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04/08/2010

GESTION DE PROYECTOS
DE TI

Diseño de Software

Tema:
Diagrama Estático del Sistema

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04/08/2010

Agenda

1. Diagrama de Clases
2. Construcción de un Diagrama de Clases de
Diseño

1.- Diagrama de Clases

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1.- Diagrama de Clases

Los diagramas de clases representan la estructura estática en términos


de clases y relaciones.
Facilitan las representaciones a partir de las cuales los desarrolladores
podrán trabajar.
Clase
Estereotipo
“actor”
Alumno
Propiedad
{Persistente}

Nombre de Atributo Tipo de Atributo


nombre: String
nivel: Integer = 1
...
Valor inicial

Tipo de respuesta
Nombre de
la operación Matricula
(Clase:sección): Firma de la
operación

Boolean
cancelación(Motivo:
String)

1.- Diagrama de Clases

Elementos de Diagrama de clases de diseño .


a.- Clases

Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres


partes:
En la superior se muestra el nombre de la clase;
En la media, los atributos;
En la inferior, las operaciones.

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

a.- Clases

1.- Diagrama de Clases


a.- Clases : Ejemplo de una Clase

Clase
Curso
Estructura Comportamiento
Nombre Agregar un alumno
Ubicación Borrar un alumno
a + b = 10
Días ofrecidos Dar una lista del curso
Horas Créditos Determinar si está lleno
Horario de inicio
Horario de término

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1.- Diagrama de Clases

a.- Clases : Encontrando Clases

 Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave


 Mala abstracción: La clase estudiante que conoce la información del
estudiante y el programa del actual semestre del estudiante
 Buena abstracción: Clases separadas para estudiantes y programas
del estudiante

Algebra 101
Historia Arte
Química
Español 101

1.- Diagrama de Clases

a.- Clases : Nombramiento de Clases

 El nombre de la clase debe ser


el sustantivo singular que
mejor caracterice la
abstracción
 La dificultad al nombrar la
clase revela una pobre
definición de la abstracción
 Los nombres deben provenir
directamente del vocabulario
del dominio

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1.- Diagrama de Clases

a.- Clases : Guía de estilo en el nombramiento de clases

 Una guía de estilo debe dictar convenciones para el


nombramiento de clases
 Ejemplo de guía de estilo
 Las clases son nombradas usando sustantivos singulares
 Los nombres de las clases comienzan con letra mayúscula
 No se usa el subrayado
Los nombres compuestos por múltiples palabras se ponen
juntos y la primera letra de cada palabra se escribe con
mayúscula
 Ejemplo: Estudiante, Profesor, SistemaDePago

1.- Diagrama de Clases

a.- Clases : Definiendo la Semántica de las Clases

 Después de nombrar las clases, debe hacerse un informe


descriptivo conciso
 Concentrarse en el propósito de la clase, no en su
implementación
 El nombre y la descripción de la clase sirven como base para un
modelo de diccionario

Fijarse en los “QUE” e ignorar los “COMO”

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1.- Diagrama de Clases

a.- Clases : Muestra de las Entradas de un Modelo de Diccionario

 Nombre: InformaciónDelEstudiante
 Definición de Trabajo: Información de una persona registrada
para asistir a clases en la universidad
 Nombre: Curso
 Definición de Trabajo: Una clase ofrecida por la universidad

Mientras más se descubre del problema,


se refina la definición
de la clase y se agregan nuevas
clases al modelo de diccionario

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

b.- Objetos

Un objeto se representa de la misma forma que una clase.


