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K INGS ofWAR

HISTORICAL 2

Ages Sombres

2022 V1.2
KINGS ofWAR
HISTORICAL 2
HISTORICAL 2
Amateurs d’armées exotiques bienvenue, car ce livre fourmille de
listes plus originales les unes que les autres.

Notamment, avec ce livre c’est l’apparition d’unités inédites à


savoir les chameaux. Le livre premier n’accordait pas de part aux
armées arabes ce qui vous le conviendrez s’avère très regrettable.
Cette absence est ici comblée et nous espérons voir fleurir ces
armées sur nos tables de jeu.

En rajout également les redoutables berbères et leur opposant


naturel en Europe à savoir les espagnols féodaux. Une liste Al-
andalus complète le tableau et permet de jouer une association
des deux.

Quelques modifications ici et là comme pour les vikings avec le


mur de boucliers ou des rajouts importants pour les varègues et
russes ancestraux.

Les croisés ont enfin retrouvé la vraie croix et la liste des


Teutoniques permet de leur fournir une vraie opposition.

Les listes qui ont été rajoutées par rapport au livre d’origine
apparaissent en bleu.

Donc vous aurez l’embarras du choix pour jouer des armées hors
du commun avec la règle de jeu Kings of War.

Ces listes d’armées alternatives ont réalisées par le comité Coupe de


France Historique KOW. Elles ne sont pas un produit officiel de Mantic
Games. Ce produit n’est pas autorisé ou approuvé par Mantic Games.
Ces liste sont compatibles avec KINGS of WAR de Mantic Games qui est
une marque déposée de Mantic Games. Ces listes sont fournies à titre
gratuit ne peuvent faire l’objet d’une quelconque commercialisation.
Sommaire
AGES SOMBRES

Anglo saxons …………………………..…………… 04

Francs …………………………………….……………. 05

Arabes ………………………………………………… 06

Berbères……………………………….................. 08

Espagnols Féodaux ………………………………. 09

Al-Andalous………………………….……………….. 10

Normands……………………………………………… 11

Vikings ou Varègues……………………………… 12

Croisés………………………………………………….. 13

Rus’ ….…………………………………………………… 14

Slaves ……………………………..…................... 15

Byzantins Précoces…………………………………. 16
ANGLO-SAXONS
Les Anglo-Saxons contrôlaient l'Angleterre de
vers le VIe siècle jusqu’à la conquête par les normands de
Règles spéciales
Guillaume en 1066 après JC. A l'origine un nombre de petits ERE : Féodal
royaumes, l'Angleterre est d'abord devenue une seule Les Anglo-saxons peuvent également
nation sous leur autorité. Pendant cette période, ils ont choisir des unités parmi les choix suivants
repoussé les invasions des Celtes, des Écossais, des Pictes de la liste générique :
et des Vikings, comme ainsi qu'à se faire la guerre entre
eux. Cette liste est appropriée pour aligner des armées tout Levées*, Guerriers, Guerriers lourds, Lanciers,
au long de cette période, y compris la lutte contre les Frondeurs, Archers, Arbalétriers, Cavalerie
incursions vikings et la conquête normande. légère, Cavalerie, Chiens de guerre*, Catapulte,
Musiciens, Porte enseigne, Héros, Général.
En plus des unités de la liste principale, Les armées d’anglo-
saxons peuvent choisir parmi les unités suivantes

Alfred le grand (1) 2


Huscarls 2 Héros (Inf)
Infanterie Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Taille d’unité Pu Att Ne Pts 5 4+ Héros (1) 0 3 10/12 110
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 120
Régiment (20) 3 12 14/16 160 - 5+
Horde (40) 4 25 21/23 250
- 5+
Règles Spéciales
Règles Spéciales Grand Ralliement, Indépendant, Puissant, Volonté de Fer,
Force dévastatrice (1), Acharné, Mur de boucliers Très motivant
Foulkon (1)
Grand Ralliement :
L'unité a la règle Ralliement (2) avec une portée de 9".
Alfred le Grand a vaincu les armées vikings en Angleterre
dans les années 870 après JC et a pris le titre de Roi des
Guerriers Anglo-saxons 2 anglo-saxons. Il a réorganisé l’'armée du Royaume qui sera
Infanterie mieux équipée pour gérer les invasions futures et repousser
Taille d’unité Pu Att Ne Pts une autre Invasion viking dans les années 890.
5 4+ Troupe (10) 1 10 10/12 110
Régiment (20) 2 12 14/16 155
Horde (40) 3 25 21/23 245 Les Anglo-saxons peuvent également choisir des
5+ 4+
unités mythologiques en s’inspirant du thème
Règles Spéciales
Nordique ou Celte.
Arme de jet, Mur de boucliers foulkon (1)

