IMPLEMENTAR ACCIONES QUE SE DEBEN EJECUTAR REPETITIVAMENTE.
CICLO: SON TAMBIÉN LLAMADOS BUCLES O
LOOPS Y ES UN SEGMENTO DE UN ALGORITMO CUYAS INSTRUCCIONES SE REPITEN UN NÚMERO DETERMINADO DE VECES, BIEN SEA POR UN NUMERO PREDETERMINADO DE VECES O BIEN HASTA QUE SE VERIFIQUE UNA DETERMINADA CONDICIÓN. PUEDEN SER DE TIPO INDEPENDIENTE O ANIDADO. AL HECHO DE REPETIR UNA INSTRUCCIONES SE LE LLAMA ITERACIÓN.
DENTRO LAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS SE
ESTUDIARÁN: EL CICLO MIENTRAS QUE Y EL CICLO DESDE O PARA.
CICLO MIENTRAS QUE: EN ESTA ESTRUCTURA
REPETITIVA PRIMERO SE EVALUA LA CONDICIÓN Y LUEGO SE EJECUTAN LAS INSTRUCCIONES, ESTAS INSTRUCCIONES SE REPITEN MIENTRAS QUE LA CONDICIÓN SEA VERDADERA (SI), EN EL MOMENTO QUE LA CONDICIÓN SE VUELVA FALSA (NO), LAS REPETICIONES TERMINARAN. LA FIGURA MUESTRA EL CONCEPTO DEL CICLO.
IMAGÍNETE SI TE PIDIERAN ESCRIBIR TU NOMBRE
100 VECES SEGUIDAS. NO SOLO SERÍA REALMENTE ABURRIDO, SINO QUE TE LLEVARÍA MUCHO TIEMPO. SI TE CANSAS, Y SI LE PIDES A UN PC QUE IMPRIMIERA TU NOMBRE 100 VECES, ¡LO HARÍA REALMENTE RÁPIDO, A DIFERENCIA DE LAS PERSONAS, LAS COMPUTADORAS SON EXCELENTES PARA HACER LO MISMO UNA Y OTRA VEZ. POR ESTA RAZÓN SE PUEDE APROVECHAR Y UTILIZAR EL CONCEPTO DE CICLOS. EN ESTE EJEMPLO, USTED EMPIEZA A ESCRIBIR SU NOMBRE LUEGO SE EVALUA LA CONDICIÓN: ¿EL NUMERO DE VECES QUE HA ESCRITO SU NOMBRE ES MENOR QUE 100?, SI LA RESPUESTA DE LA CONDICIÓN ES VERDADERA O SI, DEBE SEGUIR ESCRIBIENDO, PERO SI LA RESPUESTA DE LA CONDICIÓN ES FALSA, TERMINA DE ESCRIBIR.
EN DFD EL SIMBOLO QUE REPRESENTA EL CICLO
MIENTRAS QUE ES:
IMPLEMENTANDO EL CICLO QUEDARÁ ASI:
EL ALGORITMO CUANDO LLEGA AL CICLO MQ, EVALUA LA CONDICIÓN, Y SI LA CONDICIÓN ES VERDADERA, REPITE LAS INSTRUCCIONES, LUEGO VUELVE A EVALUAR NUEVAMENTE LA CONDICIÓN COMO LO INDICA LA LINEA AZUL, Y SI SIGUE SIENDO VERDAERA VUELVE Y REPITE LAS INSTRUCCIONES, EN EL CASO QUE LA CONDICIÓN SEA FALSA, SE TERMINA LAS REPETICIONES Y SIGUE LAS DEMAS INSTRUCCIONES DEL ALGORITMO COMO LO INDICA LA LINEA ROJA. AHORA SE REALIZARÁ UN ALGORITMO SENCILLO UTILIZANDO EL CICLO MIENTRAS QUE
1. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE
EN PANTALLA LOS NUMEROS DEL 1 AL 10. CON ESTA GRÁFICA SE EXPLICARA COMO EL PC SIN NECESIDAD DE LA AYUDA DEL USUARIO MUESTRA LOS NUMEROS DEL 1 AL 10.
