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RPG
Tower and Honror 0.1

RAÇAS:

Humanos:
Ambiciosos, determinados e adaptáveis uma raça de heróis, e também de
vilões.
De todas as raças civilizadas os humanos são os mais distintos e versáteis.
Os humanos têm diferentes alturas, pesos e cores.

15LP/15MP/15MP

Passiva: Não tem pontos pré designados e ganha +3 pontos para serem
distribuídos livremente.

Habilidades raciais-
Versado- Você é treinado com uma arma independentemente de classe.

indeciso- Pode mudar o ofício a hora que quiser.

Treinando- Ganha uma perícia


2

Elfos:
Arqueiros ágeis e selvagens ou magos poderosos e inteligentes, diversos
tipos de sub-raças, outras raças até dizem que a magia começou a fluir
deles, também versáteis mas não como humanos porém são tão arrogantes
quanto ou até mais, odeiam Orcs.

25MP/20VP

Habilidades raciais-
Filho da mana- Ganha -1 de LP inicialmente, porém mais +5 de MP e +1VP

Boa audição- Ganha +2 em percepção

Mago nato- Tem uma magia inicial de primeiro ciclo a sua escolha e
consome MP.
3

Orcs:
Grandes e fortes mestres e senhores de guerra, os Orcs prezam por a
batalha e pela brutalidade, os Orcs vieram de lugares sujos e hostis, tanto
que isso moldou sua forma de vida, muitos odeiam elfos.

30LP/15VP

Ativa: Ganha bônus de 2 de resistência para ele.

Passiva: Ruge e drena 25% da calma que o inimigo estiver, Orc pode ficar
rouco ou não cancelando a habilidade por um turno.

Habilidades raciais-
Nascido no meio a hostilidade- Tem resistência a veneno e intimidação.

Prefere a morte a derrota- Os Orcs não fogem e nem são desacordados se


perderem a calma.

Leais ao povo- Vilas Orcs aceitam Orcs fugitivos e comparsas.


4

Goblins:
Astutos, trapaceiros e odiados, os goblins não escolheram ser odiados pelas
outras classes, talvez seja fruto de sua personalidade trapaceira e
enganadora que os mantiveram para sobreviver.

10LP/15MP/20VP

Ativa: Pode se esconder mas o inimigo pode rolar percepção por ação do
goblin.

Passiva: Tem 3+ ações em combate

Habilidades raciais-
Engenhoso- Você não sofre penalidades em testes por não usar kits (como
kit de ladrão). Se usar o kit, recebê +2.

Rápido e avassalador- Ganha +2 ações

Pequeno problema- Já vem com perícia de ladino.


5

Tritão:
Nobres guerreiros com muita moral e prezam pela ordem, vivem e protegem
as águas porém podem migrar para a superfície, desgostam dos seres da
superfície porém quando algo perigoso sai de seu hábitat não podem negar
ajudar os seres da superfície.

5LP/25MP/15VP

Ativa: Pode falar e ter controle sobre peixes ou qualquer ser aquático.

Passiva: respira embaixo da água e regenera vigor e mana quando está na


água

Habilidades raciais-
Aquático- Ganha +3CD de agilidade embaixo da água e +2CD de força.

Tsunami- Pode jogar um tsunami de água pequeno que dá +5CD de dano.


6

Forjados:
São seres robóticos acostumados a receberem ordens, não tem sentimentos
e muito menos algum motivo para viver sem seguir ordens, fortes e
resistentes porém sem carisma ou magia.

25LP/20VP

Ativa: Pode trocar peças e drenar seus pontos.

Passiva- Não perde vigor, mas não tem carisma e precisa encher
combustível.

Habilidades raciais-
Auto Reparo- Gasta uma ação e consegue se reparar conseguindo pegar
todos LP e VP, uma vez por dia.

Sobreaquecimento- Fica com a pele quente e dá 2d6 de dano a quem


encostar.

A todo vapor- Pode soltar fumaça e deixar todos em 4 casas pertos sem
visão.
7

Anão: Grandes inventores ou pequenos guerreiros resistentes, inteligentes e


ranzinzas, vivem bastante ocupando posições de Ferreiros, inventores ou
guerreiros, geralmente não gostam de magia nem arrogância.

35LP/10VP

Ativa- Ganha mais +2 perícias

Passiva- Ganha um item repara outros itens.

Habilidades raciais-
Trabalhador- Pode ter 2 ofícios

Criador de máquinas- Podem fazer reparos que dão 15 de LP, combustível


para máquinas e reprogramalas para ter afinidade no máximo com elas.
8

Halfling:
Nômades velozes e engenhosos, de estatura pequena, mas grande
coragem.
Os halflings compõem uma raça de pequenos, conhecidos por sua
inventividade, raciocínio rápido e nervos de aço. Eles são um povo nômade,
que vaga pelos cursos de água e terras pantanosas. Nenhuma outra raça
viajou mais longe do que os halflings para ver o que acontece no mundo,
pequenos e amigáveis guerreiros muito subestimados.

5LP/40VP

Ativa- Ganha mais bônus de +2 na ficha em carisma

Passiva- Pode fugir se morrer uma vez por dia na vida real.

Habilidades raciais-
Conhecidos- Halfling já tem 10 de afinidade com todos
9

Leprechaun: Pequenos, sortudos, bocas sujas e filhos da puta, Leprechaun


são seres místicos que exalam sorte e odeiam Gnomos e Orcs.

10LP/10MP/25VP

Ativa: Se o dado for abaixo de 5 o Leprechaun pode pedir uma segunda


rotação.

Passiva: O Leprechaun tem sorte de 5 já incluso na ficha.

Habilidades raciais-

Beberrão- Ganha +4 do melhor atributo em CD tirando sorte quando estiver


bêbado e tem +3 de resistência a bebidas.

Comprimento de ataque- Se estiver bêbado pode vomitar e stunar o inimigo


por um turno, porém fica stunado no próximo.

Tão bêbado que nem sente- A cada 2 sets você pode reduzir um dos danos
pela metade.
10

Gnomo: Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de floresta.


Eles vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar livre que os anões,
aproveitando a natureza viva do mundo na superfície sempre que podem.
Suas casas são bem escondidas tanto por construções inteligentes quanto
por pequenas ilusões, estão mais acostumados à magia do que anões.

10LP/35MP

Ativa- O inimigo vê três gnomos não sabendo qual o verdadeiro, mas pode
rolar percepção.

Passiva- Tem resistência a magias de ilusão e encantamento.

Habilidades raciais-
Ser mágico- Não ganha VP ao subir de Level mas pode ganhar 2MP.

Começa com uma magia de ilusão de primeiro círculo a sua escolha se for
arcano.
11

Kemonos: Homens bestas, seres animalescos tendo diversas formas, suas


habilidades e forma de vida podem variar bastante assim como humanos.

15LP/15MP/15VP

Habilidades raciais-
Traficante nato- Começam com ofício de traficante único desta raça, ganha
25 de dinheiro por dia no jogo.

Sabe cair- Não toma tanto dano por queda, -7 de Cd do dano na queda.
12

Tiefling: Herdeiros de um império caído que vivem nas sombras e não


temem a escuridão. Herdeiros de uma antiga linhagem infernal, os tieflings
não têm reinos próprios, eles vivem dentro dos territórios e cidades
humanas. São descendentes dos nobres humanos que barganharam com
forças das trevas para obterem poderes sombrios, há muito tempo, ergueram
um império que subjugou metade do mundo. Contudo, o império caiu em
ruínas e os tieflings foram abandonados para trilhar seu próprio caminho
num ambiente que os teme e que, ao mesmo tempo, os condena.

15LP/15MP/VP

Passiva: São resistentes a magias negras e ganham bônus de +3 usando


elas

Ativa: Bafora pequenas bolas de fogo que dão 7 de dano por turno.

Habilidades raciais-
Olhar penetrante- Olha para o inimigo fazendo ele ter lembranças de coisas
ruins, tira 10 de calma por turno e ele dá 1d12 de dano por 1d12.
13

Shokan: tão fortes como o aço, tão feroz como uma besta e tão ameaçador
quanto um Golias, os Shokans são seres de quatro braço que adoram a
guerra, só aceitam morrer em batalha, se morrerem de uma forma desonrosa
sua alma jamais descansará no submundo, odeiam os centauros.

30LP/15VP

Passiva: +4 braços, tem vantagem para levar armas a mais.

Ativa: Ativa uma força mítica, +2 de força e resistência CD.

Habilidades raciais-
Peso de montanha- Peso tão vasto que ninguém te empurra com facilidade.

Múltipla armas- Pode usar 4 armas leves e 2 grandes.

Intimidação bruta- Começa com intimidação, e troca o carisma por força pra
usar na intimada.
14

Centauro: Odiados por Shokans, os centauros são nobres guerreiros que


são ótimos em ambientes de batalha aberto.

15LP/20MP/10VP

Passiva: Ganha +2 ações em combate aberto e -1 em todas ações tomadas


em ambiente fechado.

Ativa: Ganha 2+ em rolagem de sabedoria

Habilidades raciais-
Pergaminho- Pode escolher um pergaminho no início, ganha +2 pontos na
ficha.

Montaria- Centauros podem servir de montaria


15

Minotauro: Guerreiros Astutos que não tem piedade, matam e se alimentam


dos inimigos, eles dominam um arquipélago, minotauros possuem certa
afinidade com navegação e pirataria.

25LP/20VP

Passiva: Tem um navio e noções básicas de navegar.

Ativa:Pode dar uma cabeçada com stun.

Habilidades raciais-
Bater casco no chão- Bate o casco no chão e ganhe bônus de 2+ dano,
resistência e agilidade.

Bufa- Bufa e ganha +10 calma e +3 LP e VP.


16

Draugr: Odiados por muitos mas mesmo assim temidos e respeitados, os


guerreiros que voltam da vida sem alma são vistos de forma desonrosa,
voltam a vida por vingança, ódio, maldade ou num feitiço que deu errado de
um necromante.

20MP/25VP

Passiva: Não dorme, não come, não bebe, não toma envenenamento, dano
por queimadura, frio ou calor mas tem -5 carisma, toda sua magia de cura da
dano +1 e toda magia de dano por necromancia cura.

Ativa: Tem -3 de agilidade e só podem ser imobilizados, a cada 10 LP dez


perdem uma parte da vida.

Habilidades raciais-
Podridão- Morde o inimigo e envenena +3 de dano por turno.

Costureiro- Pode repor partes caídas do corpo.


17

Pixies: Geralmente seres com 17 cm com asas, com grande agilidade e uma
alma boa fadas ou pixes são seres que ajudam guerreiros.

40MP/5VP

Passiva- Voam e brilham, tem resistência a todos tipos de magia menos


magia negra, necro, voodoo, tem só 5.

Ativa:Tem um pó que deixa os infectados flutuando por um curto período.

Habilidades raciais-
Minúscula- Só morre pra D20, porém começa com 5 de vida.

Ser mágico- Começa com magia a sua escolha de primeiro círculo.


18

Troll : Nascido com um bom físico e com uma aparência horrenda, os trolls
devoram tudo e todos que puderem, o ácido e o fogo são os seu ponto fraco,
profanos e muito burros.

40LP/5VP

Passiva- Se o Troll devorar um inimigo médio/pequeno que possuir com


pouca vida ele pode devorar em combate enche vigor e vida, +3 de força,
resistência, -3 de Inteligência e sabedoria.

Ativa-Pode espantar inimigos abaixo de um certo nível, não são muito bem
vindos em cidades.

Habilidades raciais-
Fome- Tem uma barra de fome de 6, a cada 2 que descer ele ganha +2 de
poder em CD, se chegar a zero ataca a coisa mais próxima mesmo aliado.

Mandíbula pesada- Se morder da +3 de CD e penetra armadura


19

Golias:Nômades tribais das montanhas - fortes como a rocha e orgulhosos


como o pico da mais alta montanha.
Os golias são nômades que habitam as montanhas e encaram a vida como
uma grande competição. Seus grupos dispersos nunca tomaram parte
atuante nas políticas do mundo, pois eles preferem perambular pelas
cadeias de montanhas.

45 VP

Passiva- Os golias não tomam críticas e provocações, ataques físicos


exceto magia tem dano diminuído 8 quando sua vida.

Ativa: começar com perícias de atletismo treinadas.

Habilidades raciais-
Chamar atenção- Inimigos focam no Golias.

Ignorar dano- Ignora dano mas só pode ser usado uma vez por dia.

Resistência insana- Ele tem +3 de CD em qualquer teste de resistência.


20

Tarkatâneos: Odiados por todos, tarkatâneos são seres que geralmente


atacam em bando, não são fortes nem inteligentes porém tem uma grande
resistência e lâminas nos braços.

20LP/5MP/20VP

Passiva: Pode recuperar vida se comer carne humana, sua mordida tem
penetração.

Ativas: Pode tirar sua lâmina do braço dando sangramento e crítico porém
tira um -3 de resistência.

Habilidades raciais-
Disparo de lâmina- Pode jogar a lâmina que dá sangramento de 5 de dano
por 1 turno e penetra a armadura.

Endurecimento ósseo- Ossos não quebram e retiram -2 de dano de ataques


dos inimigos.

Sub raças-

-Elfos:
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Tallmers ou elfos superiores- Os elfos altos são mais amarelados que elfos
comuns e tem mais inteligência usada para magias e criações.

Passiva: Mais 50 mana.

Ativa: Tem magia para cegar um oponente.


22

Elfo da floresta- Elfos que vieram da floresta, caçam e tem alta agilidade e
destreza são inteligentes também.

Ativa: Bônus de percepção em ambientes selvagens e desnorteados na


cidade.

Passiva: já vem com perícia de caça e adestramento.


23

Elfo do gelo- Mais pálidos e albinos são os elfos do gelo chegando a uma
aparência quase branca, eles têm uma resistência e magia boa.

Ativa:deixa oponentes que estão a dois quadros lentos.

Passiva: resistência ao frio, mas em ambiente quente perde vigor mais


rápido.
24

Elfo Negro- Elfos que cresceram e se abrigaram em áreas vulcânicas e em


cavernas, geralmente sua pele é cinza ou cinza escura, acostumados com o
calor e com ladinagem.

Ativa: Ganha +2 em ataques das sombras ou qualquer golpe furtivo

Passiva: resistência ao calor

-Kemonos:
25

Khajits- Homens felinos andam em bando, tem um alto vigor, agilidade e


equilíbrio, vivem em caravanas e espalhados por cidades, são criminalizados
pela população.

Passiva- Vê no escuro e suas garras causam sangramento se der 16 pra


frente.

Ativa- Não toma dano de queda.


26

Thrin kreen- Os homens insetos habitam áreas desertas e cheias de dunas,


são resistentes, calmos e sábios.

Passiva- resistência a veneno, fome, sede e calor.

Ativa- pode cuspir ácido, penetra armadura e dá 7 de dano.


27

Aarakocras- Pássaros humanóides que habitam as cidades voadoras, são


confiáveis e nobres guerreiros, tem uma boa agilidade no ar, fortes e calmos.

Passiva- podem voar e suas garras causam sangramento se atingir + de 16.

Ativa-Bate as asas e empurre inimigos.


28

Argonianos- Vindo do pântano, são répteis humanóides, furtivos, calmos e


com uma lábia boa.

Passiva- Podem se camuflar, mas os inimigos podem rolar percepção por


turno

Ativa- Tem um rabo que pode ser usado de longo alcance.


29

Alma penada- A alma consegue se separar para sempre do corpo quando


tem um assunto pendente, a alma só consegue viver sem corpo com um
item sagrado que se for destruído você morre, ele é o seu LP.

15LP/20MP/5VP

Passiva: Não toma envenenamento, sangramento, ganha resistência de


+4CD a encantamentos e ilusões.

Ativa: Pode possuir corpos de inimigos ou aliados, ganha +1 CD em todas as


habilidades.

Habilidades raciais-
Forma física- assume por alguns turnos uma forma física, a forma tem de ser
ele.

Ectoplasma- Expele ectoplasma e deixa os inimigos atingidos com -3 de


agilidade e -1 de resistência em CD.
30

Na'vi- Seres de 3 metros de altura, magros, leais e tribais, eles são versáteis
e vivem em bando, protegem a natureza acima de tudo.

Passiva: Começam com a perícia de adestramento e ganham +2CD de


força, agilidade, resistência em florestas, cavernas, grutas e montanhas.

Ativa: Grita e chama um aliado com as estáticas igual a dele, só pode ser
chamado uma vez por dia na vida real.

15LP/20MP/20VP

Habilidades raciais-
Movimento tribal- Ganha +2 de agilidade e força.

Adaptação não natural- não sofrer frio, calor e ganha +2 em Inteligência e


agilidade em qualquer ambiente que não seja uma vila ou cidade.
31

Devorador de mentes-Devoradores de mentes, também chamados de


ilicitudes, são o flagelo das criaturas racionais em incontáveis mundos.
Tiranos psiônicos, escravistas e viajantes interdimensionais, eles são
pérfidos mentores que ceifaram raças inteiras para seus próprios fins
distorcidos. Quatro tentáculos serpenteiam de suas cabeças de polvo,
flexionando-se em antecipação faminta quando criaturas racionais estão
próximas.

Passiva: Não é controlado por ilusões, encantamentos ou possuído.

Ativa: Cada dois seres em combate aumentam a Inteligência dele em 1 de


CD.
10LP/35MP
Habilidades raciais-
Conhecimento galáctico- Sabe de fatos históricos, conhece algumas
pessoas.

Devorar mente- Pode devorar a mente de um inimigo com 25% da vida, isso
dá um buff de +3 de inteligência temporário, deixa você com +15 de LP.
(15 de MP)

Interrogatório da aflição- Tortura um inimigo com ilusões, tem +2 em


percepção se isso for em combate, pode interrogar e descobrir algo rodando
percepção.
(15 de MP)
32

Zabrak- Os Zabraks lembram os humanos até um certo ponto, mas possuem


um número significativo de características a partir do que da própria base
humana. O que mais lhes marcam são os chifres vestiginais no alto de sua
cabeça, alguns são Zabraks são vermelhos, amarelos, pretos ou brancos e
muita das vezes tem pinturas tribais permanente, os Zabraks vieram de um
lugar muito distante, os reis Zabraks tem total liberdade no reino deles.

Passiva: Tem um olhar penetrante, ele tira -10 de calma de todos em campo
assim que entra em batalha.

Ativa: Tem direito a três esquivas por batalha, esquiva gasta 5 de VP, desvia
totalmente dos inimigos sem rolagem.
10LP/35VP

Habilidades raciais-
Semblante bárbaro- Começa com intimidação e +2 em carisma.

Treinamento da leveza- Começa com +2 de agilidade e 3 de equilíbrio.


33

Hutt-Os Hutts eram uma enorme espécie que tinha grandes bocas e braços.
Eles eram resistentes e possuíam pele corpulenta, enrugada e viscosa. Hutts
muitas vezes tinham olhos lacrimejantes e expressões faciais leves. Apesar
do tamanho lendário de hutts adultos, um Hutts nasce com menos de meio
metro de altura.

Passiva: Não corre e tem -5 naturalmente de agilidade, não pode upar ela,
porém com 80 de LP.

Ativa:Por todo lugar onde anda envenena o chão e da lentidão, tira -5 de


agilidade e -5 de resistência em CD, toma 5 de dano por turno até sair dela.

80 LP

Habilidade raciais-
Posição da muralha- Fica parado em posição defensiva, não pode ser
movido nem stunado, ganha +1 em CD de resistência.
34

Fungi- Uma raça antiga de criaturas que habitam as florestas, são pacíficos e
não começam guerra, tem uma aparência de um cogumelo.

Passiva- Pode andar verticalmente e horizontalmente em paredes.

Ativa- pode se camuflar em florestas o adversário não tem direito a


percepção.

10LP/15MP/20VP

Habilidade raciais-
Bad Trip- Pode expelir uma toxina que deixa o inimigo stunado.

Morte digna- Se morrer regenera todos aliados.


35

Beholders- A muito tempo eles eram monstros sanguinários e hostis, só que


aprenderam que se fossem gentis e amigáveis poderiam ser mais
dominantes, ainda são monstruosos mas trabalham em grupo. Essa raça de
monstros pode ver de muitas maneiras com seu olho central e cada olho na
ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou todos os tipos de
visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e branco, até uma visão
de calor.

25LP/20MP

Passiva- Podem ver no escuro, visão de calor e raio X.

Ativa- Podem soltar raios lasers de seus olhos nos tentáculos, infligem 5 de
dano e 1d12 de sangramento por 1d6 de turnos.

Habilidades raciais-
Levitar- Podem levitar alto, porém não podem voar.

Olhos grandes- +3 de CD percepção.


36

Engenheiros- Seres divinos que foram criados por deuses que se cansaram
de criar vida, a muito tempo atrás os engenheiros foram criados para
construir e destruir vidas e seres, engenheiros tem uma cara igual, são
brancos e altos porém todos por algum motivo são facilmente reconhecidos e
nunca fazem confusão com isso.

20LP/20MP/5VP

Passiva- Podem usar 2 coisas que você escolhe sem rolar destreza.

Ativa- Tira 1LP de inimigos até que fujam ou morram, só pode em um inimigo
em batalha e o dano não soma se usar mais de uma vez nesse inimigo.

Habilidades raciais-
Cérebro celestial- +3 de sabedoria.

Celestial- Ganha 1 de MP, LP e VP por turno.


37

Djinn- Odeiam todos tritões pois acham que são demônios aquáticos, Os
Djinn não tomam dano físico e são altamente feridos por qualquer magia,
tomam +5 de CD em magias.

Passiva- Se forem destruídos por magia são expurgados para a lâmpada, se


forem para a lâmpada servem os inimigos.

Ativa- Podem banir seres de outros planos, almas e corpos sem almas.

Habilidade raciais-
Conectados com mana- Podem gastar um turno, neste turno você roda um
1d12 + sabedoria antes de habilidades que usam mana, você pode ganhar
essa mana novamente.

Demônios do vapor- Cegam todos na batalha.


38

Esvers- Homunculus criados por um alquimista que sofreu anomalias devido


a radioatividade, o acesso a cidade desses seres é proibido a não esteja
com proteção, eles não conseguem usar qualquer aspecto religioso.

5LP/20MP/20VP

Passiva- Se eles sangram expelem radiação para o inimigo, a radiação


contamina por 5 turnos dando 5 de dano a cada turno.

Ativa- Ele começa com 5 de Inteligência.

Habilidades raciais-
Escudo de radiação- Tem um escudo natural na pele que se ativado reduz
3d6 de qualquer dano.

Telecinese- Você pode levitar, puxar ou empurrar qualquer coisa.


39

Kizoku- Seres criados da honra de guerreiros, tem leis rígidas e são


solitários, tem uma aparência estranha, quando um guerreiro é desonrado
um kizoku é criado para acabar com ele.

5LP/40VP

Passiva- ganha +1 de força e agilidade a cada inimigo em batalha, não tem


calma.

Ativa- Pode se matar e levar o inimigo junto, comete o hara kiri na frente do
inimigo e explode nessa ação, leva você e o inimigo para o inferno.

Habilidades raciais-
Vida para almas- A cada inimigo morto 25 de todos status são dados a você.

Copiar técnica- O kizoku é um adversário sem medo de manter uma única


postura de combate, pode copiar uma habilidade e ficar com ela até o final
da batalha.
40

Oni- O mundo se encontrava vasto e grande, então das cinzas de mortos os


Havik criou os Onis, eles são monstros e tem poucas palavras porém tem um
vício a causar morte, quando morre expele um gás altamente tóxico que
causa deformações e mortes, só andam e causam caos.

40LP/5MP/5VP

Passiva- Morre e todos que estão em batalha perdem metade da vida,


tomam -1 de LP até acabar a batalha, o oni retira 30 de calma de adversários
e não pode ser possuído.

Ativa- Pode falar com os mortos.

Habilidades raciais-
Caçando- Você se teleporta na frente do inimigo, você dá +2 de dano
quando aparece.

Túnel- Você entra entre a vida e morte, você continua no mesmo cenário
porém vazio, você pode usar uma vez por batalhas para ficar meio set
sozinho neste plano.
41

CLASSES:

Alquimista- Criadores de poções, cientistas e grandes criadores e


invocadores de vida, o alquimista é uma classe mais distanciada que tem
como atributo chave a Inteligência.

Arcanista- Um arcanista é um guerreiro que usa sua magia, a diferentes tipos


como o mago, bruxo e feiticeiro, seu atributo sempre varia dependendo do
que for.

Bárbaro- Guerreiros pesados, muitas vezes se dizem ser os mais fortes,


geralmente um grupo tem de ter um, os mais resistentes do reino, seu
atributo chave é a resistência.

Bardo- Seus cantos melódicos agradam gerações e gerações, alegres ou


tristes porém sempre cantores e artistas dramáticos, seu atributo chave é o
carisma.

Clérigo- Uma das classes de cura, sempre ajudam o grupo e é uma boa ter
um no seu time pois tem grande cura, seu atributo base é a sabedoria.

Guerreiro- Fortes corajosos, uma classe básica e fácil para iniciantes sempre
causam um bom dano, seu atributo base varia porém o habitual é força.
42

Druida- Os lordes da floresta e da natureza, vivem mata adentro e são


guardiões da mata, seu atributo base geralmente é sabedoria.

Inventor- Inteligentes e perspicazes, inventores conseguem se dar bem a


uma boa distância e fazer bastantes papéis no time, seu atributo base é
Inteligência.

Ladino- Rápidos e fugazes, quando você se encontra com um ladino só


percebe na última hora, seus atributos variam bastante.

Lutador- Se garantem no soco, são ferozes como o fogo, rápidos como o


vento, resistentes como a montanha porém como a floresta é silencioso, seu
atributo geralmente é força mas é bem variável.

Mercenário- Por o dinheiro eles trabalham, mercenários brutos e rápidos, são


ótimos a distância, seu atributo base é a destreza ou percepção.

Pirata- Velhos lobos do mar, fazem de tudo no navio, criminosos


excepcionais e heróis caras de pau mais ainda, seu atributo chave
geralmente é destreza.

Sacerdote- Vivem isolados rezando e sendo perdoados por seus pecados,


seu atributo chave é a sabedoria.

Xamã- Ritualísticos e Tribais, Xamãs são conselheiros da tribo além de


médicos, tutores e mentores e seu atributo chave é a sabedoria.
43

Alquimista Evo:
Transmutador
Criador de poções>médico da peste e criador de venenos
Mestre de pólvora

Arquimago:
44

Feiticeiro
Bruxo
Mago

Bárbaro Evo:
Bárbaro totêmico> Berserkers
Guardião> Guardião ancestral
Fanático
45

Bardo Evo:
Trapaceiro
Gambler
Músico de Hamelin
46

Guerreiro Evo:
Cavaleiro> Errante, Algoz e Paladino
Espadachim
Gladiador
Soldado

Clérigo:
Critério = Clérigo da ordem/Clérigo do Caos
47

Druida Evo:
Demônio da vida
Dobrador de elemento
48

Inventor Evo:
Engenheiro>Criador de titãs, Lorde da invenção.

Ladino:
Mestre em ladinagem
Assassino>lâmina sombria, ninja
49

Lutador:
Lutador Rúnico
Monge
Lutador de rua

Mercenário:
50

Ranger
Detetive
Espião
Mafioso

Pirata:
Pirata> Capitão.
51

Sacerdote> Sacerdote da Mutilação, Sacerdote da Cura.

Xamã>:
Xamã > Xamã mítico
Xamã > Xamã voodoo
52

Habilidades e evoluções:

|ALQUIMISTA

Alquimista Evo:
Transmutador
Criador de poções>Médico da peste
Mestre de pólvoras e magias
Bioético

Alquimista Habilidades:

Passiva; O alquimista tem +3 em testes para descobrir informações de


plantas e especiarias, também uma habilidade extra no começo.

(Pessoal) (Alvo)
Troca equivalente- Pode trocar pontos de vida para mana e o contrário, os
pontos devem ser iguais, também pode ser feito com aliados. (Sem custo)
53

(Pessoal) (Alvo)
Recriar- Gasta 10 pontos de mana ou vida e pode recriar uma arma ou
armadura, cada arma ou armadura pode ser recriada uma vez. (15 LP/MP)

(Pessoal) (Alvo)
Poção- O alquimista base pode criar um tipo de poções, o tipo se consiste
em dano, mana/vigor ou vida, poção de vida +5 de vida, poção de mana ou
vigor +5 em algum destes e poção de dano +5 CD, as poções são feitas com
ingredientes, tem de rolar um dado de sorte para ver se tem os ingredientes
corretos ou comprar por 20 moedas que podem fazer 5 poções.
(10 MP)

(Ilimitado) (Alvo)
Troca equivalente ofensiva- O alquimista pode conectar a mana/vida dele a
do inimigo e tirar 1d10 pontos de limite por turno, não é preciso um teste pois
é considerado um ato básico de alquimistas.
(20 de MP)

Habilidade Level 3

(Ilimitado) (Área)=(X)
Símbolo da alquimia- O alquimista desenha o símbolo e ganha +3 de LP e
MP por turno, isso dura até que o símbolo seja destruído.
(5 MP)

Habilidade Level 6

LM- (Pessoal) (Alvo)/ VA (Média) (Área)=(3x3)


Poção mista- O alquimista libera duas poções mistas, LP+MP e
Veneno+ácido, a primeira recupera 15 de LP e MP direto, Veneno+Ácido
Penetra 1d12 + Inteligência, penetra armadura e da +3 por turno, dano 10 de
na armadura tem de rolar um dado.
(20 MP)

Habilidade Level 9

(Pessoal) (Alvo)
Absorção de mana- Recupera toda MP de itens mágicos como livros, armas
e armaduras encantadas.
(15 de calma)
54

Habilidade Level 12

(Máximo) (Área)=(2x2)
Símbolo do vapor- cria um símbolo que gera uma densa nuvem de vapor, tira
a visão de todos e VP por rodada, a nuvem vai na direção que o alquimista
manda até encontrar o alvo, se o alquimista tirar 1 na rolagem a nuvem vai
nele e aliados, se o inimigo rolar agilidade pode desviar.
(Custo 30 MP)

Habilidade Level 15

(PP)
Alquimista mestrado- Conhece todos efeitos de especiarias e plantas, pode
ignorar testes de dados para a criação de poções.

Habilidade Level 18

(PP)
Estudar alquimias biológicas- Estuda e ganha +2 em CD de qualquer coisa.

|Criador de poções- Necessário ter feito todos tipos de poções, perícia de


cura e ter Level 15

Passiva- +3 de CD para criar poções.

(Mínima) (Área)=(3x3)
Poção de ácido- Cria uma poção que aplica queimadura e 3d12 penetrar a
armadura, a queimadura não dá dano por turno mas tem +4CD.
55

(Custo 35MP)

(Pessoal) (Alvo)
Poção Mista LP/MP- Regenera 25 MP e LP.
(Custo 35 MP)

(Máxima) (Alvo)
Poção de enlouquecimento- Cria uma poção de cogumelo altamente
alucinógenos, se o alquimista tirar 1 o inimigo vira um Berserker e ganha +5
de força e resistência, se tirar 2 o alvo foge enlouquecido, 3 o alvo entra em
desespero ganha +4 de força e resistência e ataca os aliados dele, 4 o alvo
se mata.
(Custo 40MP)

Habilidades Level 18

(Média) (Área)=(2x2)
Poção de Sono- Joga uma poção que desacorda o alvo por 5 turnos.
(Custo 45 MP)

Habilidades Level 21

(Pessoal) (Alvo)
Poção da fúria Berserker- Cria uma poção que deixa o usuário ignorar dano
por 3 turnos, mas quando acabar o efeito da poção ele toma -10 de LP -5 de
VP.
(Custo 40 MP)

Habilidade Level 24

(Pessoal) (Alvo)
Poção da invisibilidade- Deixa o usuário invisível por 5 turnos, o inimigo não
consegue ver nem com percepção.
(Custo 40 MP)
56

|Médico da peste- Para se tornar médico da peste o jogador deverá comprar


o livro e kit de evolução preço 100 moedas e ter Level 25.

Passiva-Não tem doenças.

(Média) (Área)=(2x2)
Poção de peste bubônica (área)- Joga frasco com um vírus altamente
contagioso, causa vômitos e altamente mortal, não deve encostar no inimigo
se não contraí, +6 em CD de qualquer ofensiva contra ele, o inimigo vomita e
perde uma ação, rola 2d12 para dano nesse inimigo a cada turno.
(Custo 45 MP)

(Pessoal) (Alvo)
Poção do médico- Cura 35 de LP e 20 de MP/VP
(Custo 45 MP)

Habilidades Level 27

(Ilimitada) (Área)=(4x4)
Rei dos ratos- Enxame de ratos que envenenam e mordem o inimigo, +20 de
dano, os ratos passam após um turno o envenenamento dura 3 turnos, 1d20
de dano a cada turno + Inteligência e Destreza.
(Custo 40 MP)

Habilidade Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Poção de velocidade- Pode fazer +3 ações seguidas até o final da batalha.
(Custo 55 MP)
57

Habilidade Level 33

(Pessoal) (Alvo)
Poção perfeita final- Cura 40 de LP e 25 de MP
(Custo 50 de MP)

Habilidade 37 (ult)

(Pessoal) (Alvo)
Médico místico-Todos aliados ficam imortais por 6 turnos, ganham +1 em
todos CDs.
(65 de MP)

|Mestre da pólvora e magias; requisitos terem alguma perícia em arma ou


bomba e terem 20 Level.

Habilidades:

(alternável)
Criar pergaminho- O alquimista pode estudar um Grimorium, pode ter uma
magia de primeiro círculo e segundo permanente.
(Custo 35 MP)

(Toque) (Alvo)
58

Encantar armadura- Encantada armadura com um feitiço de encanamento


que dá 10 de LP, precisa rolar dados para ver se consegue.
(Custo 35 MP)

(PP)
Criar balas- Cria balas usando itens, precisa rolar dados.
(Custo 30MP por cartucho de 6 balas)

Habilidade Level 21

(PP)
Balas explosivas- balas agora dão explosão, +8 de dano

Habilidade Level 24

(Toque) (Alvo)
Regenerar armadura- Regenera a vida da armadura, trocando os danos nela
pelo seu mana.
(35 MP)

Habilidade Level 27

(PP)
Mestrado na pólvora e em magias- não precisa de rolagem para encantar
nem criar balas e bombas.

Habilidade Level 30

(Máximo) (Área)=(2x2)
Bomba de flash- cria uma bomba capaz de cegar inimigos por 4 turnos.
(40 MP)

Habilidade Level 33

(Média) (Área)=(3x3)- (2x2)


Bomba- cria um bomba que dá 4d12 de dano e +10 em uma área próxima.
(50 de MP)

Habilidade Level 37

(Toque) (Alvo)
59

Encantamento de arma- encanta uma arma com bônus escolhido sendo eles
25 de dano, queimadura de 2 de dano por turnos até 1d6, lentidão de gelo
que reduz a agilidade e residência em -2 ou um choque bem aplicado que dá
um dano adicional de 6.
(Custo 65 MP)

|Transmutador; os requisitos para ser um transmutador é o livro da pedra


filosofal, perícia em conhecimento e Level 20.

Habilidades:

(Mínimo) (Alvo)
Rajada de transmutação- Pode transformar adversários em galinhas para
abatelos mais fácil, dura 2 turnos o adversário perder o dobro, que tem
reflexo para desviar e um bônus de +3 agilidade como debuff, você pode
tentar atacar ele duas vezes seguidas.
(40 MP)

(Médio) (Alvo)
Quimera mutante- O alquimista pode juntar uma quimera com um inimigo,
precisa de um ingrediente, com um símbolo o alquimista pode criar um
mutante usando o inimigo mais próximo. A quimera obedece o alquimista por
6 turnos e depois morre. Ela tem 4CD de Força e resistência. Dependendo
do inimigo o mestre dá um bônus de Resistência para tentar não ser
transformado.
60

(35 MP)

(Pessoal) (alvo)
Selamento de alma- Se o alquimista ou membros da equipe morrerem, o
alquimista pode passar sua alma para uma armadura. A pessoa perde -5 de
VP e MP, porém ganha 5 de resistência e 5 de LP.
(Custo 50MP)

Habilidade Level 21

(PP)
Da pedra ao ouro- Ganha um bônus de ouro, dobra o dinheiro se for 50 ou
menos.
(Custo 60MP)

Habilidade Level 24

(Máximo) (Área)=(1x1)
Símbolo alquímico- Você cria um símbolo, se o inimigo estiver nele ou perto
ele perde as habilidades.
(Custo 45 MP e 5 de LP)

Habilidade Level 27

(PP)
Sedento por poder- Durante uma batalha, cada adversário que tomar
poderes do alquimista, enche o alquimista com +2 de dano nos ataques,
reseta a cada batalha.

