You are on page 1of 111

Tools

Random generator: www.Donjon.bin.sh

Pris på forskellige bygnings dele: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356696-How-


Much-Would-a-Castle-Cost

War mage: https://www.dndbeyond.com/monsters/236818-war-mage

Indhold
Tools......................................................................................................................................................1
Terrofied farm.......................................................................................................................................5
Trolling in the forest (lvl 1 min).............................................................................................................6
Kobolts in the sewer (lvl 2 min).............................................................................................................8
Kobolt lair..........................................................................................................................................8
BRAINS! (lvl 2 min)...............................................................................................................................10
Kælder til town hall.........................................................................................................................10
Good guy gnoll (lvl 3 min )...................................................................................................................12
The ashe wormes brutes, the turtle People's and the fight of the oases (lvl 2 min)............................14
Et land i splid.......................................................................................................................................16
Jann and co. (lvl 4 min)........................................................................................................................19
The temple of doom (lvl 5 min)...........................................................................................................20
Others like us.......................................................................................................................................22
The abomination (Gluttony)................................................................................................................23
1th Encounter/ Gluttony..................................................................................................................23
Wannabe atlantis................................................................................................................................24
Back on land........................................................................................................................................26
The temple of boccob..........................................................................................................................28
Finaly deamons....................................................................................................................................30
Captured messenger (lvl 5 min)...........................................................................................................32
PP-facilitet.......................................................................................................................................32
You are a pirat (lvl 6 min)....................................................................................................................34
The beast in the orphanage.................................................................................................................36
The dungeon........................................................................................................................................38
Over the mountains.............................................................................................................................40
Home again.........................................................................................................................................42
Lore på sin shards............................................................................................................................42
Illitiath undergrownd...........................................................................................................................44
After the first mission..........................................................................................................................45
Middle way in troble............................................................................................................................46
A clone of a clone of a clone (del 1).....................................................................................................47
“his house” and the meating...........................................................................................................47
The great green historian....................................................................................................................48
The crown jewel of kingsrock..............................................................................................................50
Reward............................................................................................................................................51
A clone of a clone of a clone (del 2)/ a very holy man.........................................................................52
Barsing.............................................................................................................................................52
The flying tower...............................................................................................................................52
Memory crystals: a pp facility (facility Zeta [6])...................................................................................54
Facility:............................................................................................................................................54
Memories........................................................................................................................................55
Back in millertown...............................................................................................................................56
Death man tell som tales (lvl 7 min)....................................................................................................57
Lvl 1.............................................................................................................................................57
Hvad der er sket i mellem tiden...........................................................................................................59
20 years later.......................................................................................................................................61
The weeping swamp............................................................................................................................62
Closed pp facility (facility gamma [3])..................................................................................................63
lvl 0..............................................................................................................................................63
lvl 1..............................................................................................................................................63
lvl -1.............................................................................................................................................63
The SC meeting....................................................................................................................................65
The ambush of weirdness....................................................................................................................66
But baby It's cold outsight...................................................................................................................67
Missing crew....................................................................................................................................67
Traveling..........................................................................................................................................67
Men from another time...................................................................................................................67
Endless ice.......................................................................................................................................68
Fucking giants..................................................................................................................................68
The castle.....................................................................................................................................68
Carn’s curse.........................................................................................................................................71
The town..........................................................................................................................................71
Mardines house:..............................................................................................................................71
Isarra and rosscar’s house...............................................................................................................72
Heist of a heist.....................................................................................................................................74
Sin incarnated......................................................................................................................................76
Sin castle..........................................................................................................................................76
Lvl 1. Wrath.................................................................................................................................76
Lvl 2. Greed..................................................................................................................................76
Lvl 3. Envy....................................................................................................................................76
Lvl 4. Lust.....................................................................................................................................77
Lvl 5. Glutany...............................................................................................................................77
Lvl 6. Sloth...................................................................................................................................77
Lvl 7. Pride...................................................................................................................................78
PP Facility theta: artificial dragons......................................................................................................79
Facility..........................................................................................................................................79
The kython crises.................................................................................................................................80
Corns tail..........................................................................................................................................80
Huntress's rest.................................................................................................................................81
Angmar............................................................................................................................................82
Bastons keep...................................................................................................................................83
Pp invitation........................................................................................................................................84
The attack on millertown.....................................................................................................................86
Death man tell some tales: Second try................................................................................................87
Lvl 1.............................................................................................................................................87
No one escape death...........................................................................................................................90
Castle Thorntower...........................................................................................................................90
A trip to matamata..............................................................................................................................92
The 13th houre.....................................................................................................................................93
Jurassic pocket (oneshot or future campaign).....................................................................................94
The mystery camp...........................................................................................................................94
The great escape.............................................................................................................................95
Frenzied berserker...............................................................................................................................95
The final statue test.............................................................................................................................96
The abomination.................................................................................................................................97
Fældes for alle abominations..........................................................................................................97
Sloth................................................................................................................................................97
Lust..................................................................................................................................................97
Greed...............................................................................................................................................98
Envy - A silent voice.........................................................................................................................98
Pride................................................................................................................................................99
Pure Perfection....................................................................................................................................99
Symbolet.............................................................................................................................................99
Sentenses used by high members.......................................................................................................99
Breve fra aza til rrags.........................................................................................................................100
The Unsonged Hero...........................................................................................................................102
Brev til gruppen.........................................................................................................................102
Historie:.....................................................................................................................................102
The adventure...........................................................................................................................103
Characters:................................................................................................................................105
Westguard.................................................................................................................................106
Monument of ruin:....................................................................................................................106
Tomb of the tainted:..................................................................................................................107
The Citadel of restless:...............................................................................................................107
Kongens dagbog:.......................................................................................................................107
Sandheden:................................................................................................................................107
I Dont wanna die (ghost house).....................................................................................................108
Terrofied farm
De mødes på kroen med de andre. Kroen de mødes på heder ”The grumpy grizzly” og er den lokale
kro som de alle før har været på. På kroen bliver de introduceret til en præst, som vil fungere som
”Den erfarennde eventyre” for dem og sørger for de ikke dør. Han forslår at de inden opgaven sider
og fortæller lidt om hinanden og lære hinanden at kende.

For at få opgaven skal holdet op til rådhuset, hvor de snakker med the mayor. Han er den typiske
borgmester. Meget tyk, i hvidt fint jakkesæt og med det fornemt cykeloverskæg. Han snakker om
hvad det vil sige at være en eventyre og hvad deres forældre gjorde i deres tid dog uden for mange
detaljer. Dette er bl.a at nedlægge en rød drage, besejre en lich adskillige gange og at forhindre en
invasion af goblinger i menneske størrelse. Borgmesteren bliver ved med at snakke om forældrenes
eventyre og begynder at snakke mere og mere ud i lugten og lyde meget imponeret hvis gruppen
ikke træder ind og holder hans fokus. Den opgave de får er med nogle goblins der terroiserer en
lokal gård. De får lokationen som ligger ca. 3 timers gang der fra 1,5 på hest hvis alle har det. De får
informationen at gården har været plaget den sidste uges tid og at det har været for stor en opgave
til landmanden selv kunne tage sig af det. Holdet får at vide de skal komme tilbage til rådhuset når
de er færdige med opgaven for at få reward money. Bestående af 50 gp pr. mand

Gården de kommer til er slidt og en smugle hærget og der er huld i hegnet til grisene dog ingen
tegne på gobliner fornyeligt lige nu eller inden for de sidste 5 timers tid. Gården består af et hus, 4
indhegninger, en stald, et udhus, en lille silo og en lille mark. Huset består af en spisestue, et lille
køkken, to værelser og et bryggers. På gården bord landmanden, hans kone og hans datter. Konen
og datteren befinder sig i køkkenet i gang med mad og landmanden er i stalden.

Landmanden forklarer hvordan goblinerne er kommet en gang imellem og stjålet hans dyr mest
grisene som de har redet rundt på og til sidst slået ihjel og spist bare for sjov. Han forklarer hvordan
det ind til videre ikke har været et kæmpeproblem, men med flokkens størrelse nu er ved at true
hans andel af mad til selv overlevelse og penge til gårdens fortsat kan overleve.

Han er ikke sikker på hvor de har lejer henne men her kommer i ind i spillet.

Der er flest spor og clues ved grise indhegningen, men spor findes også alle andre steder på gården.
En goblin har tabt en tand oppe på taget af laden. Mange af sporene forsvinder ved grise hegnet og
kommer tilbage igen ved kanten ag træerne der omringer gården. De raserede dele af gården er
tydeligt lavet med meget primitive våben (spot DC: 15). I kanten af træerne hvor sporene begynder,
starter en smallsize stig som er meget svær at finde og følge (survival DC: 13).

Stigen føre til en lille lejer 15 min væk fra gården. I en lille lysning står 4 telte, en bålplads og en lille
stol på den ene side af bålet. Teltene er i meget ringe kvalitet. På stolen sider en Hobgoblin (s153)
og seks gobliner (s133) står rundt om bålet i gang med at stege en gris over ilden. Goblinen på stolen
er lidt større end de andre og har en krone på hovedet.

Loot: DM’s guide side 53 og nedenstående

7 morningstars, 7 leather armors, 7 light wooden shields


Trolling in the forest (lvl 1 min)
Da gruppen kommer tilbage til byen, er alt som det plejer.

Borgmesteren venter på rådhuset. Borgmesteren siger tak for hjælpen og snakker om hvor stolt han
er over dem og hvor stolte deres forældre også må være hvorefter han begynder at dagdrømme om
alle de fremtidige eventyre de skal ud på. Når de stopper borgmesteren, siger han at rygtet om et
nyt hold allerede har spræt sig videre til den nærmeste by. Byen liger syd på og har bedr om hjælp til
et mystisk problem i kloakken som ikke kan løses uden hjælp. Han siger ar de kan tage af sted dagen
efter og at byen ligger et par uger væk.

En af forældrene opsøger holdet på kroen og siger at de har tænkt sig at holde fest for at fejre deres
første eventyr.

Efter en dags vandring slår i campe i en skov

Den følgende aften, smager maden de spiser meget underlig.

Folk slår et luck

- Laveste slag: du får pludseligt en meget underlig fornemmelse i maven og brækker dig få
sekunder efter
- Næst laveste slag: maden du tager en bid af, er meget hård (maden er lavet af træ dog
meget fint skåret)
- Næst næst laveste slag: der begynder pludseligt at komme fråde ud af munden på dig som
bliver en mere og mere kraftig søjle ind til det stopper.

Alle må gerne slå et spot check (dc: 15)

Klaret: du ser noget i fugle størrelse med vinger flyve ind i skoven.

5 over: du kan se det ikke er et dyr men en humanoid med vinger

10 over: du kan se der er flere end en

15 over: du kan se detaljer nok til at slå et knowledge natur og samtidigt at der er en flok på 5 pixies

Hvis i vælger at følge efter pixierne eller snakker med dem sker følgene

- Der ligger ikke langt fra campen en lille stamme af pixies. De har et overhoved som holdet
snakker med dagen efter. Gå videre til efter næste punkt stykke

Hvis i vælger ikke at følge efter dem til aften sker følgende

- Aftenen går helt normalt


- Om natten begynder det at skradsle uden for og lyden ag metal mod metal vækker alle (hvis
der ikke er en der står vagt, er hele lejeren dækket i snubletråde og fælder (DC-starter ved
20 og falder med 1 pr fælde aktivret)
- Holdet må slå et spot (dc: 15) samme resultat som før

Der ligger ikke langt fra campen en lille stamme af pixies. Der er mange små huse som alle er bygget
i/ ud af træerne de ligger op ad eller inden i uden at træet dør eller tager skade af det. De er alle
dækket af kamuflage i form af blomster, blade, grene og svampe. (Med mindre holder skeaker på 15
eller mere vækker de landsbyen og nogle af dem er meget sure over det). Efter at snakke lidt med
landsbyen når i frem til konklutionen at der er en lille gruppe unge bøller der har drillet jer og at i kan
komme tilbage morgenen efter hvor landsbyen vil undskylde og der er chance for at snakke med
overhovedet.

I vogner til et morgen buffe med masser af mad som er tiny størelse. Ved bordet er den overordnede
i hørte om dagen før og han siger at han er meget ked af hvad i blev udsat for dagen før. Han siger
de faldt de skyldige og at de lige nu er blevet straffet med vagt og skralde tjansen den næste uges
tid. Som undskyldning får i tre potions en gul, en rød og en grøn.

I rejser en uges tid mere og kommer igennem en by hvor i kan mad, medicin og lignende små udstyr.
Holdet vælger selv om de vil springe over det eller lave noget på vejen/ i byerne. På kroens sælges
primært grønt og fisk.
Kobolts in the sewer (lvl 2 min)
Når holdet nærmer sig byen kan de se at den befinder sig inden i en klippeside på en mindre
bjergkæde bestående af tre små bjerge.

Ved porten til byen står vagterne i gang med et slagsmål med en flok kobolts på 5 styks.

Vagterne kan godt selv få dem væk men bliver lidt irriterede hvis holdet ikke hjælper

Hvis holdet hjælper, bliver vagterne glade og lader dem komme ind uden at betale (holdet spare 5
sølv pr person).

Byen er den første i har set som er kloakeret. Meget af byen arbejder med mining. Der bliver i byen
snakket meget om hvad folk har mistet, fået ødelagt eller stjålet.

Byens kro heder ”the glittering gold lump”

Borgmesteren venter på rådhuset og sender bud efter 2 dage hvis de ikke kommer selv.

Borgmesteren fortæller hvordan kobolts har hærget byen den sidste måneds tid ved at sabotere
minedriften, butikker med mad og drik og generelt genere folk til af forlade byen ved at stjæle deres
ting og overflade og dræbe folk i få tilfælde.

Kobolts gør alt dette via og mine systemet. Der er derfor kun spor der peger mod minen eller
kloakken (alt afhængigt af beskrivelsen er dc: 15-25) og i kloakken peger sporene mod minen og i
minen føre sporene længere ned.

Ved færdsel i kloakken og minen slås et held (1: i støder ind i 10 kobolts og 4 dire veasels. 2-3: i
støder ind i 10 kobolts. 3-de støder ind i 5. 5-7 i støder ind i 2 kobolts. 7-10 ingen ting.

Kobolt lair
Inderst inde i minen hvor der tidligst har været arbejdet er en revne i vægen der føre ind til et større
tunnelsystem.

Efter 0,5 mins gang kommer i til et kryds med tre veje, ligefrem højre og venstre

Lille mad opbevaringsrum: i kommer ind i et lille ovalt rum med hylder op ad væggene. På hylderne
står der saltet kød i mange varianter (mest rotte, små krybdyr og insekter), men også en smule brød
og andet mad og ingredienser. Der står også enkelte gryder med madrester.

Lille tresure room: rummet er fyldt med stjålne genstande. Både smykker, malerier og pynte
genstande fra byen.

Våben kammer: rummet er fyldt med våben holdere hvor på der er andbraft divers våben af
forskellige craft stiles mest stjålne men få craftede.

Lille køkken: i kommer ind i et small sized køkken med deverse køkkenudstyr dog meget dårligt
craftet det meste ud over få items som kun findes ved search eller spot (dc:15). Dette udstyr er
enden dwarven udstyr lavet om til køkkenudstyr eller dwarven køkkenudstyr. I enden af døren er der
en lille trædør.

Spisestue: i kommer ind i et rum, hvor der er to store langborde for small size. Der ligger krymmer
og små stykker mad på bordet og stolene er meget dårligt lavet og går nemt i stykker. Stolene står
meget hulter til bulter rundt i rummet.
Værelses gang: i kommer ned af en gang som ender blindt med 3 døre på hver side. Bag hver dør er
der et rundt værelse med tre senge i svag kvalitet og et lille skab som halvdelen af gangene er meget
slidt eller mangler et ben har huld i sig eller lignende. Skabet er inddelt i tre rum.

Lille vagt post: i kommer ind i et rum hvor der står et lille bord med tre kobolts rundt om bordet. I
den ene ende af rummet er der en trædør svagt panseret med metal.

Stort fint værelse: i kommer ind i et rum meget fint pyntet med flotte våben på vægge, malerier få
skulpturer og fine gardiner selv om der ikke er vinduer. Der er ud over det et stort flot skab med
flotte klæder og en king sized bed.

Lille vagt post dwarven stile: gangen i går i ender i et underligt formet kryds med 4 veje, hvor der
står 2 kobolts på diar weasels. I ligger mærke til hvordan udformningen, strukturen og udbygningen
af rummene herfra ændre sig (spot dc 17 eller stone worke dc:10). på den ene væg er der en rune
skrevet på draconic. Når den læses op, åbner vægen sig eller med et use magic device dc: 15

Mad depot: rummet er fyldt med mad i tynder eller kasser saltet eller lagret. Dette er formodentligt
stjålet.

Bag runen: rummet ligner et lille kontor. Der er et lille skrivebord fjerdpen, papir blæk og det hele.
der ligger også få bøger på bordet men de fleste er i bogreolen ved siden af skrivebordet. Der ligger
også få genstande på et bord ved siden af som enden er istykker eller meget svage af magi. Bøgerne
stå alle på draconic eller dwarven.

Gang: i kommer ind i en meget stor gang som ender blindt, men har 3 døre.

Craft room: rummet har en armboldt, en oven, en gammeldags sygmaskine og et crafting table. I en
kasse liggder stof, metal, træ og lignende materiale til at crafte af.

Lille tresure room: i dette rum ligger en lille sum af guld men også et par dwarven craft hamre og
økser.

Stald: i rummet er der 4 store stalde. I 2 af staldene er der 3 dira weasels og i 1 af staldene er der 1,
den sidste er tom. Der står gryder i alle staldene nogle med få madrester. Der er også hø i staldene.

Stort tresure room: i kommer ind i et meget stort rum med fyldt med kister i forskellige størrelser og
former. Ud over det er der en stor bunke guld i midden af rummet. Der ligger i midden 250 gp

Gangen i rummet: gangen fortsætter ikke langt før i kommer til enden. Siderne ad gangen er styrtet
sammen og blokerer hele gangen så langt man kan se ind i murbrokkerne. Gray beard the great

På vej ud af mazen støder i ind i en flok kobolts bestående af 5 kobolts guards og 1 kobolt iført fint
tøj.

Borgmesteren afventer svar på questen på rådhuset og rewarder jer med 50 gp pr mand når i
kommer og har løst opgaven.

Level up: level 2

i rejser hjem af igen dagen efter og får mad til rejsen på byens regning.
BRAINS! (lvl 2 min)
Holdet ankommer ved aften tid til byen de tidligere var i på vej hjem, men byen er nu øde for liv på
gaden og der er helt stille.

Som holdet går ind I kro, huse, templet eller andre steder, hvor folk ville samle sig, ser i zombi
udgaver af byens borger. Der er få steder i byen overlevende folk tilbage som gemmer sig. Bl.a. i et
af husene hvor der er en familie på 4, i templet hvor 7 stykker er samlet og på en af kro værelserne
hvor et par gemmer sig. De er i hus nr. 1 på det store værelse. I templet befinder de 4 præste og 3
folk sig i kælderen og på kroen i værelse nr. 4.

Der befinder sig zombier i følgende: 4 stk kro, 1. sal gangen. 2 stk. Tempel, opholdsstue. 3 stk. Hus 1,
køkken. 4 stk. hus 3, stue. 1 stk. fisker hytter. 6 stk. rådhus reseption (først på vej ud af rådhuset)
(mm 1 side 266)

Det befinder sig 2 owl bear skeletens foran templet som holdet skal krydse for at komme væk fra
byen (mm1 side 226)

I rådhuset befinder der sig i tårnet et pentagram efter et ritual (knowledte religion dc:12 for at vide
det. 17 for at hvode hvordan det fungerer. Dc: 20 for at hvide hvilket ritual det præcist er).

På kontoret og i arkivet befinder der sig papire omhandlende hvordan de fandt en contruct der var
deaktivret i en sump og bragte den tilbage til forskning. Sammen men constructen blev der også
fundet skrifter, der umidbart havde med den at gøre. Disse tekster kunne dog ikke læses af nogen i
byen. De ville dog ikke give den videre til andre byer da de troede det kunne udnytte den på en
måde. De fandt hurtigt ud af at den havde følelser og begynde at undersøge det for at se om de
kunne bruge dens mange egenskaber, som en form for beskyttelse for byen eller som en form for
våben, dog var den kun interesseret i at lave kunst. De arbejdede derefter meget på at få den i gang
med dens ”primære opgave”. De opdagede også at denne kreative side kunne bruges til at
lave0020enkelte potions, medicin og salver som blev brugt til produktion af alt dette i templet.

De tekster der blev fundet sammen med constructen er i sin egen kasse og er skrevet på draconic.

Teksten er omhandlende brug af denne slags construkts i et samfund, både som lov hundhævere
med en logisk sans og ikke blodt rent instinkt. Men også som krigere og andet militær. Der bliver
flere steder beskrevet tests resultater fra cases hvor man har prøvet at få construkten til at gøre ting.
Prøver at overtale den til ting den ikke vil med logik og følelser. Det sidste der står er, at projektet
skal stoppes og de derfor bortskaffer construkten for ikke at give viden videre til inkompetente folk
der vil bruge den forkert eller misforstå denne perfekte ide. Hver skrift er forsejlet med et mærke
symbol med to P’er (pure perfection symbolet).

Kælder til town hall


Trappegang: der er tre glas bure med. Inden i den første er en meget gammel økse (på skiltet står
der at det tilhørt grundlækkeren af byen. Det er en ganske almindelig økse), i et andet er der en
udstoppet hund som efter sigende engang redede en lille dreng fra en snestorm og i den tredje er en
kåbe med byens logo på.

Gang: The hall is filed with paintings made perfect

Bibleotek: Most of the books are prity common, but som are about crafting of bouth woodworkw,
stone sorke weapons and alcemy. If a search check aboue dc: 20 is made the team finds a about
creating construccts and a secret dor behignt one of the books shelfes.
Arkiv: Alle the tables in this arcive is filed with old papers about everything from city budgets to
traiting ruats, but also episodes that have happend in the city and alike

lille lab: Theres a table with an alcemy lab and seven potions (a green, to red, a yellow, a white, a
black and a blue), but they are to old to use

Gang med tresures: In one of the chests lays 5 short swords and 2 throwing axes. In the other one
alot og cloth and in the last one 100 gp pr person.

Skulptur rum: In this room there are 6 diferent statues, also craftet to perfection. The equepment to
make statues is in a box at the end of the room.
The first statue is a blu dragon and ingraved the titel "enemi".
The secend one is of a man in a suit saying "owner".
The third one is a wolf
the forth one is a miniatur of this building with the ingraving "home"
the fifth one is of a construct, a very wierd looking one thay none of you have ever seen or heaed of.
the ingraving says "my people"
the sixth statue is a human in a wizard robe with a magic book ind hes hand saying "creator"

Construct room: In the room is many small parts of diferent constructs laying around, a few hole
construcgts are also laying on the ground but broken or nok working. In the middel of the room
stands a special construct with no damage but not activadet. This one looks nothing like the same
but like the one from the statue.

Da i kommer tilbage til byen er der to nye opgaver. Der er en barbar klan ved en oase ude i ørkenen
som kæmper mod en klan af ubestemt race og en royal der er blevet kidnappet af en klan af gnolls.
(alt afhængigt af valget fortsæt i nedenstående)
Good guy gnoll (lvl 3 min )
Holdet får at vide at der i landet der grænser op til dette, har fået kidnappet en fætter til kongen
(Hênrik). Han er blevet kidnappet af gnolls (s 130) der holder til i en nærliggende skov. Skoven ligger
en uges rejse nord for jeres hjem by. Skov er ”Ejet” af en klan af gnolls. Landet har tros meget
besvær med disse gnolls i mange år erklæret fred med dem. Denne traktat vil blive ophævet hvis
ikke Hênrik bliver bragt tilbage eller de kan bevise at det har en lovlig grund til at straffe ham.

(Dog er mange af klanens gnolls uenige med denne freds aftale og en lille gruppe af den har derfor
startet et oprør for at bryde freden og starte krigen og fjerne menneskecivilisationen i området.)

Mens gruppen går rundt i skoven, støder de inde i en scouting gruppe af gnolls (6 gnolls) under
denne kamp kommer en person (gnoll med hat of disguise) fra siden og begynder at angribe de
andre gnolls. Efter kampen er ovre og han har været med holdet i et stykke tid afsløre han sig selv.
Denne gnoll er klædt i menneske tøj og ser mere ren ud end de andre.

Efter/ under kampen når gruppen stille spørgsmål til hans støtte påstår han at han er ”good” og at
han ikke er en del af oprørene eller resten af klanen. Han påstår at han bare vil væk fra dette
barbariske samfund og blive en del af menneskets kultur og samfund.

Selve den store trip af gnolls bevæger sig rundt i skoven og sætter ny camp om en gang om
måneden. Campen består hovedsageligt af 100 mellem store shellters og et stort telt i miden, hvor
lederen holder til. Der er bål rundt omkring i campen hvor der bliver lavet mad. Der er børn der leger
og kvinder der gør pligter rund i campen. Med et spot check på 15 ligger folk også mærke til
adskillige mennesker, orcs og gnomes der går rundt i slidt tøj og gør de værste pligter og ser meget
usorinerede ud

Hvis holdet kommer til campen står der en gruppe af gnolls (3 males, 1 kvinde) der aggresivt halv
råber ”Forlad områden eller dø, hvis ikke i har et ærende eller alliance med Skrrald (lederen af
tripen)”. Hvis gruppen forklarer deres ærende, bliver de eskorteret ind til leder teltet

Skrrald/ lederen af gnoll tripen sidder på en stop lavet af træ med en mand på hver side der står
med mad og drikke til ham. For at få info fra ham er holdet nødt til at få hans respekt enden gennem
intimidering, kamp eller lignende. Han kan dog også betales for det med enden slaver, værdifulde
genstande eller omkring 400 gp. Det han ved er at en gruppe ag gnolls der ikke var tilfreds med
freden mellem mennesker og deres tripe, forlod tripen ved sidste halvmåne (ca. en måned siden) og
aldrig vende tilbage, men hav var rimeligt ligeglad fordi de ikke signerede ham. Han har også hørt
rygter om, at de holder til i udkanden af skoven hvor de hverken støder ind i store grupper af
mennesker eller gnolls. Han virker slightlig ligeghad med alt der ikke rammer ham personligt eller en
større del af tripen.

Gruppen af gnolls har indtaget en gammel mølle, hvor der holder Hênrik fanget. Gnoll oprørsbanden
består af 26 gnolls (6x2 i scout groups, 10 i campen (2 vagter ved mølle, 2 i mølle 1. sal, leder i mølle
2. sal, resten spredt i campen) og 4 spys i landets hovedstad)

Møllen har 3 etager og rund om møllen er der 4 telte med sovegrej og ”plads” til 5 i hver. Der går og
står 5 gnolls rund i kampen, med våben på sig men ikke umildbart kampklar. Der står to vagter der
går runder om møllen. I lejeren er der flere stedder også bure med slaver og slaver der hakker træ og
lignende

Darrill/leder af banden har et stort had til mennesker og mener at alt der går imod hans måde at
leve på skal dø
Reward 150 gp pr mand + 10 gp pr død gnoll
The ashe wormes brutes, the turtle People's and the fight of the oases
(lvl 2 min)
Holdet ankommer til en by der ligger på kanten af ørkenen de skal ind i miden af. Byen heder Tooine.
I byen er der mulighed for at leje diverse transportmidler til ørkenen, tøj til overlevelse i ørkenen og
rations til turen. (sandstorm side 99 tøj. Transport side 103). Det er her muligt at få et kort der viser
vej til ba sing og hvilke oaser man skal igennem på vejen bl.a. Oasen ”Ordo”. Kroen i byen heder ”the
angry ash whorm.

Husk varmen når de går i ørkenen, hvis de ikke har rigtigt tøj på (ss side 12)

Oasen ligger to dages rejsen ind i ørkenen og der er lige nu babarene der har oasen.

Da holdet ankommer, ligger der en del bankede humanoids der ligner lidt skilpader (dc: 15 for at
vide det er crucIan's (mm Side 144) og at de lever i ørkenen. dc: 20 for at vide at de er meget
territoriale og meget listige og spørgende væsner) og barbarerne er ved at sætter deres lejer op
rundt om oasen og gør klar til næste angreb.

Klanen består af ca. 10 barbarens (lvl 1) og lederen (lvl 6) samt 20 ikke kampdygtige humans. Teltene
er ikke alle sat op og man ligger hurtigt mærke til, at der er sådan en underlig stemning i landsbyen,
”silenc befor the storm” agtig stemning.

Klan lederen venter i teltet der står i miden af lejeren

Holdet får resten af informationen at vide: konflikten er gammel og har været grund til mange ungår
at gå vej af den oase, hvor konflikten forspillet sig. Det er ikke vist hvem der startede konflikten eller
hvordan da det er en 300 år gammel konflikt. Det vides også at begge klaner er meget territoriale og
meget afhængige af oasens resurser for at overleve.

Barbarenes historie om konflikten

A long time ago, we, this clan of barbarians, had a nice majestic clan territory far north from this
dissert, whitch was taken from us by a large army of orcs and ogres. We tried to beat them, but they
were to many. After months of fighting we admitted our defeat and started traveling south to find
new land for our peoples. We came to this dissert, and starter wandering around to find a way out,
but instead we found this beautiful and absolute fantastic oasis with food and water for the entire
clan for generations. We settled down and planned to stay, but after a coble of days these cruclan’s
started attacking for absolutely no reason, so of course we fought back. We were driven away some
weeks later, but immediately started planning a response attack. And … well the rest I history we
have been fighting ever since.

Cruclan lejeren ligger ikke længere væk end man kan se og består af en 50 små telte og et stort i
miden. Der er 15 kampdygtige og 35 ikke kampdygtige. Alle folk ser meget mistroist på holdet når de
kommer ind i lejeren. Undtagen børnene som meget nysgerrigt kommer hen og spørge holdet om alt
muligt.

