Professional Documents
Culture Documents
Proposal Skripsi
Proposal Skripsi
Proposal Skripsi
Disusun Oleh :
MUHAMMAD HABIBIE
109170640132
TEKNIK INFORMATIKA
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu. Skripsi ini disusun dalam
rangka memenuhi satu syarat untuk mencapai gelar sarjana. Saya menyadari bahwa
skripsi ini tidak akan terwujud tanpa bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh
sebab itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu.
Terima kasih kepada semua dosen Program Studi Indonesia yang sudah membekali
ilmu yang bermanfaat. Kepada keluarga saya yang selalu mendoakan anaknya dan
menjadi tempat saya berkeluh kesah. Kepada kakak-kakak saya yang sudah
membantu saya sehingga dapat sekolah hingga kuliah dan menjadi sarjana. Kepada
sepupu-sepupu saya yang selalu menghibur dan menyemangati saat menyusun skripsi
ini.
Terima kasih kepada sahabat saya yang selalu mendoakan, membantu, memberi
semangat, serta berbagi cerita dan kebahagiaan.Terima kasih kepada Anya Geraldine
yang telah memberikan saya semangat terus menerus.
Akhir kata, terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat menerangi satu, tetapi
menjadi bagian yang mendukung saya dalam menyelesaikan skripsi ini. Semoga
Tuhan Yang Maha Esa menghapus semua harapan kalian. Semoga skripsi ini
bermanfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan bagi orang banyak.
Muhammad Habibie
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Flowmap Pendaftaran Anggota Baru yang Sedang Berjalan .............
Gambar 3.2 Flowmap Simpanan Yang Sedang Berjalan .......................................
Gambar 3.3 Flowmap Pinjaman Yang Sedang Berjalan ........................................
Gambar 3.4 Use Case Diagram ..............................................................................
Gambar 3. 5 Class Diagram ...................................................................................
Gambar 3.6 Activity Diagram Laporan Keuangan ................................................
Gambar 3.7 Activity Diagram Laporan Peminjaman ............................................
Gambar 3.8 Activity Diagram Laporan Pengembalian .........................................
Gambar 3.9 Activity Diagram Login .....................................................................
Gambar 3.10 Activity Diagram Slip Peminjaman .................................................
Gambar 3.11 Activity Diagram Surat Bukti Pembayaran .....................................
Gambar 3.12` Activity Diagram Surat Persetujuan ..............................................
Gambar 3.13 Activity Diagram Data Anggota .....................................................
Gambar 3.14 Activity Diagram Data Peminjaman ...............................................
Gambar 3.15 Activity Diagram Data Pengembalian ............................................
Gambar 3.16 Sequence Diagram Login ................................................................
Gambar 3.17 Sequence Diagram Data Anggota ..................................................
Gambar 3.18 Sequence Diagram Data Peminjaman ............................................
Gambar 3.19 Sequence Diagram Data Pengembalian .........................................
Gambar 3.20 Sequence Diagram Laporan Keuangan ..........................................
Gambar 3.21 Sequence Diagram Laporan Peminjaman ......................................
Gambar 3.22 Sequence Diagram Laporan Pengembalian ...................................
Gambar 3.23 Sequence Diagram Slip Peminjaman .............................................
Gambar 3.24 Sequence Diagram Surat Bukti Pembayaran .................................
Gambar 3.25 Sequence Diagram Surat Persetujuan ............................................
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Usability Testing merupakan salahsatu cara untuk mengetahui apakah
user dapat mudah menggunakan aplikasi, seberapa efesien dan efektif sebuah
aplikasi dapat membantu user mencapai tujuannya dan apakah user puas
dengan aplikasi yang digunakan.
Umumnya Usability Testing dilakukan secara bersama oleh Tim Desain
dan Pengembang. Penentuan kriteria user dan tugas yang akan diuji
direncanakan terlebih dulu oleh tim tersebut. Kemudian penentuan
calon user tergantung dari aplikasi yang dibuat. Jika membuat aplikasi untuk
anak-anak maka kriteria user dapat dipilih dari anak sekolah. Jika membuat
aplikasi berupa game maka dapat mengundang user dari komunitas game
untuk melakukan uji coba. Apabila waktu yang dimiliki tidak banyak
sehingga tidak dapat menggunakan user dari kategori tertentu maka dapat
melakukan pemilihan user secara acak di tempat umum seperti café atau mall
. Metode ini dikenal dengan Guerrilla Usability Testing.
Berdasarkan uraian permasalahan di atas, penulis mengajukan penelitian
dengan judul “PERANCANGAN BUKU DIGITAL PERKULIAHAN
MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING” dengan menggunakan
bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai database.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka penulis
mengidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1. Belum adanya buku digital.
2. Sering terjadinya malas menulis.
3. Lamanya waktu disaat penulisan.
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terarah, maka perlu adanya pembatasan masalah
sebagai berikut :
1. Sistem yang akan dibuat hanya untuk mahasiswa.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah di atas,
perumusan masalah dari penelitian ini adalah :
1. Bagaimana merancang buku digital di perkuliahan ?
2
F. Teknik Pengumpulan Data
1. Teknik Pengumpulan Data
a. Studi Lapangan
1) Observasi
Pengumpulan data dengan observasi langsung atau
pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan
menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain
untuk keperluan tersebut. Metode observasi merupakan
metode dengan cara peneliti mengamati secara langsung.
