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ESTRUCTURAS REPETITIVAS

ES LA UTILIZACIÓN DE CICLOS PARA


IMPLEMENTAR ACCIONES QUE SE DEBEN
EJECUTAR REPETITIVAMENTE.

CICLO: SON TAMBIÉN LLAMADOS BUCLES O


LOOPS Y ES UN SEGMENTO DE UN ALGORITMO
CUYAS INSTRUCCIONES SE REPITEN UN NÚMERO
DETERMINADO DE VECES, BIEN SEA POR UN
NUMERO PREDETERMINADO DE VECES O BIEN
HASTA QUE SE VERIFIQUE UNA DETERMINADA
CONDICIÓN. PUEDEN SER DE TIPO
INDEPENDIENTE O ANIDADO. AL HECHO DE
REPETIR UNA INSTRUCCIONES SE LE LLAMA
ITERACIÓN.

DENTRO LAS ESTRUCTURAS REPETITIVAS SE


ESTUDIARÁN: EL CICLO MIENTRAS QUE Y EL
CICLO DESDE O PARA.

CICLO MIENTRAS QUE: EN ESTA ESTRUCTURA


REPETITIVA PRIMERO SE EVALUA LA CONDICIÓN
Y LUEGO SE EJECUTAN LAS INSTRUCCIONES,
ESTAS INSTRUCCIONES SE REPITEN MIENTRAS
QUE LA CONDICIÓN SEA VERDADERA (SI), EN EL
MOMENTO QUE LA CONDICIÓN SE VUELVA FALSA
(NO), LAS REPETICIONES TERMINARAN.
LA FIGURA MUESTRA EL CONCEPTO DEL CICLO.

IMAGÍNETE SI TE PIDIERAN ESCRIBIR TU NOMBRE


100 VECES SEGUIDAS. NO SOLO SERÍA
REALMENTE ABURRIDO, SINO QUE TE LLEVARÍA
MUCHO TIEMPO. SI TE CANSAS, Y SI LE PIDES A
UN PC QUE IMPRIMIERA TU NOMBRE 100 VECES,
¡LO HARÍA REALMENTE RÁPIDO, A DIFERENCIA DE
LAS PERSONAS, LAS COMPUTADORAS SON
EXCELENTES PARA HACER LO MISMO UNA Y
OTRA VEZ. POR ESTA RAZÓN SE PUEDE
APROVECHAR Y UTILIZAR EL CONCEPTO DE
CICLOS.
EN ESTE EJEMPLO, USTED EMPIEZA A ESCRIBIR
SU NOMBRE LUEGO SE EVALUA LA CONDICIÓN:
¿EL NUMERO DE VECES QUE HA ESCRITO SU
NOMBRE ES MENOR QUE 100?, SI LA RESPUESTA
DE LA CONDICIÓN ES VERDADERA O SI, DEBE
SEGUIR ESCRIBIENDO, PERO SI LA RESPUESTA DE
LA CONDICIÓN ES FALSA, TERMINA DE ESCRIBIR.

EN DFD EL SIMBOLO QUE REPRESENTA EL CICLO


MIENTRAS QUE ES:

IMPLEMENTANDO EL CICLO QUEDARÁ ASI:


EL ALGORITMO CUANDO LLEGA AL CICLO MQ,
EVALUA LA CONDICIÓN, Y SI LA CONDICIÓN ES
VERDADERA, REPITE LAS INSTRUCCIONES,
LUEGO VUELVE A EVALUAR NUEVAMENTE LA
CONDICIÓN COMO LO INDICA LA LINEA AZUL, Y SI
SIGUE SIENDO VERDAERA VUELVE Y REPITE LAS
INSTRUCCIONES, EN EL CASO QUE LA CONDICIÓN
SEA FALSA, SE TERMINA LAS REPETICIONES Y
SIGUE LAS DEMAS INSTRUCCIONES DEL
ALGORITMO COMO LO INDICA LA LINEA ROJA.
AHORA SE REALIZARÁ UN ALGORITMO SENCILLO
UTILIZANDO EL CICLO MIENTRAS QUE

1. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE


EN PANTALLA LOS NUMEROS DEL 1 AL 10.
CON ESTA GRÁFICA SE EXPLICARA COMO EL PC SIN
NECESIDAD DE LA AYUDA DEL USUARIO MUESTRA
LOS NUMEROS DEL 1 AL 10.

EL ALGORITMO SI SE PROGRAMA BIEN MOSTRARÁ EL


NUMERO 1 QUE ESTA EN COLOR VERDE, LUEGO EL
NUMERO 2, LUEGO EL 3 Y ASI SUCESIVAMENTE HASTA
LLEGAR AL 10.
EMPEZAREMOS COMO EL PC MOSTRARÁ EL NUMERO
2, PUES AL NÚMERO 1 SE LE SUMA 1, PARA

