu banyak
halangannya. Di sini dicadangkan pelbagai altenatif yang melibatkan semua pihak
termasuklah Guru Besar, Guru Penolong Kanan, Ketua Panitia, Guru Pusat Sumber
dan guru-guru mata pelajaran. Tidak cukup dengan itu penglibatan agensi luar serta
individu yang arif dan pakar juga dilibat bersama bagi memastikan sebuah kesedaran
tentang kepentingan penggunaan permainan matematik sebagai bahan bantu
pengajaran dan pembelajaran yang berkesan menjadi kenyataan. Berikut merupakan
cadangan-cadangan yang dikemukakan;

4.1 Sokongan Terhadap Halangan Teknologi

Najib Razak (1997) pernah di dalam ucapannya menyatakan bahawa “sama ada kita
setuju atau tidak, proses pendidikan di negara kita menjelang abad ke 21 tidak dapat
lari daripada mendedahkan pelajar kepada teknologi maklumat dan multimedia.
Ledakan multimedia sedang berlaku dengan pesatnya. Di seluruh dunia, negara maju
telah pun melaksanakannya dalam prasarana pembangunan sumber manusia dengan
tujuan melahirkan tenaga kerja yang berpengetahuan dan berketrampilan dalam
bidang teknologi digital menjelang abad akan datang”.

Teknologi telah diterima sebagai bahan bantu dalam proses pengajaran dan
pembelajaran malah ia telah terbukti dapat meningkatkan kefahaman, minat serta
tumpuan pelajar di dalam sesuatu mata pelajaran. Malah proses pengajaran dan
pembelajaran dalam matematik didapati lebih menyeronokkan, berkesan dan mampu
meningkatkan pencapaian pelajar.

Namun demikian, kemudahan infrastruktur dan frasarana yang disediakan oleh


pihak sekolah menjadi halangan terhadap usaha ini. Walau bagaimanapun, Guru
Besar sekolah perlu menyedari akan kepentingan kemudahan teknologi dan
mengambil langkah proaktif dalam memberi sokongan dan memperbaiki kemudahan
teknologi di sekolah mereka. Dengan tindakan proaktif Guru Besar ini nescaya
pelbagai usaha boleh digerakkan untuk melengkapi sekolah dengan frasarana tersebut
berdasarkan langkah-langkah cadangan berikut:

1. Peranan Guru Besar dalam menyediakan infrastruktur ICT yang lengkap di


sekolah. Guru Besar berperanan dalam menggalakkan guru-guru
menggunakan ICT, mengimplementasikan penggunaan ICT dalam kalangan
guru berdasarkan aspek pengurusan sekolah.
Infrastruktur ini terdiri daripada komputer, overhead projector, note book,
digital camera, dan kemudahan peralatan multimedia yang lain. Guru Besar
juga perlu memperbaiki infrastruktur komunikasi dan multimedia seperti
kemudahan komputer, lebar jalur tinggi yang bersepadu dan sambungan
internet serta makmal komputer. Di samping itu, Guru Besar juga perlu
menyedari tanggungjawab mereka menggalakkan guru-guru di sekolah
menghadiri kursus seperti kursus ICT jangka pendek yang disediakan dari
semasa ke semasa bagi membolehkan mereka menguasai ilmu dan kemahiran
ICT.

2. Pengurus sekolah disaran mengadakan program perkembangan staf ke arah


meningkatkan kebolehan guru-guru terutamanya kesedaran terhadap ICT di
dalam pengajaran dan pembelajaran. Di samping itu, pelaksanaan ICT boleh
dijalankan dengan penggunaan ICT dalam kalangan guru berdasarkan aspek
pengurusan dan pentadbiran sekolah. Khususnya dari segi penyampaian
maklumat dan penyediaan bahan sumber. Kemudahan ICT dapat membantu
pelaksanaan kurikulum dan kokurikulum dengan berkesan. Pembelajaran
bukan lagi tertumpu dengan kaedah chalk and talk di dalam bilik darjah.