Habilidade Level 30

(Ilimitado) (Alvo)
Troca mestrada- O alquimista pode usar sua troca equivalente de melhor
forma, ele ganha mais vida do que mana, o dobro para ser exato 2MP=4LP.

Habilidade Level 33

(Inv)
Lança de alquimista- Usa sua mana e cria uma lança de 35 de dano, que é
utilizável por 3 turnos.
(Custo 45 MP)
61

Habilidade Level 37

(INV)
Criação de Golem de ferro- Convoca um Golem criado de minerais, é
utilizável por 4 set, todos inimigos focam naturalmente nele e ele tem 30 de
dano sem rolagem.
(Custo 65 MP)

|Bioética- Requisitos para Bioética perícia Cura e conhecimento, e Level 20.

(Inv)
Massa de carne- Cria um homúnculo slime incapaz de se mover, porém suga
todos suga todos inimigos para devorar, devora inimigos fracos ou médios
com a 25% da vida, +3 CD.
(Custo 35MP)

(Inv)
Homúnculo voador- Leva todos personagens nele, tem 2 de vida, pode tomar
até 2 hits independente dos danos.
(Custo 20MP)

(Inv)
Homúnculo humanóide básico- Tem metade das estáticas de qualquer
membro da equipe.
(Custo 35MP)
62

Habilidade Level 21

(Inv)
Verme homunculus- Verme que cospe ácido, penetra armadura e dá 25 de
dano.
(Custo 40MP)

Habilidade Level 23

(Inv)
Homúnculo escravo- Carrega itens, e serve de alvo para inimigos, consegue
criar 3 por dia, morre no final do dia, podem explodir por sorte na hora que o
mestre quiser.
(Custo 25MP)

Habilidade Level 27

(Inv)
Homúnculo humanoide bom- Pode criar um homúnculo com estatísticas de
um jogador da equipe.
(Custo 40 MP)

Habilidade Level 30

(Inv) (troll)
Homunculus lendário- Você Convoca um homúnculo imortal, a magia nunca
acaba.
(Custo todo o MP do jogador no momento)

Homúnculo Level 33

(Inv)
Homúnculo humanóide perfeito- Você Convoca um homúnculo perfeito, tem
o dobro de estática de alguém da equipe, ele decai depois de um sets e vira
um homúnculo bom depois de dois sets turnos e homúnculo básico depois
de mais dois.
(50 de MP)

Habilidade Level 37

(Inv)
63

Verme maldito- Convoca um verme maldito, o verme demora demora um


turno pra emergir do chão, engole os adversários, eles tem de rodar um dado
para fugir do verme, toda vez que o verme engolir alguém ele volta para o
solo e tem que emergir denovo, toda vez que emergir da 2 de dano em todos
da batalha dura até o final da batalha, para escapar os adversários se
escondem.
(80 de MP)

|BÁRBARO

Bárbaro Evo:
Bárbaro totêmico
Berserker
Fanático

Bárbaro:

Passiva: Começa Tendo +4 de resistência e +1 de força na ficha.

Habilidades;

(Ilimitada) (Alvo)
Encarar- O bárbaro encara o inimigo, e faz ele focar nele.
64

(Custo 15 VP)

(Toque) (Alvo)
Cabeçada de monstro- Dá uma cabeçada que deixa o inimigo stunado e tem
+2CD.
(Custo 15 VP)

(Toque) (Alvo)
Respirar fundo- Respira fundo e gasta uma ação, o próximo ataque usado
em seguida não vai precisa de rolagem de dano, ele vai dar 15 de dano e
mais um CD bônus de aumento.
(20 de VP)

Habilidade Level 3

(Pessoal) (Alvo)
Endurecimento- Não toma dano por 3 turnos.
(Custo 25VP)

Habilidade Level 6

(Máxima) (Alvo)
Amedrontar- Grita e reduz o dano do alvo em -5, 15 de calma e se estiver
com mais de metade da vida tira 2 de calma por turno.
(Custo 15 VP)

Habilidade Level 9

(Toque) (Alvo)
Respiração profunda- Respira por dois turnos, fica invulnerável durante eles
só que dá buff de +1 agilidade pro alvo fugir mais fácil do ataque, Manejo X
Agilidade, o ataque vai dar 25 de dano + força de CD.
(Custo 20VP)

Habilidade Level 12

(PP)
Apropriação com intimidação- O bárbaro pode roubar mercadores usando
intimidação, para fazer isso deve rolar o D2, se o resultado for 1 o mercante
ganhou e o bárbaro perde -15 moedas, se for 2 o bárbaro ganha 50 moedas.
(Uma apropriação por dia)
65

Habilidade Level 15

(Pessoal) (Alvo)
Chamado a Valhalla- O bárbaro ganha +5 de LP, resistência e força +1 de
CD a cada turno em batalha depois de ativar essa habilidade, só dura 1 set.
(Custo 25 de VP)

Habilidade Level 18

(Toque) (Alvo)
Giro do esplendor- Gira por dois turnos onde acerta 10 de dano em cada
turno mais CD, fica com 1d4 de diminuição de dano.
(Custo 25 de VP)

Habilidade Level 21

(Toque) (Alvo)
Piso de batalha- Pisa na terra com força, treme o chão, tira a agilidade de
todos inimigos, tirando a capacidade de fugirem ou desviarem, tira -20 da
calma de um dos alvos, ganha um buff de +2 de força e 5 de resistência.
(Custo 35 de VP)

|Bárbaro totêmico- Precisa de um totem que pode ser comprado por 50


moedas de ouro e 15 de Level.
66

Habilidades;

(Inv)
Posicionar totem- Posiciona seu totem no chão e ganha buff de 5Cd em
resistência, ganha 1 de força por turno, porém o inimigo pode atacar seu
totem, o seu totem que tem resistência a 5 golpes.
(Custo 20VP)

(Pessoal) (Alvo)
Honrar o totem- Gasta um turno onde honra o totem e ganha 5 de LP por
ação dele.
(Custo 35 VP)

(PP)
Totem dos animais- Escolhe dentre os totens do urso, lobo e do javali

(Toque) (Alvo)
Urso- Ganha habilidade de peitar um ataque e tirar metade do dano e efeitos
dele.
(Custo de 30 VP)

(INV)
Lobo- Pode uivar e acabar com 30 de calma dos adversários e chamar uma
alcatéia de lobos, a alcatéia fica por 4 turnos em batalha, tem dano de 6 em
um inimigo e não são atacados, pode ser usado uma vez por batalha.
(Custo 35 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Javali- Fica com fúria, +5 de CD em força, 2 de CD de resistência e
agilidade, e o primeiro vai stunar seu inimigo por 1 turno.
(Custo 35 de VP)

Habilidade Level 18;


Aplicar efeito-(Pessoal) (Alvo)
Urso- Reduz o dano em 4 por 4 turnos.
Lobo- Reduz a velocidade do adversário em -2 por 2 turnos.
Javali- Reduz a calma em 5 do adversário por 4 turnos.
(30 de VP)

Habilidade Level 21:


67

(PP)
Urso- +5 de resistência na ficha.
Lobo- +2 de resistência e +3 de força na. ficha
Javali- +4 em resistência +1 em agilidade.

Habilidade Level 24

(PP)/(Toque) (Alvo)
Melhorar a vida/Consertar o totem- Em melhorar a vida do totem sobe em
+5, só pode ser usado uma vez. Consertar o totem repara +5 a vida dele em
batalha.
(20 de VP)

Habilidade Level 27

(Pessoal) (alvo)
Escudo totêmico- O totem aplica um escudo de 15 de vida que pode ser
aplicado uma vez por batalha.
(25 de VP)

Habilidade Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Entre raios e trovões surge uma lenda- Um raio cai sobre o totem, e deixa o
time imortal por 3 set, todos são regenerados quando acabar, depois que o
set acaba o bárbaro toma a metade de 3d20 de dano.
(50 de VP)

Habilidade 37

(PP)
Imortalidade totêmica- o totem fica indestrutível para sempre.
68

|Berserker- Precisa ter Level 20 e comer um cogumelo encantado.

Passiva- Toda vez que entrar em batalha ganha +3 de força, +3 de agilidade


e +3 resistência.

(Ilimitada) (Área)=(infinita)
Ira da tempestade- Fica tão furioso que muda o ambiente, os inimigos ficam -
25 de calma, pode girar um dado D20 para ver se o trovão vai atingir o
inimigo, +18 atinge ele toma 3d20, só dois raio por batalha, a tempestade
diminuiu +3 de resistência e agilidade dos inimigos
(25 de VP)

(Média) (Alvo)
Corrida da morte- Corre em direção de um inimigo, quando atinge ele aplica
1d20 + Resistência e força, de dano que penetra armadura e não toma o
ataque seguinte.
(30 de VP)

(Toque) (Alvo)
Guilhotina do gigante- Enforca o inimigo por dois turnos, ele e o alvo ficam
sem ações, o alvo perde 15 de vida em cada turno e penetra armadura, você
ganha +10 de dano no próximo ataque.
(35 de VP)

Habilidade Level 21

(Pessoal) (alvo)
Defensor de Marte- Fica imune por 5 ataques e fica stunado por 1 no
seguinte.
69

(25 de VP)

Habilidade Level 24

(PP)
Destruidor de defesas- Escudos e armaduras leves serão quebrados por
golpes.

Habilidade Level 27

(Pessoal) (Alvo)
Esplendor magnífico- Junta todos inimigos na batalha e fica no meio deles,
explode em fúria e stuna todos + 1d20.
(40 de VP)

Habilidade Level 30

(PP)
Fama de besta- Ganha descontos em lojas, não é atacado com o grupo por
saltadores.

Habilidade Level 33

(Pessoal) (Alvo)
Último suspiro (Habilidade suicida)- Fica imortal até o final da batalha e
causa +5 de dano, depois que ela acaba morre.

Habilidade Level 37

(Pessoal) (Alvo)
Fúria sem igual- Se torna um ser selvagem e animalesco, ainda se lembra
dos aliados, o jogador perde o controle do personagem e ele inflige 30 de
dano por 5 turnos, ignora penetrações, joga em todos turnos.
(65 de VP)
70

|Fanático- prescisa de conhecimento religioso e Level 20.

Escolhe um deus-

(Pessoal) (Alvo)
Havik- Pode atacar 2 vezes fora de seu turno ou defender um aliado.
(10 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Kivar- Você, só você pode voltar 4 turnos no passado recuperando status.
(35 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Ava- Recupera 20 LP.
(40 de VP)

(PP)
Krom- Ganha na ficha 10 de força e resistência.

(Ilimitada) (Área)=(3x3)
Mani- Pode tirar 25 calma dos inimigos
(35 de VP)

(PP)
Male divisa- A cada maldade que o jogador faça ele vai retribuir com 20 de
LP.

(PP)
Beowulf- Fica com 100 de fama e 15 de afinidade
71

(PP)
Atlantis- Ganha +4 de CD na agilidade na água

(PP)
Faf- Ganha 100 de ouro

(PP)
Zana- Resistência a qualquer efeito e não perde calma

(Pessoal) (Alvo)
Edon- Pode ficar intangível por 2 turnos.
(40 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Ubon- Vira uma quimera, pode voar, respirar embaixo da água, tem dano de
+3 e +1 de resistência, porém é caçado por humanos
(45 de VP).
------- x ------

(Pessoal) (Alvo)
Rezar- Ganha buff de +2 de CD em força, resistência +1 em agilidade até o
final da batalha e não é acumulativo, recupera +10 de LP.
(20 de VP)

(PP)
Benção da brutalidade- A cada morte em nome de seu deus você ganha +20
de VP.

Habilidade Level 21

(Pessoal) (Alvo)
Chato desprovido- Usa força para obrigar pessoas a seguirem a sua religião,
a cada pessoa na sua religião ele ganha +1 de resistência na batalha,
número máximo 5 pessoas.

Habilidade Level 24

(Ilimitada) (Alvo)
Pedido divino- Ele gasta 2 turnos rezando, o seu deus tira a vida do
adversário em 3d12.
(40 de VP)
72

Habilidade Level 27

(Pessoal) (Alvo)
Ajuda dos céus- Reza e ganha 20 de armadura.
(45 de VP)

Habilidade Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Glória dos Deuses- Regenera todos os VP, mas só pode ser usado uma vez
por batalha, se você converteu um aliado ele também é zerado, porém
apenas um deles.
(0 de VP)

Habilidade Level 33

(Ilimitada) (Alvo)
Adeus mortais- Gasta 5 turnos rezando, a cada turno toda equipe adversária
irá sofrer 1d20 de dano.
(50 de VP)

Habilidade Level 37

(Inv)
Ira dos deuses- Gasta 10 turnos rezando, seu Deus aparece e destrói os
inimigos, depois disso o fanático fica desacordado até o final do dia.
(70 de VP)

|BARDO
73

Bardo Evo:
Trapaceiro
Gambler
Músico de Hamelin

Bardo Habilidade:

Passiva; Tem +2 de carisma, começa com diplomacia e atuação.

(Ilimitado) (Alvo)
Fazer piada- Conta uma piada na batalha e um dos inimigo perde um turno
rindo, roda 1d20 para ver se a piada foi boa o suficiente, 1 ele é focado por o
inimigo com +2 de força, 2 pra cima sem risadas, 8 ele perde o turno rindo,
20 todos inimigos gargalham.
(15 de VP)

(Pessoal) (alvo)
Rir- ri tirando sarro do inimigo ele perde 15 de calma, retira 1d6 do dano
dele.
(10 de VP)

(Ilimitada) (Área)=(infinita)
Música inspiradora- Pode-se cantar uma música para inspirar o time, +2 de
todos atributos para todo o grupo.
74

(20 de VP)

Habilidade 3

(Toque) (Alvo)
Atrapalhar- Pode ganhar uma ação para atrapalhar o inimigo, roda 1d12 para
atrapalhar e tirar a efetividade de qualquer teste.
(25 de VP)

Habilidades 6

(Toque) (Alvo)
Batida melódica- Espanca os adversários com seu instrumento, roda um
dado de ataque mais +15 do instrumento, rompe armadura.
(25 de VP)

Habilidade Level 9

(Pessoal) (Área)=(infinita)
Imitar galinha- Os inimigos acham que ele é inofensivo e não atacam por 4
turnos.
(25 de VP)

Habilidade 12

(PP)
Cantarolar- Ganha uma esquiva, pode esquivar de dois golpes sem teste,
sua esquiva carrega após 3 sets.

Habilidade 15

(Pessoal) (Área)=(infinita)
Melodia irritante- Deixa todos focados nele, só que ter +4 em resistência
para peitar os ataques neste tempo, esse foco dura meio set.
(20 de VP)

Habilidade 18

(Pessoal) (Alvo)
Que canta seus males espanta- Recupera toda calma e 15 de LP.
(30 de VP)
75

Habilidade 21

(PP)
Serenata romântica- Deixa Npc com afinidade no máximo por um tempo.
(30 de VP)

|Trapaceiro Requisitos ter Nível 20 e enganações e Ladinagem.

Habilidades;

Passiva- Bônus de 3 de CD carisma.

(PP)
Amigo da onça- Tem +6CD de bônus para roubar algo do time.

(PP)
Estranhamente confiável- Ganha bônus de 20 de afinidade para sempre com
um Npc.

(Toque) (Área)=(infinita)
Sabotar- Pode Sabotar o mapa, tirando+3 de resistência e agilidade, e dando
5 de dano por turno, até o inimigo fugir ou até ele ficar com menos de 15 de
LP.
(30 de VP)

Habilidade Level 21
76

(Toque) (Alvo)
Estranhamente perigoso- Pode dopar inimigos dentro e fora de batalha,
stuna eles e tem de fazer um teste de Resistência X Destreza
(30 de VP)

Habilidade Level 24

(Mínima) (Alvo)
Persuadir o inimigo- Conta para o inimigo que ele está sendo mamão com
açúcar, o adversário se irrita e perde -5 de CD, você e a equipe ganham 1d4
de recuperação de LP contra esse inimigo.
(40 de VP)

Habilidade Level 27

(Pessoal) (Alvo)
Que se foda as regras- Pode tirar 3 ações dos inimigos e usar.
(50 de VP)

Habilidade Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Mentir que o inimigo é fraco- Mente para um aliado que um inimigo é fraco,
ele ganha +10 de força e resistência contra esse inimigo, quando o inimigo
morrer ele ganha +20 de calma, 25 de LP.
(55 de VP)

Habilidade Level 33

(Pessoal) (Alvo)
Rei das trapaças- Rola 3D20 para uma ação e escolhe o com o melhor
resultado.
(40 de VP)

Habilidade Level 37

(Toque) (Alvo)
Curtindo a mentira adoidado- Gasta 2 ações contando uma mentira que um
ser divino está ao lado dos seus amigos e que ele deve fugir, se o inimigo
acreditar sua calma é zerada e ele foge com louco, precisa de +25 de Cd
para acreditar.
77

(65 de VP)

|Gambler Requisitos ter +40 de Mana, ter perícia de jogos.

Habilidades.

Passiva: Regra do jogo- Ganha +2 em um atributo chave e tira -2 de um


inimigo escolhido por ele, isso é feito toda uma nova vez toda a batalha.

(Média) (Alvo)
Ás de espadas- Joga uma carta afiada, podem ser rodados 4D12 para somar
e atribuir um dano.
(35 de MP)

(Inv)
Rei do baralho- Liberta um Rei feito de ouro de uma carta para batalha, o
status dele é do personagem com mais resistência do grupo, não tem
habilidades mas tem menos da metade de seu LP.
(35 de MP)
78

(Inv)
Torre das cartas- Constrói uma auto barreira mágica de cartas de baralho,
ela é resistente a dois golpes.
(30 de MP)

Habilidade Level 21

(Toque) (alvo)
Blefe- Consegue tirar 15 de calma e fazer o inimigo não atacar por medo,
tem de rodar D20 de carisma, só funciona se for +15.
(25 de MP)

Habilidade Level 24

(Mínima) (alvo)
Carta fora do baralho- Jogar uma carta que dá stun no inimigo por 2 turnos.
(40 de MP)

Habilidade Level 27

(Inv)
Coringa do baralho- Liberta um bobo da corte assassino com as
características de status do melhor inimigo em combate.
(50 de MP)

Habilidade Level 30

(Toque) (alvo)
Prisão no deck- Aprisiona um inimigo dentro de uma carta, só aprisiona
inimigos mortos por seu time em batalha, pode aprisionar 3 inimigos.
(65 de MP)

Level Level 33

(Inv)
Escravo do vício- Libera o prisioneiro que habitava a "prisão no deck" para
lutar por você.
(45 de MP)

Habilidade Level 37

(Toque) (Alvo)
79

Última carta na manga- O Gambler decide confrontar o inimigo em um jogo


de cartas, o inimigo roda um D2 se ele tirar 1 é aprisionado na "prisão de
deck", se ele tirar dois ele e o Gambler perdem 25% da vida deles.
(70 de MP)

|Músico de Hamelin; requisitos são ter um instrumento encantado, ter +45 de


mana, enganação, adestramento e atuação, Level 20.

Habilidades:

Passiva- Sua música é mais bonita, isso o alegra tanto que tem +5 pontos de
MP em sua ficha.

(Máxima) (Área)=(2x2)
Voz hipnótica- Deixa o inimigo sem atenção oque faz ele ser stunado e ter -3
de CD de agilidade.
(35 de MP)

(Pequena) (Alvo)
Melodia da obediência- Consegue fazer um inimigo obedecer ele, tem de
rodar carisma contra resistência, o inimigo tem de ser vulnerável a isso e o
Músico tem de ficar parado cantando em posição desprotegida, o inimigo vai
lutar por ele
(35 de MP)
80

(Média) (Alvo)
Melodia da tristeza- O inimigo fica tão triste que se auto mutila com ataques
com bônus de 3 de CD, tem de rolar carisma contra resistência.
(35 de MP)

Habilidade Level 21

(PP)
Voz suave- Pode fazer um NPC ou animal ter confiança instantânea nele.
(35 de MP)

Habilidade Level 24

(Inv)
Exércitos dos ratos- Encanta um bando de ratos para atacar o inimigo por 3
turnos e eles dão 15 de dano.
(40 de MP)

Habilidade Level 27

(Média) (Alvo)
Melodia da obediência perfeita- Consegue fazer um inimigo obedecer ele
sem teste, quase qualquer inimigo porém a música é tão difícil que drena 15
de vida por turno.
(40 de MP)

Habilidade Level 30

(Pequena) (Alvo)
Balada do inferno- Consegue fazer o inimigo acreditar que está no inferno,
ele perde 25 de calma, toma +20 de dano por 5 por turno, penetra armadura.
(50 de MP)

Habilidade Level 33

(Ilimitada) (Área)=(infinita)
Melodia da matança final- Faz todos inimigos morrerem em batalha porém
vai junto, o time perde 1d20 de LP.
(0 de MP)

Habilidade Level 37
81

(Máxima) (Alvo)
Melodia da obediência Divina- Consegue fazer qualquer inimigo obedecer,
não toma dano por turnos e pode esquivar e andar enquanto faz isso, a
magia funciona em quase qualquer ser menos divino, monstros sem cérebro
e seres abençoados.
(65 de MP)

|CLÉRIGO

Clérigo>Clérigo da ordem/Clérigo do Caos

Clérigo:
82

Passiva: Ganha 2 de MP por turno, 20 de LP na ficha.

(Pessoal) (Alvo)
Acalmar- Enche a calma de todos aliados
(10 de MP)

(Pessoal) (Alvo)
Restaurar- Ele cria 20 de MP, manda para aliados.
(25 de MP)

(Pessoal) (Alvo)
Curar- Ele cria 20 de LP, manda para ele ou aliados.
(25 de LP)

(Pessoal) (Alvo)
Revigorar- Ele cria 20 de VP, manda para ele ou aliados.
(25 de MP)

Habilidade Level 3

(Média) (Alvo)
Isso não lhe pertence- Ele rouba 15 de LP do inimigo e manda para ele ou
aliados.
(15 de MP)

Habilidade Level 6

(Pessoal) (Alvo)
Palavra sagrada- Ele convoca um rito em uma antiga língua, esse rito
absorve 10 de qualquer atributo LP/MP/VP e manda para o time, isso dura 4
turnos.
(20 de MP)

Habilidade Level 9

(Pessoal) (Alvo)/ (PP)


Previsão do oráculo- Pode desviar de ataques por 2 turnos, também pode
ajudar um aliado a escapar de um ataque em um turno além de ter +1 de
percepção, para uso próprio no máximo 2 vezes em batalha, para aliados 4 e
a percepção é passiva.
(30 de MP)
83

Habilidade Level 12

(Pessoal) (Alvo)
Amparar- Escolhe um aliado para regenerar todo LP/MP/VP, no máximo uma
vez por batalha.
(35 de MP)

Habilidade Level 15

(Pessoal) (Alvo)
Ajuda ampla- Cura 25 de todos os atributos de LP/MP/VP do time inteiro.
(35 de MP)

Habilidade Level 18

(Mínima) (Alvo)
Caminho da Penitência- Marca um inimigo que perdera 25% de vida e Mana
ou vigor, -5 de força e -2 de resistência em CD, pode marcar um inimigo por
batalha.
(45 de MP)

Habilidade Level 21

(Pessoal) (Alvo)
Caminho da proteção- Cria uma armadura invisível e impenetrável, nenhum
efeito será aplicado a quem usar, terá 25 de LP de armadura e +3 de
Resistência e Força nos CD.
(35 de MP)

Habilidade Level 24

Amparar e Glorificar- Marca dois aliados para o ajuda ampla.


(50 de MP)

Habilidade Level 27

Ajuda Divina- Pode rolar 2 vezes e escolher o melhor resultado.


(45 de MP)

Habilidade Level 30
84

Vida benificada- Cura todos aliados em 25 de LP/MP/VP a cada turno, dura


3 turnos.
(50 de MP)

|Clérigo da ordem-requesitos só ser seguidor do Kivar e Leal

Habilidade Level 33

(Ilimitada) (Alvo)
Aura de Kivar- Cria uma aura que fica sobre todo o campo de batalha,
durante os 5 turnos a aura aplica 15 de LP, como armadura ou vida, ela
deixa todos inimigos com -4 de resistência, força e agilidade em CDs.
(55 de MP)

Habilidade Level 37

(Pessoal) (Alvo)
Bem feitor de Kivar- Glorifica Kivar, Deixa todos aliados imortais e com +5 de
Força e Resistência por 2 sets, quando os turnos acabarem os pontos de
LP/MP/VP são regenerados.
(70 de MP)
85

|Clérigo do Caos; Basta ser seguidor de Havik e ser caótico.

Passiva; Tira 5 de Calma dos inimigos por turno.

Habilidade Level 33

(Infinito) (Alvo)
Penitência- Tira a calma de um inimigo e enche a de um aliado.
(55 de MP)

Habilidade Level 37

(Infinito) (Alvo)
Prisão punitiva- Paralisa um adversário por 3 turnos, ele perde sua vida e ela
é dada a jogadores, depois desse turno se o adversário for fraco
mentalmente perde toda sua calma.
(70 de MP)
86

|GUERREIRO

Guerreiro>
Cavaleiro>Algoz e Paladino
Espadachim-
Gladiador-
Soldado/Combatente-

Guerreiro:

Passiva; Ganha 5 de VP conforme os turnos e +1 de CD de força.

(Toque) (Alvo)
Campeão dos deuses- Pode escolher entre sangramento de 5 de dano por
dois turnos, stun, ou +5 de força para um ataque direto.
(25 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
87

Óleo de lâmina- Melhora sua arma e consegue bater duas vezes seguidas
causando 2d12 de dano.
(20 de VP)

(Mínima) (Alvo)
Ataque insano- Segura um inimigo para os aliados acabarem com ele, o
ataque dado ao alvo é reduzido pela metade e dado no guerreiro, isso
funciona por um set, esse alvo perde 2 de LP por turno por 1d4 de turnos,
causa penetração no guerreiro mas no alvo não.
(20 de VP)

Level 3

(Mínima) (Alvo)
Venha demônio- Corre até um inimigo e agarra ele, continua correndo, até
bater com o inimigo na parede e stunar ele.
(25 de LP)

Level 6

(Toque) (Alvo)
Ataque combado- Bate três vezes num inimigo num turno só, seu ataque
causa 3d12 + força e 1d6 porém perde 3 de dano a mais a cada golpe.
(25 de VP)

Level 9

(Toque) (Alvo)
Quebrador de ossos- Quebra um osso do inimigo, incapacitado ele de atacar
por meio set, ele perde -2 de Resistência e -2 de força até o final da batalha.
O efeito pode ser cortado se o alvo for curado.
(20 de VP)

Level 12

(Toque) (Alvo)
Aqui é o Jonhyyyyyy- Pode tentar arrancar um membro do inimigo com sua
lâmina com mais facilidade, ganha um bônus para fazer essa ação de +2
destreza e pode fazer essa ação em inimigos com a vida cheia, para
desmembramento é necessário 18 num teste força x resistência.
(25 de VP)
88

Level 15

(Toque) (Alvo)
Combo da noite- Pode atacar 2 vezes seguidas no mesmo turno sem
redução de dano, você da 2d20 + força e 1d6 bônus.
(35 de VP)

Level 18

(Pessoal) (Alvo)
O Uivo da arma- Pode aplicar o dobro do dano.
(40 de VP)

Level 21

(Toque) (Alvo)
Pressão do combate- Pode fazer o alvo ficar confuso, e fazer ações com
desespero tirando -2 de CD em testes,1d6 de redução de dano caso algo
aconteça, uma vez na batalha
(30 de VP)
89

|Soldado:Requisitos ter 10 de Level e se alistar em alguma das tropas, pode


se aventurar mas terá de pagar 10 de ouro de toda aventura e se o exército
ficar contra seu grupo terá de escolher, se deseja ser caçado pelo país e ser
visto como um combatente traidor ou se virar contra seu grupo.

Habilidades

Passiva- Ele não tem CDs negativos com armas desconhecidas.

(Pessoal) (Alvo)
Errar não é uma opção- Não erra disparos ou espadas por um turno, só pode
ser ativado 3 vezes em uma batalha
(25 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Conhecer arma- Escolhe entre +6 de Destreza, agilidade ou força de CDs,
só pode ser usado em uma arma e não em você, se ela for vendida ou
destruída pode escolher outra.

(Toque) (Area)=(2x2)
Armadilhas da guerra- Coloca uma armadilha, usando a Inteligência X
Destreza/agilidade o alvo pode cair e ficar stunado.
(20 de VP)

Level 12

(PP)
Treinamento árduo- Você ganha +2 perícias a sua escolha.

Level 15

(Ilimitada) (Alvo)
Contra atacar- Você contra ataca um golpe, o golpe ainda te dá o dano
porém reduzido em 1d10 - a força do adversário, mas você pode dar o dobro
de dano do golpe do alvo, você tem de focar no alvo e esperar ele te atacar.
(30 de VP)

Level 18

(Pessoal) (Alvo)
Camuflagem- Se camufla e fica invisível na batalha, pode ser usado no meio
da batalha.
90

(30 de VP)

Level 21

(Toque) (Alvo)
Sangue frio- Consegue interceptar um inimigo e usar ele de escudo humano,
a LP vai ser do alvo, ele pode revelar informações e você pode matar ele
tirando 15 de calma dos adversários, só pode pegar um inimigo de médio
porte e se interceptar alguém muito forte ele que intercepta você.
(40 de VP)

Level 24

(Ilimitado) (Área)
Acordo- Você pode usar seu carisma, Inteligência ou Resistência para
encher a afinidade do alvo e convencer a sair do campo de batalha e até se
unir.
(40 de VP)

Level 27

(Pessoal) (Alvo)
Esperar- Ganha +1 de força, resistência ou percepção, escolha do jogador e
só depois de sair da camuflagem até acabar a batalha, a camuflagem
precisa ter durado três turnos.
(40 de VP)

Level 30

(Toque) (Alvo)
Quem espera sempre alcança- Da 1d30 de dano + 2d6 em um adversário
assim que sair de uma camuflagem que dure três turnos.
(55 de VP)

Level 33

(Toque) (Alvo)
Acerto crítico- O Triplo de Dano em um ataque.
(50 de VP)

Level 37
91

(Toque) (Área)=2x2
Mina terrestre- Planta uma mina terrestre e roda sorte, pode matar ou tirar
metade da vida do alvo.
(70 de VP)

|Gladiador- Requisitos ter vencido/sobrevivido em um coliseu, ter Level 15.

Passiva- Se alguém estiver olhando a luta torce imediatamente para o


gladiador involuntariamente, menos se for inimigo, a torcida pode revigorar
15 de LP e VP dele se ele matar alguém ou entreter eles.

(Pessoal) (Alvo)
Leão de Neméia- O gladiador ganha a força de um leão, +7 de força por um
turno e causa um sangramento de 5 de LP e 10 de VP por 3 turnos.
(20 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Obrigado plateia- Ganha VP, LP, uma arma ou armadura aleatória da platéia.
(3 mortes um deles)

(Pessoal) (Área)=(infinita)
92

Ajuda dos astros- O Sol fica impressionado com a persistência do gladiador


e resolve o ajudar, o sol fica atrás dele e o inimigo fica com -3 de resistência,
agilidade e de força.
(35 de VP)

Level 18

(Toque) (Alvo)
Golpe baixo- Ele fura os olhos e deixa o inimigo cego até o final da partida e
aplica Sangramento de 5 de dano até o final da batalha.
(35 de VP)

Level 21

(Toque) (Alvo)
Calcanhares de Aquiles- Corta o calcanhar do adversário, tirando -2 de
agilidade, a possibilidade de correr e fugir, teste de força acima de 17.
(40 de VP)

Level 24

Graciosidade do Falcão- Causa um combo de 2d20 que penetra armaduras.


(40 de VP)

Level 27

Ajuda da plateia- Se alguém estiver olhando a batalha ele ganha um escudo


de confiança de 20 de LP.
(40 de VP)

Level 30

Risada do gladiador- Enche toda sua calma.


(25 de VP)

Level 33

(PP)
Decapitação dos campeões- Enche todos os atributos para decapitar um
adversário e levantar sua cabeça.

Level 37
93

(Pessoal) (Alvo)
Impressionante ao nível divino- Ganha VP infinito de presente dos deuses
por 3 sets.
(70 de VP)

|Cavaleiro- requisitos ter perícia de cavalgar, cavalo, ser nomeado por um


nobre e ter um feito de batalha médio considerado por um NPC, ter Level 15.

Passiva- Cada Feito ganha 100 de respeito, 20 de ouro.

(Toque) (Alvo)
Afundar lâmina- afunda sua lâmina nos adversários, dá +10 de dano nesse
golpe e o adversário pode desistir, contando como o cavaleiro foi forte e
ganhando +10 de fama.
(25 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Bafo de matador de dragões- Tira 15 de calma só por se apresentar junto
com 10 de LP até o final da batalha.
(15 de VP)

(Toque) (Alvo)
94

Casco de cavaleiro- Pode absorver um dano, roda sorte + 1d20 para ver se
conseguio, pode devolver o dano + força se for absorvido com êxito.
(35 de VP)

Level 18-

(PP)
Preferido do rei- Ganha a confiança do rei

Level 21

(Toque) (área) =(infinita)


Pendragon- Consegue afundar sua arma na terra e causar tremores, isso
impede adversários de usarem agilidade ou resistência por meio do set.
(35 de VP)

Level 24

(Toque) (Alvo) (PP)


Honras e promessas- Ganha fama e respeito e é conhecido mundialmente,
tira -5 da calma dos inimigos faz eles darem -1d6 em golpes, pode testar seu
carisma contra a força, se ele perder você ganha +1 turno isso pode
acontecer 3 vezes no máximo.
(40 de VP)

Level 27

(Toque) (Alvo)
Duelar- Convoca um dos adversários para um confronto, ele dá o dobro de
dano porém também toma o dobro de dano.
(15 de VP)

Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Lorde- Pode dar três golpes seguidos nos adversários.
(65 de VP)

Level 33

(Pessoal) (Alvo)
95

Regeneração mística- Sua armadura e seu VP se regeneram, porém custa a


metade do custo da armadura e vigor convertido para LP.

Level 37

(Inv)
Dragonico- Convoca um dragão, este dragão tem 300 de VP, 100 de MP e
pode ser convocado uma vez em dia real.
(Toda sua VP cheia.

Habilidade aparte-
Baforada- Queima com 2d30 de dano.

Espadachim- Requisitos seguir o caminho da lâmina, mestrar uma espada,


Level 20.

Passiva: Tem um afiador que aumenta em 7 de CD na sua arma.

(Toque) (Alvo)
Embainhar espada- Puxa a espada e dá um dano de 17 no adversário.
96

(25 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Óleo- passa óleo na espada, isso deixa ele jogar dois dados de dano,
somente por um turno, gasta uma ação para colocar óleo.
(30 de VP)

(Toque) (Alvo)
Ataque especial- dependendo de sua lâmina escolhida ganha um ataque que
só pode ser usado uma vez por batalha:
(40 de VP)

Alfange- Espada do capitão; Drena a vida do adversário, isso acontece por 3


turnos.

Claymore- Terremoto astral; Bate a Lâmina no chão e stuna todos


adversário, aplica +5 de Resistência pro usuário.

Rappiera- Ponto frágil; Tira o Triplo de dano.

Khopesh- Desmembra o adversário, menos a cabeça, isso tira -10 de


agilidade dele.

Katana- Dash ilusório; Da um dash que é hit kill porém para os dois lados,
usa Destreza em CD.

Ta chi- Demônio que ninguém vê- Fica invisível por 5 turnos sem chance de
Percepção para adversários.