En el compartimiento superior aparecen el nombre del objeto
junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente
sintaxis:

nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

b.- Objetos

1.- Diagrama de Clases

b.- Objeto

 Objeto = todo lo que nos rodea, concretos


como abstractos

 Objeto = cumple un ROL dentro de los


sistemas de la organización

 Objeto = conoce como hacer su trabajo y


recuerda su propia información

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1.- Diagrama de Clases


b.- Objeto
 Informalmente, un objeto representa una entidad, física,
conceptual o programa

 Entidad física

Truck

 Entidad conceptual

Chemical Process

 Entidad programa
Linked List

1.- Diagrama de Clases

b.- Objeto

 Objeto
 El termino Objeto representa una “unidad de software” con
las siguientes características:
 Identidad
 Estado (Información)
 Comportamiento
 Esta unidad de software es la representación
computacional de una entidad “Preexistente o NO” de la
realidad que deseamos modelar.

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1.- Diagrama de Clases

b.- Objeto

OBJETO = IDENTIDAD +

COMPORTAMIENTO +

ESTADO

1.- Diagrama de Clases

b.- Objeto: Tiene estado

 El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que el


objeto puede existir
 El estado normalmente cambia en el transcurso del tiempo
 El estado de un objeto es implementado por un conjunto de
propiedades (llamadas atributos), con los valores de las propiedades,
además de las conexiones que deben tener con otros objetos

a + b = 10
Nombre: Joyce Clark
Nº Empleado: 567138
Fecha de Contr.: 21 de marzo 1987
Estado: Adjunto

Profesor Clark

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1.- Diagrama de Clases

b.- Objeto: Tiene Comportamiento

 El comportamiento de un objeto determina cómo éste actúa y


reacciona frente a las peticiones de otros objetos
 El comportamiento de un objeto es modelado por un conjunto de
mensajes a los que puede responder (las operaciones que el objeto
puede realizar)

a + b = 10

Asignación del
profesor Clark
(Retorna:confirmación)
Registro del
Sistema Curso Algebra
101

1.- Diagrama de Clases

b.- Objeto: Tiene Comportamiento


 La totalidad de las tareas que el sistema debe
realizar son llevadas a cabo por una enorme
cantidad de Objetos cooperantes.
 Esa asignación de tareas = responsabilidades las
hacemos al momento del diseño OO.
 Las responsabilidades de un Objeto se “realizan”
por medio de sus “métodos”.

(método = código ejecutable)

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1.- Diagrama de Clases

b.- Objeto: Tiene Identidad

 Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es


idéntico al de otro objeto

Profesor “J Clark” Profesor “J Clark” Profesor “J Clark”


enseña Algebra enseña Algebra enseña Algebra

1.- Diagrama de Clases

b.- Objeto:Mensaje

 Objeto - Mensaje - Objeto


 La única forma de alterar el estado interno de un objeto es por
medio del envío de un mensaje.
 Dicho mensaje se resuelve por la ejecución de un método del
objeto receptor.

EMISOR ->>> mensaje ->>> RECEPTOR


ENCAPSULAMIENTO

 Comunicación exitosa => conocimiento previo del “lenguaje


del receptor”.

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1.- Diagrama de Clases

b. Objetos: Polimorfismo

 Un sistema típico construido con “Objetos” puede llegar a estar


constituido por una gran cantidad de ellos
 Si cada uno posee un lenguaje distinto para comunicarse,
deberíamos administrar un diccionario demasiado extenso.
 Hay que reducir el lenguaje. Objetos parecidos tienen que
responder a los mismos mensajes.

Es la cualidad que poseen los objetos de “distintas especies”


de “implementar” un mismo “mensaje”,
cada uno a su conveniencia.

1.- Diagrama de Clases

b.- Objetos:
Principios del Software Orientado a Objetos

La orientación a objetos, para su modelamiento del mundo real se


basa en los siguientes principios:

Abstracción
Encapsulamiento
Principio de Información oculta
Principio cliente-servidor
Jerarquías

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1.- Diagrama de Clases

b.- Objetos:
Principios del Software Orientado a Objetos

Abstracción

 Es la representación de las características esenciales de un


objeto, así como de su comportamiento.
 Definir una abstracción significa describir una entidad del
mundo real, no importando lo compleja que pueda ser,
representando sus características y comportamiento.