04
FRANCS
Les Francs étaient une tribu germanique vivant en Gaule
dans les derniers jours de l'Empire romain. Ils ont formé Règles spéciales
un royaume à eux qui les Romains reconnaissent en 357
après JC et comprenait la majeure partie de la Gaule vers ERE : Haut-moyen âge
le sixième siècle.
Ce royaume a finalement évolué en France et dans le Les Francs peuvent également choisir des
Saint Empire romain germanique. unités parmi les choix suivants de la liste
Cette liste est conçue pour permettre aux joueurs de jouer générique :
les forces franques de la période de l'Empire romain, où Lanciers, Lanciers lourds, Guerriers lourds,
ils se sont battus contre divers groupes barbares aux côtés Guerriers, arbalétriers, archers, Cavalerie,
des Romains tardifs, à travers les conquêtes de Cavalerie lourde, chiens de guerre*, Levée*,
Charlemagne et les luttes pour maintenir l'empire Catapulte, Mangonneau, Général, Héros, porte-
ensemble après sa mort, aux conflits avec les Vikings et étendard de l'armée, musicien.
Normands, une période qui s'étend de 357 à environ 1100 Les armées de Francs ne peuvent sélectionner
après JC. aucune unité de mercenaires.

Lanciers Francs Options de l'armée


2 Les unités de Lanciers, Guerriers, Guerriers Lourds
Infanterie
peuvent être améliorés avec des armes de jet pour
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ 1 10 10/12 110
+10 L'unité gagne attaque à distance , tir 5+ à 12
Troupe (10)
Régiment (20) 3 15 14/16 160 pouces. pts (une seule attaque de tir par partie)
Horde (40) 4 30 21/23 265
5+ 4+
Règles Spéciales
Phalange, Arme de jet (une seule fois par partie)
Charlemagne (1) 3
Héros (Inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Cavalerie Franque 3
5 3+ Héros (1) 0 4 12/14 130
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts - 5+
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 110
Régiment (10) 3 16 14/16 170 Règles Spéciales
Force dévastatrice (1), Indépendant, Puissant, Très
- 4+ motivant, Ralliement 2
Règles Spéciales Options :
Charge fracassante (2) Monter à cheval, passant vitesse 9, devenant Héros (cav)
pour 20 points.
Charlemagne était roi des Francs de 768 après JC jusqu'à sa
mort en 814 après JC. Il est devenu roi d'Italie et a conquis la
plupart de l'Allemagne moderne, et a été couronné premier
empereur du Saint Empire romain germanique en 800 après
JC. Un grand général et administrateur, son règne a posé les
bases du Paysage géopolitique européen moderne.

Les Francs peuvent également choisir des unités


mythologiques en s’inspirant du thème Celte.

05
ARABES
Califats Arabes : Conquête Arabe, Omeyades, Fatimides,
Ayyoubides, Abbassides
Règles spéciales
Cette liste couvre les peuples arabes depuis les
premières luttes de Mahomet jusqu’aux califats ERE : Age sombre & Médiévale
qui sont succédés ensuite, Abbassides, Fatimides Les listes des califats arabes peuvent
et Ayyoubides qui ont occupé le Maghreb, la Syrie également choisir des unités parmi les choix
et jusqu’à l’Iran. Les Ayyoubides de Saladin ont suivants de la liste générique :
affronté les chevaliers des croisades. A partir de Cavalerie (1 unité minimum), Cavalerie légère
1031, le Maghreb est occupé par les almoravides (Turcomans, Berbères ou Bédouins), Chameaux,
et almohades qui sont déjà traités dans la liste Archers, Lanciers, Lanciers lourds, Tirailleurs,
berbères. Les armées arabes s’appuient sur de Levées*, Catapulte, Général, Héros , Bannière
forts contingents de cavalerie renforcés par des d’armée, Musicien
piétons locaux ou alliés. Certaines unités sont exclusives à un califat. (A)
pour Arabe conquête (O) pour Omeyades , (Y) pour
Ayyoubides, (B) pour Abbassides, (F) pour Fatimides
Levée Adath syrienne (B, F ou Y) 2 En tout état de cause, Il ne doit jamais y avoir plus
Infanterie d’unités à pied que montées.
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Régiment (20) 2 12 12/14 100
Horde (40) 3 25 19/21 140
- 2+ Archers à cheval (B ou Y) 3
Règles Spéciales Cavalerie
Unité mixte arme à 2 mains, pique, phalange, Force Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 100
dévastatrice (1), Entrave
Régiment (10) 2 14 13/15 150
5+ 3+
Règles Spéciales
Arcs, Eclaireurs, Agile, Tir stable