3. Pihak sekolah hendaklah mengatur program yang bersesuaian untuk memberi


dorongan dan motivasi kepada guru-guru serta kakitangan sokongan sekolah
untuk menanamkan budaya menguasai dan menggunakan ICT. Dengan
demikian diharap dapat menghasilkan generasi yang celik maklumat selaras
dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang menekankan pendidikan
melahirkan warganegara yang berilmu pengetahuan.
Menurut Noorashikin (2006), galakan dan sokongan daripada pihak pentadbir
sekolah sedikit sebanyak telah memberikan semangat dan motivasi kepada
guru untuk terus memperbaiki dan meningkatkan kemahiran penggunaan ICT
yang sedia ada. Hasil dapatan kajian daripada Law Sie Yeing (2006) juga
menunjukkan bahawa galakan daripada pihak pentadbir sekolah merupakan
faktor penggalak kepada penggunaan ICT di sekolah.

4. Menyediakan kemudahan komputer seperti mesin pencetak dan mesin


pengimbas di dalam bilik guru, agar mudah digunakan untuk menyediakan
bahan bantu mengajar seperti lembaran kerja dan sebagainya. Beatrice
Andrew (2007) menyatakan bahawa komputer, internet dan pencetak
merupakan sumber yang paling kerap digunakan oleh guru pelatih semasa
menjalankan latihan mengajar bagi tujuan membuat bahan bantu mengajar di
sekolah.

Terdapat petanda pembinaan teknologi baru meningkatkan prestasi


pembelajaran. Evans dan Nation (2000) telah melaporkan bahawa penggunaan inovasi
teknologi baru termasuk internet telah banyak memberi sumbangan dalam pendidikan
dan diantaranya adalah (a) menyediakan peluang untuk penambahbaikan mutu
pendidikan (Oliver and Short, 1997), (b) menyokong untuk memenuhi kehendak
individu dalam program pendidikan (Kennedy and McNaught, 1997), (c)
menyediakan peluang untuk belajar dengan luas dalam konteks sumber asli (Lafley,
Tupper and Musser, 1998), dan (d) menyediakan alat yang membolehkan guru pelatih
meningkatkan kuasa dan proses kognitif (Jonassen and Reevers, 1996). Charp (2000)
pula menyatakan kemajuan internet telah membawa perubahan positif kepada cara
guru mengajar dan murid belajar, bekerja, berkomunikasi dan bermain. Revolusi
internet bukan sahaja mencari maklumat secara global malah menjalin dan
merapatkan hubungan manusia untuk berkomunikasi.
4.2 Sokongan Pihak Sekolah

Pengetahuan tentang penggunaan dan penguasaan Teknologi Maklumat berasaskan


komputer menyumbang pengaruh yang tinggi, terhadap tahap kesediaan guru
menggunakan teknologi maklumat berasaskan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran matematik di sekolah. Pemimpin sekolah bertindak sebagai pemimpin
perubahan, penyokong kepada perkembangan staf dan pemimpin harus menjadi
model pengguna ICT (Zaini,2006).
Menurut Muhamad Nizam Hj. Nazarudin et.al (2008), pihak sekolah
terutamanya Pengetua atau Guru Besar serta guru-guru kanan agar mempertingkatkan
tahap pengetahuan, tahap kemahiran dan sikap positif tentang penggunaan teknologi
maklumat berasaskan komputer dalam kalangan guru-guru melalui saranan-saranan
berikut:

1. Menggalakkan guru-guru mengikuti kursus-kursus komputer dalam


perkhidmatan atau
kursus yang sama tetapi dianjurkan oleh pihak luar. Kumpulan guru yang perlu
diberikan keutamaan ialah guru-guru yang mempunyai keyakinan. Pengetahuan dan
kemahiran tentang teknologi maklumat berasaskan computer seperti Microsoft Excel,
Microsoft Powerpoint, penggunaa internet, penggunaan laman web dan sebagainya.

