Proposal Skripsi

You might also like

You are on page 1of 38

PROPOSAL SKRIPSI

PERANCANGAN BUKU DIGITAL PERKULIAHAN


MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

Disusun Oleh :

MUHAMMAD HABIBIE
109170640132
TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN


KOMPUTER PRANATA INDONESIA II
KAMPUS PENGASINAN – BEKASI
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu. Skripsi ini disusun dalam
rangka memenuhi satu syarat untuk mencapai gelar sarjana. Saya menyadari bahwa
skripsi ini tidak akan terwujud tanpa bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh
sebab itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu.

Terima kasih kepada semua dosen Program Studi Indonesia yang sudah membekali
ilmu yang bermanfaat. Kepada keluarga saya yang selalu mendoakan anaknya dan
menjadi tempat saya berkeluh kesah. Kepada kakak-kakak saya yang sudah
membantu saya sehingga dapat sekolah hingga kuliah dan menjadi sarjana. Kepada
sepupu-sepupu saya yang selalu menghibur dan menyemangati saat menyusun skripsi
ini.

Terima kasih kepada sahabat saya yang selalu mendoakan, membantu, memberi
semangat, serta berbagi cerita dan kebahagiaan.Terima kasih kepada Anya Geraldine
yang telah memberikan saya semangat terus menerus.

Akhir kata, terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat menerangi satu, tetapi
menjadi bagian yang mendukung saya dalam menyelesaikan skripsi ini. Semoga
Tuhan Yang Maha Esa menghapus semua harapan kalian. Semoga skripsi ini
bermanfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan bagi orang banyak.

Bekasi, 10 Agustus 2020

Muhammad Habibie
DAFTAR ISI

JUDUL PROPOSAL ............................................................................


FORMULIR PENDAFTARAN PROPOSAL SKRIPSI ......................
DAFTAR ISI ........................................................................................
DAFTAR TABEL ................................................................................
DAFTAR GAMBAR ............................................................................

BAB I PENDAHULUAN .................................................................


A. Latar Belakang Masalah ..................................................
B. Identifikasi Masalah ........................................................
C. Pembatasan Masalah .......................................................
D. Perumusan Masalah ........................................................
E. Tehnik Pengumpulan Data ..............................................
1. Teknik Pengumpulan data ..........................................
a. Studi Lapangan .....................................................
1. Observasi ........................................................
2. Wawancara .....................................................
b. Studi Pustaka ........................................................
2. Tempat dan Waktu Penelitian ....................................
a. Tempat Penelitian ................................................

BAB II LANDASAN TEORI ..........................................................


A. Landasan Teori ..............................................................
1.Pengertian (Judul) ......................................................
2. Materi Pembahasan ...................................................
a. Pengertian UML ....................................................
b. Pengertian Flowchart Dokumen/Flowmap ...........
c. Pengertian HIPO ....................................................
d. Pengertian Flowchart Program ................................

BAB III METODE PENELITIAN ...................................................


A. Analisa Kebutuhan .........................................................
1. Sistem Berjalan ( Flowchart Dokumen/Flowmap) ........
2. Dokumen Input dan Out put (Manual) ...........................
3. Perancangan (Tools) .......................................................
a. UML( use case ) .......................................................

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol Flowchart ................................................................................


Tabel 2.2 Simbol ERD .........................................................................................
Tabel 2.3 Simbol Use Case ..................................................................................