Mercenaires Mutatawia (1) 2


Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe (10) 1 10 8/10 80
Régiment (20) 3 12 12/14 100
- 4+
Règles Spéciales
Vicieux

Naffatun 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe (10) 0 D6+10 9/11 140

5+ 3+
Règles Spéciales
05 Arme de jet, Dévastateur, Perforant (1), Tirailleurs,
Vicieux
Conquête Arabe (A) ou Khalid Ibn Al walid (A) (1) 3
Héros (Cav)
Omeyades (O) Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 3+ Héros (1) 0 4 13/15 190

Cavaliers Jund (A ou O) 3 - 4+
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Règles Spéciales
8 3+ Troupe (5) 1 7 11/13 110 Force dévastatrice (1), Charge fracassante (1),
Régiment (10) 3 14 14/16 180 Indépendant, Puissant, très motivant, Ralliement
- 4+ (2), Avisé
Avisé : lorsqu’il déploie sa 1ère unité, votre
Règles Spéciales adversaire doit jeter 1D3 et placer autant d’unités
Agile, Elite, Charge fracassante (1)
que le résultat obtenu
Ce général est le meilleur chef de guerre de son
époque et n’a jamais connu la défaite.
Epéistes (A) 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe (10) 1 10 10/12 80
Régiment (20) 3 12 14/16 110
Horde (40) 4 25 21/23 175
- 3+

Règles Spéciales
Epée à 2 mains, Force dévastatrice (1)
Si les épéistes sont pris dans l’armée, ils remplacent les
lanciers qui ne sont plus autorisés

Califat Abbasside (B)


Khorassaniens (B) 3
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
8 3+ Troupe (5) 1 7 11/13 120
Régiment (10) 2 14 14/16 190
5+ 4+
Règles Spéciales
Agile, Arc, Elite, Tir stable, Charge fracassante (1)

Abids soudanais (B) 2


Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Figurines : 5 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 100
Artizan design, Gripping beast, Saga Régiment (20) 2 10 13/15 135
Horde (40) 3 20 20/22 215
Eureka miniatures, Footsore miniatures, 5+ 4+
Perry miniatures Règles Spéciales
Arcs, phalange
Les Arabes peuvent également choisir des
unités mythologiques en s’inspirant du thème
Arabie.
06
Califat Fatimide (F)
Abids soudanais (F) 2
Infanterie
Mamelouks (F) 3 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Cavalerie 5 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 100
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Régiment (20) 2 10 13/15 135
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 165 Horde (40) 3 20 20/22 215
5+ 4+
Régiment (10) 2 16 14/16 250
Règles Spéciales
5+ 4+
Arcs, phalange
Règles Spéciales
Arc, Tir stable, Elite, Charge fracassante (1), force
dévastatrice (1), brutal

Saladin (1) (Y) 3


Héros (Cav)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Califat Ayyoubide (Y) 8 3+ Héros (1) 0 4 13/15 150

- 4+

Règles Spéciales
Mamelouks ou Al-Alqa (Y) 3 Force dévastatrice (1), Charge fracassante (2),
Cavalerie Indépendant, Puissant, très motivant, Vicieux
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 165
Régiment (10) 2 16 14/16 250
5+ 4+

Règles Spéciales
Arc, Tir stable, Elite, Charge fracassante (1), force
dévastatrice (1), brutal

Ghazis (Y) 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 105
Régiment (20) 3 15 14/16 145
- 4+
Règles Spéciales
Force dévastatrice (1), furie

