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Donjon Module N1

Contre le Culte
du Dieu Reptile
par Douglas Niles

UNE AVENTURE POUR


PERSONNAGES NIVEAU 1-3
Terreur dans la nuit ! Le village d’Orlane se
meurt. Autrefois petite communauté pros-
père, Orlane n’est plus aujourd’hui qu’un
dédale de portes verrouillées et de visages
effrayés. Les étrangers sont rejetés, le com-
merce a périclité. Des rumeurs fleurissent,
s’amplifiant au fur et à mesure qu’elles se
propagent. Les paysans terrifiés fuient leurs
maisons, abandonnant leurs fermes sans
explication. D’autres disparaissent tout sim-
plement….
Personne ne semble connaître la cause de
cette situation – pourquoi n’y a-t-il aucun
indice ? Qui rôde parmi les ombres de la
nuit ? Qui ou quoi est derrière le malheur
qui a frappé le village ? Il faudra un groupe
d’aventuriers courageux et habiles pour
résoudre le sombre mystère d’Orlane.
Ce module est conçu pour 4-7 personnages
du premier jusqu’au troisième niveau. Il
inclut une carte du village et une description
de ses bâtiments et habitants, un parcours à
travers la contrée menant à une aventure
souterraine difficile pour des personnages
particulièrement courageux (ou téméraires),
et une liste de personnages pré-tirés du
premier niveau.

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Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par


Random House, Inc. et au Canada par Random House of
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Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS et D&D


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ISBN 0-88038-000-4 9063


394-52864-6TSR0550 IMPRIMÉ AUX U.S.A.
Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS® Si Dorian attaque avec son arc long, certains de ces chiffres
seront différents. Sa CA passe à -1 car il perd le bonus que lui
Donjon Module N1 conférait son bouclier. Il peut tirer deux flèches par round avec
un bonus de +4 (+3 dus à sa dextérité et +1 du fait que les elfes
obtiennent un bonus « pour toucher » de +1 lorsqu’ils utilisent
Contre Le Culte Du Dieu Reptile les arcs longs). Les dégâts seront de 1d6 contre n’importe quel
adversaire.
Si vous avez prévu de participer à ce module en tant que joueur,
merci de stopper la lecture ici. Connaître les détails de ce
module en réduirait le plaisir de jeu pour toutes les personnes HISTORIQUE À L’USAGE DU MD
concernées.
La frontière entre la Grande Marche et le Royaume de Kéolande
Ce module, N1, est le premier d’une série de modules rédigés a été un endroit paisible pendant de nombreuses années. Sur la
pour des joueurs et des Maitres de Donjon de niveau novice. section occidentale de cette frontière, les marais stagnants et
les étangs vaseux de la Mer de Roseaux recouvrent une grande
partie de la plaine fertile qui se trouve là. Au Nord du marais, les
INTRODUCTION tréfonds obscurs de la Forêt Ténébreuse font que même les
plus vaillants voyageurs y réfléchissent à deux fois avant de
er s’aventurer entre ses troncs de haute taille et ses frondaisons
Ce modulee est conçu pour être joué par 4-7 personnages du 1 d’où pendent des vrilles de lierre et autres plantes sans fleurs.
jusqu’au 3 niveau. Il comporte une carte du village ainsi qu’une
description de ses bâtiments et habitants, une aventure souter- Cela ne fait que quelques années qu’un groupe d’aventuriers a
raine difficile pour des personnages particulièrement courageux ouvert une petite voie commerciale traversant la jusqu’alors
(ou téméraires…), deux scénarios supplémentaires se servant inexplorée Forêt Ténébreuse. Cette piste permet de relier la ville
du village comme er
point de départ, et une liste complète de de Hochoch avec la capitale prospère de la Grande Marche,
personnages 1 niveau pré-tirés. Crochebutte. La piste coupe à travers une avancée étroite de la
forêt, et les marchands doivent se prémunir contre les créatures
Le Maitre de Donjon (MD) devrait lire soigneusement le module en maraude dans cet endroit. Des ogres et des gobelins ont été
avant de le faire jouer. Étudier les cartes en même temps qu’il lit aperçus, souvent en bandes importantes et assoiffées de sangs,
les DESCRIPTIONS DES LIEUX données dans le livret. Les et seules les caravanes chanceuses ou bien armées peuvent
endroits importants sont indiqués sur les cartes par un numéro. espérer effectuer le trajet en sécurité.
Celui-ci correspond au numéro donné dans la description du
lieu. Les descriptions comportent des passages encadrés qui Le village d’Orlane lui-même fut fondé il y a près d’une généra-
peuvent être lus à voix haute aux joueurs. Les informations non tion, quand les explorateurs venant d’Hochoch rapportèrent que
encadrées sont à l’usage du MD afin qu’il guide les joueurs au les terres entre la Mer de Roseaux et la Forêt Ténébreuse
travers de l’aventure. Le MD décide combien de ces informa- semblaient être extrêmement fertiles. Peu après l’arrivée des
tions qui lui sont propres les joueurs peuvent apprendre. Le MD premiers fermiers, un temple à la gloire de Merikka, la déesse
peut ajouter ou modifier comme bon lui semble les informations chaotique mais bienveillante de l’agriculture, fut érigé, et ainsi
données afin d’accroitre le plaisir de jeu des joueurs – en rajou- naquit le village d’Orlane. Les terres se sont avérées être très
tant des descriptions sur les dimensions d’une pièce, les odeurs, riches, les cultures produisant souvent moitié plus que celles
la température, les caractéristiques concernant le physique / les exploitées dans un sol plus banal. Orlane grandit rapidement
vêtements / l’équipement des PNJ (personnages non-joueurs), jusqu’à devenir une communauté prospère de 300 habitants.
et ainsi de suite.
De temps en temps, les colons étaient harcelés par des bandes
Les abréviations suivantes sont utilisées pour résumer les infor- d’humanoïdes venant de la forêt, ou par d’étranges créatures
mations données concernant les monstres et les PNJ : squameuses provenant des marais. Cependant, ces fermiers
étaient des gens robustes et ils ne se laissèrent pas intimider
CA= Classe d’Armure ; Dp= Déplacement ; DV= Dé de Vie ; par quelques raids. Au lieu de ça, ils organisèrent une milice
HN= Homme Normal ; G= Guerrier ; M= Magicien ; C= Clerc ; bien entrainée afin de répondre aux assauts des monstres par
V= Voleur ; pv= points de vie ; #Att= nombre d’Attaques ; de l’acier froid. Les humanoïdes apprirent rapidement qu’Orlane
Dgts= Dégâts ; Att Spé= Attaque spéciale ; Déf Spé= Défense était un village qu’il valait mieux laisser tranquille.
spéciale ; F= Force ; I= Intelligence ; S= Sagesse ; D= Dextérité;
C= Constitution ; Ch= Charisme. Tout au long de l’année écoulée, la population d’Orlane a subi
un déclin constant. De nombreux fermiers ont empaqueté leurs
Les chiffres de CA, #Att et Dégâts seront ajustés pour les biens et, pour des raisons inconnues, ont émigré vers d’autres
combats au corps-à-corps ; les bonus défensifs de Dextérité terres pourtant moins fertiles. Certaines maisons ont tout
ainsi que ceux de Force et d’origine magique seront inclus simplement été retrouvées abandonnées, avec de la nourriture
dedans. Les bonus et dégâts pour les projectiles seront dans la encore sur la table ou des champs dont les cultures n’ont pas
plupart des cas différents. été récoltées. Aucune explication n’a jamais été trouvée
concernant ces étranges disparitions. Parfois, certaines familles
Un personnage non-joueur typique sera donné comme suit : sont revenues après une semaine ou deux, et d’autres fois on
n’a plus jamais entendu parler d’elles.
Dorian, elfe (G/M 3/3; CA -2; Dp 36m; pv 13; #Att 1 à +2; Dgts Le côté accueillant d’Orlane a disparu au fur et à mesure que
1-8+1; F 17, I 17, S 10, D 18, C 14, Ch 12; cotte de mailles +2, ceux qui restent sont devenus méfiants face à ces étranges évè-
bouclier, épée longue, arc long). nements. Les familles se sont repliées sur elles-mêmes, conver-
sant rarement avec leurs voisins. Maintenant, les étrangers qui
Cela signifie que Dorian est un elfe qui combine les e
capacités viennent à Orlane sont plus souvent accueillis par des questions
des classes de Guerrier et Magicien, chacune au 3 niveau. Sa et de la défiance que par des invitations amicales.
cotte de mailles et son bouclier lui confèrent une base de Classe
d’Armure de CA 4 ; le bonus magique de sa cotte de mailles (+2) Quelque chose de sinistre est à l’œuvre dans Orlane !
l’abaisse en CA 2, et ses bonus défensifs dus à sa dextérité (-4)
donnent au final après ajustements une CA -2. Le déplacement
de 36m signifie que Dorian peut en fait se déplacer par tour de NOTES POUR LE MD
jeu de 324 (36x9) mètres en extérieur et 36 mètres en intérieur
ou en souterrain. Dorian peut encaisser 13 points de dégâts L’aventure du Culte du Dieu Reptile est divisée en trois parties.
avant d’être mis hors de combat. Il peut attaquer une fois par La première partie inclue l’aventure dans le village lui-même,
round avec son épée longue en ajoutant un bonus de +1 du à sa avec les plans détaillés de l’Auberge du Grain D’or, de
force et aussi +1 du fait que les elfes ont un bonus « pour l’Auberge du Serpent Somnolent, et du Temple de Merikka.
toucher » spécial de +1 lorsqu’ils manient l’épée longue. Les La seconde partie décrit les aventures sur le trajet conduisant
dégâts infligés par l’épée sont de 1d8, auxquels on rajoute un au repaire du dieu reptile. La troisième partie détaille les deux
bonus de +1 du à sa force. niveaux du repaire lui-même.
2
Orlane DÉPART
Le village d’Orlane (carte de Greyhawk hex. 113/ K5) est une Un groupe d’aventuriers courageux mais inexpérimentés a
petite communauté (voir la carte à l’intérieur de la couverture du entendu parler des changements survenus à Orlane par de
module). Les bâtiments du village et ses habitants sont décrits vagues rumeurs circulant autour d’Hochoch. (Les personnages
dans ce livret. La partie encadrée qui figure dans chaque des- connaitront au moins deux des rumeurs qui suivent avant qu’ils
cription de bâtiment peut être lue à voix haute aux joueurs par le ne planifient leur expédition. Jeter un d6 deux fois ; si le même
MD, car elle dépeint les éléments les plus en évidence qui sont résultat apparaît, relancer encore. Un personnage qui exprimera
visibles au premier coup d’œil. En règle générale, les joueurs un intérêt poussé afin d’en savoir plus avant que le groupe ne
n’apprendront d’autres informations qu’en questionnant les habi- se mette en route pourra connaitre toutes les rumeurs.)
tants du village ou en explorant la zone.

Les personnes vivant dans Orlane seront identifiées soit comme Rumeurs au sujet d’Orlane
membres du culte du reptile, soit comme citoyens. En général, il
n’y aura aucune distinction visible entre les deux, mais souvent 1 Le puits se trouvant dans le village d’Orlane a été contami-
des indices seront donnés lors des descriptions individuelles qui né avec une drogue puissante. (faux)
alerteront les joueurs et leurs permettront de se rendre compte 2 Un mal sinistre et mystérieux est à l’œuvre dans le village.
de la différence. (vrai)
3 Une créature énorme et dotée de plusieurs têtes a enlevé
Sauf indication contraire, les membres du culte sont loyal des enfants durant la nuit. (faux)
mauvais, CA 10 et niveau 0. Ils auront tendance à se montrer 4 Un sorcier venant de la Vallée du Mage s’est installé dans la
curieux au sujet du groupe, et se montreront peut-être même Forêt Ténébreuse et y travaille à l’élaboration d’enchante-
amicaux envers lui dans le but de déterminer ce qui l’amène à ments corrompus. (faux)
Orlane. Le culte a un signe de reconnaissance secret, qui se fait 5 Des crocodiles sauvages s’aventurent loin des marais. (vrai)
en pressant la paume droite sur le front, et les membres feront
souvent ce geste subrepticement afin d’identifier de nouveaux 6 Des habitants d’Orlane ont subi un changement (vrai), et
membres. Bien sûr, des instructions spécifiques données dans ces « transformés » peuvent être identifiés par des marques
la description auront toujours la priorité face à ces généralités. de crocs sur leur gorge. (faux)