Gládio- Espada de Perseu- Petrifica um inimigo por 4 turnos, se ele perder


metade da vida nunca será despertrificado.

Cimitarra- Dança da morte; Da 4 golpes seguidos.

Level 21-

(Ilimitada) (Alvo)
Marcar- Foca em um adversário, ele tem bônus de +5 de força, agilidade e
resistência contra esse adversário, porém toma 1d20 padrão dos outros
somado com 2d12+sua destreza.
(35 de VP)
97

Level 24-

(Pessoal) (Alvo)
Combo- Bate 2 vezes seguidas em um inimigo.
(40 de VP)

Level 27

(Pessoal) (Alvo)
Preparado- Pode usar dois dados e ficar com o melhor, por uma ação.
(20 de VP)

Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Esquiva- Pode esquivar duas vezes e não tomar dano, duas por batalha.
(30 de VP)

Level 33

(Toque) (Alvo)
Lâmina enferrujada- Causa um sangramento de 20 de dano por 3 turnos.
(50 de VP)

Level 37

(Toque) (Alvo)
O final do fio- Lâmina causa o dobro de dano, tem sangramento de 15 de
dano por 3 turnos e pode bater duas vezes seguidas.
(70 de VP)
98

|Algoz; requisitos ter Level 20, tem de ser mal e ter perícia de conhecimento.

Passiva; Destruir o bem- Se você encontrar um adversário do bem, você


soma sua força + carisma de CD para o atacar.

(Média/Mínima) (Alvo)
Almas de desespero- O algoz usa uma energia de maldade que o irradia de
almas, você tira -7 de Resistência de adversários em média e mínima
distância, ganha +2 de força e resistência a cada adversário do bem em
partida.
(30 de VP)

(Toque) (alvo)
Chamas negras- Cria chamas negras, essas chamas ficam em armas e
armaduras, +6 de CD de Resistência e queima com 12 de dano por 2 turnos,
os adversários.
(35 de VP)

(Inv)
Corcel infernal- O algoz recebe os serviços de um pesadelo. Ele e o corcel
tem um vínculo mental, se o corcel morrer o algoz é stunado por tempo de
ações de dano que matou o corcel, o cavalo está em chamas e pode
aparecer de um portal para chegar até o algoz.
(40 de VP)

Level 21

(Pessoal) (Alvo)
99

Benção do medo- Cria um escudo negro de energia negativa, ele tem a vida
de sua Resistência + carisma, ele reduz 5 de calma dos inimigos até ser
destruído.
(45 de VP)

Level 24

(Ilimitada) (Área)=(3x3)
Terror do vazio- Cria uma espada gigante no céu, ela cai sobre os
adversários e dá dois CDs de força.
(45 de VP)

Level 27

(Pessoal) (alvo)
Tormenta- Ele drena a vida do adversário por 5 turnos.
(50 de VP)

Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Malleus maleficarum- Drena a metade LP dos aliados, e da pro algoz por 6
turnos, junto com +5 de Carisma e Resistência.
(40 de VP)

Level 33

(Inv) (Área)=(4x4)
Lua maldita- convoca uma lua que decai no campo de batalha, 26 de dano
em um alvo e deixa todos com -5 de Resistência.
(50 de VP)

Level 37

(Inv)
Decair heróis- Convoca um adversário do bem derrotado pelo algoz, o
adversário volta servindo o algoz e com +15 de Resistência e força, o algoz
fica com +5 de força e Resistência, até o final da batalha e só pode ser feito
uma vez por sessão.
(70 de VP)
100

|Paladino; Requisitos ter 20 de Level, ser bom e ter a perícia de


conhecimento.

Passiva; Da o dobro de dano em adversários malignos, Não executa o mal e


nem aceita aliados do mal, se realizar um ato maligno perderá todas
Habilidades da classe até que cumpra uma penitência.

(Pequena) (alvo)
Água benta- Joga uma água que queima adversários do mal e monstros, 15
de dano por 3 turnos, tira -5 de agilidade e Carisma.
(35 de VP)

(Pessoal) (alvo)
Benção do salvador- Joga um CD de força + sua sabedoria para curar
aliados.
(40 de VP)

(Ilimitada) (Alvo)
A fé move golpes- Ataca de longe com golpes e Habilidade, isso pode ser
usado uma vez por batalha e fica por 2 turnos.
(40 de VP)

Habilidade 21

(Inv) (Alvo)
Asas de Lâminas- Ele pode fazer uma lâmina levitar, e se fincar em um
inimigo e logo voltando a sua mão, +11 de força.
101

(40 de VP)

Habilidade 24

(PP)
Coragem de paladino- Fica imune a perda de calma.

Habilidade 27

(Pessoal) (alvo)
Lorde do sol- Brilha como o sol, tira -2 de percepção, -3 de força e agilidade,
4 de resistência de adversários malignos, todo adversário maligno é stunado
por uma ação por set.
(50 de VP)

Habilidade 30

(Pessoal) (Alvo)
Escolha um campeão- Escolhe alguém da equipe e regenera 100% de seu
LP/MP/VP.
(65 de VP)

Habilidade 33

(Pessoal) (Alvo)
Sagrado- Reza por três turnos, durante esses três turnos fica imortal, e
depois por dois turnos, recupera todo de sua LP.
(65 de VP)

Habilidade 37

(Pessoal) (Alvo)
Campeão dos milagres- O paladino dá o quádruplo de dano em um
adversário do mal, por três turnos.
(65 de VP)

|DRUIDA

Druida Evo:
Demônio da vida
102

Dobrador de elemento

Druida:

Passiva; Você já começa com adestramento, Resistência a venenos e


Percepção de +3 de CD, porém não pode usar armadura e armas de ferro.

(Inv)
Manejar madeira- Consegue criar armas e armaduras de madeira, com o sua
mana + CD de sabedoria determina sua armadura e seu dano com armas.
(30 de MP)

(PP)
Floresta adentro- Consegue ganhar buff de 4 força, agilidade, sabedoria,
resistência na floresta além de se regenerar em 5 de LP por turno.

(PP)
Visão da floresta- Vê e sabe de tudo que acontece na floresta.

Level 3

(Pessoal) (Alvo)
Transformação animal- Pode virar um animal, isso acontece por 4 turnos.
(MP dependendo do animal)
103

Peixe- 15 de MP
Insetos- 20 de MP
Pássaros- 25 de MP
Animais Pequenos (lobos, cachorros, raposas, gatos, répteis médios e etc) -
30 de MP
Animais médios (leões, tigres, touros bois e etc)- 35 MP
Animais grandes ( urso e bestas)- 40 MP
Animais fantásticos (Dragões e etc)- 75 MP

Level 6-

(Média) (Área)=(1)
Vinhas- Cria um monte de vinhas que stunam o adversário, isso acontece
por um turno que você drena dele.
(30 de MP)

Level 9

(PP)
Melhorar transformação animal- Ganha +2 ações e +2 de CD de força e
sabedoria durante a forma.

Level 12

(PP)
Conversador- Falar com a floresta e com animais.

Level 15

(Inv)
Pai dos golens da pedra- Pode fazer golens, limite 2, eles têm 40 de LP e só
atacam com físico, seu físico dá 15 de dano.
(45 de MP)

Level 18

(Pessoal) (Alvo)
Mudança de forma- Pode alterar seu tamanho, inclusive na forma animal,
ganha 3 habilidades:
(40 de MP)

(Pessoal) (Área)=(ilimitada)
104

Mudança no hábitat- Quando você muda de forma, você dá 1D6 de dano +


sabedoria.

(Pessoal) (Alvo)
Minúsculo- Você se torna minúsculo ganhando -6 de força, +6 de agilidade
em CD e ganha um turno bônus, 4 turnos.

(Pessoal) (Alvo)
Colossal- Você fica gigante causando stun em todos por 1 breve turno, +12
de força e -10 de agilidade, 4 turnos.

Habilidade 21

(Inv)
Fauna- Convoca um Treant com 80 de VP, porém com 5 de dano.
(55 de MP)

|Demônio da vida: Requesitos, perícia de cura, conhecimento e Level 20.

Passiva- Regenera 5 de LP de aliados por turno, pode rodar sabedoria junto


na rolagem de qualquer CD.

(Toque) (Alvo)
105

Aura- O druida consegue resplandecer sua aura sobre aliados, essa aura é
como uma armadura com metade do LP do druida somado com sua
sabedoria, essa armadura da 3 de CD de força e Inteligência.
(45 de MP)

(Pessoal) (Área)
Sinergia faz a força- Rola o melhor atribuído de todos aliados, o número que
for partido a metade desta soma irá ser um bônus para cada um no que
quiser, 1 set.
(40 de MP)

Level 21

(Pessoal) (Alvo)
Recuperar elo- Recupera 20 de LP/MP/VP de aliados usando duas ações.
(30 de MP)

Level 24

(Toque) (Alvo)
Moldar aliados- Consegue fazer aliados voarem e respirarem embaixo da
água, isso dura 2 minutos.
(15 de MP)

Level 27

(Inv)
Miragem- Cria uma ilusão dele, enquanto fica invisível, o adversário deve
acertar a percepção para descobrir que é um clone, acabar com ele e achar
o druida, se ele errar quando atacar tomara metade de seu dano.
(50 de VP)

Level 30

(Pequeno) (alvo)
Ataque luminoso- Estoura luz como um vagalume e stuna todos adversários
por meio set.
(45 de VP)

Level 33

(Pequena) (Alvo)
106

Pó ilusório- Cria uma ilusão que drena a 2 de calma de um alvo por turno,
quando a ilusão começa aplica 2d20 sabedoria de dano no alvo.
(55 de MP)

Level 37

(Toque)(Alvo)
Resplandecer Vital- Revive um jogador ou Npc, o máximo de reviver em um
jogador são duas vezes.
(75 de MP)

|Dobrador do elemento; requisitos são ter 30 de Level, escolher um


elemento.

Passiva:

Fogo- Não se queima.

Água- Não se afoga.

Ar- Pode voar.


107

Terra- Pode tremer o chão tirando -10 de Resistência dos adversários.

Gelo- Não é congelado.

Lava- Pode fazer crateras de lava com impacto que causam 2d12 + força.

Eletricidade- Pode se teleportar para trás dos alvos.

Habilidades

(Média) (Alvo)
Bola de energia- Cria uma bola com sua energia.
(55 de MP)

Fogo- Queima adversários com 30 de dano e queimadura de 5 por 4 turnos.

Água- Cria uma bolha, ela levita com o adversário e leva para uma queda
mortal, roda 1d20 + Agilidade para ver a altura da bolha, o número que
atingir é dobrado e transferido em dano.

Ar- Cria uma pequena esfera de furacão, ela stuna inimigos, e puxa ou
empurra, o stun dura 4 ações do inimigo e pode puxar ou empurrar.

Terra- Cria uma bola de terra que se estiver próxima causa -10 de
Resistência e deixa o alvo impossibilitado de fugir.

Gelo- Cria uma bola que congela os adversários, ela congela eles por 2
turnos e se eles tomarem um D20 de dano é morto na hora.

Lava- Cria uma bolha de lava fervente, roda 2d20 + destreza para o dano
dela.

Eletricidade- Joga uma bola de eletricidade, ela causa 35 de dano.

Assumir forma elemental- assume sua forma elemental, isso ganha um buff
de +10 em todos atributos, essa forma dura 4 turnos.
(60 de MP)

Level 33

(Inv)
108

Expandir- Você se tornou o próprio elemento, você consegue criar clones


com sua vida e atributos que te servem porém só vivem por 3 sets.
(40 de MP)

Level 37

(Ilimitado) (Alvo)
Ataque final- (80 de MP)

Fogo;
Brasas do inferno- Assopra e lança fogo, seus inimigos tomam +3d12 de
dano, queimadura irá dar o mesmo dano por 3 turnos.

Água;
Jato rápido- Joga um jato mega forte e quente de água, capaz de arrancar
pele e ossos, o jato é mortal, 50 de LP e stuna o adversário.

Ar;
Furacão cortante- Cria um furacão que atinge todos adversários em batalha,
dura 3 turnos, no primeiro turno levanta todos e aplica 1d20 + sabedoria, no
segundo outro D20 e no terceiro derruba os adversário do alto causando 15
de dano de queda.

Terra;
Armadura rochosa- Cria uma armadura de terra e minérios, essa armadura é
impenetrável, tem 70 de VP e +7 de Resistência, todos adversários que
bateram receberam o dano equivalente ao golpe, só dura 3 turnos.

Gelo;
Estátua de gelo- Cria uma estátua de gelo que começa a congelar tudo à sua
volta, ela aplica -20 de agilidade a todos inimigos em combate, em aliados só
-10.

Lava;
Criar Vulcão- Cria um vulcão, ele stuna todos em combate menos o usuário
por um turno, a lava da dano de 3d12 dobrado.

Eletricidade: Roda 1d2 para ver quem toma o raio hit kill você ou o alvo.
109

|INVENTOR

Inventor Evo:
Engenheiro>Criador de titãs, Lorde da invenção.

Inventor:

Passiva; Você escolhe entre um buff de +4 de destreza ou Inteligência.

(Média)=(Alvo)
Torreta- Cria uma torreta, ela tem um longo alcance, a vida dela é de 3
golpes independentemente do dano, ela atira e dá 5 de dano, tem 5 balas,
pode ser recarregada, duas ações para ser feita e uma para ser recarregada.
(15 de VP)

(Inv)
Munição- Pode criar munição a base de pólvora e metal, duas ações para
preparar, para fazer precisa de teste de Inteligência.
(15 de VP)
110

(Pessoal) (alvo)
Escudo- Cria um Escudo de 20 de LP + sua Inteligência, o escudo pode ser
usado para você ou algum membro do grupo, ele dá +3 de Resistência, duas
ações.
(20 de VP)

Level 3

(Inv)
Ajudante de metal- Cria um pequeno ajudante que recarrega torretas, e
ajuda reduzindo em 1 ações para criar itens e serve de alvo para inimigos,
ele tem 2 de vida independente do golpe e se morrer tem de construir outro,
três ações e o máximo em campo são dois robôs.
(25 de VP)

Level 6

(Toque) (Alvo)
Aprimorar- Você aprimora um item se for arma com +6 de dano ou armadura
com 10 de LP.
(25 de VP)

Level 9

(PP)
Olho biônico- Você pode gastar uma ação completa para analisar um item.
Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e
como utilizá-las.
(20 de VP)

Level 12

Invenção- Escolhe dentre um desses itens para inventar para uso próprio:
(30 de VP)

(Inv)
Mão reserva: Uma mão que fica em suas costas, ela pode ser usada para
segurar mais uma arma, escudo ou item. Ela também dá um bônus em +2 de
percepção, força e reduz uma ação.

(PP)
111

Olhos de predador- Ganha uma visão de calor, enxerga inimigos escondidos,


também enxerga em bombas de fumaça, ganha +3 de percepção e +1 de
destreza.

(Ilimitada)(Área)=(infinita)
Aparelho sonoro- Cria um aparelho sonoro que emite um barulho infernal,
stuna os inimigos uma vez por batalha, tira a -3 Resistência força em CDs.

Level 15

(Inv)
Veículo especial- Cria uma espécie de carrinho de trilhos para 4 pessoas
para andar fora dos trilhos, também pode ser utilizado para amarrar ao balão
de gás quente, demora um turno para.
(25 de VP)

Level 18

Invenção- Escolhe dentre um desses itens para inventar para uso próprio:
(35 de VP)

(PP)
Mochila grande de inventor- Seis itens pequenos, quatro médios e dois
grandes.

(Pequena)(Área)=(2x2)
Cabeça de dragão- Cria um lança chamas, aplica 12 de dano e um 1d6 de
queimadura por 3 turnos.

(Inv)
Cadeira- Cria uma cadeira flutuante, onde tem duas torretas cada uma com 6
de dano e 6 tiros, se auto carrega porém não tem munição infinita.

Level 21

(Toque) (Área)=(3x3)
Escudo cria um escudo onde ninguém pode entrar e sair, tem 10 hits de LP.
(35 de VP)
112

|Criador de titãs; Requisitos ter +10 de Resistência, perícia de guerra e Level


21.

Passiva: Sempre está bem armadurado e preparado, +10 de LP e +2 de CD


de Resistência.

(Inv)
Pequeno Mecha- Cria um robô com uma altura entre 2m, com +6 de
resistência e força em seu D12 de Inteligência, ele roda 1d12 no lugar do
D20 padrão, com 35 de LP, morre depois da batalha.
(35 de VP)

(Inv)
Tanque- Cria um pequeno tanque para um jogador, o tanque tem 40 de LP,
explode causando 25 de dano ao usuário, ele dá um tiro de 15 de dano +
Inteligência, e pode passar por cima de inimigos causando 10 de dano, tem 4
de munição.
(45 de VP)

(Ilimitada)(Alvo)
Kamikazes Pequenos- Cria três kamikazes pequenos que se matam com 10
de dano cada +1d6 cada um.
(45 de VP)

Level 24
113

(Inv)
Mecha médio- Um mecha de 4 metros, ele tem +10 de Resistência e armas
que causam 2d12 de dano cada tiro, é imortal porém só vive 5 turnos, tem
munição infinita, joga em todos turnos.
(50 de VP)

Level 27

(Máxima)(Alvo)
Torreta Colossal- Com o tamanho de 3 metros essa torreta é aterrorizante,
tem 55 de LP, tem um canhão de 1d20 de dano com 7 tiros, pode ser
recarregada.
(50 de VP)

Level 30

(Inv)
Tanque grande- Cria um grande tanque para três jogadores, o tanque tem 80
de LP, explode causando 40 de dano ao usuário, ele dá um tiro 1d20 +
Inteligência, e pode passar por cima de inimigos causando 1d12 de dano,
tem 4 de munição.
(55 de VP)

Level 33

(Pessoal) (alvo)
Armadura de Resistência gigante- Você ganha +25 de LP e 7 de CD de
Resistência, pode ir no fogo, voar, nadar, gelo e respirar por um tempo
embaixo d'água, só pode ser feito uma vez por pessoa.
(40 de VP)

Level 37

(Pessoal) (Inv)
Mecha gigante- Cria um Mecha para todos jogadores, +75 de força e
Resistência, 550 LP, ela dura 4 sets e ativa auto destruição, se não saírem a
tempo todos morrem.
(70 de VP)
114

|Lorde da invenção- Requisitos Inteligência 15 e 21 de level.

Passiva; Pode dar um buff pequeno de +2 de Resistência em suas


construções.

(PP)
Mochila a jato- Pode voar.
(15 de VP)

(PP)/(Média)(Área)=(2x2)
Tubos de vírus- Cria tubos que o alimentam com gás, esse gás da +3 de
Inteligência e agilidade, pode soltar um vírus que não ataca o jogador, o
vírus da 1CD6 + sua Inteligência e + 3 de dano por 6 turnos.
(35 de VP)

(Inv)
Manoplas metálicas- Pode criar braços metálicos, eles têm +5 de força e
duram até o final da batalha, podem soltar disparos, esses disparos dão 7 de
dano e você tem 3 tiros no pente e pode recarregar, demora um turno para
criar.
(35 de VP)

Level 24
115

Invenção-Escolhe dentre um desses itens para inventar para uso próprio:


(35 de VP)

(Inv)(PP)
Cria uma parte robótica para substituir partes mutiladas e decepadas, a cada
parte robótica mais um -1 em agilidade e Carisma e +2 de força e
Resistência.

Armadura do fantasma- Pode ignorar danos por 3 turnos, ganha 1 em


destreza.

Sphaeram- Espada que emana a aura do usuário, cores de temperatura para


emanar o estado de calma ou irá do usuário, o brilho para a bondade ou
maldade do mesmo. Tamanho, dano e etc são da sua Inteligência, só pode
ser moldada com um minério vivo, a lâmina causa queimaduras por turno do
melhor atributo de CD do usuário por 2d4 de turnos.

Level 27

(Pequena) (Alvo)
Minigun- 200 tiros, cada tiro tira 10 de vida e a arma demora 3 turno inteiros
para recarregar, pode atirar 5 balas em uma ação.
(55 de VP)

Level 30

(Inv)
Lança foguete- Cria uma Lança que voa e ataca inimigos no ar, 1d20 de
dano + sua Inteligência, a lança corta turnos, ela pode ser criada só uma vez
ao dia real, ela tem 40 de LP.
(50 de VP)

Level 33-

(Pessoal) (alvo)
Ruína da invisibilidade- Fica invisível com o dobro de ataque por 5 turnos,
podem usar percepção.
(60 de VP)

Level 37
116

(Ilimitada) (alvo)
Satélite laser- Demora 3 turnos para colocar um satélite em órbita, esse
satélite da 2d20 de dano + Inteligência e um sangramento de 10 de dano por
3 turnos, se o satélite cair deve se rodar um dado para ver se ele cai em
você ou inimigos, abaixo de 10 alguém da equipe acima de 10 inimigos,
quem da equipe tirar a sorte mais baixa encontra o satélite, cai e causa 60
de dano.
(75 de MP)

|LADINO

Ladino:
Mestre em ladinagem
Assassino> ninja, assassino mestrado, lâmina sombria

Ladino:

Passiva- O ladino já tem a perícia de Ladinagem.


117

(PP)
Bater carteira- O ladino pode bater carteira fora de batalha, roda 1d6 +
Destreza para ver se consegue e 2d20 + sorte para o valor retirado.

(Toque) (Alvo)
Ataques rápidos- Consegue dar dois ataques, roda 1d12 + Destreza para
atacar.
(25 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Calma da raposa- Quando for mirar e atacar o ladino pode respirar fundo,
isso aumenta em +5 a chance de acertar.
(20 de VP)

Level 3

(Pessoal) (alvo)
Esquiva do bandoleiro- Consegue ter um sistema de esquiva, roda um 1d12
+ agilidade, se for um número acima de oito sua esquiva funciona, ela
recarrega a cada um set.
(15 de VP)

Level 6

(Pessoal) (alvo)
Evasão- Você tem pode fazer um teste de evasão, isso usa sua agilidade e
equilíbrio, roda 1d6 + agilidade ou o equilíbrio, reduz o dano tomado.
(20 de VP)

Level 9

(Pessoal) (alvo)
Esconder- Se esconde tão rápido que os inimigos não o veem, fica
escondido por
1 set, depois disso os inimigos podem rodar 1d20 de percepção contra sua
destreza e a cada turno +3 de percepção é adicionado a eles.
(30 de VP)

Level 12

(PP)
118

Bater carteira aprimorado-O ladino pode bater carteira fora de batalha, roda
1d6 + Destreza para ver se consegue e 3d20 + 10 e sua sorte para o valor
retirado.

Level 15-

(PP)
Truque- Consegue uma magia de 1 ciclo ou uma Habilidade Level 15 de
qualquer classe.
(40 de VP)

Level 18

(Toque) (Alvo)
Ataque Furtivo- Pode atacar um inimigo escondido, quando o atacar você
dará o dobro de dano e sairá do esconderijo.
(35 de VP)

Level 21

(PP)
Olhos nas costas- Você pode lutar com diversos inimigos ao alcance como
se fossem apenas um, você não pode ser flanqueado, pode atacar duas
vezes em uma ação.
(35 de VP)
119

|Mestre em Ladinagem: Level 21


você libera o mestre da Ladinagem, você tem que ter no mínimo 10 de
Carisma e agilidade.

Passiva- Rouba o dobro de moedas.

(PP)
Roubar- Rouba uma pessoa, esse Roubo tem chance de ser preso, o destino
rola 1d12 + sorte se for 8 pra cima você tem ganha uma recompensa na sua
cabeça. Pode roubar uma pessoa isso garantido, gira um 4D20 + sorte e
agilidade para descobrir o valor do roubo.
(30 de VP)

(PP)
A pessoa certa ao trabalho- A cada inimigo morto em batalha ganha 5 de
ouro.

(PP)
Ouvidos aguçados- Ouve inimigos escondidos ou invisíveis.

Level 24

(Mínima) (alvo)
Sabotador- Sabota a jogada de um inimigo contra um aliado ou a você, essa
jogada dará metade do dano.
(40 de VP)

Level 27
120

(PP)
Ladrão de magias- Consegue uma magia de até terceiro ou segundo círculo.
(50 de VP)

Level 30

(PP)
Abrir portas- Não precisa de teste para abrir portas

Level 33

(Toque) (Alvo)
Ladrão de vida- Durante 4 ações suas seu ataque rouba vida no total de
dano que ele dá.
(55 de VP)

Level 37

(Pessoal) (Alvo)
Graciosidade do ladrão- O ladino tira 20 em rolagens por até 3 sets.
(65 de VP)
121

|Assassino:Requisitos Level 18

Passiva- Você pode dar +5 dano no alvo escolhido por você durante toda
batalha.

(Toque) (Alvo)
Atacar escondido- Não é visto atacando e o adversário fica confuso e perde
5 de calma, pode dar 1d20 + agilidade e força.
(30 de VP)

(Pessoal) (ativa)
Esconder melhorado- Se esconde tão rápido que os inimigos não o veem,
fica escondido por 1 set, depois disso os inimigos podem rodar 1d20 de
percepção contra sua destreza.
(40 de VP)

(Toque) (Alvo)/(Aérea)=(3x3)
Flanqueamento assustador- Você só pode usar quando não for visto, você
gruda uma bomba caseira nas costas dos inimigos, essa bomba da 30 de
dano + Destreza, quem tiver perto toma 1d12 de dano, você pode acionar a
explosão quando quiser.
(35 de VP)

Level 21

(PP)
Matar primeiro e perguntar depois- Se você matar um inimigo na frente de
outro, esse adversário ele revela os inimigos escondidos e fraquezas, se
alguém tiver alguma fraqueza você pode rolar um bônus contra aquele
inimigo de 1d12.

Level 24

(Toque) (Alvo)
Rápido como a luz- Ataca três vezes o inimigo com 3d12.
(40 de VP)

Level 27

(Toque) (Alvo)
Preparar a sua morte- Carrega um golpe só quando visível, o golpe causa
2d20 de dano + força.
122

(55 de VP)

Assassino mestrado- Requisitos Level 27

Passiva- Causa +15 de dano em um adversário marcado por você durante


toda batalha.

(Toque) (Alvo)
Destreza da serpente- Consegue desarmar um inimigo sem teste.
(40 de VP)

(PP)
Rapidez- Consegue fazer +1 ação no seu turno.

(Toque) (Alvo)
Arte crítica- Da um crítico que adiciona mais 20 de dano a 2d20.
(45 de VP)

Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Magnitude ofensiva- Penetração, +20 de dano para você por 2 sets.
(45 de VP)

Level 33

(Toque) (Alvo)
Quebrador de ossos- Quebra um osso de um inimigo, causa 40 de dano e dá
um stun de um turno.
(50 de VP)

Level 37

(Toque) (alvo)
Ofício de ceifar vidas- Mata um inimigo que não seja um chefe depois de sair
do esconderijo, porém não pode se esconder até o final do turno.
(65 de VP)
123

|Ninja: Ter perícia de guerra, acrobacia e level 27

Passiva- Causa + 1d12 de dano em um contra-ataque de acrobacia.

(Toque) (alvo)
Contra-ataque com acrobacia- Se tomar um ataque pode rodar 1d12 +
agilidade contra 1d12 + destreza, se ganhar você pode fugir com acrobacia
seguida dá um ataque de +2d12 + agilidade ou Inteligência.
(35 de VP)

(Média) (alvo)
Teleporte ninja- Joga uma fumaça e desaparece, você se teleporta para as
costas do inimigo num lugar escondido, se atacar será revelado mas dará o
triplo do dano de 1d20.
(40 de VP)

(Média) (Alvo)
Estrelas da noite- Joga 4 shoryukens, cada uma da 1d12 de dano, causam
sangramento de 5 por 3 turnos.
(45 de VP)

Level 30

(Toque) (Alvo)
Salto duplo- Você pula duas vezes mais alto, pode segurar um inimigo e
levar ele para o alto e o soltar causando 2d20 de dano - o equilíbrio e
resistência dele.
(35 de VP)
124

Level 33

(Ilimitada) (Alvo)
Golpe das mil shoryukens- Joga muitas Shoryukens nos inimigos, Aplica
1d20+ agilidade de dano em todos inimigos.
(50 de VP)

Level 37

(Ilimitado) (alvo)
Golpe dos espelhos- Cria 5 cópias suas, o adversário pode rodar 1d20 de
percepção contra sua agilidade para escapar, se ele errar atacará todas as
ilusões cada uma adicionando 1d6 de dano, nenhuma será verdadeira e o
ninja aparecera dos céus atacando, o ataque da 5d6 + 2d20 e sua
força/Inteligência/agilidade, se ele acertar ele só deixa de tomar os 5d6
porém toma o resto do ataque.
(65 de VP)

|Lâmina da noite: requisitos está no clã deles e ter level 27.

Passiva: Tem um veneno na sua lâmina que causa 2 de dano por turno, ele
não sai até o adversário procurar um médico ou morrer.

(Toque) (Alvo)
125

Lâmina rápida- Dá uma série de ataques de 3d12 de dano.


(40 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Sombras das trevas- Você pula na parede e se torna só uma sombra,
consegue atacar só que com metade de dano um D20 e demora 1 set pra
sair só que não é atacado.
(45 de VP)

(Toque) (alvo)
Criticamente crítico- Causa 35 de dano +1d20 e todos seus atributos,
penetra armadura porém toma metade do dano.
(40 de VP)

Habilidade 30

(Média) (Alvo)
Trabalho nas sombras- Se esconde e pula causa 2d20 de dano + qualquer
atributo, demora um turno para se esconder e outro para revelar, pode se
revelar o turno que quiser porém podem rolar percepção contra você.
(45 de VP)

Habilidade 33

(Pessoal) (Alvo)
Treino de brutalidade e acrobacia- Luta de uma mais ágil, pode dar dois d12
de dano, ataca de forma mais rápida e dando saltos e piruetas, pode desviar
de qualquer golpe com +2 de CD para essa ação nessa forma, dura 2 set.
(65 de VP)

Habilidade 37

(Toque) (alvo)
Matar- Marca um alvo, se for um Boss da 25% de dano, inimigo especial
50% um padrão hit kill.
(70 de VP)

|LUTADOR

Lutador Evo:
126

Lutador Rúnico
Monge
Lutador de rua

Lutador:

Passiva- Consegue escolher entre +1 ação, 10 de LP ou +2 de Resistência

(Toque) (Alvo)
Golpe do sono- Aplica um golpe dependendo do seu estilo do jeito que você
quiser, esse golpe aplica um stun.
(20 de VP)

(Toque) (Alvo)
Combo fácil- Aplica 2d12 de dano e consegue bater em uma ação só.
(15 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Desvio- Desvia de um golpe, tem +2 de agilidade para desviar.
(15 de VP)

Level 3

(Toque) (Alvo)
Ataque relâmpago- Penetra armadura e desarma, 1d20 + força.
127

(25 de VP)

Level 6

(Pessoal) (Alvo)
Durão- Roda um 1d6 de dano + resistência e reduz o dano.
(30 de VP)

Level 9

(Toque) (Alvo)
Crueldade- Depois de 1 set o lutador pode bater onde machucou os inimigos,
causa 1d20 padrão + 1d6, força e destreza.
(35 de VP)

Level 12

(Toque) (Alvo)
Imobilizar- Se joga no chão com o inimigo, os dois ficam imobilizados, roda
1d6 para ver quantos turnos causa, cada turno roda 1d6 de dano para ver
quanto de dano causa.
(30 de VP)

Level 15

(Toque) (Alvo)
Combos médios- Roda 3d12 + 1d4, usa uma junção de golpes rápidos e
ferozes.
(40 de VP)

Level 18

(Ilimitado) (Alvo)
Trocação Tumultuosa- Você é uma turma de um homem só. Uma vez por
batalha, você se joga em cima de todos e faz um ataque desarmado, você
pode escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e aliados!) Com
2d20. Você deve usar esta habilidade antes de o ataque.
(50 de VP)

Level 21

(Pessoalmente) (Alvo)
128

Fúria crônica- Entra em um estado de fúria, você pode explodir em ira por
um turno usando todos as ações como ataque, dá o dobro de dano.
(45 de VP)

|Monge- Os requisitos são Level 15 e um treinamento monge, no treinamento


você tem de desistir de todo ouro e bens.

Passiva- +1 de Resistência, 5 LP e 1 destreza na ficha, também podem


regenerar atributos meditando ao lugar de comer e dormir.

(Pessoal) (Alvo)
Aguentar- Aguenta golpes, você por 1set não toma golpes porém se não
vencer a batalha até ali toma todos de uma vez mas pode rodar Resistência
para diminuir o dano, o D20 de Resistência é dobrado.
(30 de VP)

(Toque) (Alvo)
Golpe preparado- Faz um pequeno mantra e usa um soco com dano
dobrado de 2d12.
(35 de VP)

(Pessoal) (Alvo)
Meditar- Regenera 15 de LP, MP e VP por cada turno, fica vulnerável a
tomar o dobro de dano.
129

(5 de VP)

Level 18

(Toque) (Alvo)
Mil golpes- O monge roda 10d6 de dano.
(30 de VP)

Level 21

(Pessoal) (alvo)
Endurecimento- Fica imóvel e imortal quando um adversário o atacar, reverte
o dano no adversário.
(40 de VP)

Level 24

(PP)
Treinamento da Resistência à dor- Pode escolher ignorar sangramentos,
magias de até 2 escolas específicas, venenos e armadilhas.

Level 27

(Toque) (Alvo)
Ataque em pontos vitais- Desarmado o Monge ataca os pontos vitais,
causando 2d20 de dano + destreza.
(45 de VP)

Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Desvios e acrobacias- Consegue desviar como se estivesse dançando com
calma e paciência, desvia de golpes por 2 sets.
(55 de VP)

Level 33

(Toque) (Alvo)
Limpar impurezas- Acaba com Venenos, Sangramentos seus e dos aliados
pode fazer um demônio sair do corpo de alguém.
(45 de VP)
130

Level 37

(Ilimitada) (Alvo)
Punho divino- Você passa com um pulo pequeno no mapa inteiro, da 3d20
em todos inimigos.
(70 de VP)

|Lutador de rua- Requisitos Nível 21

Passiva- +2 de força em CDs.

(Mínima) (Alvo)
Jogar areia- Joga terra ou areia na cara de um adversário, ele fica cego e
erra golpes por 2 turnos dele além de perder -2 de agilidade e percepção.
(30 de VP)

(Toque) (Alvo)
Ameaça um golpe- O adversário perde -10 de calma, você pode atacar com
a outra mão de surpresa se quiser roda 1d30 + 4d6 contra o inimigo, sua
agilidade contra percepção porém se perder toma o dobro do dano.
(30 de VP)

(Toque) (Alvo)
Quebrar osso- Pode quebrar um osso do inimigo, stuna ele por 2 turnos dele
e faz ele tomar 35 de dano.
(40 de VP)
131

Level 21

(Toque) (Alvo)
Arma improvisada- Faz um teste de 1d20 de percepção, se achar algo pode
usar como arma você dá o dobro de dano, porém ela só resiste a 2d6 de
golpes.
(40 de VP)

Level 24

(Toque) (Alvo)
Contra ataque- Se um inimigo te bater pode usar essa habilidade, você
causará o dano dele.
(45 de VP)

Level 27

(PP)
Posição veloz- Ganha +2 ações.

Level 30

(Pessoal) (alvo)
Pele de sofredor- 1d12 + resistência para redução de dano.
(45 de VP, 5 de LP)

Level 33

(PP)
Determinação- Se for derrotado pode ficar em pé imobilizado por 10 turnos,
se ninguém encostar em você ele se regenera por completo, além de ter
+1d20 de bônus de dano após o seu primeiro golpe, você só pode usar isso
1 vez a cada 3 sessões.

Level 37

(Toque) (Alvo)
Combo imoral- Ataca o inimigo com alguns hits assustadores, 3d12, 4d20 de
dano e o inimigo depois disso cai no chão e perde o turno.
(70 de VP)
132

|Lutador Rúnico: Requisitos Level 20, 40 de MP e fazer uma tatuagem


Rúnica da liberação de poder.