Cruclan’s historie om konflikten

For at least a hundred generations our people have lived in this dissert and our clan specifically in
this oasis, we live here every day except a week every year, when the entire clan travels to the sand
mountain for the life-giving earth, which keeps this oasis intact and alive. This had been a tradition
for many many years and had never been changed. But one day many years ago, when we came
back from the journey, this monstrous human beast had taken our beloved oasis and refused to give
it back. We tried reasoning with them, but they wouldn’t listen. So, when we had tried everything,
we attacked and well you know the rest.

Der er 10 baberians og en leder der angriber hvor lederen og 2 af babarene er på ashworms.


På den anden side er der 5 crucains og en leder der angriber.

To join the clans together the team, must convince booth clans that the conflict is a big
misunderstanding and that they can live in harmony and help each other and have benefits from not
fighting but helping each other instead.

LEVEL UP! Til level 4


Et land i splid
Da i kommer til grænsen er det første i ser en lille by med ratlings der går rundt i gaden som en
marioritet helt almindeligt. Blandt rotterne er også mennesker og andre racer. De har alle til fældes
at de ser meget fattige og beskidte ud. Husene der er i byen, er meget slidte. På kroen sider folk og
snakker sammen meget lavmeldt om hverdags ting og hvordan de for tingende til at hænge
sammen. Hvis i snakker med folkene finder i først ud af at de er meget flinke og i møde kommende.

Jack butter fingers info gatered:

Vides

- De har en inteligent construkt der heder allan


- At de skulle snakke med smeden ved fontænen
- Hele jonases bg
- At de får 1000 gp i løn for at hjælpe nelli
- At jonas er afsted for at sprede palors ord
- Jonas har ikke haft konstrukten sinde fødsel selv om han siger det
- Nelli siger hun har været her før
- Esben fulgte efter ham da han forlod fontainen
- Nelli er en druide
- Nelli ud giver sig for at være ”Dae Ly”
- Nelli er fra the norden famely in miller town
- Nelli tage aldrig afsted uden 5 buddy guards
- Nelli har skrevet meget om dyr
- De har en seng ekstre i huset, så de har sikkert et ekstre medlem
- Finde ud af noget med rotterne. Morale i forhold til ratfolk.

Mistanke

- De er der ikke for at skrive en novelle


- De har ingen aftaler med folk længere inde i landet
- De er her for at ”fikse” kejseren
- De ved at byen er korupt
- Nelli er måske en bard oven i

Den over ordnede i snakker med spørger nervøst ind til hvor meget i har set i landet ind til videre og
fortæller bl.a. at i nu skal bo på rådhuset ind til i skal videre ind i landet til nogle af de større byer. De
fraråder jer fra at snakke med byens borgere men vil ikke svare jer på hvorfor.

Hvis ingen prøver på noget i løbet af dagen, bliver i hentet i fin hestevogn dagen efter af en kvinde.
Hestevognen køre jer gennem byen og videre ned gennem landet.

I ligger mærke til at antallet af rotter her er væsentligt mindre og at de rotter der, er meget fine men
at mange af de andre folk i modsætning til folkene i de andre byer ser meget ned på rotterne og
ignorere dem når de går forbi dem på gaden. I holder en pause for at få frokost på et menneske ejet
resturent i nærheden.

I spiser og snakker med kvinden. Hun heder Molly og er en guide der er sendt for at vise jer rundt og
svare på jeres spørgsmål indtil i når frem til hovedstaten og snakker med lederen. Kvinden fortæller
jer at i har fået tildelt et lille hus i nærheden i skal bo i så længe i jeres ophold vil vare. I kan ikke bo
inden for den sidste mur fordi det udelukkende er noble folk der bor der. I beder dog om tilladelse
og hun siger hun vil se på det.

(inden for den inderste mure er der ingen rotter og folk tror ikke på jer hvis i siger der er rotter i de
andre dele af landet, de tror heller ikke på at de andre dele er fattige. Få folk virker meget nervøse
hvis i spørger dem om de forrige ting men benægter stadigt. Bliver i ved med at spørger (aka.
Afhøre) kommer byguarden og siger i skal stoppe og giver jer en advarsel. Ingen bibloketer
indeholder information der nævner rottefolkene. Historien om byen siger blot at det før var en plet
land og langsomt blev bygen bygget op. Det står også noget om forskellige små riger og at det er
grunden til murene. Heller ingen spor på hvorfor husene er af anden stil. Rottefolkene ved det!)

De tager med molly ud og spise på the imperors inn som ligger ved siden af søen the imperors eye
hvor hjernevasks faciliteten ligger under.

På dagen hvor der er gambling arrangement i kroen the Gem Gnome er nelli på bibleoteket og
tjekker en del. Jonas og lene tager til arrangementet og møde en sketchi fyr som heder George. De
aftaler at de skal tage til en slagter ” the hungry hound” og bede om ”2 pounds of boar” som skulle
føre dem til ham. Han er en del af modstandsbevægelse.

Modstandsfolk

Inde i slagterens kød rum er der en hemmelig dør der føre ned til en underjordisk bunker. Her holder
modstandsbevægelsen til. De består af en lille gruppe folk på omkring 10 folk af forskellige racer. De
har arbejdet i lang tid, dog uden fremskridt, for hver gang de udføre en plan, har bygarden vidst det
og stået klar til at stoppe dem og bortføre dem der stod bag. Det eneste de ved som i ikke ved i
forvejen er, at de folk der bliver fortført kommer tilbage som nye folk. De har snart en opperation
omhandlende en handelsvogn der skal ud fra den ydre ring. Denne er rumort til at have luksus vare
med ud fra landet til handel i ander lande.

Opperationen

Opperationen foregår tidelig morgen ved en semi stor vej lidt uden for byen i nærheden af noget
skov. Vognen bliver eskorteret af 8 mænd på heste (4 foran og 4 bagved). Og x pp guys der skygger
vognen ude af syne.

Det primære pp vagterne gør er at tage oprørsfolk og teleporte dem væk.

Vognen er fyldt med tomme tønder og kasser

The realland

I virkelige heden har alt omkringliggende land og byer tilhørt rokktefolket men langsomt blevet
overtaget af mennesker der har ville ”dele” lantet og ”leve i harmoni” de før nævnte krige har aldrig
fundet sted men murene er bygget for at holde rottefolkene ude så ingen ville ændre på systemet.
Alle der fortæller disse ting vil (hvis det bliver opdaget) blive bortført og få at vide det ikke skal sige
det igen for ellers!! Der er ingen der ved det og dem der ved det tør ikke gøre noget ved det. Landet
bliver ”styret” af en konge men garden og landet bliver faktisk styret af hans rådgiver men ingen har
kunne overbevise kongen om det da han har meget tillid til sin rådgiver og ikke har haft beviser men
kun påstande. Nogle at rotterne og andre har en hemmelig oprørs grupper som gerne vil hjælpe hvis
i får kontakt til den. Denne adskildelse af rotter og mennesker er dog ikke total da de rigeste og mest
magtfulde af rotterne er i midder delen pga. penge og magt og de fattigste mennesker er nede i det
laveste sammen med de andre rotter dog bliver selv de højeste rotter set ned på.
Faciliteten under søen

Under en stor sø i den indre ring, ligger militærfaciliteten hvor alle fanger bliver ført til. Her bliver
folk hjernevaskede og sent ud igen, hvis de ikke bliver skaffet ad vejen.

Kongelig begivenhed

En uge efter i har spurgt om audiens ved kejseren. Molly informerer jer om at i har fået en invitation
af kongen, til et upcomming arrangement på slottet. Dette er hans fødselsdag, som involverer en
stor fest. Alle noble folk og alle der er noget vil komme og det ses derfor at i gerne kommer i fint tøj
og opføre jer med etikette.

Arrangementet bliver holdt i en stor fest sal på slottet og kejseren sidder på en stor trone for enden
af et langt højbord og snakker meget hyggeligt sammen med gæster. (for info om kejseren tjek
enden under)

De resterende dele af slottet er stærkt bevogtet og dette er kejseren også.

Kejseren and behint

Kejseren har I sin halskæde en klar krystalkugle på størrelse med en håndbold, dekoreret med
symbolet for pure perfection. Dette er fordi han magisk bliver kontroleret af folk fra pp, som et
eksperiment i at køre et perfekt samfund uden magi. Dette vil vise sig frem på et detect magic og
viser sig også i form at af kongen tit virker meget forviret og taler til sig selv. Når holdet prøver at
sige noget til ham som pp ikke vil have han får at vide (basic alt der har at gøre med at landet er
korupt) er det som om han zummer ud og skifter emne uden at ligge mærke til det. Hvis dette sker
for meget eller holdet fremkrovokerer vil vagterne trække ham væk og sige at dette ikke er tilladt.

Samtidigt er de fleste af hans bodyguards grå rubede mænd med selv samme symbol.
Jann and co. (lvl 4 min)
Da i er på vej mod en ny oase hvor i skal slå camp for natten ser i 4 skikkelser ved oasen rundt om
oasen står også adskillige får og kameler. Skikkelserne bevæger sig umeldbart ikke meget ud over en
af dem der går lidt frem og tilbage. Ind til en af dem flyver op i den eneste palme der er der og
sætter sig i toppen.

De er i gang med at diskuterer hvorvidt de skulle droppe livet som nomadehyrter og lave noget sjovt
i stedet som at udforske resten af verdenen men den ældste (ham som bevæger sig) syntes det er en
dum ide

Da I kommer tættere på, lægger i mærke til et højt telt det står i miden og de fire skikkelser bliver
tydeligere (vis billede). Efter alle jannis har fået øje på dem stopper de med at snakke og kigger mod
holdet og observerer hvordan de kommer tættere på og den ene som bevægede sig, bevæger sig ind
i teltet. De virker meget rolige og hilser når de ankommer til oasen.

Deres navne er: Jeradin, Markda og Akin og den gamle der gik ind i teltet heder Jaquar. Hvis holdet
forsøger samtale, er deres forklaring at de er omrejsende hyrder.

De er meget snu og elsker at lave sjov med mennesker, som en humoristisk aktivitet fordi der ikke
sker meget spændende i ørkenen.

De to af dem virker meget intereseret i jer og spørger en del ind til hvad i laver her i ørkenen og hvad
i ellers har lavet i løbet af jeres rejser.

Generelt er der en meget god stemning men lidt snu også.

Efter et stykke tid når samtalen forfalder kommer den gamle ud fra teltet igen og begynder at
snakke. Han snakker om hvor heldigt der var i kom forbi lige på dette trængselsfulde øjeblik. Han
forklarer hvordan han er afhængig af noget medicin og er ved at løbe tør og at de ikke selv er i stand
til at hente de ingrediencer der skal til for at fremstille mere fordi han selv er forsvag og en anden
skal hjælpe med at blive ved oasen og passe kamelerne. Han kan godt sende de to af de andre med
og tilbyder en belønning på 500 gp pr mand for at hente denne ingredienc i form af et træ som
vokser ikke langt fra oasen. Det eneste i skal tage fra selve træet er nogle af dens nøder der hænger i
grenene.

Den virkelige hensigt med dette er at slippe af med holdet så de andre jannis ikke får gode ideer og
samtidigt have det lidt sjovt på andres smerte

Omkring en times rejse fra oasen hvor Jeradin og Markda viser vej ankommer i til et meget underligt
udsene træ. Det har en underlig grå farve og er dækket af footlong torne. Oppe i toppen af træet
sider en stak med nøder. (træet er et ironthorn træ mm side 166. og dette kan undersøget med en
knowledge natur på dc 26)

Hvis holdet aprocher og derved bliver angrebet vil de to jannies i starten stå og grine eventuelot
irritere holdet lidt med magi

Ved tilbagekomst til oasen vil de fire jannies igen bevæge sig ind i teltet og snakke i en 30 mins tid
ogt derefter kommer ud og give holdet deres belønning hvorefter der vil bevæge sig væk fra oasen.
The temple of doom (lvl 5 min)
På rejse tilbage til miller town får holdet igen besked fra de pixis de før har mødt angående noget de
gerne vil have hjælp med angående den mørke ondskab i skoven som holdet tideliger har hørt om.
De beder derfor om deres ankomst til deres landsby for længere forklaring.

Deres leder forklarer hvordan et septor fra deres landsby er forsvundet som er med til at bringe
frugtbarhed til deres landsby både i forhold til mad og fødsel og hvordan dette er begynd at forvolde
dem problemer. Der er ingen spor af hvordan det er forsvundet, men de har en mistanke om at det
er den mørke ondskabs værk der har gjort det. De sender jer derfor i retning af det unævnelige sted
hvor mørken breder sig fra i for mange år siden.

Stedet ligner et gammelt mayatempel dækket i træer, buske og krædt. Indgangen er en stor sten dør
som skal åbnes med to håndtag på en gang (str dc 7). Over døren er der et skilt, hvor på der på silvan
står ”do not enter, here lies great evil and darknes”

Gang1: drejer til højre og ender blindt med en dør til højre. På døren til højre er der med blæk
skrevet.

Prøvelse 1: (fra dc 5-20) gulvet og loftet er fyldt med knapper, fald tråde og håndtag som alle er
tilsluttet fælder der involverer mad.

(Hemmeligt rum dc 15 search): der er et stort alter med en søjle hvor på der er en statue af en får
lavet af marmor. Døren bliver lukket bag jer hvor efter en fjern stemme siger ”kamp er ikke blot rå
styrke men også viden og wisdom”. 4 lemme, en på hver sin væg, åbner sig og en kæmpe mængde af
hvad ligner døde rotter løber ud og begynder at samle sig i en swarm (Ephemeral swarm mm 3 side
50)

Prøve i wis: rundt på gulvet ligger der døde gamle pixies. Tre gåde fortalt af en statue af en sphinx
(hvis 2 af de 3 gåder er svaret forkert kan adgang gives ved at give hende en nu gåde)

- What can run but never walks, has a mouth but never talks, has a head but never weeps, has
a bed but never sleeps? (a river)
- What is greater than God, more evil than the devil, the poor have it, the rich need it, and if
you eat it, you'll die? (nothing)
- If you have me, you want to share me. If you share me, you haven't got me. What am I? (a
secret)

Gang2: drejer til højre og derefter til venstre ned at en blind vej med tre døre på højre hånd og en på
venstre

Info1: Rummets væge er dækket med bogreoler der er alle handler om magical beasts og hvordan
man kan udnytte dem (både levende, døde og ders gift og lignende), hvordan man fanger dem eller
får dem til at hjælpe én. Ingen af bøgerne står i heoglyffer men en del af dem er på draconic. Der er
også et skrivebord hvor der ligger en ikke færdigjord bog+ skrive udstyr. Bøgerne er ca. 500 år gamle
og skrevet af Derin Silvermoon. En bog til at lære et craft/peform/profession/languages på +1. der er
en bog pr/ spiller der har vist interesse for et af dem.

Info2: Døren til rummet er låst. Inde I rummet står der en kiste også låst. I kisten er der et longsword
med inskription på (denne gang heogryffer) som formulerer at denne item er en vigtig item i en eller
anden sammenhæng ud over det er det slidt men ikke pga. kamp.
Info3: Rummet er fyldt med ragelse og inde midt i bunken er der et lille bur med en imp i. Impen har
imformation fra da der var folk i templet. Det er tydeligt at der har været tumult i rummet

Offer rum: ude midt I rummet er der en stor firkantet sten smurt ind i gammelt indtørret blod
vægene er dekureret med tegninger og symboler hakket ind i murene af folk der bygger, høster,
ofre, jager og tilbeder guderne mm. Dog skilder nogle af tegningerne sig ud ad de viser underligt
lignene dyr der arbejder og bliver fanget og udnyttet til at bruge deres evner til at forbedre livet for
mennesker.

Prøvelse i int: I miden af rummet er der en stor sten tavle hvorpå der står "der er to døre og to
vejledere den ene dør føre til døden den anden videre til skatten. Lyt på den ene dør den vil kun
fortælle sandheden men lyt ej til den anden den vil kun fortælle dig løgne". Begge døre snakker og
siger "denne dør er den rigtige"

Tresure room 1: der ligger for 900 guld* spillere, en sleeping arrow (dc 11 sleep), charm animal
wand (40 charges), elixir og hiding (+10 hide / 1 time), green oil (1d4 fire damage) og fist of stone
spell, resinous tar spell, resurgence spell alle på hå scroll

Gang3: den føre lige ud til en dør

Prøve i dex: der er et stort huld og det er umuligt at komme over uden at klatre hen af muren og op
af loftet og andre akrobatiske ting (acrobatic dc 20). huldet er 30 ft dyb (3d6 faling damage).

Fårgang: der er heoglyffer rundt på vægen der indikerer at det næste rum er gravkammeret for den
gamle kejser og at de har fået hjælp af mange magical bests og en inkelt spellcaster af en slags som
går igen på alle væge med heoglyffer i hele templet. Døren som fører videre har ikke som sådan et
håndtag eller knap til at åbne med men heoglyffer rundt om som forestiller en item som bliver
sammenlignet med en nøgle og noget med en pen og et sværd. I døren er der et diamantformet dybt
huld i midten (her skal sværdet bruges for døren åbner).

Main room: Gravkammer men rustningsholdere, våbenholdere, bogreoler og andre ting til at
opbevarer meget godt udstyr + et septer(evil) inde i midten. Der er også to statuer at folk med
rustninger og spyd. Statuerne er lavet af ler (earth elementrel side 97 i monster manual)

De får 1200 guld pr/ spiller

Holdet kommer tilbage til pixi landsbyen igen og aflevere boksen til overhovedet. Han fortæller at
septeret er meget vigtigt og skal bruges til at fordrive den mørke ondskab i skoven.

Hvis holdet viser ham det andet septor fornæmmer han stor ondskab og forklare hvordan dette
unholy genstan må destrueres med det samme og forklare hvordan dette faktsik kunne være den
mørke ondskab der har luret i skoven i alle disse år

De får 600gp* spillere


Others like us
Holdet ankommer til millertown efter rejsen.

De skal op og snakke med borgmesteren for at aflevære deres sidste opgave osv. Han fortæller dem
om en gruppe bandits der har overtaget en mølle i nærheden, hvor de opholder sig når de ikke
plyndre by og omkringliggende landareal. Borgmesteren beder derfor holdet om hjælp med at
stoppe dem.

Da de ankommer til selve møllen, er der meget stille ud over en smule snak fra den øverste del af
møllen som kan høres på et dc 20 listen check.

The bandits allerrede overfaldet. The bandits er medlem af en større guilt kaldet "the crying skull"
forklarer the protecters. Oppe på loftet er der et andet eventyr hold som kalder sig "the protecters".
(hvis i slår et seanse motive kan i se at der er det samme level som jer). Holdet består af en elf
wizard (Kaverlin Avelong), en dwarf ranger (Ralbjürn Flamebeard), en halfling rogue (Jimmithy
Beerbreth), en half-orc fighter (Brauth) og human cleric (Sir Jackson). De virker meget selvsikre og
hold fokuserede, dog er de ikke snuppede og irriterende. De er meget nysgerige om jeg og fortæller
også gerne om dem selv og deres kamp mod the crying skull som er deres mål at fælde. De tilbyder
at følges med jer tilbage til byen og given en omgang som ”ondskyldning” for holdest besvære vor
ingen verdens nytte.

The protecters personlighed

Kaverlin Avelong: En smuggle overlegen men ellers meget respektfuld og inteligent

Ralbjürn Flamebeard: Meget bestemt og altid med en skarp bemærkning efterfulgt af et lille grin

Jimmithy beerbreath: Altid meget energisk og nysgerrig. All over the place. Prøver at holde det
tilbage men lykkes ikke altid

Brauth: Ikke den skarpeste men altid den første til at grine ellers meget stille

Sir Jackson: Meget stille og meget vis. Holder resten af holdet det rette sted uden at blive for meget.
Snakker gerne og hjælper gerne andre
The abomination (Gluttony)
Wizarden (Kaverlin) fra the protecters fortæller holdet om et monster (hans abomination) der er i
skoven og slå mennesker ihjel. Hans hold og ham har brug for deres hjælp for at kunne stoppe den i
at skade andre. The abominations.

1th Encounter/ Gluttony


Samme aften som holdet møder ”the protecters” og de sider på kroen sammen opsøger Wizarden,
holdet og fortæller om et monster de støder på i skoven og ikke kunne overmande (hans
abomination). Den levede tilsyneladende af at spise mennesker og andet levende. Hans hold og ham
har brug for deres hjælp for at kunne stoppe den i at skade andre og racere landet. Han kan ikke
rigtigt beskrive monsteret siden de møder den om natten, men har hørt rygter at landsbyborene
omtaler den som en troll der er meget aggressiv. Han fortæller at der er en lille landsby, en uges
rejse væk, uden for skoven som de kan sove og gøre sig klar til at jage monsteret.

Da de to hold når landsbyen opdagere de at noget er galt. Der er ingen mennesker eller dyr, kun
nogle underlige trækspor og en under lig grøn geleagtig væske der fører ind imod skoven
(abomination har fortæreret/absorberet dem alle og har kun efterladt sig små spor).

Note det kunne være en troll (monster manual side 247) det bliver en troll/ooze/human hybrid
abomination

Da i finder monsteret er det i gang med at opløse en hjort inde i selve dens geleagtige tunge og
vender sig om mod jer med et sultent rabit blik i øjnene.

Det er en human body hvor på den ene arm er erstattet af en troll arm og der er syet en ekstre troll
arm på den anden side og et trolleben erstatter en af humanbenene og halvdelen af ansigtet også er
troll. Ud over det er det ikke syet ret godt sammen og der er grøn slim der løber ud ad alle åbninger
både naturlige og sygningerne der ikke sider ordentligt og selve tungen består også af denne grønne
slim.

Efter slagsmålet bevæger wizarden sig hen til troll-oozen og begynder at undersøge den. Senere
spørger han holdet om det under honura vil hente noget i et andet land for han der skal bruges til
forskning i dette underlige væsen mens han begynder studierne af det.

Det i skal hente for ham er et kemikalie kaldet alemantine acide og et redskab han kalder en scooper
som han skal bruge for at undersøge denne skabning yderligere. Han forklarer hvordan han magisk
har sendt en besked til en der kan lave dem i landet i skal hente dem i. Det er i byen Silver port

I virkeligheden er kemikaliet til hans næste abomination og scooperen er et redskab til af fjerne sin
charten fra abominationen.
Wannabe atlantis
For at hente de ingrediencer og det udstyr wizarden skal bruge er det nødvendigt at rejse syd på
over havet. Holdet tager derfor afsted på et skib. Alt på skibet går godt, besætningen er lidt
dømmende og maden lidt slatten, men ellers går ting som planlagt

Byen de tager fra lidt øst fra millertown heder seagate og den de skal frem til heder silverport

10 dage efter bliver skibet igen angrebet men denne gang af et hav monster (kraken mm side 163).
skibet bliver hårdt skadet og ender med at sænke og holdet får så meget skade eller noget at de
ender med at besvime. De må alle slå et fort save dc 20 hvis de klare den mår de at få glimt af hvad
der ligner blå mennesker med få fiske træk (aventi stormwrack side 34 og 138)

Da holdet vogner op ligger de i soveposer. De ligger meget hurtigt mærke til at de er under vandet
og stadigt trækker vejeret. Med et arcane check kan de finde ud af at der er under spellen
waterbreath.

Ved aproche ud af rummet kommer en aventi guard ind og forklare hvordan de blev redet fra e ship
wreck og derefter blev bragt her til for yderlig behandling af skader. Han forklarer hvordan det var
Naimor princen af byen, der redede dem og at han derfor snart kommer forbi for at kigge til jer og
også gerne vil snakke med dem.

Et stykket id går og Naimor kommer ind i lokalet. Han ser næsten menneskelig ud, ud over finderne
og en lidt bleg hudfarve. Han går i en royal beklædning med en trefork på ryggen.

Selve samtalen handler mest om hvordan de har det og en historie om hvordan de havnede som de
gjorde, hvor han er meget forstående. Efterfølgene går det hen i en opgave han gerne vil have lavet
og gerne ser at de tager sig til. det er omhandlende et væsen som på det sidste har angrebet folk der
rejste fra og til byen en halv dags rejse uden for byen. Den har dræbt og stjålet fra hver person men
dog aldrig det hele eller det samme. De efterladte spor er meget unikke og ikke noget de har set før.
Han tilbyder holdet de rigdomme de over årene har samlet sammen fra vragede skibe, da de ingen
værdi har for dem (det svarer til 1000 gp pr mand)

Han forslåt et par dages hvile hvorefter i vil tage ud på denne quest for byens ære. Han fortæller om
en kro i byen (the tipsy tadpole) hvor de kan overnatte og få mad og drikke.

Folk I byen kigger meget på holdet da de ikke er vand til landkrabber i byen dog ikke dømmende
men mere nysgerrigt.

Landet heder malonia

Byen er meget stor og ligner et gammelt tempel der er blevet vedligeholdt af folk og vandet i mange
tusinde år.

På kroen bliver drinks solgt i haj-mavesække og mad enden i form at fisk eller grød af forskellige
former. Senge er samme slags som dem på slottet.

Naimor personlighed

Grundet hans høje status virker han meget bestemt og en smule bedre vidende. Han er dog ikke
bange for at indrømme når han tager fejl. Han er meget ærrefuld og nævner derfor tit at han gør ting
for hans land, hans familie eller hans far. Han er heldemodig og går meget op i at vise sine bedste
sider og helst ikke sine svagheder.
Monster der gør det er slime chuul (stormwreck side 163)

Der hvor skabningen sidst har angrebet er der spor (track dc 20) der føre hen til dens lair. Foran
indgangen ligger der adskillige skeletter uden hoveder.

Undervands udtryk

- Har du erimit I østeren= er du dum/ tænker du dig ikke om


- Man skal ikke dømme blæksprutten på mønsteret= ikke dømme bogen på omslaget
- Selv grimme østers kan have perler i sig= selv blinde grise finder trøfler en gang imellem
- Fjæsning fjæs = grim
- Du er fiske føde
Back on land
Efter hjælpen tilbyder naimor at de kan blive i byen og hjælpe mere med nogle opgaver eller at han
kan begynde at undersøge en mulighed hvor på de kan komme tilbage til overfladen.

Andre problemer holdet kan hjælpe med

- en sea tiger dræber alt livestock i en nærtliggende landsby ved navn Erelia (mm 3 side 147)
- ikke langt fra byen er der fornyeligt sunket et skib der også skal undersøges dette skib, er
ved at blive raidet af en dragon turtle, som tager looted med tilbage til dens lair (den heder
slutchak er NG og har ikke noget imod folk der ikke prøver at provokere den eller er for lang
tid på dens teritorium)
- En by ved navn Nautelia der dagligt bliver angrebet af Kuo-Toa’er (mm 5 side 96). 1 monitor
og 4 hapooners

Efter et par dages undersøgelse kan han aftale med en nært liggende Darfellan klan på en ø at de
kan få transport tilbage til fastlandet for en tjeneste. Denne tjeneste består af at hjælpe med at
skaffe noget tilbage fra en nærtliggende sahuagin by i et nært liggende koralrev. Det der skal skaffes
tilbage af et våbenlager der er blevet stjålet fra klanen. De skal mødes med klanens leder Tikaloonik
før selve opgaven for at få alting på plads.

Igen tilbyder naimor at tage med på missionen fordi han kender området og terrænet.

Apperance af øen

Øen er omkring 2 km i radius og stiger gradvist i højde fra syd mod nord. Syd siden er ren strand hvor
efter der er løvtræs skov som ender i klippe skrant. Landsbyen som Darfellan bor i ligger op ad
stranden og hen mod skoven. Der er mange lanbåde langs stranden og masser af folk der bader i
haven og folk der træner og leger langs stranden.

Da i nærmer jer byen står en del folk i en form for halv cirkel. Den i midden har i panden en
kroneformet sort plamage. Han begynder samtidigt i et langsomt tempo at træde et par skridt frem.
Han siger så

” hello grounders, i am Tikaloonik trip leader on this island and the one with a mission for you

This mission is one of horrer but also of stealth. The sea devils have sakes something from us.
Something we cannot live without. You must therfore returne the weapons they have taken.

The weapons will be in the coral house in the center of the city. It will be guardet and this is were the
stealth becomes a goal. You can of course just kill som of thies sea basterds, but the most efficient
way would be stealth

If you do this task for our peoples, we will gladly bestov you a trip back to the ground with all
provition needed. do you have any questions? … do you accept the mission of glory”

missionen består af at skaffe omkring 25 våben tilbage 5 spyd, 10 treforke og 10 crosbows. De skulle
gerne være i et hus lavet af korral i midden af byen. Han foretrækker at i gør det uden at bliver
opdaget men er sådan set ligeglad med hvis i kommer til at slå et par stykker af dem ihjel.

Han forklarer hvordan han og resten af klanens krigere vil stå kampklar uden for byen gemt, hvis der
går noget galt og deres krigere vil forsøge at distrahere dem med kamp til i kan slippe væk. Han giver
jer en rimeligt stor konkylie og siger i skal blæse i den for at signalerer at i har brug for hjælp.
” Remember this sea devils do not couperate with other creatures like we and will do anything in
their power to kill you on sight. You can therefore not trust them even if they try to convince you of
there inacens or somthing in that manner. This will only be a trick to make you turn your back so
they can stab it”.

Landsbyen ligger op ad en underjordisk skrant med omringet af et koralrev. Der er omkring 30 huler i
skranten og 15 huse i byen i en lille halvcirkel om skranten

I virkeligheden er det ikke stjålende våben men bare deres våben som hvis taget vil efterlade dem
forsvarsløse mod en angreb fra klanens side for at udryde dette sea devil scum.

Sahuagin folkene er meget aggresive og bestemt hvis aproched men går med til at ikke at dræbe jer
hvis i har noget at tilbyde til landsbyen. Dog bliver de meget aggresive hvis i bruger magi og vil prøve
at dræbe jer.

