Professional Documents
Culture Documents
1.0 PENGENALAN
Matlamat wawasan negara ini hanya dapat dicapai melalui masyarakat yang
berilmu pengetahuan dan berketerampilan dalam mengaplikasikan pengetahuan
matematik. Antara usaha ke arah mencapai wawasan ini ialah dengan memastikan
masyarakat membudayakan matematik dalam kehidupan seharian (Sukatan Pelajaran
Matematik KBSR, 2001). Namun demikian, Sabri Ahmad dan rakan-rakan (2006)
telah membuat kesimpulan daripada pelbagai kajian terhadap pelbagai isu pendidikan
matematik bahawa terdapat pelbagai masalah yang dihadapi dalam pendidikan
matematik. Ini termasuklah dalam isu persepsi pelajar terhadap aktiviti pembelajaran
matematik di mana menurut dapatan kajian yang dibuat oleh Mahmud (1991) dalam
Sabri Ahmad dan rakan-rakan (2006) : 14 mendapati bahawa aktiviti pengajaran
matematik mempunyai korelasi yang signifikan dengan pencapaian matematik. Sebab
itu, beliau mencadangkan perlunya aktiviti pengajaran matematik diperbaiki bagi
meningkatkan pencapaian murid.
Justeru itu, dalam kurikulum KBSR juga menekankan kaedah pengajaran yang
berpusat kepada murid, bahan dan berasaskan aktiviti menjadi fokus utama dalam
pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah rendah. Sebab itu, guru-guru
bukan sahaja dilatih dalam pengetahuan isi kandungan yang tinggi malah juga
terhadap kemahiran pedagogi dalam melaksanakan pengajaran yang berpusatkan
bahan, murid dan aktiviti. Guru-guru juga sebenarnya sudah sedar tentang peranan
bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran mereka. Namun demikian,
untuk menggunakan bahan bantu mengajar seseorang guru juga harus mahir
mengenalpasti serta bijak membuat keputusan untuk memilih bahan bantu mengajar
yang paling berkesan dan mengoptimumkan sumber untuk mencapai objektif
pengajaran yang dirancang. Guru harus sedar bahawa kualiti sesuatu pelajaran yang
berpusat kepada murid amat bergantung kepada keberkesanan guru memilih dan
menggunakan bahan bantu mengajar yang sesuai (Lai Kim Leong dan Rakan-rakan,
2006).
Sekiranya jika guru melihat permainan matematik sebagai salah satu bahan
bantu mengajar yang berkesan dan dapat membantu mereka mengatasi masalah
seperti meningkatkan rasa ingin tahu dalam kalangan pelajar, mengawal disiplin
pelajar, mengurangkan masa menyediakan bahan bantu mengajar yang lain, dapat
menyelesaikan masalah kawalan kelas, kurang minat pelajar terhadap pengajaran guru
dan dapat menambahkan variasi kepada teknik pengajaran dan pembelajaran dalam
kelas, juga dapat menarik minat pelajar terhadap matematik serta mampu mencapai
objektif pelajaran yang dirancang maka kenapa tidak guru terus menggunakannya
dalam sesi pengajaran dan pembelajaran mereka.
Kita semua maklum permainan matematik merupakan salah satu medium bagi
memastikan matematik diminati dan berada di hati setiap pelajar demi untuk
membantu meningkatkan pencapaian mereka. Bagi merealisasikannya para guru mesti
berperanan sebagai agen penggerak dan penggalak kepada minat pelajar terhadap
matematik seterusnya membawa kepada peningkatan pencapaian pelajar.
Menurut Saiful Azrul (2009) kaedah bermain sambil belajar dijalankan secara spontan
untuk faedah aktiviti itu sendiri. Ini bermakna aktiviti ini memberi kepuasan dalam
keadaan sedar atau tidak. Terdapat juga unsur-unsur spontan, kurang berstruktur, tiada
paksaan dan menimbulkan kepuasan dalam aktiviti permainan matematik. Sebagai
contoh apabila murid-murid bermain batu seremban, mereka bukan sahaja seronok
tetapi juga dapat membina ketelusan sambil menguasai kemahiran asas penambahan
dalam matematik.