Les citoyens sont généralement neutre bon, CA 10 et niveau 0. Le groupe fera ses préparatifs à Hochoch (carte du MONDE
Comme pour les membres du culte, les exceptions à ces lignes DE GREYHAWK™ hex. 114/ N5), achetant des fournitures en
directrices sont mentionnées lors de la description. Ils seront en se reportant à la table figurant dans le Manuel des Joueurs. Si
général suspicieux et peu communicatifs. La plupart d’entre eux des personnages pré-tirés sont utilisés, leur accorder 2 po par
sont perplexes et effrayés par le changement dans la mentalité point de vie afin d’acheter des équipements en plus des armes
de leur communauté. Toute tentative par un groupe de traiter et armures qu’ils possèdent déjà. Ainsi, Ruskin, avec 5 pv, aura
tout le village d’une manière inconsidérée ou brutale se traduira 10 po afin de pouvoir acheter des torches, de la corde, ou quoi
par une résistance organisée des citoyens, avec le maire à leur que ce soit d’autre. Les magiciens sont censés avoir leurs livres
tête. Tous les citoyens sont des adorateurs de Merikka, la avec eux.
déesse de l’agriculture d’alignement chaotique bon.
Les aventures dans Orlane sont conçues pour être jouées sur
Dans de nombreux cas, les gens ont été décrits dans le lieu où plusieurs séances. Généralement, les personnages joueurs ne
ils se trouvent durant la journée (les enfants en train de jouer, seront pas capables de progresser en niveau sans formation, et
les fermiers au travail, et ainsi de suite). Ces lieux peuvent être les centres de formation les plus proches sont à Hochoch, à
modifiés à la discrétion du MD pour les rencontres se passant le plusieurs jours de voyage de là. Si les personnages font le
soir et la nuit. Se rappeler que les gens dans une communauté voyage, les activités du culte du dieu reptile continueront en leur
agricole ont tendance à se coucher tôt et se lever tôt. absence (voir la section sur les Activités du Culte située après
la DESCRIPTION D’ORLANE).
Le Culte
DÉBUT DE L’AVENTURE
Le Culte du Dieu Reptile est propagé par un naga esprit (voir le
Manuel des Monstres). Sous les eaux fétides de la Mer de Le voyage vers Orlane sera rapide et sans incidents (le MD peut
Roseaux s’étend sur deux niveaux un réseau de tunnels humi- le résumer avec quelques mots de description). Le MD peut
des et sales. C’est le quartier général du culte et aussi le repaire souhaiter requérir un ordre de marche à partir d’ici, de telle sorte
du maléfique naga esprit qui s’est autoproclamé comme étant que les joueurs prennent l’habitude de se tenir sur leurs gardes.
un dieu. C’est ici que les citoyens enlevés sont amenés puis
soumis au charme permanent de l’ignoble serpent. Les person-
nes charmées sont renvoyées au village en tant que membre du En venant d’Hochoch, la Ruvre est rapidement franchit à un
culte, et c’est ainsi de cette manière insidieuse que le culte s’est gué peu profond, et vous suivez une piste de caravane qui
lentement développé. serpente le long du côté Sud d’un ruisseau étroit. La plaine
à cet endroit est plate et herbeuse. Par moment, de grands
Les victimes qui d’une certaine façon résistent au charme (par peupliers poussent le long du cours d’eau, mais en règle
exemple en réussissant leur sauvegarde contre la Paralysie) générale la plaine n’est pas boisée.
restent prisonnières dans le donjon. Elles servent alors à nourrir
les nombreux reptiles affamés qui demeurent là, ou bien sont Pendant plusieurs jours, vous traversez une région inhabi-
transformées en zombies par le clerc du naga et condamnées à tée sans faire de rencontres fâcheuses. Finalement, lon-
servir comme esclaves sans âme dans le labyrinthe du naga. geant toujours le côté droit du cours d’eau, la piste entre
Les prisonniers actuels retrouveront leur liberté et les victimes dans une région de fermes prospères entourées de champs
charmées seront libérées du sort si le groupe parvient à vaincre de céréales ou de pâturages où paissent vaches et chèvres.
le naga.
Au début de l’après-midi du quatrième jour de voyage, un
groupe de bâtiments et d’arbres apparaît devant vous, avec
Mais d’abord, les personnages doivent découvrir comment se les murs en pierre d’un temple situé au-delà – ORLANE.
rendre à son repaire. Pour cela il leurs faut enquêter sur les
centres locaux d’activités du culte ; particulièrement l’Auberge À la périphérie d’Orlane, un bosquet de grands ormes est
du Grain D’or et le Temple de Merikka. Le groupe rencontrera visible sur votre gauche, tandis que plusieurs bâtiments en
probablement Ramne, un enchanteur local qui peut les guider. bois bordent la route sur votre droite.
Sinon, le MD peut mettre les personnages joueurs sur la voie
comme il le souhaite – une carte trouvée dans un des lieux du
culte, un groupe de kidnappeurs à suivre, un autre PNJ qui peut À ce stade, l’aventure commence avec l’entrée des personna-
se comporter comme un guide, et ainsi de suite. ges par la piste sur le côté Ouest de la carte du village.
3
DESCRIPTION D’ORLANE

La grande majorité des bâtiments qui composent Orlane n’ont Membres du culte ! À l’intérieur se trouve le prévôt, Grover
pas été détaillés sur plan. Si le groupe choisit d’entrer dans l’un Ruskadal (G2; CA 3; Dp 27m; pv 12; #Att 1; Dgts 1-8; F 15, I 7,
d’eux, le MD devra décrire un intérieur typique. Les maisons et S 9, D 14, C 15, Ch 10; harnois, bouclier, épée longue, arbalète
les magasins sont de plain pied et ont une porte à l’avant et une légère). Il est un membre du culte depuis maintenant huit mois.
autre à l’arrière, sauf indication contraire. Beaucoup de bâti- Avec lui il y a deux autres hommes qui sont arrivés récemment,
ments ont une véranda couverte. apparemment pour lui rendre visite. Les nouveaux venus sont
aussi des membres du culte :
1. JOLIE FERME ET GRANGE:
Donavan Allard: G4; CA 1; Dp 36m; pv 21; #Att 1 à +2; Dgts
Cette maison en bois est entourée par d’attrayants jardinets 1-6+2; F 17, I 9, S 9, D 14, C 13, Ch 6; plate +1, bouclier,
fleuris et possède une petite grange à l’arrière. Une adoles- lance +1, arc long.
cente baratte du beurre sur la véranda, mais elle observe
votre groupe et s’enfuit en courant dans la maison dès que Hulbar Onfre: G2; CA 2; Dp 27m; pv 15; #Att 1; Dgts 1-8; F 14,
vous vous approchez. Des formes indistinctes sont visibles I 12, S 10, D 9, C 16, Ch 9; harnois, bouclier +1, épée longue,
derrière les rideaux tirés. arbalète légère.

Le fermier, Hewitt Twaine, et ses deux fils adultes (CA 10; pv Si le groupe vient les saluer, c’est essentiellement Grover qui se
5,4,4) observeront les étrangers suspicieusement au travers des chargera de faire la conversation. Il cherchera à savoir ce que
fenêtres, pendant que sa femme et sa fille se cacheront dans la les étrangers viennent faire en ville, combien de temps ils ont
cuisine à l’arrière de la maison. Si quelqu’un s’arrête, seul prévu de rester, et ainsi de suite. Il essayera de désarmer leurs
Hewitt engagera la conversation. Il sera poli mais réservé. Il soupçons et les avertira de se tenir tranquille et surtout d’éviter
n’autorisera jamais des étrangers à pénétrer dans sa maison. les ennuis. Ses amis cautionneront ses dires.
Hewitt se rend compte que son village a changé considérable-
ment, mais il ne sait pas pourquoi. Sa grange est bien remplie Plus tard, si ces trois là entendent parler d’un groupe qui pose
avec du maïs et du blé, et il y a une douzaine de chèvres qui « beaucoup trop de questions », ils tenteront alors de l’intimider
sont parquées dans le fond. Sous le plancher de sa chambre à afin de lui faire quitter la ville.
coucher, il a caché un sac contenant 54 po, 86 pe et 240 pa.
Grover garde dans son bureau un sac contenant 21 po et 88 pa.
2. LES QUARTIERS DU PRÉVÔT:
3. BARAQUEMENT VIDE:
Ce bâtiment en bois quelconque et carré a de lourds volets
qui ferment ses fenêtres. La porte a l’air épaisse mais est Le bâtiment derrière les quartiers du prévôt est un baraquement
cependant grande ouverte. Personne n’est visible. Derrière qui est habituellement occupé par les gardes des caravanes qui
ce bâtiment se trouve une autre structure, longue et basse. voyagent à travers la Forêt Ténébreuse. Le baraquement est
vide.
4
4. FERME LAITIÈRE: Erroll Rocktyn: G2; CA 7; Dp 36m; pv 16; #Att 1; Dgts 1-8;
F 15, I 12, S 9, D 13, C 17, Ch 12; armure de cuir, bouclier,
Cette maison et l’étable sont des bâtiments en bois blanchi épée longue.
à la chaux et propres. Plusieurs vaches paissent tranquille-
ment devant l’étable. Trois petites filles qui jouent dans la Wylie Dunn: V3; CA 6; Dp 36m; pv 10; #Att 1; Dgts 1-6; F 13,
cour de la maison s’arrêtent et regardent votre groupe avec I 11, S 10, D 16, C 13, Ch 15; armure de cuir et épée courte.
étonnement.
Ce dernier se fait passer pour un guerrier, mais il est en fait un
Les filles ne sont pas encore assez âgées pour avoir peur. Il y a membre du culte attendant le moment propice pour trahir son
75% de chances qu’une des deux sœurs plus âgées aperçoive employeur.
les étrangers sur la route et se précipite à l’extérieur pour faire
rentrer en vitesse les petites. Indépendamment de la façon dont Haskali est habile pour travailler les pierres et les métaux mous,
commence cette rencontre, le groupe pourrait éventuellement et proposera un tarif raisonnable pour ce genre de travail. Il
croiser Nowell Graven, le laitier (CA 10; pv 5), qui sera dans échangera aussi tout type de monnaie moyennant une com-
l’étable. Il est l’heureux père de cinq filles, qui partagent toutes mission de 5%. Dans une boite en métal placée dans son
son toit avec lui, sa femme et sa belle-mère. C’est un homme bureau, il garde 50 pp, 250 po, 400 pe, 800 pa, 800 pc, et 30
aimable, et si son jugement lui fait ressentir que les étrangers gemmes, d’une valeur respective de 1000 po, 500 po (x2), 100
sont amicaux, il pourrait même les inviter à prendre le thé avec po (x3), 50 po (x4), et 10 po (x20). En outre, quatre ouvrages de
du fromage. Il est préoccupé par les problèmes d’Orlane, mais il joaillerie sont exposés dans sa boutique durant la journée et
ne peut fournir aucune explication. Il possède 35 po et 472 pa enfermés dans la boite pendant la nuit. Ces derniers ont une
cachées dans un pot à lait dans l’étable. valeur de 1400 po, 800 po, et 400 po (x2).

Il possède plusieurs coffrets verrouillés qui sont cachés sous


5. MAISON ET BOUTIQUE DU TISSERAND: une trappe secrète dans sa chambre. Le premier contient 2000
po et 2000 pe ; le second 2000 pa et 2000 pc ; et le troisième
Une enseigne sur laquelle sont représentés un rouet et un 500 pp et cinq gemmes valant 1000 po, 500 po et 100 po (x3).
métier à tisser est accrochée à l’extérieur de ce bâtiment Chacun de ces coffrets a sa serrure piégée avec une aiguille
neuf. Plusieurs balles de laine sont entreposées sur la large empoisonnée. Le bijoutier porte les clés accrochées à un lacet
véranda. Personne n’est visible. autours de son cou en permanence. Ses gardes du corps ne
sont pas au courant de l’existence de ces coffrets.
La partie avant de ce bâtiment abrite en fait une boutique. C’est
ici que Galen Weaver, le tisserand (CA 10; pv 4), travaille sur Le MD peut vouloir garder une trace des transactions effectuées
son grand métier à tisser pendant que sa femme manie le rouet. par le bijoutier. Par exemple, si les personnages joueurs veulent
Plusieurs piles de laine, de chiffons et de vêtements gisent un échanger de l’or contre des pierre précieuses, et que le bijoutier
peu partout dans un grand désordre. Une petite cloche tinte n’en a plus, ils devront attendre jusqu’à ce que de nouvelles
lorsqu’on ouvre la porte, avertissant le tisserand qui arrive alors gemmes soient disponibles (ou se rendre dans une ville plus
depuis son domicile situé à l’arrière du magasin. C’est un jeune importante, comme Hochoch).
homme, récemment marié et arrivé depuis peu à Orlane, tentant
de développer ici sa première affaire. Sa femme est attrayante 8. ÉCURIE:
et tous deux sont amicaux.
Il s’agit d’un édifice en bois extrêmement délabré. Quelques
S’ils sont interrogés, ils répondront que « les gens des environs légères traces d’une ancienne peinture sont encore visibles
sont étranges », mais ils ne connaissent pas les raisons de sur de petites parties des murs, mais dans certains endroits
l’attitude distante de leurs voisins. Ils saisiront la chance de le bois nu a commencé à pourrir. Un chemin clôturé mène
pouvoir parler avec des étrangers, allant même jusqu’à inviter de la route à l’arrière de la maison, et du fumier de cheval
un petit groupe à prendre un verre de vin avec eux si l’heure est disséminé un peu partout. Sous la véranda joue un petit
semble appropriée. Si la conversation se poursuit pendant un garçon au visage crasseux. Comme vous approchez, il se
certain temps, ils aviseront les étrangers que l’Auberge du Grain dirige en trottinant vers la route, souriant, et dit « salut ! »
d’Or est un endroit étrange, à éviter autant que possible.
C’est l’écurie du village, comme l’odorat des personnages le leur
aura déjà suggéré. La majeure partie du sol a été tellement
6. AUBERGE DU GRAIN D’OR: foulée que ce n’est plus que de la boue. La façade de la maison
délabrée est abritée sous un large porche. Contrairement aux
C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du apparences, le tenancier de l’écurie est plutôt bien nanti. Il ne
toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de voit simplement aucun intérêt à offrir à la vue un aspect luxueux
blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une et élégant.
grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne
sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière Le tenancier d’écurie, Kilian Gade (CA 10; pv 5), son épouse et
ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et leurs trois petits enfants vivent ici. La femme est timide, mais il y
une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté. a 80% de chances qu’elle aperçoive son fils parlant avec les
étrangers. Si c’est le cas, elle se précipitera à l’extérieur pour le
Si les personnages entrent à l’intérieur, le MD devra se reporter chercher, jetant au groupe un regard terrifié tout en prenant son
à la description de l’Auberge du Grain d’Or qui suit la DES- enfant dans ses bras. Si un personnage fait une remarque
CRIPTION D’ORLANE. Une carte détaillée de l’auberge est amicale, elle s’arrêtera, l’air embarrassé, et murmurera quel-
également fournie. ques explications sur « l’heure du repas ». Elle rentrera ensuite
dans la maison avec l’enfant.
7. BIJOUTERIE ET BUREAU DE CHANGE: Kilian est à l’ouvrage dans l’écurie, mais sa femme l’appellera
après toute rencontre avec des étrangers, et il se dépêchera de
Un anneau incrusté de pierres précieuses est représenté revenir dans la maison. Si le groupe est toujours devant lorsqu’il
sur une enseigne située à l’extérieur de cet établissement. arrive au bout de deux rounds, il sortira sur la véranda pour
Les portes et les fenêtres sont ouvertes. Le bâtiment est excuser le comportement de sa femme. « Nous vivons des
petit mais semble extrêmement solide ; les volets et les temps troublés, vous comprenez... ». Contrairement à beaucoup
portes sont en bois massif, renforcés de bandes de fer. d’Orlanais, il se montrera affable et ouvert à la conversation.
Toutefois, il gardera ses invités sur le perron.
Haskali Ull, le bijoutier/ changeur (CA 10; pv 3), essaie de vivre
de son commerce en proposant ses services aux voyageurs de Kilian ne peut pas expliquer les forces qui sont à l’œuvre dans le
passage entre Kéolande, la Grande Marche, Bissel, et Geoff. village, mais il est très observateur. Après quelques banalités, il
Son affaire a d’ailleurs considérablement décliné durant l’année commencera à confier ce qu’il sait. Il se méfie par exemple des
écoulée. A la nuit tombée, ses portes et volets sont verrouillés. deux étrangers qui ont emménagé depuis quelques semaines
Haskali et sa femme autoritaire (CA 10; pv 8; Force 16) vivent ici dans le cottage (9) situé de l’autre côté de la route. « Ils ne
avec deux gardes : semblent pas avoir envie de se mêler avec qui que ce soit ». Il
5
partage les appréhensions du tisserand en ce qui concerne
l’Auberge du Grain d’Or et recommandera plutôt l’Auberge du
Serpent Somnolent pour la qualité supérieure de ses vins et son
atmosphère très conviviale. Après une heure de conversation, il
mentionnera ses voisins du magasin général: « Ils ont disparu ! " # $ $
subitement il y a quelques mois ; ils sont partis pendant près de $
quinze jours, puis toute la famille est revenue. Ils n’avaient
même pas laissé un de leurs garçons pour tenir la boutique ! » % $ & '
& (
) (
Son écurie abrite 4 chevaux légers, 2 chevaux de trait, 3 mules,
2 bœufs, et deux petites charrettes. Ses économies (950 po et ' * #
une gemme valant 200 po) sont placées dans une boite en bois + #
qui est enterrée dans la stalle la plus éloignée de l’écurie.
"
,
9. PETIT COTTAGE: $