2. Mengadakan kempen pengintergrasian teknologi maklumat berasaskan


komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Kempen ini boleh dilakukan menerusi
program perkembangan staf yang merupakan agenda tahunan bagi guru-guru pada
semua peringkat sekolah dalam negara ini. Menerusi program ini, pihak pentadbir
menjemput penceramah yang terdiri daripada guru-guru dan pensyarah-pensyarah
yang berpengalaman dalam penggunaan teknologi maklumat berasaskan komputer di
dalam bilik darjah. Kelebihan mengintergrasikan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran perlu diberikan penekanan yang serius, hal ini penting bagi memastikan
hasrat kerajaan membestarikan sekolah menjelang 2010 boleh dicapai.

3. Bagi menggalakkan dan memotivasikan tahap penggunaan teknologi


maklumat berasaskan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik
darjah. Sekolah-sekolah perlu dilengkapi dengan makmal komputer. Sehubungan itu,
para guru perlu diseru agar lebih bersikap positif dan mengambil inisiatif atau
berusaha sendiri untuk memajukan diri dalam penggunaan teknologi maklumat
berasaskan komputer, hal ini penting agar keyakinan diri dapat diperoleh dan lebih
bersedia menggunakan teknologi maklumat berasaskan komputer dalam pengajaran
dan pembelajaran.

5. Menggalakkan guru-guru memiliki sebuah komputer peribadi di rumah.


Pemilikan komputer peribadi seseorang guru akan dapat membantu dalam
menguasai lebih banyak kemahiran tentang penggunaan teknologi maklumat
berasaskan komputer. Hal ini dilihat apabila setiap kali guru-guru berkenaan
menggunakan teknologi maklumat berasaskan komputer sama ada untuk
tujuan peribadi atau professional, secara tidak langsung boleh melatih dan
meningkatkan kemahiran sedia ada ke tahap yang lebih baik.
Menurut Saayah (2006) pendekatan permainan matematik ini perlu pemantauan yang
berkesan daripada Guru Besar atau Ketua Panitia. Pegawai dari Jabatan Pendidikan
Daerah dan Jabatan Pendidikann Negeri serta pegawai-pegawai lain yang perlu
terlibat sama bagi meninjau pelaksanaan pendekatan ini. Guru Besar perlu
meluangkan masa memantau guru-guru ini samada melaksanakan atau tidak
pendekatan tematik, dan pendekatan bersepadu selain daripada belajar melalui
permainan dilaksanakan atau tidak di sekolah.

Perubahan amalan birokrasi merupakan satu usaha ke arah menemukan


amalan pengurusan yang berkesan untuk meningkatkan keberkesanan sekolah dan
kualiti pendidikan yang menjadi landasan kepada reformasi pendidikan (Cheng,
1996). Beberapa kursus dan bengkel dicadangkan untuk meningkatkan pengetahuan
dan kemahiran guru-guru. Latihan yang perlu ialah mengenai pemahaman kurikulum,
kaedah pengajaran dan pembelajaran, pengurusan pengajaran mikro, psikologi
perkembangan kanak-kanak, pengukuran dan penilaian, pengurusan tingkah laku
kanak-kanak dan membina dan menggunakan bahan bantu mengajar (Saayah Abu,
2006).

Guru Besar juga perlu sentiasa berbincang dengan Ketua Paniti untuk
memantau dan membantu guru-guru yang bukan option tetapi terpaksa mengajar mata
pelajaran ini disebabkan ketidaksukupan guru option matematik. Apa yang lebih
penting dengan sokongan, pemantauan serta bimbingan berterusan terhadap mereka
sedikit sebanyak dapat membantu ke arah pengajaran yang lebih berkesan dan
kesedaran penggunaan bahan bantu mengajar seperti permainan matematik semasa
mengajar bertujuan menarik minat murid untuk terus belajar matematik.

4.3 Sokongan Terhadap Halangan Personaliti

Perspektif guru terhadap keberkesanan penggunaan permainan matematik dalam


proses pengajaran dan pembelajaran matematik akan mempengaruhi keberkesanan
proses pembelajaran murid-murid (Jaworski, 1994) dan konsepsi asas guru yang
positif terhadap matematik sangat berkait rapat dengan tingkah laku mengajar mereka
nanti (Jurdak, 1991). Sebab itu, guru perlu didedahkan dengan seberapa banyak idea
dan kemampuan permainan matematik ke arah perubahan persepsi positif pelajar
terhadap mata pelajaran matematik.