Passiva; Usa MP ou VP

(PP)
Runa elemental-
Escolhe um dos seguintes elementos, ganha uma ativa.
(25 de MP/VP)

Fogo-
Deixe queimar- Causa uma queimadura e seus golpes dão 1d12 de
queimadura por 1d6 de turnos.

Água-
Golpe de pressão- Causa um golpe com pressão aquática, esse golpe da
2d12 de dano, se estiver perto de água o golpe causa 1d24 + 1d4 no lugar
dos outros.

Ar-
Tufão- Pode empurrar adversários ou puxar até 4 casas.
___________________________________________
133

(Inv)
Runa dos clones- Cria 2 clones que lutam por você, tem suas habilidades e
poderes porém se tomarem um hit morrem.
(35 MP/VP)

(Pessoal) (alvo)
Runa do poder- Adiciona um bônus de 6 de CD no atributo que você quiser
por uma batalha, só pode ser ativada uma vez em batalha e dura até o final
dela.
(30 MP/VP)

Level 21

(Ilimitada) (Área)=(infinita)
Runa do teleporte- Pode se deslocar para onde quiser, porém volta para
onde saiu depois de 5 turnos.
(40 de MP/VP)

Level 27

(Pessoal) (alvo)
Runa da regeneração- Se regenera com uma runa, ela regenera 1d30 - o
bônus Cd do melhor inimigo de LP/MP/VP.
(35 de MP/VP)

Level 30

(PP)
Runa elemental- Escolhe um dos seguintes elementos, ganha uma ativa.
(55 de MP/VP)

Pedra- Retira 2d12 de dano.

Gelo- Congela um inimigo, imobiliza ele por 1 set e retira -3 de agilidade.

Lava- Bate no chão e cria uma cratera que esguicha lava, a cratera tira -4 de
resistência de inimigos a 3 casas, esguicha lava causa queimadura de 1d20
por 1d6 de turnos.

Raio-Se desloca para onde quiser, se cair nos inimigos causa 1d30 de dano
+ sua força.
134

Level 33

Golpe explosivo- Gira 3d20 de dano, porém toma metade do dano.


(55 de MP/VP)

Level 37

(Ilimitado) (Alvo)/(Área)=(3x3)
Golpe do som- Causa 2d30 de dano + 1d6 em qualquer inimigo e a qualquer
distância, se tiver inimigos até 3 casas próximas toma 1d12 de dano, causa
stun a todos na batalha inclusive você, aliados e inimigos.
(65 de MP/VP)

|MERCENÁRIO

Mercenário:
Ranger
Espião
Mafioso
135

Mercenário:

Passiva- Marca um alvo na batalha, se esse alvo morrer ganha 10 ouro, um


alvo por batalha.

(Pessoal) (Alvo)
Marcar- Pode marcar um adversário para tomar 1d6 de dano toda vez que
esse adversário for atacado por você ou aliados.
(20 de VP)

(PP)
Rápido e ofensivo- Ganha +1 ação que pode ser usada para ataque.

(PP)
Terreno- Escolhe entre um tipo de terreno deserto, floresta, pântano,
montanhas, subterrâneos, cidades, aquático e tundras gélidas, nesse lugar
escolhido ele ganha +2 de força, agilidade e resistência além de acrobacia e
atletismo.

Level 3

(PP)
Rápido no gatilho 1- Consegue dar dois tiros em somente um tempo de
ação.
(20 de VP)

Level 6

(PP)
136

Supremacia a distância 1- Consegue dar +7 de dano se o inimigo estiver a 4


ou mais casas de distância.
(15 de VP)

Level 9

(Pessoal) (ativa)
Visão de águia- Detecta armadilhas e um lugar sem precisar de percepção.
(25 de VP)

Level 12

(Toque) (Área)=(2x2)
Arames- Coloca um arame, para um inimigo cair, aplica 1d6 de dano +
Inteligência e -2 de agilidade, além da perda de uma ação.
(30 de VP)

Level 15

(PP)
Deslocamento de veterano- Pode passar por lugares difíceis ou armadilhas
sem dano ou sem se prejudicar.

Level 18

(Pessoal) (ativa)
Furtivo- Se esconde sem chance de percepção por 7 turnos.
(40 de VP)

Level 21

(Pessoal) (ativa)
Lobo solitário- Não erra tiros, testes de percepção ou destreza por 1 set.
(45 de VP)
137

|Ranger: requisitos Level 20

Passiva- Não deixa rastros e tem +2 de percepção.

(Pessoal) (ativa)
Rastrear- Acha inimigos fora de combate e escondidos no combate.
(30 de VP)

(Pessoal) (ativa)
Zigue zague- Rola 1d12 para diminuir dano.
(30 de VP)

(Toque) (Área)=(3x3)
Armadilha leve- Cria uma armadilha em 3 casas, se o inimigo não ver a
armadilha toma 1d12 + Inteligência de dano e um stun, o inimigo tem +1 de
percepção contra essa armadilha.
(25 de VP)

Level 21

(Máxima) (Alvo)
Mira ávida- Acerta um tiro em lugar crítico, pode Penetrar armadura e da +25
de dano, você fica tão bom no gatilho que com essa habilidade qualquer tiro
se torna uma máxima.
(40 de VP)

Level 24

(Pessoal) (Alvo)
138

Rajada Furtiva- Consegue dar um golpe onde da 1 tiro e some, fica invisível
e os não podem rolar percepção, o tiro não erra nessa Habilidade e vai 1d4
bônus de dano, pode dar até 5 tiros, pode também decidir não atirar a última
vez e entrar em modo furtivo a partir daí o inimigo rola percepção.
(40 de VP)

Level 27

(Pessoal) (alvo)
Acrobacia com contra ataque- Rola um D24 + agilidade e força/destreza para
esquivar e dar dano somado com o'que você esquivou, além de aplicar -3 de
CD no ataque do inimigo.
(55 de VP)

Level 30

(Toque) (Área)=(4x4)
Armadilha grande- Cria uma armadilha de 4 casas, se o inimigo pisar em
alguma delas toma um 1d30 de dano + Inteligência além de um sangramento
de 1d12 de dano por 1d6 de turnos.
(45 de VP)

Level 33

(Ilimitado) (alvo)
Tiro preparado- Causa 2d30 de dano e 100% de acerto, porém só uma por 3
batalhas.
(60 de VP)

Level 37

(Mínima) (Área)=(5x5)
Armadilha perfeita- Cria um campo campo de armadilha com 5 casas
horizontais, na sua frente, gasta todas suas ações, porém a armadilha da
3d20 + 3d12 em todos inimigos na área dela, se atacar mais de 3 inimigos
recupera 20 de VP.
(70 de VP)
139

|Espião: requisitos são enganação e Level 20

Passiva- +1 em agilidade e +1 em carisma, +10 de afinidade.

(PP)
Elegante e invisível- Ninguém vê os equipamentos do espião em revistas.

(Mínima)(Alvo)
Gás sonífero- Da stun em um inimigo e faz ele perder seu turno.
(35 de VP)

(PP)
Botas Rúnicas- Pode ter um par de botas que fazem ele voar, na batalha
elas duram um set inteiro com você no ar, gasta 2 turnos para recarregar ela
e é obrigado a isso.
(35 de VP)

Level 21

(Pessoal) (alvo)
Cara de pau- O verdadeiro espião não é Furtivo e sorrateiro, ele convence
que deveria estar ali, se transforma num inimigo e ninguém desconfia por 2
sets, depois disso pode rolar Percepção.
(45 de VP)

Level 24
140

(PP)
Perfume sedutor- Ganha 5 de carisma na ficha

Level 27

(PP)
Corajosamente idiota- Você não pode ser enganado por ilusões,
encantamentos ou perder calma.

Level 30

(PP)
Herói canastrão- Alguém tão encantador e carismático quanto o espião não
pode ser derrotado por simples capangas, ataca e da 1d30 + todos atributos
menos negativos assim que ativar a Habilidade além de ganhar uma passiva
de 4d4 de redução de dano, o mestre geralmente escolhe os "capangas",
geralmente inimigos sem nome ou título.
(40 de VP)

Level 33

(Toque) (Alvo)
Golpe de confiança- Se alguém confiar nele quando estiver devidamente
disfarçado ele causa 3d20 de dano.
(45 de VP)

Level 37

(Pessoal) (Alvo)
Eu sou verdadeiramente eu?- Você pode tirar e editar pontos da ficha por
uma batalha, uma vez no dia real.
(55 de VP)
141

|Mafioso- Requisitos para estar na família e ter nível 24.

Passiva- Ganha 50 de ouro em dia na vida real.

(PP)
Respeito- Assim que entra em combate todos inimigos perdem 25 de calma
e os inimigo que chegam perto até 2 casas pela primeira vez perdem 2
ações, os lojistas podem negociar, cuidado com suas ações a máfia precisa
que os lojistas lucrem então seja minimamente "gentil".

(Pessoal) (Alvo)
Marcar para morrer- Você pode escolher um alvo para ser sabotado por
batalha pela família, isso resulta em ele perder -3 em todos CDs, um por
batalha e sofrer uma explosão de 5d6.
(35 de VP)

(Máxima) (alvo)
Bala especial- Balas altamente modificadas, suas balas explodem dão 4d12,
mesmo sem arma pode ser executada.
(40 de VP)

Level 27

(Toque) (Alvo)
Ataque das ruas- As ruas são cruéis, você pode deixar um inimigo
desprevenido e dar 2d20 de dano + sua destreza, Inteligência e força.
(45 de VP)

Level 30
142

(Inv)
Capangas- Você pode chamar dois capangas, os capangas tem metade de
seus atributos.
(45 de VP)

Level 33

(Pessoal) (Alvo)
Impunidade- Você pode usar a impunidade tanto fora quanto dentro da
batalha, dentro dele você pode usar 2 vezes ao dia, ela ignora danos
totalmente para você ou aliados, fora da batalha uma vez ao dia real, você
pode escapar dos piores crimes.
(50 de VP)

Level 37

(Pessoal) (ativa)
Mestre das ruas- Você se precaver antes das ações, você tem +6 em todos
CDs, seus capangas tem seus poderes dobrados, e você não pode morrer
até o final da habilidade ela dura até o final da batalha e só pode ser usada
uma vez ao dia.
(65 de VP)

|PIRATA

Pirata:
Pirata> Capitão.
143

Pirata:

Passiva- Tem mais 2 de força, agilidade e percepção no navio

(Pessoal) (Ativa)
Desvio- Consegue desviar de dois golpes por meio set na batalha.
(25 de VP)

(PP)
Perna de pau- Depois de todos golpes aplica um chute de 1d6 de dano.

(Ilimitada) (Alvo)
Sorriso do bandido marítimo- Tira 15 de calma.
(20 de VP)

Level 3

(Toque) (Alvo)
Braço de Gancho- Da 2d12 de dano + 1d4.
(25 de VP)

Level 6

(Toque) (Alvo)
Aparar- Para um golpe do inimigo e dá um contragolpe + metade do dano do
golpe inimigo.
(35 de VP)

Level 9
144

(Ilimitado)(Alvo)
Binóculo de pirata- Avista a fraqueza dos inimigos, aplica +5 de dano em
todos inimigos, o focado toma -5 de resistência com -2 agilidade, a agilidade
e resistência não acumula, +1d10 de dano a cada golpe inclusive aliados, o
foco pode ser em só um por partida.
(30 de VP)

Level 12

(Toque) (Alvo)
Sequência do mar- Consegue dar dois golpes com armas diferentes em um
só turno.
(30 de VP)

Level 15

(PP)
Lobo do mar- Não se perde no mar.

Level 18

(Ilimitada) (Alvo)
Corda- Você pode usar sua corda para ir pra qualquer lugar do mapa, porém
tem de rolar equilíbrio.
(35 de VP)

Level 21

(Pessoal)(Alvo)
Sortudo e insolente- Você soma seu carisma e sorte na defesa por 1 set.
(30 de VP)
145

|Capitão: requisitos Level 21, um barco e o título de capitão.

(PP)
Papagaio- Vê todos inimigos inclusive os escondidos em batalha, se o
papagaio morrer o capitão fica stunado por 2 turnos, o papagaio tem 25 de
LP, todos inimigos escondidos se forem atacados tomam 2d20 de dano,
além de que se atacarem depois deste golpe você esquiva.

(Toque) (alvo)
Golpe sanguinolento- O mar não é lugar para os fracos, e a esta altura da
carreira, você não perde tempo com golpes que não sejam letais. Seus
ataques contra cada oponente causa -1 ponto de resistência, além de
qualquer dano normal, stuna adversário até 3 casas perto, você da 1d30 de
dano.
(40 de VP)

(Ilimitada) (alvo)
Presença Paralisante: Você soma seu bônus de Carisma com força, isso
deixa um adversário paralisado por 1 set.
(40 de VP)

Level 24

(Média) (alvo)
Canhão- Joga uma bola de canhão, a bola penetra armadura da 35 de dano
+ queimadura de 3d6 por 1d6 de turnos.
(45 de VP)
146

Level 27

(Pessoal) (Alvo)
Sorte do pirata- O capitão está acostumado a encarar os piores desafios e rir
na cara deles pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 45
VP para rolar novamente um teste recém realizado. Se fizer isso, qualquer
resultado 9 ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural.
(45 de VP)

Level 30

(Pessoal) (Alvo)
Embarcação do Caos- Seu navio dá o dobro de dano, também pode retirar
1d12 + sorte e Inteligência de dano.
(50 de VP)

Level 33

(Toque)(alvo)
Ataque sagaz- Sua espada é mais ágil e rápida, +3 de agilidade e força na
ficha, pode bater duas vezes, se tirar menos de 10 pode girar outra vez até 3
vezes, além de somar +5 de dano a cada vez girada.
(50 de VP)

Level 37

(Pessoal) (Alvo)
Combate do lorde pirata- Consegue bater com as duas mãos, cada uma
utilizando uma arma diferente e a mesma ação, também não é flanqueado,
dá o triplo de dano por 2 set e tem mais duas ações.
(65 de VP)

|SACERDOTE

Sacerdote> Cenobita da mutilação, Cenobita


147

Sacerdote- Você não pode carregar armas que não sejam um chicote para
auto punição ou um cajado/tomo.

Passiva- Marca um aliado que ganha 5 de LP por turno, marca pode ser
mudada a cada batalha.

(Pessoal) (Alvo)
Luz de aico- Ilumina um aliado, ele é curado em 20 de algum atributo sendo
eles LP, MP, VP, Calma.
(15 de MP)

(Ilimitado) (alvo)
Mão divina- Tira 10 de LP mais 1d12 de sabedoria de todos inimigos.
(20 de MP)

(Pessoal) (Alvo)
Aura protetora- Coloca uma armadura de 25 de LP sobre um guerreiro.
(25 de MP)

Level 3

(Toque) (alvo)
Ligação espiritual- Se conecta espiritualmente com alguém, a cada ponto de
LP que o guerreiro tirar de seus inimigos o mesmo é dado a você e ele em
forma de MP/VP.
(10 de MP)

Level 6
148

(Pequena) (Alvo)
Explosão de aura- Você pode eclodir um pouco de sua mana, isso deixa o
alvo stunado e faz ele perder 2 ações.
(20 de MP)

Level 9

(Pessoal) (alvo)
Decair poder divino- Um poder divino decai sobre você ou um aliado a
escolha, essa pessoa terá +3 de Resistência, força e sabedoria e não vai
tomar o primeiro dano do inimigo.
(30 de MP)

Level 12

(Pessoal) (Alvo)
Aumento da luz- Ilumina um aliado, ele é curado em 30 de algum atributo
sendo eles LP, MP, VP, Calma.
(30 de MP)

Level 15

(Inv) (Área)=(~~~~>8)
Suma proteção divina- Uma barreira ocupa uma área reta de 8 casas,
durante 1 set a barreira fica de pé, todas magias e golpes do seu time
passam pela barreira e ganham um buff de +5 de dano e ele chega em uma
distância ilimitada, os do time adversário nem passam porém eles próprios
podem passar por ela.
(35 de MP)

Level 18

(Ilimitada) (Alvo)
Espada gigante mística- Uma espada de luz desce e fica na cabeça de
inimigos, ela cai com um 5d12 na cabeça de um deles.
(40 de MP)

Level 21

(Pessoal) (Alvo)
149

Regeneração divina- Regenera um aliado por completo e dá alguns buffs a


ele, isso tem um alto custo, regenera ele em 40 de LP, MP e VP e ganha até
o final da batalha +2 de um atributo escolhido.
(30 de MP e 10 de LP)

|Cenobita: requisitos perícia de cura, conhecimento e qualquer inclinação do


bem, além do Level 21

Passiva- Cura 5 de LP, VP ou MP de você e aliados do bem.

(Pessoal) (alvo)
Grão-mestre da regeneração- Você gasta todo seu turno porém regenera
completamente um aliado.
(40 de MP)

(Pessoal Alvo)
Empoderar- Deixa um aliado com +5 de força e qualquer atributo escolhido,
além de beneficiar com +1 ação.
(40 de MP)

(Pessoal) (Alvo)
Casco arcano- Cria um casco que rebate magias, aguenta até 3 magias de
alto ou médio custo e 4 de baixo.
(35 de MP)

Level 24
150

(Pessoal) (alvo)
Cura magistral- Roda 1d30 + sabedoria e cura todo o time neste valor.
(40 de MP)

Level 27

(PP)
Voto- Faz um voto de silêncio, castidade, autoflagelação, caridade,
abstinência, produtividade ou Obediência, com isso o Cenobita ganha 1cd12
para abaixar o custo de sua MP além de um Bônus de 15 de LP.

Level 30

(Ilimitado) (Alvo)
Ajuda celestial- Um divino aplica um meteoro nos seus inimigos, 1d20 +
sabedoria de toda equipe de dano em todos adversários.
(45 de MP)

Level 33

(Pessoal) (Alvo)
A todo poder- Você pode rolar 1d12 para somar com qualquer teste seu ou
de aliados, só que com isso sofrerá uma punição de autoflagelação com
metade do dano dos dois dados.
(45 de MP)

Level 37

(Toque) (Alvo)
Suma-Regeneração- Consegue regenerar tão bem que traz de volta um
aliado do submundo, e enche a vida dele e sua
(70 de MP)
151

|Cenobita da mutilação: requisitos de perícia de cura, conhecimento e


qualquer inclinação menos bom.

Passiva- Tem +15 de LP e +5 de MP

(Ilimitado) (alvo)
Olhado terrível- Um 1D6 de qualquer atributo para colocar negativo no
inimigo, dois no máximo na batalha.
(30 de MP)

(Ilimitado) (Alvo)
Vínculo da dor- Você vincula a LP de um inimigo na sua, pode ser
desvinculado, se você se atacar ele toma esse dano somado com 5 e você
só o dano, se atacarem ele você toma metade do dano porém se atacarem
você ele o dano + 5 e 2d6.
(40 de MP)

(PP)
Abençoado pelo pacto- Recita um rito, nesse rito você dá uma quantidade x
da sua LP em forma + qualquer atributo, depois roda um 1d20 e soma com
isso.
(35 de MP)

Level 24

(Máxima) (alvo)
152

Pacto antigo- Você cria um rito antigo no chão com seu sangue, esse rito vai
drenar LP dos inimigos, 1d12 de dano por 1d6 de turno, você ganha o
sangue para você ou aliados.
(30 de LP)

Level 27

(Pessoal) (alvo)
Pacto corporal perfeito- Você e seu aliado se juntam num pacto, você se
automutila e dá seu LP pra ele, 1d20 + força e sabedoria, ele vai ganhar
essa quantidade dobrada porém se ele morrer nesta batalha você vai junto.
(40 de MP)

Level 30

(Inv)
Escravo de sangue- Cria um aliado, um escravo feito com seu sangue, ele
não morre, porém só pode fazer um por batalha, ele sobrevive por 3 set.
(55 de MP)

Level 33

(Pessoal) (alvo)
Golpe doloroso- Se auto ataca com 2d20 de força, você não pode morrer e
se ficar com 0 de vida cairá desmaiado, todos adversários tomaram esse
dano somado a 1d12 + sabedoria que diminui -1 de poder a cada inimigo no
combate.
(55 de MP)

Level 37

(Inv)
Tufão da dor- Ela só dará dano a você e inimigos, aliados não vão ser
afetados, você cria um tufão que puxará todos vocês até o seu olho, no olho
do tufão todos tomaram 3d20 + 4d6, 2d12 + sua sabedoria e qualquer
atributo. A cada 1 de sabedoria de quem tiver lá -2 de dano, se depois que
você sair de lá você ficar com 0 de LP você não morre apenas desmaia.
(65 de MP)
153

|XAMÃ

Xamã>
Xamã mítico
Xamã voodoo

Xamã:
Passiva- Escolhe uma ligação de alma, o animal que você escolheu nunca
irá te atacar e terá afinidade no máximo, as ativas custam 25 de MP.

Águia:
Passiva- Tem uma alta visão, consegue +3 de CD em testes de percepção.
154

Ativa- Sobe até os céus e resplandece depois sobre o oponente da 1d20 +


1d4 e sua percepção e força.

Bisão:
Passiva- Tem uma resiliência alta, ganhando +10 de LP se escolher o bisão.

Ativa- Tem um couro forte, pode ignorar o dano de dois golpes na batalha.

Corvo:
Passiva- Pode ficar furtivo sem testes.

Ativa- Pode se teleportar até 5 casas.

Lobo:
Passiva- Da um ataque com sangramento mesmo o golpe sendo mágico de
1d6 por 1d4 turnos.

Ativa- Uiva recupera 10 de calma e LP.

Mariposa:
Passiva- Ganha 3 pontos na ficha.

Ativa- Pode planar e voar.

Orca:
Passiva- Cada vez que for atacado pode retirar 2d4 de dano.

Ativa- Pode respirar na água.

Serpente:
Passiva- Ganha 3 de CD de agilidade.

Ativa- Da um ataque que penetra escudos e armaduras, o D20 padrão mais


um envenenamento de 2d4 por 2d4 de turnos.

Urso
Passiva- Ganha 3 de CD Resistência.

Ativa- Ruge de maneira feroz e corre em direção dos oponentes, se eles


tiverem pelo menos em 5 casas de proximidade um dos outros e isso se
estende, você dá um D20 em toda a equipe deles.
____________________________________________
155

(Média) (Alvo)
Zarabatana- Você ganha uma zarabatana, ela causa 15 de dano e um
envenenamento de 1d12 por 2d4 de turno.
(20 de VP)

(PP)
Corpo resistente- Não é envenenado e nem pega doenças.

(Ilimitada) (Alvo)
Rogar praga- Usa sua sabedoria e roga uma praga em um adversário, ele
vai tomar 1d20 + sabedoria de dano no primeiro turno, no segundo 2d6 +
sabedoria, no terceiro turno um stun.
(25 de MP)

Level 3

(Pessoal) (Alvo)
Ritual- Aplica 1d12 de dano em todos do time adversário, além de ganhar um
roubo de 3d6 de LP.
(20 de MP)

Level 6

(Pessoal) (toque)
Espíritos da proteção- Invoca um espírito que dá uma aura de 15 de LP e +2
CD de força ou sabedoria, pode ser aplicado em você ou aliados.
(25 de MP)

Level 9

(PP)
Elixir místico- Consegue produzir os seguintes elixires.

(Pequena) (alvo)
Paralisia- Aplica uma antiga substância de veneno com especiarias, essas
substâncias deixam o alvo paralisado, por 2 turnos.

(Pequena) (Alvo)
Irá- Aplica uma substância alucinógena, o inimigo ganha +2 de CD de seu
melhor atributo e outro de resistência, o inimigo vai ficar 1 set achando que
seus aliados são inimigos.
156

(Pequena)=(2x2)
Veneno- Aplica um veneno altamente perigoso, roda 2d12 de dano por 1d12
de turno.

(Pessoal) (alvo)
Poder- Da +4 de CD de qualquer atributo escolhido pelo usuário, 1 set de
duração.

(Pessoal) (alvo)
Velocidade- O usuário gasta 1 ação e pode andar 3 casas, 1 set de duração.

(Pessoal) (alvo)
Vida- +25 de LP.

(Pessoal) (alvo)
Mana- +25 de MP.

(Pessoal) (alvo)
Vigor- +25 de VP.

Você pode comprar os itens para fazer os elixires por 15 cada item sendo
preciso 3 itens, também pode fazer um teste de percepção, necessário 3
testes seguidos para achar os itens, cada vez que você faz isso dá pra
serem feitas 3 elixires, para fazer a poção em combate são 2 ações, utilizar
1.
(15 de MP cada poção)

Level 12

(Ilimitada) (alvo)
Tambor da morte- Escolhe um alvo, o alvo vai ouvir um tambor infernal que
vai dar 3d12 de dano e tirar 1d6 de dano em seus golpes por 3 golpes.
(30 de MP)

Level 15

(Ilimitado) (alvo)
Mal olhado- Obriga o adversário a rodar um 1d6, se o adversário tirar 4 pra
baixo acerta, se ele tirar os números 5-6 ele erra, se ele errar seu golpe é
cancelado.
(30 de MP)
157

Level 18

(Pessoal) (alvo)
Segunda chance- Você ganha um totem, durante um dia na vida real você
enche ele de MP, sempre que começar a sessão você perde 10 MP, porém
se você for morrer depois que o teste do ataque sair, o totem se teleporta
onde você está e você fica onde ele estava no canto mais longe dos inimigos
possível, só pode ser usada uma vez por sessão.
(30 de MP)

Level 21

(PP)
Magia tribal- Aprende uma magia de até 2 ciclo.

|Xamã mítico: requisitos Level 21 e inclinação leal ou neutra.

Passiva- Os antigos espíritos o ajudam e fazem de todo teste com 16 ou


mais um 20 completo.
158

(Inv)
Totem da Vida- Você posiciona ele em uma casa, ele vai curar 5 de LP todos
por turno até ser destruído, se ele for destruído quem o destruiu toma 6d6 de
dano.
(35 de MP)

(Médio) (Alvo)
Raio- Você joga um raio no inimigo, sorte x sabedoria, se ele tirar menos que
você ele toma 2d20 se você tirar menos 1d12.
(40 de MP)

(PP)
Alma forte- Você gasta sua ação de ataque quando for atacado, você
devolve o dano 2d12 de sabedoria.

Level 24

(Inv)
Arma fantasma- Pode criar as seguintes armas.

Adaga fantasma- Arma feita com sua aura, ela aplica 1d20 +sabedoria,
causa um sangramento na alma 4d4 de dano por 1d12 de turno todo dano
dessa arma vai direito a pele, +3 de CD de força, agilidade ou destreza.
(40 de MP)

Cajado- Aprende uma magia de último ciclo, +6 de CD de sabedoria.


(100/100 de WP) (50 de MP)

Machado fantasma- da 2d20 de dano dobrado além de um stun. 6 de CD de


força.
(55 de MP)

Arco e flecha fantasma- Assim que matar um adversário com essa arma ela
vai capturar a alma dele e dar a você, com a alma capturada pode usar ele
em uma gema para drenar seu MP/VP ou vender a alma. +6 de CD de
destreza.
(45 de MP)

Level 27

(Ilimitado) (Área)=(Infinita)
159

Escuridão da noite- Você consegue fazer um ritual tão poderoso que muda o
tempo e os astros, você deixa os inimigos com uma visão só de 3 casas pra
frente, só você e alguém que enxergue na noite consegue ter visão.
(40 de MP)

Level 30

(Ilimitado)(Área)=(infinita)
Tempestade- Você se tornou tão poderoso que sua calma muda o clima,
durante a tempestade os adversário vão ter de gastar 2 ações para andar 1
casa, você e aliados será curado em 5 de LP por turno, a tempestade tem
duração de um set depois desse set a tempestade continua porém sem
efeitos, você ativa a tempestade automaticamente quando estiver com
menos que 8 em calma, durante a tempestade pode lançar um raio sem
custo.
(55 de MP)

Level 33

Grande astro- Você está quase no limite da sabedoria, quase o poder de


uma semi divindade, você deixa o sol atrás de você e de frente aos inimigos,
eles vão ficar stunados por um turno, tomarão 1d20 de queimadura por 3d6
de turno, o sol dura 1 set e você pode chegar ao zero de LP sem morrer com
ajuda do astro, se você ficar com 0 de LP e acabar o seu "grande astro"
pode trocar esse 0 por 1.
(55 de MP)

Level 37

(Inv)
Grande espírito- Você chegou num nível de poder de ter uma atenção
razoavelmente grande dos espíritos ancestrais. O espírito de um de seus
ancestrais o escolhe, ele é seu guardião ficará atrás de você, dará 1d4+
sorte e sabedoria de um atribuído à sua escolha, toda vez ele fica por 5 sets,
você ganhará +1 ação e todo ataque incluindo rituais, testes e magias serão
dobrados.
(70 de MP)
160

|Xamã voodoo: requisitos Level 21 e inclinação caótica ou neutra.

Passiva- A cada inimigo morto em batalha o xamã ganha um bônus que


reseta a toda batalha, +1 de CD em um atributo escolhido por ele.

(PP)
Colar de caveiras- Magias negras, venenos, doenças e qualquer golpe desta
classe ou de algozes poderá ser curado ao lugar de ferido porém só 1d12 de
dano.
(20 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Dança macabra- Você faz uma dança que por algum motivo tira 15 de calma
e deixa os inimigos com -2 de resistência e agilidade.
(35 de MP)

(Ilimitado) (alvo)
Golpe Voodoo- Você consegue usar um de seus bonecos como receptáculo
para a LP dos inimigos, você escolhe um deles e rola 1d20 + sua sabedoria
e - Resistência ou sabedoria dele.
(30 de MP)

Level 24

(Inv)
Diabretes- Você joga uma onda de diabos no oponente, pequenos
invocáveis sem uma forma fixa, eles assumem forma de medos do oponente
161

tiram 1d30 de calma - resistência do alvo, a cada turno dão 10 de dano e


ficam por 3 turnos, porém a única pessoa capaz de os ver é só o oponente.
(40 de MP)

Level 27

(PP)
Persistência não Natural- Se você morrer você consegue se auto reanimar
pelo menos uma vez.

Level 30

(Pessoal) (alvo)
Drenagem Voodoo- Você escolhe um de seus bonecos como um receptáculo
de Vida, ao chegar no Level 27 você consegue trocar sua LP com a do
boneco, ele tem metade de sua LP, você também consegue drenar 3d6 de
LP dele isso só é meia ação.
Trocar =(45 de MP) & Drenar =(25 de MP)

Level 33

(Média) (alvo)
Almas atormentadas- Você joga uma nuvem de almas atormentadas em
algum alvo, este alvo sentirá um sentimento horrível de vazio e dor, 4d20 +
sabedoria e sorte de dano, ele ficará com receio de atacar até o final da
batalha todo ataque que este oponente der será retirado 1d6 de dano,
metade do dano do ataque é o dano que você toma.
(50 de MP)

Level 37

(Pessoal) (alvo)
Conectar- Você conecta a LP do time, todos terão a mesma LP que vai ser
descoberto somando a de todos, quando um atacar todos vão rodar 2d20
junto, porém se alguém morrer todos morrerão, o mestre vai rodar 1d10 de
cada um porém se o um pegar o 1 todos morrem, o teste só acontece uma
vez, se qualquer magia afetar um afetará todos.
(60 de MP)
162

|ARCANO

Mago| Feiticeiro| Bruxo

Caminhos arcanos-

Mago- Você não nasceu com a magia, você teve que estudar muito e
descobrir como ela funciona, precisa estudar, anos e anos para dominar
essa força. você aprende uma magia por Level, mas só pode memorizar 3 se
estiver sem seu Grimório, o Grimório custa 1000 e você pode perder ele, seu
atributo base é para lançar magias é sua Inteligência.
163

Bruxo- Você obteve sua magia graças a um pacto ou um poder divino, você
não precisa estudar, tem uma magia a cada Level e depende de um objeto
para canalizar sua magia, se estiver sem seu foco você não consegue lançar
magias, o foco tem 20 de LP, se ele for destruído se reconstrói quando você
recuperar seu MP, seu atributo chave é a sabedoria.

Feiticeiro- Você nasceu com a magia em você, não precisa estudar ou nada
do gênero a magia só flui em seu corpo porém sua capacidade de aprender
164

magias é limitada sendo uma magia a cada Level ímpar, seu atributo chave é
seu carisma.

Lançar magias-

Gestos e palavras- Lançar uma magia é algo perceptível, chamativo por


todos aqueles ao redor, um arcanista amordaçado ou incapaz de usar as
mãos não consegue lançar magia.

&

Concentração- Lançar uma magia também exige calma e concentração. Por


isso, um arcanista em uma situação difícil deve passar por um teste de
vontade usando sua resistência somada com seu atributo chave. Veja os
exemplos para entender os testes:

Ser ferido durante a magia; Se você for


ferido durante a magia que exija uma ação ou mais o Cd tem de ser igual ou
maior ao dano sofrido.

Condição ruim; Se você estiver em uma armadilha, galopando ou com a vida


abaixo de 10, seu CD deve ser acima de 15.

Condição terrível; Se você estiver com a calma abaixo de 15 seu CD deve


ser 20.

MAGIAS; existem 5 ciclos de magias, se você for arcano usará estes


seguintes círculos;

1- 0-5 e -10 LP
2- 6-10, +5 MP & -10 LP
3- 11-15 +10 MP & -5 LP
4- 16-25 +5 MP & -5 LP
165

5- 26-37 +15 MP & -5 LP

Dentro de cada círculo existem as escolas, cada escola de magia trata de


alguma coisa são elas:

Escolas de magia-

Abjuração- A escola de abjuração é muito importante, você aprende as


defesas e trancas mágicas.

Adivinhação- A escola de adivinhação são os estudos básicos para ser um


oráculo, você está à frente de seus oponentes na questão mental.

Astrologia- A escola de astrologia estuda a força astral e como usar ela em


seu favor, sol, planetas e estrelas você se torna o mago cósmico.
166

Conjuração- A escola de conjuração projetam e produzem as criaturas e


objetos com seu mana.

Corrupção- Essa escola usa magias banidas e terríveis, você deve se


esconder se é um estudante de corrupção.

Encantamento- A escola de encantamento trabalha encantando criaturas,


controlando suas mentes e etc.
167

Evocação- Essa escola trabalha essencialmente com destruição, elementos


e energias.

Ilusão- Essa escola manipula os sentidos, usam suas ilusões neles mesmos
como invisibilidade ou em outras criaturas como algo mental.

Manipulação- Uma escola onde você trabalha manipulando a aura de seus


oponentes, controle de almas e etc.
168

Necromancia- Enquanto a escola de manipulação trabalha com as almas


você com o'que sobrou delas, reviva corpos e lance magias negras.

Realidade- Essa escola é altamente poderosa, você muda o tecido da


realidade.

Regeneração- Escola para revigorar ferimentos e encher a vida, se torne um


salvador de vidas e grande curandeiro.
169

Telecinese- Você tem um bom controle a distância se for um aluno desta


escola.

Temporalidade- Você trabalha com um dos tipos mais perigoso de magia ou


se não o mais, você controla o tempo assim moldando a realidade.

Transmutação- Você trabalha como um alquimista, você manipula objetos e


pessoas e os transmuta.