Les Arabes peuvent également choisir des


unités mythologiques en s’inspirant du thème
Arabie.
07
BERBERES
Venus d’Afrique du Nord les Almoravides conquirent
l’Espagne en 1086 à l’invitation des princes arabes
d’Espagne pour lutter contre Alphonse VI de Castille qui
Règles spéciales
avait entrepris de libérer l’Espagne de la dominance ERE : Ages sombres
arabe en Espagne. Les berbères peuvent également choisir
En 1147, les Almohades succèdent aux Almoravides en des unités parmi les choix suivants de la
Afrique du Nord et dans le Sud de l’Espagne jusqu’à la liste générique :
bataille de Las Navas de Tolosa qui marque le début de Lanciers, Archers, Cavalerie, Cavalerie
leur déclin sur le sol ibérique. légère, Chameaux, Cavalerie lourde (1),
Tirailleurs, Levées*, Général, Héros,
En plus des unités génériques indiquées ici à droite les Bannière d’armée, Musicien, catapulte
armées berbères peuvent sélectionner les unités Options d’armée
suivantes. il doit y avoir au moins une unité de cavalerie
pour chaque unité de chameaux dans l’armée
Garde Noire (1) 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 125 Tambours de guerre 2
Régiment (20) 3 15 14/16 175 Héros (inf)
Horde (40) 4 30 21/23 285 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
- 4+
5 4+ Héros (1) 0 1 9/11 75
Règles Spéciales
Elite, phalange - 4+

Règles Spéciales
Unités mixtes Indépendant, Ralliement 2, Terreur à 9 pouces
2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 100
Régiment (20) 2 10 13/15 135 Ben Yusuf (1) 2
5+ 4+ Horde (40) 3 20 20/22 215 Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Règles Spéciales 5 3+ Héros (1) 0 3 11/13 80
Arcs, Phalange
- 5+

Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice 1, Très
motivant, ralliement 1
Options :
Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +20 pts

Les Berbères peuvent également choisir des unités


mythologiques en s’inspirant du thème Arabie.

Alliés Andalous
L’armée berbère peut inclure jusqu’à 25% de son budget en alliés pris dans la liste Al Andalus. Dans ce cas, un
général Al Andalus monté est obligatoire pour commander ces alliés. Elle ne peut pas inclure EL CID mais bel et bien
comprendre une unité de caballeros renégats qui ne bénéficieront pas d’un bonus d’étendard ou musicien qu’il
soient andalous ou Berbères.
08
ESPAGNOLS FEODAUX
Descendants pour certains d’entre eux des wisigoths, les
peuples d’Espagne vivent pour la partie Sud du pays sous Règles spéciales
l’autorité des Taifas ou andalous descendants de peuples ERE : Ages Sombres
d’Afrique du Nord. Au fil des années et après de multiples Les espagnols peuvent également
dissensions, les espagnols du Nord vont unifier leurs choisir des unités parmi les choix
forces pour réaliser La Reconquista et faire de l’Espagne un suivants de la liste générique :
pays totalement chrétien. Ceci en affrontant également
des forces africaines berbères venues au secours des Lanciers, Guerriers, Archers, Cavalerie,
andalous. Cette liste couvre la période féodale qui a vu les Cavalerie légère, Arbalétriers, Levées*,
exploits du CID. Frondeurs, Tirailleurs, Catapulte,
En plus des unités génériques précisées ci-à-droite, les Mangonneau, Trébuchet, Général,
armées espagnoles peuvent sélectionner les unités Héros, Bannière d’armée, musicien,
suivantes.
Les Jinetes constituent la cavalerie légère
emblématique des espagnols féodaux, au
Caballeros 3 moins une unité obligatoire dans l’armée.
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
8 3+ Troupe (5) 1 7 11/13 125
3 14 14/16 190
Régiment (10) Le Cid (1) 2
- 5+ Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Règles Spéciales 5 3+ Héros (1) 0 5 14/16 120
Brutal, Charge fracassante (2)

- 5+

Ordre militaire (1) Règles Spéciales


3 Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Elite,
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Très motivant, ralliement (1)
Troupe (5) 1 9 12/14 160 Options :
8 3+
Régiment (10) 3 18 15/17 245 Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts et
- 5+ gagne charge fracassante (2)
Règles Spéciales
Force dévastatrice (1), Motivant, Charge fracassante (1),
Volonté de fer

Jinetes (min 1) 3
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 100
Régiment (10) 2 14 13/15 165
5+ 5+
Règles Spéciales
Arme de jet, Perforant (1), Tirailleur, Vicieux