Guru-guru juga perlu digalakkan untuk menghadiri pelbagai seminar, bengkel


serta perkembangan staf tentang kepentingan dan cara pengendalian sesi permainan
supaya membuka minda dan memberi idea kepada guru tentang bagaimana permainan
itu boleh dilaksanakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang santai dan
mudah. Seterusnya dapat mengubah persepsi guru tentang kekangan yang bakal
mereka hadapi sekiranya mengguna kaedah permainan dalam pengajaran mereka.

Untuk melahirkan guru berkualiti, mereka mestilah diberi peluang seluas-


luasnya untuk meningkatkan dan mengubah diri mereka ke arah yang lebih positif
terhadap kualiti kerja seperti melanjutkan pelajaran dalam bidang kepakaran mereka.
Sikap positif terhadap kualiti kerja ini perlu dibentuk semoga usaha untuk
meningkatkan kualiti kerja menjadi budaya kerja.
Guru-guru di sekolah harus menguasai kemahiran memilih dan
mengoptimumkan penggunaan bahan bantu mengajar untuk mencapai objektif
pelajaran yang telah dirancang. Guru-guru perlu bersedia menghadapi cabaran-
cabaran dan perubahan-perubahan yang dijangkakan dari segi amalan pengurusan
pembelajaran di bilik darjah khususnya dalam menguasai kemahiran menggunakan
bahan bantu mengajar dengan berkesan dan juga perubahan 'mindset'nya tentang
kepentingan dan peranan bahan-bahan dalam pengajaran dan pembelajaran
matematik.

Dalam latihan keguruan di maktab, guru pelatih pengkhususan matematik


telah didedahkan dengan pelbagai kaedah mengajar yang memusatkan pelajar,
sumber-sumber pengajaran pembelajaran dan juga bagaimana menggunakan bahan
bantu mengajar dengan berkesan. Kaedah-kaedah yang dipelajari itu diharapkan dapat
dicuba dan diterokai apabila mereka bertugas sebagai guru mata pelajaran matematik
di sekolah kelak. Seseorang guru juga harus mahir mengenal pasti , membuat
keputusan untuk memilih bahan bantu mengajar yang paling berkesan dan
mengoptimumkan sumber untuk mencapai objektif pengajaran yang dirancang.

Kualiti sesuatu pelajaran yang memusatkan pelajar amat bergantung kepada


keberkesanan guru memilih dan menggunakan bahan bantu mengajar yang sesuai
termasuklah permainan matematik yang sesuai dengan kemahiran yang hendak diajar.
Namun sekiranya guru yang ada tidak mahir atau bukan guru option maka menjadi
tanggungjawab Guru Besar, Guru Penolong Kanan Kurikulum dan Ketua Panitia
sekolah untuk mencari jalan membantu guru tersebut. Antara penyelesaian yang boleh
membantu termasuklah dengan menggunakan pusat sumber sebagai pusat yang
dilengkapi dengan bahan bantu mengajar seperti permainan matematik yang boleh
membantu guru serta pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Selain daripada itu, para guru juga berperanan menerapkan nilai-nilai murni
dan bersepadu semasa di dalam bilik darjah. Di sini jelas menunjukkan bahawa
seseorang guru perlu mempunyai persediaan perasaan dan sikap yang positif. Ini
penting bagi mempengaruhi pembentukan dan pengembangan anak-anak muridnya.
Tambahan pula harapan ibu bapa dan masyarakat sekitar terhadap sekolah adalah
tinggi bagi mendapatkan pendidikan yang sempurna. Guru-guru sewajarnya peka
dengan perbezaan individu untuk menguasi konsep atau sesuatu pengetahuan. Mereka
perlu menyedari bahawa murid-murid datang dari pelbagai latar belakang dan sosio
budaya, suasana rumahtangga, keadaan fizikal dan kedudukan sosio ekonomi.