Ce petit bâtiment carré a été récemment blanchi à la chaux. - " .


De lourds rideaux pendent aux fenêtres, et la porte est "" "
fermée. )
* #
Ce cottage est habité par deux elfes. " " ' /

Dorian: G/M 3/3; CA -2; Dp 36m; pv 13; #Att 1 à +2; Dgts


1-8+1; F 17, I 17, S 10, D 18, C 14, Ch 12; cotte de mailles +2,
bouclier, épée longue, arc long; les attaques à l’arc se font à +4
du fait de sa dextérité et de son bonus en tant qu’elfe.
0 1 *
Les sorts de Dorian sont les suivants : *
Premier niveau: projectile magique, protection contre le mal 10. RÉSIDENCE DU MAIRE:
Second niveau: toile d’araignée
Cette demeure est placée en retrait de la route, et est
partiellement cachée à la vue par une paire d’ormes de taille
Llywillan: G/V 2/2; CA 5; Dp 36m; pv 10; #Att 1 à +2; Dgts moyenne.
1-8+1; F 14, I 10, S 12, D 17, C 11, Ch 14; armure de cuir, épée
longue +1, arc long; les attaques à l’arc se font à +3 du fait de C’est de loin la maison la plus imposante du village. Les
sa dextérité et de son bonus en tant qu’elfe. murs ont été régulièrement blanchis à la chaux et le toit est
reluisant avec ses bardeaux de bois neufs. Un large porche
court le long de toute la façade avant de la maison, et des
Les villageois se méfient de ces deux là. Seul le maire connaît colonnes de bois soutiennent le toit en surplomb. Les colon-
la raison de leur présence ici, étant donné que c’est lui-même nes ont été sculptées de motifs représentant des feuilles par
qui leur a demandé d’enquêter sur les évènements étranges qui un artisan talentueux.
se déroulent à Orlane. Les elfes ont découvert qu’une secte
maléfique contrôle en quelque sorte les esprits de certains
citoyens, dont les deux clercs du temple (21), le propriétaire et C’est la maison du maire du village
e
et de sa famille. Le maire est
les clients réguliers de l’Auberge du Grain d’Or (6), le prévôt (2), Zakarias Ormond, un guerrier 3 niveau aujourd’hui à la retraite
ainsi que le forgeron (15). Néanmoins, les elfes sont prudents et mais encore très compétent (CA 10; pv 16; F 16, I 14, S 15,
ne révèleront pas ces informations à moins qu’ils ne soient D 10, C 12, Ch 14; cotte de mailles, bouclier +1, épée longue
absolument certains que le groupe est opposé à la secte. Tout +1). Il conserve ses armes et son armure dans un placard de sa
elfe présent dans le groupe amènera ces deux là à ressentir une chambre à coucher (CA 3; #Att 1 à +1; Dgts 1-8+2). L’épouse
affinité naturelle envers leur cousin, mais ça n’atténuera en rien souriante du maire et leurs deux filles vivent ici, ainsi que leurs
leur prudence. En règle générale, le groupe devra combattre et deux fils plus âgés (CA 10; pv 5,4; broigne et bouclier (CA 6), et
capturer ou tuer certains membres connus du culte pour gagner épées longues dans leur chambre). Le garde du corps person-
la confiance des deux elfes. nel du maire est caché dans la demeure.
Zakarias est poli et curieux avec les étrangers, se montrant
Quand Dorian et Llywillan seront convaincus que le groupe est d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il
un allié, ils partageront leurs informations. Ils ne se joindront pas reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informa-
au groupe, que ce soit aussi bien pour explorer le village que le tions plutôt qu’à en donner. C’est un dirigeant astucieux qui a
donjon, préférant enquêter de leur côté. compris que quelque chose est en train de transformer les
habitants de son village. Il a déjà fait le rapprochement entre ces
changements et les récentes disparitions en plein milieu de la
Les elfes resteront dans leur cottage durant la journée, mais la nuit, et remarqué que les gens qui reviennent ensuite sont en
nuit il y a 80% de probabilités qu’ils soient dehors, surveillant quelque sorte différents. Il est convaincu que le marchand, le
soit le temple, soit l’Auberge du Grain d’Or. Ils ont une petite forgeron, le charpentier, et les deux clercs sont tous membres
boite en métal rangée dans une armoire. Elle est fermée à l’aide de cet ordre secret. Il a échafaudé au fond de lui la fausse
d’une serrure complexe et Llywillan garde toujours la clé au fond hypothèse selon laquelle le vieil ermite qui vit dans le bosquet à
de son carquois. Un voleur peut essayer de la crocheter mais l’Ouest du village serait derrière tout cela. Mais le manque de
avec un malus de -10%. La boite pourra aussi être ouverte en la preuves l’a cependant empêché de confirmer cette hypothèse.
forçant, mais cela déclenchera la libération d’un gaz soporifi-
que qui affectera toutes les personnes présentes dans le Caché dans la maison du maire se trouve son vieux garde du
cottage (pas de jet de sauvegarde autorisé) pour une durée de corps, Traver Stoutheart (G5; CA 3; Dp 27m; pv 40; #Att 1;
3-18 heures. Noter que les elfes auront une meilleure résistance Dgts 2-8+2; F 15, I 7, S 9, D 11, C 17, Ch 9; harnois, bouclier,
contre les effets de ce gaz. Déterminer la durée d’inconscience épée large +2). Traver restera dissimulé dans une alcôve fer-
séparément pour chaque personnage. Le gaz se trouve à l’inté- mée par un rideau aussi longtemps que nécessaire. C’est un
rieur du coffret, de sorte qu’aucune tentative pour détecter ou vieux soldat bourru et taciturne qui surgira de sa cachette au
retirer un piège ne fonctionnera. Le fait d’utiliser la clé ou alors premier signe d’acte menaçant contre le maire (l’interprétation
un crochetage réussi de la serrure permettra de ne pas déclen- que Traver se fait d’un « acte menaçant » est très libre – la vue
cher le piège. La boite contient 200 pp, 55 po, et cette note : d’une personne qui pourrait avoir mis quelque chose dans le vin
6
du maire, quelqu’un qui aurait sa main cachée sous la table, 13. FERME DÉLABRÉE:
pourrait l’amener à charger dans la salle en lançant des défis
sanguinaires. Le maire se sentira très embarrassé si un tel cas Cette maison a désespérément besoin de réparations. La
se produit.) porte d’entrée, les escaliers de la véranda, ainsi même que
des poutres du toit sont manquants. La grange est dans un
Derrière la maison du maire se trouve son atelier de sculpture état encore plus délabré, mais les nombreux poulets dans la
sur bois, plein d’outils, de copeaux, et de quelques belles pièces cour laissent à penser que l’endroit est néanmoins habité.
de bois de feuillu. C’est lui-même qui a fait les gravures sur les
colonnes placées à l’avant de sa maison. Il a presque terminé
un buste extrêmement réaliste de sa femme. Sous le plancher Membres du culte ! Un fermier et son fils adulte (CA 10; pv 6,5)
de son atelier, il range un petit coffre dont il garde la clé dans vivent ici. Son épouse est devenue une victime du dieu reptile il
une poche secrète de sa tunique. Le coffret contient 364 pp, 750 y a six mois, après que le charme n’ait pas agit sur elle. Les
po, 1200 pa, et trois gemmes valant 1000 po chacune. deux hommes sont malpolis et taciturnes, et prétendront être
très occupés par leur travail autours de la ferme. En fait, seules
de petites parcelles de maïs et d’avoine sont cultivées dans les
11. BOUTIQUE DU TAILLEUR: champs. Ils n’ont aucun trésor, excepté les 31 pa placées dans
une jarre de la cuisine, ayant déjà donné tous leurs autres biens
Devant cet établissement, un petit bâtiment délabré qui matériels à la secte.
aurait bien besoin de réparations considérables, est accro-
chée une enseigne sur laquelle est représentée grossière-
ment une aiguille traversant le fond d’un pantalon. Un volet 14. BOUTIQUE DU CHARPENTIER:
pend librement, il manque des bardeaux sur le toit, et les
murs montrent des signes de pourrissement à plusieurs Un panneau de bois découpé de façon à ressembler à une
endroits. scie est accroché devant ce bâtiment de belle facture. La
partie frontale de cet édifice est totalement ouverte sur
l’extérieur, et à l’intérieur de cet espace ouvert aux vents
C’est la boutique et la maison du tailleur du village, un céliba- travaille le charpentier. Beaucoup d’outils (scies, marteaux,
taire âgé et humble, Myron Tweed (CA 10; pv 3). Il est terrifié clous, pieds de biche, etc.) sont disséminés un peu partout,
par les étrangers et ne répondra à aucune question. Si on lui de- et quelques panneaux de bois sont posés sur des tréteaux.
mande d’effectuer quelques travaux de couture, il ne permettra
la présence que d’une personne à la fois dans sa boutique, et
se montrera nerveux et inquiet durant tout ce temps là. Il a un Membres du culte ! Le charpentier et son épouse (CA 10; pv
sac contenant 56 po, 99 pe, et 175 pa, qu’il garde caché entre 3,3) sont de très récents initiés du culte ; en fait, leur fils et leur
des faisceaux de tissus à l’arrière dans sa maison. fille, des adolescents, sont probablement encore en vie dans les
geôles du dieu reptile ! (ce sont évidemment les derniers à avoir
résisté au charme du naga). Le charpentier fait tout autant office
12. MAGASIN DU VILLAGE: d’ébéniste que de menuisier, et de nombreux exemples de ses
ouvrages sont présents dans sa boutique. Tables, chaises,
C’est un établissement plutôt bien entretenu et présentant bureaux – tous d’excellente facture – peuvent être aperçus au
sur sa grande véranda un assortiment d’outils agricoles et premier regard. La table sur laquelle il travaille actuellement, par
d’ustensiles de cuisine. La porte est grande ouverte, et une contre, est assemblée beaucoup plus grossièrement, de même
enseigne joliment peinte représentant un pot, une charrue, que la dernière paire de chaises qu’il vient juste de terminer.
un sac, et une lanterne est accrochée au-dessus. Celles-ci nécessitent d’ailleurs une couche de teinture, alors que
tous les autres meubles sont terminés.
Membres du culte ! Cette famille a été convertie il y a environ
trois mois. Le mari, la femme et les trois grands fils (CA 10; pv Sa femme espionnera les étrangers au travers d’un petit trou
5,3,7,6,5) se battront tous si nécessaire, utilisant pour ce faire dans la porte de la maison. Elle porte une épée longue qui a été
des épées courtes. Le mari et la femme accueilleront les clients enduite de venin de serpent, et attaquera d’une façon hystérique
dans le magasin. Les fils resteront dissimulés derrière le rideau (+1 sur ses jets « pour toucher ») si son mari semble être en
fermant l’accès à l’arrière-boutique, pointant des arbalètes char- danger. Le poison mortel a été altéré suite à son exposition à
gées sur les étrangers. Si les visiteurs se montrent hostiles ou l’air, aussi les personnes touchés sauvegarderont à +4.
trop curieux, les fils s’avanceront et leurs demanderont de quit-
ter le magasin. Si les étrangers se comportent violemment, ils Le charpentier a installé dans le mur de sa chambre un astu-
tireront d’abord puis fonceront ensuite dans la pièce avec leurs cieux panneau secret qui s’ouvre en coulissant et permet ainsi
épées courtes en main. d’accéder à un petit renfoncement (considérer comme une porte
secrète). Dedans il a caché une boite en bois, finement gravée
Le marchand et son épouse se montreront amicaux avec les de motifs de feuilles qui s’entrelacent. La boite elle-même a une
clients, sachant que leurs fils sont cachés derrière eux pour les valeur de 400 po si elle est intacte. Seul le charpentier connaît
protéger. Les objets banals tels que casseroles et sacs de fari- la combinaison de feuilles à presser ou tourner pour ouvrir la
nes seront toujours disponibles. La plupart des objets énumérés boite (un voleur peut essayer de l’ouvrir avec un malus de -15%
dans le Manuel des Joueurs peuvent aussi être trouvés ici à son jet de crochetage). Le trésor du charpentier, qui bientôt
(75% de chances). Les armes et armures n’ont par contre que sera entièrement reversé à la secte, se compose de 470 po, 175
20% de chances d’être disponibles, lancer les dés séparément pa, et d’un bijou d’une valeur de 500 po.
pour chaque objet.
15. ATELIER DU FORGERON:
Il y a une table et plusieurs bancs dans le magasin. Quand des
étrangers entreront, le marchand les invitera à s’asseoir et pren- C’est sans conteste une forge, bien qu’aucune enseigne ne
dre un verre de vin. Chaque personnage qui en boit aura 80% soit visible ici. La partie du bâtiment où se situe l’atelier n’a
de chances de trouver que c’est le meilleur vin qu’il n’ait jamais pas de cloisons, et deux garçons vigoureux actionnent un
gouté. S’il est questionné à son sujet, le marchand répondra soufflet pendant qu’un homme gigantesque martèle dans un
qu’il est vinifié dans le chai local qui se trouve derrière l’Auberge bruit de tonnerre une pièce de métal qui deviendra bientôt la
du Serpent Somnolent. Il essaiera de soutirer au groupe le plus lame d’une pelle. Suie et fumée sont abondantes.
d’informations que possible, mais n’en révèlera que très peu sur
lui-même et sa famille. La caisse du magasin contient 10 po, 50
pe, et 100 pa. Membres du culte ! Le forgeron, sa femme, leurs deux fils et
leur fille sont membres depuis près d’un an. L’homme continue
Sa maison, située une douzaine de mètres derrière le magasin, à exercer son métier avec la même précision mécanique qui lui
est très délabrée. Dans un placard de la chambre principale se a permit de maintenir la qualité de son travail pour laquelle il a
trouve un coffret fermé à clé contenant 58 po, 107 pe et 240 pa. toujours été connu avant. Autrefois doté d’un caractère coléreux
Le coffret est piégé avec une aiguille empoisonnée, mais la clé et irritable, le charme du naga a depuis légèrement perturbé son
permettant de l’ouvrir sans risques est cachée sous le matelas. esprit. Il y a 25% de probabilités que la vue d’étrangers s’appro-
Les autres objets de valeur qu’il pouvait posséder autrefois ont chant ne le fasse entrer dans une rage folle et qu’il ne se mette
été donnés à la secte. à les menacer de la colère des dieux s’ils ne déguerpissent pas
7
sur le champ. Ses deux fils tenteront de le contenir, mais si un rée comme étant juste un autre aspect du mystérieux problème
individu ou tout le groupe continue d’approcher, le forgeron se qui frappe Orlane.
dégagera et attaquera.
La Chope Moussante n’est toutefois pas vraiment abandonnée.
Même s’il n’entre pas dans une rage folle, le forgeron se montre Si le groupe s’introduit dans le bâtiment en forçant l’entrée, ou
désagréable et rustre en conversation. Tout commentaire légè- suite à la découverte de la porte secrète dans le mur arrière, il
rement agressif ou sensiblement insultant le mettront probable- trouvera l’intérieur dans un état de désordre total, laissé tel qu’il
ment (66%) en rage. Ses fils seront cette fois-ci incapables de le fut après le combat. La porte d’une cave est visible, pendant sur
retenir tandis qu’il se rue sur l’importun. Si le combat s’engage, un gond, et un escalier grinçant descend dans les ténèbres.
ils aideront leur père. Du fait de leur taille et de leur force, tous
les trois sont de formidables adversaires, bien qu’ils combattent La cave est un endroit sombre sentant le moisi et la pourriture.
au niveau 0. Les personnages pourront déceler (50% de chances, 90% pour
les elfes) comme une odeur fétide de marécages flottant dans
Forgeron: CA 8; pv 8; #Att 1 à +2; Dgts 1-4+5; Force 18(80) l’air. La cave est composée principalement d’une grande pièce,
Fils: CA 8; pv 7 chacun; #Att 1 à +1; Dgts 1-6+2 contenant plusieurs caisses de nourriture gâtée ainsi que trois
barriques de vin (toujours bon). Deux portes conduisent à des
pièces plus petites : une cave à fruits et une remise à outils.
Le forgeron utilisera son marteau comme arme alors que ses fils
saisiront des épées courtes qu’ils ont caché dans l’atelier. Leurs La première est vide. Dans la seconde se trouve la source de
tabliers en cuir leur confèrent à chacun une CA de 8. Tous leurs l’odeur – 3 troglodytes (CA 5; Dp 36m; DV 2; pv 9 chacun; #Att
biens de valeur ont été donnés à la secte. 1; Dgts 1-8; Att Spé: odeur répugnante) ! Les troglodytes auront
entendu le groupe descendre les escaliers, et seront cachés afin
16. ÉDIFICE DÉLABRÉ ET ABIMÉ PAR LES INTEMPÉRIES: d’éviter d’être repérés. Si la porte de la remise est ouverte, ils
attaqueront sauvagement. Chacun d’eux est armé d’une hache
Les portes et fenêtres de ce grand bâtiment sont condam- de pierre. Ils ont dissimulé un petit sac à l’intérieur d’une caisse
nées par des planches. Une enseigne repose face contre le à outils vide derrière la porte. Ce sac contient 7 pp, 80 po, 120
sol parmi les mauvaises herbes devant la véranda, laquelle pe, 130 pa, et 5 gemmes valant 100 po chacune.
peut être atteinte en grimpant trois marches cassées. Le toit
comporte plusieurs trous béants, et l’aspect général du lieu La remise à outil contient également des marteaux, des clous,
laisse à penser qu’il est depuis longtemps abandonné. quelques longs madriers, et une scie.