1 círculo- 0-5 LVL

Abjuração
Adivinhação
Conjuração
Encantamento
Evocação
170

Ilusão
Necromancia
Regeneração
Transmutação

2 círculo- 6-10 LVL

Abjuração
Adivinhação
Astrologia
Conjuração
Encantamento
Evocação
Ilusão
Necromancia
Regeneração
Transmutação

3 circulo- 11-15 LVL

Abjuração
Adivinhação
Astrologia
Conjuração
Encantamento
Evocação
Ilusão
Necromancia
Realidade
Regeneração
Telecinese
Temporalidade
Transmutação

4 círculo- 16-25 LVL

Abjuração
Adivinhação
Astrologia
Conjuração
Corrupção
Encantamento
171

Evocação
Manipulação
Necromancia
Realidade
Regeneração
Telecinese
Temporalidade
Transmutação

5 circulo- 26-37 LVL

Abjuração
Adivinhação
Astrologia
Conjuração
Corrupção
Encantamento
Evocação
Manipulação
Necromancia
Realidade
Regeneração
Telecinese
Temporalidade
Transmutação

1 CÍRCULO
0-5

-10 de LP

Abjuração-

(Pessoal) (alvo)
172

Escudo divino- Cria uma aura que tem 15 de LP e fica a sua volta ou de
aliados.
(20 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Tranca arcana- Cria uma tranca para baús ou objetos, se por exemplo um
inimigo não estiver com a espada embainhada você pode trancar ela e assim
ele não vai conseguir a puxar.
(10 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Suporte ambiental- Você cria uma aura que suporta o frio e calor, além de
respirar embaixo d' água.
(5 de MP)

(Média) (alvo)
Dissipar magia- Você cancela uma magia e efeitos dela, porém só pode
cancelar a magia se for seu turno depois do adversário, os efeitos não tem
requisitos para serem cancelados.
(15 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Resiliência- Você roda 1d4 de para o número virar um bônus de Resistência.
(20 de MP)

Adivinhação-

(Ilimitada) (Alvo)
Alvo- Você envia uma mensagem telepática para um alvo.
(5 de MP)

(Ilimitada) (área)=(infinita)
Detectar- Detecta inimigos e armadilhas em campo de batalha.
(20 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Orientação- Orienta aliados ou até você em teste, pode rodar + 1d6 no teste.
(20 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Concentração- Você pode rodar 2 dados e ficar com o melhor.
(15 de MP)
173

(PP)
Compreensão- Entende qualquer língua ou escrita antiga.

Conjuração-

(Ilimitada) (Alvo)
Névoa pequena- Você cria uma névoa que ocupa o espaço de uma casa e
manda ao seu inimigo, ele fica cego e tem -5 nos testes.
(20 de MP)

(Inv)
Lobo- Você conjura um lobo, ele tem 15 de LP, o adversário mais próximo
foca nele, ele roda 2d6 + seu atributo chave.
(15 de MP)

(Pequena) (alvo)
Teias- Você cria teias que stunam o adversário, depois dele ser stunado no
próximo turno ele perde 1 ação e fica com -1 de agilidade até o final da
batalha.
(25 de MP)

(Inv)
Monstro- Você cria um monstro com 30 de LP, esse monstro da 1d6 de dano
+ seu atributo chave, ele retira em 5 a calma dos adversários.
(20 de MP)

(Média) (Alvo)
Aberração- Cria um pequeno monstro infernal, ele causa 1d12 de dano, ele
gruda em alguma parte do inimigo e tira 1 ação dele, além de aplicar um
veneno de 1d4 de dano por 1d4 de turnos.
(15 de MP)

Encantamentos-

(Ilimitada) (Alvo)
Adaga mental- Você dá um corte mental no oponente, 2d12 de dano + seu
atributo chave porém se ele ficar com 0 de LP só recebe stun.
(25 MP)

(Toque) (Alvo)
174

Enfeitiçar- Você pode enfeitiçar um Npc ou oponente, ele pode realizar um


pedido porém vai te odiar, o pedido para o oponente e o Npc não pode ser
para morrer ou se matar.
(20 MP)

(Ilimitada) (Alvo)
Tranquilidade- Você acalma um Npc ou criatura.
(10 MP)

(Média) (Alvo)
Sono- Você deixa um alvo dormindo realizando um teste de seu atributo
chave contra a Resistência do oponente, ele dorme por 2 turnos.
(20 MP)

(PP)
Benção- Você se enfeitiça com uma confiança, 1d6 de bônus para ataques.

Evocação-

(Média) (Área)=(3x3)
Explosão gélida- Você joga uma explosão de gelo em uma área, ele toma
1d20 + 2d6 de dano e uma lentidão de -2.
(20 MP)

(Ilimitada) (Alvo)
Setas de talude- Cria 3 setas cada uma com 1d12 de dano, ela persegue o
inimigo para sempre.
(15 MP)

(Máxima) (Área)=(infinita)
Caminho de Zeus- Você deixa o chão em choque por 4 turnos 10 de dano
por turno.
(20 MP)

(Pequena) (Alvo)
Chamuscar- Você queima os adversários, da 1d20 de dano, 1d12 de dano
da queimadura por 1d10 de turnos.
(20 de MP)

(Máxima) (alvo)
Jato de água- da 1d20 de dano + 10 de dano e o empurra adversário até 4
casas atrás.
175

(15 de MP)

Ilusão-

(Inv)
Criar ilusão- Cria uma ilusão visual ou sonora, sua ilusão pode ser qualquer
coisa porém não causa dano e sim d20 de calma.
(20 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Disfarce ilusório- Muda a aparência de uma ou mais criaturas.
(15 de MP)

(Inv)
Espelho- Cria uma duplicata para enganar inimigos com suas estatísticas de
Vida, a duplicata não dá dano, isso oferece 1d4 de bônus de redução de
dano.
(15 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Lançamento silencioso- Você pode usar essa habilidade junto com um
feitiço, ele vai deixar o feitiço silencioso.
(10 de MP)

(Pequena) (alvo)
Falsas memórias- Você cria um passado falso e faz alguém lembrar dele,
pode ser usado para ganhar algumas vantagens ou inimigos não te
atacarem, se um inimigo estiver com essa magia ao invés de te atacar irá
focar no resto do time e se só estiver você ali ele passará o turno ou irá
embora.
(20 de MP)

Necromancia-

(Máxima) (alvo)
Raio da morte- Você usa um raio que impõe 1d20 que além disso vai dar
1d10 de LP por dois turnos.
(20 de MP)

(Toque) (Área)=(4x4)
Profanar- Você deixa uma área profanada nessa área você recupera 5 de LP
por turno e todos adversários perdem isto, você ganha o'que cada adversário
176

perder e ela só pode ser invocada uma vez na batalha e fica lá pra sempre,
você pode cancelar ela perdendo 5 de MP para mudar o lugar desde que
esteja a um toque de você.
(20 de MP)

(Médio) (Alvo)
Amedrontar- Você aplica amedrontar em um adversário, o adversário
atingido irá ter ataques reduzidos e tomar danos bônus, só marca um alvo
por batalha, 1d6 de redução de dano e de adição de bônus.
(15 de MP)

(PP)
Fala morta- Você pode tocar em mortos e trazer uma parte deles ainda a
vida, ele só pode falar.

(Pessoal) (alvo)
Drenar vitalidade- Durante um ataque você vai drenar o LP, isso gasta uma
ação para ser ativado e não conta como ação de ataque.
(15 de MP)

Regeneração-

(Pessoal) (Alvo)
Cura suave- Regenera 15 de LP, reduz o primeiro dano sofrido depois da
magia no alvo em 1d4.
(20 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Forma atlética- Você aplica mais uma ação e um bônus de 1d4 de dano.
(15 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Mão sagrada- Regenera 1d30 e atributo chave MP/VP de aliados e pode
retirar dos inimigos 1d30.

(PP)
Aura brilhante- Você pode brilhar e iluminar o caminho.

(Pessoal) (Alvo)
Calmante- Regenera toda calma do seu grupo porém regenera junto 1d20 de
calma inimiga.
(10 de MP)
177

Transmutação-

(Toque) (Alvo)
Transmutar objetos- Pode consertar objetos, arruma armaduras e etc.
(10 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Criar elemento- Pode criar um elemento, por exemplo;

Fogo- Queimadura de 1d12 em 1d6 de turnos

Água- Tsunami que acaba com queimaduras, afoga todos na batalha tirando
o fôlego e drenando 1d20 de MP, LP e VP.

Gelo- Tira um turno de um oponente.

Pedra- Reduz 1d4 de todo time por 1d8 de ataques.

Ar- Pode voar por 1d6 de turnos porém depois toma 8 de dano de queda.
(25 de MP)

(Toque) (alvo)
Aprimorar- Pode aprimorar uma arma ou armadura com 1d6 bônus se for
arma no quesito dano, se for armadura 1d12 de LP.
(15 de MP)

(Pequena) (alvo)
Luz- Ilumina alguém ou um objeto, se o inimigo chegar perto pode iluminar
ele e fazer perder 2 ações.
(15 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Fortalecer Genesis- O alvo ganha 15 pontos de LP temporários, duram 1 set.
(20 de MP)
178

2 CÍRCULO

6-10 LVL

+5 de MP & -10 de LP.

Abjuração-

Domo da proteção- Cria um domo de 5x5, esse domo aguenta 7 golpes,


pode servir para o aprisionamento.
(25 de MP)

Círculo Rúnico- Cria um círculo rúnico você pode aparar golpes facilmente e
de maneira quase perfeita, porém só dura 1 set, roda sua destreza +
Inteligência contra o dano se o número for maior você defende
completamente.
(30 de MP)

Toque abjurador- Remove efeitos e o último dano.


(35 de MP)

Abjurar- O inimigo e você precisam rodar novamente, você tem a vantagem


de sorte + Inteligência ou sabedoria+ Inteligência.
(30 de MP)

Escudo legendário- Você cria uma aura com 25 de LP além de depois de


tomar um golpe regenerar 5 de LP.
(30 de MP)

Adivinhação-

(Pessoal) (alvo)
Oráculo- Diz se uma ação terá resultados com fins bons, ruins ou ambos.
(15 de MP)

(Ilimitado) (alvo)
Ligação de mentes- Você pode ver e ouvir através de um objeto ou criatura.
(20 de MP)
179

(Ilimitado) (alvo)
Monitorar- Você pode monitorar LP, MP, VP, níveis de força, calma ou
condições de uma criatura, você também pode descobrir fraqueza e rodar
2d20 uma vez contra ela.
(10 de MP)

(Toque) (alvo)
Ler passado- Você descobre algo sobre uma criatura ou objeto.
(15 de MP)

(Média) (alvo)
Descobrir- Você lê a mente de uma forma ainda em treinamento, você vai
conseguir reduzir 2d10 de um dano menos o melhor atributo do inimigo.
(25 de MP)

Astrologia-

(Ilimitado) (alvo)
Teleporte astral- Você gasta uma ação e vai onde quiser dentro do campo de
batalha.
(30 de MP)

(Mínima) (alvo)
Raios C- Raios que penetram armaduras e causam 2d20 de dano, porém
seu alcance é pequeno.
(30 de MP)

(PP)
Constelação- Você ganha uma constelação, enquanto está de dia 1d6 de
dano e a noite de defesa, além de poder ter uma ação de ataque bônus.

(Pessoal) (alvo)
Estrela cadente- Uma estrela cai do céu recuperando 1d20 + seu melhor
atributo e a sorte do seu time somada em LP para a equipe.
(30 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Dono do céu- Você faz as estrelas e constelações intimidarem os
adversários, todos tomam 1d30 de calma, o mais próximo toma um stun.
(25 de MP)
180

Conjuração-

(Ilimitada) (Alvo)
Laços de Fenrir- Prende qualquer adversário por 1 set, porém só pode ser
usado um por vez.
(35 de MP)

(Inv)
Monstros invisíveis- Você dá summon em dois monstros horrendos porém
invisíveis, cada um deles tem 20 de LP e dão 1d20 de dano.
(35 de MP)

(Inv)
Montaria- Cria uma montaria alada capaz de voar, quando acima dele o D20
padrão dará o dobro de dano, porém se ele morrer você ficará um set sem
jogar.
(30 de MP)

(Inv)
Elemental- Invoca um de 4 elementais:
(40 de MP)

(Máxima) (Alvo)
Fogo- 10 de LP, 1d20 de dano + 1d12 de queimadura por 1d4 de turnos.
----------------------- x -----------------------------

(Média) (alvo)
Ar- 2 sets de duração, 1d12 e pode empurrar e puxar inimigos para qualquer
distância junto com 1d4 sem direito a defesa.
----------------------- x -----------------------------
(Toque) (alvo)
Gelo- 40 de LP, 1d10 de dano, duas ações por turno.
----------------------- x -----------------------------
(Toque) (alvo)
Vapor- 1 set, Foca em um inimigo, ele fica cego por 2 turnos e o elemental
causa 1d30 com penetração.
------------------------------------------------------------

(Inv)
Águia fantasma- Invoca um espírito de uma águia, tem visão mesmo cego e
consegue ver todos inimigos em batalha, além de fazer eles focarem a águia,
ela se vai com um golpe porém se o inimigo matar ela você pode dar um
181

ataque nele logo em seguida sem ser seu turno, se for seu turno não conta
como ação.
(30 de MP)

Encantamento-

(Média) (Alvo)
Ânsia do vazio- Deixa o inimigo com um desânimo e pensamentos negativos,
você roda 2d10, se os dois forem acima de cinco inimigo abandona o
combate.
(40 de MP)

(Máxima) (alvo)
Vozes- O inimigo ouve vozes na sua cabeça, ele tem de rodar outro depois
do ataque por 3 turnos dele, se o D20 for abaixo de 15 ele erra, a magia
funciona três vezes em um alvo por combate.
(35 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Marca da obediência- Essa habilidade funciona em um inimigo por combate,
ele não pode realizar uma ação escolhida por você.
(30 de MP)

(Inv)
Rei da selva- Um animal vira um aliado para sempre, tem de rolar percepção
para achar ele e sorte para ver qual animal surgiu, um animal só.
(35 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Pacificador- Rola 1d20 de seu atributo chave contra outro, se você ganhar
acaba com uma briga de Npcs ou players.
(25 de MP)

Evocação-

(Ilimitada) (alvo)
Ventania- Afeta principalmente adversário voando, todos que estiverem no ar
vão cair, tomando 2d20 de dano, quem da equipe adversária que estiver no
chão perde uma ação nos próximos 2 sets.
(35 de MP)

(Média) (Área)=(5x5)
182

Bola de fogo- A magia mais genérica é usada por magos, 1d30 de dano em
uma área + queimadura de 3d6 por 3d4 de turnos.
(35 de MP)

(Média) (alvo)
Petrificar- Petrificar um alvo, esse alvo fica assim por um set, ele toma 1d10
a menos de dano.
(30 de MP)

(Máxima) (alvo)
Flecha ácida- Uma flecha ácida, a armadura perde 5 pontos de LP e a flecha
da dano direto na vida, 1d30 + queimadura de 2d6 por 4d4 de turnos.
(35 de MP)

(Pequena) (alvo)
Bolha de água- Se tiver esse ataque anula uma bola de fogo se tirar mais de
5 em 1d10 em qualquer turno, quando usado ofensivamente você pode
escolher uma distância e mover o adversário dentro da bolha além dele
tomar 2d12, você também pode jogá lo para cima usando +10 de MP assim
ele toma +2d12.
(40 de MP)

Ilusão-

(Ilimitada) (Área)=(------>7/8)
Linha cega- Cria uma área que todos ficam cegos, uma linha por partida
vertical ou horizontal em um lugar do mapa, quem passar lá perde turno.
(35 de MP)

(PP)
Falsa vitória- Afeta os inimigos com LP abaixo de 10 instantâneamente, se
quiser pode usar gastando 35 de MP em qualquer inimigo, os inimigos
acham que estão ganhando e correm na direção do seu aliado mais
poderoso ou você.

(Pessoal) (alvo)
Aparência perfeita- Você se torna alguém, tem mais +3 de CD de carisma
para ninguém desconfiar e sabe de coisas que só esta pessoa sabe.

(Média) (Área)= (4x4)


Silêncio- Cria um domo invisível sem possibilidade de usar magia dentro ou
receber de fora e escutar qualquer som.
183

(Pessoal) (alvo)
Invisibilidade- Fica invisível por um curto período de 15 ações ou 2m e 30s.

Necromancia-

(Inv)
Levantar mortos- Roda 1d20 de Percepção+ atributo chave, se o D20 sair 1
cria um Draugr que vai lutar contra a equipe, um 20 dois escravos mortos e
qualquer número somente 1, o morto tem 25 de LP e 1d30 de ataque, 30
envenenamento de 1d12 de dano pelo mesmo de turno.
(35 de MP)

(Pessoal) (Alvo)
Vitalidade Vazia- Ganha 1d20 de LP temporária por 1d10 de turnos.
(30 de MP)

(Médio) (alvo)
Crânio- Joga um crânio com uma aura negra que causa 2d20 de dano +
queimadura de dano 1d12 pelo mesmo de turno.
(35 de MP)

(Ilimitado) (Alvo)
Mãos da terra- Surgem mãos da terra que imobilizam um adversário por 1
turno que você ganha para atacar ele, as mãos rodam 1d20 se for 18 ou
mais ele toma 25 de dano no LP.
(40 de MP)

(Inv)
Uma mãozinha- Uma mão decepada o ajuda, carrega itens ou da 1d2 em
inimigos a cada turno, ela dura pra sempre além de você poder equipar uma
arma nela, todo dano que ela tomar você toma metade.
(40 de MP)

Regeneração-

(Pessoal) (alvo)
Cura aceitável- Você cura você ou um aliado em 25 de LP.
(35 de MP)

(PP)
Eficiência- Magias consomem -5 de MP.
184

(Pessoal) (Alvo)
Carregar- Um turno sacrificado por +5 de MP e 10 de LP.

(Pessoal) (alvo)
Efeito chicote- O inimigo toma metade do dano dado em você.
(30 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Benção- Um aliado regenera 01 de sua LP/MP/ VP por ação em batalha até
o final dela.
(35 de MP)

Transmutação-

(PP)
Metamorfose- escolhe uma das seguintes anomalias para ser uma passiva
para você ou aliados:
(40 de MP)-(5 diário)

Asas- Você pode voar, as asas tem a aparência que você quiser, sendo
entre duas asas de aves de rapina ou de um inseto.

Presas- Você tem dentes afiados, possibilitando depois de cada ataque dar
1d12 de uma mordida.

Brânquia- Respira debaixo da água e tem +2 de agilidade lá.

Rabo- Ganha um rabo e +1 ação, o rabo alcança até 4 casas para um


ataque de 1d10.

Garra de aranha- Ganha +2 ações de ataque com cada garra nas suas
costas, causam envenenamento de dano 1d6 por o mesmo de turno, além
de poder caminhar +1 casa a mais por ação graças as patas inferiores,
porém toma dano a uma casa a frente.
----------------------------------------------–---------

(Pessoal) (alvo)
Pele de pedra- Não toma um dano e aplica 1d12, dura meio set.
(30 de MP)
---------------------------------------------------------
185

(Pessoal) (alvo)
Alterar tamanho- Você muda o tamanho de objetos ou criaturas em:
(45 de MP)

Gigante- Você tem o tamanho de uma torre, toma metade de dano e ganha
+45 de LP, porém todos desconhecidos o viram como monstro e só tem
2d20 de dano e uma ação.

Pequenino- Você morre com um golpe tem o tamanho de uma formiga,


porém tem de tirar +18 para sua morte acontecer, além de você ter +6 ações
livres.
---------------------------------------------------------

(PP)
Evolução muita acelerada- Presenteia alguém da equipe com + perícia, 5
pontos na ficha e 10 de LP, só ocorre uma vez.
(35 de LP)

(Inv)
Slime- Cria um slime, ele se gruda em um inimigo e aplica seu ácido, tira 5
de LP de armadura e 25 de LP, depois que morrer sua gosma aplica lentidão
e tira 1 ação permanente do alvo, só perde uma ação uma vez, o slime não
toma dano mas inevitavelmente se mata com o dano aplicado.
(40 de MP)

3 CÍRCULO

11-15 LVL

+10 de MP & -5 de LP

Abjuração-

Âncora- Impede o alvo de sair de uma casa mesmo com teleporte.


(45 de MP)
186

Dificultar detecção- Você impede que o alvo seja encontrado invisível ou


escondido.
(40 de MP)

Globo- Anula qualquer dano de magias de 1 ou 2 circulo por 1 set.


(45 de MP)

Banimento- Bani demônios, invocáveis de conjuradores e qualquer morto


vivo fruto da necromancia.
(50 de MP)

Proteção mágica- Concede +3 de CD em resistência a magias.


(40 de MP)

Adivinhação-

(Ilimitado) (alvo)
Ler mente completa- Você lê a mente de um adversário, você consegue
desviar de um ataque, descobrir seus medos isso dará um 1d8 bônus de
qualquer golpe que retire calma e também pode descobrir o'que NPCs de
mente fraca pensam.
(40 de MP)

(Toque) (alvo)
Lendas e histórias- Você descobre a história e passado de Npcs, objetos ou
lendas de criatura que tenham a mente fraca, você ganha +50 de afinidade e
+1 de CD de carisma contra o alvo.
(45 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Contato extraplanar- Pode usar uma vez por batalha, você sai de seu corpo
abrindo mão de seu turno, todas suas ações porém vai barganhar com seres
divinos e garantir 2 dados na batalha que vão tirar o máximo por completo.
(45 de MP)

(PP)
Mente forte- Se torna incapaz de lerem tua mente, usarem ilusão ou
encantamentos em você não terá efeito.

(PP)
Sem surpresas- Você não pode ser flanqueado, qualquer inimigo vindo
escondido de jeito furtivo atrás de 3 casas você percebe.
187

Astrologia-

(Máxima) (alvo)
Pegasus fantasy- Você invoca pequenas estrelas, elas causam 10d8 de
dano contra um adversário, além de um stun.
(45 de MP)

(Pessoal)(alvo)
Alinhamento doloroso- Você vai aplicar seu golpe em todos inimigos da
partida, também pode usar num aliado para o golpe dele ser em todos
inimigos, porém quem der o golpe também vai tomar o dano.
(40 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Satélites naturais- Você cria duas auras pequeninas e brilhantes que giram
em sua volta, que for o alvo imune por dois golpes, se o alvo gastar 25 de
MP/VP ele também stuna que bater nele.
(45 de MP)

(Ilimitada) (Área)=(infinita)
Gravidade anulada- Leva toda batalha para o ar, todos vão voar porém que
tomar algum golpe, mesmo tankado ou defendido com qualquer magia vai
cair e tomar 35 de dano e perder uma ação para voltar.
(35 de MP)

(PP)
Céu estrelado- Se o céu estiver estrelado você pode dar o dobro de um
ataque no seu primeiro golpe.

Conjuração-

(Ilimitada) (alvo)
Convocação instantânea- Teleporta um objeto ou um aliado ferido para perto
de você.
(40 de MP)

(Inv)
Servo fantasma- Durante 3 sets só uma vez em batalha, você convoca um
servo fantasma que não toma dano e aplica 1d30 + seu melhor atributo de
CD, ele também pode possuir um inimigo de mente fraca.
(45 de MP)
188

(Ilimitada) (alvo)
Teletransporte- Você ou toda a equipe podem ir para onde quiserem dentro e
fora da batalha.
(45 de MP)

(Inv)
Besta- Convoca uma dentre estas três bestas;
(50 de MP)

Gárgula- Uma gárgula petrificada, ela causa 3d12 de dano e tem 35 de LP.

Banshee- Uma morta gritadeira que causa 1d30 + seu melhor atributo a
distância porém só tem 15 de LP.

Sluagh- Espíritos amaldiçoados que voltam em busca de alma, não morrem


até o adversário fugir ou acabar a batalha, 1d12 a cada turno.
------------------------------------------------------------

(Inv)
Elemental de pedra- Você cria um elemental de pedra, todos inimigos focam
nele, o elemental tem 80 de LP porém não ataca ninguém apenas anda, se
ele morrer sua equipe perde 30 de calma.
(50 de MP)

Encantamento-

(Média) (alvo)
Selamento da mana- Coloca um selamento em um adversário o impedindo
de usar golpes especiais de mana por 1 sets.
(45 de MP)

(Pequena) (alvo)
Irá- O adversário fica irado e parte para cima da própria equipe, porém só se
você vencer com seu atributo chave x resistência.
(50 de MP)

(Média) (alvo)
Selamento do vigor- Coloca um selamento em um adversário o impedindo de
usar golpes especiais de vigor por 1 sets.
(45 de MP)
189

(Pequena) (alvo)
Imobilização- O adversário cai duro no chão e fica paralisado por meio set.
(45 de MP)

(PP)
Heroísmo- Você e aliados ficam imunes a perda de calma.

Evocação-

(Pequena) (Área)=(5---->)
Barreira elemental- Cria uma barreira de gelo ou fogo, a barreira de gelo
deixa todos inimigos com -3 em agilidade e resistência a de fogo um 1d20 de
dano por 1d12 de turno, bloqueia uma área reta, adversário perto de 3
quadros ou menos tomam os efeitos do fogo e gelo.
(45 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Erupção ácida- Cria uma erupção de ácido no chão, todos inimigos vão
tomar 2d12 com penetração.
(45 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Tufão de Susanoo- Cria um tufão que aplica 35 de dano + seu atributo chave
a todos próximos e joga os inimigos em lugares aleatórios.
(45 de MP)

(Pequena) (alvo)
Enterro de areia- Você aprisiona um alvo e da 1d12 nele, depois disso 1d30
com cegueira por 1 turno.
(45 de MP)

(Toque) (alvo)
Clone de gelo- Você cria um clone de gelo idêntico a você, quando o
adversário o atacar você revela que isto era um clone ele fica congelado e
você atrás dele, ganha o turno dele se ele te atacar e +15 de dano se atacar
ele congelado.
(45 de MP)

Ilusão-

(Média) (alvo)
190

Miragem- O adversário acredita que o cenário é diferente, mais longo, mais


curto, com buracos ou até mesmo uma ponte, você pode fazer uma miragem
por inimigo.
(45 de MP)

(Inv)
Ilusão quase real- O adversário acredita que a algo na batalha, essa ilusão é
perigosa e dará 1d20 na LP real porém se for abaixo de 10 o dano o
adversário para de acreditar nela.
(40 de MP)

(Inv)
Falso grupo- Cria quatro ilusões, os adversários vão focar neles e
logicamente perder suas ações.
(45 de MP)

(Média) (alvo)
Esqueci Me- Faz um adversário o esquecer, porém se você for o último vivo
ou consciente ele vai te perceber.
(45 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Golpe fantasma- Inflige 2
5d20 de um falso dano em um inimigo, porém como o dano é falso só
metade dele se torna válido.
(50 de MP)

Necromancia-

(Inv)
Servo morto vivo- Você usa o corpo dos seus aliados e inimigos mortos para
criar servos que são como Npcs, eles te serviram até morrer, não importa se
durar mais de um combate te seguem até eles morrerem novamente porém
não vão ter suas antigas habilidades de classe.
(45 de MP)

(Média) (alvo)
Ferver sangue- Você aquece o sangue de um alvo até borbulhar, causa um
alto dano e queimadura, 2d20 de dano e 3d4 de queimadura por 1d10 de
turno.
(45 de MP)
191

(Máxima) (alvo)
Tentáculos da escuridão- Cria 2 tentáculos no chão que atacam inimigos a
longa distância, também pode segurar um deles para você efetuar uma
magia sem possibilidade de defesa porém isso custa +5 de MP, eles duram
2 sets.
(45 de MP)

(Inv)
Cemitério maldito- Essa magia afeta uma área, você escolhe a casa a sua
frente, a cada um turno dela irá sair 1 morto, esse servi irá ter 15 de LP e
1d12 de ataque só irá parar de spawnar cadáveres quando acertarem você
ou a área, a cada cadáver você pode gastar + 10 de MP para ele ter +5 de
LP e +3 de ataque, quando acaba a partida todos morrem.
(50 de MP)

(Média) (área)=(3x3)
Poeira da podridão- Você vai jogar uma poeira na área, todos ficam
incapazes de receber ou curar dentro dessa área, inimigos dentro dela tem -
2 em testes e +10 de dano tomado.
(40 de MP)

Realidade-

(Máxima) (alvo)
Anular- Você anula o dano de um inimigo tanto a você ou aliados, você
impede ele de dano por 1 set.
(45 de MP)

(Média) (alvo)
Alinhamento traiçoeiro- Por 3 sets todo dano que você tomar vai ser dado a
um inimigo pela metade, você ainda toma dano.
(40 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Multiplicar realidades- Você pode jogar 4 dados e ficar com o melhor.
(40 de MP)

(Pequena) (alvo)
Dividir e facilitar- Você cria uma duplicata do inimigo porém divide os
atributos dele pela metade, logicamente ficando mais fácil.
(45 de MP)
192

(Ilimitada) (alvo)
Fragilidade da realidade- Você quebra o tecido da realidade aplicando -35 de
LP em todos na batalha menos você.
(45 de MP)

Regeneração-

(Pessoal) (alvo)
Cura sagrada- Você cura você ou aliados em 35 de LP.
(45 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Marcar para viver- Você marca só aliado ou você por partida com uma
bênção, por 4 sets o inimigos devem rodar 1d20 e tirar mais de 12 para
atacar.
(50 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Linkados- Você linka a sua vida em um aliado, todo dano é anulado e vai pra
você, se você ou ele se curarem vocês são curados igualmente, se ele
acabar com um inimigo vocês ganham 10 de LP, porém se você morrer ele
vai junto.
(45 de MP)

(Toque) (alvo)
Reviver- Você revive um aliado que morreu nesta batalha, só pode ser usado
uma vez a cada 5 sessões.
(40 de MP)

(Inv)
Globo- Convoca um globo que cura aliados em 15 de LP em 2 casas, ele
anda conforme suas decisões e só morre depois de dois golpes.
(40 de MP)

Telecinese-

(Máxima) (alvo)
Levitar objetos- Consegue levitar objetos- e etc, você pode levitar uma
espada e lutar com ela, ou jogar e puxar de volta assim aplicando 2d20
porém o inimigo tem mais +3 de CD para desviar.
(45 de MP)
193

(Média) (alvo)
Enforcar- Você enfoca um adversário ele e você ficam imobilizados, ele toma
1d20 a cada turno sendo que são dois turnos.
(45 de MP)

(Média) (alvo)
Puxar e empurrar- Você pode puxar ou empurrar adversários, empurrar pode
ser feito de 4 quadros para trás.
(40 de MP)

(Mínima) (alvo)
Segurar- Você imobiliza um adversário por 2 sets, porém fica imobilizado por
um set.
(55 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Voar- Você pode voar ou levitar alisados.
(40 de MP)

Temporalidade-

(Pessoal) (alvo)
Voltar- Você volta no tempo em alguns turnos, sua LP, MP e VP voltam a
ser como se fossem a 3 sets atrás, todo efeito que te aflige é parado.
(40 de MP)

(PP)
Velho e jovem- Você tem 2 posturas de combate, jovem te proporciona +1
ação e dois dash, você deixa de tomar dois golpe só que só enchem
novamente a cada batalha, velho você tem +2 de Inteligência e dois ataques
bem pensados, você da 1d10 adicional de dano duas vezes só que só reseta
a cada batalha.

(Inv)
De volta ao futuro- Você viaja até o futuro e trás uma ajuda por 2 sets, a
ajuda é você mesmo só que um 1d4 adicional em testes como uma
experiência e vivência.
(50 de MP)

(Máxima)(alvo)
194

Ampulheta- Você marca um inimigo e gira a ampulheta, vão se passar 1 set,


se o inimigo estiver vivo ele toma +1d20 de dano, se ele estiver morto o time
se regenera em 2d20.
(45 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Relógio de bolso- Você olha seu relógio, logo depois os adversários tomam
1d4, depois de todos jogarem novamente e ser você o relógio aplica um 1d8,
depois de um set novamente ele aplica 1d20.
(45 de MP)

Transmutação-

(PP)
Mutação de Habilidade- Você aprende qualquer habilidade de qualquer
classe, tem de ser uma Habilidade 15/18 ou 20, ela custará MP, porém vai
custar o'que ela custa somado com seu atributo chave e +1d6 de MP.

(Pessoal) (Alvo)
Copiar- Você copia um atributo na ficha de um aliado/inimigo, resistência,
força tanto faz porém só dura uma partida.
(45 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Aguçar sentido- Antes de tomar um ataque você pode escolher tomar o dano
pela metade no lugar de um custo de mana, só acontece uma vez por
partida.
(? de MP)

(Pessoal) (alvo)
Transmutação racial- Você pode se tornar qualquer raça porém só funciona
uma vez.

(PP)
Evolução- Você tem um bônus em evoluir, a cada Level ganha um ponto de
habilidade na ficha ou 2 em LP/MP/VP você decide.
195

4 CÍRCULO

16-25 LVL

+5 de MP & -5 de LP

Abjuração-

(Pessoal) (alvo)
Campo antimagia- Anula por 3 sets, todas mágicas.
(65 de MP)

Escudo mental- Você e a equipe ganham um escudo de 35 de LP + seu


atributo chave, além de ter +1d6 de dano e não terem ossos quebrados.
(60 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Cápsula regeneração- Você aplica uma em uma pessoa somente, fica
imortal por 2 sets e regenera toda LP.
(60 de MP)

(PP)
Libertação- Você fica imune a stun, congelamento, paralisação ou perda de
calma.

(PP)
Corpo fechado- Fica imune a envenenamentos, doenças, sangramento e
queimaduras.

Adivinhação-

(Média)(Alvo)
Sonho- Você entra no sonho de uma criatura e pode interagir lá.
(45 de MP)

(Máxima) (alvo)
Visão da verdade- Você enxerga algo atrás de invisibilidade, ilusão e
transmutação.
(50 de MP)
196

(Pessoal) (alvo)
Premonição- Você deslumbra o futuro, pode fazer um teste que se for acima
de 12 é 20 automático.
(50 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Criador de profecias- Impõe a profecia que um inimigo será ferido
brutalmente, o inimigo toma +2d20 de dano no primeiro ataque contra ele
depois dessa magia.
(65 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Futuro promissor- Você só pode usar esta magia uma vez em uma pessoa,
você faz uma premonição que ele no lugar de ser derrotado volta como um
triunfante herói, se o alvo marcado for morto ele revive se tirar 2 duas vezes
no 1D2, volta e aplica 1d20 no adversário que te feriu além de recuperar toda
LP, porém isto só acontece uma vez por sessão.
(60 de MP)

Astrologia-

(Pessoal) (alvo)
Fervor galáctico- Você é quente como uma estrela azul, se um inimigo
chegar duas casas perto é infligindo 1d30 + seu atributo chave e uma
queimadura de 1d12 por 1d12 de turnos, depois de se aproximar e tomar
todo dano ele não toma mais dano, essa magia dura por 2 sets.
(55 de MP)

(Média) (alvo)
Raios do astro- Causam 2d30 de dano e empurram o adversário para o final
do mapa.
(65 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Escudo de ozônio- Você ganha um escudo de 30 de LP quando entrar em
batalha, toda vez que sair de batalha ele se regenera, quando entrar em
batalha ele consome 15 de MP.
(15 de MP)

(Pessoal) (alvo)
197

Defesa Orbital- Você pode se ligar em um aliado por 2 sets, todo dano que
você tomar é dividido, ele pode rodar 2d6 + seu atributo chave em um
ataque seu.
(50 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Viajante- Você pode ir para lua se usar essa habilidade no início de seu
turno, você recupera todos atributos e volta no seu próximo turno, isso só
acontece uma vez em batalha.
(20 de MP)

Conjuração-

(Inv)
Mão dos Cosmos- Você invoca uma mão gigante em qualquer casa, ela se
teleporta,bate com 1d30, pode agarrar tirando 1d6 de dano por 1 turnos e um
dano seu, ela dura 3 sets.
(50 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Viagem extraplanar- Você pode viajar para outro plano, cada deus tem um
plano e também existem planos variados.
(55 de MP)

(Inv)
Guardião divino- Você conjura um elemental de luz, uma energia flutuante
que cura 1d20 + seu atributo chave os aliados e deixa vocês no final da
partida.
(50 de MP)

(Inv)
Conjuração bestial- Você conjura qualquer monstro que estiver no seu
bestiário.
(60 de MP)

Mantos- Você pode conjurar um dos dois mantos


(65 de MP)

Manto da invisibilidade- Você deixa o usuário invisível, podem rolar


percepção mas depois de um turno você some novamente, o manto dura 3
sets e depois se vai, depois disso você não conjura ele por 2 sets.
198

Manto arcano- Um manto que deixa o usuário com -35 de LP porém ele pode
conjurar magias de até 4 círculos, o manto tem 150 de MP, depois que toda
MP acaba ele se vai.
____________________________________________
Corrupção-

(PP)
Sangue de demônio- Se alguém o atacar com um número acima de 5 você
expele seu sangue, seu sangue ferve e queima o adversário com 1d20,
deixa com uma queimadura de 3d6 por 3d4 de turnos.

(PP)
Infernal- Você pode escolher dentre uma dessas anomalias infernais;

(PP)
Asas de demônio- Você consegue se teleportar livremente gastando apenas
20 MP, além de voar.