Selain itu, permainan matematik juga boleh dikatakan sebagai suatu aktiviti
yang melibatkan seorang atau lebih daripada seorang pemain, mempunyai peraturan-
peraturan tertentu, memerlukan pemain memikir tentang strategi-strategi tertentu
untuk menguasai permainan, disusun berasaskan kepada prinsip matematik dan direka
serta dipersembahkan dengan gaya, lakaran, warna serta corak yang menarik. Apa
yang lebih penting dalam setiap permainan matematik terdapat kemahiran tersirat dan
apabila dimainkan ia dapat membantu murid dalam pembelajaran matematik itu
sendiri.
Terdapat pelbagai jenis permainan dalam matematik iaitu (1) permainan yang
melibatkan nombor, (2) permainan yang melibatkan geometri, (3) permainan bersifat
inferential games, (4) permainan yang berasaskan komputer dan (5) permainan yang
melibatkan rekreasi matematik seperti kembara matematik, pentas matematik, buru
matematik dan sebagainya.
Tujuan kaedah atau teknik permainan dipilih dalam proses pengajaran dan
pembelajaran matematik adalah untuk menimbulkan keseronokan dan hiburan di
samping merangsang murid mempelajari sesuatu kemahiran matematik dengan cara
yang aktif dalam keadaan yang tidak formal. Kaedah ini membantu perkembangan
fizikal, sosio-ekonomi dan mental di mana murid juga dapat meningkatkan kekuatan
dan ketangkasan di samping dapat berinteraksi serta mempelajari nilai-nilai sosial
yang positif seperti bertolak ansur, bertimbangrasa, jujur dan sebagainya. Kesan
keseronokan bermain dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran murid di mana
maklum balas yang diberi oleh guru secara serta merta tentang betul atau salah bagi
mengukuhkan lagi pembentukan satu-satu konsep.
Selain daripada itu, permainan matematik boleh dijadikan pilihan dalam
kaedah atau teknik pengajaran guru. Ada masanya mata pelajaran matematik
dianggap suatu pelajaran yang sukar dan membosankan oleh murid. Keadaan ini
wujud apabila guru gagal memilih kaedah atau teknik pengajaran yang menarik dan
tidak dapat menarik minat murid belajar dan memahami sesuatu konsep dan
kemahiran matematik yang hendak diajar. Teknik pengajaran boleh dipelbagaikan
melalui pelbagai kaedah termasuklah dengan kaedah permainan matematik.
Kenyataan ini disokong oleh pendapat berikut;
“ Mathematical games can be used as an effective way to develop certain basic
concepts and skills.”
(Max A. Sobel & Evan M. Maletsky, 1988; pg. 74)
Permainan matematik diwujudkan dalam pelbagai situasi samada untuk
dimainkan bagi tujuan menimbulkan keseronokan di samping membina konsep atau
diolah untuk mewujudkan persaingan dan ada pula pemenangnya. Namun, apa bentuk
permainan matematik pun, asas permainan matematik adalah bertujuan untuk
meningkatkan motivasi dan menarik minat murid dalam mata pelajaran matematik itu
sendiri. Kenyataan ini disokong oleh Jonassen (1996) yang menyatakan murid
mempunyai motivasi yang tinggi untuk belajar apabila mereka dilibatkan dengan
permainan matematik. Begitu juga bagi Max A. Sobel & Evan M. Maletsky (1988)
yang menyatakan bahawa permainan matematik boleh digunakan untuk pelbagai
tujuan termasuklah sebagai bahan rekreasi untuk memotivasikan pelajar agar timbul
minat untuk mereka belajar matematik.