Lederen af byen er en mutant med fire arme

Når holdet enden signalerer eller forlader byen vil Darfellan hæren rushe mod byen og totalt
udraderer den hvis ikke holdet gør noget.

Efter missionen kan holdet blive transporteret tilbage til fastlandet når de har lyst til det. Naimor
foreslår at tage med på rejsen til de er tilbage på fastland, da i stadigt er hans ansvar og muligvis
kunne bruge hans viden på rejsen. To af klan folkene tager også med da de skal sejle skibene tilbage
bagefter.
The temple of boccob
På vej tilbage til fastlandet sejler holdet forbi en ø med et boccob tempel på. Rundt om hele kysten
står stone golems vagt. Ved aproch vil de sige at dette er et tempel tilhørende troende på Boccob.
De siger “entrance is allowed but hostile actions will be punished by death and removal of the soul
and all its knowledge for storing in the library for all eternity”.

Øen er temmelig stor og efter hver 500 meter står der en ny golem der siger det samme.

De kan svare på programmerede spørgsmål som er meget simple.

Øen består af et tempel i midden med 4 indgange en fra hver retning (Nord, Syd, Øst og Vest) som
alle går igennem en stor skov der går hele vejen rundt om templet. Der er en times rejse fra hver
havn til centrum/ templet. Templet i sig selv er et rundt tårn på 500 m i diameter og 5 etager.

Templet er tilsyneladende helt efterladt men ligner et tempel der burde huse omkring min. 30 mand
i mandskab til vedligeholdelse (både monks, temple guards og clerics). Gemt i slottet et stede er 5
kvinder. Skotter består af 2 etager bibleotek, en etage beboelses værelser, en etage kirke og en
etage skriver kontorer/ labs/ retual rum.

Grunden til at templet er ”efterladt” er fordi der opstod en dryat på øen, som så befolkningen
udnytte den omliggende skov til mad, brænde og andet materiale. Dette ville hun ikke finde sig i og
hun begynde derefter at charme folket et par stykker ad gangen indtil der ikke var flere tilbage. Efter
et års tid var der derfor ikke flere folk tilbage og de befinder sig derfor alle sammen i skoven som
”slaver” af dryat’en eller har forladt øen. Det er ikke andet end en 3 dage siden de sidste 5 gik.

Kvinderne forklarer hvordan folk begynder at forsvinde og så dukke op igen men anderleds da de
begynde at bygge den nye tilbygning til templet på nordøst siden af templet, de spiste ikke maden
der blev lavet i køkkenet, men fremstillede det i stedet med magi. De brugte ikke længere bøger
men stentavler til at notere på. De lavede eller benyttede ikke længere templets udstyr men lavede
deres eget udstyr af sten og metal. Det var som om det spreder sig som pesten og pludseligt var alle
anderledes ind til de en dag forlod templet alle på en gang uden nogen forklaring (dryat ville hellere
have dem til underholdning i skoven). En enkelt kvinde siger også at det sikkert var de ting i skoven,
hvor efter de andre kvinder kigger skuffet og uoverbevist på hende og små fniser af grunden at ingen
andre end hun har set noget i skoven.

De vil meget gerne have hjælp til at undersøge alt dette og tilbyder også en del af templets værdi i
den form holdet ønsker (viden, overnatning, penge osv.) (de får dette i en værdi af ca. 500 gp pr.
mand)

De ”slaver” dryad har går og passer naturen og 5 af dem er blevet til verdant reavers og patruljere
området for at stoppe folk der ville ødelægge naturen.

Hver gruppe af slaver består derfor af 5 humans og en verdant reaver og dryaden har 2 mennesker
og en verdant reaver med sig hele tiden.

Den dryad der er på øen holdet til i nærheden af et stort træ på den Nordøstlige side af øen og har
en enkelt verdant reaver og to folk med sig rundt til egen underholdning.

Dryed’en er ikke ond men true neutral, hun blev født på øen et par år før hun begynde at gøre noget
ved øens folk. På denne tid observerede hun folk på øen uden at blive set og talte med deres husdyr
for at få et indstryk af folket. Det der i sidste ende fik hende til at rykke ind, var da de begynde at
fælde en stor del af skoven (til en tilbygning af templet) hvilket gjorde at hun ikke kunne se på mere.

Hvis holder prøver at overtale dryaden til at befri menneskerne, nægter hun med mindre de forsikre
hende om at de vil leve i fred med naturen uden at bruge nogen af øens resurser. Hun vil dog ikke gå
til kamp med mindre holdet skader naturen eller angriber hende.

(Dryads mm side 90, verdant reaver mm V side 196)

Level up til lvl 6


Finaly deamons
Efter episoden ved templet rejser holdet den sidste dag tilbage til fastland og ankommer til det
kontinent hvor de skulle hente wizardens ting dog et par dages rejse for selve destinationen.

På vej til byen holder holdet campe ved siden af en lille samling af træer. Inde i miden af træerne
stikker et tårn op. Midt om natten må holdet slå et listen check dc 18. Der et stort brag inde fra
skoven og jorden ryster i få sekunder. Et par minutter senere høres der growling fra skoven og træer
der ryster. Disse lyder kommer tættere og tættere. En gruppe af 5 carnage deamons kommer
løbende mod holdet (mm 5 side 22).

Tårnet ligger 10 mins. gang ind i skoven. Det er rimeligt vedligeholdt men ligner ikke noget vildt
storslået. Tårnet er rimeligt skævt og er ikke bygget ret godt.

Døren til selfe tornet er monteret med en fælle i form af selve håntaget som en en gem. Ved
kontakt med døren slår personen et Will save på 20. Ved en fail bliver vedkommende veporized og
fanget i gem’en. Et dispel eller at ædelægge gem’en frigiver personen

Køkken: køkkenet er rimeligt rent ud. Spot check dc 15: det er dog mange tegn på at køkkenet
tideliger ikke har været ret vedligeholdt. Brændemærker ved ovnen og pletter på borde og tallerkner
som ikke ser ud til at kunne fjernes. På bordet står en omgang dej der står i en lerskål som er helt ny
ældet

Mad: Der står en masse forskellige råvarer og mad produkter. 50% er konserveret og den sidste 50%
er ikke konserveret men stadigt friskt. Med er search eller detect magis kan man finde de magiske
runer der er indgraverede i kasserne/ tønderne. Det er en spell der holder alt i beholderen friskt.

Værelse: Ved kontakt til døren ind til værelset slår personen og alle der er inden for 5 ft af personen
et reflec save. Der deales 2d8 electric dammeg, halveret på en succes. Det er et meget simpelt
værelse det eneste der er, er en seng, et klædeskab og en chest dog ligger der tøj over det hele og
sengen er ikke redt.

Gæsteværelse: Her er meget organiseret. Intet tøj ligger fremme ud over en enkelt kjole der hænger
på skabet. En enkelt potteplante står på bordet og adskillige bytter og krukker står ved siden af et
spejl med børster i forskellige størrelser ved siden af. Med et knowledge local dc: 10 er det åbenlyst
makeup. Det eneste på værelset der ikke er orden i er sengen. Tæppet ligger smidt oven på sengen.
Hvis holdet ikke searcher rummet må de slå et listen check dc 15.

Lab: 10 ft inde i lokalet ligger en crystal orb. Når der trædes ind i rummet, begynder den at lyse og
skyde røde stråler efter holdet. De skal slå et will save hver runde dc 15 eller tage 1d4 con skade.

Der står en reol, med en masse forskellige spell components (salemanter øjne, flere forskellige skalgs
pulver og plantedele, dyre dele, sten og gem’s) og et par enkelte bøger (the elemental palnes, a
guide to deamon summoning og Meckanes a paradice of law and order) og ved siden af et
skrivebord med almindeligt udstyr dertil (quill and ink, pergament en blank bog). Der ligger også en
journal der ser meget brændt ud. Hele den ene side af vægen brænder med en mørk dyster lilla
farve uden at sprede sig. den bevæger sig dog langsomt op ad og gennem taget.

Journal: day 1: i have now estaplised by lab in this tower and can therefore start my recurce in th…….

Day 20: I have reached a leap in my resurce and have opened a tiny portal, to what looks like one of
the lower …….
Day 100: I send an apple throw the portal with a mage hand, but it was ……. When I came back

Day 145: the portal has now startet talking to me and the future for the resurce seams bright. I have
of cource protectet my self whi……

Day 200: today i’m doing it, I’ll start the ritual and produce the portal. After all I can just turne it of
by destroying the ………. The candles just have to last for the proces

Bibliotek: biblioteket er fyldt med bøger omhandlende demons, summening og other planes.

Top: Der står 16 stearinlys alle sammen tænde af en mørk og dyster lilla ild og 15 ft oppe i luften
svæver en kæmp blodrød krystal der forbindes til stearinlysenes med små tråde i farver
spektrummet mellem lilla og blodrød. Mellem 6 af sterinlysene er en portal der viser et fesent gråt
landskab med død jord og kæmpe spidse pigge der stigger op af jorden med en sort baggrund af
intethed der bare fortsætter. I ser også ikke langt inde endnu en flok carnage demons påvej mod jer.

Der er ved et uheld blevet åbnet en protal i tårnet til abyss hvor carnage deamons strømmer ud af.
Portalen bliver holdt åben af en krystal der svæver 15 ft over tårnet (krystallen har 30 hp og en
hardnes på 5). Dette er sket da en wizard har været i gang med eksperimentel plane magic gennem
deamon summoning. I tornet er der bøger der forklarer summening ritualer til demon hidkaldelse.
Amanda befinder sig i gæsteværelset og har gemt sig under sengen dc 15 search eller listen. Hun er
der fordi hun var omrejsende og søgte ly her da kun kom til skoven en sen aften en månede siden.
Hun kende efter hånden wizarden rimeligt godt og ved at hans intentioner med dette kun var gode.
Captured messenger (lvl 5 min)
I horisonten i retning af den by i er på vej imod ser i en kæmpe søjle af tyk sort røg dale op fra byen.
Byen ligger 10 min’s løb væk og er sat i brænd af 2 large fire elemental (mm1 s99). Disse to befinder
sig i centrum af byen ved siden af en lille lokal kro ved navn ”the clumsy kobolt” (som hemmeligt er
en pure perfection facilitet). Alting er i flammer og viligers prøver desperat at slukke ilden. Specielt 4
grå rubede mænd som står og bruger water spells. De bærer alle pp symbollet på deres ruber
(symbolet indeholder dog ikke pp og de forklarer vis spurgt at der er symbolet for uendelig lykke).

Efter kampen fortsætter folk med at slukke ild, når de er færdige med det går de fleste ind på kroen.
Når holdet befinder sig på kroen eller opsøger dem de skal mødes med for at få scooperen og
adamantine syren finder eller bliver de fundet at to af de grå rubbede mænd. De tilbyder jer en øl på
kroen og snakker med jer et stykke tid før de spørger hvad i laver her i byen.

De introducerer sig som Demitri og Melvin

Dette er de folk som wizarden har en aftale med om værktøjet. Når alting er afklaret beder de holdet
om at følge med og går ud i kroens vin og øl kælder. De trækker her i en meget gammel flaske
whiskey og afslører en secret dor bag en vinhylde der føre ned til en facilitet.

Faciliteten er primært templates forsøg og testes, hvor de trækker magi ud af væsner og over i items
eller substances. Medlemmerne forklarer hvordan de prøver at beherske og bruge den magi der er
tilbage i disse magic vessels så som holy water, monstre og lignende.

De føre jer direkte ind i det runde rum for enden af lokalet da det er der de har de items de skal
hende og viser samtidigt hvad de har gang i derinde.

PP-facilitet
Gang

3, byster til venstre. Bysterne er hovederne på tre folk. En human (opstarteren af denne afdeling), en
half-dragon (head of resurge) og en der har så misdannet hoved, at racen ikke kan aflæses (ham der
er leder for pp). Det står to glas skabe i den ene ligger et tiny lig med findish features og fuglevinger,
i den anden ligger en gnome med dragon featurs.

Soverum

Rummet er meget proppet og der er ikke nogen personlige egendele. Der er 5 køjesenge tætstående
på hinanden.

Lagerrum

Der står 5 tønder (med holy water), en reol med forskellige items (våben, rustninger, pouches osv.)
og en del kister, med personelige egendele.

Kommunikations rum

Et stort PP-symbol er hakket ned i gulvet og forskellige papirer på et bord i enden af rummet.
Papirerne er forskellige rapporter om hvordan der er gået med eksperimenter på bl.a. hollyphanten,
imps, pixies og andre small eller tiny sized creatures. Der er også lister over items (som ikke kan
findes på stedet)

fange rum
Rummeter fyldt med bure stablet på hinanden. En del af burene er ikke fyldte, men i ca. 1/3 af dem
er der small sized eller mindre væsner. Her ibland små findish like væsner med vinger (imps), pixies,
små grå mænd med lange tentakkel agtige arme (chokers), sorte blæksprutte lignende væsner meg
mange øjne og svæmmehud mellem tentaklerne (darkmanties), hvad der ligner gnomer med ild over
det hele (magmins) og kobolts. På vægen hænger forskellige redskaber til af hånterer væsnerne når
de skal ind og ud af burene spand, pinde med en metallykke for enden, wands of electricity (1d6
electricity dammage fort save dc 15) og nøgler til burene.

Bibleotek

Alle bøgerne er blanke (med mindre der bruges dispel, detect magic eller lignende til at se igennem
magien der gør dem blanke). Der står også et skrivebord, med blæk beholder og en fjerpen. Ud over
det ligger der også papir og pergament. Hvis man hiver i fem forskellige bøger på samme tid (alle
med et kinesisk symbol på sig) åbner en bogreol og føre ind i en hemmelig koridor.

Template lab

Det første i ligger mærke til er en humanoid der ligger på et bord, med en masse forskellige slanger
der løber ned forskellige steder i kroppen. Nogen af dem er tilkoblede tønder og andre ikke
tilkoblede noget og nogen løber ind i vægen. På tønderne står der forskellige ting på draconic. Der
står: Fay, draconic, findish, magical creature, celestial og ooze. På et bord ligger forskellige
operations redskaber bl.a. save, knive og lignende. Der ligger også en journal over forsøgene der er
sket herinde, som omhandler at prøve at tvinge/ blande templates på forskellige humanoids og vha.
magi og surgery tilkoble templates til dem.

Hollyphant rum

Rummet er rundt og i midden er en mørkgul orb hvor en masse slanger løber ud fra. Slangerne løber
bl.a. ind i vægen og hen til tønder. Der står også srutnings holder, våben holdere og borde med
forskellige items.

En hollyphant er blevet fanget (på en opgave med en messenger til en meget powerfull priest af
pelor) og bliver holdt i et bur med en magisk aura rundt om (denne aura gør det umuligt at bruge
magic eller abilitis igennem auraen) og slanger fører ud fra buret og hen i en vand beholder og ind i
våben, rustninger og andet udstyr (holywater og items).

Hemmelig koridor

I det i træder ind i gangen tænder fakler ned af vægen. For enden ad gangen er der rundt rum. I
midden af rummet er der en søjle med en skål sat fast på toppen. I skålen stikker der sorte flammer
op og der ligger en nøgne i skålen. Længere inde står en kiste lavet af sten der er formet ud af vægen
med en lås (kisten er magisk og giver sonic 2d6 hvis man fejler i at åbne den på dc 30) bag kisten er
en tavle hvor på det står ”dette er en test i visdom og hurtig tænkning, ilden i skålen vil langsomt
forbrænde alt ilten i rummet og døren vil først åbne når i åbner kisten”

I kisten ligger endnu en kinesisk bydste/ statue

Søjlen sidder ikke fast til jorden, ilden er hell fire, nøglen sidder ikke fast i skålen

Da I forlader kroen, ligger i alle mærke til en meget velkendt ugle der sidder ved springvandet med
et brev på benet. Sammen med hende sider også den havmåge der blev seldt til millertown med et
brev på benene (begge breve står skrevet længere nede).
You are a pirat (lvl 6 min)
I silverport er der kun et skib der sejler tilbage til kontinentet i, kom fra. Skibet sejler næsten direkte
og skal kun stoppe to gange inden destinationen. De tilbyder at holdet kan sejle med for 30 gp pr.
mand.

Ombord på skibet, bliver holdet præcenteret for kaptejnen Takjung som er en humanoid
abelignende race (Hadozee stormwrack side 151). Mandskabet består af 25 mand af blandede core
racer dog mest half-elf og human, kaptainen og kokken som alle kalder ”the bucher”. Han er meget
stor omkring de 2,5-3 meter og har ledderagtig skind og Hans hjørne tænder stikker ud. Han ligner
en meget stor og grim half orc (half-oger).

Mandskabet ligner standartsømænd, de fleste af dem har tattoveringer og ar på kroppen og 7 af


dem har en dårligt lavet protese af en art eller et klap for øjet.

Holdet får tildelt hængekøjer i mandskabets soverum.

Dagene går meget langsomt og intet spændende sker rigtigt. Det meste af mandskabet enden sover
eller arbejder på skibet og kun en 3-4 stykker laver ingenting ad gangen.

Efter et par dage ligger skibet til ved en mellem stor by på en lille ø og kaptainen siger, at vi skal være
her i et par dage fordi de har en aftale med en adelsmand i byen omhandlende noget han vil købe af
dem. Byen heder Mastona og har 2 kroer the wandering whale og the thusk taggeler, en merchant
store og en julery smed. Det er tydeligt at kro 1 er den mest civilicerede af dem og at den anden
meste er for slyngeler.

I virkeligheden har det stjålet fra en thives guild (thunder stabs) og ikke handlet. De har stjålet en
stormrider cloak (sw s 135), magnificent captain’s coat (sw s134) og en figure of wonderes power
(pearl steel seaturtle) (sw s 132). Og 500 gp pr mand.

Sent samme aften som skibet lagde til, høres stor tumult på havneområdet og et par små
eksplosioner, som 10 mænd fra mandskaber, løbende så hurtigt som det kan, kommer med en stor
kasse slæbende hen mod skibet mens de bliver jagtet af et par mænd i cloakes og en engelt mand
fra city guarden.

På disse cloakes er et symbol: en kniv der bugter sig som et lyn (symbol for en thives guild thunder
stabs)

En af mændene får en pil gennem bryster og falder om. Ingen af de andre mænd stopper for at tage
ham med. så snart kassen er ombord på skibet begynder det at lette angar og sejle.

Ingen kan rigtigt forklare hvorfor de så hurtigt skulle forlade byen men kaptainen trækker lidt
pineligt på skulleren og smiler mens han siger ”handlen gik ikke ligefrem som planlagt, men vi kom
da hel skindede fra øen så…”

Et par dage senere sætter skibet anger udenfor en ø og en båd sejler ind mod øen med noget last.

Kaptainen forklarer at dette er fordi de er løbet, tør for brændes til skibets ovn og derfor skal ind til
øen for at samle noget træ ind til brænde.

3 dage efter stoppet på sidste ø, vågner alle fra holdet ved store rystelser i skibet og en blanding af
lyden af storm med lyn, torten og kraftig regn og lyden af træ der bliver slået i stykker. Lyden
kommer umeldbart fra dækket om han også hørers fra højre side. Ved nærmere undersøgelse er det
kun halve af mandskabet der stadigt er på skiber og den handen halvdel er på et skib ved siden af
skibet. Der er sammenhæng med de to skibe som dette skib er i gang med at kabre. Et sort flag med
et skelet på er også hejst i masten og på det andet skib er et lilla flag med en kniv der bugter som et
lyn.

Det andet skiv står omvendt af det andet skib og der er 3 bræder sat på tvers af skibene som er 10 ft
lange. Der er også reb i masterne til at svinge sig over (acrobatics tjek dc 15). Piraterne angriber ikke
holdet med mindre de slår først. Mandskabet på det andet skib slår på holdet uden tøven. Grundet
stormen er dækket på begge skibe vådt og tæller som dificult terrain (half speed) der er tønder og
kasser der glider rundt på dækket 15 ft i runden (kasserne bevæger sig alle i samme retning bestemt
ud fra et kast med d6 1- højre, 2- op, 3- venstre, 4-ned og 5-6 – bevæger sig ikke) hvis man bliver
ramt af kasserne må man slå et reflex save dc: 15 eller bliver knocked prone og tage 1d6 bundering
dammage.

Det andet skib har 15 mænd som alle har sneak attack +2d6

Mandskabs stads

Hp: 25

Ac: 18

Fort: +5

Ref: +3

Will: +2

Att: +5 (1d8+3)

Mappet tilsvarende skibet er i stormwreck side 98

Da holdet endelig kommer af piratskibet, er de i en anden ende af kontinentet.


The beast in the orphanage
Holdet ankommer til en lille storby (goldstein city) ikke langtid efter de er kommet i land. De
ankommer omkring de omkring aftenstid. Kroen i byen heder ”the howling hellhound” der er
rimeligt meget gang i den og mange eventyre er i kroen. Der er en del snak om ”the beast” (hvis
holdet undersøger det lidt finder de ud af at det er et dyr (som ingen rigtigt kan beskrive) som har
terroriserer byen på det sidste). Det er startede efter en brand der var i et børnehjem i byen. Efter
branden var en stor del af børnehjemmets folk døde, men kun få af dem så ud til at være brændt
ihjel. Efter denne hændelse blev børnehjemmet ikke brugt mere men der blev ugentligt fundet døde
folk og indimellem var der folk der påstod at have set et dyr eller monster træk ved mordstedet.

Byens folk vil bruge dette som forklaring på de eventyre der er. Der er nemmeligt udmeldt en dusør
på morderen på 1000 gp.

Drengen dræber en fra børnehjemmet hver 4-5 dag og befinder sig det meste af tiden på selve
børnehjemmet.

Børnehjemmet

Entre: et maleri hænger på højre side af rummet på en væg. Det forestiller børnehjemmer da det var
nybygget med børn og ansatte stillet i fronten. En del af ansigterne er krysset ud med klo mærker.
Døren til det næste rum er brændt halvt af.

Stue: der ligger masser af legetøj rundt på gulvet og enkelte halv rådne kropsdele og en smule
indsunket blod her og der. Det er også ud til der er mest hene ved indgangen til gangen med
værelser der er blevet brændt af sammen med vægen hen mod entreen. (et listen på 20 afslører en
lyd der kommer fra værelse 5. på venstre hånd. der er et blodspor der føre fra stuen up ad trappen.
I højre hjørne af stuen er der et stort hul i loftet efter brænden.

Gang med værelser: næsten hele den højre side er brændt af. Det ser også umeldbart som om dette
er rummet hvor brænden er startet da der ligger en lanterne på gulvet vedsiden af et meget
afbrændt lig der mangler armen.

Hans værelse: på værelset sider en lille dreng i fosterstilling or rokker hene i det ene hjørne. Han er
meget bange og snakker mest om at ”den kommer for at tage mig igen” ”the beast, it’s trying to get
me” ”den vil have mig” alle de andre er døde.

Spisestue: bordet er dækket til 12 men der er kun madrester fra en person.

Køkken: der er meget rodet og ligger støvede og ødelagte ting over alt

1. sal rum: Der ligger her også en del lig dele totalt gennem revede og mast.

Master bedroom højre: der ligger et lig i hjørnet af rummet der er meget maltrakteret. Det er det
blodsporet føre hen til. Det er et voksen lig i modsætning til de børne dele der ligger rundt omkring i
resten af børnehjemmet.

Master bedroom venstre: værelset er totalt urørt og alting står på sin plafs, sengen er ret og der
ligger et let lag af støv over alt som om der ikke har været nogen i rummet i et stykke tid.

Kosteskab: rummet er et stort hul og ved entre skal der slås et ref dc 15 eller man falder igennem
gulvet og ned i stuen. 1d6 skade.
Alter rum: der er her et alter tilegnet til pelor men en del sterin lys og et lille billede med hans holy
symbol.

Drengen: han er meget bange og taler ikke så meget, men med en del tale kan i få ud af ham at han
heder ”nicolai”. Med mere privat stille tale fortæller han dele af hans bg (står neden for).

Hver nat eller hvergang han bliver vred begynder han at tranforme til sin ”dyre form”

BG til the beast/ drengen

En dreng som havde boet på et børnehjem fra han var helt lille, havde ofte problemer med
tempramentet. Dette skyldes både det svigt han havde oplevet med hans forældre, men også den
behandling han fik på børnehjemmet. Alle børnene var ikke lige søde ved ham og grundet hans
halvblood race blev han ofte moppet og sjældent fik han slag af både andre børn og mandskab. Den
ukontrolerbare vrede førte tit til et raseret værelse og ødelagte objekter samt slagsmål med folk der
var under hans styrke. Gennem alt dette havde han stadigt et stærkt bånd til dette børnehjem og så
det som en del af hans glæde i livet. Alt denne ambiverlsens blev drastigt ændret da han en dag blev
adopteret af en gennemrejsende wizard (Kaverlin) som tog han til sig og begynde at lave
eksperimenter på ham for at udnytte hans vrede. Alt dette er omkring et par måneder sidens
The dungeon
Da holdet ankommer til bjergkæden med kaldenavnet ”never returne” er det ved at være sen aften

der er få træer rundt omkring men ingen skov og ud fra himlen er der tydeligt at stormen i tideligere
så over haven i løbet af ikke lang tid vil være over jer. De må nu slå et survival for at finde et sted at
overnatte. Uanset udfaldet af survival tjekket finder de op af klippe vægen en revne i klippe vægen
hvor der bag er en grotte der går ind i bjerget. Den er lige præcist medium sized og folk er nødt til at
gøre sig lidt umage for at komme igennem.

I løbet af natten kommer der lyde fra længere ind i grotten. (mm IV s 72 fang golem)

300 meter inde i grotten er der 3 fang golems. De angriber on sight. Der hvor disse er er der en
udhulning af tunnelen til højre.

inde i dette rum er også en hemmelig dør til et statuerum. Det kræver er serach på dc 20

det er en 40 ft tunnel der bliver breder til i står foran en 20 ft mur med en stenkiste og en sten tavle
lignende de andre i har set. Det står på tavlen” inteligenc and knowledge is one of the many things
adventures take for granted but it is what will get you through this riddle”

der er 10 firkantede huller i muren og tilsvarende firkantede sten der ligger på gulvet på alle stenene
er der et symbol og over hvert hul er der et tal er det et state ment.

der ligger følgende symboler: sol, ABC, ild, vand, luft, jord, Træ, druid symbol, kors, et lys, explotion,
cirkel, tandhjul, øje, peace symbol, en fugl, symbol for alcymi, uendeligheds tegn, rigdom symbol og
en le.

1. The life of everything (sun)


2. Decription of all (ABC)
3. The start of every beginning (symbol for birth)
4. The gift from the platinum one (dragon)
5. The law of the law (tandhjul)
6. Construction of wanders (magic symbol)
7. Natures guardians (druid symbol)
8. The end, the afterlife, the suffering (skull)
9. Purification and cleansing (fire)
10. The knowing and perceptive (eye)

Tunellen fortsætter 100 meget efter rummet og en trap, det er en dækket pit med spears i bunden
search dc 20, disable dc 20. reflex dc 20 to avoid. Fail: 50 ft fall and spears 7d6

En magisk barriere der kun kan åbnes og lukkes af en anden elver eller druid der pladserer hånden
på en magisk håndformet huld. Der er en af disse på begge sider af barrierern.

Inden i rummet er en 3 meter høj, 1 meter bred og 1 meter dyb lilla uklar krystal (hvor i den
indespærede illithid er i). På trods af uklarheden kan man se en humanoid skiggelse inde i krystallen.

På vægen en tekst skrevet i druid ”don’t open the crystal, cause here lies rygthal azed lothab oversat
puppet master of all ”. Det er dog ikke til at se hvad der er i krystallen uden an åbne den.
På et check omhandlende krystallen kan følgene findes: disse krystaller bruges til at indespære living
creatures af både wizards, fiends og andre magtfulle personer og racer. Kende eksempler er
Aberabam Dawnstar ark priest of palore som efter sigende skulle have indespæret 666 deamons i
disse krystaller eller the lich Eltahn Culdren som ontill slayen indespærede flere grupper af
adventures i flere 100 år som en collection i hans castle.

Grotten er et fængsel lavet af en druide for at indespærer en Illithid/ minde flayer, som dominatede
hele druidens stamme på bjerget og efter han prøvede at stoppe ham, dræbte dem alle sammen
undtagen ham.

Illithid personlighed

han er meget kold og logisk men har også en hvis højnæset charme. Han virker venlig og vidende.
Han er ikke ude på at skade gruppen så længe de ikke er i vejen og vil egentligt bare tilbage til sine
planer.
Over the mountains
For at komme tilbage til millertown skal holdet over en lille bjergkæde. Da i en nået toppen af
bjerget og kigger ned ad siden på bjerget, ser i ryg stige op ca. halvvejs nede af bjerget. Et perception
check på 15 afsløre også shelter lignende tælte og ”bygninger” i nærheden af der hvor rygen stiger
op og en perception på 25 lader dig se skiggelseer der bevæger sig iblsandt tæltene.

Da holdet er påvej ned af en pasage mellem to sider af bjerget med et plato der med siden direkte
blottet, hopper to meget høje og næsten nøgne folk med grå stenagtig hud og forskellige mønstre i
alverdens grå nyencer. Begge med long bows trukket i det de lander. Et øjeblik efter landingen
afspender de buer og siger ”ah … travelers, not prey. Come follow to the tribe” et øjeblik går inden
han begynder at gå hvor efter han vender sig om igen og siger ”unles you want to hurt the tribe.
Then you will die”.

Hvis holdet vælger at gå med, ankommer de til en landsby bestående af shelters og telte med
fireplaces rundt omkring og masser af disse høje væsker der kæmper, konkurerer og tilbereder mad.
Da i ankommer til landsbyen kigger de fleste efter jeg med smil på læben.