Olhos infernais- Se um inimigo estiver em 3 casas a sua frente perde -20 de


calma, além de tomar 2d10 de dano.

Cauda- Você ganha uma cauda que permite trazer inimigos em 3 casas para
perto, além de bater com 2d12 em inimigos a mesma distância.
____________________________________________

(Inv)
Atormentador- Você conjura um atormentador, ele gruda em um inimigo
antes de todos testes ele deve atrapalhar rodando 1d20 acima de 16 você
cancela a ação, a cada turno o atormentador rouba 2d8 de LP para você, se
o inimigo morrer ele vai no inimigo mais próximo, só morre se alguém acertar
o atormentador com 6/20.
(55 de MP)

(Média)
Escuridão- Você joga uma bola de negatividade, ela aplica 2d30 + atributo
chave de dano - resistência do alvo, quando for curado o alvo toma +6 de
dano, quando atacado +6 de dano, quando ele se realizar uma ação +6 de
dano, isso dura 6 turnos.
(60 de MP)

Encantamento-
199

(Média) (alvo)
Marionete- Você pode controlar um alvo porém irá parar de jogar e ficará
imobilizado enquanto o controla.
(60 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Dividir poder- O alvo pode lançar uma de suas magias de até 3 ciclos usando
VP/MP.
(50 de MP)

(Toque) (alvo)
Alterar memória- Você pode apagar e editar a memória recente de um ser a
sua escolha.
(50 de MP)

(Pequeno) (Alvo)
Despertar mente- Você faz animais e seres com uma mente abalada criarem
uma mente utilizável, eles têm uma afinidade com você de +100 e se tornam
aliados.
(55 de MP)

(Ilimitada) (alvo)
Raiva- Os inimigos começam a discutir, você rola 1d10 de encantamento +
atributo chave, +5 eles se atacam por um turno e 10 exato eles se odeiam e
passam a querer se matar, no 10 eles não só discutem como param uma
batalha contra você e aliados, abaixo de 5 não a discussão.
(65 de MP)

Evocação-

(Máxima) (alvo)
Talho alado do vento- Você molda o ar tão rápido que é capaz de cortar,
você faz dois talhos alados que são jogados para frente, cada um dos dois
aplica 1d20 de dano, isso causa um sangramento muito forte que dá 1d12 de
dano por 1d8 de turno e o impede de soltar qualquer magia ou habilidade.
(60 de MP)

(Média) (alvo)
Relâmpago de fogo- Você joga um relâmpago flamejante no adversário, isso
penetra qualquer armadura e as quebra instantâneamente, causa 1d30 de
dano, 1d12 de queimadura por 1d10 de turno.
(55 de MP)
200

(Média) (área)=(3x3)
Área Polar- Você causa uma tempestade Glacial terrível, 2d20 de dano +
1d12, o alvo perde 2 ações por 1 set e tem uma lentidão de -4.
(60 de MP)

(Ilimitada) (área) (infinita)


Terremoto- Todos no chão tomam 2d20 de dano e perdem 1 ação, você e
aliados também são afetados.
(55 de MP)

(Média) ((Área)=(2x2)
Areia Movediça- Você cria uma área que suga o adversário lentamente ao
solo, ela roda 3 vezes seguidas seu atributo chave x resistência no D20, se o
inimigo perder as três seguidas 3d30, se perder duas 2d20 e se perder uma
1d10, se ele não perder você e ele tomam 1d2.
(65 de MP)

Ilusão-

(ilimitada) (área)=(3x3)
Explosão epiléptica- Uma explosão que imobiliza todos os adversários perto
por 1d6 - menos a resistência deles.
(50 de MP)

(Ilimitado) (Alvo)
Pedido de socorro falso- Você faz um adversário andar até o ponto que você
quiser do tabuleiro usando uma ilusão para isso.
(45 de MP)

(Ilimitado) (alvo)
Tentativa e erro- Você cria 4 clones, o próximo adversário que bater em você
poderá atacar 4 vezes neste turno, ele roda percepção contra seu atributo
chave e +2, cada clone que ele atacar toma 15 de dano, se ele te atacar
certo você toma o dano do ataque + 10.
(65 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Invisibilidade em massa- Deixa todos do time invisíveis até serem revelados
por percepção.
(55 de MP)
201

(Inv)
Ilusão estranhamente real- Uma ilusão que causa 1d30 de dano a distância e
2d20 perto, afeta todos os sentidos, ganha turnos próprios, nunca é
descoberta e tira 1d12 de calma.
(65 de MP)

Manipulação-

(PP)
Drenar alma- Você drena a alma dos oponentes quando são mortos, você
ganha ela e 15 de LP.

(Pessoal) (alvo)
Utilizar alma- Você deve ter drenar alma, assim que drenada você ganha 1
habilidade da alma, para usar o pode gastar uma quantidade fixa de uma
MP, uma habilidade por alma.
(50 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Copiar alma- Você deve ter drenar alma, você ganha as memórias e
aparência de quem foi retirada a alma, para se transformar basta gastar uma
quantidade X de MP.
(50 de MP)

(Máxima) (alvo) & (Inv)


Gêmeo do mal- Você pode sugar uma parte da alma de um inimigo, 1d12 de
roubo de LP e ainda cria uma gêmeo do mal com essa ação, uma adversário
literalmente igual só que seu servo só que com metade dos atributos.
(55 de MP)

(Pequena) (alvo)
Vitalidade drenada- Você roda 1d30 de roubo de LP, deixa o alvo seco e
desgastado, ele perde seu próximo turno.
(65 de MP)

Necromancia-

(Médio) (Área)=(7------>)
Muralha de ossos- Uma gigante muralha, fica ocupando 7 casas, ela não
toma dano de magias negras como necromancia, manipulação, voodoo do
xamã ou corrupção e tem 100 de LP.
(50 de MP)
202

(Ilimitado) (alvo)
Ligação sombria- Você marca um alvo, todos efeitos e danos que você tomar
o alvo irá tomar, aplica +1d12 no alvo.
(55 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Necro estudos- Todas invocações suas tem +15 de LP e +15 de dano, além
de que as que não têm LP e sim tempo duram 1 set a mais.
(40 de MP)

(Inv)
Ritual profanador- Você faz uma espécie de semi-mumificação em um aliado
ou inimigo morto, funcionará como servo morto vivo a diferença é que se ele
morrer ele se reconstrói depois da batalha e tem 2 habilidades antigas, só
pode ter 2 rituais ao mesmo tempo e pode trocar quem são.
(55 de MP)

(Inv)
Caçada morta- Você convoca 3 Invocáveis, cada um com 1d30 de dano a
distancia, só morrem quando matam um alvo escolhido por você ou quando
você fica com menos de 15 de LP, cada membro da caçada só tem um
turno.
(60 de MP)

Realidade-

(Ilimitado) (Alvo)
Dano múltiplo- Durante a partida todo dano vai ser dado a todos, se alguém
bater vai bater em seus aliados porém em todos inimigos, isso dura até que
você decida.
(45 de MP)

(Ilimitado) (Alvo)
Vácuo vazio- Você pode teleportar você, aliados e inimigos para o vazio
onde está fora da batalha, você pode levar um bárbaro e um inimigo que não
vai ter ajuda para lá e depois trazê-los ou você e um inimigo ir para lá
sozinhos, quanto mais gente levada além de você +5 de MP.
(50 de MP)

(Pessoal) (alvo)
203

Credibilidade- Você aplica +1d12 + atributo chave em testes, você crê tão
fortemente que conseguiu fazer melhor que isso se tornou realidade.
(50 de MP)

(PP)
Multi forma- Você pode escolher uma outra raça, toda vez que quiser poderá
mudar para essa segunda raça escolhida, ganhando as passivas e etc.

(Inv)
Modificação mental da realidade- Você pode imaginar um Npc aliado, só com
esse pensamento você cria ele do zero, raça, classe e habilidade, só com
sua mente você induz a realidade a criar uma pessoa.
(55 de MP)

Regeneração-

(Pessoal) (alvo)
Curandeiro máximo- Cura os aliados em 45 de LP.
(55 de MP)

(PP)
Mago máximo- Ganha +5 de MP, pode dar +5/5 de VP para um aliado.

(Pessoal) (alvo)
Salva vidas- Você teleporta uma aliado com menos de 20 de LP, quando ele
chegar em você ganha +20 de LP.
(50 de MP)

(Pessoal) (Área) = (4 casas)


Fonte de Vida- Todo aliado perto de você ganha +5 de LP e MP/VP por
turno.

(PP)
Cansar- Inimigos que baterem em você perdem -20 de MP/VP.

Telecinese-

(Média) (alvo)
Quebrar- Você quebra ossos dos inimigos com a Telecinese, aplica 2d20 de
dano e uma imobilização que faz o alvo perder um turno.
(55 de MP)
204

(Ilimitado) (Alvo)
Parar- Se um aliado ou você forem atacados você tem o direito de pedir um
teste com 1d10 se for acima de 8 você não é atacado e ganha este turno do
adversário.
(50 de MP)

(Mínima) (alvo)
Trancar batimentos cardíacos- Você segura o coração do alvo e impossibilita
ele, você aplica 2d30 + atributo chave.
(60 de MP)

(PP)
Flutuar- Você não gasta mais ações andando.

(Máxima) (alvo)
Desarmar- Você consegue desarmar ou tirar a armadura de um alvo.
(55 de MP)

Temporalidade-

(Pessoal) (alvo)
Acelerar- Você ganha +1 ação como passiva, além de uma ativa que faz
você atacar duas vezes em uma mesma ação.
(60 de MP)

(Média) (alvo)
Congelamento temporal- Um inimigo fica congelado por 2 sets, nestes dois
sets este inimigo marcado não irá jogar.
(55 de MP)

(Ilimitado) (Alvo)
Tic tac- Você marca o time adversário inteiro, a cada turno eles tomam 1d10
de dano, isso por 3 sets.
(55 de MP)

(Pessoal) (alvo)
De volta ao passado- Você descobre o'que vai e o'que não vai funcionar com
cada inimigo indo até o futuro, quando voltar o próximo dano de cada um do
time vai dar 1d12 adicional de dano.

(PP)
205

Seis em ponto- Você deixa o mundo em uma velocidade extremamente


lenta, você pode desviar de ataques tirando somente um 6 em testes de
agilidade.

Transmutação-

(Pessoal) (alvo)
Fusão- Você pode se juntar com um membro da equipe somando seus
atributos, a LP/MP/VP são tiradas a metade no final da junção porém os
pontos na ficha só se somam sem necessidade de subtração.
(60 de MP)

Climatizador- Você controla o clima, pode escolher dentre-


(55 de MP)

Nevoeiro- Uma névoa que faz os inimigos terem uma visão até 4 casas a
frente, o'que vier depois eles não enxergam.

Temporal- Uma chuva que cura os aliados em 1d6 por cada turno, além de
se retirar 15 na rolagem do D10 com atributo chave você faz cair um raio
com 35 de dano, só acontece uma vez se acertar.

Calor infernal- Você faz o clima os favorecer e sob aquecer os inimigos, eles
gastam +15 de MP/VP a cada habilidade ou magia usada.

Nevasca- Os inimigos são obrigados a rolarem 1d4 de redução em testes,


além de que perdem 1 ação.
__________________________________

Desintegrar- Você rola 1d10 de atributo chave, se for 12 você desintegra


qualquer inimigo classificado como capanga.
(45 de MP)

Virar Energia- Você se torna pura Mana e energia, ninguém o toca, porém o
impossibilita de usar Habilidades com a distância "toque", você fica nessa
forma por 2 sets, se estiver nesta forma não recupera MP para cancelar
gasta 15 de MP.
(60 de MP)
206

Mutação do fracasso- Você aplica uma mutação que deixa um inimigo


deformado, aplica menos 1d6 em todos testes deste inimigo, além de fazer
ele ficar sem resistir ou fugir.
(55 de MP)

5 circulo- 26-37 LVL

-5 de LP e +15 de MP

Abjuração-

(Ilimitado) (alvo)
Aprisionamento- Pode aprisionar um alvo, um capanga para sempre, um
semelhante por 3 sets e um chefe ou subchefe -2 ações por 1 set.
(65 de MP)

(Ilimitado) (Área)=(infinita)
Engenho de Mana- Cria um disco que puxa toda mana usada na partida,
reduz 1d10 de todos golpes mágicos porém devolve 1d20 de MP + 1d10 por
set.
(60 de MP)

(PP)
Fortalecer contra a escola- Escolhe somente uma escola de magia para
tomar a metade do dano.
207

(Pessoal) (alvo)
Invulnerabilidade- Não pode ser derrotado até a MP acabar e drena 5 por
turno, se ela acabar volta com toda vida base menos 1d12 de dano e um
atordoamento.
(60 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Casco- Cria literalmente uma segunda Barra de LP com o tamanho exato da
primeira, se ela for quebrada você fica desacordado por um set, precisa
ativar.
(70 de MP)

Adivinhação-

(Pessoal) (alvo)
Alterar destino- Tira o melhor dado, consegue prever coisas e mudar o
destino, por exemplo volta de inimigos.
(60 de MP)

(Máxima) (alvo)
Lido como um livro- Escolhe um adversário para ler e os golpes deles
causaram a metade do dano, só pode se usar uma vez por sessão.
(65 de MP)

(PP)
Raciocínio rápido- Quando a batalha e cada Set começar você tem um turno
extra e não perde seus turnos normais.

(PP)
Ler passivamente- Capangas não causam dano e perdem 5 de LP quando o
atacam.

(Ilimitado) (alvo)
Acesso livre- Consegue rastrear um alvo, saber sobre toda sua Vida e
carreira, como vai morrer e sentir, ver e ouvir ele através do momento, você
sabe deste alvo por uma sessão inteira.
(70 de MP)

Astrologia-

Anéis de Saturno- Você ganha dois anéis em sua volta, esses anéis duram
até seu MP acabar, toda vez que você bater em alguém causa 2d20 extra,
208

se os dois dados tirarem o máximo você causa +30 de LP extra fora os


dados.
(65 de MP)- consome (5 MP a turno)

Buraco negro- Cria um buraco negro, ele ficará no D4 e vai sugar tudo até 3
blocos de distância, também suga até 4 mas precisa rolar força de 35 x a
Resistência do alvo, se ele sugar aplica 45 de dano e roda 1d2 se o buraco
tirar 1 dua vezes em pelo menos três rolagens o alvo nunca irá voltar.
(70 de MP)

(PP)
Homem astro- Tudo gira em seu torno, os planetas e etc, isso implica que
você não vai ter pontos negativos na ficha eles se tornam um 0
imediatamente, ganha +10 de todos atributos de LP/MP/VP e +5 em todos
ataques.

(PP)
Natureza cósmica- Você não precisa respirar, não envelhece, não descansa
ou comer para regenerar suas forças basta literalmente olhar para o céu
quando não estiver em batalha, qualquer magia de astrologia adversária não
faz efeito em você.

(Média) (alvo)
Stardust- Você joga um pó nos inimigos que os congela e impossibilita de
respirar 50 de dano fora perder o próximo turno deles.
(65 de MP)

Conjuração-

(Inv)
Lenda- Invoca uma lenda da própria mitologia do jogo, esta lenda é como
você quiser em questão visual com a devida permissão do mestre, a lenda
tem 1d30 de dano, 2d20 de LP + seu atributo chave.
(60 de MP)

(Inv)
Wyvern- Você invoca um Wyvern que sobrevoa sobre a batalha e tenta
agarrar inimigos, ele só vai depois de conseguir ser alimentado, tem 3d20 de
dano e não é atacado, porém vocês rolam 1d20 de sorte + seu atributo
chave e os inimigos também só que - seu atributo chave, quem tirar o
número menor é atacado.
(70 de MP)
209

(Inv)
Portal invocador- Você invoca 2 Invocáveis da conjuração por um só preço
de MP.
(65 de MP)

(Inv)
Celestial- Você faz um rito antigo, joga 3 vezes 1d2 se destas 3 vezes sair o
número 1 você conjura um deus imortal e com 4d20 de dano.
(75 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Armadura mística- Conjura uma armadura divina, ela tem 100 de LP e +25
de dano.
(70 de MP)

Corrupção-

(PP)
Pacto de Fausto- Você ganha +20 de MP, +5 de LP, +3 de
Inteligência/sabedoria/carisma, além de todo 10 ou abaixo se tornar 15 em
rotações.

(Ilimitado) (alvo)
Trillo del Diavolo- Cria uma sinfonia macabra e perfeita na cabeça dos
inimigos, eles se confundem e começam a se atacar, eles rodam 1d2 para
ver se atacam você ou a equipe, perdem -5 de calma por turno, isso
acontece até o final da batalha.
(65 de MP)

(Média) (alvo)
Inferno de Dante- Teleporta um inimigo em batalha para um submundo
conhecido como inferno, ele será puxado por um corpo sofredor lentamente,
terá que fazer 2 testes de resistência contra seu atributo chave, se você
ganhar ele irá para o inferno, voltará depois de 3 turnos com 4d20 de dano e
sem 20 de calma, se você perder no teste ele toma 2d20.
(70 de MP)

(Máxima) (alvo)
Bola do tártaro- Joga uma bola de energia negativa, quanto mais inimigos e
ódio há na batalha mais fatal essa magia se torna, roda 2d20 + 10 para cada
inimigo de dano.
210

(65 de MP)

(Máxima) (alvo)
Corromper- Você consegue corromper inimigos, você roda 1d20 de seu
atributo chave contra o atributo chave do inimigo, se ele ganhar você toma
15 de dano se ele perder se torna seu escravo.
(70 de MP)

Encantamento-

(Ilimitada) (Área) (infinita)


Legião- Você domina a mente de quantos inimigos conseguir, você roda
1d10 para cada mente, o capanga você tem bônus em CD somente desta
rolagem de +4 e para dominar a mente dele é somente tirar 7, semelhante
+2 de CD e para conquistar sua mente é 8, subchefe +5 e para conquistar
sua mente é 14, chefe 0 e precisa de 10 e só controla sua mente por 1 set,
você pode conquistar todas as mentes em um só turno.
(65 de MP)

(Máxima) (alvo
Palavra chave- Você pode somente falar está palavra e atordoar por 1 set
um semelhante, cegar por 1 um chefe ou subchefe e matar um capanga.
(60 de MP)

(Média) (alvo)
Possessão- Você controla um alvo sem perder seu próprio controle, o alvo
tem de ser sub chefe ou abaixo.
(60 de MP)

(PP)
Confusão- Uma criatura próxima a 2 casas de você se auto ataca, você pode
rolar 1d4 pra ver se ela perde o turno se for 4 ela perde, 3 ou restantes ela
toma +1d6 de dano.

(Ilimitada) (alvo)
Aura tenebrosa- Quando utilizada esta magia todos adversários que foram
semelhantes ou Capangas desistem da batalha.
(65 de MP)

Evocação-

(Ilimitado) (Área) =(3x3)


211

Nevoeiro sangrento- Cria um nevoeiro que inflige 20 de dano por cada turno
dentro dele, e faz adversário não poderem usar agilidade nem resistência.
(55 de MP)

(Máxima) (alvo)
Aniquila dragões- Uma poderosa bola de elementos mistos, tão poderosa
que acaba com dragões, 1d20 + 1d30, porém você toma 1d10 de dano.
(65 de MP)

(Ilimitado) (área)=(infinita)
Explosão de mana- Uma explosão de 20 de dano em todos, porém que usar
mana, armadura ou arma mágica toma 35 que penetra armadura além de ter
a MP retirada por 2 sets.
(60 de MP)

(Inv) (Área)=(4x4)
Guarda de magma- Cria dois guardas elementais de Magma, indestrutíveis
eles andam calmamente até o inimigo e explodem a área causando 30 de
dano + perde de turnos, quanto mais perto mais turnos perdidos, exemplo 4
casas -1 turno, 3 casas - 2 turnos, 2 casas - 3 turnos, 1 casa - 4 turnos.
(60 de MP)

(PP)
Alma evocadora- Não toma dano de qualquer magia de evocação e ainda é
curado em 1d12 por esta magia.

Ilusão-

(Inv)
Sombra traidora- Faz a sombra do Inimigo passar para o plano físico, ela tem
as mesmas habilidades dele e luta contra o próprio, capanga = + 0 MP,
semelhante +10MP, sub chefe ou chefe +20 MP.
(60 de MP)

(Média) (alvo)

(Média) (alvo)
Réquiem- Cria uma ilusão onde o alvo enlouquece achando que está
sozinho em um outro plano, esse alvo fica imobilizado por 3 sets, a cada
turno toma 5 de dano.
(65 de MP)
212

(Ilimitado) (alvo)
Vozes- Você manipula o alvo com vozes na cabeça dele, você usa seu
carisma + atributo chave x resistência, se tiver perícia de enganação não
precisa de rolagem e se seu atributo chave for carisma ele dobra na CD,
você ganha controle total sobre este alvo influenciado.
(70 de MP)

(Ilimitado) (alvo)
Atrapalhar sentidos- Você aplica -5 no teste inimigo.
(60 de MP)

(PP)
Tão real que você nem vê- Ninguém rola Percepção contra você.

(Inv)
Clones de Ying- Você cria 2 clones, eles ficam em qualquer lugar que você
queira no mapa, você pode se teleportar para eles gastando uma ação ou
fazer eles andarem até um inimigo em um só turno, também explode estes
clones causando 30 de dano em um raio de 2 casas.
(60 de MP)

Manipulação

Roubar alma- Você retira a alma de um inimigo ele fica seco como um
cadáver mas não desiste, ele toma 35 de dano e perde todas as habilidades,
depois de 3 sets ele se recupera.
(65 de MP)

Stand de alma- Você aplica um stand atrás de você utilizando alguma alma
em sua coleção, você também pode pegar almas de aliados mortos porém
tem de ser na mesma batalha em que morreu antes que ela evacue para o
plano dos mortos, esse stand poderá adicionar metade dos atributos e ele
ganhará uma ação depois de todas as suas onde poderá usar uma magia
dele ou sua, se você perder metade da LP o stand morre e você irá precisar
de ouro.
(70 de MP)

(PP)
Ladrão de habilidades- Você consegue todas as habilidades de alguém que
você retirou a alma.
213

Possuir e exorcizar- Você pode possuir ou exorcizar um inimigo ou aliado, o


possuir dura 2 sets depois você e o possuído ficam stunados e perdem um
turno, se você exorcizar retira o espírito e aplica 2d20 a ele além de
recuperar 1d20 de LP.
(60 de MP)

(Máxima) (alvo)
Furacão espiritual- Você sacrifica todas suas almas obtidas ao momento e
aplica 5d20 a um alvo sendo que você perde 20 de LP com isso, se você
tiver menos de cinco almas toma +15 de dano e perde +10 de MP.
(70 de MP)

Necromancia-

(PP) (Toque) (alvo)


Braço putrefato- Você apodrece todo seu braço, porém uma energia negra e
sobrenatural emana dele, você encosta e mata Capangas, semelhante e sub
chefes, causa 2d30 em chefes, porém você fica em uma situação difícil e
com pouca proteção -3 na ficha de resistência permanente e -5 de LP na
ficha.

(Inv)
Gashadokuro- Um esqueleto gigante e lendário que só os melhores de todos
necromantes conseguiam o manter no controle, 200 de LP, 1d30 em até 3
casas de distância, ocupa 4 casas e come adversário Capangas ou
semelhantes que chegarem 2 casas perto, ele não se move.
(75 de MP)

(PP)- (Inv)
Necronomicon- Você ganha o objeto mais desejado por os necromantes, o
livro que originou tudo feito com carne humana e sua capa é um rosto,
escritas em sangue e até hoje se discute se há uma alma lá, isso faz seus
feitiços custarem -10 de MP, ganha uma habilidade que você conjura um
exército de mortos, 30 mortos vivos com 20 de LP e 1d20 de dano, todos
mortos por eles se tornam parte do exército.
(70 de MP)

(PP)
Persona morta- Você ganha uma aparência macabra porém uma
personalidade mais macabra e mórbida ainda, você pode voltar a forma
normal porém todo dano nesta forma causado por você ou suas magias
214

terão +20 de dano e você toma +10 de dano, você pode também se auto
reviver até duas vezes se morrer por 6 sessões porém só nesta forma.

(Inv)
Corpo seco- Você faz um ritual e controla um morto, esse morto foi rejeitado
pelo céu, inferno e até o próprio chão de tanto mal que ele fazia, o corpo
seco é imortal, ele causa 1d10 a distância e 1d30 a toque, ele nunca desiste
de caçar os inimigos, depois de cada batalha vaga sozinho esperando ser
convocado novamente.
(65 de MP)

Realidade-

(Pessoal) (alvo)
Próprio plano- Você cria um plano próprio, neste plano você e aliados ficam
em segurança, porém um da equipe deve segurar o combate enquanto os
outros vão ao plano e recuperam todos os seus LP/MP/VP.
(75 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Carregar poder- Adiciona +35 de dano a um golpe ou habilidade.
(65 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Realidade paralela- Se você for morto roda 1d4, 4 você viaja até uma
realidade paralela onde ficou vivo, isso acontece uma vez por batalha.
(50 de MP)

(PP)
Viagem entre realidades- Você pode refazer um teste gastando 30 de MP,
não tem limite, porém isso só é válido para você.
(30 de MP)

(PP)
Mente perigosa- Você mata alguém só com o poder da mente, se for um
chefe drena 100 de MP, subchefe 90 de MP, semelhante 75 e capanga 55,
porém você toma 10 de dano e perde o próximo turno.

Regeneração-

(Pessoal) (alvo)
215

Revitalização- Você cura completamente um aliado, o mana dele ou vigor


também se regeneram por completo.
(70 de MP)

(PP)
Fortalecer time- Você oferece 10 de LP/MP/VP para cada um do seu time.

(Pessoal) (alvo)
União faz a força- Você une todos do time e pode desprender, todos vão
poder usar as habilidades e passivas dos outros porém se alguém tomar
dano todos vão tomar o dano dividido a mesma coisa para cura.
(60 de MP)

(Ilimitado) (alvo)
Ataque vital- Você roda 2d30 de dano e divide entre todos do time inimigo.
(65 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Drenar e sobreviver- Você conecta um aliado ou você a um inimigo, você
rouba 1 de LP por ação, e toda LP retirada dele vai pra você, porém se quem
estiver conectado tomar dano do inimigo alvo toma 15 de dano a mais.
(70 de MP)

Telecinese-

(PP)
Força e postura- Você ajuda um aliado o controlando como uma marionete,
ele faz as ações só que você as melhora, +1d6 em qualquer teste não
ofensivo, redução de 1d6 de dano e adição de 1d12 a danos, você marca um
aliado só que o melhora a hora que quiser.

(Ilimitado) (Alvo)
Partir ossos- Você quebra todos os ossos do corpo de um inimigo 2d30 de
dano + seu atributo chave e deixa ele imobilizado por 2 sets.
(70 de MP)

(Ilimitado) (Área)=(infinita)
Abalar- Você treme o mundo inteiro todos os inimigos perdem um turno e
recebem 2d20.
(65 de MP)

(PP)
216

Pluma- Você altera sua gravidade e flutua melhor, adiciona +3 de agilidade


em CD.

(Máximo) (alvo)
Implodir- Você implode um membro do oponente, isso aplica 3d30 e -5 de
destreza e força até ele ser curado.
(70 de MP)

Temporalidade-

(Ilimitado) (Área)=(3)
Clocktower- O arquimago invoca uma torre que afeta uma casa área, o
Inimigo que estiver perto perde 1 ação, -2 de Cd agilidade o aliado ganha 2
ações e +1Cd de agilidade.
(60 de MP)

(Ilimitado) (alvo)
Parar o tempo- Você para o tempo, só você joga mas para manter isso é
necessário seu MP, você joga 4 turnos seguidos e -5 de mana para cada
turno a mais.
(50 de MP)

(Médio)(alvo)
Areias do tempo- Você desacelera o tempo, o inimigo não vai se defender e
tomará o triplo de dano, você toma 20 de dano.
(70 de MP)

(Pessoal) (Alvo)
Nulo no tempo- Você fica imune a ataques e também pode atacar, isso dura
2 sets e você se regenera completamente a sua vida.
(60 de MP)

(Ilimitado) (Área)=(infinita)
Meia noite te conto- Você faz um set o tempo passar rápido até a noite,
neste set todo mundo dará o dobro de dano.
(65 de MP)

Transmutação-

(Inv)
Clonagem perfeita- Você cria um clone, ele é literalmente como você, você
joga no turno dele porém se ele morrer você toma stun.
217

(65 de MP)

(Pessoal) (alvo)
Transmutação perfeita- Você toma a forma atual de um membro da equipe
até acabar a batalha ou até cancelar gastando 15 de MP/VP, ganha os
pontos de Vida, mana e vigor atuais e também suas habilidades e ficha.
(60 de MP)

(Inv)
Bio Golem- Você cria um Golem com 300 de LP e 1d20 de dano por um
toque.
(65 de MP)

(Toque) (Alvo)
Toxina Harakiri- Você se transforma em um gás e se mata junto com o alvo,
qualquer alvo é morto.
(60 de MP)

Reestruturação celular- Você consegue permitir que aliados mudem


permanentemente seus pontos na ficha.
(60 de MP)

ARMAS & ARMADURAS;

Espadas- N/D
218

Espada bastarda- Uma espada comum e normal, fraca e inicial, sem


requisitos tem +5 de CD de força.
(1 mão)

Alfange- Armas de corsários e piratas, espada que vem junto com a


impressão de um bom navegador, altamente conhecida e achada fácil para
venda em lugares com um bom porto como SolstHeim, Taven ou uma
pequena parte do sul e leste de Avir, requisitos 4 de força e 2 de agilidade,
fora uma mão.+10 de CD de força, +3 de agilidade e sem possibilidade de
defesa, curto alcance.
(1 mão)

Claymore- Espada clássica do sul de Krauser, pesada e com um dano


extraordinário, requisitos +10 de força, duas mãos. + 11 de CD de dano, alto
alcance e possibilidade de defesa, essa arma é uma possibilidade de
paladino, cavaleiro ou algoz.
(2 mãos)
219

Rapieira- Espada com fama de Nobre, clássica dos locais perto do norte de
Krauser, oeste de Fafnir e norte de Tallmor. Extremamente cara e precisa.
Requisitos uma mão, +5 de Inteligência, +4 de agilidade e + 4 de força. +9
de CD força e sangramento de 3LP por 5 turnos, sem possibilidade de
defesa mesmo sem a espada, a única fuga possível é a esquiva pois a arma
apesar de ser mão única impossibilita o uso de outros itens, médio alcance.
(1 mão)

Khopesh- Tão raras como ouro e escravos em Dunes ou Shokans, Armas


usadas por a mais alta classe ou o mais baixo escravo fugitivo, Requisitos
uma mão, +1 sorteio, +4 de Percepção e +7 de destreza, armas capaz de
mutilar caso tenha um acerto perfeito. Elas podem desarmar ou stunar um
inimigo, + 8 CD de Força, + 1 de sorte e -1 de Agilidade. pequeno alcance ou
alto alcance com -3 CD de Agilidade e +1 de CD de dano.
(1 mão)

Katana- Armas populares em Tatoemir e Taven, Sua lâmina é cruel e


avassaladora. Arma conhecida por seu corte rápido e avassalador.
Requisitos +2 mãos, +7 de Agilidade e +4 de força. 9 CD de força com a
possibilidade de um dash que causa 15 de dano porém -3 de Cd de
Agilidade depois do uso, alto alcance. 4 de CD de destreza e +1 de
Resistência e agilidade.
(2 mãos)
220

Tai chi- Arma conhecida ao Leste de Taven. Lâmina rápida e avassaladora


como uma katana só que é uma arma empurra e nobre. Requisitos para ter
uma mão e só empunhar uma por vez. 4 Agilidade e 8 de força. 8 de CD de
dano e pode desviar de ataques uma vez garantida por set porém consome
20 de VP e gasta uma ação.
(2 mãos)

Gládio- Espada usada por povos de SolstHeim e do sul de Taven, ela teve
origem de centuriões e heróis errantes gregorianos. Requisitos +4 de força e
4 de Inteligência, +8 de CD de dano e pode entrar em modo de glória, tira 20
de calma dos inimigos mas só entra uma vez em batalha. Curto alcance.
(1 mão)

Sphaeram(Lendária)- Arma que emana a aura do usuário, cores de


temperatura para emanar o estado de calma ou irá do usuário e de brilho
para a bondade ou maldade do mesmo. Tamanho, mãos e dano indefinido,
só pode ser moldada com um minério vivo, a lâmina causa queimaduras por
turno de +N· de CD.
(1-2 mãos)
221

Cimitarra- Arma comum em taven ou no mais puro deserto. Você deve ter de
Requisitos, + 9 de Agilidade e 2 de força. + 9 de CD de força e 4 de agilidade
e tem um médio alcance.
(1 mão)

Dragon Slayer(lendária)- A lâmina mais lendária, forjada com ouro da


lágrima Kivar e de ossos de dragões na empunhadura. Criada por Krom e
Male. Você deve ter +35 de força, +30 de CD de força e causa terremotos na
área, arma de duas mãos e pesada porém de alto alcance.
(2 mãos)

Escudos- Def.
222

Broquel- Escudo criado em Avir e distribuído Krauser, usado por aventureiros


e trapaceiros, -5 de destreza para CD na rolagem de defesa, porém não tem
dessbuff em agilidade e tem um bloqueio sem nenhum dano.
(1 mão)

Escudo saxão- Escudos em forma de emblema ou redondos de forma média,


-5 em agilidade no geral, +2 destreza e bloqueio perfeito, pode usar o
escudo para correr tira dano e stuna um inimigo porém gasta 15 de VP.
(1 mão)

Escudo Gregoriano- Escudos quadrados gigantes protegem todo seu corpo,


sem chance de ser atingido, no mínimo reduz metade do dano, não é toma o
golpe, defende perfeitamente ou no melhor dos casos defende seguido de
um stun. -10 de agilidade e +3 de destreza e 5 de Resistência em CD.
(1 mão)

Escudo dos anões- Pode ser qualquer Escudo só mudando de forma, não
gasta ação para mudar de forma.
223

(1 mão)

Escudo do devorador(lendário)- Criado por Krom, Kivar e Male. O escudo


com uma boca ele ruge, atormenta e cospe fogo, cospe chamas queima
inimigos +5 de dano por 3 turnos em distância ilimitada, pode devorar
inimigos com menos de 15 de LP ou gritar e tirar 3 de calma, funciona em
parte como um escudo saxão só que sem perda em agilidade.
(1 mão)

Ranger- ND

Arco- Uma flecha que causa 10 de dano, aplica envenenamento ou


queimadura se a flecha for preparada, recarrega na mesma rodada que atira,
pode ser melhorada até o 20, não necessita de carregar.
(2 mãos)
224

Besta- Atira uma flecha pesada de ferro que causa 35 de dano, pode ser
preparada ou melhorada chegando aos 40 de dano, demora 2 ações na
recarga.
(2 mãos)

Pistola silenciada- Tem um pente inicial e demora 1 ação só para carregar, o


pente inicial tem 12 balas cada uma com 10 de dano, -5 em testes de
Percepção dos inimigos contra você, carregar demora 2 ações.
(1 mão)

Bacamarte- Tem uma espingarda que funciona com bolas de canhão


pequena, atira duas por vez, o pente tem 4, demora 3 ações quando seu
pente acabar, cada tiro causa 20 de dano +2 de CD.
(2 mãos)
225

Rifle- atira um tiro por vez mas pode mirar melhor, +8 de destreza quando
gasta a ação para mirar, quando não mira -8 no CD, 35 de dano, 2 rodadas
para recarregar, demora uma pra mirar.
(2 mãos)

Revolver- 6 balas, cada uma com 12 de dano, + 3 de destreza e +2 de


agilidade para sacar na mesma ação de atirar, demora duas rodadas para
recarregar.
(1 mão)

Arpão- 35 de LP e trás o adversário uma casa a frente por perto, 5 rodadas


para recarregar.
(2 mãos)
226

Minigun(lendário)- 200 tiros, cada tiro tira 10 de dano e a arma demora 3


turno inteiro para recarregar, pode atirar 10 balas de uma vez.
(2 Mãos)

Bombas- ND

Fumaça- Deixa todos onde se jogou a bomba cegos na área de 4x4.