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flowmap Pendaftaran Anggota Baru yang Sedang Berjalan .............
Gambar 3.2 Flowmap Simpanan Yang Sedang Berjalan .......................................
Gambar 3.3 Flowmap Pinjaman Yang Sedang Berjalan ........................................
Gambar 3.4 Use Case Diagram ..............................................................................
Gambar 3. 5 Class Diagram ...................................................................................
Gambar 3.6 Activity Diagram Laporan Keuangan ................................................
Gambar 3.7 Activity Diagram Laporan Peminjaman ............................................
Gambar 3.8 Activity Diagram Laporan Pengembalian .........................................
Gambar 3.9 Activity Diagram Login .....................................................................
Gambar 3.10 Activity Diagram Slip Peminjaman .................................................
Gambar 3.11 Activity Diagram Surat Bukti Pembayaran .....................................
Gambar 3.12` Activity Diagram Surat Persetujuan ..............................................
Gambar 3.13 Activity Diagram Data Anggota .....................................................
Gambar 3.14 Activity Diagram Data Peminjaman ...............................................
Gambar 3.15 Activity Diagram Data Pengembalian ............................................
Gambar 3.16 Sequence Diagram Login ................................................................
Gambar 3.17 Sequence Diagram Data Anggota ..................................................
Gambar 3.18 Sequence Diagram Data Peminjaman ............................................
Gambar 3.19 Sequence Diagram Data Pengembalian .........................................
Gambar 3.20 Sequence Diagram Laporan Keuangan ..........................................
Gambar 3.21 Sequence Diagram Laporan Peminjaman ......................................
Gambar 3.22 Sequence Diagram Laporan Pengembalian ...................................
Gambar 3.23 Sequence Diagram Slip Peminjaman .............................................
Gambar 3.24 Sequence Diagram Surat Bukti Pembayaran .................................
Gambar 3.25 Sequence Diagram Surat Persetujuan ............................................
1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Usability Testing merupakan salahsatu cara untuk mengetahui apakah
user dapat mudah menggunakan aplikasi, seberapa efesien dan efektif sebuah
aplikasi dapat membantu user mencapai tujuannya dan apakah user puas
dengan aplikasi yang digunakan.
Umumnya Usability Testing dilakukan secara bersama oleh Tim Desain
dan Pengembang. Penentuan kriteria user dan tugas yang akan diuji
direncanakan terlebih dulu oleh tim tersebut. Kemudian penentuan
calon user tergantung dari aplikasi yang dibuat. Jika membuat aplikasi untuk
anak-anak maka kriteria user dapat dipilih dari anak sekolah. Jika membuat
aplikasi berupa game maka dapat mengundang user dari komunitas game
untuk melakukan uji coba. Apabila waktu yang dimiliki tidak banyak
sehingga tidak dapat menggunakan user dari kategori tertentu maka dapat
melakukan pemilihan user secara acak di tempat umum seperti café atau mall
. Metode ini dikenal dengan Guerrilla Usability Testing.
Berdasarkan uraian permasalahan di atas, penulis mengajukan penelitian
dengan judul “PERANCANGAN BUKU DIGITAL PERKULIAHAN
MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING” dengan menggunakan
bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai database.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka penulis
mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1. Belum adanya buku digital.
2. Sering terjadinya malas menulis.
3. Lamanya waktu disaat penulisan.
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terarah, maka perlu adanya pembatasan masalah
sebagai berikut :
1. Sistem yang akan dibuat hanya untuk mahasiswa.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah di atas,
perumusan masalah dari penelitian ini adalah :
1. Bagaimana merancang buku digital di perkuliahan ?

E. Tujuan dan Manfaat Penulisan


1. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan yang hendak dicapai dengan adanya Penelitian Skripsi
ini adalah sebagai berikut :
a. Dapat mengetahui ystem yang berjalan sehingga dapat
dikembangkan ystem berbasis web.
2. Manfaat Penulisan
a. Bagi Penulis
1) Sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan studi tingkat
akhir S1 pada Jurusan Teknik Informatika di STMIK Pranata
Indonesia Kampus Pengasinan 2.
2) Penulis mampu mengidentifikasi permasalahan serta memberikan
solusi strategi yang tepat sehingga hal tersebut dapat menambah
wawasan peneliti dalam Ilmu Pengetahuan.
b. Bagi Pihak Mahasiswa
1) Memudahkan proses pembelajaran di kelas.

2
F. Teknik Pengumpulan Data
1. Teknik Pengumpulan Data
a. Studi Lapangan
1) Observasi
Pengumpulan data dengan observasi langsung atau
pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan
menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain
untuk keperluan tersebut. Metode observasi merupakan
metode dengan cara peneliti mengamati secara langsung.
2) Wawancara
Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan
untuk tujuan peneliti dengan cara tanya jawab sambil
bertatap muka.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka yaitu melakukan pengumpulan data guna
melengkapi keterangan yang dibutuhkan peneliti. Pengumpulan
data dapat diperoleh melalui media cetak maupun elektronik.
Peneliti melakukan pengumpulan data dengan membaca
referensi atau artikel yang berhubungan dengan Koperasi.
2. Tempat Penelitian
Tempat pelaksanaan penelitian ini adalah di SD Alam Terpadu
Taman Firdaus yang terletak di Jalan Bayan II Kampung Ciketing,
Kelurahan Mustika Jaya, Kecamatan Mustika Jaya, Kota Bekasi.