MOSTRAR EL 3, PUES A NÚMERO 2 SE LE SUMA 1,


PARA MOSTRAR EL 4, PUES AL NÚMERO 3 SE LE
SUMA 1 Y ASI SUCESIVAMENTE.
PERO QUE ES 2 DE 3, QUE ES 3 DE 4, QUE ES 4 DE 5,
QUE 5 DE 6 PUES EL NÚMERO ANTERIOR. ES DECIR LA
INSTRUCCIÓN QUE SE REPITE ES EL ANTERIOR + 1,
COMO LO MUESTRA LA FIGURA. PERO PARA MOSTAR
EL NUMERO 1, NO PODEMOS DECIR QUE EL
ANTERIOR+1, PORQUE NO HAY ANTERIOR. ENTONCES
TENEMOS QUE TENER UN VALOR INICIAL PARA
APLICAR LA INSTRUCCIÓN EL ANTERIOR + 1 QUE EN
ESTE CASO ES CERO.
SI SE OBSERVA SE TIENEN 3 ELEMENTOS BASICOS: UN
VALOR INICIAL, UN VALOR FINAL Y UN INCREMENTO.
PARA ESTE CASO:
VALOR INICAL CERO, PORQUE ES EL PUNTO DE
PARTIDA.
VALOR FINAL 10 PORQUE EL FINAL DE LOS NÚMEROS
SERÁ 10
INCREMENTO 1, PORQUE SE MOSTRARA LOS
NUMEROS DE 1 AL 10 DE 1 EN 1.
¿COMO REPRESENTA ESTOS ELEMENTOS EN DFD. ?
EL VALOR INICIAL SE REPRESENTA EN UNA
ASIGNACIÓN

EL VALOR FINAL SE REPRESENTA EN EL CICLO


MIENTRAS QUE

EL INCREMENTO SE REPRESENTA EN UNA


ASIGNACIÓN

EL VALOR INICIAL SE UBICA ANTES DEL MIENTRAS


QUE, EL VALOR FINAL DENTRO DEL MIENTRAS QUE EN
FORMA DE CONDICIÓN Y EL INCREMENTO ENTRE EL
CICLO MQ Y EL CIERRE DEL MQ. ASI:
AHORA SI SE REALIZARA EL ALGORITMO EN DFD.
N ES LA VARIABLE QUE REPRESENTA LOS NUMEROS.

AHORA SE REALIZARÁN LOS SIGUIENTES EJERCICIOS


PARA ADQUIRIR HABILIDADES Y DESTREZAS.

2. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE


LOS NUMEROS PARES POSITIVOS HASTA EL 20.
3. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE
LOS NUMEROS DEL 1 AL X DONDE X ES DIGITADO
POR EL USUARIO.
EN ESTE EJERCICIO YA SE LE AGREGA AL ALGORITMO
UNA ENTRADA DE DATOS LLAMADA X, ENTONCES SE
REEMPLAZA EL NUMERO 10 DEL EJERCICIO ANTERIOR
POR LA VARIABLE X.,
EN CONCLUSIÓN SE PUEDE COMBINAR YA LOS
COMPONENTES VISTOS: SALIDAS, ENTRADAS,
ASIGNACIONES, DECISIONES Y AHORA EL MQ.

4. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE


LOS NUMEROS ANTECESORES DE 10.
PARA ESTE ALGORITMO HABRÁ LOS SIGUIENTES
CAMBIOS:
● EL VALOR INICIAL YA NO VA HACER CERO SINO
11.
● EL INCREMENTO NO SE LLAMARÁ INCREMENTO
SINO DECREMENTO, ES DECIR EN LUGAR DE
SUMAR SE RESTA N🡨 N-1.
● LA CONDICIÓN QUE VA EN EL CICLO MQ SE
CAMBIARÁ POR N>1

5. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE


LOS NUMEROS ANTECESORES PARES DE 20
HASTA EL 2.
6. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL PC MUESTRE
EN PANTALLA LOS NUMEROS DEL 1 AL 10 PERO,
MENOS EL NUMERO 6.
EN ESTE EJERCICIO SE LE DEBE ADICIONAR AL
ALGORITMO UNA DECISIÓN. (NO SE ADMITE 2 CICLOS)

7. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL USUARIO


INGRESA POR TECLADO UN NUMEROS POSITIVOS
Y ENTEROS (N y X) Y EL PC DEBE MOSTRAR EN
PANTALLA: LOS MULTIPLOS DEL NUMERO
DIGITADO (N) HASTA EL NUMERO (X).

8. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL USUARIO


INGRESA POR TECLADO UN NÚMERO POSITIVO Y
ENTERO Y EL PC DEBE MOSTRAR EN PANTALLA:
LA TABLA DE MULTIPLICAR DEL NÚMERO
DIGITADO.
PARA ESTE EJERCICIO SE DEBE TENER ENCUENTA LA
FORMA DE IMPRIMIR EL RESULTADO POR EJEMPLO
9. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL USUARIO
INGRESA POR TECLADO UN NÚMERO POSITIVO Y
ENTERO Y EL PC DEBE MOSTRAR EN PANTALLA:
LOS ANTECESORES IMPARES POSITIVOS DEL
NÚMERO DIGITADO.

10. DISEÑAR UN ALGORITMO DONDE EL USUARIO


INGRESA POR TECLADO UN NÚMERO POSITIVO Y
ENTERO Y EL PC DEBE MOSTRAR EN PANTALLA:
LOS ANTECESORES PARES POSITIVOS DEL
NÚMERO DIGITADO.

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