1.- Diagrama de Clases

b.- Objetos:
Principios del Software Orientado a Objetos

Encapsulamiento

• Mecanismo que permite unir, en una única abstracción, todas


las propiedades (caracteristicas) y funcionalidades
(comportamiento) de una entidad.

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1.- Diagrama de Clases

b.- Objetos:
Principios del Software Orientado a Objetos
Encapsulamiento

 Encapsulamiento = Información + Operaciones.


 Trata la complejidad inherente al mundo real, encerrándola en
el objeto.
 Un Objeto se compone de: ... de otros objetos, a los que
nombraremos “atributos” del objeto contenedor
 Atributos = definen una jerarquía de inclusión
 Mensaje = Consiste en un “nombre”

1.- Diagrama de Clases

b.- Objetos:
Principios del Software Orientado a Objetos

Información Oculta

 Consiste en la capacidad de proveer la posibilidad de ocultar


los detalles de la representación interna de un objeto y
exponer solo aquellos detalles necesarios para el resto del
sistema.
 Los otros objetos dependerán de un comportamiento
especifico y no de la implementación interna de un objeto.

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1.- Diagrama de Clases

b.- Objetos:
Principios del Software Orientado a Objetos
Información Oculta

1.- Diagrama de Clases

b.- Objetos:
Principios del Software Orientado a Objetos
Cliente/Servidor

Se basa en la interacción de entre dos Entidades: el Cliente y


el Servidor.
Un Cliente hace solicitudes al Servidor para que éste realice
servicios.
En el enfoque Orientado a Objetos ambos, Cliente y
Servidor, son Clases u Objetos

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1.- Diagrama de Clases

b.- Objetos:
Principios del Software Orientado a Objetos
Cliente/Servidor

¿De quién es Cliente una Clase?

De sus Ancestros (Usa exclusivamente sus métodos).


De Objetos de otras Clases (Usa exclusivamente sus métodos).
De si misma.

1.- Diagrama de Clases

b.- Objetos:
Principios del Software Orientado a Objetos
Jerarquías

Una jerarquía es la que nos permite ordenar y relacionar las


abstracciones o clases.
Generalización/Especialización. Generalmente conocida como
Herencia, la cual define una relación entre clases en donde una
comparte la estructura y comportamiento de una o mas clases.

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1.- Diagrama de Clases

La Relación Entre Clases y Objetos

 Una clase es una definición abstracta de un objeto


 Define la estructura y el comportamiento de cada objeto
en la clase
 Sirve como modelo para la creación de objetos
 Los objetos pueden ser agrupados en clases

Profesor
Objetos

Profesor Smith Profesor Mellon Clase


Profesor Jones

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones

Una asociación es una conexión semántica bi-direccional


entre clases
Esto implica que existe una conexión entre objetos en las
clases asociadas
Las asociaciones están representadas en los diagramas de
clases con una línea conectando las clases asociadas
Datos puede fluir en una o ambas direcciones a lo largo de
una conexión

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones

 Para clarificar su significado, una asociación debe ser nombrada


 El nombre se representa como una etiqueta ubicada a lo largo de
la línea de asociación, a medio camino entre los iconos de clases
 Un nombre de asociación normalmente es un verbo o una frase
verbal

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones: Multiplicidad

 Puede existir más de una asociación entre dos clases


 Si hay más de una asociación entre dos clases entonces se le
DEBE poner un nombre
 Las asociaciones múltiples deben ser puestas a prueba

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones: Multiplicidad

¿Un modelo bueno o malo?

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones: Multiplicidad

 Multiplicidad es el número de instancias de una clase que se


relaciona con una instancia de otra clase
 Para cada asociación, hay dos decisiones de multiplicidad por
hacer: una para cada final de asociación
 Por ejemplo, en la conexión que existe entre los personajes que
cumplen el rol de maestro y el curso
 Para cada instancia de persona, muchos (ej. cero o mas) cursos
serán enseñados
 Para cada instancia de curso, exactamente una persona es el
maestro

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones: Multiplicidad


 Cada término de asociación contiene un indicador de
multiplicidad
 Indica el número de objetos que participa en la relación

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones: Multiplicidad

 Las decisiones de multiplicidad exponen muchas suposiciones


ocultas acerca del problema que esta siendo modelado
¿Puede un curso tener dos maestros?