Permainan matematik juga merupakan bahan konkrit yang mampu menyokong
perkembangan kognitif murid. Teori Pembelajaran Kognitif Piaget (1952)
menyatakan bahawa perkembangan kognitif kanak-kanak adalah berbeza-beza dan
berubah-ubah melalui empat peringkat mengikut umur di mana pada umur 7 hingga
11 tahun murid-murid berada pada peringkat operasi konkrit. Murid pada peringkat
ini berupaya untuk berfikir secara logik tetapi masih terbatas kepada sesuatu yang
bersifat nyata.
Sehubungan itu, aktiviti pembelajaran pada peringkat ini masih bergantung
kepada objek maujud dan menggunakan „hand-on material‟. Memandangkan
permainan matematik menyediakan bahan maujud dan bersifat „hand-on material‟
maka permainan matematik merupakan salah satu bahan bantu yang dapat
merangsang perkembangan kognitif dan meningkatkan pemahaman murid dalam
pembelajaran mereka. Justeru itu, permainan matematik dilihat mampu membina daya
kreativiti yang tinggi dalam kalangan murid memandangkan dalam permainan
matematik yang dibina memerlukan murid berfikir bagi menyelesaikan sebarang
masalah yang timbul.
Malah bukan itu sahaja, menurut Arsmah dan rakan-rakan (2005) menyatakan
bahawa permainan matematik juga dapat menangani sikap dan persepsi negatif murid
terhadap mata pelajaran matematik. Sekiranya sebelum ini murid menganggap
matematik adalah mata pelajaran yang membosankan, menyusahkan, memerlukan
penghafalan, memerlukan tumpuan yang serius dan pelbagai lagi tanggapan negatif
lain maka dengan menggunakan permainan matematik dalam proses pengajaran dan
pembelajaran matematik serta melibatkan murid secara langsung dalam permainan
matematik murid dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-
unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini juga akan
merangsang murid untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari
bahawa mereka perlu mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahiran-kemahiran
yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan ini permainan matematik itu telah
membantu pelajar menggunakan kemahiran matematik yang mereka ada untuk
menyelesaikan masalah. Sebab itu, tidak mustahil permainan matematik mampu
mengubah sikap dan persepsi negatif murid terhadap mata pelajaran matematik.
Kenyataan ini disokong oleh Max A. Sobel & Evan M. Maletsky (1988) seperti
berikut;
“ Many mathematical games can be used to lead students to formulation and testing of
hypotheses as they strive to discover a winning strategy. The development of such
modes of thinking has long been recognized as a worthwhile outcome of the teaching
of mathematics, and is truly the essence of problem solving.”
(Max A. Sobel & Evan M. Maletsky, 1988; pg. 74)
Permainan matematik dalam komputer pula melibatkan aktiviti permainan
berbentuk pertandingan di mana murid dikehendaki membuat keputusan, mengikut
arahan dan peraturan di samping terdapat juga unsur-unsur hiburan dan keseronokan
di dalamnya. Secara tidak langsung aktiviti dalam permainan matematik bentuk ini
akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan
penyelesaian masalah dalam kalangan murid yang terlibat. Murid juga akan
mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Pengajaran matematik yang
menggunakan kaedah permainan matematik secara komputer ini juga dapat menarik
minat murid belajar matematik. Murid-murid juga akan merasa lebih seronok dan
gembira kerana permainan matematik dalam komputer dilampirkan dengan pelbagai
bentuk grafik yang menarik. Oleh itu, melalui kaedah permainan matematik ini juga
dapat membantu pelajar mencapai kemahiran yang sepatutnya mereka pelajari pada
hari itu dengan lebih mudah.
