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BANSHEE

Al caer la noche, los viajeros más desafortunados


escuchan los distantes lamentos de espíritus
abandonados a su suerte. Este desgraciado espíritu es
una banshee, almas en pena rencorosas creadas a partir
de los espíritus de mujeres elfas.
Las banshees se manifiestan como tenues entes lumi-
nosos que recuerdan vagamente al aspecto que poseían
en vida. El rostro de una banshee está coronado por una
maraña de pelo, y su cuerpo viste harapos ajados que
ondean y serpentean a su alrededor.
Ira divina. Las banshees son elfas muertas vivien-
tes dotadas de gran belleza, que fracasaron a la hora de
emplear su don para traer la alegría a este mundo. En su
lugar, utilizaron su belleza para corromper y controlar
a los demás. Las elfas aquejadas por la maldición de la
banshee no experimentan ninguna felicidad, sintiendo
solamente angustia en presencia de los vivos. A medida
que la maldición sigue su curso sus mentes y cuerpos se
corrompen, hasta que la muerte completa su transfor-
mación en monstruosas muertas vivientes.
Vínculo de melancolía. Una banshee estará siempre
vinculada al lugar donde falleció, incapaz de aventurarse
a más de 5 millas (8 km) de allí. Se ve obligada a revivir
cada momento de su vida a la perfección, pero a pesar
de eso siempre se niega a admitir que es la responsable
de su destino.
Acaparadoras de belleza. La vanidad que inspiró su
origen maldito persiste en su muerte en vida. Estas cria-
turas codician objetos preciosos: joyería fina, cuadros,
estatuas y otras obras de arte. Al mismo tiempo, las
banshees odian cualquier superficie reflectante, ya que
no pueden soportar ver el horror que es su propia exis-
tencia. Una simple mirada a su reflejo puede hacer que
una banshee se enfurezca.
Muerto viviente. Una banshee no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.

Movimiento Incorpóreo. La banshee puede moverse a través de


BANSHEE otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe
Muerto viviente Mediano, caótico malvado 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

Clase de Armadura: 12 ACCIONES


Puntos de golpe: 58 (13d8)
Toque corruptor. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a
Velocidad: O pies, volar 40 pies (levitar) impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de
daño necrótico.
FUE DES CON INT SAB CAR
Visión horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
vivientes) que se encuentren a 60 pies o menos de la banshee
y puedan verla deberán tener éxito en una tirada de salvación
Tiradas de salvación: Sab +2, Car +5 de Sabiduría CD 13 o estarán asustadas durante 1 minuto. Las
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, criaturas asustadas pueden repetir la tirada de salvación al final
cortante y perforante de ataques no mágicos de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno Tendrán desventaja en esta tirada si la banshee está dentro de su
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, línea de visión. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado o el efecto termina, será inmune a la visión horripilante de la
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 banshee durante las próximas 24 horas.
Idiomas: común, elfo Lamento (1/Día). La banshee profiere un lamento fúnebre. Solo
Desafío: 4 (1.100 PX) puede realizar esto si no está bajo la luz del sol. Este lamento no
posee efecto alguno sobre autómatas y muertos vivientes. Todas
Detectar Vida. La banshee puede sentir mágicamente la las demás criaturas que se encuentren a 30 pies o menos de la
presencia de todas las criaturas, excepto muertos vivientes y banshee y puedan oírla deben hacer una tirada de salvación de
autómatas, que se hallen en un radio de 5 millas. Sabe en qué Constitución CD 13. Si fallan, sus puntos de golpe se reducirán
dirección se encuentran, pero no su ubicación exacta. a 0. Si tienen éxito, sufrirán 10 (3d6) de daño psíquico.

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