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones: Multiplicidad

 La multiplicidad responde a dos preguntas


 ¿La asociación es obligatoria u opcional?
 ¿Cuál es el número máximo o mínimo de instancias que
pueden ser ligadas a una instancia?

¿Qué le dice este diagrama?

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones: Roles

 Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se


puede especificar un nombre de rol.
 Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que
desempeña dicho rol.

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .

c.- Asociaciones: Roles

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
c.- Asociaciones: Agregación

El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en


el que está la clase que representa el “todo”.

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
c.- Asociaciones: Clases Asociación
Cuando una asociación tiene propiedades propias se representa
como una clase unida a la línea de la asociación por medio de una
línea a trazos.
Tanto la línea como el rectángulo de clase representan el mismo
elemento conceptual: la asociación. Por tanto ambos tienen el
mismo nombre de la asociación.

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
c.- Asociaciones: N-Arias
En el caso de una asociación en la que participan más de dos
clases, las clases se unen con una línea a un diamante central.
Si se muestra multiplicidad en un rol, representa el número
potencial de tuplas de instancias en la asociación cuando el resto de
los N-1 valores están fijos.

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
c.- Asociaciones: Composición

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
c.- Asociaciones: Reflexiva

En una asociación reflexiva, los objetos de una misma clase


están relacionados
Indica que múltiples objetos en la misma clase colaboren en
conjunto del mismo modo

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Actividad 1:
Caso de Estudio

Caso de Estudio

Registración de estudiantes y profesores a cursos


El nuevo sistema deberá permitir a los estudiantes a seleccionar
cuatro (4) cursos ofrecidos para el semestre actual. Además, cada
estudiante puede seleccionar dos (2) cursos alternativos, para el caso
de que algún curso seleccionado este cerrado a la inscripción (por
cupo limitado) o bien por haber sido cancelado.
Un curso ofrecido no puede tener mas de diez (10) estudiantes
registrados ni menos de tres (3). Si se registran diez estudiantes a un
curso, este se cierra, y si se registran tres o menos, se cancela la oferta
de ese curso.

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Caso de Estudio

Registración de estudiantes y profesores a cursos

 Al comienzo de cada semestre los estudiantes pueden solicitar el


catalogo con la lista de cursos disponibles (oferta) para el semestre en
curso.
 La información sobre cada curso, como profesor, departamento y
prerrequisitos serán incluidos para asistir a los estudiantes a tomar
una decisión en base a dicha información.

Caso de Estudio

Registración de estudiantes y profesores a cursos

 Una vez que el proceso de registración haya sido terminado para


un estudiante, el sistema de registración deberá informar al sistema
de cobros, para registrar el pago del estudiante.
 Los profesores deberán acceder al sistema en forma "on-line" para
indicar cuales cursos dictarán en el semestre actual. También
necesitaran consultar cuales estudiantes están registrados en los
cursos que ellos dictan.
 Para cada semestre, existe un periodo de tiempo en el cual los
estudiantes pueden cambiar su calendario de cursos. Los
estudiantes deberán poder acceder al sistema durante este periodo
para agregarse o borrarse de los cursos ofrecidos

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Caso de Estudio

Registración de estudiantes y profesores a cursos


 Actores:
 Estudiante
 Sistema de cobro
 Caso de Uso:
 Registrar Cursos

Caso de Estudio
Registración de estudiantes y profesores a cursos
Objetos principales
• Estudiante
Un estudiante deberá poder responder a:
Identificación (nombre y apellido)
Código de alumno
Calendario del semestre actual (materias a las que esta anotado)
Cursos en los que esta registrado en el semestre actual
Un estudiante posee: (en variables de instancia)
Nombre y apellido
Código de alumno
Calendario
(recordar que se acceden a las variables de instancia solo a
través de los métodos correspondientes. = encapsulamiento)