Les Espagnols peuvent également choisir des Le CID est un personnage emblématique de la
unités mythologiques en s’inspirant du thème réunification espagnole. De nombreuses légendes
médiéval. 09 circulaient sur lui déjà de son vivant.
AL-ANDALUS
Tout le sud de l’Espagne est sous dominance des taifas ces
califes indépendants du pouvoir chrétien mais aussi des Règles spéciales
peuplades d’Afrique dont ils sont les descendants.
Toute l’Andalousie est riche et les dissensions des seigneurs ERE : Ages sombres
chrétiens leur ont permis de s’installer et de prospérer. Les andalous peuvent également choisir
Les armées Taifas constituent un mix entre les influences des unités parmi les choix suivants de la
arabes et européennes. El CID, lui-même en disgrâce avec le liste générique :
Roi, s’est mis au service des musulmans. Lorsqu’il est Lanciers, Archers, cavalerie lourde,
sélectionné, il dirige l’armée et amène avec lui une unité de cavalerie, cavalerie légère, Arbalétriers,
fidèles Caballeros. Tirailleurs, Levées*, Catapulte,
En plus des unités génériques précisées ci-à-droite, les Mangonneau, Trébuchet, Général, Héros,
armées andalouses peuvent sélectionner les unités Bannière d’armée, musicien,
suivantes. Les Jinetes constituent la cavalerie légère
emblématique dans toute l’Espagne, au
moins une unité est obligatoire dans l’armée.
Le Cid (1) 2
Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 5 14/16 120 Jinetes (min 1) 3
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
- 5+
9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 100
Régiment (10) 2 14 13/15 165
Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Elite, 5+ 5+
Très motivant, ralliement (1)
Options : Règles Spéciales
Arme de jet, Perforant (1), Tirailleur, Vicieux
Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts et
gagne charge fracassante (2)
Garde du califat (1) 2
Infanterie
Si Le CID est sélectionné, l’unité de Caballeros, ci- Taille d’unité Pu Att Ne Pts
dessous devient disponible 5 4+ Troupe (10) 1 10 11/13 95
Régiment (20) 3 15 14/16 130
- 4+
Caballeros (1) 3
Cavalerie Règles Spéciales
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Elite, Motivant
8 3+ Troupe (5) 1 7 11/13 125
Régiment (10) 3 14 14/16 190
- 5+
Règles Spéciales
Brutal, Charge fracassante (2)

Les Andalous peuvent également choisir


des unités mythologiques en s’inspirant
du thème Arabie.
10
NORMANDS
La Normandie était un duché du nord de la France Règles spéciales
qui a été fondée lorsque le chef viking Rollon a conquis la
région et a forcé un royaume de France squelettique à lui
ÈRE : Haut Moyen Âge
accorder le droit de régner sur la région en 911 après JC. Par le
Les armées normandes ne peuvent
mariage, ses descendants sont devenus liés à la Rois anglo-
sélectionner que les unités suivantes de
saxons d'Angleterre. En 1066, les Normands ont envahi et
des listes génériques :
conquis
L’Angleterre. Cette liste convient à l’élaboration d’une liste Lanciers, Guerriers, Guerriers lourds,
normande pour le duché de France et sa conquête de Archers, Cavalerie, Arbalétriers, Levées*,
l'Angleterre. Catapulte, Mangonneau, Trébuchet,
En plus des unités génériques ici à droite, les armées Général, Héros, Bannière d’armée,
normandes peuvent choisir parmi les unités suivantes. Musicien

Guillaume le conquérant (1) 2


Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Chevaliers Normands 3
5 3+ Héros (1) 0 5 14/16 155 Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
- 5+ 8 3+ Troupe (5) 1 7 11/13 125
Régiment (10) 3 14 14/16 190
Règles Spéciales
- 5+
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice 1, Elite,
Très motivant, ralliement 1 Règles Spéciales
Choix Brutal, Charge fracassante (2)
• Monter sur un cheval bardé, augmentant la Vitesse
à 8, gagner Charge fracassante (2), devenant Héros
(Cav) et perdre l ’arc, pour +30 pts.
Guillaume le Conquérant était duc de Normandie et Les Normands peuvent également choisir des
cousin d'Edward sans enfant le confesseur unités mythologiques en s’inspirant du thème
d'Angleterre. Après celui de son cousin mort, il envahit
médiéval.
l'Angleterre pour revendiquer le trône qui avait été
saisi par Harold Godwinson. Il a vaincu les forces
d'Harold à la bataille de Hastings et devient le premier
roi normand d'Angleterre.