Menurut Saayah Abu (2006) cadangan-cadangan untuk guru matematik adalah;

1. Guru perlu aktif dan kreatif, guru menggunakan bahan terbuang dalam
membuat bahan bantu mengajar yang mudah didapati dipersekitaran. Ianya
menjimatkan kos dan murid-murid lebih biasa dengan bahan tersebut. Selain itu, guru
perlu membuat persediaan awal dalam membuat perancangan aktiviti, supaya
pemilihan bahan bantu mengajar untuk sesuatu aktiviti dapat membantu murid-murid
untuk mencapai tahap perkembangana mereka dalam matematik.

2. Guru mesti melibatkan diri bersama-sama dengan murid, aktiviti yang


dijalankan oleh murid-murid mestilah mendapat perhatian dari guru. Maksudnya,
guru bukan berfungsi sebagai pengarah tetapi lebih kepada pembimbing. Mereka
mesti ada bersama-sama dengan pelajar dalam semua aktiviti yang dijalankan untuk
memastikan murid-murid membuat aktiviti belajar melalui bermain agar dapat
mencapai objektif yang diharapkan.

3. Guru perlu menyertai kursus yang berkaitan dengan pendidikan awal kanak-
kanak. Bagi memastikan guru lebih memahami konsep belajar melalui bermain, guru
perlu didedahkan dengan pelbagai kursus yang berkaitan dengan pendidikan awal
kanak-kanak. Konsep pendidikan secara tradisional dapat digantikan dengan konsep
belajar melalui bermain jika sekiranya kaedah tersebut dapat memberi kefahaman
yang lebih jelas kepada guru.

4. Peranan Guru Besar yang lebih berkesan. Bagi sekolah swasta, majikan tidak
sepatutnya mementingkan keuntungan semata-mata. Mereka perlu peka dengan
keperluan guru mereka semasa menyediakan bahan bantu mengajar supaya dapat
disesuaikan dengan konsep belajar melalui bermain.
5. Kesediaan guru terhadap pendidkan awal kanak-kanak. Guru haruslah
memang meminati bidang pendidikan. Secara tidak langsung, mereka akan sentiasa
bersedia untuk memahami sebarang keperluan dan perkembangan diri murid-murid
dari masa ke semasa tanpa paksaan. Dengan ini mereka akan lebih melibatkan diri
secara lebih aktif untuk membantu murid-murid dalam aktiviti belajar melalui
bermain khususnya dalam permainan matematik.

4.4 Sokongan Terhadap Halangan Masa

Walaupun guru-guru mempunyai persepsi yang amat positif terhadap penggunaan


bahan bantu mengajar dan sedar akan peranan serta faedah permainan matematik
terhadap pelajar dalam pembelajaran matematik tetapi amalan penggunaan bahan itu
di bilik darjah tidak begitu menggalakkan disebabkan kekangan masa dalam kalangan
guru matematik. Sebab itu, Guru Besar perlu mengambil sikap yang proaktif
merancang satu sesi bengkel pembinaan modul permainan matematik bagi membantu
guru-guru matematik mengurus masa dengan bijaksana di samping dapat
menjimatkan masa juga dapat menambah koleksi bahan permainan matematik untuk
diguna semasa mengajar nanti.

Guru besar boleh menyediakan satu perisian khusus untuk permainan


matematik bagi membantu guru mengurangkan masa mengakses internet bagi tujuan
mencari permainan yang sesuai untuk disesuaikan dengan kemahiran yang hendak
diajarkan. Pengumpulan permainan matematik atau alamat laman web yang sesuai
juga boleh dikumpul dan diurus oleh ketua panitia bagi memudahkan semua guru
matematik mendapatkan bahan dengan cepat dan pantas. Dengan ini guru dapat
mengurus masa mereka dengan lebih berhemah di samping boleh mengguna masa
untuk membuat perancangan pengajaran dengan lebih teliti supaya berlaku proses
pengajaran dan pembelajaran yang lebih efektif di dalam bilik darjah nanti.