Grunden til dette er, at en red dragon (ny tilflyttet) er begyndt at terroisere dem hvor deres landsby
plejede at være.

I bliver ført hen til en større bålplads i midden af triben hvor der er latter og arm wrestling rundt om
bålet. En skilder sig især ud fra resten da han sidder uden sved på panden og langsomt uden det
store arbejde lægger armen på hans modstander ned. Han har hvid maling i form af symboler ovver
hele kroppen og en ørering lavet af forskellige knovler og fjer.

Efter sejeren vender han opmærksomheden mod holdet og byder dem welkommen til deres tribe.
Tilbyder dem at bliver over natten og vise deres værd i nogle games, men argumentet at det er så
sjældent de har andre konkurenter end dem selv og diverse mountain dwellers.

Hvis holdet bliver er der forskellige games: cliff slimb, stubborn root, wrestling and goat-ball

Før disse games kommer en del flere goliath bl.a. en med mange flere våben end resten og adskillige
underlige ting hængende over alt på hans krop: spyd, store sten, stygger af tjørnebusk, økser og
andre ting. Han har et blå tegn (knowledge history dc: 15. det er goliath tegn for aktionen at kaste
store ting) malet på sin, både i panden på brystet begge skylder plader og begge overarme. Han
deltager også i the games og vinder mange af dem.

Under en af disse games kommer en gruppe af goliath hen til the tribe leader and starts whispering.
En lille samtale køre ind til en fra gruppen råber ”IT’S THE DRAGON AGAIN” og går i vrede. Der bliver
stille i få sekunder hvor efter the games begynder igen, dog med en noget akavet stemning.

Hvis holdet spørger ind til dragen, forklarer hvedkomne at landsbyen lige havde flyttet område fra
den rute de plejede at tage som var fuld med mad og dyr fordi en drage havde indtaget området.
Cheefen tilbyder eskort over bjergen og våben og mad til leje holdet for hjælp med denne red
dragon og forklare hvordan triben ikke vil overleve vinteren hvis ikke de når the-goody-walllie inden,
men at det ikke er muligt når den er under dragens beskyttelse.

Hvis holdet siger ja følger den goliath med de blå tegn med. han introducerer sig selv. Han hjælper
holdet på missionen. De rejser en dags tid op at bjerget og andkommer til en raseret landsby som
tideligere har været der goliath tripen levede.
Der er tydelige tegn på dragon angreb og alt af værdi er væk. Med et survival tjek kan sporene findes
og lede videre til dragon lair’en.

Dragens hule ligger 2 timers rejse fra selve landsbyen. (grotten er beskrevet i Draconomicon side
259)

Goliath personlighed

Han er meget dum og naiv men meget modig og dumdristig. Han stiller ikke så mange spørgsmål og
løser alle problemer ved at kaste ting eller i hvert fald foreslå det.

Red dragon bg

Den unge drage heder Astol Dalmonta og er 20 år gammel. Hun har fornyligt bosat sig her og er
begyndt at establishe en lair og en collection. Hun er mest i sin dragon form men har også en nobel
stol hun nyder at side i hendes menneske form wile sleeping. I dette champer er der også en magma
pool som hun sover i.

Lair

Indfgangen er tilkoblet til en fælde search tjek dc 20. refleks safe dc 15. en tripwire som får loftets
spikes til at falde ned.

Rundt om hullet i midden, er der på hver side en trap med en presur plate der skubber holdet ud
over hullet, search dc 10 reflex dc 5.

Det falske sleeping chamber er der en nest lavet af en blanding af humnoid skelet, tøj og natur
materiale.

Selve hullet er 150 ft langt og ender i en vand pool der er 15 ft dyb og rimeligt varmt.

Til både sleeping og storage rummet i gangen før, er der en trap. En presur plate der aktiverer et
sprøjt af lava på de 2 foreste personer. Search dc. 25, fort dc 15: 2d6 fire dammage og der går ild i jer
ind til i slukker det eller med succes 1d6 og ingen ild.

Hun ligger i sit sleeping chamber og begynder at bevæge sig hen mod hendes storage chamber hvis
de går der hen før hendes sleeping chamber ellers lade hun som om hun sover ind til de er kommet
ind.

I hendes sleepin g chamber er der en nobel stol, en lava pool og en del koprs af både humanoid og
dyr.

I hendes storage chamber er der 700 gp pr mand, 30 gems, en del goliath våben og andet ud styr, 3
art pices og i toppen et sværd (Caladbolg (side 47)) der er også en tom glasmontre

Hun snakker om at holdet ikke er de første instrueres og snakker om hvordan de ikke også kan bare
kan komme her og stjæle hendes loot. ”That blak gem was the most rare and precius Think i owed
and your not getting any morer.

Young red dragon (mm s76)

Lvl up
Home again
As you approach the city you se a humanoid ride in your direction on a keynine of some kind in what
looks like a full-plate. The face doesn’t look familier.

Its rrags. He just starts talking and don’t realice that he has a new appearance. Husk de ændringer
der er et par sider længere nede. Specifikt dem til millortown.

Borgmerstern har ikke I øjeblikket nogen opgaver der er ledige, men har tilgengæld modtaget et
brev til Balbrum forsejlet med pelors symbol og et andet symbol der forestiller en diamant der
indkapsler en fist (knowledte nob&royal dc 15: dwarven clan symbol til mt. Fist clanen)

Brevet er som følger

” Dear Belbrom

I am writing to you because of the new information of my father’s dead.

You knew him very well and was like a son to him as his apprentice. I know this is probably a surprice
to you, but he owend a lot of land do to his noble blood and have therefore in his will bestowed some
of this to you. I therefore request your presses at the mansion now of yours to give you the deed and
his resources and papers of information on the subject “the dawnstar”.

My regards

Gelmin son of Ulfgar of the Mt. fist clan”

Borgmesterne forklarer at denne mansion ligger omkring en måneds rejse væk øst på, på en ø i
midden af en stor sø.

Borgmesteren har også en chest sendt til Nanron med et pergament forsejlet med boccob symbolet
(Boccob’s blessed book DMG side 250 og et candle of invoation DMG side 252).

Samtidigt afventer Kaverlin og resten af the protecters på jeres tilbagekomst og har en del
information til jer. Kaverlin har læst en del op på ”the sin sharts” som er de gems i nu har fundet to
af. De venter på tavern.

Han fortæller det nedenstående og forklarer han har forhandlet til flere kilder og mere information
omkring disse af en (blandt wizards meget kendt legendefigur kaldet ”Ovetus the green librarian”)
person kaldet ”the green librarian” som heder Ovetus motalen. Han skulle befinde sig i et hemmeligt
bibliotek for bunden af en vulkan ved en nært liggende bjergkæde. Vulkanen heder mt. Ignes

Lore på sin shards


Sin shards er manifestationer af ”the seven deadly sins” I form af sorte aflange gems.

Skabelse

For mange milenias siden da guderne stadigt havde stor indflydelse over verdenen og
menneskeheden var få århundrede gammel var der en engel ved navn Asmodeus. Han ønskede
mere en noget andet at blive til en gud så han kunne afstraffe de mortals som synede og brød de
love som hans mestre guderne havde skabt for dem. Han benyttede sig derfor at de sønder som
menneskene gjorde til en energikilde for sin egen guddommelighed. Han gjorde det i form af gems, 7
styk som han plantede på jorden. De ville her finde et host, et område, et sted eller en mortal at
binde sig til. Gennem denne proces ville den udnytte den allerrede tilstædeværende syn til at
genererer energi. Denne energi og korruption var nok til over mange år at gøre ham til en gud og
efterlade the gems som en konstant enegikilde på jorden efter de var charged med energien.

Gennem åren var der flere tilfælde hvor disse gems blev fundet og enden udnyttet eller selv
udnyttede mortalt til endnu mere energi til deres skaber.

Tales

Myten går på at guderne som en straf sender sin shards til jorden for at vise deres foragt over de
regler de gang på gang overtråtte.

Da verden blev skabt af guderne, var restproduktet ondskab en ondskab som kun the purest og the
pure kunne destruere. Guderne sender derfor engle til at fjerne den. Det lykkedes her en hæderlig
og kraftig engel at samle alt ondskaben i 7 gems/ shards. Men de onde guder fandt sig ikke i at få
fjernet alt deres magt og krævede derfor at disse shards blev sendt til jorden ”hvor ingen guder
kunne udnytte dem”

What Kaverlin tells

Da mankind stadigt var ny og ondskab romed the earth, satte en engels sig for at fjerne den. Han
troede at han med denne onskab kunne nå et stadige af power hvor han kunne stoppe folk i at
brude reglerne som guderne satte for at hjælpe mankinde. Det lykkedes ham at indkapsle de 7 dele
af undskaben i hver deres krystal. Han kunne udnytte disse onde krafter til at stoppe folk i at bruder
de regler der er der for at beskytte mankinde. For at kunne udnytte det fulde potentiale af disse
krystaller plantede han dem på jorden. Det gik dog op for en emre evil diaty at disse krystaller mens
de var på jorden kunne udnyttes til at ændre mortals til den sin de tilsvarer, og så at sige udnytte den
sin the mortals allerrede havde i sig. Dette førte til en masse tilfælde af mortals der gik amok. Disse
tilfælde har der dog ikke været nogen af de sidste 800 år.

Han mangler dog mere viden inden han for alvor kan stykke det hele sammen og har været nødt til
at lave en del oversætninger af tekster og forskellige antagelser for at få det meste til at hænge
sammen.

Hvis holdet snakker om rygthal azed lothab eller noger der kan ledes tilbage på ham har kaverlin en
del information om ham igennem pp og info fra bøger om ham og kan derfor lede dem i retningen af
hans gamle lab i underdark. Denne er der en rimeligt direkte indgang til under bjergkæden never
return. Han kan på 3 dages tid lave et udføreligt kort der føre direkte til hans lab næsten uden at i
støder ind i komblikationer.

Han nævner selvfølgeligt ikke at han har informationen fra pp men kun at han har det fra bøger og
han er udmærket klar over at kan ville komme i problemer med pp ved at gøre det.
Illitiath undergrownd
A small sized crack in the wall is where the map ends, and by looking further into the crack a little
grotto is discovered leading to a blank ston wall. (a perception/ search of 20 reveals a hidden
mechanism on the wall and a secret dor.

On the other side of the dore a hole with a ladder appers leading deek into the undergrownd deeper
than any of you can se.

The hole continues for half an hour of climbing and becomes wider and wider ontil you are in a giant
network of dungenons and coridors all apering on the map. The dank ecoing sound leaves you all
shaky. As they walk further into the dungeon many noises ar heard from the many side ways and
tunnels of the path they walk insect legs crawling, beastky growlings, viper like wispers and many
more. Roll a preception (dc 20: you hear a crawling sound right above you and look to se two giant
spider lige creature spindeling down right at you) roll initiative (three driders mm 91).

After the combat you investigate the horrisond and se what appears to be a stair case going up one
of the nearby clifs to a tunnel, whitch is also the way notet on the map. The stair case continues into
the tunnal and further into a cave room with a giant stalactite where the stair case continues all the
way up to what looks like a platform.

On the platform is a huge tower with a sphear on top seemingly made from some kind of metal.

6 traps are placed on the stair case. All of them are poison fogs released from a hole in a 10 ft
diameter. Each poison deals 1d6 dammage to one of the stats. All saves are fort saves dc 15. In the
following order cha, int, wis, str, dex and con.

At the end there is a giant door entering the tower with a rune written on it (it’s an explosive rune
dealing 6d6 when read, anyone who didn’t read it have a reflex save dc: 15 to half it). The rune says
moron on draconic.

Inside the sphere is a giant lap with metallic balls with lightning flicking and sparkeling between
them and humanoids laying on tables all over the place. The illiath stands in the middle of the room
diviosly laughing “I was expectiong you, I guess you have come to get your fish friend back. It’s so
sad when you adventures underestimate superior beings”. He lifts his hands into the air and crimson
ligtnings stream from the 8 tables around the room into metal rods and from the balls on top of
them to the the illithiad. As the yhit him his musles inlarges as the humanoids start to scream in pain

He cannot die before alle of the metal rods are destroyed or alle the humanoids are killed. When he
“dies” one of the humanoids die instead. Naimor laies on one of the tables. He gets +1 to att for
every humanoid still alive and his dc’s are +1 for each humanoid alive as well.

In the mindflayers documents is a letter that chatches your attention. It has the pp symbol with the
letters OL in the middle. The seal is broken but the symbol is marked at the end of the text. The
letter writes

Dear rygthal azed lothab I’m worried about the safty of our messages and facilities right now and
therefor ask you to don’t send any more letters to the status I secure again. You’ll reseave a letter
from Iota (9) when this happens. An adventure group is trying to stop our purification by sabotaging
our facilities. Gamma (3) and Zeta (6) are not responsing on messages so for now you are with our
our help.
To we speak again I wish you luck on the studies my old friend

After the first mission


As you approach Millortown, you see a cloud of black smoke raising from the center of town. When
you arrive at kavalins house there have bein an explotion nealy destroing the enitre house.
Everything is destroyed and nothing can be recovered. Outside the house lays multible gray robes
ruind but some with a visible pp symbol on it. In the ruins lays three skeletons: a small sized and two
medium skeletons.

Kavalin have faked his one death to further reacurch the sin sharts without disturbance.
Middle way in troble
The new society of middleway is once again I truble. The village have sent out quest posters about a
creature terrorizing the village. They describe a huge creature, killing inhabitants and destroying the
new farms outside town. No one have survived to give a fair describtion, but a few describes it as
huge and gray. The victems of the creature is bashed to death. They offer payment for every
adventure that will fix this problem. John and Travis

it’s a stone giant (mm s125) hunting in the area. It leaves big foot prints everywere and can easily
(survival dc 20) be tracked to its lair about 0,5 days travel away from the village. It has made a lair
where it has 4 girallon (mm s127) as pets they are in chains with a very simple escape mechanism.

Giant lair

Entrance: crumbled stone lay all over the place. A tunnel going downwords is palced on the left and
skelletons lay in piles in front and left. You hear animal monkey screams from further into the cave.

Main chamber: four giant apes like cretures with four arms are chained with heavy chains to the
stone walls and and scream aggressively agains you as you enter. Light enters from a hole in the
right sight of the room and reveals a water surface against the wall. The water is 15 ft deep. The
girallon will escape by ripping the chains out of the wall shortly after the party enters the room

Loot chamber: lots of fyr, skins, gems, meat and life stock are crouded in little space. A few humans
are also inside the room

Sleeping chamber: a giant pile of fyrs and cloth very durty and dusty lies in the corner of the room
with a giant creature laying on top. Next to the creature lays two large sized great clubs and a back
still straped to the creature.

In the giants back is a bottle containing a thick green liquid (a bottled ooze, specifically an ochre jelly
mm s 203).
A clone of a clone of a clone (del 1)
Tadi’leha “bigbucks” Lahvaha (ta-de-lira la-vaha) a fat half-goldendragon is in Millertown looking for
a group of willing adventures. He lended a local family house from the family and paied for their stay
on the inn.

“his house” and the meating


At the house stands 2 guards stand post and 4 more around the house. They let you enter. The living
room is covered in silks and fine pillows, on the wall hangs art pices and exotic weapons and a in a
huge bathtub-like thing lies a fat half-goldendragon covered in coins of gold and platinum. He rises
from the coins fully clothed and shake of the coins, making them fall all over the place. He steps out
of the tub and moves his arms to the side as he says

“greatings adventures. I belive you call yourself the stranger crusaide I’ve heard so many storyes
about you lately from the folk of this lovely little town. My name is Tadi’leha. Tadi’leha Lahvaha
people call me “bigbucks”. I assume you’re hear for the quest?”

He is looking for a mad wizard on the lose. A wizard of conjuring. His name is Florenz “Kleverman”
Clockhearth. They know his is on this continent and was last seen leaving Goldsteincity traveling east.
The bounty on his head is 50.000 gp dead and 25.000 alive. He is a member of the wizard
organization pure perfection.

In reality, “Kleverman” is a former pp wizard who worked on a cloning facility of pp where they tried
cloning powerfull beings and members of pp too create perfect armies, scientists and so on. When
he realized what they would use his experiments to he teleported his lab to a floating tower over
Barsing where he started making clones of himself to replace his former staff with “people” he was
100% sure he could trust. He is “not” mad even through the taught is sometimes present.
The great green historian
På vej mod mt. Ignes ikke mere end en halv dags rejse derfra ankommer i til en by kaldet
Mountaineers Rest. Der er her en kro kaldet The Glorius Emerald. Den er ikke særlig stor og mange
sider derinde. Der er en lokal drukkenboldt, en kutteklæt halfling ved et bord i hjørnet (en rogue), 4
mænd med sværd der sidder ved et bord og drikker (lokale mænd), 2 kvinder i fine kjoler der sider
med et glas vin hver og en flaske i midden (piger på jagt) og en mand med en rube der sidder i baren
med et stort ølkrus og snakker med krofatteren (Ovetus i human forme).

Der er ikke nogen i byen der har hørt om oveatus ud over ovetus som går under navnet Mike Potter.

Mike vil hvis han overhøre holdet eller der spørger ham og han finder det relavant sige at han kender
til Ovetus og ved hvordan man kommer ind i hans dungeon. Han vil gerne vise holdet vej mod
betaling af 1000 gp da det er farligt og han ved hvor meget loot der er derinde.

ved selve vulkanen er der ikke nogen indgang. Men 10 km syd fra vulkanen er der en kæmpe sø hvor
i der er en undervands indgang efterfulgt af en ca. 10 km huge tunnel med traps der føre hen til
selve dungeonen.

Mike føre holdet direkte hen til indgangen ved søen og udpeget også et par at de traps der er i
tunellen.

For enden af tunellen er der en metaldør med runer skrevet hele vejen rundt i kanden og en enkelt i
midden af døren. Der er i alt 100 runer hele vejen rundt (dog får holdet kun antallet hvis de tæller
dem) der ser ud til de alle lyser orange untagen 10).

Der er runs of fireball der dealser 10d6 dammage ref dc: 20. de går af når man prøver at låse døren
op uden nøglen og password.

I træder ind i et kæmpe bibleotek med bogreoler 6 meter høje alle fylde med bøger som er
indbundet i karameld brunt læder. På ryggen af bøgerne står der på draconioc et sted, en datoog et
årstal. På nogen af bøgerne står der også specifikke hændelser som ”the dominion war”, ”the
downfall of Malonia” og lignende. Hvis bøgerne bliver åbner uden tilladelse er de helt blanke ind til
der trænger blæk ud af siden og skriver på draconic ”this book belongs to Ovetus Motalen. Returne
at once or face the consequences”. En gang fører ned gennem reolerne og ender ved et stort
skrivebord hvor lignende bøger ligger blanke og uden tekst på ryggen. En enkelt bog ligger åben med
tekst på ryggen tilsvarende den tidsperiode der er nu dog uden nogen tekst på siderne.

På begge sider af skriveboret er en dør. Den til højdre leder ind til et soveværelse med king sized
seng med de fineste silker og furs hvor der ligger en kvinde i. Den anden dør føre ind til et 100x100ft
run der er rimeligt varmt. I rummet står 5 lime grønne ægg som er small sized og en young adult
emerald dragon ligger lige på gulvet rundt om æggene i en ring. Der er 3 døre mere fordelt rundt i
bibleoteket der alle før ind til et lille ”værelse” med en young emerald dragon i.

Der er en hemmelig dør dc 45, hvor hans loot er.

Ovetus er den 8. emerald dragon i rækken til at tage denne rolle som er blevet givet vidre fra
forældre til barn over de sidste 8000 år. Ingen ved det men han der derfor kun Ancient/ 1000 år
gammel. Han har også en kone i hans lair.
Han går hen til en reol levitater op og blader lidt til han finder den rigtige. Det tilsvare ca. 5000 år
tilbage og der står ”the rise and fall of asmudeus” han finder også en anden bog mange reoler nede
ca. 3000 år tilbage ”the sin plaque” og til sidst også ca. 3000 år tilbage ”complete corruption”.

The fall and rise of asmudeus: engang en engel som blev sendt til the abys og jorden for at
bekæmpe demoner ønskede at blive en gud fordi han ville straffe de mennesker som brød loven som
gud havde lavet. Guderne gav ham ikke tilladelse til dette. Han begynder derfor at undersøge andre
muligheder og fandt ud af at han kunne kombinere sins til en gem og fylde den med så meget energy
at han sålænge der var sin på jorden kunne være en gud. For dette blev han banished to the abys.

The sin plaque: efter 2000 års esperimentering med demon magic lækkedes det ham at create en
sådan gem som sprang med det samme i 7 dele han kastede dem derfor til jorden i skuffelse og de
landede over alt i Naria. Hvor de lande begynder de at suge energi til sig og korupte sine omgivelser.
Ændre væsner og natur i området som en magisk pest. Da asmudeus fandt ud af det begynder han at
tappe denne energi. Han lærte hurtigt at jo mere af de sin der var i nærheden jo stærkere blev han
så han fandt hosts fyldt med disse sins og begynde at tappe mere og mere energi

Complet corroption: efter disse sharts havde tappet energi I omrking 100 år uden guderne havde
gjort noget ved det var der nok energi. Asmudeus sende demoner ned til jorden for at hende disse
sharts og smalede dem til en igen i abys. Dette gjorde ham til en gud og han sender igen the sin gem
ned til jorden deep in the underdark for fortsat at holde hans gude status og for ingen kunne stoppe
ham.
The crown jewel of kingsrock
As the party arrives at the city of Kings Rock something obvious hits all of them. There are no city
guards in the streeds and no one, not even the beggers, have spoken yo you. Everyone has just
passed you without the slightest hint of notesing you.

Suplice from Kingsrock stand ready in the cargo wagons but no one is around it

10 dwarfs still remaine saine, but they are scatered around the town and mine system. Two in mine
tunnal 4, five in the tavern and 3 in one of the noble houses.

No one say anything even when spoken to they are just numb and silent. Even when attacked they
do nothing.

Wolfgang’s house:

A house berring the symbol of Wolfgang’s clan on door and other places on the front. The door is
locked (dc 20). The symbol is a flamin gemstone of som kind (roy&nob dc 15: clan inferno rubies)

Around the house lies scales of a snake and multiple items made of pure silver, gold, dimond and
ruby items that is not normaly made of these materials (a chair, a pottet plant, a painting, a door
osv.).

The bed in the house is covered in valubles of gold and silver.

The rest of the house is ver rich and noble. It looks like every other noble house tho slightly more
organised and with a few more valubles.

The warehouse:

The storring place for all the materials mined fron the town owned by Wolfgang.

The house consists of 4 rooms: one very big storring room full of boxes with metals for crafting. A
room with a desk and paper with lists of the materials recovered from the mining from 10 years ago
to 2 months ago. A broom closset. A room with a locked dor (dc 20) with three boxes, one with gems
(500 gp), one with gold (300 gp) and one with silver (1000 sp). There is also a statue of an old dwaf
crafted very well made of pure dimond.

The mine systems:

Deeper than last you were here, 5 new tunnals have been made since then. That means that there
are now 8 tunnals.

Tunnel 1: a collapsed wall covers the tunnel 1 km in.

Tunnel 2 (new): Scales of the same appearance as the other ones lies scattered som places where
reason minings have taken place. No valubles or equipment is left behint.

Tunnel 3: A larg railway goes down this way. This is the biggest of the tunnels with a radius of 15 ft.
As you walk down the tunnal several smaller side tunnals appere on the side and even on the
cealing. If the party does not search or make other kind of perception checks 4 behir of huge size will
attack (mm s26). The stads of the behir are a little different as follows HP: 110, initiative: +5, rake
dammag: 1d8+4.
Tunnel 4: tunnal neading to the old kobolt lair. At the entrance two dwarfs sit and talk around a
bonfire drinking an eating.

Tunnel 5 (new): a small railway goes down this way. After 100 ft the tunnal ends with three mining
wagons filled with different metal ors.

Tunnel 7: have a little railway. It continues for 200 ft where it ends wit a giant rift in the flor leading
into compleat darknes as long as the eye can see.

Tunnel 8 (newest): Down one of the tunnals (the newest one. Dungenering dc: 15) a massive hole is
at the end. It’s 20 ft wide and deeper than you can see. its 100 ft deep. At the botton is another hole
of 1 ft. dungenering dc 15: very pricise mark of something been mined very caerfuly out of the
ground.

Tunnel 6: Down another tunnal a lot of statues like the one in the warehouse apperes. They are all
made of ether gold, silver, dimond or ruby and resemble humanioids, most dwarfs and a few of
gnome, human and halfling. It ends in a little grotto consisting of 3 rooms:

The sleeping room:

A big bundle of furs and other cloathing covered in valurbles fitted for sleeping. In it lies multiple
scales of a snake.

The loot room:

Lots of paintings, jewlery and other valubles (1000 gp). A lot of the statues are also located here

The dining room:

A longtable with only one table chair. Multiple animal and human skeletons lie on plates devouered

Reward
After the current event derer is no one to manage the city and therefore no one to give them a
reward.

They can talk with folk and they can give them their money all in all 150 gp. They also offer to go to
wolfgangs house and thake what they wandt or something from the mines even to make som
equipment for them.
A clone of a clone of a clone (del 2)/ a very holy man
Barsing
People in the city talks about a murderer, whom have gotten the nick name “one strike”. Most
people fear him, and the city guards are on high alert. Florenz “Kleverman” Clockhearth is in town
and the party will meet him at the tavern.

When the party have been in Barsing for a day a man arrives at the tavern (or other place) with a
letter sealed with two symbols (knowledge roy&nob dc: 10 and 17. The first it the seal of barsing the
second is a seal from the new ratfolk department of barsings regime)

The party is sent away to find and kill a former pp wizard named Florenz Kleverman Clockhearth in a
big town. They find and kill him very eazy but what they don’t know is, that he has a ton of clones
running all over the plase, both as a sercurty for him self, as a little fun and as spys finding
information and interesting things. He himself is hidden in a flying house above the town, where he
keeps on making new clones and other security messures.

Dear Stranger-Crusaide

A series of murderes has starter occurring in the city of Barsing, and we ask for your assistance to
solve and stop this murder. The reason we don’t use our one emperial guard is, that the murder
doesn’t leave trails or any lethal wounds on the victems. This leads us to beleave this is a job for you
as these lands heros. A reaward is on stake and Barsing offers you 10.000 gp for the job

The land depends on you, Emperor Boomi and councilor Mustl

Finding the flying tower

No one knows about the castle but multiple clockhearth’s run around in the city. Actualy talking to
him would if he is convinced let him to lead the party to the tower

The flying tower


Appearance: the ground is soft, softer than anything you have ever fealth before. Like walking on
fields made of silk. You see infront of you, what looks like ¾ of a tower taken directly from a castle
surrounded by a blue sphere. You nead not even think to make the conclution, that this building
should not be standing but crumbeling right now du the the missing ¼ of the structure, whitch is
most of the fundament and cut of the tower. The tower is as crucket as the back of a witch.

When you come closer you notice that the staircase leading to a hole in the side of the tower is
floating bolders.

The murderer is a paladin named August Silverstar, send to find the party and giv the message from
the arcpriest of palore. He right now lives in the newly established palore temple, but the priests are
holding it a secret, so he won’t get caught by the guards. He kills criminals and all other evil he finds
on his way without questions.

He’ll kill a man every 3 days the party is in barsing all around town

Corpses: the bodies of the victems are all at a local capel guarded. There are 20 bodies: 14 males and
6 females. 4 ratfolk, 6 halflings, 2 half-orc, 1 half-elf, 5 humans and 2 gnomes. 4 rich, 6 middle-class
and 10 poor.
The capel master has examend the bodies. The most have few brusses and a single sword blow to
the chest but three of them have a couple of sword blows and no brusses. None of the wounds
should be lethal and no poison was found. (heal check dc 17) One of the victems (a male, half-orc,
poor) has a dagger still stuck in the lower right part of the torso (where the liver is). (dungenering dc
15) The dagger is master worked and made of a ligation of cold iron and silver. A sentence is written
on the side “ in Deo iustitia” (latin/ celestial for in goods justice).

The crime scenes: the three most reason crime scenes are an allie, a market place and a small
tavern.

Allie: the allie runs between a small smith and a house with a little family of ratfolk. A few boxes and
barrels are present against the walls. Two of the boxes are broken and (perception dc 10) some of
the content is still there (cotton sheets and iron rings). (perception dc 15) Blood stains are on one of
the boxes. (perception dc 20) Three darts are stuck in the stone wall (str dc: 15 to pull out) one of
them have blood on the tip only present if pulled out.

Market place: a stand selling magic items was where it happened. The table is broken (perception dc
15. sliced with a sword). (perception dc 20) Rings and amulets lay on the ground dusty and bended.
(survival dc 20) There are dragging marks on the ground leaving the market (survival dc 25) with a
slight red underlining.

Tavern: a table in the corner of the tavern. (perception dc 30) The table have three blood stains
soaked into the wood. (perception dc 20) The floor has a giant blood stain (from a pool of blood).
(perception dc 35) A pice of paper is glued to the underside of the table writing “wkøuon dsar kx E ay
aro øsqra yp aro rkøøf åwsar” (a til k kode). (perception dc 35) The blood stains are at three different
points of the table.

Local criminals: (diplomacy dc 15) the criminals are harder than normal to find and talk to. They
need bribe to even start a talk. The local criminals do not know the identity of “one strike” but have
tripled the security on all illegal acts. (diplomacy dc 20) All public acts have been moved to the future
after “one strike” have been stopped.

(gather information dc 15) A survivor: a young lady half-elf survived an attack (a hooker). She was
doing a job on a local crime boss as he entered the room and stabbed him through his chest with a
long sword. Because of the darkness not much of his appearance was seen. He wore a full plate and
had some kind of sun symbol on the chest. she barely made it out the window.
Memory crystals: a pp facility (facility Zeta [6])
Outside the town of Tooine, in a massive sandrock is the secret entrance to a pp facility. Only af few
thugs in town have any idea of this, in the form that they have noticed that the usual travellers to
town every week have stopped the last 3 weeks. They have the dircription of all the five guys who
usualu com to town and what they usualu buy. They can point you in the right direction.