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Caso de Estudio
Registración de estudiantes y profesores a cursos

Objetos principales
• Curso Disponible:
Un curso deberá poder responder a:
código de identificación
cantidad de alumnos registrados
estado (cerrado, abierto, cancelado)
datos del profesor que dicta el curso
datos del departamento
Un curso posee: (en variables de instancia)
un código de identificación
un estado
nombre y apellido del profesor que dicta el curso

Caso de Estudio
Registración de estudiantes y profesores a cursos
Objetos principales - Clasificación
 El objeto “estudiante” deberá comunicarse con el objeto “curso” para
registrarse en el mismo. En términos del paradigma de objetos decimos
que el objeto “estudiante” le envía un mensaje al objeto “curso”.

 Este mecanismo se repite para todos los estudiantes que deseen registrarse
a uno o mas cursos. Como la lógica asociada a la resolución del mensaje
“registrarse a un curso” es la misma para todos los objetos “curso”, esta
lógica (método) residirá en un solo lugar, y estará disponible para todos los
objetos de la “especie” curso. También definiremos allí las variables de
instancia que tienen en común todos los objetos curso.

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Caso de Estudio
Registración de estudiantes y profesores a cursos

Objetos principales - Clasificación


• Llegamos así a uno de los conceptos fundamentales en el
paradigma de Objetos. Clasificación en “Especie” de objetos con
comportamiento común.

En síntesis:
– Identificamos a los objetos de nuestro problema, luego ...
– Les asignamos responsabilidades (comportamiento)
– Los clasificamos por especies (teniendo en cuenta el
comportamiento en común que poseen)

El concepto de “Especie” se corresponde con el de “Clase”

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia

 La herencia define una relación entre clases donde una clase


comparte la estructura y/o comportamiento con una o más clases
 La herencia define una jerarquía de abstracciones en que una
subclase herede desde una o más superclases
 Con la herencia unitaria, la subclase hereda desde una única
superclase
 Con la herencia múltiple, la subclase hereda desde más de una
superclase
 La herencia es una relación “es un” o “tipo de”

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia

¿Qué es heredado?

 Una clase hereda de sus padres:


 Atributos
 Operaciones
 Relaciones
 Una subclase puede:
 Agregar atributos, operaciones y relaciones
adicionales
 Redefinir las operaciones heredadas (¡tenga
cuidado!)

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia

Heredando atributos

 Los atributos se definen en el nivel más alto en la jerarquía de


herencia en la que son aplicados
 Las subclases de una clase heredan todos los atributos
 Cada subclase puede añadir atributos adicionales

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia

Heredando atributos

Un camion tiene tres atributos:


númeroLicencia
peso
tonelaje

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia

Heredando operaciones

 Las operaciones son definidas en el más alto nivel en la jerarquía


de herencia en que son aplicables.
 Las subclases heredan todas las operaciones de una clase
 Cada subclase puede aumentar o redefinir las operaciones
heredadas

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia

Heredando operaciones

Un camión tiene tres atributos:


númeroLicencia
peso
tonelaje
y dos operaciones:
registrar()
obtenerImpuestos()

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia

Heredando relaciones:

Las relaciones también son heredados y deben


ser definidas en el más alto nivel de la jerarquía
de herencia en la cual son aplicables
Las subclases de una clase heredan todas las
relaciones
Cada subclase puede participar en relaciones
adicionales

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia
Heredando relaciones:

Un auto es relacionado con un


propietario
Un camión es relacionado con un
propietario
Un camión también tiene un trailer

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia
Herencia Vs. Agregación

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia
Herencia Vs. Agregación

Window Scrollbar

WindowWithScrollbar

Un WindowWithScrollbar “tiene un” Window


Un WindowWithScrollbar “tiene un” Scrollbar

¿Qué relación debería ser usada?