L’enseigne dans l’herbe, si elle est retournée, permet de lire une 17. FERME DÉCRÉPIT ET GRANGE EFFONDRÉE:
inscription dont la peinture écaillée indique : AUBERGE DE LA
CHOPE MOUSSANTE. Cet établissement a été abandonné il y Portes et fenêtres se balancent librement sur leurs gonds.
a environ un an, suite à une tentative par le culte de kidnapper L’apparence générale est celle d’un total abandon. Les mau-
le propriétaire et sa famille. La tentative a été déjouée par le vaises herbes envahissent la cour devant la maison.
courage de plusieurs citoyens, et un combat féroce s’est alors
engagé, durant lequel tous les citoyens présents dans l’auberge, Les personnes fouillant dans la maison trouveront des vête-
ainsi que plusieurs membres du culte, ont été tués. La bataille ments, des ustensiles de cuisine, et des restes de nourriture
demeure un mystère pour le reste des villageois, et est considé- moisie dans des placards fermés. Il est évident que les habi-
tants sont partis soudainement. Il y a deux chambres dans la
maison, l’une avec lit double et l’autre avec deux petits lits. Une
famille de quatre personnes vivait ici jusqu’à ce que les troglo-
dytes et les membres du culte les enlèvent il y a de cela neuf
mois pour les conduire au donjon du dieu reptile. Mais la volonté
maléfique du naga fut incapable d’en corrompre un seul d’entre
eux, aussi peu de temps après les crocodiles firent un bon
repas…
Le trésor du malheureux fermier est toujours en place dans une
cache sous les marches du perron arrière. Il y a là plusieurs
sacs en cuir contenant 2 po, 250 pe, et 307 pa, ainsi qu’une
statuette de jade d’une valeur de 200 po.

18. FERME ET GRANGE:

Cette ferme semble modérément prospère. La maison et la


grange sont en bon état, bien que plusieurs jardinets qui
d’ordinaire fleurissaient dans la cour ne soient maintenant
envahis par les mauvaises herbes. Un jeune homme fend
du bois dans la cour sur le côté de la maison.