3
4

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Landasan Teori
1. Pengertian
a. Sistem
“Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan
ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk
membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk
mencapai tujuan.”( Anggraeni,2017:1)
b. Informasi
“Informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan
berarti bagi penerimanya, serta untuk mengurangi ketidakpastian
dalam proses pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan.”
(Anggraeni,2017:1)
c. Sistem Informasi
“Sistem Informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-
orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data
yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam
sebuah organisasi”( Anggraeni,2017:1)
d. Koperasi
“Koperasi adalah kumpulan orang-orang atau badan hukum yang
bertujuan untuk memperbaikan sosial ekonomi anggotannya dengan
memenuhi kebutuhan anggotannya dengan jalan saling membantu
antara sari dengan yang lainnya dengan cara membatasi keuntungan,
usaha tersebut harus didasarkan atas prinsip-perinsip
koperasi.”(Firdaus,2018:41)

e. Web
“Website atau web adalah sekumpulan halaman yang terdiri dari
beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk data digital, baik
berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang
disediakan melalui jalur koneksi internet.” (Sa’ad,2020:3)

2. Materi Pembahasan
a. Pengertian Unified Modeling Language (UML)
Menurut Nugroho(2010), UML adalah bahasa pemodelan untuk
sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi Objek
pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan
permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga
lebih mudah dipelajari dan dipahami.
1) Fungsi UML
Adapun fungsi dari UML antara lain sebagai berikut:
a) Dapat memberikan bahasa pemodelan visual kepada pengguna
dari berbagai macam pemograman maupun proses rekayasa.
b) Dapat menyatukan praktik-praktik terbaik yang ada dalam
pemodelan.
c) Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan.
b. Pengertian Flowchart
Menurut Pahlevi (2010), bahwa flowchart merupakan sebuah
gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam
suatu program yang menyatakan arah alur program tersebut.

5
1) Simbol Flowchart

Tabel 2.1 Simbol Flowchart


c. Pengertian HIPO
HIPO (Hirarki-Input-Proses-Output) adalah alat dokumentasi
program yang digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi
dalam siklus pengembangan sistem.
d. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Brady dan Loonam (2010), ERD merupakan teknik yang
digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi,
biasanya oleh sistem analis dalam tahap analisis persyaratan proyek
pengembangan sistem.
1) Fungsi ERD
Dalam hubungan entitas digunakan untuk konstruksi model data
konseptual, memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan
mengimplementasikan basis data secara logika maupun secara fisik
dengan DBMS (Database Managemen System).

6
2) Simbol ERD

Tabel 2.2 Simbol ERD

e. Pengertian Use Case


Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para
pengguna sistem itu sendiri, dengan memberikan narasi tentang
bagaimana sistem itu digunakan.
1) Simbol Use Case

Tabel 2.3 Simbol Use Case


7
f. Basis Data
“Basis data atau juga sering disebut sebagai database adalah
kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang
lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur
tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk
melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu” (Dewi
Kusumawati,2015:1).
g. MySQL
“MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis
data SQL (database management system) atau DBMS yang
multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh
dunia” (Aguzrybudy, 2015).
h. XAMPP
XAMPP adalah sebuah perangkat lunak (software) bebas yang
mendukung berbagai macam sistem operasi yang merupakan
gabungan dari beberapa program. XAMPP dibuat oleh Tim Proyek
Apache Friends yang berkolaborasi di dalamnya ada Tim Inti (Core
Team), Tim Pengembang (Development Team) dan Tim Pendukung
(Support Team). (Admin Panduan, 2018).
Asal istilah XAMPP merupakan sebuah akronim dari kata - kata yang
mengandung arti sebagai berikut :
X = Aplikasi ini bisa dijalankan dan diinstal di berbagai sistem operasi
(Operating System) seperti windows, linux, Mac OS serta Solaris.
A = Apache adalah aplikasi web server berupa halaman web yang
berasal dari kode PHP yang dituliskan oleh developer.