4.5 Sokongan Terhadap Kreativiti Guru

Menurut Ee Ah Meng (1988), guru perlulah merancang suatu aktiviti pembelajaran


yang akan membawa perubahan-perubahan yang diingini. Dalam perancangan seperti
ini, guru perlulah jelas dengan jenis perubahan yang dikehendaki, jenis pengetahuan
yang hendak diperoleh murid, jenis kemahiran yang harus dibentuk dan perubahan-
perubahan sikap yang hendak dicapai. Oleh yang demikian, satu bentuk kursus
perlulah disediakan bagi menyediakan para guru kepada satu bentuk pengajaran yang
baru yang berorientasikan permainan termasuklah permainan matematik atas talian.
Aspek pengajaran seperti ini akan menguntungkan kedua-dua pihak iaitu murid dan
guru. Secara tidak langsung hal ini akan memungkinkan murid menanam kefahaman
yang mendalam terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Pembelajaran atas
talian adalah reformasi pembelajaran pada hari ini.

Guru seharusnya lebih kreatif dengan mempelbagaikan aktiviti di dalam


proses pengajaran dan pembelajaran matematik. Sesetengah guru telah menjadikan
permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran sebagai penarik minat pelajar
terhadap pelajaran tambahan pula minat pelajar kepada era digital misalnya sedang
berkembang pesat. Guru-guru dengan mudah dapat memperoleh permainan
matematik yang mampu memenuhi minat pelajar-pelajarnya.

Terdapat banyak faedah menggunakan permainan di dalam pengajaran dan


pembelajaran matematik. Di antaranya adalah seperti berikut:

1. Meningkatkan rasa ingin tahu dan motivasi guru dan pelajar


2. Meningkatkan keberkesanan gerak kerja berkumpulan
3. Mewujudkan persekitaran pembelajaran yang berpusatkan pelajar
4. Mengurangkan rasa takut dan bimbang terhadap mata pelajaran matematik
5. Meningkatkan kerjasama di dalam kumpulan
6. Mendidik tentang kemahiran menggunakan ICT dalam kehidupan selepas
sekolah

Permainan matematik merupakan aktiviti paling penting untuk pelajar sekolah


rendah. Pelajar belajar melalui permainan kerana permainan merupakan cara semula
jadi kanak-kanak mengenal dunia dan persekiarannya. Menurut Saayah Abu (2006)
ada pelbagai teori tentang tujuan dan fungsi permainan. Melalui permainan, mereka
dapat mempelajari peranan-peranan individu mereka. Kedua, telah didapati kanak-
kanak mmpunyai tenaga yang berlebihan dan kita dapati kaak-kanak sentiasa bermain
samada di dalam ataupun di luar kelas. Menurut teori cathartic, adalah dipercayai
pelajar menggunakan permainan sebagai cara menghilangkan rasa kekecewaan dan
emosi serta mengurangkan ketegangan. Menurut Piaget pula, permainan memainkan
peranan asimilasi, iaitu pelajar boleh menerima maklumat yang membantu
perkembangan melalui permainan.

Pada keseluruhannya, persepsi guru terhadap penggunaan bahan bantu


mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran matematik akan menjadi amat positif
terutamanya terhadap permainan matematik. Dari bidang afektif, mereka percaya
bahan bantu mengajar dapat meningkatkan minat dan perasaan ingin tahu dalam
kalangan pelajar. Pelajar dijangka juga dapat mempertingkatkan kefahaman konsep
serta penglibatan pelajar yang lebih aktif dalam aktiviti pembelajaran. Pandangan ini
memang selaras dengan matlamat KBSR yang menitikberatkan pengajaran yang
berpusatkan murid dengan manipulasi bahan-bahan maujud.
.
5.0 PENUTUP

Sebagai kesimpulannya jika dilihat kepada pendapat Withall (1991) yang menyatakan
bahawa;
“skills are not acquired by drill and rote memorization but by activities that the
learners, with the aid of educator, employ to serve their interests and need”

Jadi, tidak keterlaluan jika dikatakan di sini bahawa guru matematik perlu
bijak memilih kaedah dan bahan pembelajaran mereka agar dapat menarik minat serta
mampu memenuhi kehendak murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran
matematik. Di samping itu, guru matematik juga perlu menyedari bahawa permainan
matematik mampu menyelesaikan banyak masalah yang dialami oleh murid seperti
yang dibincangkan dengan panjang lebar di atas.