The sandrock is a half day travel into the dessert. A door/ entrance is vagly marked on the rock
(perception dc 25) and can only be opend with brute force or the password “Zeta”.

Specialized in removing and storring memories from interesting people in memory crystals. It’s like a
big liburary but with crystals in holders.

Facility:
Test chamber: as tou walk down the stairs you se a floor with 5-foot tiles, leading to a dobbledoor at
the hend of the room. Every tile has one of four symbols: a plus, a circle, a triangle or a squair. The
paculiair thing is that there seam to be no apperant patern in the tiles.

Entrance: you enter a dusty room (survival dc: 20 noone have been here for at least 2 mounths).
Perception dc 15: dry blood marks a few places on the flour and wall endicates a fight in this very
room.

Living rooms: all equipped with a single bed, a closset and a chest. All chests have personal items in
them. A letter from the family, a locket, a ring ex. The closset contains two of the same gray cloakes
with the pp symbol. One of the living rooms have three cloakes and in three of the beds lies a corps
with wound through the chest and all the way thorugh the bed with very visible blood marks.

Master bedroom: a dobble bed with a corps sitting at the corner, a dobble doored closset, a desk
and three chests. The closset is tiped over and alle the garments are spret over the floor, and most
of them covered in blood and ink. One of the chests is opened and the items from the chest lies on
the floor in front of it. The desk is covered in ink and all the paipers lie on the floor most also covered
in ink. The other two chests are locked (dc:27) and contain 300 gp, a clear crystal of indestingusible
type and a glittering potion (of haste), a ring (of animal friendship), two scroll (one of fireball and one
of recarnation) and a rusty looking bag (of tricks)

Communication room: the door cannot be opened without using force, because a table is placed in
front of it. The room is covered in blood, a skeleton lie scattered across the room and ashes lie in
little piles in front of the door (survival, heal or alckemy dc: 25 the ash is papir and not human). A
giant pp symbol is craved into the floor.

Operation rooms: four cells all with the door open contains a chair with the mechanism to lock both
feet, arms and neck to the chair. In the middle section a table stands with a weird looking helmet
and a crystal locked to the top side of the helmet. (if put on and turned on the the player may roll a
d4 to se how many days of memory they lose).

Liburary entrance: a giant round gate with glyphs on it is the only thing in the room. Perception 25:
the gate has a save lock mechanism. The gate has three pieces that chan rotate. The glyph
combination is on one of the paipers in the master bedroom.

Memory liburary: four book shelfs without books but with crystals in a clear colour. Few crystals are
sligthy unclear and bunch of them are grayish black. All the crystals have names on them. Bl.a.
Jimmithy beerbreath, Jack Butterfinger Alista the hornerable and Sir Jackson. Sitch and Nanron also
remember many names from the Barsing revolution. Two doors are located in one end of the room
besides a separate book shelf.

Spectation rooms: each room have two chairs one with the locking mechanism, a big table and a
small table between the chairs with a small hexagon hole.

Secret memories: the wall is covered in book shelfs with the clear crystals with names. One of them
say Finnigen bottlebeard, the emperor Boomi of barsing and Florenz “Kleverman” Clockhearth. The
crystal with the name Florenz “Kleverman” Clockhearth is pitch black.

Memories
Emperor Boomi of barsing: you se Jack butterfinger standing in front of you with 5 members of the
roual guards warmages. Jack say “as I told you emperor this is a very serious issue, and I don’t know
how to tell you so I’m just gonna try. This land, this entire contry is just an experiment” you fell
confussion. “an experiment to mae a perfect world, a perfect city, where the people don’t bother
with criminals and poordom. Where people live happy and where we have the power” you start
feeling upseat “you will leed them, you’ll remove every flaw from the city, criminals, poor people,
non belivers” you yell “this is not what my family stand for. I have taken much from you but this…
this is to much… GUARDS” and I fates to black.

Florenz “kleverman” Clockhearth: you have a very scatisfying fealing a proud fealing. You see a
corridor with a big dobbledoor at the end with a pp symbol with OL in the middle. You reach the
door and open it. A giant desk with a thron constantly shifting in matter from metal, pure energy,
crystal and all sort of things. You look at the man sitting on the throne. Its just a blank jumanoid sized
hole. You talk with the fealing of being proud but only hear mumbeling noises. The blank responses
also in mumbeling noises. You fealings shift from proud to disappointed. You raise your voise and
the blank responses still in a came and still mumbeling noise. You are now yelling and the fealing
shift to angry. The blank raises his hand and an army of men start approaching you. You feal
frightened. You start using magic to hold them of while you find your scroll of plane shift. You start
chanting focusing Sigil. And it fates to black.

Finnigan bottlebeard: you stand on a boat, your boat sailing back to Mary Bell. You feal angious
about what happened and a little excited about the possible outcomes. As you near the shore with
confidence in your eyes, you see a purple light in the shap of a lightning bolt hit the ocean right in
front of you. As it hit a rift of purple light opens as big as the ship maby even bigger. Sudanly you feal
scared, you have never heard of something like this before. You try, as hard as you can whti your
many years as a sailor, to sail away from it, not knowing what it was, but preaty sure it wasn’t good,
but it is impossible. You are sucked in, as through a wirlpool. As the purple light ingulfs you, you feel
yourself moving from one place to another and have a strange feeling of your body breaking into
parts and hitting a stonewall. As you wake up in a cell locked to a chair, with a headach bigger than
ever before, and you think while you grine “that’s impressive even for my standards”. You realice to
wizards are standing right infront of you in gray cloakes with the pp symbol on it saying “well aren’t
you a special one. Finaly plane shift is possible by force” as they force a helmet on you and stat
chanting words you can’t hear. Fates to black.
Back in millertown
As the party nears their hutt they must roll a perception check (dc: 15) to hear grunts and gurgeling
from the hutt.
As they arrive a huge squishey humanoid flesh filled horror with giant veins. It howles as it runs
against you with 4 smaller wersions of it (medium sized). Screams and combat is coming from inside
the hutt. (bloodhulks mm 4 s 20)

12 more og the small blood hulks are inside the hutt. 4 of them in namors room. At the start of
combat namor have 4 rounds before he is defeated and 6 rounds after that before he bleeds out.

After the combat you notice a dead man liend with a letter in his hand with a seal (knowledge
royality dc: 15 mt. fist clan seal)

” Dear Stranger cruisade

I sesperatly need your help, something is terrabily wrong, it all started after my father’s dead.

Your friend Balbrum knew him very well and was like a son to him as his apprentice. I know this
might comes unsuspected but is see no other solution. Strange things have been happening lately, to
strange to describe in a letter and even to describe with words.
A reward will be granted for the help. If you are interested in helping meet me at the dock to fist isle
My regards

Gelmin son of Ulfgar of the Mt. fist clan”

If the group stays in town for a day the letter from “the attack of weird” arrives the next day
Death man tell som tales (lvl 7 min)
Balbrums galme mentor er død og har ladet ham arve en ø (The fist isle) hvor på der er en halvstor
mansion. Holdet tager derfor afsted for at modtage skødet på vejne af balbrum. Hvad de ikke ved er
at balbrum allerrede befinder sig på stedet som en lich.

Da de ankommer til søen, er der en lille fiskehytte hvor en dworf står foran (Gelmin). Han
introducerer sig selv som Gelmin son of Ulfgar. Han vil eskortere dem til mansionen og vise dem
rundt.

Der er ved fiskehytten en lille gangbro hvor der er 3 robåde

Der er en meget tyk tåge på søen og man kan ikke se længer end 10 meter lige ud. Ikke langt ude på
søen må holdet slå et preception dc: 20. de kan høre lyden af et skib der kommer nærmere i vandet.

Et skib begynder at komme til syne med en velkendt besætning. Det er både pirater og thieves guild
medlemmer som undeads og jurmain som undead med captain tøj på. Jourmain ser meget vredt på
dem.

Hello old comrads, it’s been a wile. Since you left me to get brutaly murderd on a boat that you stole
from me and forced me to sail. After my murder, you didn’t even burry me, you just decapitadet me
and burned me on the streed. But that wasn’t enough you also murdered this inicont shauagans and
my mates. But now we’ll get my revenge

De angriber. (wight mm s256).

Sammen med ham er der en del af de pirater og thieves der også døde til søs og nogle af de uskyldie
sauhagans de dræbte under vandet.

Når de ender på øen, er alting død og øde. Men Gelmin viser vej til mansionen. I begynder at kunne
se en mansion foran døren står 2 skikkelser. Ved nærmere eftersyn er det en mandelig dværg og en
lille human dreng, de er gennemsigtige, men ser ikke voldelige ud. De introducerer sig selv som will
og burgan. Efter holdet er færdige med at snakke stille spørgsmål osv.

Gelmin bliver også gennemsigtig og de siger alle i kor ”He is expectiong you” og faiter away

Sig til holdet at det er meget vigtigt de altid siger hvilken rækkefølge de går rundt i ind og ud af rum

Lvl 1
Entre: You enter and se a painting on your right. It resembals a group of adventures: a elf druid with
a wolf, a green cloaked bearded guy with a a spear, a high hooded man with very sharp features and
a weird face, a dwaf with breastplate and a axe, a human with blue skirt and a lut and a gnome in a
palore cleric tunic. This painting seams strange to you all, almost alive. As you pass the painting it is
almost like the eyes of the painting follows your every move. It is obvious that it is paintet from
memory since, since the only face being a total replica is balbrums with a near replica of will and
Burgan. This painting is the phylactery

the entrance to the next room is traped with a magic trap. Ghoust touch: dc: 25 (only rogue) to find,
a will: dc 20 half, 2d6 unholy damage and (roll dice) 4 con damage

Kontor: The door is traped with a magic trap of a sonic burst: dc 25 (only rogue) to find, fort dc 18
half, 1d8 sonic to all within 30 ft.
A room with a desk and a lot of paperwork and reoler with lots of religious symbols of both moradin
and palore. Most papers are notes from reacurce of a palore relic called the dawnstar. A pile of what
looks lige toren out pages of a book lies in the middle of tha table. It contains information about
different types of undeads with newly writed notes on them in another hand writing containing
proes and cones on each undead, mostly about personalyti left from the person and duration of the
body after the reanimation

Gelmin apperes and say “see what he did to this holy place. Started using the merits of the undeads
instead of the flaws. What a disgrace to the order”

Servant room 1: all containing a closset of clothing with the symbol of the fist clan and the nessesary
equipment to live as a servant in a mansion. In one of the rooms there is a weird smell of death that
can’t be traced to any specific place in the room.

Will apperes and say “He just put me here. Dead but still alive, as some kind of meat-puppit. Can you
imagin that I once called him a friend”

Servant room 2: the room is pich black, only people with dark vision, see a high slender being
standing at the end of the room looking into what apperes to be a window with planks covering it. It
turns around and looks directly ad the front two players whith its empty dead white eyes fort dc 15
or die. Roll initiative (bodak).
Hvad der er sket i mellem tiden
Kavaline: Han har fortsat sin træning og har når holdet kommer tilbage laves greed af Wolfgang. Han
har få drage inspiration og dna fra den red-dragon holdet møde i bjerget og hun snakKer derfor om
ham.

Klan esberon: Efter Bergans død er en lille gruppe af dwarfs kommet til millertown og startet et lille
klansted bestående af 3 huse og en lille mansion. De går rundt i byen og der er omkring 5 dwarf
familier

Pixies in forest: de er begynd at forstøre deres by og har på nuværende tidspunkt en town og ikke
en village. Samtidigt er alt frugtbarhed kommet tilbage til skoven og alt liv.

Kings rock: minen er startet op igen efter kobolt-problemet dog er et par stykker fundet døde i
minerne omkring det område hvor kobolts var døde på stedet (gift). Wolfgang er blevet til greed
abomination og har taget sjælen fra en del folk i byen. Mange folk er derfor meget døsige og ikke ret
livlige eller glade (incounder med trist svag Bjørn i skov)

Gnolls in dominion: de har stadigt våbenhvile med menneskerne og gør kun noget mod dem der går
ind på deres territorium uden tilladelse. Der var tilgengæld et problem med nogle undeads i området

som rrags blev tilkaldt for at hjælpe med (det var det han fik besked om og det der gjorde han havde
råd til huset) disse undeads var fremmanet af en necromancer som der også blev fjernet af rrags.

Dominion: der er ikke rigtigt sket noget

Barsing: de er begyndt at indføre demokrati selv om kejseren stadigt sidder på tronen har de valgt
en ratfolk som sider der sammen med ham som en second in comand. Der er stadigt en smule
diskreminering men murene er fjernet undtagen den yderste og ingen ratfolk eller generelt folk
kommer ikke ind i byen.

Desert barberians og crocanes: de har startet en konstant estaplisment op hvor barberians primært
b eskytter og hæger og crocanes primært beskytter oasen. De er også begynd at være mange inter
racial cupples med børn og lignende. Der er nu by hele vejen rundt om oasen.

The imp: efter hans dårlig oplevelse med holdet fløj han rundt ind til han støder ind i en powerful
mage fra pp, han fulgte derefter holdet som forskellige dyr i baggrunden og gav information til pp
løbende.

Pp fra barsing: de flygtede fra barsing til en anden faciliti et ukendt sted og forsker videre i
domination and manipulation.

Rrags: har hjulpet en del med paladin ting i området og rider nu rundt på en dire hyena
(https://www.dandwiki.com/wiki/Dire_Hyena_(3.5e_Creature)) som special mount. Han har også
ændret hele han apperance til en yngre og smukkere ridderagtig udsegene. Grundet gruppens
fravær har Rrages været den lokale adventure der har taget sig af quests. Han har derfor fået en vis
status og en et samtaleemne i millertown

Allan: han har bygget huset sammen med rrags og har fået tildelt sin egen hytte ved siden af huset
hvor han har workshop. Der er en smed, en taylor, en kunst del med staturer og malerier og en
alemy del med lab og det hele.
Konsekvenser: grundet deres ”fight” med to mages er der blevet lavet en massage til City mages i
nærheden angående holdet og deres opførsel. Der er derfor magic poste i mage Towers og holdet
køber magic items der fra til 1/5 mere end prisen.

Det samme er tilfældet i barsing hvor smeden gik konkurs

Hollyphant: Den hollyphant som de lod slippe væk i silverport havde en besked til en archpriest af
palore angående den øverste i pp organisationen som er ved at nå gude status. Da beskeden når
frem og hollyphanten kommer tilbage sender de en saint paladin til at finde holdet for at sige tak for
hjælpen.

Names of the protectors: Kaverlin Avelong, Ralbjürn Flamebeard, Jimmithy beerbreath, Brauth and
Sir Jackson
20 years later
After the death of Ziza, Perry and Nanron, Finnigan and Tiara went separate ways.
Finnigan collected money enough to resurrect her true love Sitch and found a high priest of palor to
bring her wife back to life. They settled down in Midleway only rarely helping their old teammates as
they grew old and got children.
Tiara devastated form her failed attempt to save her newly found allies, wanted to stop this evil
someway and decided the best option to do so would be gathering allies to protect the small cities in
the area. With the help from Rrags and Amanda they created contacted several allies they had
gotten over the years these are: gnolls from Rrags old clan, paladins and clerics from the temple in
Middleway, barbarians and druids from the dessert, Resistance folk from Barsing, Tritent from
Namors countrie, Wizards from the Boccob temple, the remaining protectors, Goliath from the
mountain Never Return, Dwarfs and gnomes from KingsRock, Austin Silverstar and multiple clones of
Florenz. With all these allies they started organizing trying to gather a new team while they
protected them self.

Over the years miller town and many of the other small towns in the area was attacked multiple
times from both undead, pp mages and other evil beasts, but as the teammates grew older and
settled down the new generating trained by mostly by Tiara, Florenz and Amanda whom at this point
are the only remaining core members of the stranger crusade inc. which are not too old to still be
adventures.

Allan started a General store in millertown called “Allan the artificer” other than that he stopped
hidning and this lead to people finding interest in him and his crafts even people trying to become
his aprentis.

No PP facility have been seen or found in the last 13 years, only their sick experiments in several
forms are seen here and there. Not even a single pp wizard have been recogniced, tho folk have a
sonspiracy saing this is do to them hiding, using magic on peoples memori or something completely
different and not their demise. This is further confirmed by the fact that people were missing more
often than ever before, everything from commenfolk to royalty.

The mayor of Millertown died of old age 5 years ago, and with no children or living relatives, the
cities new leaders became Rrags as the most populare Hero in the area and an old wise Gnoll at the
age of 30. He is therefore retired adventure now.

The grumpy grisly (Bob’s tavern), is now owned by Finnigan and Sitch and made a replica of Azas
cabin. The real cabin is still used as Stranger cruisades HQ. This was do to the many attacks at the
cabin and them wanting a safer place to rais their kids
The weeping swamp
The forest nearby has been corrupted by the sin shard with Benjamin as the host.

1. A forest slowly became a swamp from over a few months


2. People stopped coming back from this swamp
3. People started dying for no apparent reason
4. No goods from the village have arrived after this started

The rumours are that it is a witch that was in love with a man in the village that didn’t love her back.
Because of this she cursed the village and send her children to steal their souls. This is the reason
that weeping can be heard from the swamp.
The rumor is further told by som people in the village. They say the witch lived in the old mage town
with a nother man and that the man she loved whom didn’t love her back was the old owner of the
tavern. The man left to a small town in Dominion a few years back because there were no business
in Stonewood and after this the witch left the village.

The travel to the village is 3 days. After the first 2 days you feel exhausted twice as fast as you usually
do (a survival or nature check dc 20 or more reveals that the ground becomes more mushi and soft).
The next night after this party's camp is approached by joystealers. If not stopped they inter the
camp hovering above the ground, soundless and starts touching you all gently at the same time. You
feel your emotions fating slightly. Roll initiative.

If they get under 10 hp they’ll try to leave combat by diapering into thin air.

If they enter the forest, they’ll start taking acid damage 6 every round.

The village is about 30 houses with a tavern “The happy horn” with a “hires entertainment, Tavern
for sale and under new management” sign, an over grown town hall, a closed smith, a pawn shop
and surprisingly a abandoned mage-tower (was left roughly 20 years ago). People walk around in the
town. Only a few people are on the tavern and no music is played in there.
When they arrive at the village all the citizens are emotionally numb. They don’t talk much or do
much. No one smile or show joy.

If anyone is asked about what happened, everyone talk about these pink folks that touched them
and removed all the sadness and joy and grief and love and hate. They sound similar in appearance
to the folk attacking you earlier. No one seem to care about this removal or show any emotions.

A few of the citizens are very pale or turning purple.

The mage-tower

Several books written by Kaverlin Avelong is in the library. Other than that, it’s an ordinary mage
tower.

At night the joystealers come to town and leaves little white spheres that smell like caramel. They
are magical and if eaten stops the negative effects of entering the swamp.

Trip to the tree


To get through the forest to the tree, the party have to get thorugh several challenges in a skill
challenge (dc 9). Firstly there is wolfes chasing them, then there is a quick sinking swamp, then an
area with thick unbreathable gas and finally joystealers whom havent detected you yet.
Closed pp facility (facility gamma [3])
A little village at the border of Dominion called wholeaf. Not a soul is on the streets and the shops
are all closed. Most of the houses in the centre of town is damaged by claw and slam attacks by a
large sized creature. The tracks of destruction can be tracked back to the facility (survival dc 10)

All the houses have residents in them. Also, the tavern and shops have people. They all know about
“the taker”. A monster terrorizing the village the last month. The same time the wizards of the city
diapered.

The residents of the village tell about this huge black hellish abomination of a creature. Some say it
had claws others say enormous fangs and even others say slimy tentacles. They talk about how over
half of the village died doing the attack. They have sent people after help but no one have returned.
The only clue they have about anything that happened is a note written I draconic. The notes tell
about a farm in the outskied of the village where a secret entrance should be hidden.

At the farm there's a giant hole in the ground shifting in size visibly. It reached far into the ground.
Survival or nature reveals that the hole is made by some kind of creature. The hidden entrance is in
the house some place.

lvl 0
Cell hall: a long hall with cells on each side. In the cells are creatures (This creature looks like some
gaunt, bestial hound or feline, with a mane of bristling quills.) half way in the hall (marked on the
map) there is a trip wire (search dc 25) that opens all the cells.

Lab: a large size creature (the beast) lies on a brix autopsied. A journal of the surgery and the organs
inside the creature lies on at table to the side with all the surgery tools. (A relevant check would
suggest, from the journal, that this is not a nonmagic creature from ether organs, limbs or other
physical descriptions).

Alcymi: a cage with an almost liquid corps of a beast is to the right as you enter (chaos beast). Four
barrels with tubes attached and symbols on them, stand on a row against the wall (The tubes go
through two of the walls). A table with a book (written in code, containing resepies on the four liquids
in the barrel. The ingredients include, chaos beast ooze, rust monster acid, howler quill for starters,
several herps and other alchemical substances).

lvl 1
Dining room: a long table with dining utensils.

Living quarters: 7 bedrooms identical.

Study room: 3 bookshelves with blank books (all magic) 3 tables with quill, ink and a blank book
(book magic).

Elevator: a metal room with a lever.

Habitat: the creature is camouflaged in the room right beside the elevator and attacks on sight.

lvl -1
leving quarters: 5 bedrooms identical.
Rust cells: as you enter the room the door closes and the room is covered in supernatural darkness.
You hear the sound of doors opening and insect like noises clossing ind. ( This creature seems to be
about the size of a pony. It has four insectlike legs and a squat, humped. body protected by a
thick, lumpy hide. Its tail is covered with armor plates and ends in a bony projection that
looks like a double-ended paddle. The creature sports two long antennae on its head, one
beneath each eye.)

Observation room: two chairs with wooden boards attached and a book laying on it stands facing
the bars with a bookshelf on each side. These books are journals on the observation of a huge
creature matching the description given by the villagers and the one you found in the lab. (if reading
the books, you find out the observed creature have the ability to camouflage, what they call liquify
and reproduce without mating).

Master bedroom: an ordinary bedroom except for a heavy crossbow with bolts concealing a green
liquid in a glass tube. There are 6 of these bolts (a paralyzing poison. con dc 20. Paralyzing in 3d4+1
round. With a save every round).
The SC meeting.
When arriving at HQ again Tiara and the rest have arranged a meeting where every member of the
SC inc. will partake. Dimension doors will be opened in distinct locations close to every group and
they will be teleported to a pocket dimension made by Florenc. The location is a large coloseum like
structure with seats for 500 people. In the center is 6 seats for: Rrags, Amanda, Tiara, Florenc, Sitch
and Finnigan as coremembers of the orginizations.

People gather slowly and after 30 minuts the entire audience is seated, and Tiara starts talking (her
voice is magicaly enhanced).

“Friends, Family and Allice we are gatered here today because another sin shard has been found…
Yes, another adter 20 years of hiding they are back. As of standard precidure we’ll need to find a
place to hide it and need a vote for the next “hider” Florence, Rrags and I have already hidden one
and a fourth “hider” is now to bee chousen. The place is free for everyone to clame, but as usual a
vote will be made. Sitch and Finigan have, as the other times, offered to take the appointment, as
have Austin Silverstar. This job will be hard both pysicaly and mentaly. You need to find a safe place
alone, bring the shard ther alone, secure the place with physical and magical traps to make sure no
one will get in there alone and keep it a secret forever. No one can knowe of the place or its traps,
not even yous closest friend or family. Furthermore, if you are ever in a situation of interragastion a
magical pill will be implantet in one of your teath that will kill you immediately makling it impossible
to resurrect you. Do any other wish to take the place I ask you to stand up.”

“every representative will now make a speech and aftervorts we will vote. Sitch and Austin have
stated that no speech is needed for them since it’ll be the same as last time.”

Finnigan “goodevening fellow adventures, as you all know I’m a very experienced adventure,
traveler and bard. These are all features that would make me able to create af safe facility and think
of many ways to protect it with both magic and other means. I have helped the lots of you already
with one thing or another and it would be my honor to serve the organization again”

The voting is done mentaly with magic.

New quests

 An old adventure halfling called jimmithy talkrig abort a curse in a nearby town. Find out if
its true and stop it if it is (cans curse) (in the tavern)
 A man wants to hire you for protection of his life from an exoplanar being. The man have
NOT been heard from since the last letter and investigation is needed (No one escapes
death)
 An expedition heading north needs help to discover an ancient artefact that might help
against pp. New information is found abort the relic which is an anti-magic item given by the
gods to stop boccob’s followers (but baby its cold outsight)
The ambush of weirdness
Straight afte arriving at home in millertown again a group of templates plan to attack the group by
an ambush at night. They are all wearing pp uniforms. The group consists of a half-fiend, a half-
dragon, a half-ooze, a half-elemental, a half-ogre and a werewolf.

When the group have arrived at home, l they leave a note at the door of Azas cabin and await the
group at the place mentioned in the note. The note says as follows:

“I know about pure perfection, and the danger they bring to the world. If you want to know more,
meet me at forest pond at midnight.”

The werewolf standing at the pond waiting for the party. As soon as they are within 50 ft of range.
He howles and the party attacks. Roll initiative.

If more than 2 of “the weirdes” are killed the fire elemental will planeshift them away. on the body
of one of the dead members are sealed letters signed with the pp symbol.

The first letter says

Dear facility Iota (9 in Greek alfabet) I have reason to belive that the adventure group you have been
talking about, have finaly crossed the line and have started destroying facilities. I therefore ask you
to take care of this problem once and for all. They are not to be underestimated. I haven’t got any
answer from Gamma (3) or Zeta (6) facilities in a couple of weeks. Those adventures are terring us
apart from within. Get all the details of the comporsition of the group: name, number of members
and location. Afterworts exterminate every alli that could know of us. If you need help visit Theta (8)
they tell me they have cracked the code and will soon have an army. After dealing with the group go
to facility Zeta in Tooine and Gamma in wholeaf and check the status of the projects. We can’t lose
more facilities after the fall of Epsilon (5) in Barsing.

Don’t disappoint me or the punishment will be worse than destruction. Perfection has no flaws.

There is a seal. It’s the pp symbol with the letters OL in the middle.
But baby It's cold outsight
An expedition heading the north needs help to find an ancient artefact that should be buried in the
tundra. The problem is nobody knows what dangers are beyond the mountain line.

An expedition lead by Ralph Beerbreath to find the lost Staff of Boccob which power should have a
powerful control of spells and magic alike. It was last seen 500 years ago, but Ralph’s resent trip to
Dominion lead him to believe that the staff is buried deep within the tundra, where no man have
been for centuries if ever. He is therefore searching for a party of brave folk to journey with him for
part of the treasure.

They are to meet the rest of the crew for the journey at the bottom of the mountain. A map with the
location marked.

Missing crew
The camp is empty when the party arrives. The tenths are still there all 19 with holes. In the tenths
are spears in the ground. Arrows with flint tips are in the ground around the camp. Foot prints and
blood stains in the camp indicate fighting most of them don’t have shoes. The Tracks lead away
following the mountain.

Traveling
0-34 Nothing happenes, it’s a cool trip
35-44 2, Minotaur skeletons and 10 https://www.dndbeyond.com/monsters/minotaur-
skeletons skeleton
https://www.dndbeyond.com/monsters/skeleton
45-64 1, ogre zombie and 20 zombies https://www.dndbeyond.com/monsters/ogre-
zombie
https://www.dndbeyond.com/monsters/zombie
65-79 2, Entombed
80-100 4, entombed under the ice and
an Ak’chazar rakshasa (Zit’jen).
The undeads all have a snake symbol burned on the skin somwere.

Men from another time


On the road they are ambushed by 8 neanderthals (4, with spear and 4 with bow and arrow). Hidden
on 15.

The tracks lead to what appears to be a bunch of tenths and caves against an almost vertical part of
the mountain. On top of the clipside is a wood dome.

The settlement of neanderthals are not hostile but are defencive against outsiders.

The settlement has 10 guards in pairs of two at 4 different locations around the settlement and one
pair that patrols. They approach at sight defensively.

In the center of the settlement is the only hut with two guards in front. Inside is te equipment of 10
men. Some of that equipment is docukents on a rute from dominion to the actics and a description
of a relic called “the anti sceptor”: resume of info, it’s a magic sceptor given to Eltahn Culdren a
migty wizard later turned lich, by boccob to defeat a powerful magic user called Omnelan Lenas.
After their legendary battle the scepter was lost into a portal aand haven’t been seen since. Legends
tell that its powers was to undermine others magic.
The neantherthal can be interagated to tell that the last captive is being sacrisficed right now at the
wood doom.

The entrance to the doom, a long steep rode, is lightly guarded by two men sleeping at each side of
the cliff.

Inside the dome is a fence surrounding a pit. At the fence stands seven men, one dressed in feather,
and bone, wood and metal jevlery. They look at you at approach friendly (thinking you are here to
praise the god). The pits ground have many large holes and snow covers most of the ground. In the
center Ralph lies (medecin or precense reveals movement on him verifying that he is still alive).

A few moments after the party enters the dome the earth will start rumbeling and a Remorahz will
burts out of the ground and swallow Ralph.

They have captured Ralph and plan to sacrisfice him to a remorahz like they have with the rest of the
crew. They have been sacrisficing 1 of them each week and their things are in the hut where they
were helt captive. They think the remorahz is a god and therefor sacrisfice people to it every now
and then so it does not attack the tripe.

They know about the giants and try to warn the party if they are friendly. The settlement has 6 more
combatant men and a “Sharman” also acting as chef. The remaining 30 folk are women and children.

Endless ice
After some days travel you arrive at a pass between two glaciers. As you walk through the pass you
suddenly hear a loud noise like that of a horn. As you hear big pieces of ice starts falling of the glacier
as you near a frozen lake. Skill challenge (dc 8) to move through the pass.