EL ALGORITMO SI SE PROGRAMA BIEN MOSTRARÁ EL
NUMERO 1 QUE ESTA EN COLOR VERDE, LUEGO EL NUMERO 2, LUEGO EL 3 Y ASI SUCESIVAMENTE HASTA LLEGAR AL 10. EMPEZAREMOS COMO EL PC MOSTRARÁ EL NUMERO 2, PUES AL NÚMERO 1 SE LE SUMA 1, PARA
MOSTRAR EL 3, PUES A NÚMERO 2 SE LE SUMA 1,
PARA MOSTRAR EL 4, PUES AL NÚMERO 3 SE LE SUMA 1 Y ASI SUCESIVAMENTE. PERO QUE ES 2 DE 3, QUE ES 3 DE 4, QUE ES 4 DE 5, QUE 5 DE 6 PUES EL NÚMERO ANTERIOR. ES DECIR LA INSTRUCCIÓN QUE SE REPITE ES EL ANTERIOR + 1, COMO LO MUESTRA LA FIGURA. PERO PARA MOSTAR EL NUMERO 1, NO PODEMOS DECIR QUE EL ANTERIOR+1, PORQUE NO HAY ANTERIOR. ENTONCES TENEMOS QUE TENER UN VALOR INICIAL PARA APLICAR LA INSTRUCCIÓN EL ANTERIOR + 1 QUE EN ESTE CASO ES CERO. SI SE OBSERVA SE TIENEN 3 ELEMENTOS BASICOS: UN VALOR INICIAL, UN VALOR FINAL Y UN INCREMENTO. PARA ESTE CASO: VALOR INICAL CERO, PORQUE ES EL PUNTO DE PARTIDA. VALOR FINAL 10 PORQUE EL FINAL DE LOS NÚMEROS SERÁ 10 INCREMENTO 1, PORQUE SE MOSTRARA LOS NUMEROS DE 1 AL 10 DE 1 EN 1. ¿COMO REPRESENTA ESTOS ELEMENTOS EN DFD. ? EL VALOR INICIAL SE REPRESENTA EN UNA ASIGNACIÓN
EL VALOR FINAL SE REPRESENTA EN EL CICLO
MIENTRAS QUE
EL INCREMENTO SE REPRESENTA EN UNA
ASIGNACIÓN
EL VALOR INICIAL SE UBICA ANTES DEL MIENTRAS
QUE, EL VALOR FINAL DENTRO DEL MIENTRAS QUE EN FORMA DE CONDICIÓN Y EL INCREMENTO ENTRE EL CICLO MQ Y EL CIERRE DEL MQ. ASI: AHORA SI SE REALIZARA EL ALGORITMO EN DFD. N ES LA VARIABLE QUE REPRESENTA LOS NUMEROS.
AHORA SE REALIZARÁN LOS SIGUIENTES EJERCICIOS
PARA ADQUIRIR HABILIDADES Y DESTREZAS.
2. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE
LOS NUMEROS PARES POSITIVOS HASTA EL 20. 3. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE LOS NUMEROS DEL 1 AL X DONDE X ES DIGITADO POR EL USUARIO. EN ESTE EJERCICIO YA SE LE AGREGA AL ALGORITMO UNA ENTRADA DE DATOS LLAMADA X, ENTONCES SE REEMPLAZA EL NUMERO 10 DEL EJERCICIO ANTERIOR POR LA VARIABLE X., EN CONCLUSIÓN SE PUEDE COMBINAR YA LOS COMPONENTES VISTOS: SALIDAS, ENTRADAS, ASIGNACIONES, DECISIONES Y AHORA EL MQ.
4. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE
LOS NUMEROS ANTECESORES DE 10. PARA ESTE ALGORITMO HABRÁ LOS SIGUIENTES CAMBIOS: ● EL VALOR INICIAL YA NO VA HACER CERO SINO 11. ● EL INCREMENTO NO SE LLAMARÁ INCREMENTO SINO DECREMENTO, ES DECIR EN LUGAR DE SUMAR SE RESTA N🡨 N-1. ● LA CONDICIÓN QUE VA EN EL CICLO MQ SE CAMBIARÁ POR N>1
5. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE
LOS NUMEROS ANTECESORES PARES DE 20 HASTA EL 2. 6. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE EN PANTALLA LOS NUMEROS DEL 1 AL 10 PERO, MENOS EL NUMERO 6. EN ESTE EJERCICIO SE LE DEBE ADICIONAR AL ALGORITMO UNA DECISIÓN. (NO SE ADMITE 2 CICLOS)
7. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL USUARIO
INGRESA POR TECLADO UN NUMEROS POSITIVOS Y ENTEROS (N y X) Y EL PC DEBE MOSTRAR EN PANTALLA: LOS MULTIPLOS DEL NUMERO DIGITADO (N) HASTA EL NUMERO (X).
8. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL USUARIO
INGRESA POR TECLADO UN NÚMERO POSITIVO Y ENTERO Y EL PC DEBE MOSTRAR EN PANTALLA: LA TABLA DE MULTIPLICAR DEL NÚMERO DIGITADO. PARA ESTE EJERCICIO SE DEBE TENER ENCUENTA LA FORMA DE IMPRIMIR EL RESULTADO POR EJEMPLO 9. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL USUARIO INGRESA POR TECLADO UN NÚMERO POSITIVO Y ENTERO Y EL PC DEBE MOSTRAR EN PANTALLA: LOS ANTECESORES IMPARES POSITIVOS DEL NÚMERO DIGITADO.
10. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL USUARIO
INGRESA POR TECLADO UN NÚMERO POSITIVO Y ENTERO Y EL PC DEBE MOSTRAR EN PANTALLA: LOS ANTECESORES PARES POSITIVOS DEL NÚMERO DIGITADO.