Proses pengajaran dan pembelajaran matematik pastinya akan menjadi lebih


menarik serta menyeronokkan dengan kaedah atau teknik pengajaran guru yang
berasaskan permainan matematik ini. Murid-murid juga akan mengubah persepsi
negatif mereka terhadap matematik dan akan menganggap matematik itu sebagai mata
pelajaran yang seronok dan sering dinanti-nantikan setiap hari. Dengan itu, tahap
pencapaian murid-murid juga akan meningkat serta hasrat wawasan negara juga
insyaAllah akan tercapai.

BIBLIOGRAFI

Andrew, B. (2007). Penggunaan ICT Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran: Sejauh


Mana Ia
Meningkatkan Kemahiran Generic Guru Pelatih Universiti Teknologi
Malaysia. Tesis
Sarjana Muda Pendidikan: Universiti Teknologi Malaysia.

Arsmah , Hamidah, Siti Aishah (2005). Persepsi pelajar tahun 4 terhadap matematik,
matematik dan masyarakat, 250-256.

Esah Sulaiman. (2003). Amalan Profesionalisme Perguruan. Skudai: Universiti


Teknologi
Malaysia.

Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong & Seah Ai Kuan. (2006 ). Satu kajian megenai
penggunaan bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran matematik
di sekolah rendah. Tesis Sarjana, Jabatan Matematik, Maktab Perguruan Batu
Lintang, hlm 12.

Max A. Sobel & Evan M. Maletsky. (1988). Teaching mathematics; a sourcebook of


aids, activities, and strategies, second edition. Prentice Hall; New Jersey.

Muhamad Nizam Hj. Nazarudin, Chua Sui Sen & Hamzah Md Omar, (2008). Tahap
kesediaan guru menggunakan teknologi maklumat berasaskan komputer dalam
pengjaran dan pembelajaran sejarah Sekolah menengah di Kota Kinabalu, Sabah.
Jurnal Pengurusan dan kepimpinan pendidikan. Institut Aminuddin Baki. Genting
Highland.

Najib Razak. (2007). Pengetua Mesti Kuasai Aplikasi Asas ICT: TPM. Berita Harian.
April, 17.

Saayah Abu. (2006). Pelaksanaan aktiviti belajar melalui bermain di tadika-tadika


kawasan Melaka Tengah, Melaka. Jabatan Ilmu Pendidian Maktab Perguruan Islam:
Bangi

Sabri Ahmad. (2006). Isu-isu dalam pendidikan matematik. Jabatan Matematik Kolej
Universiti Sains dan Teknologi Malaysia: Utusan Publications & Distributors Sdn.
Bhd.

Saiful Azrul. (2009). Cara pembentukan minat kepada pelajaran matematik.


http://www.angelfire.com/on2/Saifulazrulchelah/CARA PEMBENTUKAN MINAT
KEPADA PELAJARAN MATEMATIK.html diakses pada 2/2/2011 (Rabu)

Tengku Zawawi bin Tengku Zainal. (2006). Penggunaan internet dalam pedidikan
matematik. Jabatan Matematik. Maktab Perguruan Batu Rakit, Kuala Terengganu:
Utusan Pubications & Distributors Sdn. Bhd.

Ting Kung Shiung. (2007). Kajian mengenai penggunaan E-Pembelajaran (E-


Learning) di kalangan pelajar jurusan pendidikan teknik dan vokasional di Institusi
Pengajian Tinggi ( IPTA) Negeri Johor. Tesis Sarjana, Fakulti Pendidikan,UTM,
Skudai, hlm 3.

You might also like