8
M = MySQL adalah aplikasi database server yang dikenal sebagai
SQL singkatan dari Structured Query Language yang digunakan untuk
mengolah database baik itu menambahkan, mengubah, serta
menghapus data di dalam database. P = PHP adalah bahasa
pemrograman web yang digunakan untuk membuat halaman web
dinamis dan bersifat server-side-scripting. Sistem manajemen
database yang digunakan PHP biasanya MySQL, namun tidak
menutup kemungkinan juga untuk PHP menggunakan database
Oracle, Microsoft Access, Interbase, D-Base dan PostgreSQL.
P = Perl adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk segala
keperluan yang dikembangkan oleh Larry Wall pada mesin Unix. Perl
ini tersedia pada berbagai macam sistem operasi varian Unix (SunOS,
Linux, BSD, HP-UX), DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDI
dan PocketPC.
i. PHPMyAdmin
“PhpMyAdmin merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk
membuat database, pengguna (user), memodifikasi tabel, maupun
mengirim database secara cepat dan mudah tanpa harus
menggunakan perintah (command) SQL” (Hikmah, 2015:2).

9
10

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Analisis Kebutuhan
1. Sistem Berjalan
a. Flowmap Sistem Berjalan

Gambar 3.1 Flowmap Pendaftaran Anggota Baru yang Sedang Berjalan


Gambar 3.2 Flowmap Simpanan Yang Sedang Berjalan

11
Gambar 3.3 Flowmap Pinjaman Yang Sedang Berjalan

12
2. Perancangan (Tools)
a. UML
1) Use Case Diagram

Gambar 3.4 Use Case Diagram

13
2) Class Diagram

Gambar 3.5 Class Diagram

14
3) Activity Diagram
a) Activity Diagram Laporan Keuangan

Gambar 3.6 Activity Diagram Laporan Keuangan

15
b) Activity Diagram Laporan Peminjaman

Gambar 3.7 Activity Diagram Laporan Peminjaman

16
c) Activity Diagram Laporan Pengembalian

Gambar 3.8 Activity Diagram Laporan Pengembalian

17
d) Activity Diagram Login

Gambar 3.9 Activity Diagram Login

18
e) Activity Diagram Slip Peminjaman

Gambar 3.10 Activity Diagram Slip Peminjaman

19
f) Activity Diagram Surat Bukti Pembayaran

Gambar 3.11 Activity Diagram Surat Bukti Pembayaran

20
g) Activity Diagram Surat Persetujuan

Gambar 3.12` Activity Diagram Surat Persetujuan

h) Activity Diagram Data Anggota

Gambar 3.13 Activity Diagram Data Anggota

21
i) Activity Diagram Data Peminjaman

Gambar 3.14 Activity Diagram Data Peminjaman

22
j) Activity Diagram Data Pengembalian

Gambar 3.15 Activity Diagram Data Pengembalian

23
4) Sequence Diagram
a) Sequence Diagram Login

Gambar 3.16 Sequence Diagram Login


b) Sequence Diagram Data Anggota
Gambar 3.17 Sequence Diagram Data Anggota

24
c) Sequence Diagram Data Peminjaman

Gambar 3.18 Sequence Diagram Data Peminjaman

25
d) Sequence Diagram Data Pengembalian

Gambar 3.19 Sequence Diagram Data Pengembalian

26
e) Sequence Diagram Laporan Keuangan

Gambar 3.20 Sequence Diagram Laporan Keuangan

27
f) Sequence Diagram Laporan Peminjaman

Gambar 3.21 Sequence Diagram Laporan Peminjaman

28
g) Sequence Diagram Laporan Pengembalian

Gambar 3.22 Sequence Diagram Laporan Pengembalian

29
h) Sequence Diagram Slip Peminjaman

Gambar 3.23 Sequence Diagram Slip Peminjaman

30
i) Sequence Diagram Surat Bukti Pembayaran

Gambar 3.24 Sequence Diagram Surat Bukti Pembayaran


j) Sequence Diagram Surat Persetujuan

Gambar 3.25 Sequence Diagram Surat Persetujuan

31
DAFTAR PUSTAKA

Anggraeni, E. Y. (2017). Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI.

Firdaus, C. M. (2018). Koperasi Dalam Perekonomian di Indonesia. Jakarta: Yayasan


Pustaka Obor Indonesia.

Sa'ad, M. I. (2020). Otodidak Web Programming: Membuat Website Edutainment.


Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

32

You might also like