Membres du culte ! C’est la demeure d’une femme et de ses


trois fils adultes (CA 8; pv 2,5,4,3; #Att 1; Dgts 1-6). Son mari
est décédé il y a plusieurs années, mais ces quatre là ont plutôt
bien géré la ferme. Ils sont membres du culte depuis près d’un
an, et les hommes sont très actifs pour recruter de nouveaux
membres ; par exemple, ils aident les troglodytes à capturer des
prisonniers pour le culte, et utilisent leur charrette pour transpor-
ter les captifs au-delà des limites d’Orlane. Ils sont devenus très
bons à ça, er
chacun ayant ainsi développé les aptitudes d’un vo-
leur du 1 niveau en ce qui concerne les jets « pour toucher »,
l’attaque dans le dos, et le déplacement silencieux. Ils ne possè-
dent pas d’autres capacités de voleur.
Si les soupçons de la mère envers le groupe sont éveillés, elle
chargera un ou deux de ses fils d’espionner les personnages et
de lui rapporter tout leurs faits et gestes. À son tour, elle tiendra
les clercs informés. Toutes ses possessions de valeur ont été
données à la secte.
8
19. FERME AVEC PLUSIEURS PETITES DÉPENDANCES: Elle porte plusieurs bagues sur chacune de ses mains, serties
de différentes pierres. Les bagues valent 1000 po, 800 po, 500
L’odeur qui règne dans cet endroit l’identifie sans conteste po, et 200 po. Elle a un coffret non verrouillé contenant des
comme étant une ferme porcine. Outre les porcs, de nom- bijoux pour une valeur totale de 4500 po ainsi qu’un grand pot à
breux poulets grattent le sol dans la cour, tandis qu’un coq biscuits contenant 24 pp, 85 po, 150 pa, et 256 pc. Vilma a fait
et plusieurs dindes se pavanent royalement. Un adolescent preuve de bonté durant toute sa vie, et a depuis toujours été
surveille les alentours depuis la véranda de la maison. une fervente adoratrice de Merikka. Si le moindre mal lui est fait,
et ceci inclus le vol, cette déesse bienveillante fera en sorte que
le mauvais sort s’abatte sur le coupable. Ceci affectera les
Si quelqu’un s’approche de la maison, le jeune homme se membres du groupe ou les membres du culte de la même ma-
précipitera à l’intérieur pour ressortir presque aussitôt avec son nière, et consistera en une pénalité de -2 sur tous les lancers de
père. Ce fier paysan (CA 10; pv 6) est perturbé par les change- dés que le personnage ou le groupe fera (jets de surprise et
ments survenus dans sa communauté, et priera rapidement les d’initiative inclus) durant les trois prochains jours. Tous les jets
visiteurs de passer leur chemin. Il ne répondra à aucune de de dés sont concernés !
leurs questions, et si le groupe persiste dans son intrusion, il se
saisira d’une arbalète chargée qu’il garde dissimulée sur la
véranda, leur ordonnant alors de quitter sa propriété. Son fils et 21. TEMPLE DE MERIKKA:
sa femme seront cachés dans la maison. Le fils (pv 2) mettra le
groupe en joue avec une autre arbalète depuis une des fenê- C’est le seul édifice en pierre d’Orlane. Un mur fait de blocs
tres, tandis que sa mère (pv 3) attendra derrière la porte avec de granit entoure le temple, et l’accès à la cour intérieure est
une lance prête à frapper. protégé par un solide portail en bois. Le temple est situé sur
la partie la plus élevée d’Orlane – 6 mètres au-dessus du
Le fermier a eu une vie prospère – ses économies d’un montant ruisseau et de l’étang.
de 35 pp et 328 pa sont placées dans une boite en bois cachée
dans les aliments destinés aux poulets. Membres du culte ! Le portail donnant sur la cour demeurera
ouvert pendant la journée, mais sera fermé et bloqué dès le
20. PETIT COTTAGE ENTRETENU AVEC SOIN: coucher du soleil. De vigoureux coups donnés sur ses battants
durant la nuit auront généralement pour effet (100% au moment
Des jardins aux fleurs éclatantes entourent cette petite mai- du coucher du soleil, -5% pour chaque heure écoulée ensuite)
son pittoresque. Des volets propres flanquent les grandes de faire venir un serviteur qui les ouvrira. Si les personnages
fenêtres, et des rideaux luxueux sont visibles à l’intérieur. Le entrent, se reporter à la Description du Temple qui suit la
bâtiment est abrité par plusieurs grands ormes. DESCRIPTION D’ORLANE. Une carte spéciale de cette zone
est aussi fournie.
C’est la maison de Vilma Merridie, une veuve assez âgée. Elle
est physiquement faible et incapable de marcher plus de quel- 22. FERME MITEUSE AVEC GRANGE:
ques mètres sans devoir faire une pause. C’est par contre une
observatrice avisée de tout ce qui se passe dans Orlane. Elle et Cette demeure donne l’impression d’avoir connu des jours
son mari se sont installé dans le village il y a 50 ans, habitant meilleurs et que ses propriétaires n’ont pas de temps à lui
dans la ferme 24 jusqu’au décès de son époux. Pendant les huit consacrer pour essayer d’améliorer son apparence. Un petit
dernières années, elle a vécu dans ce cottage, faisant de petits enfant joue à-côté de la maison, et plusieurs poules ainsi
travaux et rendant service à ses voisins afin de gagner quelques qu’un grand coq picorent dans la cour.
pièces de cuivre. Elle vit en fait grâce aux économies considé-
rables que le couple a accumulées durant les quarante années Membres du culte ! Cette famille a été récemment convertie.
d’exploitation de leur ferme. Elle porte sur elle plusieurs bagues. Elle se compose du mari (pv 6), sa femme, leur fille adulte, leur
fils (pv 5), leur gendre (pv 4), et le petit enfant du jeune couple.
Vilma souhaitera la bienvenue aux visiteurs et les invitera à La ferme est prospère, bien qu’elle soit délabrée (elle a été dans
entrer pour boire du thé ou du vin. Elle est enclin à la conversa- cet état bien avant que la famille ne soit endoctrinée par la
tion et a beaucoup d’informations à partager, mais si elle n’est secte). De grands stocks d’orge, de blé, et de maïs, sont entre-
pas questionnée, elle se lancera dans une dissertation animée posés dans la grange. Une petite vigne à l’Ouest de la maison
sur « le bon vieux temps ». Elle aura tendance à revenir sur ce est resplendissante sous ses grappes de raisin mûr. Toutes les
sujet régulièrement, même si des questions précises lui ont été personnes présentes sont encore légèrement engourdie par leur
posées, mais fournira quand même des réponses d’une manière récente expérience avec le naga et sembleront lointaines et
détournée. Le MD devrait préparer quelques détails sur ses absentes si on leur parle. Elles ne seront ni amicales ni hostiles,
radotages avant le jeu. mais les questions pourraient devoir être répétées plusieurs fois
avant qu’une réponse ne puisse être obtenue.
Elle soupçonne fortement le charpentier (14), le forgeron (15),
les fermiers en 18 et 19, les clercs et les serviteurs du temple Du fait de l’état de confusion de la famille, des questions perti-
(21), le fermier en 22, ainsi que les deux autres personnes (elle nentes pourraient amener l’obtention de quelques informations
ne sait pas que ce sont des elfes) qui habitent près du maire (9). utiles. Néanmoins, la capacité de concentration de ces gens est
trop courte pour pouvoir mener une conversation normale.
Admettant qu’elle n’a aucune preuve pour étayer ses soupçons,
elle fera remarquer que la famille qui vit de l’autre côté de la 23. FERME PROSPÈRE ET GRANGE:
route (19): « avait l’habitude d’être très gentille, mais maintenant
ils se méfient de tout le monde ; même de moi ! » Elle n’a jamais
aimé la famille de la ferme 18, et rapportera avoir vu les fils Deux petits enfants jouent dans la cour, mais à la vue du
sortir à toutes heures du jour comme de la nuit. Le forgeron, dit- groupe ils s’enfuient immédiatement dans la maison. Ce
elle, a toujours été d’un tempérament irascible, mais les derniers bâtiment semble solidement bâti et a été récemment blanchi
temps « il est impossible de discuter avec cet homme ! » Elle à la chaux. La grange est propre, bien que non peinte, et
porte le maire en très haute estime, et espère que les deux des chèvres déambulent dans un petit enclos. Une cabane
étrangers vivant près de chez lui ne vont pas lui causer de tort. abritant un immense cochon est visible juste au Sud de la
Si elle est interrogée sur un endroit où pouvoir passer la nuit, grange.
elle recommandera l’Auberge du Serpent Somnolent.
Le fermier est en fait un ranger, Alan Clayborn (R4; CA 10; pv
Elle reconnaitra franchement qu’elle ne sait pas grand-chose sur 29; #Att 1 à +2; Dgts 1-8+3; F 16, I 13, S 15, D 12, C 15, Ch 12).
ce qui peut se passer dans l’Ouest du village. « Je ne sors pas Il a mis un terme à sa vie d’aventurier en compagnie de sa fem-
beaucoup, vous savez…. » Elle a aperçu des humanoïdes me, Marieke (G3; CA 7; pv 15; #Att 1; Dgts 1-6; F 15, I 12, S 10,
écailleux avec de fines crêtes sur leur tête passant au Nord de D 17, C 14, Ch 16). Ils ont trois petits enfants. Le couple s’est
son cottage et escaladant le mur du temple. Elle dira d’un ton montré très efficace en tant que fermiers, et leur grange est bien
audacieux qu’elle n’autorise plus les clercs à lui rendre visite, remplie avec du maïs, de l’avoine, et des fèves. Outre leurs cinq
disant qu’ils ont changé après qu’ils aient disparu soudainement chèvres et le porc, ils sont également les fiers propriétaires de
pendant toute une semaine il y a environ un an de cela. deux mules.
9
Bien que n’étant plus en quête d’aventures, le couple est fier et 26. MOULIN, ROUE À AUBES, ET MARE:
affiche une résolution sans failles dans sa volonté de réussir sa
nouvelle vie, et tous deux sont d’ailleurs déterminés à défendre Tout autours de cette grande minoterie sont éparpillés, un
leur foyer et leur famille par tous les moyens dont ils peuvent peu de la même manière que si c’était des jouets laissés là
disposer. A cette fin, il y a un placard secret dans la maison qui par des enfants, toutes sortes d’outils et d’instruments agrai-
renferme la cotte de mailles +1 d’Alan, son bouclier, son épée res. La partie la plus imposante de l’édifice est bien sûr le
longue +2, son arc long et 40 flèches, ainsi que la plate +1 de grand moulin à eau, mais il ne fait aucun doute qu’une
Marieke, son bouclier, son épée longue et sa lance. famille vit dans une autre partie du bâtiment. Deux enfants
jouent dans la cour, mais à la vue de votre groupe ils
De plus, dans ce placard, il y a un coffre-fort verrouillé contenant s’arrêtent et vous observent.
ce qu’il reste du trésor engrangé par le couple au cours de leurs
années d’aventures. Bien sûr, la plupart des fonds qu’ils possé- Si le groupe s’approche, le plus jeune s’enfuira dans la maison.
daient ont été utilisés pour l’achat de la ferme. Mais il leur reste L’autre, un garçon d’une dizaine d’années, plissera les yeux à
cependant encore 50 pp, 430 po, ainsi que quatre pierres pré- mesure que le groupe s’avance, imitant en cela l’attitude d’un
cieuses – 1000 po (x2), 800 po, et 600 po. adulte belliqueux.
Alan sera poli mais se montrera ferme afin de dissuader toute Il s’agit bien sûr de la maison du meunier du village ainsi que de
personne de lui poser des questions. Il a remarqué trop de sa famille (son épouse et neuf enfants!). Très vite après que
choses étranges se produisant autours d’Orlane pour prendre le l’enfant soit entré dans la maison, le meunier, Kenton Miller, en
risque d’inviter des étrangers à entrer chez lui. Toutefois, il sortira, accompagné de ses quatre fils adultes (CA 10; pv 5,4,4,
effectuera un signe secret que tout ranger présent dans le 3,3). L’homme demandera alors à son jeune fils de le rejoindre
groupe a 50% de chances de remarquer. Si, en retour, le ranger et attendra ensuite le groupe sur la véranda.
dans le groupe décide de s’identifier lui-même comme tel, Alan
se détendra et mettra alors les personnages dans la confidence. Le meunier est par nature un homme aimable, mais les récents
Cependant, étant lui-même relativement nouveau dans la com- évènements l’ont rendu suspicieux, même envers ses voisins. Il
munauté, sa connaissance concernant le culte sera minime. Il a se sentira assez en confiance avec ses fils à ses côtés, et
néanmoins été intrigué par le fait que ses voisins à l’Est (ferme passera un peu de temps à converser avec des étrangers. Il
22) ont mystérieusement quitté leur maison une nuit et sont discutera seulement de choses telles que le temps qu’il fait, ou
restés absents pendant dix jours avant de finalement revenir. bien au sujet de son travail. Il n’a de toutes façons aucune
Mais étant donné qu’il ne connaissait pas très bien cette famille connaissance précise concernant le culte, bien qu’il soit
avant cet évènement, il n’a donc pas pu remarquer de change- conscient qu’il se passe d’étranges va-et-vient à l’auberge du
ments significatifs dans leur comportement. Grain d’Or – surtout tard dans la nuit, et que beaucoup
d’étrangers rôdent là-bas.
Si on le questionne plus amplement, Alan mentionnera l’étrange Ses économies sont dans une boite fermée à clef, cachée dans
personnage hirsute, apparemment un vieil homme, qui semble un trou du sol de la cave, lui-même dissimulé sous une vieille
avoir élu domicile dans le bosquet d’arbres à l’Ouest. Il décrira roue à aubes. Il porte la clef sur lui en permanence. La boite
l’homme comme un ermite discret et renfermé. contient 52 pp, 164 po, 372 pe, 589 pa, et 2056 pc. Il y a aussi
trois anneaux en or – 100 po (x3).