(1 mão)

Toxina- Intoxica todos na área, drena 5 de vida de todos, fica por 6 turnos na
área, dano direto na vida, área de 4x4.
(1 mão)
227

Molotov- Queima uma área, tira 10 de vida de todos, fica por 3 turnos nos
atingidos, área de 3x3.
(1 mão)

Bomba- Explode, destrói uma aérea e tira 30 de vida dependendo da área,


afeta três casas em área porém quão mais longe menos 5 no dano.
(1 mão)

Radioativa- Bomba que explode, causa -10 de vida, fica na área e a quem for
atingido causando 10 de dano, drena todo MP/VP e não para até beber
poção ou ser curado.
(1 mão)
228

Poção ácida- Você joga uma poção que corrói armadura, você dá 15 de
dano ao alvo e -1d30 somente na armadura dele.
(1 mão)

Mina- Quem pisa nesta casa toma 40 de dano porém podem rodar
percepção com bônus de 5, aliados sabe da existência da mina, causa
queimadura de 5 de dano por 2 turnos até em 2 casas próximas.
(1 mão)

Lanças- Penetração

Tridente- Armas populares entre a mais pura infantaria marinha dos tritões.
Os requisitos necessários são 10 CD de força. Ela tem 15 CD de força e -4
CD agilidade.
(1 mão)
229

Lança espartana- A lança mais manejável e cheia de funções. Os requisitos


necessários são 10 CD de força e 3 de Inteligência. Ela tem 10 CD de força
e -1 CD de agilidade, pode ser jogável.
(1 mão)

Lança Justa- A lança de duelos de cavaleiros. Os requisitos necessários são


13 de força mas se tiver em algum cavalo o Requesitos desce para 10. Ela
tem 20 de CD de dano e -8 de agilidade se estiver em cavalo a agilidade não
é atingida.
(2 mãos)

Guan Dao- Armas usadas pelos monges e a guarda naval do deserto. Os


requisitos necessários são 7 de força. Ela tem 6 CD de força e -2 de CD de
agilidade.
(2 mão)
230

Helberd- Armas usadas pela guarda élfica e por guardas de Nobre em


Krauser. Os requisitos são 13 de força e 2 de agilidade. Ela tem 14 de CD de
dano e -4 de agilidade.
(2 mãos)

Quasar- Lança mágica criada por Mani. A lança aplica um efeito aleatório e
volta, tem CD 25 de força e -1 de agilidade. Não tem requisitos, depois de
lançada ela volta ao portador causando destruição por onde passa de 15 de
dano.
(1 mão)

Facas e adagas- Sangramento

Adaga- Lâmina principal usada geralmente por assassinos e salteadores,às


vezes algum aventureiro ou cavaleiro a carrega como arma secundária, boa
de se manusear e com um corte extremamente rápido. +3 de força,
Percepção e +5 de agilidade no CD
(1 mão)
231

Punhal- Arma usada por traidores, Sacerdotes e xamãs cultistas, exército de


Taven. Se matar com essa lâmina você ganha 15 de vida, +6 de destreza,
+4 de agilidade e 3 de força.
(1 mão)

Machete- Arma usada pelo exército de Taven, corta destroça e mutila


adversários com facilidade. +6 de percepção e + 4 de força. Você pode optar
pelo desmembramento e essa arma ganha + 2 de destreza e 1 de agilidade.
(1 mão)

Kunai- Arma usada pelos antigos e extintos ninjas do vulto. +5 de destreza,


+5 de agilidade e -1 de força, se você jogar essa arma pode teleportar você
junto.
(1 mão)
232

Cutelo- Arma de cozinheiros e mercantes para defesa própria, +6 de força e


+2 de destreza.
(1 mão)

Sai- Arma usada pelos monges das rochas mortas em Zanah. +3 de


destreza, 4 de percepção e agilidade e 1 de força em CDs, se você utilizar
um sai pode dar um combo garantido, se você bater uma vez pode bater
mais uma vez sem ser necessário CD.
(1 mão)

Canivete- Arma de pilantras, covardes e de elfos da floresta. +4 de força e 3


de agilidade, essa arma não é detectada em revistas.
(1 mão)
233

Wakizashi- Armas de Hara kiri e armas secundárias de um antigo povo em


Taven. + De agilidade e força, se você se matar leva um adversário junto.
(1 mão)

Shuriken- Um arremessável, causa dano e fica na batalha com a


possibilidade de inimigos caírem nelas e tomarem +7 de dano e -2 de
agilidade por 3 turnos. +2 de agilidade e +1 de destreza.
(1 mão)

Machados e martelos- Stun

Machadinho- Pequeno machado de uma mão manuseado por bárbaros,


requisitos são 7 de força. 7 de CD de força e 2 de agilidade.
(1 mão)
234

Machado de dois gumes- Pequeno Machado de dois lados manuseado por


bárbaros e focado no dano, requisitos 5 de força. 9 de CD de força.
(1 mão)

Machado grande- Machado grande de um lado que exige as duas mãos,


usado por bárbaros e a maioria dos carrascos. requisitos 14 de Força e 5 de
Resistência. 14 de CD de força.
(2 mãos)

Machado duplo gigante- Machado usado pelos bárbaros mais fortes e cruéis.
Requisitos 20 de força, e 8 de resistência. 16 de força, 8 de resistência e -6
de agilidade.
(2 mãos)
235

Meio martelo de guerra- Meio machado e meio martelo, usado pelos maiores
campeões bárbaros e por Beowulf na sua época de guerra. Requisitos 10 de
força e 8 de resistência. Ele dá +15 de CD de força, -3 de agilidade, +4 de
Resistência e pode quebrar e penetrar armaduras ou dar o dobro de dano
nelas.
(2 mãos)

Martelo de Ymir(raro)- Martelo de gelo usado pelos maiores elfos do gelo,


piores trolls e mais sanguinários bárbaros. Requisitos 12 de força e 12 de
resistência. A cada porrada o martelo causa -2 de agilidade ao alvo, se for
um 20 ele o congela e o alvo perde o próximo turno. 14 de CD de força e 2
de resistência, -2 de agilidade.
(1 mão)

Martelo de uma mão- Martelo usado por carrascos em Tatoemir, o martelo


era menos eficaz para se executar prisioneiros sendo assim mais dolorido o
processo. Requisitos 16 de força. 10 de CD de força e 2 de resistência, -1 de
agilidade.
(1 mão)
236

Martelo grande clássico- Martelo usado por anões, nórdicos e povos antigos.
Requisitos 8 de força, 3 de resistência. 15 de CD de força, 5 de resistência e
-3 de agilidade.
(2 mãos)

Clavas, porretes e variáveis- penetração

Mangual- Arma usada pelo antigo exército da cidade anã antes dos
descobrimentos e avanços tecnológicos. Requisitos 7 de destreza. 7 de
destreza, 6 de Força, 1 de agilidade em CD.
(1 mão)

Clavas- Arma usada pelo antigo exército da cidade anã, junto com mangual.
Requisitos 9 de destreza. 8 de força e 4 de destreza, causam 1d12 adicional
a armaduras.
(1 mão)
237

Porrete- A arma mais antiga já criada é o velho porrete. Requisitos 9 de


força. 12 de força de CD, dá um stun de graça a cada 1 set de um turno sem
testes.
(2 mãos)

Nunchaku- Arma antiga usada por monges ágeis. Requisitos 9 de destreza e


agilidade. 9 de agilidade, 6 de destreza e 3 de força.
(2 mãos)

Maça- A antiga e empoderada estrela da manhã. Requisitos 10 de força. 10


de Cd de força, penetra armaduras e dá bônus de dano de 6 no LP de quem
estiver de armadura.
(1 mão)
238

Bo- A arma preferida de monges. Requisitos 7 de força, 6 de destreza, 4 de


agilidade e 4 de Inteligência. 8 de Força de CD, 5 de Destreza, 1 de
agilidade e força.
(2 mãos)

Cajado e mangual- Arma de faraós do deserto, requisitos 4 de destreza. 7 de


CD de Destreza 4 de força, causa sangramento mais uma magia antiga de
veneno que causam 10 de dano por 3 turnos em média distância.
(2 mãos)

Foices- Mutilação

Foice longa- Arma de camponeses, algozes sanguinários e a representação


da morte em diversas culturas. Requisitos 14 de força. 14 de CD força.
(2 mãos)
239

Foice curta- Arma de camponeses e assassinos, requisitos 10 de CD de


agilidade e destreza. 7 de CD de agilidade 7 de destreza e 1 de força, pode
ser usada para escalar.
(1 mão)

kusarigama- Arma de assassinos e caçadores de recompensa do oriente,


Renomada e rápida porém sem força e com muita dificuldade de manejo. 14
de Destreza e 5 de agilidade. 14 de CD de força, 7 de agilidade e -3 em
testes para o acerto.
(2 mãos)

Correntes e chicotes- Puxão

Chicote de Sacerdote- Chicote usada para conter escravos dos elfos


geralmente bárbaros nórdicos, sacerdotes e etc. Requisitos 5 de Destreza e
Inteligência. 5 de Destreza e Agilidade em CDs, da sangramento de 4 de
dano por 3 turnos, pode perder 15 de vigor se atacando com 1d12 de dano e
o alvo irá perder o vigor/mana e a vida.
(1 mão)
240

Laço de arames- Laço de guerra nórdico e oriental. requisitos 5 de Destreza


e 6 de agilidade. 6 de CD de Força e sangramento de 6 e dano por 5 turnos.
(1 mão)

Correntes- Correntes pesadas e cruéis usadas por escravos de Shokans e


Huts para os enforcar. requisitos 8 de Inteligência. 7 de CD de força, 6 de
destreza e 3 de Inteligência e agilidade, pode causar stun uma vez por
batalha de dois turnos.
(2 mãos)

Spear- A garantia de morte, usada por os ninjas mais habilidosos e distintos.


Requisitos 7 de CD de Inteligência e Destreza. 4 de CD de força, 7 de
destreza. Pode ser usada para puxar com garantia um inimigo para uma
casa à sua frente.
(1 mão)
241

Chicote elemental(lendário)- Um chicote mágico que assume um elemento


mas esse processo dura pra sempre.
(100WP)

Lava- Derrete o chão onde o inimigo está, cria uma poça de lava que dá 20
de dano, aplica uma queimadura de 5 de dano por 2 turnos. (50WP)

Água- Cria uma onda que aplica Stun, 25 de dano. (50 WP)

Natureza- Cria raízes no inimigo, impede regeneração, tira 10 de agilidade e


5 de Resistência. (25 de WP)

Areia- Cria uma areia movediça, ela demora 4 turnos para engolir um alvo
mas é hit kill, o usuário fica impossibilitado de dar qualquer golpe especial a
não ser básico. (25 WP)

Fogo- Queima o alvo, da 15 de dano e queima por 10 turnos com 5 de dano.


(50 de WP)

Gelo- Congela o alvo, isso deixa ele stunado por dois turnos. (50 de WP)

Vapor- Cria um escudo de vapor que deixa os inimigos cegos, isso dura um
turno mas afeta todos inimigos.
(50 de WP)

Terra- Treme o Chão isso deixa os inimigos sem possibilidade de defender,


dura três turnos. (50 de WP)

Rocha- Deixa o usuário com 7 de Resistência (25 de WP)

Ar- Puxa ou empurra o adversário, isso stuna ele por um turno.(50 de WP)

Raios- Cria uma tempestade, isso faz os raios caírem no inimigo usando sua
Inteligência. Se for 0 um aliado é atingido se for 20 todos inimigos, Causa 20
de dano por raio e a tempestade dura 3 turnos(100 de WP)
242

Mana- Quem for atingido perde 2d20 de mana e o usuário drena toda ela.
(50 de WP)

Luvas- ND
As luvas usam uma mão só porém ainda pode se ocupar com outras armas
nesta mesma mão.

Soqueira- Você ganha uma soqueira que dobra o dano de seus socos
normais além de te dar +2 CD de força.
(1 mão)

Kurōgurōbu- Luvas com garras em forma de lâmina, usada em Tatoemir e


Taven entre assassinos e mercenários, 10 de Requisitos de destreza. 5 CD
de força e destreza além de um corte com sangramento de 1d6 por 1d12 de
turnos.
(1 mão)
243

Klaw Krayfish- Luvas extremamente pesadas e brutais usadas por


mercenários em Krauser. 15 de Requisitos em força. 10 de CD de força e 2
de resistência, ela pode bloquear como um escudo saxão.
(1 mão)

Luva da pólvora- Luvas com a possibilidade de atirar, a bala tem 10 de dano


e tem 6 balas em cada uma, não ocupa lugar

Lâmina oculta- Arma utilizada por assassinos e mercenários, não ocupa


lugar, os requisitos são 10 de destreza. 3 CD de destreza, agilidade e força,
além que você pode matar continuando no furtivo e sem que ninguém
perceba e passar por revistas.
(1 mão)

Punho Rúnico- Uma luva de pedra extremamente pesada, os requisitos são


10 de força, 5 CD de força e 2 de resistência, você ganha 15 de vigor.
244

Manopla vital- Uma manopla que tem magia, te permite soltar um raio que dá
15 de dano porém você perde 5 de sua vida, +2 CD de força, você ganha 15
de mana.

Cajados e Tomos- ND

Cajado- Capaz de armazenar 15 de MP, a cada 10 Níveis chegados soma-


se mais 10,um de destes atributo destes caso você não seja um arquimago
deve ser escolhida para o cajado, com esse atributo pode se realizar testes
de recuperação de vigor/mana para o cajado de 1d20 porém gasta uma
ação, quando a batalha acaba você tem de carregar, os atributos do teste
para carregar em batalha são Inteligência/Carisma/Sabedoria e pode
carregar até 2 vezes, uma magia especial fraca que aplica 1d12 + seu
atributo chave em qualquer inimigo e em qualquer distância.
(1 mão)

Tomo- Armazena a magia de até terceiro ciclo porém é queimado assim que
realiza a magia.
(1 mão)
245

DISTÂNCIAS

Armas brancas-

(0 casa)Curtas- Espada Bastarda, Alfange,Khopesh,Tai chi, Gládio, Broquel,


Escudo saxão, Escudo gregoriano, Escudo do devorador, Escudo do
devorador, Adaga, Punhal, kunai, Cutelo, Sai, Canivete, Wakizashi,
Shuriken, Machadinho, Martelo de uma mão, Machado de dois gumes,
Clava, Nunchaku, foice curta, Chicote do Sacerdote, Soqueira, lâmina oculta,
punho Rúnico.

(1 casa)Médias- Rapieira, Katana, Cimitarra, Machete, Martelo de Ymir,


martelo grande clássico, Mangual, porrete, Cajado e mangual, laço de
arames, Korōgurōbu.

(2 casas)Longas- Claymore, Lança espartana, Tridente, Quasar,Guan dao,


machado grande, machado duplo grande, Meio martelo de guerra, Maça,
foice longa, correntes.

(3 casas)Colossais- Dragon Slayer, Halberd, Lança Justa, Bo, Kusarigama,


Spear, Chicote elemental, Klaw Krayfish.

Armas a distância-

Mínimo (1-2) - Bacamarte, Besta e minigun

Médio (3-4) - Revólver, silenciada e arpão, luva de pólvora.

Máxima (5-7) - Arco, Manopla vital, kunai, Shuriken.

Ilimitada (8/7) - Rifle

Explosivos e variantes-
246

Fumaça (4x4), Toxina (4x4), molotov (3x3), bomba (3--->) e


radioativa(Infinita), Mina terrestre (1), poção ácida (alvo)-(2x2)

Armadura-

Leve- 10/20 de LP, uma armadura leve e não tem debuff de agilidade.

Média- 20/30 de LP uma média e tem -2 de agilidade e -1 na destreza.

Pesada- 30/40 de LP uma pesada e tem -5 de agilidade, incapaz de desviar


de ataques e -3 na destreza.

Manto encantado- pode ser qualquer uma dessas usando magia, porém
muda uma vez ao dia.

*****CATEGORIZAÇÃO DE INIMIGOS*****

Capangas: Todos inimigos avulsos, geralmente sem nome ou fáceis de


serem derrotados.
247

Semelhante- Todos inimigos que se assemelham a poder, são como rivais e


tem certa rivalidade, lutam geralmente de igual pra igual.

Sub chefe- Um inimigo mais pesado em questão de poder, mais forte que
alguns membros da equipe e com pequenos exércitos.

Chefe- Inimigos extremamente difíceis que praticamente exigem serem


derrotados através da união do time, às vezes com capangas.

|Quem determina ou muda isso é somente o mestre.


248

__________________________________

Existem os seguintes animais-

Peixe-

Truta- Você pode respirar embaixo da água e tem 15 de LP, se sair da água
morre.

Orca- 2d20 de dano, respira embaixo da água e tem 100 de LP, se sair da
água morre.

Insetos e aracnídeos-

Mosca- Pode voar, é pequena, tem um hit de vida e só podem te ver com
percepção, antes de te atacar rodam 1d2 se for 1 você morre e dois sai vivo.

Aranha- Pode escalar paredes, é pequena, tem hit de vida e só podem te ver
com percepção, antes de te atacar rodam 1d2 se for 1 você morre e dois sai
vivo, você pode gastar suas ações e prender um Inimigo, causa
envenenamento de 2d12 por 1d10 de turnos.

Pássaros-

Águia- Você pode voar, tem 30 de LP e da 1d30 de dano.

Corvo- Você pode voar, tem 25 de LP e tem de rolar 1d2 para te acertar e
tem 1d20 de dano.

Animais Pequenos-

Lobo- Tem 45 de LP, causa sangramento de metade de seu dano por 1d12
de turnos, 1d20 de dano.

Camaleão- Tem 30 de LP, pode escalar e fica invisível, da 1d10 de dano.

Lagartixa- Você tem 20 de LP, pode escalar e ficar invisível, da 1d4 de dano
e envenena com 1d20 por 1d4 de turnos, quando morrer volta a vida uma
vez.
249

Animais médios-

Leão- Tem 65 de LP, causa 2d30 de danos.

Cobra- Tem 30 de LP, causa 1d30 de dano e envenena com metade do


dano por 1d10 de turnos.

Touro- Tem 60 de LP, 1d30 de dano e um dash com 50 de dano que gasta
60 de vigor/mana.

Cavalo- Pode servir de montaria e tem sua vida base se for um druida, se for
um cavalo selvagem tem 35 de LP.

Animais grandes-

Urso- Tem 80 de LP, causa 2d30 de dano e sangramento de 1d4 por 1d8 de
turnos.

Gorila- Tem 75 de LP, causa 2d20 de dano e pode escalar.

Animais fantásticos-

T Rex- Tem 200 de LP 3d20 de dano.

Dragão- Tem 200 de LP, 2d20 de dano a distância máxima, 1d20 a toque e
pode voar.

Esfinge- Tem 100 de LP, 3d20 a toque e pode fazer uma questão ao Inimigo,
se ele errar toma 50 de dano a questão gasta 50 de VP/MP.

|Comércio

Herbalista-

Gasolina- 15 moedas de ouro (1 dia/3 batalhas)


250

Ingredientes de poções- 15 moedas de ouro.

Cogumelo do Berserker- 45 moedas de ouro.

Poção básica- Cura 15 LP/MP/VP - 20 moedas de ouro.

Poção média- Cura 25 LP/MP/VP - 35 moedas de ouro.

Poção melhorada- Cura 30 LP/MP/VP- 40 moedas de ouro.

Arena- Você e um grupo de Inimigos disputando 100 de ouro numa arena de


vida ou morte, pode desistir pagando +20 além dos vinte da inscrição.

Taverna-

Comida- 25 moedas de ouro

Bebida humana- 5 moedas de ouro


(5 no teste)

Destilado élfico- 15 moedas de ouro


(10 no teste)

Apaga dragão (anão)- 25 moedas de ouro


(15 no teste)

Poitín (leprechaun)- 45 moedas de ouro


(20 no teste)

Diária- 25 moedas

Ringue- Uma luta justa cada participante pode pagar 10 moedas de ouro na
inscrição para lutar, quem perder ganha 5 moedas de prata e quem ganhar
251

20 de ouro, também pode se apostar 5/30 moedas de ouro, se perder não


ganha nada e se ganhar seu lucro é roubado.

Jogos- Existem os seguintes jogos por enquanto:

Pagar e sair- 3d2 são jogados, você aposta 20 moedas perde 20 ou ganha
+20, antes de cada rolagem você pode desistir perdendo somente 1 moeda
de ouro.

Jogo da velha- Você e outro jogador apostam quanto quiserem em um jogo


da velha.

10/10- Se o jogador tiver abaixo de 5 perde e acima ganha.

Caravana-

Comida- 55 moedas
(Recursos para 4 dias)

Bebida- 55 moedas
(Recurso para 4 dias)

Itens aleatórios

Ferreiro-

Arrumar armadura- 30 moedas

Afiar espada- 15 moedas (+2 de força diário)

Espadas e armas variam

Evoluir arma- 35 moedas


252

/KITS DE CLASSE

Inicial- Espada bastarda, pequeno acampamento, mapa, 55 de ouro,


armadura 10LP, mochila pequena, 3 poções de cura e 2 de MP/VP.

Alquimista-

Alquimista- Um cajado, 3 poções de 15 de LP, MP e VP.

Transmutador- Pedra filosofal, mochila média e Manopla vital.

Criador de poções- Livro de poções, 5 poções de 25 de LP, MP e VP.

Médico da peste- Roupa da peste e kit de antídotos.

Mestre em pólvora- 3 tomos, besta ou pistola silenciada, livro do caminho da


pólvora e kit de criação de gasolina.

Bioético- +10 de MP em seu cajado e 3 tomos.


__________________________________

Arquimago-

Arquimago- 2 tomos e um cajado com +10 de MP.


253

Bruxo- Item mágico a sua escolha


Feiticeiro- Nd
Mago- Grimório
__________________________________

Bárbaro-

Bárbaro- Machado ou martelo, uma armadura média e 15 de LP.

Bárbaro totêmico- Totem, armadura pesada.

Berserker- Um cogumelo, 25 de LP e qualquer arma branca com +3 de Cd.

Fanático- Uma armadura pesada.


__________________________________

Bardo-

Bardo- Um instrumento.

Trapaceiro- Uma faca ou adaga a sua escolha com +2 de CD.

Gambler- 1 tomo e um deck de cartas.

Músico de Hamelin- Um instrumento encantado e um cajado com +5 de MP.


__________________________________

Clérigo-

Clérigo- Orbe celestial, cajado ou arma a sua escolha.

Clérigo da Ordem- 3 tomos.

Clérigo do Caos- 3 tomos.


__________________________________

Guerreiro-

Guerreiro- Qualquer arma a sua escolha, uma armadura leve.

Cavaleiro- Cavalo e +1 perícia, um título, uma armadura média.


254

Algoz- Um título novo, uma arma com +5 de CD e uma armadura


média/pesada.

Paladino- Um título novo, uma armadura média/pesada com +5 de CD e uma


arma.

Espadachim- Qualquer espada normal com +3 de CD.

Gladiador- Qualquer armadura com +3 de CD.

Soldado- Qualquer arma e uma armadura com 1 de CD.


__________________________________

Druida-

Druida- Um cajado e experiência total na selva.

Demônio da vida- +5 de MP no cajado

Druida elemental- +5 de MP no cajado


__________________________________

Inventor-

Inventor- Kit de aprimoramento tático, arma de fogo entre rifle ou Bacamarte,


pedra de amolar.

Criador de titãs- Braço titânico, lupa e óleo, 3 bombas e 2 molotovs.

Lorde inventor- pistola silenciada ou revólver, kit de reparos.


__________________________________

Ladino-

Ladino- Adaga, armadura leve e o kit de ladinagem.

Mestre em Ladinagem- Qualquer arma da categoria faca, armadura média e


treinamento básico de furtos.

Assassino- Qualquer arma, treinamento em furtividade.


255

Ninja- 5 bombas de fumaça, uma destas seguintes armas Kurōgurōbu, Sai,


Shuriken kusarigama ou kunai.

Lâmina negra- Kit de disfarce, qualquer faca e uma armadura média.


__________________________________

Lutador-

Lutador- Armadura média e kit de treino.

Monge- Bo, Armadura leve e 2 tomos.

Lutador Rúnico- 1 cajado com +5 de MP.

Lutador de rua- Qualquer armadura.


__________________________________

Mercenário-

Mercenário- Qualquer arma a distância e um kit de caça e ou em


recompensa.

Ranger- Experiência na selva, +3 de CD com uma arma específica.

Espião- Pistola silenciada com +3 de CD e kit de disfarce.

Mafioso- Roupa sob medida, qualquer arma a distância e kit de lorde do


crime
__________________________________

Pirata-

Pirata- Kit de alto mar, treino na água e um Bacamarte.

Capitão- Uma Alfange com +5 de CD, kit de alto mar experiente.


__________________________________

Sacerdote-

Sacerdote- Chicote de Sacerdote, 2 tomos, 1 cajado e um kit de curandeiro.

Cenobita- 100 de respeito, 1 cajado com +10 de MP e 3 tomos.


256

Cenobita da mutilação- 1 cajado com +15 de MP e 5 tomos.


__________________________________

Xamã-

Xamã- 1 cajado, kit tribal e experiência na selva.

Xamã mítico- 1 cajado com +5 de MP, 3 tomos e um amuleto mítico.

Xamã Voodoo- 1 cajado com +5 de MP, 3 tomos e kit voodoo

Explicação dos itens e afins.

Pedra filosofal- Pode se tornar qualquer item destes por um dia.

Livro de poções- Ganha +3 em qualquer teste de fazer poções.

Roupa do médico- Fica imune a veneno, ácido e doenças-

Kit de antídotos- Pode parar qualquer efeito como sangramento, queimadura


ou veneno, além de curar +10, gasta uma ação.

Livro do caminho da pólvora- Ganha +3 em qualquer teste para criar coisas


na classe.

Kit de criação de gasolina- Você pode criar gasolina rodando 1d8 de


Inteligência e tirando 10.

Totem- Uma vez usado dá os poderes ao bárbaro totêmico, ele pode


descansar no final do dia em qualquer lugar desprotegido pois o totem o
protege.

Cogumelo- Uma vez usado dá os poderes ao Berserker.


257

Instrumento- +1 de força em CD.

Instrumento encantado- +1 de força em CD e dá os poderes ao músico de


Hamelin.

Orbe celestial- Invocável cujo tem 4 hits de vida, cura os aliados em 10 de


LP por turno que estiverem próximo até 4 casas e se teleporta a cada turno
seu sem gastar ações.

Experiência na selva- Não se perde e tem +1 em todos atributos dentro de


qualquer selva, floresta ou fauna.

Kit de aprimoramento tático- Ganha +1 em testes além de poder atirar sem


mirar.

Pedra de amolar- Qualquer arma branca ganha +3 de dano gastando uma


ação para melhorar ela.

Braço titânico- Tem +4 de força porém -2 de agilidade no CD.

Lupa- Você pode examinar bem uma coisa e adicionar +15 de ouro além do
preço básico para venda, +2 de percepção na ficha.

Óleo- Qualquer um de seus titãs vai ter +10 de LP e +5 de dano.

Kit de reparos- Você pode consertar itens ou invocáveis robóticos, os itens


voltam do zero e os invocáveis ganham +15 de LP.

Kit de ladinagem- Pode fazer testes de abrir portas trancadas tirando um 6


de destreza no d10, testes de furtividade ficaram mais fáceis -2 números
para concluir ele.

Treinamento básico de furtos- Permite você ganhar +5 em qualquer rolagem


de roubo.

Treinamento básico de furtividade- Permite que você ganhe +3 em testes de


furtividade.

Kit de disfarce- Você pode se disfarçar de outra pessoa, ainda podem rolar
percepção caso você fale, se rolarem percepção podem tirar +3 em CD,
também podem te fazer uma pergunta.
258

Kit de treino- Você ganha +5 de LP e +1 CD de força.

Kit de caça- Permite a você achar comida de graça, você pode rolar
percepção e depois força ou destreza para abater o animal, isso muda a
qualidade da carne.

Kit de recompensa- permite a vocês acharem alvos de caça a recompensa


mais fácil, sem precisar perguntar a Npcs ou investigar.

Roupa sob medida- Toma metade do dano de tiros e bombas.

Kit de lorde do crime- Permite que você ganhe +5 de ouro a cada loja
visitada.

Kit de alto mar- Você sabe navegar sem problemas, sabe consertar o navio e
pode jogar um sinalizador caso aconteça algum acidente.

Treino da água- Você sabe nadar e ganha +1 Cd de Destreza e agilidade na


água.

Kit de alto mar experiente- Você ganha 3 Npcs como tripulação e o limite é
cinco, se cair você recebe 10 de ouro para repor uma tripulação.

Kit de curandeiro- Qualquer teste de cura ou aliado ferido ganha +5 de LP.

Kit tribal- Você pode realizar rituais Tribais, para o time descansar em
segurança.

Amuleto mítico- Você não é possuído e todo mundo que tentar te possuir
toma 5 de dano, se você estiver com exatos 1 de vida ela sobe para 15.

Kit voodoo- Você pode possuir, assim que entra em campo aplica 5 de dano
a Inimigos, se estiver com exatos 1 de vida ela sobe para 10.
259

LORE

Deuses

Havik; Deus principalmente do Caos, loucura, aleatório, sorte e azar, seu


culto foi proibido depois feitos como o de transformar todas as humanas em
canibais fazendo comer seus filhos, criar a magia negra, profanar corpos
sagrados e transformar todo a família de um rei em ouro e etc, seus cultos
ainda são comuns para Goblins, personagens caóticos, seres perversos,
malignos e loucos. Havik foi o criador dos goblins, um dos cinco primeiros
deuses, esses cinco são conhecidos como deuses ancestrais, o único
inimigo de Havik é a ordem e o normal. Havik pode ajudar a atrapalhar os
jogadores independentemente do que façam.

Kivar; irmão de Havik, outro deus ancestral, deus principalmente da ordem,


soldados, tempo, rochas, mente limpa, amado por quase todos e temido por
mais ainda, o irmão perdeu 20 mil anos tentando acabar com seu irmão. os
paladinos o amam, seguido por qualquer um menos caótico.

Ava; Esposa de Kivar, ela é deusa dos elfos, magia, justiça, Centauros, ar e
da beleza. Criadora dos elfos e da mana, ela é bondosa e justa porém
governa com dureza e sabedoria. Até hoje os elfos agradecem com estátuas
e templos que tem o tamanho de cidades.

Krom; Deus do aço, armas, morte, violência, sangue, tragédias, tiranismo,


raios, fúria, guerra, vícios e vitória, Deus bárbaro mais amado, ele fez
asteróides matarem feras, ele que fez os Orcs, Tarkatâneos, Shokans e
golias, ele é amado porque quando um guerreiro vai a guerra está sob sua
guarda, se o guerreiro morrer de forma injusta pode reviver por Krom para
derramar sangue de seus carrascos.
260

Mani; Última deusa ancestral representa a dor, sofrimento, rainha do azar e


da decomposição. Um dia a primeira e uma das mais belas elfas no dia em
que Ava os criou, enquanto isso Havik estava triste porque não conseguia
impedir o caos de fluir só com o bem, ele viu a primeira elfa e despertou uma
fúria em Ava por a beleza de mani mas não foi o bastante para ela sucumbir
ao ódio, então ele profanou Mani no templo de Ava que a castigou por não
ser forte o bastante e jogou a praga da decomposição, com isso nasceu o
primeiro deus não ancestral filho de Mani e Havik.

Male divisa; Primeiro deus não ancestral deus do mal, do submundo, da


lábia, do medo e do fogo, ele era um deus tão forte que o Kivar teve que
dividir ele em duas partes, o corpo Inferis no submundo e a alma chamada
de Male, a alma vaga pela terra tentando guerreiros a caírem pro caminho
das sombras e se submeterem, ele que deu poder aos Tieflings. É cultuado
por pessoas de índole má, Tieflings, magos em busca da escuridão e outras
classes sujas.

Beowulf- É um humano guerreiro que alcançou o posto de Deus, matou


Grendel, depois de matar o filho de Krom tomou o posto de filho. Ele perfura,
corta, retalha e mata, o dente da escuridão, as garras das trevas, deus da
força, luxúria e poder e do gelo, ele é Beowulf. É cultuado por qualquer
aventureiro

Atlantis- já foi uma gota, hoje um deus dos mares Atlantis é o deus da água,
mares, pirata e minotauros. quem tem afinidade com ele são piratas, tritões,
navegadores ou minotauro.

Faf- Deus dos anões, forja, metal, ferro, prata, armadura, inventores e líder
de uma frota infinita de robôs, o melhor e maior ferreiro.

Zana- Filha de Havik e Maní, Deusa das aberrações, monstros, venenos e


desconfiança, amada por poucos e odiada por muitos. Os seguidores são
bardos, vampiros, lobisomem, trolls e mentirosos.

Edon- Deus do horror, do expurgamento de demônios, já foi um Orc filho de


Krom ele nasceu deformado e com ódio por isso é um deus quase esquecido

Ubon- Deus dos homens bestas, da confusão, perdão, erros e do pó da lua,


criou uma substância que viciou e destruiu a própria raça por acidente .
261

Guildas:

Guardas do pôr do sol; Grupo criado por adoradores de Kavir que querem
limpar o mundo, matam feras e bestas, odeiam e são inimigos naturais dos
Trolls, demônios, vampiros e lobisomens. Para entrar não tem muitos pré
requisitos fora passar o questionário. Ganha um título +100 de fama e
respeito com religiosos, além de todos os monstros te atacarem e algumas
habilidades. São extremamente puros e odeiam linguagem vulgar, não
aguentam blasfêmias e pessoas sem pureza.

Habilidade-

Purificador- Da +1d10 de dano em monstros ou criaturas sem pureza.

Vantagem da luz- Reduz -1d6 de dano de inimigos monstros ou sem pureza.

Adoradores de Male Divisa; Todos adoradores de Male divisa fazem cultos


com sacrifícios de pessoas, alguns sobem tão alto na hierarquia que ganham
aparência demoníaca e poderes. O necessário para entrar é ter um coração
impuro. Ganha uma forma demoníaca e perde o respeito de quase todos
serem puros, principalmente religiosos.

Forma demoníaca- Pode escolher uma forma demoníaca como quiser,


desde que seja sombria e maléfica. Ganha +5 de todos atributos e algumas
habilidades. Além de FP= pontos de forma, se os FP forem zerados regride a
forma normal e perde 15 de LP nessa forma, se você se regredir por vontade
própria com 20/30 FP não perde LP, pode até descansar para se transformar
novamente, se não sobrar inimigos no final da batalha e você estiver
transformado em infernal causa 1d20 de dano em todos da equipe.
(266 FP)
262

Casco maléfico- Ganha um casco reduz 1d12 de todos ataques, isso por 6
turnos de inimigos.
(40 FP)

Voar- Pode voar na forma demoníaca, se você não tiver asas cria um par.
(6 FP)

Visão infernal- Cria uma ilusão que tira 50 de calma, além de retirar -5 de
Resistência, o adversário atacará aliados.
(55 de FP)

Venda de alma- Troca 15 de LP por 20 FP.

Rasgo de alma- Ceifa a alma de um inimigo, marca ele para a destruição


você e aliados dão o dobro de dano e rodam 1d12 para roubo de LP no
mesmo ataque.
(115 de FP)

Velocidade macabra- Ganha +4 ações independente do que for para fazer


com elas.
(60 de FP)

Clã dos Vampiros; Um dia uma das raças mais fortes e brutais do mundo,
hoje estão enfraquecidos e esquecidos em cavernas, para se tornar um
vampiro basta se aliar e se tornar um deles basta cumprir os testes ou ser
mordido, eles não gostam nem um pouco de paladinos. Ganha alguns buffs
e debuffs, tem -3 na ficha Resistência durante o dia e +3 de CD na noite,
durante o dia +1d12 de dano adicional em você quando o sol te afeta, além
de uma habilidade e uma semi transformação.

Habilidade de vampiro-

Drenar sangue- Bebe sangue dos adversários durante a luta, 1d12 +


qualquer atributo de roubo de LP.