Rekreasi matematik pula merupakan suatu bentuk permainan matematik yang
menyiasat matematik di mana murid perlu menggunakan pelbagai bahan seperti
kertas, pencungkil gigi, mancis, tangram dan bermacam lagi untuk menyelesaikan
masalah yang diberi. Aktiviti dapat membuka minda murid, memberi suatu idea baru
dan menyedarkan mereka bahawa penyelesaian matematik tidak hanya bergantung
kepada formula matematik semata-mata tetapi masalah matematik boleh juga
diselesaikan dalam pelbagai cara dan keadaan termasuklah semasa beriadah
berorentasikan matematik.
Seterusnya melalui aktiviti pentas matematik murid boleh menunjukkan bakat
mereka menggunakan seberapa banyak istilah atau konsep matematik yang mereka
tahu dalam mana-mana tajuk matematik. Melalui aktiviti ini guru dapat mengesan
sama ada murid memahami konsep apabila mereka menggunakan istilah pada tempat
yang sepatutnya terutama apabila murid dapat mengaitkan penggunaan konsep dan
istilah dengan kehidupan di sekeliling mereka. Selain daripada itu, melalui
persembahan ini juga dapat membantu murid lain yang menjadi penonton untuk
sama-sama menambah atau mengukuhkan pemahaman konsep dan penggunaan istilah
di tempat yang sesuai dalam matematik serta sedar bahawa matematik itu adalah
sekitar kehidupan sebenar mereka. Selain daripada itu, ia juga dapat menimbulkan
keseronokan dengan gelagat kawan-kawan yang membuat persembahan dengan jalan
cerita yang menarik.
Semua aktiviti yang boleh dibuat dalam permainan matematik ini secara tidak
langsung akan mengurangkan kebimbangan dalam kalangan murid terhadap mata
pelajaran matematik. Permainan matematik menjadi bukti bahawa matematik
bukanlah satu mata pelajaran yang sukar dan susah untuk dipelajari. Ia juga bukan
mata pelajaran yang memerlukan latihan dan latih tubi yang berterusan, bukan juga
bersifat hafalan serta menuntut murid agar sangat fokus semasa sesi pembelajaran
dijalankan. Sebaliknya melalui aktiviti permainan matematik murid boleh meneroka,
memahami matematik dengan cara yang mereka boleh pilih sendiri walaupun masih
dibantu oleh guru.
Namun demikian, walaupun banyak kebaikannya permainan matematik
terhadap murid tetap ia tidak menjadi pilihan kepada guru-guru matematik dalam
proses pengajaran dan pembelajaran mereka. Mengapa ini berlaku? Inilah yang
menjadi fokus utama perbincangan kita pada kali ini.
Setiap guru mempunyai gaya, teknik serta kebolehan yang berbeza-beza bergantung
kepada personaliti, pengalaman dan latihan yang diterima (Shaharir, 1984).
Permainan adalah kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan
memupuk minat terhadap matematik (D‟Augustine, 1973; Sobel dan Maletsky, 1972).
Ia juga akan dapat mengurangkan rasa bosan dan jemu, khususnya semasa
menyelesaikan pelbagai masalah matematik. Penyelesaian bagi beberapa masalah
dalam matematik boleh ditunjukkan melalui aktiviti permainan dan simulasi. Menurut
Sabri Ahmad (2006) guru boleh melakukannya dengan mengaitkan tajuk-tajuk yang
diajar dengan kehidupan seharian, menggunakan alat bantu mengajar yang menarik
dan mengadakan permainan yang menggunaan konsep matematik.
Halangan pihak sekolah mengambil kira dua aspek iaitu pengajar yakni guru itu
sendiri dan reka bentuk pengajaran yakni rancangan pengajaran oleh guru (Schilke,
2001). Kurangnya sokongan daripada Guru Besar terhadap kaedah permainan dalam
pengajaran dan pebelajaran di dalam atau di luar bilik darjah adalah dari segi bilangan
pelajar yang ramai di dalam sesebuah kelas, kekurangan guru matematik, pengawalan
kelas, kos alat permainan matematik yang tinggi dan peruntukan masa yang terhad.