24. FERME ABANDONNÉE: 27. BOSQUET D’ORMES IMPOSANTS:

C’est une maison de belle facture dont toutes les fenêtres et Le sentier étroit serpente parmi des ormes majestueux,
portes ont été solidement protégées par des planches. Les disparaissant par moments dans d’épais taillis. Les buissons
portes de la grange battent librement au gré du vent. entre les arbres sont denses, s’élevant jusqu’à une hauteur
variant de 2m50 à 3 mètres. Les ormes quand à eux mesu-
rent en moyenne 22 mètres, et ce sont les seuls arbres
Cette résidence semble ne plus être occupée depuis plusieurs présents dans ce bosquet. Ils sont très espacés, ce qui
mois. Ceux qui vivaient ici ont toutefois emporté toutes leurs permet à la lumière du jour de se déverser en abondance
possessions avec eux en partant. Dans l’un des coins de la entre leurs rameaux séculaires.
chambre, les lattes du plancher ont été arrachées, faisant appa-
raître un espace vide en dessous, et même les meubles ont été Le vénérable ermite habite une maisonnette délabrée de l’autre
emmenés. La grange est également vide. côté de ce petit bosquet. Ce personnage vouté et à la barbe
blanche est un solitaire, et aucun habitant du village n’a echerché
La veuve Merridie, qui vit maintenant dans la chaumière en 20, à faire sa connaissance. C’est en fait un magicien du 7 niveau
habitait ici autrefois. et son nom est Ramne (M7; CA 8; Dp 18m, du fait de son âge;
pv 16; #Att 1 à -1 ou sort; Dgts 1d6-1; F 7, I 17, S 16, D 9, C 7,
Ch 13). Il porte un anneau de protection +2 et tient un bâton
de bois noueux sans aucunes propriétés magiques. Ramne a
25. AUBERGE DU SERPENT SOMNOLENT: vécut dans cette cabane composée d’une seule pièce pendant
plus d’une décennie, et il s’y sent très à l’aise. Il quitte rarement
Une grande enseigne colorée représente un dragon rouge son bosquet, car ses jambes sont faibles et il se fatigue très vite.
dont la tête repose avec contentement sur ses pattes avant.
Un panache de fumée s’élève des narines du serpent et ses Ramne a un familier, une belette astucieuse nommée Mousta-
yeux sont fermés. Cette auberge est plus petite et plus che (CA 7; pv 3). Moustache a un odorat très puissant et peut
ancienne que celle du Grain d’Or. Cependant, plusieurs pister les troglodytes jusqu’à leur repaire dans la Mer de Ro-
jardinières emplies de fleurs illuminent sa façade, et la fem- seaux, et cela même si les traces sont très anciennes. En
me corpulente et d’âge moyen qui balaye la véranda semble général, Moustache se tient perchée sur l’épaule de Ramne.
guillerette. Elle vous accueille d’un grand geste amical.
En dépit de son apparence physique faible, Ramne en sait plus
au sujet du culte que n’importe quel autre citoyen d’Orlane. Il a
Il s’agit de Bella Cralloon. Elle et son mari Ollwin sont les pro- obtenu cette connaissance suite à de patientes observations. Il
priétaires de cette auberge. Ils possèdent le don de faire en méprise le culte et aidera volontiers un groupe qui a pour but sa
sorte qu’un voyageur épuisé arrive à se sentir ici comme chez destruction, mais seulement après avoir été convaincu de l’hon-
lui. À chaque fois qu’un groupe s’arrêtera devant l’auberge, elle nêteté de ce groupe. Cela pourrait prendre plusieurs semaines,
descendra les marches du perron et les invitera à pénétrer à en fonction des actions dudit groupe. Par exemple, s’ils vain-
l’intérieur. quent une bande de troglodyte, le délai sera raccourci ; mais
s’ils restent à l’auberge du Grain d’Or, Cela prendra beaucoup
Si le groupe entre, utiliser la description détaillée de l’Auberge plus de temps pour le convaincre.
du Serpent Somnolent qui suit la DESCRIPTION D’ORLANE.
Une carte détaillée de l’auberge est disponible dans la section Cachée sous le plancher, dans une boite renforcée de plomb et
adéquate. verrouillée magiquement, se trouve la réserve d’objets magi-
10
ques de Ramne. S’il apporte son aide au groupe, il emportera 1. SALLE COMMUNE:
sûrement ces objets avec lui, les utilisant lorsqu’il jugera que le
moment opportun est venu. La boite contient une cape elfique, Cette pièce semble être un endroit agréable, mais les gens sont
que Ramne endossera ; une bouteille de potion de soins, avec réservés, généralement assis tout seul. Ceux qui sont assis à
2 doses ; une potion de rapidité ; et un bâtonnet merveilleux, plusieurs ne parlent pas et aucuns feux ne sont allumés dans
avec encore 8 charges. Ce n’est qu’avec réticence qu’il utilisera les cheminées. Plusieurs fûts de bière blonde et brune sont mis
l’imprévisible bâtonnet en intérieur ou en souterrain, ceci du fait en perce derrière le comptoir.
d’une mauvaise expérience qu’il a subie après avoir déclenché
un sort de foudre dans une petite caverne, il y a de cela plu- Membres du culte ! Il y a dans la grande salle commune 3-12
sieurs années. Dans la boite se trouve aussi une bourse conte- (3d4) clients assis tranquillement, sirotant leurs chopes. Il y a
nant 83 po, 20 pa, et 5 gemmes (3x1000 po; 800 po; et 500 po). 80% de chances que l’assassin, Derek Desleigh (salle 6), soit
également présent. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire,
Ramne connait les sorts suivants : accueillera les étrangers gaiement et leur offrira un verre de
bière, de vin ou de brandy, suivant en cela les instructions don-
Premier niveau: projectile magique, lumière, lecture de la nées par le culte lui enjoignant de se comporter de la sorte. Il
magie, sommeil est possible de se restaurer et de louer des chambres. Beswill
Second niveau: lumière éternelle, verrou magique, invisibi- cherchera à apprendre ce que le groupe fait à Orlane, et si ses
lité soupçons sont éveillés, il essayera de les persuader de rester
Troisième niveau: dissipation de la magie, foudre dans son auberge pour la nuit. Si Beswill estime qu’ils consti-
Quatrième niveau: globe mineur d’invulnérabilité tuent une menace pour le culte, il pourra proposer un tarif réduit
afin de les inciter à prendre une chambre et pouvoir ainsi leurs
Excepté en cas de circonstances exceptionnelles, telle qu’une préparer une embuscade (voir Activités du Culte). Il peut aussi
confrontation avec des membres du culte en pleine ville, Ramne leurs offrir des boissons gratuites qui auront au préalable été
n’apportera pas une aide directe au groupe tant qu’ils ne seront droguées par son cuisinier (voir salle 2).
pas prêts à quitter Orlane et à se lancer à la recherche du
quartier général du culte. Si le groupe lui demande alors son Nourriture et boissons sont disponibles ici, mais leur qualité est
aide, il leurs dira que Moustache devrait être capable de suivre médiocre et les prix outrageusement élevés.
la piste menant au repaire du dieu reptile.
Liste des Prix du Grain d’Or
Cependant, même si on lui pose la question, Ramne ne révèlera
jamais sa classe ni son niveau. Il laissera entendre que le grou- petit-déjeuner 1 pa bière, pinte 1 pa
pe serait bien avisé de l’emmener avec eux, expliquant qu’il a petit-déjeuner, copieux 3 pa bière, brune, pinte 2 pa
une certaine expérience dans la lutte contre le mal, et qu’il a souper 4 pa vin, blanc, pinte 2 pa
certaines connaissances dans les arcanes magiques. Il leur dira souper, copieux 1 pe vin, rouge, pinte 2 pa
que la force qu’ils combattent est sans contestes très puissante soupe ou ragoût, bol 2 pa vin, Cuvée d’Orlane, pinte 1 po
et possède peut être des pouvoirs magiques maléfiques.
2. CUISINE:
S’il est pris, Ramne ralentira la progression du groupe en raison
de sa faible constitution (Dp 18m). Il ne sera d’ailleurs capable Cette pièce est sans conteste une cuisine. On aperçoit des
de maintenir ce rythme pendant 5 tours sur 6 que s’il peut pren- bocaux de fèves, du pain, de la farine, ainsi que de la vian-
dre appui sur le bras d’un personnage pendant qu’il marche. de séchée, stockés dans plusieurs armoires ouvertes. Un
petit homme à face de rat s’active à essuyer une table pas
Si le groupe refuse d’emmener Ramne, il leur proposera tout de très propre.
même de prendre Moustache avec eux. S’ils refusent également
d’emmener Moustache, Ramne leur souhaitera bonne chance et
le MD devra alors s’arranger pour trouver un autre moyen de les Celui qui tient lieu tout à la fois de chef cuisinier, de commis, de
conduire jusqu’au repaire. plongeur, etc, est Snigrot Dogroot (Assassin 3; CA 9; pv 11;
#Att 1 à +1; Dgts 1-4+1; F 10, S 8, D 15, C 11, Ch 5). Il cache
Note importante: Le MD doit éviter de rendre les personnages une dague +1 dans sa botte. Snigrot se montrera discourtois et
joueurs trop dépendants de Ramne. Ramne est un PERSON- colérique envers tout étranger qui entre dans sa cuisine. Il n’y a
NAGE – il ne sait pas tout ce que sait le MD. De plus, Ramne ne rien ici qui n’ait une quelconque valeur ni ne soit digne d’intérêt.
devrait utiliser ses sorts que lorsqu’ils sont vraiment nécessaires
pour sauver des vies. Le MD devrait faire en sorte que Ramne Snigrot est un maitre dans l’art des boissons droguées. Celles-ci
ne donne des conseils que lorsqu’on le lui demande (et il peut agissent au bout de 2-12 tours, après quoi la victime doit faire
se tromper !). Il refusera de diriger le groupe. une sauvegarde contre le Poison. Si la sauvegarde est réussie,
elle se sentira étourdie et comprendra que quelque-chose ne va
Bien que le MD puisse choisir d’autoriser Ramne à intervenir pas (-2 à tous ses jets « pour toucher »). Si la sauvegarde est
quand les joueurs sont sur le point de commettre une action qui ratée, elle devient inconsciente pendant 5-10 (1d6+4) heures. Si
anéantirait leurs chances de succès, une telle aide devrait être certains personnages sont capturés, voir les notes au sujet des
limitée à pas plus de trois fois durant toute l’aventure. Lorsqu’il personnes capturées dans la section Activités du Culte.
l’incarne, le MD devrait si possible simuler l’âge de l’enchanteur,
sa faiblesse et sa faillibilité, ceci afin d’encourager les joueurs à Si les boissons sont droguées, Beswill cherchera à détourner
prendre les devants. C’est LEUR aventure, pas celle de Ramne. les soupçons des personnages jusqu’à ce qu’au moins la moitié
d’entre eux soient affectés. Il fera alors appel aux cinq membres
du culte qui se trouvent dans la salle 11 afin qu’ils l’aident à les
DESCRIPTION DES LIEUX SPÉCIFIQUES D’ORLANE capturer. Une attention toute particulière sera portée aux magi-
ciens (Beswill sait à quel point un sort sommeil est dangereux!).
Les membres du culte qui se trouvent dans la salle commune ne
Cette section décrit l’Auberge du Grain d’Or (bâtiment 6), l’Au- se mêleront généralement pas au combat, à moins d’y être
berge du Serpent Somnolent (bâtiment 25), ainsi que le Temple menés par un des principaux PNJ (Beswill, Snigrot, et Derek).
de Merikka (bâtiment 21). Les plans de ces bâtiments se trou-
vent au centre de ce module. La meilleure parade que le groupe puisse opposer est une fuite
immédiate, car les membres du culte ne les poursuivront pas
AUBERGE DU GRAIN D’OR hors de l’auberge. Si les personnages sortent assez vite, ils
pourraient même ne pas courir un grand danger car Beswill
Le Grain d’Or est l’un des quartiers généraux du culte dans le n’ordonnera pas leur capture à moins qu’il ne soit presque sûr
village. Le propriétaire, Bertram Beswill (CA 10; pv 8), fut l’un d’y parvenir, tout en prenant un minimum de risques lui-même.
des premiers convertis, et a transformé l’auberge durant l’année
écoulée afin de répondre aux besoins du culte. Il porte en 3. TOILETTES EXTÉRIEURS:
permanence une dague sous son tablier. Tous les clients pré-
sents seront des membres du culte, venant en général de fer- C’est un petit cabanon à l’allure délabrée avec une porte de
mes isolées en dehors du village. guingois et un simple trou percé là où on s’assoit.
11
4. ANTRE DE BERTRAM: 6. GRANDE CHAMBRE:

Quatre fauteuils larges et confortables sont disposés face à Cette pièce contient un lit, un coffre de rangement, une
une immense cheminée placée dans le mur Est, tandis que table, et quatre chaises. Le plancher au centre de la pièce
l’autre partie de la pièce est occupée par une table de bois est recouvert d’un tapis rugueux.
nu entourée de quatre chaises. Des caisses d’assiettes et
de chopes sont empilées dans le coin Sud-est. C’est la chambre de Derek Desleigh (Assassin 4; CA 5; pv 15;
#Att 1; Dgts 1-6; F 14, I 12, S 8, D 16, C 14, Ch 7). Il n’y a que
Si Bertram est dans la chambre, la porte sera verrouillée ; sinon, 20% de chances qu’il soit là durant les heures d’ouverture de
elle est ouverte. l’auberge, sinon il sera dans la salle commune (salle 1). Derek
porte une épée courte et une armure de cuir +1. Le côté droit
de son visage est fendu d’une longue balafre verticale, ce qui lui
donne une apparence bizarre et effrayante. Derek est certaine-
5. CHAMBRE DE BERTRAM: ment la personne la plus vile de tout Orlane : il considère qu’un
meurtre est bâclé si moins de trois heures s’écoulent entre la
première blessure et le coup de grâce. Il utilise pour ce genre de
Un grand lit moelleux constitue l’ameublement principal de travail une dague effilée, qu’il porte dans un étui fixé à la base
cette pièce. Un bureau jonché de paperasse et une chaise de sa nuque.
en bois sont placés près du lit. Plusieurs tapis de laines
recouvrent le sol. Un grand coffre en bois bardé de cuivre
est placé contre le mur Sud. Derek est la seule personne qui dissimule d’une façon ou d’une
autre le fait qu’il n’a pas été charmé lors de sa rencontre avec le
dieu reptile. Il se fait passer pour un membre du culte, mais il
Un examen des documents laissera apparaître qu’il s’agit en fait sera toujours concerné en priorité par sa propre personne. Il suit
du registre de comptabilité très mal tenu de l’auberge. les ordres de l’aubergiste pour ce qui concerne le kidnapping de
personnes dans les chambres 7-10, mais il a en même temps
Le coffre est piégé par une dose de gaz de ralentissement qui détourné à son profit une grande part des fonds recueillis par le
sera libérée s’il est ouvert sans utiliser la clé (la clé du coffre se culte. Si sa couverture devient incertaine, il quittera la ville.
trouve dans une niche aménagée dans le sommier du lit). Le
gaz affectera toutes les personnes se trouvant dans la pièce, Sous son lit se trouve un coffret en fer verrouillé dont il garde en
sans jet de sauvegarde. Ses effets durent huit rounds. Le coffre permanence la clé sur un lacet autour de son cou. Un piège à
contient des tabliers propres, une épée longue, et divers effets aiguille empoisonnée pourrait causer une fin brutale au voleur
vestimentaires usuels. Il y a un panneau secret dans le fond du imprudent (et malchanceux !) qui essaierait de forcer la serrure
coffre, sous lequel sont rangées les dernières offrandes de sans avoir ôté le piège. Le coffret contient cinq gemmes (2x500
Bertram pour le culte. Il a l’intention de les apporter au temple po; 450 po; 300po; et 200 po), 160 pp, et 1087 pa. Trois flacons
dès que la somme sera arrondie : 136 po, 496 pa, et 889 pc. contenant chacun un liquide clair sont enveloppés dans un drap
de velours luxueux. Il y a là une potion de poison (sauvegarde
Un des tapis recouvre la trappe menant à la pièce secrète dans à +4 si juste une gorgée est bue), une potion de soins, et une
la cave (salle 18). potion de forme gazeuse. Chaque flacon contient une dose.

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7. PETITE CHAMBRE (2 po par nuit): 14. DORTOIR:

Cette pièce contient deux grands lits et un bureau. La porte C’était une chambre populaire et pas chère avant la conversion
secrète à sens unique peut seulement être ouverte depuis de Bertram, mais depuis elle n’est utilisée que rarement. Du fait
l’autre côté, en libérant un loquet et en la poussant à l’intérieur que les clients sont maintenant assignés aux chambres aména-
de la pièce. Elle est utilisée pour kidnapper les clients (voir Acti- gées pour les embuscades, les seules personnes à utiliser cette
vités du Culte). pièce sont les membres du culte devant rester au village pour
une raison ou une autre. La pièce est actuellement inoccupée.

15. CAVE PRINCIPALE:


8. PETITE CHAMBRE (2 po par nuit):
Les escaliers descendant de la cuisine aboutissent dans cette
Cette pièce contient trois lits, mais à part ça est identique à la sombre salle sans fenêtres et sentant le moisi. Plusieurs tables
salle 7. et chaises, dont certaines cassées, sont entassées contre le
mur Sud. Des toiles d’araignée recouvrent une grande partie du
plafond, remplissant les espaces entre les poutres. Deux portes
en bois non verrouillées flanquent l’escalier de chaque côté, et
9. CHAMBRE ENCOMBRÉE (12 pa par nuit, par lit): les murs ont de nombreuses torchères placées tout leur long à
intervalles réguliers. L’une d'elles ouvre la porte secrète menant
Cette petite pièce a tout son espace occupé par quatre lits, ainsi à la salle 18.
qu’une table simple et quatre chaises en son centre. La porte
secrète est la même que dans les pièces 7 et 8. 16. CAVE:

Une douzaine de tonnelets et de fûts de différentes tailles


sont conservés ici. La pièce a un sol en terre battue et l’air
10. CHAMBRE LUXUEUSE (4 po par nuit): est humide et froid.
Cette grande pièce a un somptueux lit moelleux, une petite
armoire, et une table et des chaises de belle facture. La chemi- Deux petites barriques contiennent du vin blanc et rouge, tandis
née est surmontée d’un manteau d’ornement, sculpté d’images que tous les autres contiennent différentes sortes de bières. La
détaillées d’esprits follets et de dryades. La porte secrète est la porte donnant sur l’extérieur est maintenue fermée côté cave
même que les autres. par une barre. Il n’y a ici rien d’autre digne d’intérêt.