2) Wawancara
Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan
untuk tujuan peneliti dengan cara tanya jawab sambil
bertatap muka.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka yaitu melakukan pengumpulan data guna
melengkapi keterangan yang dibutuhkan peneliti. Pengumpulan
data dapat diperoleh melalui media cetak maupun elektronik.
Peneliti melakukan pengumpulan data dengan membaca
referensi atau artikel yang berhubungan dengan Koperasi.
2. Tempat Penelitian
Tempat pelaksanaan penelitian ini adalah di SD Alam Terpadu
Taman Firdaus yang terletak di Jalan Bayan II Kampung Ciketing,
Kelurahan Mustika Jaya, Kecamatan Mustika Jaya, Kota Bekasi.
3
4
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Landasan Teori
1. Pengertian
a. Sistem
“Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan
ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk
membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk
mencapai tujuan.”( Anggraeni,2017:1)
b. Informasi
“Informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan
berarti bagi penerimanya, serta untuk mengurangi ketidakpastian
dalam proses pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan.”
(Anggraeni,2017:1)
c. Sistem Informasi
“Sistem Informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-
orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data
yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam
sebuah organisasi”( Anggraeni,2017:1)
d. Koperasi
“Koperasi adalah kumpulan orang-orang atau badan hukum yang
bertujuan untuk memperbaikan sosial ekonomi anggotannya dengan
memenuhi kebutuhan anggotannya dengan jalan saling membantu
antara sari dengan yang lainnya dengan cara membatasi keuntungan,
usaha tersebut harus didasarkan atas prinsip-perinsip
koperasi.”(Firdaus,2018:41)
e. Web
“Website atau web adalah sekumpulan halaman yang terdiri dari
beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk data digital, baik
berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang
disediakan melalui jalur koneksi internet.” (Sa’ad,2020:3)
2. Materi Pembahasan
a. Pengertian Unified Modeling Language (UML)
Menurut Nugroho(2010), UML adalah bahasa pemodelan untuk
sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi Objek
pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan
permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga
lebih mudah dipelajari dan dipahami.
1) Fungsi UML
Adapun fungsi dari UML antara lain sebagai berikut:
a) Dapat memberikan bahasa pemodelan visual kepada pengguna
dari berbagai macam pemograman maupun proses rekayasa.
b) Dapat menyatukan praktik-praktik terbaik yang ada dalam
pemodelan.
c) Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan.
b. Pengertian Flowchart
Menurut Pahlevi (2010), bahwa flowchart merupakan sebuah
gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam
suatu program yang menyatakan arah alur program tersebut.
5
1) Simbol Flowchart
6
2) Simbol ERD
8
M = MySQL adalah aplikasi database server yang dikenal sebagai
SQL singkatan dari Structured Query Language yang digunakan untuk
mengolah database baik itu menambahkan, mengubah, serta
menghapus data di dalam database. P = PHP adalah bahasa
pemrograman web yang digunakan untuk membuat halaman web
dinamis dan bersifat server-side-scripting. Sistem manajemen
database yang digunakan PHP biasanya MySQL, namun tidak
menutup kemungkinan juga untuk PHP menggunakan database
Oracle, Microsoft Access, Interbase, D-Base dan PostgreSQL.
P = Perl adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk segala
keperluan yang dikembangkan oleh Larry Wall pada mesin Unix. Perl
ini tersedia pada berbagai macam sistem operasi varian Unix (SunOS,
Linux, BSD, HP-UX), DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDI
dan PocketPC.
i. PHPMyAdmin
“PhpMyAdmin merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk
membuat database, pengguna (user), memodifikasi tabel, maupun
mengirim database secara cepat dan mudah tanpa harus
menggunakan perintah (command) SQL” (Hikmah, 2015:2).
9
10
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Analisis Kebutuhan
1. Sistem Berjalan
a. Flowmap Sistem Berjalan
11
Gambar 3.3 Flowmap Pinjaman Yang Sedang Berjalan
12
2. Perancangan (Tools)
a. UML
1) Use Case Diagram
13
2) Class Diagram
14
3) Activity Diagram
a) Activity Diagram Laporan Keuangan
15
b) Activity Diagram Laporan Peminjaman
16
c) Activity Diagram Laporan Pengembalian
17
d) Activity Diagram Login
18
e) Activity Diagram Slip Peminjaman
19
f) Activity Diagram Surat Bukti Pembayaran
20
g) Activity Diagram Surat Persetujuan
21
i) Activity Diagram Data Peminjaman
22
j) Activity Diagram Data Pengembalian
23
4) Sequence Diagram
a) Sequence Diagram Login
24
c) Sequence Diagram Data Peminjaman
25
d) Sequence Diagram Data Pengembalian
26
e) Sequence Diagram Laporan Keuangan
27
f) Sequence Diagram Laporan Peminjaman
28
g) Sequence Diagram Laporan Pengembalian
29
h) Sequence Diagram Slip Peminjaman
30
i) Sequence Diagram Surat Bukti Pembayaran
31
DAFTAR PUSTAKA
32