Menurut Sabri Ahmad (2006) sekolah yang mempunyai bilangan pelajar yang
terlalu ramai dalam sesebuah kelas akan menyukarkan guru untuk memberi perhatian
ke atas semua pelajarnya bagi memastikan mereka benar-benar mengambil bahagian
dalam permainan matematik. Ini adalah kerana pelajar yang terlalu ramai di dalam
kelas akan menghadkan keupayaan pelajar tersebut berinteraksi dengan rakan dan
guru di samping aspek kawalan kelas yang lebih diperlukan jika aktiviti permainan
matematik hendak dilakukan oleh guru.
Terdapat juga sekolah yang tidak mempunyai kelengkapan yang mencukupi
bagi membolehkan pelajar belajar dengan sempurna. Sikap Guru Besar yang tidak
menyokong kepada pembelian set permainan matematik sebagai bahan bantu
mengajar atas alasan ia melibatkan kos pembelian peralatan yang semakin meningkat
merupakan faktor halangan kepada guru matematik untuk menjalankan kaedah
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah.
Menurut Sabri Ahmad (2006) sekolah yang mempunyai bilangan guru yang
tidak mencukupi juga sering mendatangkan masalah pada pencapaian mata pelajaran
matematik. Guru yang bukan option terpaksa mengajar matematik. Di samping itu,
terdapat juga sebilangan besar guru matematik di sekolah yang tidak begitu pakar
dalam memahami masalah pembelajaran di samping tidak dapat menyesuaikan
kaedah pengajaran bagi membantu membina kemahiran matematik dengan progresif
dan dinamik. Mereka tidak tahu bagaimana handak mengaplikasikan kaedah
permainan dalam pengajaran matematik sehingga menyebabkan kelemahan dalam
pengawalan kelas sewaktu kaedah permainan matematik dijalankan.
Menurut Saayah (2006) guru faham dalam penggunaan bahan bantu mengajar
tetapi mereka tidak dapat melaksanakannya, ini disebabkan ada beberapa faktor
seperti kekurangan peralatan, kewangan yang tidak mencukupi, ruangan kecil di mana
murid terlalu ramai, bahan tidak mencukupi dan guru kurang latihan dalam
pendekatan ini. Kebanyakkan guru-guru mengatakan terdapat beberapa perkara
penting berkaitan dengan masalah kekurangan pengetahuan dan kemahiran iaitu; i)
kurang faham dengan pendekatan dan cara-cara penyampaian aktiviti; ii) kurang
yakin dengan pengajaran; iii) kurang memahami psikologi kanak-kanak; iv) kurang
mahir membuat alat bantu mengajar; dan v) kesukaran membuat pemerhatian dan
penilaian ke atas murid-murid.
3.4 Halangan Masa
Pengurusan masa sangat penting dalam merancang satu sesi pengajaran. Guru
yang tidak cekap sudah pasti tidak mampu mengurus masa yang dirancang dengan
baik. Tambahan lagi apabila menggunakan permainan matematik sebagai kaedah
pengajaran pada hari itu. Kegagalan mengurus masa dengan baik akan membuatkan
objektif pengajaran guru pada hari itu tidak tercapai. Malah kawalan kelas oleh guru
juga mungkin gagal.
Menurut Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong dan Seah Ai Kuan (2006), guru
kekurangan masa dalam pelaksanaan aktiviti berpusatkan pelajar dan guru-guru juga
mempunyai masa yang terbatas untuk memberi penumpuan terhadap pelajar-pelajar
terutama pelajar yang lemah dalam masa yang singkat. Keadaan ini mungkin berlaku
kerana terdapatnya beban tugas sampingan seperti tugas pengkeranian yang terpaksa
disiapkan seterusnya membataskan masa dan fokus guru terhadap penyediaan bahan
pengajaran dan pembelajaran mereka.