17. CELLIER:
11. CHAMBRE DES MEMBRES DU CULTE:
Cette pièce a un plancher en bois, sur lequel sont empilées
plusieurs caisses et cagettes.
Cette pièce à l’air d’un dortoir classique. Il y a cinq hommes
armés dans cette chambre, qui se mettent debout dès que
vous ouvrez la porte. Elles contiennent toutes les fournitures nécessaires au bon
fonctionnement d’une auberge : ustensiles, assiettes supplé-
mentaires, boites de farine, céréales et haricots secs. Il n’y a
Membres du culte ! Les cinq hommes (HN; CA 6; pv 5 chacun; rien d’autre ici qui puisse être intéressant.
#Att 1; Dgts 1-6) restent ici, s’aventurant rarement hors de cette
pièce ou de celle d’à-côté. Ils portent une armure de cuir clouté 18. SALLE DE RÉUNION SECRÈTE:
et sont équipés d’un bouclier et d’une épée courte. Ces mem-
bres du culte aident Derek à enlever des clients de l’auberge et Le loquet de la porte secrète est relâché en tirant vers le bas
des villageois (voir Activités du Culte). Ils prennent leurs repas une des torchères de la salle 15. La pièce qui se trouve derrière
dans la salle 12 et ne vont jamais dans la salle commune (1) contient une table, plusieurs bancs, et une échelle conduisant à
quand des clients sont présents. Ils ont donné tous leurs biens une trappe dans le plafond (menant à la chambre de Beswill, 5).
de valeur au culte, aussi sont-ils sans le sou. Ils sortiront de leur Dans le coin Sud-ouest se trouve une porte de bois épais avec
chambre s’il y a du raffut à l’étage afin de voir de quoi il retour- une barre en travers qui la tient fermement bloquée. Mis à part
ne, ou alors s’ils sont appelés par Bertram, Derek, ou Snigrot. ça, la pièce est vide.

19. PASSAGES SOUTERRAINS:


12. BUANDERIE ET SALLE À MANGER DU CULTE:
Le couloir derrière la porte Sud-ouest a été creusé vite fait
Deux tables et huit chaises occupent cette pièce qui est vide de dans la terre, et ses murs et son plafond sont étayés tous
toutes autres choses. Un plateau avec six assiettes et chopes les 1m50 par de gros madriers en bois. La hauteur sous
sales est placé sur une des tables. plafond n’est que d’1m80. Le sol est en terre meuble, et une
odeur de moisi et de pourriture se dégage d’ici. L’air est
inhabituellement froid. Plusieurs rats déguerpissent pour se
13. PETITE CHAMBRE: mettre à couvert dès que la porte est ouverte.

Iggy Olivero (CA 10; pv 4), un marchand de Crochebutte, a été Les rats sont inoffensifs et n’attaqueront pas.
un occupant de longue date de cette chambre. En passant par
Orlane il y a plusieurs mois de cela, il a eu la mauvaise idée de 20. PIÈCE CENTRALE:
prendre une chambre à l’Auberge du Grain d’Or, d’où il fut enle-
vé puis charmé. Une demande de rançon fut envoyée à Croche- Le couloir descend graduellement depuis l’auberge. Au
butte, laissant entendre qu’Iggy était entre les mains de bandits début, le plafond n’est qu’à 1m80 de hauteur, mais dans
dans la Forêt Ténébreuse. La rançon a depuis longtemps été cette salle, il est à 3 mètres du sol.
versée, allant bien sûr remplir les coffres du dieu reptile, et le
marchand sera renvoyé à Crochebutte aussitôt qu’un nombre
suffisant de membres du culte pourra être détaché afin de Enroulé autours d’une poutre pourrissante se trouve un serpent
l’escorter à travers la forêt. Une fois rentré chez lui, le marchand constricteur (CA 5; Dp 27m; DV 4+1; pv 16; #Att 2; Dgts 1-4/2-8
commencera à préparer le terrain pour une ramification du culte + constriction). Le serpent se laissera tomber sur un personna-
dans cette honnête cité. Tout ce qu’il avait lui a été confisqué, ge passant en-dessous de lui, obtenant l’effet de surprise avec
aussi ne vit-il ici qu’avec, en tout et pour tout, les vêtements qu’il 1-5. Toutefois, si le groupe a annoncé qu’il examine le plafond,
porte. S’il est découvert par les aventuriers, il clamera être un les chances de surprise seront normales. Du fait de la tempéra-
prisonnier, bien que sa porte ne soit pas verrouillée. Dès que ture assez froide, le serpent se déplace à la moitié de sa vitesse
possible, il trahira ou faussera compagnie à ses « sauveteurs ». normale et attaque avec -2 à ses jets « pour toucher ».
13
21. SALLE DU TRÉSOR SECRÈTE: AUBERGE DU SERPENT SOMNOLENT
Cette porte secrète est faite d’une grosse toile montée sur un L’établissement de Belba et Ollwin Crallon n’est pas luxueux,
panneau de bois et peinte afin de se confondre avec la terre des mais il dégage une atmosphère accueillante que la majorité des
murs de la pièce. Elle n’est pas verrouillée, vu que de toute voyageurs trouvent plus plaisante que celle de l’austère auberge
façon elle n’est pas suffisamment solide pour résister face à une du Grain d’Or. De plus, les prix sont raisonnables et la nourriture
personne déterminée à entrer par tous les moyens. et les boissons sont de bonne qualité.
La pièce située derrière est basse de plafond (1m50). Cette
salle sombre renferme trois coffres dans lesquels sont stockées 1. SALLE COMMUNE:
les donations pour le culte lorsque le coffre dans la chambre de
Bertram est lui-même plein. Étant donné que le butin au complet Durant la journée, les volets seront ouverts en grand et la lumiè-
a été déplacé vers le temple puis expédié dans le repaire du re du jour se déversera à flot dans la pièce par les nombreuses
naga il y a de cela moins d’un mois, les trois coffres sont donc et larges fenêtres. La nuit, trois cheminées donneront à la pièce
ouverts et vides. une ambiance chaleureuse. Pendant les heures d’ouverture, 2-8
clients seront présents, attablés à la grande table au centre de
la pièce et savourant un, voire plusieurs, verre. (Il y a toutefois
22. GRANDE SALLE EMPLIE DE TERRE: 25% de chances que l’un d’eux soit un espion du culte venant
d’une des fermes environnantes.)
Cette pièce semble vide, la seule chose à noter est le fait
que les madriers du fond se sont effondrés, laissant un tas
de terre meuble contre le mur. Les conversations sont agréables, occasionnellement bruyantes
ou paillardes, mais Belba ne tolèrera pas la vulgarité outran-
cière. Si du vin est commandé par un nouveau venu, Ollwin
Si les personnages remuent la terre, ils vont réveiller la vipère débouchera sa cuvée spéciale et le premier verre sera offert par
des marais qui s’y trouve (serpent géant venimeux, CA 5; Dp la maison. Il est d’une qualité exceptionnelle, et il y a 80% de
45m; DV 4+2; pv 19; #Att 1; Dgts 1-3 + poison). Du fait de la chances que chaque personnage qui en boive trouve que c’est
température assez froide qui règne dans la pièce, les déplace- le meilleur vin qu’il n’ait jamais gouté.
ments du serpent et son nombre d’attaques sont divisés par
deux. Il frappe aussi avec -2 au jet « pour toucher ».
Ollwin est le seul habitant d’Orlane qui connaisse bien Ramne,
du fait que le vieil ermite vient de temps en temps à l’auberge
23. CAVERNE DES GOULES: pour se ravitailler. L’aubergiste sait que Ramne est beaucoup
Ici se trouve la véritable horreur de ce petit complexe souterrain, plus que ce qu’il semble être, et il sent au fond de lui que le vieil-
et la raison pour laquelle la porte permettant d’y accéder est lard est d’alignement bon. Si un groupe exprime son désir de
maintenue fermée par une barre. Trois goules (CA 6; Dp 27m; chercher les causes du mystère qui frappe le village, Ollwyn leur
DV 2; pv 8 chacune; #Att 3; Dgts 1-3/1-3/1-6 + paralysie) suggèrera d’aller voir Ramne.
occupent cette pièce jonchée d’ossements, se nourrissant de
rats et occasionnellement des infortunés prisonniers ou animaux Liste des Prix du Serpent Somnolent
qui sont lâchés dans le labyrinthe.
petit-déjeuner, copieux 2 pa bière, pinte 5 pc
24. STATUE DU NAGA: souper 2 pa bière, brune, pinte 1 pa
souper, copieux 8 pa malt, pinte 2 pa
Le visage humain de cette statue est la première chose que les diner, le grand jeu 1 po vin, blanc, pinte 2 pa
personnages voient en pénétrant dans cette salle. Cette sculp- raisin, grappe 2 pc vin, rouge, pinte 2 pa
ture extrêmement réaliste a été façonnée à partir de plusieurs soupe, bol 5 pc vin, Cuvée d’Orlane, pinte 1 po
morceaux d’ivoire, habilement assemblés par un maitre artisan brandy, kéolandais, ¼ pinte 1 pe
et montés sur un socle de pierre. Elle a une valeur de 5000 po,
mais pèse l’équivalent de 8000 po, donc la déplacer s’avèrera
très difficile. La statue peut être brisée en plus petits morceaux 2. CUISINE:
afin d’être transportée, mais chaque partie cassée dévaluera sa
valeur totale de 1000 po. Il y a de plus 15% de risques cumula- La cuisine est juste à droite en entrant dans la salle commune.
tifs que chaque cassure fasse que le reste de la statue ne Elle est propre, le coin où l’on cuisine est bien rangé, et Belba
s’écroule en un tas de débris sans valeurs (les morceaux déjà règne là avec une poigne de fer. Quiconque s’aventure ici à de
prélevés valent tout de même 1000 po chaque). fortes chances de se voir assigné une tâche ménagère, comme
par exemple faire la vaisselle, éplucher des patates, ou toutes
25. SALLE VIDE: autres choses similaires. Trois fours font que cette pièce est très
bien chauffée, et les Crallon prennent généralement leurs repas
Il n’y a rien dans cet endroit. sur la petite table qui est placée au centre.

3. SALON:

Derrière la cuisine se trouve un salon avec plusieurs fauteuils


confortables, une grande cheminée, une table en bois massif,
ainsi que de nombreuses étagères supportant différentes varié-
tés de plantes en pot.

4. CHAMBRE À COUCHER:

La chambre à coucher des Crallon contient un lit avec un mate-


las en plumes, un bureau, et plusieurs étagères sur lesquelles
sont rangés les livres de comptes de l’auberge. Un grand
dressing est placé dans le coin Sud-est et contient tous les
vêtements du couple. Le plancher de ce dressing a une de ses
lattes qui est amovible, et en-dessous se trouvent plusieurs sacs
en cuir contenant 39 pp, 110 pe, 670 pa, et 896 pc.

5. TOILETTES EXTÉRIEURS:

Ce petit cabanon est simple, mais propre.


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6. CHAI: 1. COUR:

C’est la fierté et la joie d’Ollwin. Il y a là en cours de fermenta- Durant la journée, la cour est ouverte. Un large chemin mène
tion quelques-uns des plus beaux raisins cultivés à plusieurs des portes jusqu’au temple. La cour elle-même est vide, mis à
lieues à la ronde, se transformant lentement en vins rouges et part un jardinier, et elle n’est pas très bien entretenue. S’il est
blancs d’excellente qualité. La pièce sur le côté est un petit cabi- dérangé, le jardinier (un serviteur du temple; CA 8; pv 4) dira
net de travail avec un bureau ainsi que de nombreux registres avec rudesse aux personnages de s’adresser au temple, puis
détaillant les différentes cuvées obtenues, et remontant sur une les ignorera.
période de près de 40 ans. La pièce principale contient d’énor-
mes cuves toutes remplies de raisins à différents stades de Après la tombée de la nuit: Les portes du temple sont fermées
fermentation ; deux grandes jarres d’argile fermées sont placées et une barre placée côté intérieur les maintient bloquées, tandis
contre le mur Ouest, et deux douzaine de barriques de vin sont que deux loups apprivoisés sont lâchés et parcourent librement
empilées contre le mur Nord. Un énorme bac rempli de raisins la cour. Ils obéiront à n’importe lequel des cinq serviteurs qui
frais occupe le centre de la pièce. prennent soin d’eux. Les serviteurs prennent leur tour garde par
alternance, et il y en aura toujours deux avec les loups.
7. CHAMBRE DE QUALITÉ (4 po par nuit):
Loups: CA 7; Dp 54m; DV 2+2; pv 11 chacun; #Att 1; Dgts 2-5
Cette chambre contient un luxueux lit de plumes, une armoire, Serviteurs: niv 0; CA 8; Dp 36m; pv 4 chacun; #Att 1; Dgts 1-6
un bureau, une table avec des chaises, et une malle vide avec
la clé dans la serrure. Comme c’est le cas pour toutes les autres Si une bagarre éclate, les trois serviteurs qui ne sont pas de
chambres de l’auberge, celle-ci est vide. (Un voyageur de pas- garde l’entendront et viendront prêter main-forte.
sage à Orlane est une denrée rare par les temps qui courent.)
2. DÉPENDANCES:
8. CAGIBI:
Le plus grand bâtiment abrite un chenil pour les loups ainsi que
Dans ce grand placard sont entreposés les draps, oreillers et les quartiers privés des serviteurs qui patrouillent la nuit. Les
couvertures supplémentaires pour les chambres de l’auberge. aventuriers s’en approchant se feront rudement éconduire. Les
autres bâtiments servent à entreposer les réserves de nourritu-
9. CHAMBRE INDIVIDUELLE (2 po par nuit): re, des outils agricoles, et ainsi de suite.