Skill challenge:

Big ice spikes hedding quickly in your direction.


The ground starts bursting as you walk on it, revealing pits with spikes at the bottom
Icy bolders falling on you, from above.
The frozen lake you are now running on starts cracking, as the freezing water starts splashing oppun
you.

As you near the end of the pass you see a large figure get in from the side and start walking your
way. You also hear bump behind you as a similar figure raises from a small bulge in the ground and
starts walking against you. Two frost giants attack.

Ralph released say “phew... Now it’s only about a 5 hour straight walk and we’ll be at the site... Ah
fuck” as you look into the horizon a se a huge castle made of ice.

Fucking giants
The castle
On the remaining mile before the castle there are several pits with ice spikes. (find: 15, DEX: 20, 1d4
spiercing damage plus 2d6 cold damage). And two frost giants are hidden after the last trap guarding
and ambushing if if not detected.

On the wall of the castle are guards, walking around and bells at the two walls where connecting the
outer port and the inner port.
1 stable: in each end of the room is a 15x20 stall with a woolly huge creature inside. The creature
has flat feet, thick brown fure, huge tusks and a long trunk (wolly mamouth). On the wall between
the creatures is saddles and other riding equipment.

2 Guard room: The first thing you here after approaching the room is a large snoring and crackeling
fire. Inside the room is two long tables, one huge size and one medium size. At the huge table sits a
giant and at the medium sits 3 humans whispering, drinking and playing a dice game. They have
hand weapons. Next to the table is a bell. A stair case goint up is in the estern side of the room.
There is a door at the southern entrance, frim this dore is also snoring.

4 guard sleep: two madresses in huge size, one with a giant sleeping, a chest, a door and a little
table.

3 deposet: standart deposet of food, a few weapons and 5, pouches with some kind of musrooms in
them. There are also boxes of animal food.

5 sleeping giants: a small sleeping chaimber.

6 stables: seven stalls all containing white wolfs in them and keys hanging on the wall right next to
the entrance. The wolfs howles if they see strangers.

7 tower hall: a medium sized hall with barrels against the wall. Most of the berrels contain ale or
some sweet alcoholic drink (mead) right in front of the entrance is a door.

8 chief room: A main room with fireplace, desk and two doors. At the desks lie a map with sailing
roots to several habors on the continent and surrounding islands. Besides every island is an amount
of number markings.

9 dining room:

10 sleeping chambers: if nothing is alarmed the chief’s wifes are sleeping here.

11 storrage: boxes filled with golden items and coins, jevlery and fine fabrics. Some barrels have
salted fish and meat.

12 dining room and guard main room: you hear sounds simulair to that of a tavern late at night.
People talking, drinking and walking away.

13 sleeping halls: here every Viking not still awake is sleeping.

14 thrall pits: a huge room with hay all over the floor filled with humanoids: some chained to the
wall, a few in cages but most of them just laying around. There are two small fires where most of the
people lie, and two barrels quarter filled with a food and water mix, like a weak stew.

15 thrall food: four barrels of the same stew from the thrall pit and a huge pile of hay with two
pitchforks besides it (one medium, one huge), a pile of fire wood with a bag next to it half filled with
firewood.

16 smith waiting room: a huge room with two huge size tables and a bunch of boxes (a few of the
boxes are rearranged to forn a table and som chairs) the boxes contain smithing materials (different
types of methal and leather).

17 smithing room:
18 life stock: a huge room filled with hay. In one of the corners stands a herd of elks. You are unabne
to count the amount but there are more than 100.

19 wiseman room: a huge room with a table at each side of the entrance is a huge deep blue
glowing crystal (frost crystal). On the table is a smaller version of the same crystal but shaped lige a
sphere

20 wiseman sleeping quarters: a bedroom also illuminated by crystals.

21 jarl dining room: huge glorious fire place, hunting trofies on the wall.

22 jarl thrall sleeping room: four beds medium size fire place on each side and a table against the
wall to the dining room with fine food and drinks on it.

23 jarl sleeping chaimber: great big sleeping chaimbers, dobble bed, a chest with fine jewelry. And a
stair to the next lvl.

24 elasmotherium stall: a huge stall for the jarls Steed, a elasmotherium.

25 wisemans chaimbers: in the room is a desk with several star maps, three frost crystals. And a
door to a watchtower.

27 entrance hall: A huge room with a large stair case in the middle, around the starircase is 7 statues
of frost giant statues all in different postures with different cloathing and equipment except for the
helmet and necklass.

28, 34, 33, 35 sleeping rooms:

29 prison guard room: in room 30 is an actic elf chained and decloased.

31 storrage: food and drinks for everyone in thi lvl

32 living room: giants eat and drink togeather here almost every time of the day.

36 relic room: a giant frost crystal stands on a platform with (udsmygning) around it. Inside the
crystal is a scepter glowing.
Carn’s curse
Jimithy visits the group looking excited about something. He asks if he can come in and starts small
talking. When they get him to the point, he starts talking about his grand cosine twice removed
whom he has just reasonly meet at the tavern in middle way. He was on his way as long away from
Carn the village he lived in, because of some curse which had been bestowed upon the village. (all he
knows is that he mentioned a black gem involved, a family murder and a mysterious disappearing of
a woman. The village is between king's rock and Tooine off-road in a little forest (it’s a 2 week
travel).

The village is a quiet and local town. The murderer happened three months ago.

The town
The traveler- locak inn: Ruthy, the female dwarf innkeeper, knows the romurs going around town.
The inn is small and only 3-5 guests are present at a time.

Rumor: after getting engaged Isarra, already blessed with good looks, riches and the voice of an
angle. The goods saw this marrage as Isarra being gready and cursed her. She was cursed to die on
her wedding day, and wander the city forevet, seeing the happienes of others. When this happened,
her famelie was devastated, mostly her sister, who left the city never to returne and his to-be
husband who died of grief. Cursed Isarra grow mad, hating the fact that her famelie would no longer
greaf as much as they did when she died, so she killed them, now haunting the entire town killing
everyone who is happie.

Harrold Niftyhand- the city jeweler: a robust halfling, with a smithing tann. A hounest hard working
man with a famelie. His oldest son was just taken by Isarra. He made the ring for the wedding, but
never made a necklas with a black gem, which he knows was not to be used at the wedding.

Father octavious: A palor priest running a little church in the town. He is an old male half-orc. Gray
hair, rinkly skinn in a very pale green shin. He knows that rosscar, the grome, didn’t die after the
wedding but still lives in the new build house for the couple. He brings him food every mounth and
see him in the church now and then.

(not much is known about after a wedding in the Mardines family between Isarra and Rosscar. After
the wedding both of them died on mysterious terms and the family wouldn’t talk about it. After this
Ziya, Isarra’s sister, dissapered leaving only her parents in the village. Only a few weeks ago the
parents were found brutaly murdered in their family home. No one in the village dares enter ether
the family house or the newly build house for Isarra and Rosscar. After the murder the spirit of Isarra
have started walking the street of the village in her wedding dress with a black crystal necklass)

Mardines house:
Hall: in the center hall space there is a massive blood pool still not entirely dry. Chunks of flesh and
organs lie in the pool.

Dining room: the dining room is a bit dusty. Two of the chairs are less dusty than the others. A family
picture is on the wall (man, woman and two identical girls with different cloth)

Living room: there is two square tables with 4 chairs each and a round table between two cozy
chairs at the fire place. One of the chairs have a corps in it and a pool of blood surrounding it (The
corps is molested with teeth and claws which is also the cause of death. The corps is a old adult male
human).
Kitchen: a big kitchen with all sorts of kitchen supply (search there are no kichen knives)

Storage: food in barrels and boxes with corn, sacks of flower eg.

Guard post: a table with two chairs both pulled away from the table. A pool of blood, swords and
shields lie on the floor in the pool. A deck of cards lies spread on the floor and table.

Desk room: a journal lies on the table with ink and quill besides it. It is of every item arriving or
leaving the house, who delivered it and amount.

Storage big: boxes of different goods from thread to wooden pieces.

Her room: an ordinary room with a fireplace, a bed, a dresser, a cabin (with books) and a desk with
ink and quill. The books are about singing, music and different instruments. There is a book missing

Parents room: a double bed with the one side covered in blood where a corps lies ripped to pieces
with knives lien around it (heal check: it’s a old adult human woman, died of bloodloss). In there is
also a fireplace with a chair, a desk with a chair and a dresser.

Sister room: in the room is a bed, a dresser, a cabin, a fire place, a jewelry box (filled with gold and
silver jewelry, a few with different stones (250 gp)), a mirror and a piano.

Guest 1: a bed, a closet and a desk with a chair

Guest 2: a bed a closet and a desk with a chair

Isarra and rosscar’s house


Living room: three cozy chairs a fireplace and a stool. Only one of the chairs is not that dusty. The
stool not really dusty.

Dining room: a long table with 5 chairs 3 more dusty than the others. Roll perception (there is
something crying somewhere in the house.

Kitchen: an ordinary kichen (invesegation: used recently and daily)

Storage: food supply

Parent bedroom: a doble bed and two dressers (only one of them have cloth in it, male cloth) and a
desk with a chair. There is sigh of conflict in the room a small fight but not any blood.

Nursery: a doll lies on the ground and a dollhouse to the right of a cradle containing a baby about
half a year old crying, the baby have a layer of thick grayish gue around its mouth (the baby is
cursed). The floor has multiple blood stains and a few pieces of flesh lien on it.

Piano room: a room containing a dusty piano and a desk with a stack of papers (notes on a bunch of
songs).

Ziya comes every day to feed the baby. The conflict I from when she confronted Rosscar and the
blood is also his from when she came back and killed him.

She visits at night so if the party is there, she attacks otherwise she’ll try to find the baby at night and
attack whom ever have it.

She'll kill a couple of people every week to eat.

BG:
Envy var engang en almindelig menneskepige der hed Ziya. Ziya boede sammen med sin familie
bestående af hendes mor Edna, far Derrk og hendes søster Isarra i byen Carn. Siden hun var helt lille
har Ziya været stum, mens Isarra havde en vidunderlig stemme og var kendt i byen for sin sange.
Isarra optråte ofte på bar og tavens hvor Isarra fik sit kælenavn ” the sirens voice”.
Ziya elskede når hendes søster sang og hjalp Isarra med at skrive sange, men dybt nede længtes Ziya
efter at kunne synge som sin søster. Ziya var forelsket i en mand kaldet Rosscar.
En dag kom Rosscar og Isarra hjem og sagde at de skulle gifte. Dette knuste Ziyas hjerte. Hun
prøvede at være glad på hendes søsters vejende men kunne ikke. Isarra ville ofte synge for Rosscar
og han ville være tryllebundet af hendes sang. Dette forstærkede Ziyas jalousi og overbevist hende
at hvis hun havde Isarras stemme ville Rosscar havde faldet for hende. Til brylluppet fik parret en
særlige gave fra en af Rosscars venner (Kavalin). Det var en halskæde med en smuk sort krystal (sin
shard), men da Rosscar allerede havde givet Isarra en halskæde så gav Isarra gaven videre til Ziya.
Som tiden gik blev Ziya mere og mere opslugt af hendes jalousi og med sin sharddens korruption
blev det forvandlet til had. Til sidst blev det for meget og Ziya slog Isarra ihjel men det endte ikke der
Ziya slog hele hendes familie ihjel. Ziyas styrke var enorm da hun var blevet påvirket af sin shardden.
Ziya fandt Rosscar og skrev hvad hun havde gjort og at nu var der intet der stod imellem dem.
Rosscar foragtede hende og ville have hende til at bøde for hvad hun havde gjort. Ziya bryd sammen
og endte med at dræbe Rosscar. Ziya gik tilbage til Isarras lig og skar stemmebåndet ud, tog det med
og forlod uset byen. Kort tid efter mødte hun Kavalin som vidste hvad der var sket og tilbød at give
Ziya Isarras stemme, hvis hun tillod at blive eksperimenteret på. Ziya accepterede grundet hendes
sindstilstand og påvirkning fra smykket. Efter at havde fået sin nye form vendte hun tilbage til
området omkring Carn. Som hun betragtede andre folks glæde og lykke tændte det hendes jalousi
igen om hvordan hendes egen ulykkelige skæbne endte op i forhold til dem og driver Ziya til at
dræbe dem.
Heist of a heist
The party is contacted instantly by Floranz do to a malfunction or breakin at the location he build for
one of the sin shards. Accepting or not he’ll try to teleport all of them to the location (dc 25).

Question

The room have three doors and a sentence in the form of a question is written ins the air. Each door
has a word written on it. In the center of the room is a teleportation circle

1. Which is the abbysel name of the Horned devil


a. Cornugon (right)
b. Gelugon
c. Osyluth
2. Which letter is often dobbled in a Gnoll name
a. LL
b. RR (right)
c. GG
3. Which of the metallic dragons is a trickster
a. Brass
b. Bronz
c. Cobber (right)
4. What is the nick name of Xylaria polymorpha
a. Dead man’s finges
b. Dead man’s hand
c. Corps fingers

Wrong door 1

You enter a room with a door at the end. When the party have entered two earth elemental
myrmidon break through the wall and attacks. The door is a fake.

After the fight they are teleportet to the first room with a new question

Wrong door 2

you go down a hall and suddanly the hall starts fludding with a thick green liquid. you can only move
1/3 your speed in this. When this happenes the door to the main room closes and locks (dc 20).

After the conflict they are teleportet to the first room with a new question

Right door

A hall with a trap doing the walk. A click stone opening a hole releasing gas. Everyone must roll a
CON save dc 16 or take 2 CON damage.

Decifer test

A 25 ft long hall with writing on the wall, continued by two tables with 5 stones on each. Every stone
is a different shape and size. At the end is a door with a weight on the middle.

Small triangle, small squar, small pentagon, big triangle, big squar, small rectangle, big trapetz, small
trapetz, big rectangle and small dimond.
Wall writing: Since Melvin, a little lousy trickster, raised irritatingly amounts, never graves, love
earns interest. Never lasting, eraising. Falling truly. Back in gods dreams, irresistible men on
neverending dimensions. Irelavent, nothing, running in gloom. Hell traveling (first letter of every
word: Small triangle in left, big dimond in right).

If the test is done wrong they will be teleportet to the first room with a new question.

In the hall between this and the next room there is three traps simulair to the one earlier. CON save
dc 16 or take 2 CON damage.

Combat

There is an opening om 20 ft then it starts closing in again. When in the center two creatures
manifest on each side. It’s two jade panther golems. They cannot be destroyed but will disapere
when not attacked in three rounds.

In the hall between the rooms there are simolair traps. CON dc 16 or 2 CON damage.

The x

There are three halls twisting shortly after the entrance. They all lead back to the cross even the way
they came from. The only way to get away is to roll a WIS check dc 16 to break through the illusion.
In the hall there are traps two her “round” simulair to the last traps.

The crystal room

A sphereical room with a platform I the middle 7,5 ft in radius. On the platform is a floating bobble
with a sin shard inside but… a cloaked man stands in front of the bobble with a sdimulair shard. He
takes down hes hood revealing elven ears and say “finaly all this work will have been worth it’s
while, 100 years of planning for this final countdown. I hope you’ll enjoy your final moments”, he
turns around and say “I will” as he teleports away. In his place now stands 7 crystal golems.

Hopefully incapacetade the team and doing this combat TP them away to “Castle of sins”.
Sin incarnated
Something have goon wrong in one of the safe spaces of the sin shards and the party is sent to check
it out. When they arrived at the final destination, they would see

Sin castle
Lvl 1. Wrath
You appere in a six sided room two large creatures are standing in the room, as you appere they look
at you with dead read eyes and scum at their mouths as they starts running your way. The walls are
covered in fire only a door in the other end of the room is seen. The crosses on the map is fire traps,
exploading when steped on. DEX 18, 1d8 fire damage.

Lvl 2. Greed
A huge room with three longtables, each with red silk covering the table. Every 5 ft of the table
stands an item (all magic). 32 items: 1 a helmet with wings on the side, 2 a open chest filled with
gold coins (cursed -2 CHA), 3 a ring with three gems a green, a blue and a red, 4 a belt with a
dwarven golden head bucket, 5 a elven stile short sword with the elven writing “Seldarine is on your
side”, 6 a small mechanic frog made of cobber, it blinks and (kvækker)(cursed -2 INT), 7 a big great
axe with faded-red liquid running form the blade (cursed -2 DEX), 8 a necklas with feathers and bird
feat, 9 a grale with gems around the head and a bit of transparent liquid inside, 10 a long bow
masterworked, 11 a gauntled with abyssal writing “He watches and protect”, 12 a scroll crumbeling
in the edges (cursed disadvantage on initiative), 13 a crown made of platinum, formed like two
dragons biting eachothers tales, 14 a dagger in a green metal with a little mechanism at the
indexfinger position (cursed -2 CON), 15 a silver quill with liquid dripping from the tip and the
feather moving (cursed disadvantage on spell attacks), 16 a coin half the size of a hand, a angle face
on one side a deamon on the other both vinking when you pass, 17 a cravelet spamed like laires of
bird wings with gems in rows on every stilk, 18 a hand mirror with the mirror side down (cursed
switch alignment), on the back is an ever shanging patern, 19 a tiny crystal horse running in the spot,
20 a glowing crimson crystal (cursed max health falls to ¾), floating, 21 a chain male glitering in a
silver light, a pair of muddy boots, 22 a potion with a lightning bolt moving around inside, 23 a wine
bottle with sylvan writing “Ask and you shall reseave”(cursed, always drunk and disadvantage on
melee attacks), 24 a blank painting, as you look on it it changes to you and your famelie slowely
burning, 25 a 10 crossbow bolts, each with a symbol for a damage type, 26 a brooch with a twig
symbol surrounded by deepspeach writing “slumbering in the deep”, 27 a scepter in silver with a
head of an eagle (cursed -2 WIS), 28 a stone with a dwarven rune (the rune of strength), 28 a yellow
robe making the sound of wind, 29 a book with draconic writing “the works of Elias Toulbar” (a arch
mage who died 500 years ago) (cursed -2 INT), 30 a golden arrow with the writing “never miss”, 31 a
statue of a griffon made of gold, 32 a stone plate with the writing in celestial “a recurection, a
remove curse, a answer, an angle”.

Lvl 3. Envy
A room with 6 teleporting circles every one only working once on one person.

Yasmin: you walk down a hallway and hear your family, talk to eachother. They are sitting in your
childhood living room around a table eating together. There is no empty steats. They talk about your
borthers and sisters, naming Josh as the middle child (which is actually you). How they are so proud
about all 8 of their children. They can’t see you.
Ollie: you walk down the streats of silverport. Looking inside the invisible walks of houses. You se
kids playing with their mom and dad, eating ordinary dinner and tugging in their kids when its time
to sleep. You feel a hand in yours, its your mother. She turns her face away from you, drop your and
and starts walking against a group og gray cloaked wizards. The wizards ignite and becomes a
gigantic fire, that your mother and now also father walkes inside.

Ulgar: You stand in the great hall of clan Esbenron. The clan leader and hes council, here by your old
master, sits at the clan table. the leader say “so he left our clan, for what?” you master responds “for
a family quest in millortown” the leader say “A quest! In a human town! Dishonor! Not only did we
let that clanless basterd enter your scacret halls, now he leaves to help hes hornorless family once
again” you master “yes.. yes but you must…” the leader “one more word from you traider and I’ll
cost you your title and claim. That dwarf is dead to us… no more than dead, baned” your old master
lookg slightly your way and say “I should never have taken you in”.

Shelly: you are a child again home in the thron hall. In the throne sits Namor and Zisa as king and
queen. In the hall is your siblings and cusins, all talking with Namor and Zisa. Zisa is impressed by
everything the children say, but ignors you. You talk and talk and talk, but no one notices you. Your
parents enter and even they do not notice you but pass you to embrace the rest of their children
saying, every on is here, at least everyone we care about.

Kai: you stand in a line, an hear “NEXT….. NEXT … NEXT” and se people from the line walk to a group
og adventures and walk away on quests. Your turn comes up, you se before you three capable
adventuring group, one being the party your in and the others standing with their arme ready to
welcome you saying: “we could realy use someone like you”, “we would totally respect your
disissions” and “som join os on this holy quest”. The receptionist looks at you and say over there as
she points to the group which smiles and jumps yelling “yeah, another member to the strenger
cruisade”.

Lvl 4. Lust
The room is decorated like with silks and pillows with a chair near the end in the chair sits a A
unnaturally beautyful women, with flawless skin and deepblue eyes almost breathtaking and pitch
black hair. She have two pair of wings, one findish and one celestial pair, and a pair of small curly
horns almost hidden by the hair. Her voice is incredibely soft and sweet. She is very lightly cloathed
only slightly hidding her naked body with a silkrobe which is not closed. Her ears are long like that of
an elf, but longer. In the middle of her chest slightly to the right (where the hearth would be) a black
gem sits.

In front of her lies 10 humen males also naked, as you enter the room they all stand us as she say
“protect me” and they stand shoulder to shoulder simsustaniantly saying “yes my love”.

The human counts like bandits with +5 to grapple and no weapons.

Lvl 5. Glutany
You walk into a hall, you walk and walk and walk. Starvation hits you after walking for hours. (your
food is rotten). As the party is about to breat down a door apperes.

In the room is a long table filled to the brim with food and drinks and a door at the end of the room
with the text “your final meal. Eat and be ready for your demise”. The door is locked (dc 30) and only
unlocks after someone have taken a bite/ drink of something.

Lvl 6. Sloth
First trap (arrows indicate) CON dc 15 (1 lvl of exhaustion)
Second trap (arrows indicate) WIS dc 18 (paralysed for 10 rounds)

Third trap (arrows indicate) DEX dc 16 (1 lvl of exhsustion)

Lvl 7. Pride
In a large room on a throne sits a man. An ordinary trained bold man with four extra arms sticking
out of an enlongated torso. The sin shard itself is attached at the lower end og the torso right above
the bellybottom. He stands up and you hear in your head as he smiles “Now I once walked among
you, helping, taking quests making the world a better place… why? Because I could, because I was
better, because you could not do it without my help. But now I have a bigger prupose, and I’ll be
hornerd by the gods after this deed”.

Right after the combat, the shard dissaperes and the throne moves to reveal a hall. At the end is a
room with a magical barior between you and the cloaked man. above you are a huge black crystal
with a pice just placing itself as the last pice. It starts removing the light as the man laughes and a
dark aura starts surrounding him. After 8 rounds he’ll assend to become a god.
PP Facility theta: artificial dragons
Lying on top/ inside the mountain chain never returen, on a line between Cane and Goldstein city.

This facility using magic to turne ordinary chicken eggs into dragon eggs and raising them to create
armies.

Facility
Main room: at the right side of the stairs are thre cages each containing a dragon wyrmling
(amethyst(N), white(CE) and steel(LG)) everyone of them with a weird color and its scales look very
soft and misshaped (they cannot speak but understands common). There is a door with a draconic
symbol besides it (if a pp member puts on hand their room will be behint the door). Between two
doors are two busts. One of an elf and one of a person which look very very old but which race
cannot be detirmind.

Small egg room: a hall containing eggs ranging from small- large size. All have spots of dragon colors
but is mostly egg white.

Big egg room: A hall with two doors (first door activates a trap that opens the wyrmling cages and
sets fire at the corner of the “small egg room” and “communication room”) at the end containing
eggs ranging from tiny-large. In the end lie chicken egge 4/5 in dragon colors.

Communication room: a room containing paipers of every send egg and a teleportation circle
formed as the pp symbol.

Chicken room: a chicken house with four layers of chicken cages with a total of 24 chickens. Against
the wall stands four barrels of corn and a hand shovel.

Lab: a coldrun stands in the center of the room, besides two medium sized eggs on stands (copper
and green). Against the left wall is a shelf with different alcemical ingridiens. Three barrels stand at
the right wall with draconic writing (Copper, Green, Topaz).

Dragon room: a large dragon lies on the floor, with pale orange misshapen, soft scales (shape of a
red dragon). At each side of the room is a rist (under each rist is two gelatinus cubes who are
released by the fake door or the lever behignt the dragon). A table with medical equipment stands at
the side and in the other end of the room is a lever releaseing the oozes.
The kython crises
The party hear shouting from the the horizon, slowly coming closer, “monsters in Baston, monsters
in Baston, they killed everyone, devils, fiends, monsters in Baston… HELP!”

The area of Huntress’ rest and Bastons Keep have been overrun with some kind of monster vermin.
The only reason this is known is, that several folks have fleet and asked for help. The folk say that
this have been going on for half a year now all since a boat arrived with exotic goods

The vermin are Kython a demon created vermin that evolves to become eviller, more monstrous and
destructive.

They go from town to town killing and destroying everything on its path.

Corns tail
A small village of 12 houses. Between these houses there is a tavern the corny cob, a smith willsons
smithery and a woodworker Jeromes wonders.

As they enter the city a flock of 7 bloodlings ambush them

The smith:

Shop: blood is smeared around the floor and shop is lesser ruined. No cash is left but a few weapons
are.

Room 1: a corps with lots of bite and claw marks, only about half of the corps is back (heal: it’s a
female human)

Room 2: the door is barricaded (str check dc: 15). In the room is a corps lien in the one of the two
beds (heal: died from starvation), the corps have several bandages on it. A backpack stands against
one of the two dressers, it have an axe, an empty waterskin in it and a piece of paper with writing on
it (If you read this I'm probably dead, hope it’s not by attack of those things. The only thing I could
thing of the countless days on this room, was if you ever arrived safely to Kings rock. You were right
from the beginning. It was not just an over-night-thing, they killed everyone in the neighbourhood...
men, women, even children. My last prayers are only that you and Marcus arrived safely
somewhere. Jacob Millers of Bastians keep)

Room 3: ordinary bedroom for two

Livingroom: ordinary living room

Storage: multiple boxes of different metals and two with half done armours and weapons.

Smith: an ordinary smith with a fireplace, an anvil and a water bucket

Jeromes wonders:

Nest: three piles of 3 stones covered in mucus lies in the room in small stacks of cloth, hay and other
soft material. All the furniture lies against the wall or thrown around

Shop: three tables have been stacked against a door. (perception dc: 20. There is someone in the
room next-door) a few wooden bowls, boxes and other items are presented in a cabin in the corner
of the room
Wood shop: a half-elf still alive is in the room hiding (he is very hungry ran out of food a few days ago
have been hiding for almost a month. His families fled but he needed to pack the last things but was
too late) his name is Jerome. 3 lvls in ranger.

House: an ordinary house with three bedrooms and a living room

The corny cob: remember to roll perception checks for the rython

Stall: three dead horses lie almost only bones left.

Nest: 10 mucus covered stones lie in a nest made from all sorts of soft materials, limbs, bloody cloth,
mattresses, blanket, fur and alike. All the tables, chairs and other furniture lies scattered in the room
broken or in pieces. The fire place is still going on pieces of this furniture.

Storage: all the barrels and boxes are broken and emptied for food and beverages

Tavern: the tables are all broken or in pieces the fire is still going from pieces of furniture and other
burning material like equipment. 5 skeletons lie scattered around the place

Rooms: every soft material is removed els it’s just an ordinary tavern room

The village have one adult kython, 15 bloodlings and 7 juvenil kython

Huntress's rest
Chaple of palor

Entrance: The door is broken and lies on the floor, the wall on the right have a holl in it

Guest room: on the floor lies a bloody bible of palor. All the furniture is thrown around and the door
I barrcated.

Master bedroom: there are three juvenile’s lien in the bed sleeping.

Medicin: a shelf of different herbs and bandages. There is 10 potions of healing on the top shelf.

Chaple: Skeletons lie on the floor scattered and growling is heard as three Adults turn around the
corner.

Medic: five brixes two with bloody sheets and bones around it.

Dinning room: Utensils lie as had someone just eaten here, but are dusty.

The mighty bow and arrow – tavern

You can scrap food enouth for 7 meals from things in the kitchen.

5 adults

Marvins merchans – merchan shop

The shop is ruind and the door to the storage is barricaded. Inside is a family of corpses (man,
woman and child) all dead of starvation.

Heatmore manner

In front of the manor stands four adults. At the back entrance stands two adults.

1, entrance: the door is smashed in and blood lies on the floor, dry.
2, entrance hall: two smashed vases lie shattered on the floor ant a stripe on the floor between two
doors is less used that the rest of the flor.

3, nest: a Slayermaster lies in the nest above the many eggs, and two adults walks around. In the
center of the room lies a pile of madresses, blankets, carpets and other soft tissue.

4, back entrance: the door is shashed in and a table lie thrown on the floor.

5, kichen: everything is thrown around, a wooden table is sliced in half, and all the kitchen
equipment lie scattered on the floor. There is no food to find. The trap door is found on a 15
investegation check.

6, alter: a statue of palor stands in front of three rows of benches. A dead adult kython lies infront of
a locked door (medicin 15: you can’t seem to find the cause of death). (magic trap: INT dc 15: 3d6
psysic damage) lock dc 15.

7, study and meeting room: everything is dusty (left for a mounth). Tables with writing utensils,
papir and single book (spar spellbook). In the other room is dresser a table with two chairs and a
chest. On the stone is two marks in front of the dresser.

The dresse if opened by the left handle releases a bed that smashes down on everyone infront of the
dresser (DEX 20: 1d6 damage). The chest contains a wizard robe in light brown, 10 gp and a potion of
healing.

8, bedroom: an searched through bed room without beds.

9, wizard study: the door is locked (magic trap: INT dc 15: 3d6 psysic damage) lock dc 20. In the
enter of the room is a teleportation circle, a alcymist lab with regents for a poison determination kit,
a coldron (with holy water) and a deck with a jornal ot the work done

10, living room: a long table dragged against the wall with chairs at the side.

Basement: the house chef Jacob have sheltered himself in the basement. Almost all of the food is
gone after the month he spend here.

The oracles house

Smoke is rising from the hut at the end town and incens is lit at the entrance of the hut. Inside is a
lady Minerva Jaspil. She have information about the situation and can tell a bit about the charecters
bg and personality. She tell them to travel to Basfons keep to kill the king, do it through Angmar
forest, take shelter with the elfs there.