Ibu bapa dan orang-orang dewasa yang mempunyai sedikit atau tiada pengetahuan
dan kefahaman tentang konsep ini menganggap „permainan‟ tidak mendatangkan
faedah dan hanya membuang masa dan tenaga sahaja. Guru-guru selain daripada perlu
bijak memilih permainan yang hendak digunakan dalam sesi pembelajaran mereka
juga harus peka dan memahami pelbagai nilai permainan yang boleh menyumbang ke
arah perkembangan kanak-kanak secara total dan menyeluruh dari aspek mental,
fizikal, sosial dan emosi terutama bagi mereka yang berada di sekolah rendah.
Menurut Saayah Abu (2006), permainan merupakan satu cara murid-murid belajar
apa yang tidak boleh diajar oleh orang lain.
Masalah tentang hubungan ibu bapa dan guru telah dapat dikesan. Walaupun tidak
timbul masalah peribadi tetapi wujud masalah keyakinan ibu bapa terhadap
kewibawaan guru-guru yang mengajar dan mendidik anak-anak mereka. Di pihak
guru pula mampunyai masalah yang berkaitan dengan kurangnya peranan dan usaha
ibu bapa dalam menangani proses pendidikan anak-anak mereka untuk lebih berjaya
dan maju.
Najib Razak (1997) pernah di dalam ucapannya menyatakan bahawa “sama ada kita
setuju atau tidak, proses pendidikan di negara kita menjelang abad ke 21 tidak dapat
lari daripada mendedahkan pelajar kepada teknologi maklumat dan multimedia.
Ledakan multimedia sedang berlaku dengan pesatnya. Di seluruh dunia, negara maju
telah pun melaksanakannya dalam prasarana pembangunan sumber manusia dengan
tujuan melahirkan tenaga kerja yang berpengetahuan dan berketrampilan dalam
bidang teknologi digital menjelang abad akan datang”.
Teknologi telah diterima sebagai bahan bantu dalam proses pengajaran dan
pembelajaran malah ia telah terbukti dapat meningkatkan kefahaman, minat serta
tumpuan pelajar di dalam sesuatu mata pelajaran. Malah proses pengajaran dan
pembelajaran dalam matematik didapati lebih menyeronokkan, berkesan dan mampu
meningkatkan pencapaian pelajar.
Guru Besar juga perlu sentiasa berbincang dengan Ketua Paniti untuk
memantau dan membantu guru-guru yang bukan option tetapi terpaksa mengajar mata
pelajaran ini disebabkan ketidaksukupan guru option matematik. Apa yang lebih
penting dengan sokongan, pemantauan serta bimbingan berterusan terhadap mereka
sedikit sebanyak dapat membantu ke arah pengajaran yang lebih berkesan dan
kesedaran penggunaan bahan bantu mengajar seperti permainan matematik semasa
mengajar bertujuan menarik minat murid untuk terus belajar matematik.
Selain daripada itu, para guru juga berperanan menerapkan nilai-nilai murni
dan bersepadu semasa di dalam bilik darjah. Di sini jelas menunjukkan bahawa
seseorang guru perlu mempunyai persediaan perasaan dan sikap yang positif. Ini
penting bagi mempengaruhi pembentukan dan pengembangan anak-anak muridnya.
Tambahan pula harapan ibu bapa dan masyarakat sekitar terhadap sekolah adalah
tinggi bagi mendapatkan pendidikan yang sempurna. Guru-guru sewajarnya peka
dengan perbezaan individu untuk menguasi konsep atau sesuatu pengetahuan. Mereka
perlu menyedari bahawa murid-murid datang dari pelbagai latar belakang dan sosio
budaya, suasana rumahtangga, keadaan fizikal dan kedudukan sosio ekonomi.