11
VIKINGS ou VAREGUES
Les Vikings étaient des pillards marins nordiques qui Règles spéciales
ont fait la guerre dans tout le nord de L'Europe et la
Russie (dans ce cas on les a appelés Varègues) vers 790 ERE : Ages Sombres
après JC jusqu'à la conquête de l'Angleterre par les Les armées Vikings ou Varègues peuvent
Normands en 1066 après JC.
choisir les unités suivantes parmi les listes
Ils étaient basés au Danemark, en Norvège et en Suède.
génériques :
L'ère viking a pris fin lorsque ces trois nations ont été
Berserkers, Lanciers, Guerriers, Guerriers lourds,
Christianisé et qu’elles ont recherché la légitimité dans
Tirailleurs, Levées*, Archers, Chiens de guerre*,
une communauté européenne élargie. Général, Porte-drapeau, musicien, héros

Huscarls 2 Options de l'armée


Infanterie Mur de bouclier : toutes les unités (sauf les Tirailleurs,
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Chiens de guerre, archers & indépendants) peuvent
5 3+ Troupe 1 10 10/12 100 être améliorés avec Foulkon (1) pour 10 points par
Régiment 3 12 14/16 145 unité.
- 5+ Horde 4 25 21/23 240 Les varègues ne peuvent prendre des héros marqués
Vikings et inversement. Les Varègues peuvent prendre
Règles Spéciales des alliés Slaves comme faisant partie de la liste
Force dévastatrice (1), Furie, Acharné principale Varègue.

Bondis 2 Berserker du pont de Stamford (1) 2


Infanterie Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe 1 10 9/11 90 5 3+ Héros (1) 0 7 -/16 160
Régiment 3 12 13/15 120
- 4+ Horde 4 25 20/22 180 - 4+ Viking

Règles Spéciales Règles Spéciales


Force dévastatrice (1), Acharné Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (2),
Motivant, Valhalla !

Ivar le désossé (1) Valhalla !


2 Si le Berserker du pont de Stamford est la seule unité
Héros (Cav de gd taille)
au contact d’un régiment, d’une horde ou d’une légion
Taille d’unité Pu Att Ne Pts en phase de mêlée , il double son nombre d’attaques.
4 4+ Héros (1) 1 4 13/15 140
Le 25 septembre 1066, un seul guerrier viking a tenu le pont
Viking de Stamford contre l'ensemble de l’armée Anglaise, tuant
3+ 5+
jusqu'à quarante soldats anglais seul avant qu'un soldat
anglais ne nage sous le pont et l’ait poignardé par en-
Règles Spéciales
dessous.
Arc, Force dévastatrice (1), Motivant, Agile, Ralliement (2),
Vicieux

Ruric (1) 2
Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 4 13/15 100

- 5+ Varègue

Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice 1, Acharné, Les Vikings peuvent également choisir des unités
furie, Très motivant, ralliement, peut être pris sur l’option
varègue est choisie. 12 mythologiques en s’inspirant du thème Nordique.
CROISES
Cette liste couvre les périodes de Croisade pendant le
Haut et le Bas Moyen-âge. Les croisés étaient des Règles spéciales
militaires missionnés par le pape pour des campagnes
qui ont eu lieu soit en Europe ou au proche orient.
ERE : Ages Sombres
La première croisade a été proclamée par le pape Urbain Les armées de Croisés peuvent également
II avec la déclaration suivante « Quiconque par dévotion choisir des unités parmi les choix suivants de
seule, mais pas pour gagner de l'honneur ou de l'argent, la liste générique :
se rend à Jérusalem pour libérer l'Église de Dieu peut Lanciers, Guerriers, Guerriers lourds, Archers,
considérer ce voyage comme pénitence. » envers les Arbalétriers, Levées*, Cavalerie, Cavalerie Légère,
chevaliers d'Europe occidentale, qui étaient de grands Lourde, Chiens de guerre*, Baliste légère,
pécheurs devant l’éternel et autrement engagés dans Mangonneau, Général, Porte-drapeau de l'armée,
diverses luttes intestines sans fin. Cela leur a donné une Héros, Musicien
chance de concentrer leurs efforts sur ce qui était Les armées croisées peuvent sélectionner les unités
considéré comme un acte spirituel. de mercenaires : Arbalétriers Génois*
En plus des unités de la liste générique, Les armées Options : Guerriers saints : toute unité peut être
croisées peuvent choisir parmi les unités suivantes. améliorée avec la règle spéciale volonté de Fer
pour 10 pts.
Pénitents 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe 1 10 8/10 70 Chevaliers Templiers (1) 3
Régiment 2 15 12/14 100 Cavalerie
Horde 3 30 19/21 165 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
- 3+ 1 9 12/14 160
Légion 4 35 25/27 240 8 3+ Troupe (5)
Règles Spéciales Régiment (10) 3 18 15/17 245
Force dévastatrice (1), Acharné, Volonté de Fer - 5+
Règles Spéciales
Force dévastatrice (1), Motivant, Charge fracassante (1),
Porteur de la vraie Croix (1) 2 Volonté de fer
héros
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
8 4+ 0 1 -/12 150
1
Richard Cœur de Lion (1) 2
Héros (inf)
- 4+
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 5 12/14 145
Règles Spéciales
Indépendant, Très motivant, ralliement (2), Loué soit
le seigneur ! - 5+