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1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
d.- Herencia
Herencia Vs. Agregación

Un WindowWithScrollbar “es un” Window


Un WindowWithScrollbar “tiene un” Scrollbar

1.- Diagrama de Clases


Elementos de Diagrama de clases de diseño .
e.- Elementos Derivados

Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a


partir de otros elementos presentes en el modelo, pero que se
incluye en el modelo por motivos de claridad o como decisión de
diseño. Se representa con una barra “/” precediendo al nombre
del elemento derivado.

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04/08/2010

2.- Construcción de
un Diagrama de
Clases de Diseño

2.- Construcción de un Diagrama de Clases de Diseño

Estrategias para crear un diagrama de clases .


Identificar todas las clases participantes en la solución software. Esto
se lleva a cabo analizando los Diagramas de Interacción.

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04/08/2010

2.- Construcción de un Diagrama de Clases de Diseño


Estrategias para crear un diagrama de clases .
 Representarlas en un diagrama de clases.
 Duplicar los atributos que aparezcan en los conceptos asociados del
Modelo Conceptual.
 Añadir los métodos, según aparecen en los Diagramas de Interacción.

2.- Construcción de un Diagrama de Clases de Diseño

Estrategias para crear un diagrama de clases .

 Añadir información de tipo a los


atributos y métodos.
 Añadir las asociaciones necesarias para
soportar la visibilidad de atributos
requerida.
 Añadir flechas de navegabilidad a las
asociaciones para indicar la dirección de
visibilidad de los atributos.
 Añadir relaciones de dependencia para
indicar visibilidad no correspondiente a
atributos.

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04/08/2010

2.- Construcción de un Diagrama de Clases de Diseño


Estrategias para crear un diagrama de clases .
En la fase de Diseño se añaden los detalles referentes al lenguaje de
programación que se vaya a usar.

2.- Construcción de un Diagrama de Clases de Diseño

Consejos Prácticos para crear un diagrama de clases .

 No lanzarse a dibujar clases y asociaciones


sin sentido. Primero hay que entender el
problema.
 Intentar que el modelo sea simple, evitando
complicaciones innecesarias.
 Los nombres de objetos, asociaciones,
atributos y operaciones deben ser
significativos.
 No incluir en los objetos punteros a otros
objetos
 Utilizar, si es posible, asociaciones binarias.
Las asociaciones de orden superior son más
difíciles de nombrar

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2.- Construcción de un Diagrama de Clases de Diseño

Consejos Prácticos para crear un diagrama de clases .

 Dejar la definición de la multiplicidad para


cuando se tenga un mejor conocimiento del
problema.
 No incluir los atributos de las asociaciones en
las clases
 Evitar las jerarquías de composición o
generalización de muchos niveles. Dificultan
la legibilidad del modelo.
 Revisar el modelo hasta que sea satisfactorio.
No se puede pretender que la primera versión
sea correcta.
 Documentar el modelo.
 Utilizar sólo los elementos necesarios

Actividad 2:
Diagrama de Clases
Sistema de Pagos a Empleados

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Resumen

El propósito del modelado estático es describir el estado del


dominio del problema en cualquier momento.
Los datos que serán descritos por el modelo cambiarán respecto al
tiempo cuando el sistema este en ejecución..
En una diagrama de clases se aplicará los conocimientos de diseño
orientado a objetos, definiendo las clases e implementando las ya
típicas relaciones de herencia y agregación.

Resumen

Un modelo estático es representado por un Diagrama de Clases que


permite descripción de soporte y definiciones de datos, es así que el
Diagrama de Clases formará parte de la vista estática del sistema, en el
cual se definirá las características de cada una de las clases, interfaces,
colaboraciones y relaciones de dependencia y generalización. .

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04/08/2010

Resumen

Durante el análisis del sistema, el diagrama se desarrolla


buscando una solución ideal.
Durante el diseño, se usa el mismo diagrama, y se modifica para
satisfacer los detalles de las implementaciones.

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