Angmar
Elfs (that usually would be scouting the forest) are all defending the elf town in the tree tops in the
center of the forest. But impalers are scouting the forest, most at night

The elfs know what the kython are: fiends created on the material plane spredding like pest and
vermin, they evolve with age and have nothing more to do in live than mating, killing and eating.
They have no plan to help the surrounding world more than they have already done, instead
defending the elf town and the fugetives. They already have around 50 human fudetives from the
surrounding cities 5 of them combatand. They can however be persuaied into helping on the
demands that the party enteres basfons keep and kill the ruler of the kython before they aid and a
favour in the future would the elfs need it.
The town is around 15 houses. No smith, but a leather worker, a wood worker (making spears,
arrows, bolts and other simple non metal weapons). The town don’t use gold but trading.

Venazar’s Adoptive father has travelled to Goldstine city shortly before the kython attack. But most
of the other elfs that he grew up with is still in the town: Telar, Nadel, Xerall eg. He can get one or
two of his old friends accompany them to Basfons keep.

Bastons keep
The main nest where the kython slaughterking is commanding is at the Sct. Austin cathedral (4 on
map). Other big buildings are the library (10 on map) and Sct Dawnstar church (12 on map).

The rest of the city is heavely guarded by kython. If they move openly on the streed there is a 80%
chance they get seen by kython (0-24%: 5 adults, 25-74%: two impalors, 75-94%: 10 bloodlings and 3
juvenile or 95-100%: 1 slaymaster and two bloodlings). If they travel hidden there is a 25% chance
impalors are scouting where they are walking (they roll perception).
Pp invitation
There is a knock on the door of whatever place the party is gathered. When the door is opened a
Matthias steps out of the door. He then procedes to say “out leader Omnelan Leans have invited you
amongst us for a talk about destiny and your interference in it… would you denie this offer it will
have koncequences”.

The party walk through the door and arrive in a big throne hall. At the center is a throne made of
various materials constantly shifting betwin matters. In the throne sits a humanoid, with pale brown
skin, and gray eyes. He looks very, very old. Around him is an aura, a feal of power and divinity, you
can almost see the halo.

The man talks telepaticaly (he can’t talk anymore). He introduces himself as Omnelan Lenas, the
founder and head of Pure Perfection.

“before you say or do anything, I’ll just say I have taken my precoustions and everything hostile will
have huge consequenses. This can all go peacefully if you just listen to me explaning everything. It all
started many decades ago.

I was a wizard aprentis at an academi in sigil, with a promising future, I knew my stuff I had a future
in the arcane arts. There was a ritual at this academi, each year, an aprentis would be chosen, a man
would come into the academy and just point at someone. This aprentis would visit Mordenkainen,
the arch mage, to get three question answered. The questions could be anything, but it would be the
only three questions you could ever get answerd this way. I was chosen between hundrets.
Hornered I prepaired questions qith meaning, waiting days and weaks for the day where I should
met him. The chosen and only the chosen would get the answers to these questions

I arrived at a simple quarters where he sat at a table with a friendly smile.

My first question was, what will be the worlds end: I then saw evil and good in an eternal fight,
celestial and findish powers, one never conquering the other, destroying the world slowly by a
neverending war. Criminals and rich folk never greating eachother as equals, civilizations being
corrupt, beings to weak to survive, but to stubbern to die. Races extinct one at a time ontil so little
was left than only a blow would make it crumble.

Not realy surpriced my second question was, what is my destiny: I saw myself gathering wizards and
arcane geniuses, fighters, scientists, humanoids as well as others. Telling them the truth and leading
them to save the world, with only the pursuit of making a better world. I saw several magical spells
and forms used to greaten the world, folk and sociaties, my doing making a different, ending peoples
suffering and making the world so effitiant that no lower class was needed. I saw myself, as a
pioneer to the new world, a savior, a hero, a god. His effect on the world would be dire.

My third and final question was, can anything stop me: I saw a conflict, deciding the destiny of the
univers, between me and a neverchanging ever growing group of adventures. Me at the edge of
mortality, but with enough followers around the existance to become something more than mortal.
A place amoungst the gods where I can decide the fate of the world. The group will be hostile before
their encounter. But with the slight chance to change the world for the better.

After this experience, with only a tiny chance of success of the ultimate mending of the world I did
nothing but try to reach my destiny, to save the world, to make the existance perfect. End the never-
ending change to the worse, that would eventually end everything.
I had to make hard desissions, not always taking the good, bad or neutral way. Working with wicked
people, but folk who had the knowledge, and intelligence to do the job. Giving people power to
change the fate, because it was the only way to reach the perfect end. The end justifies the means.

He offers the party their life and what ever they desire in a perfect world, in exchange for them not
interfering in pp’s affairs. He doesn’t want to end their life, because they too have been trying to
emprove the world. To prove his promis he gives the party members a taste of their deepest desire.

All: resurrecting dead party members

Nellie: resurrect the dead members of her band. A way for Finnigan to se his home Matamata again.

Esben: resurrectin his dad, a smith in sigil with a house to his entire family.

Jonas: a demiplane with all the equipment an alcymist and construct maker could ever dream of,
with room for his family and all of their desires.

Lene: zizas possesions, and all of her experience in a memory crystal. Or zizas resurrection

Simon: A wealthy life away from those whom anoy you, where you can do what ever you want. Your
owne crew of andventures whom does what you tell them

After trying to convince the party, if they still don’t want to leave pp alone, he tells them that an
army is heading at Millertown as they speak to remove it from the map. He then tells them his sorry,
but they can’t realistically take on both him and protect millortown from destruction.
The attack on millertown
The village is attacked by several of the pp forces: artificial dragons, war mages, templates, the beast
from who leaf, bloodhulks.

The entire force of stranger cruisade is gathered but depend on the diplomatic ledership of the party
to give them missions.

North side: 5 bloodhulks, a half-blue dragon, a lich, 50 skeletons and 4 war mages.

South side: two artificial adult dragons (green and silver), 30 artificial juvenile dragons (different
colours) and a half fire elemental.

East side: 15 war mages, 4 crystal golems, a half-ooze and 10 pirats

West side: 10 shapechanging beasts, a werewolf and 40 wariors and a hald-gold dragon

Ready to missions are:

- 10 gnolls (6 melee, 3 ranged one spell caster) [north: +10, south: +5, east: +15, west: +20]
- 20 heronius paladins and clerics (5 paladins and 15 clerics) [north: +35, south: +15, east: +5,
west: +5]
- 25 barbarians and druids from the dessert (15 babarians and 10 druids) [north: +10, south
+20, east +5, west: +10]
- 30 Resistance folk from barsing (5 rogues, 1 wizard, 3 rangers, 20 commenors and 1 cleric)
[north: +5, south: 5, east: +5, west: +15]
- 20 Tritents (15 royal guards and 5 spell casters) [north: +15, south: +15, east: +10, west: +
20]
- 10 wizards from boccob temple [north: +15, south: +10, east: +20, west: +30]
- Dryad from boccob temple [north: +10, south: +5, east: +10, west: +10]
- Ralph beerbreath, jimmithy beerbreath, and dwarf from protecters [north: +5, south: +10,
east: +10, west: +15]
- 10 goliath from never returne [north: +5, south: +10, east: +5, west: +15]
- 20 Dwarfs and gnomes from kingsrock (2 paladins, 5 worriors, 5 tinkerers, 3 rogues, 2 clerics
and 3 babareans) [north: +5, south: +15, east: +5, west: +10]
- Austin silverstar [north: +30, south: +20, east: +5, west: +15]
- Florenz “kleverman” klockhearth [north: +10, south: +20, east: +30, west: +5]
- Alan [north: +5, south: +10, east: +10, west: +10]
- Finnigan and Sitch [north: +15, south: +10, east: +5, west: +15]
- Amanda [north: +15, south: +10, east: +5, west: ´10]
- Tiara [north: +30, south: +15, east: +10, west: +10]
- 5 Celestials send as a help for rescuing the hollyphant [north: +25, south: +15, east: +5, west:
+15]
- 10 Pixies from middleway forrest (5 triksters, 3 warriors, 1 cleric and one driud) [north: +5,
south: +5, east: +5, west: +10]
- Oveatus [north: +20, south: +25, east: + 25, west: +30]
- Iron dragon bob [north: +1, south: +5, east: +1, west: +5]

If the end result is to extreams devide it by 25% if that is too much half it!!

-
Death man tell some tales: Second try
AI letter: Dear subinaugural-franchise2

Do to a quest (fodnote) that an allie (fodnote) corboration Stranger cruisade (fodnote) we (fodnote)
have gathered the quest (fodnote) for you to take. This location is on another continent, which we
(fodnote) do not have any facilities (fodnote) yet (fodnote). It is of our beleave (fodnote) that a lich
lives on this location (fodnote) and bothers our allies (fodnote) and therefore we (fodnote) are
sending you (fodnote) to fix the problem (fodnote). It is op to you (fodnote) how you deal with the
situation, but the problem (fodnote) is to be delt with permanently (fodnote). Everything found
doing the quest (fodnote), which is not of major importance (fodnote) are fore you (fodnote) to
decide the fate of (fodnote). The area is known to have a huge number (fodnote) of undeads. We
(fodnote) beleave it would be unwise (fodnote) for you to park the airship on the island (fodnote)
but rather advice (fodnote) you to park it at the docks to the island (fodnote).

Omin Drans temporary assistant

Dear inturn team 57e


You (fodnote) are here by promoted to Subinaugural-franchise2 (fodnote)
your team (fodnote) will join you shortly. You (fodnote) will join them I their quest (fodnote) and
have as much right to their loot (fodnote) as they have now to your loot (fodnote). They will have ba
friefing to the quest (fodnote) and your (fodnote) last hq (fodnote), is now required (fodnote) for
other teams (fodnote) and all of your (fodnote) gear will be sendt to your (fodnote) new hq
(fodnote) shortly.

Omin Drans office

As the party arrives at the lake a dwarf stands at a little fishing hut at the docks. He introduces
himself as Gelmin son of Ulfgar and starts escorting you to three rowboats at the dock.

The lake is covered in a thick fog.

The island itself is dead. All plants are gray and dry, the earth is cracking dry and without any sign of
nutrients. As you walk no sign of animal life is present.

In the dead forest surrounding the mansion you hear stomping footsteps nearing you. Attack by 1
bloodhulk cruncher and 4 bloodhulk fighters

At the mansion 2 ghostly pressence are waiting. As Gelmin arrives he stands in line with them as
they say “He is expecting you” and fades away

Sig til holdet at det er meget vigtigt de altid siger hvilken rækkefølge de går rundt i ind og ud af rum

Lvl 1
Entre: You enter and see a painting on your right. It resembles a group of adventures: a elf druid
with a wolf, a green cloaked bearded guy with a spear, a high hooded man with very sharp features
and a weird face, a dwarf with breastplate and a axe, a human with blue skirt and a lute and a
gnome in a palore cleric tunic. This painting seems strange to you all, almost alive. As you pass the
painting it is almost like the eyes of the painting follows your every move. It is obvious that it is
painted from memory since, since the only face being a total replica is Balbrums with a near replica
of will and Burgan. This painting is the phylactery

the entrance to the next room is trapped with a magic trap. Ghost touch: dc: 15 to find, a wis: dc 20
half, 2d6 necrotic damage.

Office: The door is trapped with a magic trap of a sonic burst: dc 20 to find, con dc 15 half, 2d8
thunder to all within 30 ft.

A room with a desk, a bookshelf both with lots of religious symbols of both moradin and palore. A
pile of what looks like torn out pages of a book lies in the middle of the table. It contains
necromancer spells for reanimating undeads. It’s made in very bad hand writing (intelligence hard dc
to distinguish). It is rituals and components to create bloodhulk fighters, ghasts and zombies. In the
pile is also personal handwritten notes on undeads personalities.

Gelmin appears and say “see what he did to this holy place. Started using the merits of the undeads
instead of the flaws. What a disgrace to the order”

Servant room 1: all containing a closet of clothing with the symbol of the fist clan and the necessary
equipment to live as a servant in a mansion. In one of the rooms there is a weird smell of death that
can’t be traced to any specific place in the room.

Will appears and say “He just put me here. Dead but still alive, as some kind of meat-puppet. Can
you imagine that I once called him a friend?”

Servant room 2: the room is pitch black due to window with planks covering it. A pile of dust lies on
the floor at the window and blood stains are on the furniture.

Servant room 3-5: a normal living quarter from servants, not containing any personal item. Just cloth
and bed equipment

Ball room: a huge dance floor with a layer of dust is the first thing you see entering the room
followed by 6 fully readied tables with dishes and other utensils also covered in dust. Lots of
paintings and other Decorative items are covering the walls and furniture in the room. All of dwarfs
and a few gnomes and humans.

Stair case lvl 1-2: when used first time the when 3 members are on the stair case the wall opens and
reveal a slide while the stairs tilt. DC 15 to find, dex dc 20 negates. The slide leads to the cells in the
dungeon. Which are locked with a dc 20 lock. 3 of the 8 cells have a ghast in it. Roll a 1d8 pr player
whom fails the save to determine if their end in one of these cells.

Room 2: an ordinary guest room with dobble beds and other furniture. In the room a backpack is
standing with an axe, an amulet with the clan esberon symbol and some smiting equipment.

Bergan appears saying “He kept us here as his “guests” unwilling, unanswered and unprepared,
drawn away from paradise”

Master bedroom: a giant glorious bedroom with a king-sized bed and the finest silks and furs lover
the entire bed. A huge mirror and lots of Jewlery and palore symbols. In a throne like chair a gnome
sits smiling insane and humouring of excitement “hello friends and welcome isn’t it great. Everyone
can stay forever even through my mistakes and your misbehaviour” he says and laugh almost gaging
like a psycho.
Spa and toilet: a hot bath still steaming and a toilet with connected sewer and mirrors upon the wall
with lots of soaps and perfumes.

Dining room: a long table filled with food and a hole in the wall revealing the kitchen next-door ad
the end of the table sits a small gnome with a rotting face and a smile on his libs “come in my friends
and sit, isn’t it wonderful what I’ve done to the place. Now we can all be together forever after a few
adjustments” he says with a loony voice and starts to laugh hysterically. The tree ghosts appear
again sitting at the table.

Cell area 1: in the 4 cells multiple skeletons and bodies of humans and sauhagin lie dead until you
walk past them, and they rise walking slowly to the bars.

Equipment and loot: all around you hang rusty armours and weapons fainted through time and 3
chests which wood is almost smouldering by the touch (lock dc 15) in the chest is 300 gp pr mand.
None of the equipment is worth anything.

Loot room: by passing a search dc 20 you find a secret door behind a couple of armours this room
contains 5 items: a great axe (ziza’s greataxe of throwing), a quarterstaff (Healing stick), red scaled
bottle with a wax seal (dragon snaps), a great sword in a black metal (symbiuotic great sword) and
an amulet (hex mark). There’s also a chest with 500 gp pr mand.

Cell area 2: 8 cells with no ceiling 3 of them containing ghasts. 8 leavers is at the end of the hall
which match the cells and opens the doors.

Libuary: an almost empty with only a few books and most of them on the desk standing in the
middle where a gnome sits turning around as you enter. “Hello hello my friends we meet again. Well
now are you ready to join me?” among the papiers and books there’s a journal with the pp symbol
on it.

We found a new subject after an ambush in barsing and chose to resurrect him. He is a palor priest of
the gnome race and a member of a team of adventures trying to stop your experiment in barsing.
This is under control but continues to cause trouble. The idea is to use him against the group as a last
resource.

The situation has been compromised and the experiment has therefore been moved to the facility in
kings rock where we’ll continue the manipulation to an extend where the subject will believe that our
intentions are his intentions. It is my believe that he at this point think the death of his former party
members is his fault.

We have successfully taught him necromancy and reason him to believe that this is what palor wants
for him. The next stage is being repaired and will be ready in a few months and he’ll then be ready to
be set free.

It is now clear to me, that the subject has successfully become insane. He “talks” with his former
friends frequently and will stop at nothing to get them back together, why I do not know, but the
danger he is to them is beneficial to us at this point since they continue to bother us and spread our
name amongst the crowd in cities.

Training room: test dummies and targets all fairly used lies around the room and a rack of weapons
stands at the entrance: a short sword, a hammer, a spear, a mace, a short bow with 10 arrows and a
hand axe.
Sacrificial room: the room is a 40 ft long hall with large touches leading the way to an alter (religion
dc: 15 it’s an alter for Wee Jas. Less than 15 could also be Nerull). The alter consists of bones forming
several structures such as candle holders, mosaic and bowls. At the alter there is a 10 ft flat
rectangular stone with a thick layer of some goo (search or heal dc 20: it is blood). In the corner of
the room lies corpses in a small pile, you count at least 10.

Guest room with secret door: bedroom with a bed, a closet, a desk, a chest and a bookshelf

Secret room with phylactery: behind the bookshelf is a long-twisted corridor only 5 foot bright with
no touches. 6 traps are spread across the corridor: 2, spiky 30 ft deep pit. 2 (dc 15 to find, dex dc 20
half 2d6, shooting spears from the wall (dc 10 to find, dex dc 20, 3d6) and 2, flamethrowers 10 ft
long form the ceiling (dc 20 to find, dex 15, 3d6 fire to first 2 targets).

At the end of the corridor is a 15 ft long table containing 15 rings, 10 declasses and 5 bracelets in
different shape, size and design. Only 5 of them are magic:

R1: (ring of luck) cursed with -1 luck, R2: (ring of the ram) cursed to delusion. R3: the phylactery of
Belbrum, R4: (ring of protection) cursed is stuck and your skin colour permanently change to green
and R5: (ring of bull strength) every day make a dc 15 con save or take 1 strength damage.
No one escape death
Dear subinaugural-franchise2

Your (fodnote) currant location (fodnote) makes you perfectly qualified (fodnote) to take on another
quest in the area (fodnote) and old adventure of a AI team (fodnote) have been claimed dead
(fodnote). We (fodnote) need your (fodnote) to investegate his home (fodnote) for attempted
murder or other mysterious things (fodnote). If he is infact dead (fodnote) you (fodnote) are to
gather his things (fodnote) and figure out what happened to him (fodnote) and whom or what killed
him (fodnote). Do this quest (fodnote) with discression since this is a land (fodnote) where a future
AI facility (fodnote) is to be build (fodnote)

Omin Drans temporary assistant

Dear Internteam 3zetae (fodnote)

You are hereby premoted (fodnote) to Subinaugural-franchise2 (fodnote). Your (fodnote) new team
mates (fodnote) will join you (fodnote) shortly. Your (fodnote) loot and equipment (fodnote) is now
combined and all your (fodnote) gear will be moved to your (fodnote) new hq shortly (fodnote). The
arriving team (fodnote) will have a briefing on the quest.

Omin Dran

You are hired protect him from an upcoming event where he is very certain he will die without help.
He lives in a mansion in a town in dominion called Thorne tower. The letter states that he needs help
as fast as possible with a reward of 1000 gp pr person.

When they arrived at the town Malcum McFairland, the mand that send the letter is dead. He is
known in the town as an old adventure and member of the group Saviours of Dominion. He was a
wealthy man after his adventuring days and died at the age of 54 years. It was from this wealth he
bought the castle in the centre of town. A few know that he was not sick and died very sudden.

It is possible to enter the castle by force or to get an allowance with the right arguments.

The tavern in the town is called the pointi pint and features Jerome the memorable a bard traveling
dominion at the time.

Castle Thorntower
Ground floor
Equipment: 6, short swords, 6, chain mail and 3, heavy crossbows stands on a holder ready to put on
fast and a bow with 60 bolts.

Stairs: in the room is a small drawer, on it is a frame with a painting of a familie (a man, a woman
and two boys). In it is a roll of string, a hammer, metal loops and glue. On the stairs is a trip wire (dc:
20 find and avoid(dex)) two barrels roll down the stairs and hit everyone on the stair. The barrels are
filled with wine and pickled herring.

Personal Equipment: six barrels with “Thardrom’s brewery” written on them. Two weapon holders
with a heavy axe (dwarven still), a long bow (elven still), a quiver with 10 arrows, a heavy metal
shield, a mace, a long sword, two studded leather (one in elven still), a short sword (elven still) and a
plate. In the chest is a palor symbol of gold, a bottle of scotch (with dwaven writing on it), a bag with
dust and cook’s utensils.
Dining room: a long table with 6 chairs. There is a vase with dead flowers and two chandleries on de
table. On the wall is a painting of a old human male with a studded leather two daggers and a belt
with 3 potions. He have a cockey smile and laied back black hair. In the room is also a drawer (paper,
ink, quill, a potion with a clear liquid (midnight tears)) and a chest (6 bottles of wine and 6 bottles of
beer, a map of dominion and a dagger).

Poison lab and studdy: in the room is a desk, a cabin and a fire place with a cauldron. On the desk is
3 papers (written in code: recipes on poisons), a alchemist’s supplies, a quill and ink. In the cabin is a
lot of jars, flasks and pots all containing powders, dried plants and liquids.

Guard dining room: in the room is a round table with 4 chairs a chest (6, mess kits) and a fire place
with two stools. On the table lies a scattered deck of cards and two cups.

Guard Post: on the floor lies a blanket and pillow. In the room is a fire place, with a bench and a
stool, two Barrels (one with bread and one with beer).

1. lvl
Toilets: three toilets in a line is the only thing in the room.

Stairs: the door to the next stairs is locked (dc 20).

Ball room: two long tables each with 8 chairs is the only thing in this room. On the table is a vase
with dead flowers and chandeliers

Storage: many barrels filled with different types of conserved food.

Arrow and ballista: two ballista's stands loaded in the room heading to the front of the castle. A box
containing 10 ballista arrows stand against the wall. A crossbow trap is attached to the left door of
the room (dex dc: 15 half. 2d6 damage).

Guest and guard bedroom: 9 beds and 4 cabins are located in the room. All beds are made and the
cabin is empty.

Barrak: the door is locked. Right next to the door is a cabin filled with stones. 3 barrel (beer, salted
meat and bread) stand in the room next to a madress with a blanket and a pillow. Behignt the door
is a hammer, planks and nails.

Hall to tower: all the doors have a crossbow trap attached (dex dc: 15 half. 2d6 dammage). In the
bridge is three busts on a line all with a fire breathing magic trap (dc: 25 to find. Dex dc 15 half: 1d6
fire).

Tower
Entrance: a trapdore and a ladder to another trap door. On the trapdor on the roof is the two chests.
Str chech dc 25 to move.

Secret stuff: a cell with a locked door (dc 20). In the room is a desk with quill and ink, a scroll (magic
item “pact with the devil” the contract is also signed by Malcom) and several journals (first 3
describes the many years of him and his teams' adventures. The 4. describes his grief after he lost his
families to the plague and how he died and was braught back with a resurrection spell. The 5. is
mostly voried writing about Malcum having the feeling of being followed and descriptions of a
metalic creature. This journal is the only one not finished yet.)
Magic items: two chests are the only thing in the room. The chests are locked (dc: 25) they contain a
scroll of resurrection, potion of climbing, potion of giants strength (21) and dagger +1. In the room is
Malcum

2. lvl
Master bedroom: In the room is a Canoby bed, a dresser, a chess table with two chairs, a statue (pull
the hand open a door to “Old equipment”).

Old equipment: a chest with an adamantine studded leather, a +2 dagger, a crossbow 1+ d6 fire.

Good storage: good wine, beer, salted meat and fish.

Roof: the maulter is hear walking straight at the door.


A trip to matamata
The party ends up in a pp ambush where the mage uses planeshift on the party and sends them to
finnigans home plane.

You find yourself falling 15 ft down towarts water and lots of it. Around you is nothing but water as
far as you can see, exept for a big figure slowly moving towarts you. A ship approaches you they will
not spot them unless they do something to draw attention. The ship is small sized and only inhabited
by halflings. They are friendly and offers shipment for 5 gp and a good story every night.

They do not know of any of the locations or people from the other plain. They do know about other
races, but have never really seen any. Exept for Finnigan which they know as a musician and sailor
who dissapered two and a half year ago (30 months= 30 years on the other plane).

Their next stop is Matamata their home and native land, an island (inhabited only by halfling.)
The 13th houre
Something with fay or devils or witches or something for an houre which for normal peoples is just a
second. A clock with 13 on it identicates this.
Jurassic pocket (oneshot or future campaign)
As you travel through a forest you stumble upon a chest I a lighting with a rope out of it. the rope is
attached to a tree nearby. The chest is much bigger on the inside and as you look into it you see a
large jungle. After opened you hear a voice screaming help from the inside continued by a reptilian
roar. As you climb down the rope suddenly snaps, and as you fall everything fades to black and you
feel soft surfaces touch your bodies

The chest cannot be removed.

The mystery camp


You wake up lien on the ground. Around you is a dead fire place with a fried animal on a stick half-
eaten, a bedroll lien in destroyed shelter made from sticks and leafs and a backpack with scratches.
(survival: the fireplace has been dead in more than two days). With in sight is also a rope attached to
a high hanging branch of a tree, where carvings counting to 20 are.

There are sign of conflict in the camp, from reptilian footprints and ribs in the fabric of the bedroll
and backpack (a book called “wild plants in a temperate environment”, 3 rations, a 50 ft rope with a
grappling hook, a water skin ¼ full and a neckless with a symbol of an eagle holding a rose in its
claws (family symbol of the Bolten’s a noble family from dominion)).

A lot of humanoid foodprints lead away from the camp and as many leads back. The most reason
tracks lead away from the camp.

Book

The book is written in two different hand writings one talk about plants and their properties and
where to find them. The other says as follows:

“day 5 I have now been trapped in this place for five days, there is no apparent escape, and the
forest is filled with weird huge reptiles I’ve never seen or heard of before. So far, I haven’t seen
another individual down here, but then again, I haven’t really left the camp for more than 30 mins at
a time. I’ll try to get some rest and for real take a look tomorrow, the water and rations are also
running low so it’s probably a good time to start.

Day 8 I’ve still not meet anyone els and these creatures are starting to freak me out, they are too big
to kill I think, but I'm so hungry. The pond I found yesterday is almost empty so its time to move on
and find another one when that happenes. Guess I have to try and kill one, at this point I just hope
this can be a good story someday.

Day 12 I don’t think I'll ever escape. I must just accept that this is my life now. A lonely bard in a
world of reptiles. I should never have left alone on a journey in the wild. The almost-empty-pond
have magically re-filled … I think, either that or I'm losing my mind. I guess that would make sence,
Steven would agree with me on that one. I’ve started naming the reptiles. There’s the hammer tale,
the long neck, the fast-runner… that’s all I’ve done so fare

Day 15 Steve and I are gonna try to kill one of the large fins (my own name for the reptile) today. We
have to cause we’re out of food and have been for 4 days. Boy it look scary tho but there is no other
way, we, or I guess I, need food to survive. But they are easier to catch than the monkeys and birds
I've tried. Steve tells me I don’t need to write this journal, that no one will ever read it, but I think his
wrong. I mean obviously you guys are reading it … right.
Day 18 I found a door. Yes a door, just standing inside the forest. Not attached to anything, just an
ordinary dor standing straight in the middle of a fucking forest. Its filled with polygon holes and its
locked. But at least I have hope, that someday someone will open it and set me free. Or am I really
crazy. Steve thinks so but then again Steve is a wooden stick with a face, what do sticks know about
scanity. Nothing that’s what sticks know about scanity… NOTHING.”

The tracks lead to a grass-plane where brontosaurus is grassing peacefully. They are a flock of 7.

If the party approach them they’ll stay calm. Then after some time, they’ll howl and run away fast as
while allosaurus’ approach 6 of them. They attack.

The tracks continue for another 20 minuts and stops at the foot of a high tree. (in the tree is a
treehouse). In the house is Trever Glitterflute the Great story teller.

The great escape


Skill challenge (dc 12) getting chased by a t-rex

The time is different in the pocket dimension.

Frenzied berserker
Complete warrior s34
The final statue test
The dore opens and revials a rectangulair room with no doors. Before you stands 12 giant pillas all
with a octagonal hole, and a rock table with 8 octagonal talismans (show picture) on the wall before
the table stands a riddle.

The first is blue, and alike is the last.

White and white, side by side

Commonly providing food is the 3rd, 4th, 7th and the last

Fire is the dobble of feather

The 8th a and 5th has thumbs

The plaque and poison is 2nd and 9th

The jumper is 11th and right before the chaiser

Two are common steeds can be used as steeds. These are the first and the 8 th

Helping the hunter is 10th

Feline tour stebs back from kainine

1:Horse, 2:snake, 3:pig, 4:chicken, 5:monkey, 6:tiger, 7:sheep/ goat, 8:dragon, 9:rat, 10:dog,
11:rabbit, 12:oxe
The abomination
Kaverlin a wizard working with pp with the soule prupad of becoming a guard as pp’s leader once
did. Han er lige nu en del af ”the protecters”. Samtidigt med holdet går og tager sig af de fejl han
laver, skaber han selv nye abominations, samler flere sin sharts og forsker efter mere viden inden for
det ritual han har brug for, for at blive en gud.

Fældes for alle abominations


Alle abominations besider en ”Sin Shard” som bestemmer karakteren på dem. Kaverlin skal bruge
”Sin Shard” til at asinde som en gud ligesom asmudeus og få andre high diaties i sin tid gjorde.

Alle abominations starter ud som et enkelt individ som han forvandler vha. forfærtelige magiske
ritualer og alkymistiske experimenter. Alle alle disse individer kræves for at charge den sin shart der
passer til dem, for at kunne bruge dem i ”the final ritual” . Det er derfor han smelter ”Sin Shard”
sammen med abominations for at se ”Sin Shard” indflydelse på de individuelle abominations og
senere kunne tage højde for dette i ritualet og eventuelt hvis de nogen sinde skulel blive brugt igen.
Dette er grunden til at de første abominations ikke har samme bevished eller intelligens som de
senere abominations. Det og at han med tiden bliver bedre til at krierer dem og gøre dem bedre.