1. Guru perlu aktif dan kreatif, guru menggunakan bahan terbuang dalam
membuat bahan bantu mengajar yang mudah didapati dipersekitaran. Ianya
menjimatkan kos dan murid-murid lebih biasa dengan bahan tersebut. Selain itu, guru
perlu membuat persediaan awal dalam membuat perancangan aktiviti, supaya
pemilihan bahan bantu mengajar untuk sesuatu aktiviti dapat membantu murid-murid
untuk mencapai tahap perkembangana mereka dalam matematik.
3. Guru perlu menyertai kursus yang berkaitan dengan pendidikan awal kanak-
kanak. Bagi memastikan guru lebih memahami konsep belajar melalui bermain, guru
perlu didedahkan dengan pelbagai kursus yang berkaitan dengan pendidikan awal
kanak-kanak. Konsep pendidikan secara tradisional dapat digantikan dengan konsep
belajar melalui bermain jika sekiranya kaedah tersebut dapat memberi kefahaman
yang lebih jelas kepada guru.
4. Peranan Guru Besar yang lebih berkesan. Bagi sekolah swasta, majikan tidak
sepatutnya mementingkan keuntungan semata-mata. Mereka perlu peka dengan
keperluan guru mereka semasa menyediakan bahan bantu mengajar supaya dapat
disesuaikan dengan konsep belajar melalui bermain.
5. Kesediaan guru terhadap pendidkan awal kanak-kanak. Guru haruslah
memang meminati bidang pendidikan. Secara tidak langsung, mereka akan sentiasa
bersedia untuk memahami sebarang keperluan dan perkembangan diri murid-murid
dari masa ke semasa tanpa paksaan. Dengan ini mereka akan lebih melibatkan diri
secara lebih aktif untuk membantu murid-murid dalam aktiviti belajar melalui
bermain khususnya dalam permainan matematik.
Sebagai kesimpulannya jika dilihat kepada pendapat Withall (1991) yang menyatakan
bahawa;
“skills are not acquired by drill and rote memorization but by activities that the
learners, with the aid of educator, employ to serve their interests and need”
Jadi, tidak keterlaluan jika dikatakan di sini bahawa guru matematik perlu
bijak memilih kaedah dan bahan pembelajaran mereka agar dapat menarik minat serta
mampu memenuhi kehendak murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran
matematik. Di samping itu, guru matematik juga perlu menyedari bahawa permainan
matematik mampu menyelesaikan banyak masalah yang dialami oleh murid seperti
yang dibincangkan dengan panjang lebar di atas.
BIBLIOGRAFI
Arsmah , Hamidah, Siti Aishah (2005). Persepsi pelajar tahun 4 terhadap matematik,
matematik dan masyarakat, 250-256.
Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong & Seah Ai Kuan. (2006 ). Satu kajian megenai
penggunaan bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan pembelajaran matematik
di sekolah rendah. Tesis Sarjana, Jabatan Matematik, Maktab Perguruan Batu
Lintang, hlm 12.
Muhamad Nizam Hj. Nazarudin, Chua Sui Sen & Hamzah Md Omar, (2008). Tahap
kesediaan guru menggunakan teknologi maklumat berasaskan komputer dalam
pengjaran dan pembelajaran sejarah Sekolah menengah di Kota Kinabalu, Sabah.
Jurnal Pengurusan dan kepimpinan pendidikan. Institut Aminuddin Baki. Genting
Highland.
Najib Razak. (2007). Pengetua Mesti Kuasai Aplikasi Asas ICT: TPM. Berita Harian.
April, 17.
Sabri Ahmad. (2006). Isu-isu dalam pendidikan matematik. Jabatan Matematik Kolej
Universiti Sains dan Teknologi Malaysia: Utusan Publications & Distributors Sdn.
Bhd.
Tengku Zawawi bin Tengku Zainal. (2006). Penggunaan internet dalam pedidikan
matematik. Jabatan Matematik. Maktab Perguruan Batu Rakit, Kuala Terengganu:
Utusan Pubications & Distributors Sdn. Bhd.