Loué soit le seigneur ! : toutes les unités situées à 9 Règles Spéciales


pouces ou moins de la vraie croix deviennent Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1),
inébranlables. Volonté de Fer, Très motivant, Cœur de Lion
Coeur de Lion : toute unité non alliée située dans les
9 pouces bénéficie de la règle spéciale Furie.
Options :
Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts gagnant
Charge fracassante (1)

Les Croisés peuvent également choisir des


unités mythologiques en s’inspirant du thème
13 Chevalerie.
RUS’
La liste Rus’ permet de couvrir les premières
armées héritées des varègues puis des principautés
de Kiev et Novgorod. Rus’ Règles spéciales
Tout à tour menacés par des querelles de
successions puis adversaires et alliés de Byzance, ERE : Ages Sombres
les Rus’ auront fort à faire avec les incursions Les armées Rus peuvent également choisir
Polonaises, Suédoises, Teutoniques avec Alexandre des unités parmi les choix suivants de la
Nevski puis les invasions mongoles. liste générique :
Ce sont bien les dissensions internes qui auront
raison de la dominance de Kiev mais laissant place Guerriers, Levées*, Lancier, Lanciers lourds,
à une autre principauté : Moscou, berceau de ce Tirailleurs, Archers , Musiciens, Porte enseigne,
Héros, Général
qui deviendra bien plus tard la Russie.
L’armée Rus’ peut prendre jusqu’à une unité
maximum dans la liste Slave ou Varègue tous les
Druzhina 3
Cavalerie 1000 points d’armée.
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Troupe (5) 1 7 11/13 125 L’armée Rus’ peut également prendre des
8 3+
Régiment (10) 3 14 14/16 190 unités Petchénégues depuis la liste Slave en
- 5+ tant qu’alliés. Dans ce cas, un général
Petchenègue est obligatoire.
Règles Spéciales
Charge fracassante (2), Brutal

Iaroslav le Sage (1)


Druzhina 2 Héros (av)
2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
1 10 11/13 125
8 3+ Héros (1) 0 4 13/15 130
5 3+ Troupe (5)
Régiment (10) 3 15 14/16 180
- 5+
- 5+
Règles Spéciales
Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, charge fracassante (1), Force
Force dévastatrice (1), Avant-garde, Acharné. Ne peuvent
être joués avec les Druzhinas cavalerie dévastatrice 1, Acharné, Très motivant, ralliement

Lanciers rus’ 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe 1 8 9/11 110
Régiment 2 10 13/15 145
Horde 3 20 20/22 225
5+ 4+
Légion 4 25 26/28 315
Règles Spéciales
Phalange, Arc, Acharné

14
SLAVES
La liste slave est conçue pour aider les joueurs à
aligner des armées composée d’individus d’Europe
Slaves Règles spéciales
de l’Est partageant une langue et une culture ÈRE : Haut Moyen Âge – Bas Moyen Âge
commune. Les armées slaves ne peuvent sélectionner que les
Leur expansion est assurée dans les Balkans alors unités suivantes de la liste principale :
que vers l’Ouest ils ont été stoppés par les Archers, Lanciers, Guerriers, Berserkers, Frondeurs,
germains et on considère qu’ils sont les ancêtres Levées*, Tirailleurs, Cavalerie Légère, Cavalerie Lourde,
des slovaques. Cavalerie, War-Dogs*, Général, Porte-drapeau, Musicien,
Cette liste pourrait être utilisée pour l'Empire Héros
bulgare qui a sévi le long de la frontière nord de Options de l'armée
l'empire byzantin à partir du VIIe siècle ou les Tactiques de guérilla : n'importe quelle unité peut être
Valaques qui se sont battus pour garder les améliorée avec la règle spéciale éclaireur pour +15 pts.
Balkans face à la menace des Ottomans par
exemple. Les Slaves peuvent prendre des alliés Varègues
depuis la liste Viking ou Varègues comme faisant
Ancients Slaves 2 partie de la liste principale Slave.
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe 1 8 9/11 100 Boyars 2
Régiment 2 10 13/15 140 Infanterie
Horde 3 20 20/22 230 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5+ 4+
5 3+ Troupe 2 12 10/12 115
Slaves Régiment 3 15 14/16 165
Règles Spéciales
Arcs courts, éclaireur, tirailleur - 4+
Option : échangez les arcs contre des frondes
Slaves
Règles Spéciales
gratuitement (gagnant perforant (-1) nb tirs (10/12/25)
Forcé dévastatrice (1), vicieux