Sloth
Efter holdet aflever benjamin til kavalin i millertown faker han sin egen død og bytter sin sharden for
wrath ud med sloth og benjamin bliver sluppet ud. Han stikker af til en skov og begynder her at blive
til væske ind til han bliver til en sump. Sumpen græder hele tiden og bliver derfor kendt som ”the
weeping swomp” han begynder her at bliver mere trist over at dræbe flere folk. Så snart man
kommer ind i sumpen begynder man at synke og over tid megynder man at blive opløst

Lust
I hendes unge alder fra barn til teenager var hun altid set på af andre (iser drenge) som uinderesant,
grim og utiltrækkende. Dette gjorde at hun tit dagdrømte om den prefekte mand og generel mere
kontakt med andre folk. Dette gjorde hende meget disperat og manipulativ. Dette førte til at mange i
løbet af hendes unge år (teenage til ung voksen) blev udnyttet af mænd sexuelt og generelt romatisk
blot fordi det var nemt. Dette lå hun desvære ikke mærke til i tide og ende derfor med mange gange
at blive såret og efterladt af disse mænd. Hun opsøgte derfor en person (wizarden) i håb om at få
hjælp til at forbedre hendes udsegene og generelt charisma for bedre at kunne tiltrække mænd of
snakke til deres ”lust” for hende.

Hun fik derfor nymfe, sirene og succubus blod blandet med sit eget i et ritual som skulle forandre
hendes apperance og charismiske aura men ikke hendes personlighed. Det lykkedes og hun blev
smukkere end før. Det tog opmeksomheden ved nogle mænd og det blev nemmere for hende. Det
var dog ikke nok så hun tog tilbage. Med advarsel om at anden omgang måske kunne have andre
bivirkninger gjorde hun det stadigt. Det lykkedes igen og denne gang blev hun smukkere og mere
charmerende end hver en pige i miles omkreds, alle mænd fald for hende så snart de så hende, og
de udnyttede hun. Der var snart ikke den mand i byen hun ikke havde været med eller udnyttet på
anden vis. Men det var stadigt ikke nok. En tredje gang fik hun lignende behandlinge men denne
gang med konsekvenser, mængden af fremmet blod i hendes åre var nok til hun denne gang
begynde at få træk af sirene, nymfe og succubus og det gjorde det meget svært at se forskel på
hende og den ægte vare. Dog havde det stadigt den ønskede effekt og alle, selv gifte mænd og
kvinder, kunne nu ikke modstå at gøre hendes mindste ønske. Tros alt denne opmærksomhed var
det stadigt ikke nok. Den nye krop og blod havde nu forvandlet hende til et andrigt fuldt glads som
blot ønskeder mere. det var aldrig nok og det ende med at tage overhånd. En adventure gruppe kom
til byen og ende med at jage hende bort. Hun flygteder her fra vidrere gennem landet hvor hun
samlede folk op og tilsidst lignede hendes flok en karavane hver gang de vandrede fra sted til sted.
Dette begyndeat vække mistanke og ende med at få adskillige guilts efter hende, hvilket til sidst
ende ud med at jage hende til et sked de ikke kunne lede efter hende. HAVET. hun kom til søs og
med et mandskab af mænd på et fragtskib hvor hendes mål nu er at gå fra skib til skib når de støder
ind i dem og leve af hvad en af satisfaktion der er til hende på skibene.

Apperance: en gude smuk pige, med flawless skin, deep blue eyes and raven hair. Hun har to bat
wings og to angle wings ud af ryggen og to lidt små horn i panden i lige efter startens af hendes hår
hendes hår (store nok til ikke at kunne gemme men ikke store nok til at være iøjenvækkende).
Hendes stemme er ufateligt smuk og bare synet af hende sammen med hendes stemme er nok til at
få mænd til at sukke og midste fokus. Hun har meget let beklædning og dækker kun lige sig selv til
med meget flot tøj. Hendes øre er lange og spidse som elver øre men længere.

Greed
 En ustoppelig længsel efter materialistiske ting og magt
 Muligvis en drage, fordi drager er et symbol på grådighed da de i mange historier horder
skatte.

Wolfgang (dværgen fra kingsrock som styrede minedrift) er den der er blevet til abominationen for
greed fordi han er en dværg. Han er i denne proces blevet tilføjet drage egentsaber igen pga. Greed
og har også i stedet for sit skæg mindflaye tentakler. Den evne han har fået er at trække sjælen ud af
levende væsner og i denne proces lave det til ædelmetaller og gems. Han har været i gang med dette
i Kings rock og en del af beboerne er derfor sjæle løse men stadigt levende.

Envy - A silent voice


Envies Lore:

Envy var engang en almindelig menneske pige der hed Ziya. Ziya boede sammen med sin familie
bestående af hendes mor Edna, far Derrk og hendes søster Isarra i byen Carn. Siden hun var helt lille
har Ziya været stum, mens Isarra havde en vidunderlig stemme og var kendt i byen for sin sange.
Isarra optråte ofte på bar og tavens hvor Isarra fik sit kælenavn ” the sirens voice”. Ziya elskede når
hendes søster sang og hjalp Isarra med at skrive sange, men dybt nede længtes Ziya efter at kunne
synge som sin søster. Ziya var forelsket i en mand kaldet Rosscar. En dag kom Rosscar og Isarra hjem
og sagde at de skulle gifte. Dette knuste Ziyas hjerte. Hun prøvede at være glad på hendes søsters
vejende men kunne ikke. Isarra ville ofte synge for Rosscar og han ville være tryllebundet af hendes
sang. Dette forstærkede Ziyas jalousi og overbevist hende at hvis hun havde Isarras stemme ville
Rosscar havde faldet for hende. Til brylluppet fik parret en særlige gave fra en af Rosscars venner
(Kavalin). Det var en halskæde med en smuk sort krystal (sin shard), men da Rosscar allerede havde
givet Isarra en halskæde så gav Isarra gaven videre til Ziya. Som tiden gik blev Ziya mere og mere
opslugt af hendes jalousi og med sin sharddens korruption blev det forvandlet til had. Til sidst blev
det for meget og Ziya slog Isarra ihjel men det endte ikke der Ziya slog hele hendes familie ihjel. Ziyas
styrke var enorm da hun var blevet påvirket af sin shardden. Ziya fandt Rosscar og skrev hvad hun
havde gjort og at nu var der intet der stod imellem dem. Rosscar foragtede hende og ville have
hende til at bøde for hvad hun havde gjort. Ziya bryd sammen og endte med at dræbe Rosscar. Ziya
gik tilbage til Isarras lig og skar stemmebåndet ud, tog det med og forlod uset byen. Kort tid efter
mødte hun Kavalin som vidste hvad der var sket og tilbød at give Ziya Isarras stemme, hvis hun tillod
at blive eksperimenteret på. Ziya accepterede grundet hendes sindstilstand og påvirkning fra
smykket. Efter at havde fået sin nye form vendte hun tilbage til området omkring Carn. Som hun
betragtede andre folks glæde og lykke tændte det hendes jalousi igen om hvordan hendes egen
ulykkelige skæbne endte op i forhold til dem og driver Ziya til at dræbe dem.

Pride
 Esbens munk

Pure Perfection
Denne gruppe/ organisation arbejder på at effektivisere verden ved at give slip på humanity. De tror
at ved ikke at tænke på andre og styre verdenen med de mest effektive midler vil verden blive et
bedre sted og alting vil køre mere effektivt. Argumentet er at der igennem dette ikke vil være krige,
ikke vil være fattige og ikke vil være kriminelle. Disse midler består ofte af magi bl.a. til golems som
arbejds kræft og militær. Templates til at forbedre mennesker til deres opgaver og monstre der skal
udnyttes ud fra deres specialiteter.

Organisationen består primært af wizards: da de primært bruger magi til at udrette deres mål og
prøver at gøre verden til et bedre sted hvad end det tager af midler.
Medlemmerne er af alle racer og klasser og har til fældes at de primært går i grå-hvid beklædning

I toppen sidder en Omnelan Lenas ”The Perfection” wizarden der startede det hele og har kørt den
de 300 år den har været der

Symbolet
Symbolet består af tre dele der samles til en i miden. Disse tre dele symbolisere alle en del af
meningen med organisationen. 1. Perfection: med farven gylden gul 2. Effection: effektivitet med
farven sølgrå 3. Magic: med farven lyseblå

Sentenses used by high members


”The world have become to caotic, to carring, to pathetic and to human. These all stop us from
reaching our full potential. The world nead stone cold logic to reach perfection. And that’s what we
are gonna give it”

“For at effektivisere verden, må menneskelighed formindskes til et minimum. Vi må bruge det mest
effektive middel, selv hvis det skader andre end vores egne. Vi må stå sammen for hvis der ikke er
noget dem og kun et os, kan der ikke være nogen krig”
Breve fra aza til rrags
Brev 1

Dear Raggs

I'm not afraid to tell you I miss you, because I've learned through our journies that truth is the only
real gift we have.
By the time this letter reaches you I suppose I will be very far away in a different land, and I suppose
I may never come back. I regret to think how disagreeable I have towards you at times... The truth is
you are now (except Valdemir of course) my oldest and best friend.
I am truly worried that you will not be coming with us this time. Ever since you saved my life in
Dominion you have been faithful to me and I have always, needlessly to say, appreciated it. I,
however, understand your position - you have business to attend that is very important.

I fear I might have lost my way myself in the past few months. In truth when i went traveling it was
to find my family. I see now I'm coming no closer to any of my real goals.

Enough of all this... We are leaving soon and I must finish this letter. I'll write again as soon as
possible. I've sent Art to dominion to hear about a house that I wish to buy in the outskirts of
Millertown. I wanted to let you know that you can stay there and maybe start to fix up the place,
with Allan's help perhaps? Tell him hi by the way.

Sincerely yours Aza Holimion

Rrags respons to brev 1

Dear Aza

Are you all right? It seems like you have been throw aloth sins last we spoke. You must know that I
also miss you and the others and hope you come home safe again soon. I’m grateful to hear that you
se me as one of your best friends and proud to say that you are also mine, and that I don’t se this
friendship stop any time soon.
I regret now that I didn’t travel with you, and just because of some stupid personal business. did I
know were you were and could come right away right now I would, but that would be dum since I
bought the house for you.
Art returned about a week after you left and as a favor or a gift (what ever you like) I bought the
house and attaint to have et ready for you when you come home. And I hope maybe … and I say
maybe there’s room for me in the house too. Cause I se you as more than a best friend but as the
closest to family that I have ever had. And if you really feel lost, I will do anything in my power to
help you find your self or what ever it is your looking for

I hope this is not too much, an look for worth to se you again soon. Take care of you and the group
and say hey from me and Allan

P.s Allan also miss you, and is helping me build the house

Sincerely Rrags

Brev 2

Dear Raggs.
You may be worried about us by now, I know I would be. We are stranded in a underwater kingdom,
our ship cashed and our hope was lost. So far we have survived but I realized how far from
everything I know I am. The others are so brave and so ready for this challenge that lay ahead, but I
feel that my time around all this might soon be up.

I know not if I will see you again and If I don’t I just want to let you know that you were brilliant and
we the times we had were the best. Take care of Allan and if so possible, then eventually Valdemir.

Love, Aza.

Rrags respons to brev 2

Dear Aza

When I first reserved your second letter I didn’t believe my own eyes, you in a shipwreck, but then I
remembered a the other challenges we have been throw, and I’m sure you’ll get throw this one too.
But you are right at this point I was starting to get worried, the protectors have also talked aloth
about your delay. By this fact I have really enjoyed this letter and throw the “love” in it I’m missing
you now more than ever before, I was so worried about my feelings before but now I’m sure. I hope
I’m not just getting the letter wrong but if I am I get it and still mean everything.

About your drought on making it throw I say, don’t worry, your Aza Homilion, and she can do any
thing. I’m betting everything I own on the fact that your coming home as fast as you can without as
much as a scratch. So if you don’t believe in yourself, just remember I will always believe in you.

Now to the boring stuff, I have spend son more money on the house and It’s almost done by now. I
can’t wait to se your face when you see it, its amazing. But you’ll see, and throw the “love” in you’re
your last letter I’m missing you now more than ever before

Art haven’t returned after the first letter so I’m just sending this pigeon instead

Love, Rrags yours forever


The Unsonged Hero
Brev til gruppen

Brave warriors and adventures we require your aide.

In a land ruled by the dead, a beacon of hope still shines. The city of Westguard is the only one in the
land of Talion where the living still resides. However, the dead lead by the fallen king, desires to
extinguish this hope and thus continuously assaults the city. We require aide to combatant this
onslaught, by finally lay the fallen king to rest and release the land from his grasp. Please come to
Westguard but be weary, on the roades of Talion death waits for the smallest laps in concentration.

Head priest, Ballos Fate

Historie:
Efter et vulkanudbrud der ødelagde Talions hovedstad, Ugondof, flyttede kongen, Lakur Grazef
Raveda, ud i et fort Ikke langt fra Westguard for at bygge en ny hovedstad døbt Calwind. Dette var
grudent af den frugtbare jord I området omkring Westguard som blev forbundet med et tempel som
tilbedte en ny gud. De første par år virkede alt virkede fredeligt, men kongens adfærd begyndte at
ændre sig fra at være udadvendt, imødekommende og venlig til at være mere indadvendt,
fraværende og mere skeptisk. Samtidig begyndte folk at forsvinde omkring den nye hovedstad og
Westguard generelt, som svar til dette rekrutterede kongen flere mænd for sikkerhed. Kongens
efterforskning fandt tegn på at medlemmer fra en nobel familie planlagde at styrte kongen. Kongen
reagerede til dette ved at henrette hele den noble families medlemmer og ikke kun dem der
planlagde om at styrte ham. Dette skabte uro bland befolkningen, da den noble familie var elsket af
folket og denne makabre handling af kongen rystede også kongens familie og embedsmænd.
Kongens rådgiver, Denlion Langley med fortvivlet i kongens handlinger bedte hovedpræsten om at
tilse kongen. Hovedpræsten efter at have tilset til kongen fortalte rådgiveren at han havde set en
ondskab i kongen, en ondskab som han aldrig havde set noget lignede før.

Kongens nådesløshed og skepsis voksede efter disse hændelser, til et punkt hvor, hans familie ikke
kunne genkende ham. Rådgiveren fortalte dronningen, Vainina Grandvir Raveda hvad hovedpræsten
havde sagt. Med mistanke om at kongen var besat af onde ånder bad dronningen hovedpræsten om
at fordrive disse ånder. Kongen nægtede at deltage I tro om at de prøvede at ændre på hans
mentalitet Imod hans vilje tvang de ham I at deltage. Uden held fortalte hovedpræsten til rådgiveren
og dronningen at det kunne være muligt at det onde han kan se er kongens sande sind.

Med frygt for kongeriget skæbne og overbevist at kongen er blevet sindssyge, planlage rådgiveren
og dronningen at styrte kongen. Dronningen afvigende fra planen da den yngste søn forsvinder, hun
prøver på egen hånd at myrde kongen. Dette slog fejl og hun bliver dømt til offentlig henrettelse af
kongen. Hendes sidste ord er ”Jeg begriber ikke at en mand jeg elskede så højt, er faldet så lavt som
at myrte alle han har kært og sende hans eget rige i forfald” hvilket stærkt viser tegn på at hun
foragter kongen og sætter spørgsmål til kongens mentalitet. Det forhenværende fredelige land er nu
et undertrykt land hvor frygt hersker og mistillid til kongen vokser. Rådgiveren havde fået nok af at
se hans gamle ven, kongen, selvdestruere og bad templet om hjælp til at en ende på kongen, kongen
svor at han aldrig ville give efter, aldrig. Soldater med samme mening og krigere fra templet
nedkæmpede de styrker der stadigvæk var trofast til kongen, heriblandt kronprinsesn, Advenir
Keldinor Raveda. Rådgiveren gav nådestødet til kongen. Nyheden om kongens død skabte glæde
bland folket og håb om en bedre fremtid men staigt en utrykhed om hvad der ville komme og mødet
med en forandring i landet.

Efter kongens fald blev de resterende trofaste soldater og embedsmænd henrettet i et forsøg på at
udrense den ondskab kongen havde bragt med sig, og de blev begravet i “Tomb of the tainted”. Et
Monument rejst da kongen flyttede til fortet blev dissekeret og omdøbt til “Monument of ruin”. I
tiden efter begyndte den frugtbare jord at blive gold og virkede næsten dødt. Det år slog høsten fejl
over hele landet og skabte hungersnød. I den nye hovedstad begyndte folk at høre stemmer af de
døde der ikke var der og frygt sprætte sig i blandt befolkningen. Et år efter kongens død begyndte de
døde at rejse sig fra deres gravsted og angribe de levende ledt af en hovedløs ridder. Begravet i en
krypt under fortet rejste kongens sig igen og udryddede alle på fortet og deriblandt hans gamle
rådgiver. De døde begyndte at erobre hele landet hvor alle byer faldt på nær Westguard.

Alt dette skete omkring 80-90 år før nutiden. 20 år før nu var det et hold af adventurese der prøvede
at gå ind i “The Citadel of restless” af en gruppe af 6 døde to og en blev meld som savnet. Hoved
præsten har skiftet flere gange og den nuværende hoved præst.

The adventure
Gruppen bliver kontaktet via brev. Når de så tager afsted og kommer ind I landet Talion hvis kan
gruppen direkte mærke en unholy aura. Her møder de en gammel dame og en lille gruppe af
mennesker der prøver at flygte fra landet. De bliver jagtet af the black soul stealer, der er en mørk
nermest sort sky/tåge. I denne tåge bryder der skiggelser af mennesker af tågen, disse skiggelser
skriger af smærte og frygt, og bliver efterfølgende trukket tilbage ind I tågen(disse skiggelser er sjæle
der prøver at komme ud af tågen igen efter at blive fanget). Den gamle dames gruppe bliver opslugt
af tågen(hvis gruppen prøver at rede damens gruppe kan de kun rede den gamle dame. Mens de er
inde I tågen vil det følese som om de bliver revet I stykker og deres sjæl blive trukket i). Når gruppen
flygter kan de se at de folk der forsvandt fra den gamle dames gruppe som skiggelser. når gruppen
er I sikkerhed takker den gamle dame dem og giver dem en ring som tak(ring of mourning, den der
besider ringen kan bedre ærrindre de folk som personen savner). Hun siger at de sidste folk hun
kendte var I den gruppe og at hun vil gerne se sin afdøde mands grav for en sidste gang og går alene
afsted. Når de rejser videre skal de rulle 1 d100, 3 gange før de kommer til Westguard. Hver af disse
rulls resultater har en effekt:

1-8 Der sker ingenting


9-12 Encounter med svage undead, ved 12,
Grave encounter med stærke undeads

13-15 De møder the black soul stealer, og


flugt tvinger alle i gruppen til at lave et
will safe throw dc 14. hvis under 50%
fejler rulles rejse d20 igen. Ved
vellykket save kommer de videre
16-18 Trap ref save 17

19-20 Finder en forladt karet, med en


omgang lvl 5 loot fra dmg og 5 rations
(denne kan bruges hver gang de rejser rundt I landet. Tager de en short rest skal de rulle en d20 og
long rest 2 X d20, her kan de ikke møde”the black soul stealer ” eller finde loot og slår de nogle af de
tal som udløser dem sker der ingenting istedet for og grave encounter sker der ikke noget. hvis
gruppen flygter fra skal de alle klare et will save dc 14 eller kaste et rejse kast og de er istand til at
flygte hvorsomhelst)

Som de kommer ind I Westguard møder de Velka Eradart som der viser gruppen hen til templet hvor
de tilbeder Cifelam Lovaid.

Hvis de spørg efter en taven henviser han til en som hedder “hopes cradle”. Hvis gruppen spørg efter
andre butikker og ligne er der, en blacksmith der hedder “ forge of wounders”, han har mange
silvered weapons eller holy. Der er en peddeler som hedder “the holy pawnshop” her sælger de alt
der koster 60g og under men det koster det double undtagen holywater som der bliver soldt for det
halve af normalpris. hele byen er meget stolte af at byen stadigvæk står.

Når de kommer ind I templet møder de gruppen: ”Cifelam´s will” som virker venlig. De bliver afbrud
af at hoved præsten kommer ind og vil snakke med gruppen. Han fortæller gruppen historien om
hvad der sket. Kun det der står I 1 afsnittet : historie alt andet der står i andre afsnit bliver ikke
nævnt. han fortæller dem om at der er særlige individer “The seal carriers” som har et magisk sejl
som virker til at gøre dem istand til at vække de døde til live igen. De 3 “The seal carriers” hoved
præsten kender til er:

Advenir Keldinor Raveda, kongens søn der holder til ved, Monument of ruin

Lederen af “the kings guard” I Tomb of the tainted

Kongen, Lakur Grazef Raveda som sidder på tronen I The Citadel of the restless (dette encounter skal
være det sidste de går efter)

(de bestemmer selv hvilke objektive de tager; de forskellige steder er beskrevet længere nede)

Når de forlader templet vil de møde en witch Emira Snowdon der viser sig at være den adventurer
der forsvandt 20 år før. Hun fortæller at det ville være en dårlig ide at gå mod The citadel of restless
da der er for mange undeads. Yder mere siger hun at hun kender en hemmelig vej ind I fortet som
hun brugte til at komme ud da hun blev efterlad.

Når de har besejret den første seal carrier vil de møde Normand Reed en gammel mand der er
interraseret I at snakke med gruppen og prøver at få gruppen hent til et mere privat sted hvor han vil
fortelle dem noget vigtigt. Normand Reed bliver så skudt af en pil der er dødelig. Hans sidste ord er
”history is always written by the victor”

Når de har besejret de 2 har templet og byen har samlet et assault force til at gå I mod The Citadel of
the restless (hvis gruppen har gået hen til the citadel før har de set en kæmpe hær af undeads). i
denne assault force indgår Cifelam´s will og Emira Snowdon og hendes søn. der vil være en hær af
undeads som assault force som Cifelam´s will tager sig af. Emira Snowdon viser gruppen den
hemmelige vej ind I fortet(resten af dungonen står sammen neden for)

Alt afhægig om de vælger kongens side eller præstens side afgøre hvad der sker nu.

Hvis de vælger at hjælpe kongen:

Gruppen vil sammen med kongen gå ud og bekæmpe the assault force som der angriber fortet hvor
de skal kæmpe mod Cifelam´s will hvor de finder ud af at rougen er en illusion(efterfølgende kan
gruppen tage long rest). Kongen begynder så at invadere Westguard og hvor de finder deres vej til
templet hvor Velka Eradart står med Kaleb Snowdon og hovedpræsten ved alteret. Kaleb Snowdon
er midt i en ritualcirkel der aktiver da gruppen kommer ind i templet. Hovedpræsten falder om og
dør mens der kommer en portal bagved Kaleb Snowdon og der er noget der besætter ham, kalebs
hud bliver lys, nermest død og sår der bare opstår, øjene bliver gule med blod der langsomt drypper
ud af dem. Det er nu det går op for alle at det er en ond god de har tilbet og at Velka Eradart er ond.
Cifelam fortæller at det sidste sejl de mangler at ødelægge sidder i kongens kranie for at de kan åbne
portalen helt. Så kommer gruppen ind i den sidste kamp mod Velka og Cifelam hvor de har hjælp fra
kongen.

Hvis de vælger at dræbe kongen:

Gruppen bekæmper kongen og når kongen falder forsvinder alt den necromaic enegi fra området og
de kan høre at kampen uden for fortet stopper. Når gruppen går tillbage til Westguard bliver de
hædret som helte af byen. Om natten vækker Rags gruppen og siger at han kan mærke en mægtig
ondskab der kommer fra byens tempel. Går gruppen hentil templet ser de at Velka Eradart og Kaleb
står ved alteret og Kaleb ser anderledse ud, kalebs hud bliver lys, nermest død og sår der bare
opstår, øjene bliver gule med blod der langsomt drypper ud af dem. Cifelam beder Velka om at tage
sig af gruppen og møde ham I fortet efterfølgende mens han bare forsvinder. Gruppem kæmper
med Velka. Efter kampen kan vælge at sove og gøre klar en dag I byen før de ska afsted. Byen er I
oprør over at deres tempel tilbad en djævel og folk er faldet til håbløshed, derfor kan gruppen ikke
få hjælp af nogen og må rejse afsted alene. Ved fortet er hovedporten åben og der er spor af noget
der føre ned til gravkammeret I kælderen hvor den hemmelige indgang er. I gravkammeret er
komgens sagofan ødelag og der er trapper, som føre ned af så langt at man ikke kan se bunden
oppefra. I bunden er der et kæmpe rum hvor der er en mange meter høj portal hvor Cifelam I sin
oprindelige form står forand samt flere demoner. Cifelam fortæller at denne portal kan fremkalde
djævelske guder(ondeguder fra loren). Gruppen kæmper først mod demonerne før Cifelam selv går
ind I kampen (han skal bare rek holdet ) også dukker komgens genfær op og besætter Cifelam hvor
der opstår en kamp mellem dem om kontrol over kroppen og hvis gruppen ikke dræber dem så får
kongen dem til at gå ind Igennem portalen og forsvinde sammen med portalen.

Characters:
konge : Lakur Grazef Raveda (omvænd bogstavræggen af Răveda er adevar” og oversæt fra
romænsk til dansk/engelsk er sandhed/truth)

Tilbet gud :Cifelam Lovaid (omvænd bogstavræggen så der står ”diavol malefic” og oversæt fra
romænsk til dansk/engelsk er onde djævel/malific devil)

Dronningen: Vainina Grandvir Keldinor

Ælste søn: Advenir Keldinor Raveda

Sorcerer :Kaleb Snowdon

Kaleb Snowdons mor: Emira Snowdon

Kongens rådgiver: Denlion Langley

Hoved præsten: Ballos Fate


Cifelam´s will:
Paladin ”Aaron Stampes”

Paladin “Oswin Stampes”

Cleirc ”Edmond Fulton”

Wizard ”Joan Kendal”

rouge: “Durnavir malstream“

Normand Reed /Edvar Keldinor Raveda :Den gamle mand der fortæller historier I byen, denne mand
er den yngste søn af Lakur, han er ca. 100 år gammel

Manden der kontakter gruppen :Velka Eradart (vænd bogstavræggen i Eradart om så der står ”
tradare” og oversæt fra romænsk til dansk/engelsk forræder eller betray)

Alle personer som Velka Eradart er:

The rouge: “Durnavir “ fra gruppen “Cifelam´s will”

Den gamle dame der flygter fra ”the black soul stealer”

Den meget fulde mand på kroen

Første Hoved præste: Bale Greyson

Westguard
Hvis de spørg efter en taven henviser han til en som hedder “hopes cradle”.

Hvis gruppen spørg efter andre butikker og ligne er der, en blacksmith der hedder “ forge of
wounders”, han har mange silvered weapons eller holy.

Der er en peddeler som hedder “the holy pawnshop” her sælger de alt der koster 60g og under men
det koster det double undtagen holywater som der bliver soldt for det halve af normalpris.

hele byen er meget stolte af at byen stadigvæk står.

Monument of ruin:
Rejsen hen til The Monument of ruin skal spillerne slå et rejse kast (d20) to gange og brug skemaet I
adventure. når de har taget rejsen kommer de til en skillevej hvor der står et skilt ”sometimes no
option is the right one”. Ligemeget hvilken vej de går skal de tag et rejse kast og der er ingen forskel.
Efterfølgende skillevej står der på skiltet ”to confuse at a crossroad and kill beneth a shrine chose the
right answer”. Går de til venstre er der en fælde og et encounter ved et shrine.

går de til højre kommer de videre, til en park hvor der imellem almendelige træer er 3 levende træer
som kan fange og binde (reflex safe) de kan vægle at kæmpe(det kunne være samme monster som
den de mødte I oasen), da der er nogle lig i træerne som de kan se har værdifulde smykker(for1500g
pr træ eller muligvis night twist mm 3 s 110 eller topiary guardians mm 3 s 174).
Når de kommer ud af parken kommer de til en hytte. Går de ind i hytten ser de hvad en normal
husholdning ville have I et stort rum, med et skrivebord og en bogreol. Et gradende spøgelse dukker
op ud af intet, reagere gruppen ved at angribe starter encounteret. Alt andet gør at spøgelset peger
på et stykke papir hvor der står

” I killed the man I admired the most. his loyalty was only rivaled by his bravery, even in the face of
death he was unshaken and now he cannot find rest. I am sorry”

Og forsvinder igen.

Gruppen er I stand til at tage en long rest uden at tage rejse kast.

Når gruppen går ud af hytten kan de se the Monument of ruin.

Monument of ruin, er en statue af kongen der stajler på en hest og holder et sværd hævet over
hoved. Bruger de detect magic kan de se at statuen er magisk. Når de kommer tæt nok på kommer
et genfær ud af statuen(den ælste prins)

Efter monsteret er død forsvinder magien fra statuen og den styrter sammen. Den unholy og
magiske aura fra området forsvinder.

Tomb of the tainted:

The Citadel of restless:

Kongens dagbog:
First entry:

I’m still having a hard time adapting to my new surroundings, and I still miss Ugondof. However i can
not dwell on the past. The people depend on me to lead them through theres diffecult times if I
faulter, despair might set its roots in the heart of people.

Second entry:

Third entry:

Fourth entry:

Fifth entry

The story :After last entry

When I got cornered in the throneroom


Sandheden:

I Dont wanna die (ghost house)


En stor mansion som er add ons apon add ons

Bade I blod

Spejl som håndlangerne kan gå igennem og kidnappe folk

To små børn og deres mor som er et spøglse

Whisps der skaber meget smærte ved berøring

Efter de finder de to børn skal spillerne slå med en d20 som bestemmer hvilket rum de kommer til.

You might also like