Morcego- pode voar e inimigos só te acertam se tirarem 15, porém morre


com 2 hits.

Transformação;
Lorde vampírico- Nessa forma todos religiosos não tem respeitam e tentam
te atacar, vampiros por outro lado te acham um bom lorde ou comandante os
263

vampiros que atingem essa forma são extremamente habilidosos, para pegar
essa forma é necessário Level 15.
(100 FP)

Convocar gárgulas- Convoca duas gárgulas, cada uma com 40 de LP, elas
dão 3d6 de dano, podem voar e morrem com qualquer golpe de um paladino,
xamã, clérigo ou sacerdotes.
(45 de FP)

Melhor preza- Bebe sangue dos adversários durante um set, 1d20 +


qualquer atributo de roubo de LP.
(35 de FP)

Vapor negro- Se transforma em uma onda de vapor negro, fica assim por um
set e ainda pode se locomover.
(15 de FP)

Voar- Pode voar.


(5 de FP)

A Matilha; Os lobisomens eram um clã nórdico de bárbaros, guerreiros e


mercenários que escravizava os gnomos, então sofreram maldições dos
seus escravos, fizeram eles serem caçados e massacrados. Para se tornar
um lobisomem basta ser atacado e não morto por um ou pedir para um
deles, se fizer isso irá ter que passar a matar e odiar gnomos, só poderá se
transformar em besta durante o período da noite.

Transformação- Pode se transformar de noite, ganha +45 de LP, +10 de


força e Resistência em CDs, qualquer ferramenta de prata da o 2D20 ao
invés de um, só que qualquer arma comum dará 1d4 + sua resistência de
dano a menos, o único requisito é ter 10 de Level.
(70 FP)

Abocanhar- Agarra um inimigo por um turno, você leva ele até seus aliados
em sua boca, causa 1d20 de dano, mais um sangramento de 2d6 de dano
por 1d6 de turno, você deixa o stunado por 1 turno.
(30 FP)

Farejador- Descobre inimigos escondidos, armadilhas e até traidores.


(10 de FP)
264

Lua cheia- Uiva e muda o tipo de lua, se estiver na lua cheia o lobisomem
dará o dobro de dano.
(20 FP)

A lâmina negra; clã de assassinos, para se tornar um tem de ser ladino,


geralmente só se ouve boatos deste clã e parece que são uma espécie de
mercenários, só pode ser um lâmina negra se for um assassino então pode
pegar uma classe, ganha +100 de ouro, os lâminas negras são conhecidos
pelo seu veneno super efetivo e suas lâminas.

A Família- A família é uma máfia, eles dominam os crimes, drogas, apostas e


protegem lugares, ela é dominada por um Don, o atual é um Aarakocras,
odeiam falar de assuntos na mesa de jantar com a família e são o clã mais
respeitado, libera uma classe de mercenário, ganha respeito de todos e +30
de afinidade, adoram o sistema de justiça porque ele é falho e super
corrupto.

Lore das raças

Humano- Suas tradições variam muito, existem milhares de regiões e


bilhares de tradições, eles recentemente acabaram um pequeno conflito
contra os golias, odeiam Goblins, Tieflings e tem um certo nível de inveja de
anões e elfos e desprezam eles por isso, quase todos humanos têm gostos
muito diferente um dos outros.

Elfos- Todos as sub-raças de elfos têm de respeitar e obedecer os elfos


superiores, existe o tribunal élfico superior, ele fica em Tallmor, o tribunal dos
elfos são como reis, mandam em todo reino élfico e são uma das ordens
mais poderosas do mundo, eles honram Magia e Kivar, mana e Ava acima
de tudo, odeiam Krom, Havik e Male. Os elfos eram iguais e começaram
uma guerra a muito tempo, os elfos que hoje são conhecidos como elfos
negros e os da floresta foram banidos para terras vizinhas e ilhas, os
superiores ganharam com uma minúscula ajuda dos elfos do gelo, os elfos
265

do gelo viveram ali até começarem a não obedecer os elfos superiores,


foram banidos para a terra gelada e montanhosa, porém como ajudaram na
guerra poderiam viver nas cidades dos superiores com muito rigor. Depois
de 100 anos os elfos da floresta foram liberados e os elfos negros logo em
seguida, porém o tribunal de Tallmor comanda tudo e ainda age com muito
rigor com traidores.

Orcs- Separados em Vilas e aldeias porem todas seguem o mesmo rei, o


imperador Orc O Kragoz, o conquistador, ele tem toda a vila em sua
disposição, todas Orcs e todo poder, uma das funções do Orc imperador é
criar guerras entre 10 anos após o final de uma, existem regras de Orcs que
todos devem cumpri inclusive o imperador, elas são se o imperador morrer
em duelo ele vai perder o trono, as Orcs e a dignidade, um Orc nunca pode
recusar um duelo, um Orc covarde se não terá punição e a última regra se
um Orc se tornar fraco e velho ele deve se matar para recuperar a honra,
suicídio em qualquer outro caso é punido em esquecimento e assassinato de
sua família.

Goblin- Eles não tem regra, geralmente moram em aldeias onde cometem
assaltos e crimes em estradas, alguns rezam por Havik porque adoram
sangue e destruição de forma injusta, Reza a lenda que um dia Krom criou
um exército de guerreiros prefeitos, nobres e brutais porém ele dormiu e
enquanto isso o Havik deixou seu exército podre e falam que esse exército
foram os atuais Goblins.

Tritão- São extremamente nobres e orgulhosos, toda vez que um monstro


emergir da sua água, toda vez que não conseguem ajudar ficam em dívida
de vida com a outra raça, um tritão coloca a igualdade e lealdade acima de
tudo, os tritões odeiam matanças em troco de nada, não gostam de Gênios e
desgostam fadas, eles adoram Atlantis porém ainda são mais leais a Havik.

Forjado- Os Forjados são 100% leais às suas missões, em lendários casos o


Forjado pode desenvolver emoções por um pequeno erro, quando acabam
o'que deve ser feito procuram outra missões ou se auto desligar, geralmente
tem vozes melancólicas e geladas devido a falta de alma, a única coisa que
um Forjado pode fazer para descumprir a missão é seguir ordens de Faf.

Anão- Geralmente quase sempre estão em serviço, adoram trabalhar e


receber o seu pagamento, odeiam seres orgulhosos como elfos, gênios e
tritões mas não quase não negam trabalho, quando não estão trabalhando
estão comemorando em tavernas bebendo ou com a família, geralmente são
266

amigáveis Leprechaun pois são irmãos de bebida e criados por o mesmo


Deus, adoram Forjados e são ranzinzas.

Halflings- Pequenos e amigáveis, adoram todos exceto Trolls, adoram farrear


e odeiam trabalhar, sempre fugindo de algo, geralmente são nômades e
usam bastante sua lábia, são desgostados por anões e são a criação menos
trabalhosa e um tanto quanto vergonhosa de Faf e isso segundo o mesmo,
adoram encher o saco dos anões.

Leprechaun- Personalidade sarcástica, chata e adorável, sempre estão


bêbados e bravos com algo adoram sorte e ouro, são em maioria avarentos,
Faf não adora eles porém não odeia, pois eles são o guardião do ouro e da
bebida e são tratados com respeito por Faf.

Gnomo- Não pise em sua grama! Sua principal regra, odeiam qualquer um
que venha estragar a paz da natureza, odeiam Halfling fujões, Trolls,
Lobisomens e Gênios, adoram Na'vi e magia, adoram Mani.

Kemono-
Aarakocras- Os mais respeitos kemonos, os primeiros que se livraram do
vício e começaram a lucrar com ele, são geralmente encontrados na máfia
ou como civis em cidades, o tipo menos odiado de kemono.

Argonianos- Vivem em pântanos sujos, hostis e cheio de Goblins, também se


livraram até um certo ponto da droga mas ainda são discriminados, adoram
caçar e espreitar vítimas, geralmente mandam suas crianças para serem
futuros assassinos da lâmina negra, não são muito raivosos e agem de
maneira calculista e muito fria.

Thrin kreen- Seres que são semelhantes a insetos, são casca grossas e são
bastantes trabalhadores, não faz muito tempo que conseguiram se livrar das
drogas mas como eram alvos fáceis quase toda raça foi dizimada ou feitos
de escravo, sua rainha ainda busca libertar seu povo dos Shokans, podem
ser diferentes e até mesmo tribais e hostis.

Khajiits- Não querem se livrar da droga porque acham que foi uma benção
ou uma mensagem divina, geralmente não seguem regras e só andam em
estradas assaltando, vendendo em caravanas ou em cidades humanas como
mendigo ou pobres, foram totalmente hostilizados por a maior parte, existia
milhares de variedades e Sub espécies.
267

Tieflings- São basicamente humanos, seguem suas regras porque vivem em


sua sociedade sendo discriminados, depois do pacto que iria causar a
destruição global do Male, seus ancestrais foram parados, seus parentes
nasceram meio demônios para não começar um outro conflito, chamaram os
Gnomos, os Gnomos analisaram todas as crianças e falaram que a
inclinação deles não tinha sido afetada, depois disso os humanos decidiram
que eles podiam viver entre eles, nenhum Paladino é aceitado dessa raça.

Shokan- Conquistam todas raças, adoram ser seres superiores e querem


dominar o mundo, todas raças querem propor acordos com seu rei para não
começarem nenhuma guerra, já dizimaram muitas guerras, todas raças são
inferiores segundo seu imperador, o imperador pode mandar em todos reis e
fazer oque quiser, sua única regra é não perder o respeito e medo das outras
raças neles, o importante é vencer, adoram parecer fortes e honrados,
porém só são fortes.

Centauro- Vivem em reinos dentro de florestas até um certo ponto, a 300


anos atrás moravam em taven só que foram hostilizados por os prisioneiros
que foram mandados pra lá, sua democracia não tem um rei, toda
comunidade vota em propostas, um reino onde a desigualdade não existe
em certa parte, todos são nobres e dignos, eles devem ajudar os outros a
não sucumbir e quase sempre tem misericórdia.

Minotauro- São velhos lobos do mar, adoram beber, saquear cargas do


governo nobre, eles são bastantes diferentes, só que todos devem ter
respeito e obediência ao velho minotauro rei dos piratas, não tem uma certa
lei e gostam de ao menos manter suas palavras com superiores ou amigos
leais.

Mortos vivos- Não seguem nada são de outras raças que morreram, tem
alguns hábitos humanos e na maioria dos casos tem sua antiga memória e
costumes.

Pixies- Na maioria dos casos fadas ou fadas negras quando corrompidas por
sua atitude, as fadas adoram ajudar guerreiros fortes com sua magia e
desgostam de trabalhar com magos arrogantes, elas vivem e floresta e
podem decair para o caminho do mal e se tornam mal vistas.

Troll- Comer, destroçar e fome essas são palavras comuns dos trolls, sem
nenhuma racionalidade habitam pântanos, vivem perto de Orcs e não se
atacam porque tendem a fazer tratos, prisioneiros de guerras Orcs,
Tarkatâneos, Shokans ou até mesmo golias são dados em forma de
268

recompensa por ajudarem em guerras, a carne mais apreciada é a de


Gnomos, Pixie e crianças elfas.

Golias- Os golias até um certo ponto gostavam de guerras porém odiavam


percas, um dia numa guerra contra humanos e anões o filho do chefe da
tribo morreu, então o Golias parou a guerra, as mortes e tudo, levou seu
povo para um caminho pacífico porém se alguém os atacasse eles não
estariam em desvantagem, eles adoram guerras brutas só que de forma
mais defensiva, deixam os inimigos cansarem e partem pro ataque vindo
com uma frota maior de cima do pico da montanha, um Golias pode lutar se
for desafiado ou se alguém falar de sua índole, eles têm um alto orgulho
como o pico da montanha e um emocional frágil, geralmente não começam
tanta briga porém adoram elas.

Tarkatâneos- Viviam nas areias, tiveram muitos problemas com Shokans,


então foram para cidades humanas onde iam pra guerra e quando chegavam
eram marginalizados por sua aparência, já tentaram todos lugares mas o pior
foi o último onde deram uma minúscula instigada e os Orcs começaram uma
guerra, o imperador Câm e seus dois filhos, Nanashi o bastardo "príncipe do
carvão, Brose bene o príncipe real foram separados, o rei Câm tinha
algumas latifas a disposição.

Almas penadas- A alma de qualquer ser vivo que volta de forma pura são as
almas penadas, costumam ainda seguir seus antigos costumes.

Na'vi- seres que guardam a floresta acima de tudo, vindo de tribos em


algumas florestas secretas, não gostam de cidades.

Devoradores de mentes- Odeiam ignorância e fraqueza, odeiam mais ainda


não conseguir dominar os seus adversários, geralmente são extremamente
controladores e estrategistas natos.

Zabraks- Agem como se seus costumes, índole e respeito fossem coisas


extremamente importantes, os zabraks são muito orgulhosos e adoram o
caminho da vingança, porém a coisa mais sagrada dos Zabraks é seu
rei/rainha, os Zabraks fazem treinamentos excessivos desde muito jovens,
ao longo da sua juventude passam por testes, depois disso os adultos são
expostos a treinamentos onde só os fortes podem sobreviver e passar pra
frente, se o Zabrak desistir ele pode ser exilado do reino ou ridicularizado.

Hutt- Os hutts são conhecidos pela sua grande perigosidade, os hutts


trabalham para os Shokans assim ficaram com uma parte muito boa e rica,
269

são monarquistas nojentos, basicamente grandes criminosos com uma


grande quantidade de poder.

Fungi- Pequenos cogumelos que lutam para proteger sua vila, são pacíficos
e não tendem a ter costumes estranhos, exceto que o príncipe tem de
devorar o rei para poder ter seu "conhecimento".

Beholders- Vivem em cavernas até pouco tempo porém evoluíram e agora


possuem uma mentalidade, desde então vivem sendo aliados humanos.

Engenheiros- Criados por divindades, para criar e destruir vidas.

Djinn- Vivem honrando lâmpadas e são odiados por tritões, são pura magia e
destruição, alguns dizem que são filhos do Caos.

Esvers- São seres criados por erros alquímicos, são seres que vivem em
uma parte isolada de taven, odeiam magias, deuses e engenheiros.

Kizozu- São feitos de pura honra, as almas dele ficam embaixo de um casco
e odeiam qualquer falta de honra ou perda de calma, caçam guerreiros
principalmente os sem honras e tem um rígido código de conduta, não existe
líder em sua tribo e os que não tem honra são expurgados para o inferno.

Oni- Somente demônios fruto do caos e destruição.

Mundos-

Existem 7 planos fixos e com vida.


270

Plano terrestre-

SolstHeim- Um continente que fazia parte de taven porém foi separado com
magia, hoje lar com diversas culturas e etc, foi próspero e cresceu graças a
sua maré calma e campos longos que permitiram uma grande
comercialização, ele fica perto de grandes países, o animal que representa
esse país é a baleia.

Taven- Era o maior continente porém houve uma grande disputa com
dragões por essas terras, antes casa de um número excessivo de elfos,
humanos cheios de mana e muitos dragões, hoje raramente se vê um
dragão, o animal deste país era o dragão, depois de guerras o país se
transformou em um caos, foi usado como pais prisão a um 5 anos após as
guerras élficas, depois disso se tornou um país para todos só que
extremamente pobre e sem lei.
__________________________________

Agarld- Um continente inteiro que abriga três países, agarld é o continente


mais rico e próspero, esses dois impérios obedecem Avir.

Krauser- País rico e cheio de humanos, o nome foi dado graças ao rei
humano que conseguiu acabar com a maior e primeira guerra entre elfos e
Orcs e não se sabe quando outra guerra ocorreu antes desta de tão antiga
que aparenta, ele parou os dois países sem nenhuma ajuda além de sua
enorme frota e seu belo país, a maior força militar só que este país é
obediente a Avir, O animal deste país é o tigre.

Avir- O pais mais rico de todos, o pais estava aqui e sempre esteve até antes
mesmo dos deuses, aqui foi duas estrelas cairão Havik e Kivar, Havik caiu
querendo o Caos e Kivar a ordem, Kivar deu o nome a esse país e acabou
com os planos de seu irmão e desde então o mundo está em paz, o animal
deste país é o leão.
271

Fafnir- O pais mais alto e industrial, dominado por anões, eles tem seu líder
que é o mais velho que senta no trono feito por Faf e comanda seu povo, o
animal desta nação é um leopardo.
__________________________________

Raum- Raum era um antigo continente e ainda é chamado assim, porém não
é mais válido desde a batalha do Machado, Minas e lama.

Tatoemir- Uma antiga e perigosa aglomeração de montanhas, vivem Golias


lá, quem quiser passar por lá terá de fazer testes que o Golias líder impõe, o
Golias líder é o mais velho, mais forte e sábio, depois dos testes fará um
juramento de respeito aos Golias e o vai poder passar, Os Orcs não atacam
essa cidade pois as montanhas os impedem, o animal desse país é a
aranha.

Grum- Uma planície grande e boa, agora só resta um pântano grande, tóxico
e hostil que toma conta do lugar, antes onde já se encontrou cidades
tarkatâneas hoje somente bárbaros e Orcs, o rei Orc começou a guerra do
Machado, minas e lama contra tarkatâneos por causa da rota da mina de
carvão e uma boa batalha, hoje os Tarkatâneos vivem junto com vampiros e
elfos negros em cavernas, o animal chave desse país é o caramujo pois são
os deliciosos segundo os Orcs.

Zanah- Caverna de vampiros, lá já se tinha uma mina de carvão, quando os


Orcs escravizaram os Tarkatâneos mandaram eles até uma ilha de carvão
onde se tornaram servos, depois de ataques vampiros os orcs perderam o
controle lá, os Tarkatâneos ajudaram os vampiros junto com os elfos negros
e agota são aliados e vivem nos subterrâneos, o animal desse país é o
morcego.
__________________________________

Kaeh- Um país onde se encontra muitas raças distintas, a muito tempo fazia
parte de vários continentes até conseguirem a liberdade. O pais chave deles
é o lobo.

__________________________________

O deserto- Um grande deserto composto de dois países.

Deserto dos SHOKANS- Os Shokans escravizaram muitas e muitas raças,


eles as levam para seu país e obrigam eles a fazer seu país prosperar. O
animal chave é o crocodilo.
272

Dunas do medo- Dunas dominadas por medo lá estão sendo sequestrados


por Shokans todo mundo que mora lá quer algum herói, seu animal chave é
o camelo.
__________________________________

Lyrius- Liryus foi uma terra adotada pelos elfos depois de primeira guerra
contra Orcs, todos os elfos eram iguais e em cada região conseguiram
traços, Os tall elfs começaram uma guerra e ficaram com as melhores terra,
os elfos da floresta se renderam em troca da floresta, os elfos da neve
ficaram do lado dos tall elfs e aceitaram seu destino e por último os que
trilharam um destino sofrido e foram banidos para as cavernas, os elfos
negros. Depois de longas eras, quem domina Lyrius é o tribunal de Tallmor.

Opustichat- Uma ilha onde tem uma caverna, perigosa e cheia de vampiros,
alguns Tarkatâneos e a raça dos elfos negros que predomina essa área, o
animal chave dessa região é a tropeira, os elfos negros são livres só que são
atrelados a está terra, a economia é quebrada e dependem de outras raças
porém são unidos.

Bafnir- Um país comercial e onde a maioria dos elfos se encontram, uma


terra boa e com grande economia, seu animal da bandeira é um pombo.

WallFlorest- A floresta dos elfos da floresta, ali a água emana pura Mana, se
encontrar fadas, gnomos e esses elfos, têm uma comercialização e
economia boa por causa da caça e mana, seu animal chave é a águia.

Melf- O pais mais forte economicamente e militarmente do continente, onde


a uma estátua de mani com um mana forte, a maior escola de magia se
encontra lá, o lugar onde mais se encontra tall elfs, seu animal que
representa o país é o falcão.

Thundra- Um país gélido e com a segunda maior taxa de montanhas, só


perdendo para Tatoemir sua economia é boa pois lá os arquimagos passam
por testes e viram grandes soldados e políticos, ali habitam os elfos da neve,
seu animal chave é uma coruja.

Tallmor- O lugar mais importante desse país, assustadoramente gelado


porém não neva e somente chove, o dia é cinza e a noite também, o tribunal
de Tallmor lá vive e manda na cidade, ninguém pisa lá se não o tribunal, os
guardas e os devidos réus, seu animal é o corvo.
__________________________________
273

Plano aquático- A muito tempo quando não existia vida fora os deuses, o
plano terrestre iria se romper e morrer porém com a junção de outro plano
que estava na mesma situação, Kivar juntou os dois e salvou a todos.

Plano morto- O plano de Zana e seu servo Edon, todos mortos lá vivem,
ninguém sabe que morreu a não ser quem está vivo, porém ninguém entra
vivo neste plano.

Plano da glória- O plano onde só os guerreiros mais nobres que morrem em


batalha podem pisar, lá batalham e farream eternamente, porém só
guerreiros vis e gloriosos ficam lá.
274

Plano de Kivar- Plano de Mani e Kivar onde os dois ficam sentados olhando
a humanidade.

Plano do Caos e dor- Um plano de pai e filho, quando Male Divisa nasceu
seu pai já sabia de seu separamento e obviamente isso afetaria Male, sua
mente e corpo ficam em lugares diferentes, isso era para enfraquecer o
Demônio porém Havik já sabia que tornaria mais forte ainda e foi ele que fez
Male ser odiado, banido e no fim ficar mais forte sendo separado.

Guerras e resultados-

Os deuses começaram com a V (Vida) no ano 0.

1100 V.
Guerra dos elfos e Orcs- A primeira grande guerra que afetou o mundo,
neste ponto foi quando o poder de Krom ficou maior, os elfos e Orcs
começaram uma guerra, quando os filhos de Krom (Orcs) nasceram com
275

desejo de sangue e ameaçavam todos gratuitamente, os filhos de


Mani(elfos) eram orgulhosos e não aceitaram ninguém os ameaçando, o
vencedor da guerra foi os humanos.

Resultados:

Guerra élfica- Isso começou com conflitos grandes entre os elfos, alguns
falavam sobre o modelo superior de elfo e que os outros deveriam se
ajoelhar.

Crescimento humano- Os humanos liderados por Krauser acabaram com as


duas raças quando enfraquecidas, eles viraram a maior potência.
__________________________________

1125
Morte do herói- Até esse ponto Taven era a maior superpotência e Agarld a
segunda, porém os dragões começaram uma guerra, isso após acabar outra
então Agarld, Raum e Lyrius estavam ainda se recuperando, então só deram
um pequeno suporte, alguns boatos dizem que isso foi de propósito para tirar
Taven como Melhor continente, nessa guerra Krauser só apareceu quando
seu país foi atacado por dragões, ele morreu e ganhou a guerra.

Resultados:

Taven em destroços- Taven ficou inabitável, depois de um longo tempo virou


um continente/país prisão.

Raças refugiadas- Uma onda de raças refugiadas e sem onde ficar, algumas
como Tarkatâneos, Kemonos e etc migraram para outros lugares.
__________________________________

1300
Guerra elfica- Depois do desastre de Taven e a guerra contra Orcs o
discurso de raça superior de alguns tipo de elfos começou, isso resultou em
uma guerra entre eles mesmos, Tall elfs e seu poder e seus servos os elfo
da neve contra os elfos negros e elfos da floresta, os tall elfs baniram os
outros dois temporariamente de seus países, logo mais tarde se assinou um
tratado para os elfos bandidos saírem e pararem de populares outas terras,
os tall elfs ganharam Taven.

Resultados:
276

Tribunal de Talmor- Um tribunal que manda em todo continente dos elfos,


eles são um elfo de cada espécie e os superiores que mandam nesses elfos,
os três superiores são a maior instância e os líderes, os abaixo deles não
tomam decisões próprias.

Banimento- Alguns elfos como da floresta e negros foram banidos para fora
além de realocarem os da neve para as montanhas.

Taven pais prisão- Taven foi transformado em Pais prisão depois da


aquisição em troca da paz 5 anos pós guerra, os elfos fizeram um campo de
prisioneiros e trabalho forçado.

Tratado de Realocação- Logo depois os elfos cumpriram seus acordos com


outras raças e em troca de um dinheiro e terras como taven e Opustichat,
deram Opustichat para os Elfos negros pois foi a pior cidade para ele não
começarem outra rebelião, os elfos da floresta ganhamram a floresta
selvagem e perigosa porém os tall elfs os ajudaram a manter seguros em
troco de sua obediência e ajoelharem perante eles, os elfos negros
ganhariam o mesmo se eles se ajoelhasem

__________________________________

1399
Revolta de Taven- O pais prisão foi começando a receber uma grande cota
de famílias inocentes, o próprio país se libertou de ser uma colônia prisão de
elfos.

Resultado:

Orgulho e liberdade- Depois de se libertem dominaram a cidade.

Taxa alta nos crimes- Não tem um império bem estabelecido, porém a várias
gangues e crimes.

Pobreza- O pais é extremamente pobre.

__________________________________

1400
277

Guerra do Machado, minas e lama- Depois da primeira guerra e a guerra dos


elfos, os orcs só tinham que manter seu posto de segunda maior potência,
isso motivou eles a fazerem guerra por uma mina que deu um lucro razoável
para eles, nessa guerra toda raça Tarkatânea foi feita de escravos nas mina
depois de lutarem até a morte de quase toda espécie na lama, os escravos
da mina deram sorte os vampiros e Elfo negros rebeldes os ajudaram, na
guerra os Orcs contaram com a ajuda de Lobisomens e trolls, porém os Orcs
sozinhos ganhariam.

Resultado:

Tarkatâneos escravizados- Os Tarkatâneos foram escravizados e mutilados,


ainda são vistos normalmente porém só em cavernas, eles só conseguem
viver nas cavernas pois os vampiros e elfo negros os ajudaram.

Orcs de volta a batalha e conquistando o pódio- Os Orcs fizeram um tratado


com seus novos aliados Tall elfs e retiraram os extremistas elfos negros de
sua terra, pagaram uma pequena taxa e um país caverna pequeno chamado
Opustichat, daqui pra frente os Orcs ganharam uma taxa elfica e alguns
suplimentos.
__________________________________

1450
Invasão a montanha- A última guerra até então, os humanos começaram um
pequeno conflito com os golias porém isso foi resolvido rápido com um
acordo de paz.

Resultado:

Acordo de paz- O imperador humano perdeu seu filho mais novo e o Golias
seu irmão na guerra, então resolveram entrar num acordo e se tornaram
alisados.

Superpotências

1-Humanos
2-Orcs/elfos - empate
3- Minotauros
278

REGRAS E SISTEMAS:

Regras

Pontos e evoluções:

A cada missão grande 1 lvl

A cada 5 níveis 10 LP/MP/VP

2 ponto a cada 1 níveis

+1 ação a cada 10 Níveis

+1 perícia a cada 15 níveis

A cada um set dois turnos para todos, 1 turno 3 ações dependendo de raça,
nível e classe é alternável

Alcance:

Alcance- Alcance viajado.

(Pessoal)- Só afeta o player, objeto que você esteja carregando ou aliados.


279

(Toque)- Só objetos ou criaturas tocadas por você, 0 quadros.

(Mínimo)- De 1 a 2 quadros.

(Médio)- De 3 a 4 quadros

(Máximo)- De 5 a 7 quadros

(Ilimitado)- Não tem restrição de alcance

Efeito- Tem o chamado AA, seu efeito pode ser só de dois jeitos em alvo ou
em aérea.

Aérea/Alvo.

Aérea- Existem alguns tipos de Área de alcance

PEQUENA-(1x1)
MÉDIA-(2x2)
GRANDE-(3x3)
Colossal-(4x4)
INFINITA-(X)

PP- Habilidades podem ser PP= Passivas pessoais, uma habilidade que não
é ativada e não gasta pontos.

Invocação- (Inv)

Pontos-

LP- Life points


MP- Mana points
PP- Passivas pessoais
PF- Pontos de forma
VP- Vigor points
WP- Weapon points

Sistema
280

Defesa- 1d10 para se defender contra o D20, porém se um escudo estiver


equipado sobe para 1d20 porém drena uma ação, usa resistência além de
se usar um escudo se gasta -5 de VP por defesa.

Esquiva- Você pode rolar 1d8 de agilidade se for 12 você pode desviar.

Ataque- 1d20

Furtividade- Você tem que realizar um teste em furtividade, 1d10 de


percepção x sorte/destreza/ agilidade qualquer um a sua escolha dos três,
cada um dos três tem um número diferente a ser alcançado, sorte = 11,
agilidade = 12 ou 13 na destreza, o inimigo ainda pode rolar para ver você a
cada turno que você se mova.

Ataque crítico- Se você tirar o número máximo com uma arma ela dará o
dobro de dano, exemplo Katana rola 1d20=20=40.

Efeito- Sua arma pode causar efeitos a cada 3 ataques com ela se estiver
escrito efeito nela você pode rodar 1d2 se for 1 você causa seu efeito.

Sangramento- Causa 1d12 de sangramento por 2d12 de turno.

Stun- O alvo fica stunado por e perde o próximo turno.

Puxar- Você empurra ou puxa o adversário se ele já estiver na sua frente


empurra para 2 casas.

Penetração- Penetrar totalmente a armadura.


281

Ficha-
25 pontos/ com máxima negativa de -5, a cada negativo +1 ponto)

Nome-

Força-
Resistência-
Agilidade-
Equilíbrio-
Carisma-
Sabedoria-
Inteligência-
Percepção-
Destreza-
Sorte-

Informações de combate:

Calma-100/100
Perícia de arma- 0/10
Armadura-
Pontos de ação- 3
Mana-25 (+pontos de raça)
Vigor-25 (+ pontos de raça)
Saúde-25 (+ pontos de raça)
Efeito/Estado-

Informações:

Inventário-
Ouro-
Afinidades-0/120
Manejo-
Foco- 3/3
Reputação:
Fama: 0/1000
282

História-

Perícias:

Acrobacia- Agilidade
Habilidade:

Amortecer queda- rola um 1D6 para substitrair a queda

Escapar- rola um D20 mais Agilidade, e rola um D20 para o'que estiver
prendendo, sendo corda, rede ou algema

Levantar rapidamente- Se estiver deitado pode se fazer um teste de


acrobacia para levantar, só pode ser feito uma vez por turno.

Atletismo- Força
Habilidade:

Corrida- Faça um teste de D6 sacrificando uma ação, use bônus de força


para ver o deslocamento.

Escalar- Você pode subir em muros, árvores, superfícies verticais e


horizontais.

Natação- Nadar mais rápido sem se afogar.


283

Adestramento- Carisma
Habilidade:

Acalmar animal- Pode acalmar um animal

Comandar fera- Roda um D20 pra tentar comandar uma fera.

Adestramento- Pode comandar um animal até ele morrer

Atuação- Carisma
Habilidades

Chamar a atenção- Pode chamar a atenção de um grupo de pessoas.

Fazer um show- Pode fazer um show e ganhar ouro, rolê um D20 + carisma
e ganhe o número de ouro.

Cavalgar- Destreza
Habilidades:

Saber cavalgar- Sabe cavalgar

Ataque a cavalo- Sabe atacar no cavalo e pode rodar 2D20


284

Conhecimento- Sabedoria

Habilidade:
Informações e decifrar- Rola um D20 + sabedoria e um D20 para informação

Rezar: Equipe ganha 1d20 de vida.

Cura- Sabedoria

Primeiros socorros: Cura toda vida de um aliado fora de combate.

Necropsia: Pode descobrir como um cadáver morreu.

Curar: Cura 5 de vida a cada turno de aliados até 2 casas.

Diplomacia- Carisma

Habilidade
Barganha- Barganha com mestre

Pedir favor- Você pode pedir um favor a uma pessoa de atitude indiferente
ou melhor, +D15 o favor acontece.

Mudar atitude- você pode mudar a atitude de alguém em relação a você ou a


outra pessoa em uma categoria, para melhor ou pior.
285

Enganação- Carisma

Habilidades

Blefar- Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Um teste
de Enganação é oposto ao
teste de Intuição da vítima. Circunstâncias positivas e
negativas pesam muito no resultado de um blefe (veja o quadro Enganando
e Intimidando). Passar no teste
indica que o alvo acredita em você (pelo menos até ter
provas de sua mentira). Blefar gasta uma ação padrão.

Falsificação- Você pode forjar documentos. Faça


um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de
quem examina a falsificação.

Intriga- Pode rodar um D20 para criar intrigas, D15 consegue criar uma
intriga normal, e D20 uma improvável. Intrigas são analisadas pelo mestre.

Guerra- Inteligência
Habilidades

Expor ponto fraco- Analisa um jeito de matar um inimigo mais fácil, aplicá
crítico.

Camuflagem- Pode ser camuflagem e meio a guerra, Role Inteligência e o


inimigo pode rodar percepção por turno.
286

Iniciativa- Destreza
Garante sempre o primeiro ataque.

Investigação- Inteligência
Habilidades

Percepção apurada- Ganha +4 em testes de percepção.

Interrogatório- Usa Inteligência para poder interrogar os inimigos.

Jogatina-sorte

Habilidade-Tem Buff em jogos, por exemplo no 10/10 se o jogador tirar 5 pra


cima ganha e se for 5 pra baixo perde, mas se tiver o buff se for 3 pra cima
ganha, apostas sugeridas pelo mestre. No paga ou sai você pode sair sem
pagar ou se errar pedir outra rolagem.

Ladinagem-Destreza
Habilidades

Abrir fechaduras- Abrir fechaduras se tirar o D20 com bônus de destreza em


cima da resistência dela.
287

Se misturar na multidão- Pode se misturar na multidão e ficar invisível, só


funciona em cidades com pedestres.

Percepção- Sabedoria

Rastrear-você pode identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com o


solo: 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20
para solo duro (rocha ou piso de interiores).

Ouvir- Você consegue ouvir inimigos se aproximando. A CD do inimigo varia


se for Furtivo, inimigo normal 15 e inimigo Furtivo 20.

Navegação-Manejo
Noções mínimas de controle de navio

Nobreza- Nd
Inicia com mais 150 ouro e 100 fama

Treinamento de mira- Destreza

Pontaria-
288

Locais vitais- Tem buff de +4 de dano e com sangramento por turno e crítico
se pegar um D20.

Mira precisa- acerta com mais facilidade o alvo, se o alvo tiver um 8 pra cima
o ataque acerta.

Reflexo-agilidade

Esquiva- Se o ataque do inimigo der um número abaixo de 7 no CD o desvio


pode anular o dano.

Reflexo- Adiciona +2 de Agilidade

Resistência- Tem resistência a ataques com efeito, o Cd é o ataque que


você está sofrendo, por exemplo envenenamento 8 ou 9, stun 10 ou 11,
sangramento de 12 a 15 e crítico 16 pra cima.

/Ofício

Depois de escolher duas perícias você escolhe um dos seguintes ofícios

Ofício-
Agiota- Bônus de dinheiro, se o ouro for menor que 25 é dobrado.
Ferreiro- Consegue reparar armaduras.
289

Mineiro- Bônus XP, para evoluir de nível em qualquer missão média.


Culinário-Consegue fazer comida.
Cafetão- Obtém +2 percepção em Rolagem e 10 de confiança para um npc a
sua escolha.
Prostituto-Ganha +2 de carisma em rolagem e 10 de fama.

Futura atualização:

O retorno do herói

Hobgoblin(raça)
Jotuns(raça)
Diabretes (raça)
Estrategistas e oficiais (classe)
Amante (bardo)-(classe)
Yuan Ti (sub raça)
Faraó- (Classe)
Chapéu negro(clã)
Dragão (raça)=(classe)
Draconatos (raça)
Multiclasse (CLASSE)
Exorcista/inquisidor (classe)
290

Mentor(classe)
Desafiador(classe)
Kappa (sub raça)
Ogro(raça)
Akame(raça)
Dark Moon(raça)
Slime (raça)
Ciclope(raça)
Sátiro (raça)
Bandeira (arma)
Mágico (classe)
Canibal (classe)
Fallmers- (raça)
Defensor(classe)
Louco(bardo)
Tengu (raça)
Máscara (armas)
Pagãk(classe)
E +...

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