Alliés Petchénégues
Général Petchénègue (1) 3 Nobles Petchénègues
Héros Cavalerie
3
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 4+ Héros (1) 0 3 11/13 120 9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 115
Régiment (10) 2 14 13/15 170
5+ 5+ 5+ 4+
Règles Spéciales Règles Spéciales
Indépendant, charge fracassante (1) Force dévastatrice (1), Charge fracassante (1), Agile, Arc, tir stable
très Motivant (pour les petchénègues), Arc, tir stable

Archers à cheval Petchénègues 3


Chariot de défense Cavalerie
4 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Cavalerie de grande taille Troupe (5) 1 7 10/12 115
Taille d’unité Pu Att Ne Pts 9 5+
Régiment (10) 2 14 13/15 170
- 5+ Régiment (3) 1 10 13/15 115
Horde (6) 2 20 20/22 150 5+ 4+
5+ 4+ Règles Spéciales
Agile, Arc, Javelot (perforant (1), Tir stable
Règles Spéciales
Arc
16
BYZANTINS de 330 à 1071
L'Empire byzantin, ou Empire romain d'Orient, a
commencé lorsque Constantine a déplacé la capitale Règles spéciales
de l'Empire de Rome à Constantinople en 330 après
ÈRE : Haut Moyen Âge – Fin du Moyen Âge
JC, et a continué jusqu'à Constantinople tomba aux
Les armées byzantines ne peuvent sélectionner
mains de l'Empire ottoman en 1453 après JC, une
période de plus de mille ans. que les unités suivantes de la liste principale :
En plus des unités de la liste générique, les armées Levées*, guerriers, lanciers, frondeurs, archers,
byzantines peuvent choisir parmi les unités suivantes. tirailleurs, cavalerie légère, archers à cheval, cavalerie,
chameaux, baliste légère, mangonneau, catapulte,
Kataphraktoi 3
musiciens, porte enseigne, héros, général.
Cavalerie Les alliés peuvent représenter jusqu’à 25% de l’armée.
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
8 3+ Troupe (5) 1 7 11/13 125 Huns : possibilité de prendre des unités dans la liste
Régiment (10) 2 14 14/16 190 Huns (sauf légende), un général alliés Hun est dans ce
5+ 5+ cas-là obligatoire.
Règles spéciales Avar : possibilité de prendre des unités dans la liste
Charge fracassante (1), Agile, Arc court, tir stable, Mongols (sauf légende), un général alliés Mongol est
arme de jet (Perforant (1) dans ce cas-là obligatoire.
Khazars et/ou Khurrami et/ou Arméniens et/ou
Trapazitoi 3 Georgiens et/ou Alains et/ou Petchenegs et/ou
Cavalerie Bulgares : Guerriers, lanciers, archers, tirailleurs,
Taille d’unité Pu Att Ne Pts archers à cheval, cavalerie, cavalerie légère, chameau
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 110 (max1), musicien, porte enseigne, héros, général
Régiment (10) 2 14 13/15 170
5+ 4+

Règles spéciales
Charge fracassante (1), Agile, Ame de jet
(Perforant (1)
Constantin (1) 2
Héros (Inf)
Psiloi 2 5 3+ Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Infanterie Héros (1) 0 3 12/14 120
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Troupe (10) 0 10 9/11 90 - 4+
6 5+
Régiment (20) 0 12 13/15 120
Règles Spéciales
5+ 3+ Indépendant, Par ce signe tu vaincras, Ralliement (2), Très
motivant, Puissant
Règles Spéciales
Arc court ou arme de jet (perforant(1) ou fronde, Par ce signe tu vaincras : octroie furie aux unités amies
tirailleur, éclaireur situées dans les 6 pouces
Option : peut monter un cheval pour 20 pts, passant Héros
(cav) vitesse 9
Lanceurs de feu Grégeois (max 2) 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 6 Troupe (1) 0 10 9/11 50

- 3+

Règles Spéciales Les Byzantins peuvent prendre des unités


Boule de feu, Tirailleur, vicieux, socle 25x50 mythologiques en s’inspirant du thème Romain.
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