Cette pièce comporte un lit de plumes, un bureau, et une table 3. SANCTUAIRE PRINCIPAL:
avec trois chaises.
Cette grande salle a un sol décoré de mosaïques aux motifs
10a. – b. DORTOIRS (8 pa par lit, par nuit): abstraits de couleur orange, beige, marron et bleu. Plusieurs
tapisseries ornent les murs, chacune représentant un pay-
Chacune de ces pièces contient plusieurs lits. Elles n’ont pas sage agricole luxuriant et des cultures à différents stades de
d’autres meubles. maturité. Cinq immenses troncs d’ormes tiennent lieu de
piliers dans cette salle, et une statue de Merikka, sculptée
11a. – c. CHAMBRES DOUBLES (15 pa par lit, par nuit): dans un solide morceau de jade, est placée sur une estrade
basse à l’extrémité Nord de la pièce.
Chacune de ces pièces a deux lits, un bureau, et une chaise.
Si les aventuriers ne font que visiter, ils seront accueillis dans ce
12. CAVE: lieu par Misha Devi, une prêtresse du temple (voir salle 9). Elle
les avertira que les non-membres ne sont pas autorisés au-delà
C’est une grande pièce d’un seul tenant soutenue en son centre de cette salle. Elle répondra poliment aux questions et essayera
par deux piliers. Entre les piliers se trouvent plusieurs caisses de savoir ce que les personnages font dans la région, tout ça
contenant des fournitures pour l’auberge, tels que des assiettes, sans bien sûr ne révéler aucune information d’importance. Elle
des tasses, des serviettes, de l’argenterie bon marché, une scie, ne les laissera pas s’approcher trop près d’elle, et si le groupe
une hache, et de nombreuses charnières de rechange. Un plus se montre hostile, elle s’enfuira et alertera le reste du temple. Si
grand nombre de caisses sont empilées contre les murs Nord et le MD le désire, il peut à la place leur faire rencontrer un servi-
Ouest, chacune contenant des réserves de nourriture : fèves, teur du temple, mais le résultat restera le même.
céréales, farine, pommes de terre, carottes, viande fumée et
séchée, ainsi que plusieurs fûts de bière. La porte donnant sur La statue de Merikka a une valeur de 5000 po, mais pèse l’équi-
l’extérieur est verrouillée et bloquée avec une barre lorsqu’elle valent de 10000 po.
n’est pas utilisée. Plusieurs longues planches sont empilées
contre le mur Sud. Une boite contenant un marteau et des cen-
taines de clous est posée au sommet de ce tas de planches. Il 4. SALLE DE RÉUNION:
n’y a rien ici qui soit digne d’intérêt.
Cette salle est apparemment plus grande qu’elle ne semble
l’être au premier abord, un beau rideau bleu la traversant de
part en part juste à l’Ouest de la porte. La partie que vous
LE TEMPLE DE MERIKKA voyez est vide à l’exception de trois bancs en bois clair.

Membres du culte! Le temple de Merikka fut consacré à cette Derrière le rideau se trouve une pièce au sol recouvert de tapis
déesse bienveillante lorsqu’il a été construit à partir de blocs de moelleux et avec trois fauteuils confortables disposés autours
granit apportés depuis les lointains monts Lortmil. Cependant, d’une table basse. Sur une petite étagère placée contre le mur
l’envoûtement des deux clercs et de leurs serviteurs par le naga sont posés plusieurs bouteilles de vin de la Cuvée d’Orlane non
a fait de la fonction originelle de cette église une parodie. Bien ouvertes, ainsi qu’une demi-douzaine de verres.
que les messes hebdomadaires ont été maintenues afin de don-
ner le change, les clercs sont parmi les plus fervents adeptes de
la secte. Ils jouent un rôle actif dans la duperie des victimes 5. SALLE À MANGER:
sans méfiance.
C’est la pièce où tous les clercs, les moines, et les serviteurs
Le mur de granit entourant le temple fait 6 mètres de haut. Les prennent leurs repas en commun. Les bienfaits accordés par la
portes sont en bois solide. Sur les battants est sculptée avec art déesse sont mis en évidence à l’intérieur d’une vitrine de belle
et finesse une gravure ornementale de la déesse d’alignement facture, qui contient quelques-uns des plus beaux produits en
chaotique bon Merikka, représentée sous les traits d’une jeune provenance des cultures d’Orlane et de ses environs : une énor-
femme magnifique. Le temple lui-même est fait de solides blocs me carotte, un épi de maïs très fourni, une grande et belle gerbe
de granit et ne possède aucune fenêtre. de blé, et une bouteille du vin local.
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6. CUISINE: Toutes ces statues représentent des plantes que les bénédic-
tions bienveillantes de Merikka aident à faire pousser. Chacune
Trois fours de taille moyenne sont accolés contre le mur Sud, contient une quantité d’or équivalente à 500 po, mais la qualité
tandis que le reste de la pièce est en grande partie occupé par de gravure de ces statues fait que chacune d’elle vaut 5000 po.
de nombreuses armoires. Une petite table est placée au centre Du Nord au Sud, les niches contiennent respectivement les
de la pièce. Les armoires contiennent des céréales, de la farine, reproductions d’un épi de blé, une pomme de terre, une gerbe
des fèves, des carottes, et de la viande séchée, ainsi que des d’avoine, un épi de maïs, une grande carotte, trois navets, une
marmites, casseroles, assiettes, tasses, et ustensiles en nombre grappe de raisin, une gerbe d’orge, et un tas de fèves – toutes
suffisant pour servir en grande quantité des repas élaborés. ces statues sont finement moulées en or pur.
Le fait que les adeptes du dieu reptile aient laissé ces objets
7a. – e. CELLULES DE MÉDITATION: somptueux dans leurs emplacements respectifs laisse à penser
qu’il vaut peut-être mieux ne pas les prendre. Et c’est on ne peut
Ces cellules étaient à l’origine utilisées par les moines pour prier plus vrai, car la malédiction de Merikka s’abattra immédiate-
la bienveillante Merikka, mais cet usage est depuis longtemps ment sur toute personne qui touchera l’un d’eux.
oublié. Maintenant chacune contient une unique et simple natte
de prière en roseau. Cette malédiction produit un effet similaire à celui occasionné
par l’inverse du sort de troisième niveau de clerc désenvoûte-
a. Cette cellule est vide à l’exception de la natte de prière. ment, mais elle est plus difficile à lever. Les malédictions pour
avoir toucher plusieurs objets sont cumulatives, mais seules les
b.-d. Chacune de ces cellules est occupée par un seul moine personnes qui ont effectivement tenu les statues sont maudites.
maléfique (moine 4; CA 7; Dp 54m; pv 12 chacun; #Att 5/4 Ainsi, un personnage qui a manipulé trois de ces statues sera
rounds; Dgts 1-6) frappé par trois malédictions. (Si plus d’une malédiction indique
qu’un score de caractéristique est ramené en-dessous de 3, ce
e. La natte de prière de cette cellule recouvre une trappe qui sera alors une caractéristique différente à chaque fois.) Un jet
mène au niveau inférieur (salle 19) de sauvegarde contre les Sorts est autorisé pour chaque malé-
diction, mais ceux qui les réussissent se voient tout de même
Si la porte Ouest donnant sur le couloir des cellules est ouverte, affubler d’un malus de -2 à tous leurs jets durant trois jours.
les trois moines se tiendront prêts au combat (pas de surprise), Rater sa sauvegarde signifie que la malédiction sera permanen-
mais ils ne se battront pas tant qu’aucune porte de cellule n’a te jusqu’à ce qu’un clerc d’au moins niveau 12 ne jette un
été ouverte. Si cela arrive, celui qui a été dérangé se battra désenvoûtement et une expiation sur le coupable.
dans sa pièce, tandis que les deux autres surgiront dans le
couloir afin de prêter main-forte à leur compagnon. Tous les
trois combattront à mains nues. Ils n’ont aucun trésor – leurs 11. SALLE DE GARDE DES MORTS-VIVANTS:
cellules sont vides à l’exception des nattes de prières en roseau
sur le sol. Cette salle vide contient seulement quelques bancs de bois
et, placés entre ceux-ci, 8 squelettes se tenant debout con-
8. ANTICHAMBRE DE MISHA DEVI: tre les murs.

Cette pièce est vide à l’exception de trois bancs en bois. La por- Ces morts-vivants (CA 7; Dp 36m; DV 1; pv 5 chacun; #Att 1;
te Est (verrouillée) mène aux quartiers de Misha Devi (salle 9). Dgts 1-6; ne subissent que demi-dégâts par les armes tranchan-
tes) resteront immobiles jusqu’à ce qu’un être vivant entre dans
9. QUARTIERS DE MISHA DEVI: la pièce. Si cette créature fait le signe secret du culte au mo-
ment où elle franchit la porte, les squelettes resteront immobiles
Misha Devi sera présente ici durant la soirée, et 50% du temps et la laisseront, ainsi que tous ceux qui l’accompagnent, passer
pendant la journée. Si elle n’est pas là, c’est qu’elle est en train librement à travers la pièce. Si le signe secret n’est pas effectué,
de vaquer à ses occupations dans une autre pièce du rez-de- les morts-vivants attaqueront dès que la première créature entre
chaussée du temple. dans la pièce, combattant alors jusqu’à ce qu’ils soient détruits
ou que les intrus soient repoussés.
Un petit lit, un coffre, et un bureau sont les seuls objets de cette
pièce. Le coffre n’est pas verrouillé et contient seulement quel- 12. BIBLIOTHÈQUE:
ques vêtements et, peut-être, sa cotte de maille, son bouclier et
sa masse d’arme. Sous le lit se trouve une trappe permettant
d’accéder au niveau inférieur (salle 19). Cette salle contient de nombreux rayonnages remplis de
livres, et deux petites tables.
Misha est une jeune femme mince et attrayante qui est membre
du culte depuis près d’un an (C3; CA 9; pv 15; #Att 1; Dgts 1-6; La plupart des ouvrages traitent des aspects courants de l’agri-
F 12, I 12, S 16, D 9, C 10, Ch 15). Elle porte un anneau de culture ou de religion. Sur l’une des tables est posé le plus beau
protection +1, et a autour de son cou une amulette en forme de livre de la pièce, intitulé: GUIDE DE LA VÉNÉRATION TOTALE
tête de serpent faite d’or et dont les yeux sont deux rubis valant ENVERS LA BIENVEILLANTE MERIKKA. Ce volume énorme
chacun 200 po. L’amulette a une valeur de 1000 po si elle est et richement embossé ne tiendra sur aucune des étagères. Il
intacte. Misha possède dans son coffre une cotte de maille et un contient de nombreux dessins en couleur et a sûrement été
bouclier dont elle s’équipera si un branle-bas de combat est autrefois d’une grande valeur, mais toutes les illustrations ont
lancé (CA 3). Elle manie une masse d’arme. Au départ dévouée été grossièrement gribouillées. Certaines des pages présentent
à Merikka, Misha cherche maintenant à se libérer de ses vœux des tâches couleur de rouille.
originels afin de pouvoir se consacrer totalement à la cause du
dieu reptile.
13. PETITE SALLE DE RÉUNION:
Ses sorts sont :
Cette chambre contient une table basse et deux fauteuils
Premier niveau: détection du Bien; détection de la magie; confortables, ainsi qu’une bouteille de vin non ouverte et
ténèbres (inverse de lumière); soins mineurs deux verres propres sur une étagère dans le coin.
Second niveau: augure; silence; paralysie
Dès qu’un groupe pénètre dans les salles 13 ou 14, les gobelins
10. HALL DES STATUES: de la salle 15 se mettront à les espionner à travers des fentes
dans les portes secrètes. Toutes les portes secrètes ne fonc-
Ce couloir possède un sol carrelé blanc brillant et une série tionnent que dans un sens, de 15 vers 13 ou 14. Une fois que
d’alcôves sont visibles le long du mur Est. Chaque alcôve tout le groupe au complet est dans la salle 14, les neuf gobelins
est bordée de velours noir afin de mettre en valeur la beauté passent à l’attaque (CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 3 chacun; #Att 1;
des magnifiques objets dorés qui sont placés à l’intérieur. Dgts 1-6). Ils attaqueront par groupes de trois, chacun des trios
surgissant d’une porte secrète différente.
16
14. CHAMBRE DE TORTURE: Le MD peut vouloir modifier cette stratégie si le groupe est très
bas niveau ou bien si les joueurs sont des débutants. D’un autre
côté, Abramo peut bénéficier d’un sort sanctuaire ou de quel-
Un chevalet ainsi qu’une table équipée de sangles solides ques compagnons d’armes si le groupe est très puissant. Le MD
occupent le centre de cette pièce, et une vierge de fer se peut aussi souhaiter tester ce genre de rencontres contre les
dresse dans un des coins. Plusieurs caisses vides en pin personnages qui composent le groupe avant de les faire vivre
sont empilées le long du mur Ouest. aux joueurs ; cela peut donner une bonne idée pour l’équilibre
du jeu.
Ce qui était autrefois une salle servant à stocker les abondantes
offrandes de grains et de légumes que les fidèles fournissaient à 17. CHAMBRE D’ABRAMO:
l’usage de leurs clercs a maintenant été outrageusement souillé.
C’est ici que Derek Desleigh pratique la plupart de ses basses Cette pièce est décorée d’une façon bizarre. Il y a un grabas
besognes. Misha et Abramo utilisent aussi ces équipements afin en paille sale posé sur le sol, puis deux fauteuils moelleux et
de collecter des informations des citoyens récalcitrants avant onéreux placés autours d’une table basse. Une magnifique
qu’ils ne soient convertis. robe est accrochée sur le mur au-dessus d’un coffre cabos-
sé et verrouillé, tandis que le sol est jonché de chiffons
15. QUARTIERS DES GOBELINS: boueux. Un bureau en bois sculpté avec raffinement a été
placé près du coin Nord-est de la salle. De petits crochets
en métal utilisés pour accrocher des tapisseries ont été
Cette pièce est vide, à l’exception de neuf nattes en paille et enfoncés dans la pierre en différents endroits des murs.
d’une table basse de confection rudimentaire.
Il n’y a rien de valeur dans cette pièce. Les chiffons sur le sol
Les neuf gobelins qui vivent ici ont été capturés par les mem- sont plus ou moins reconnaissables comme ayant été des tapis-
bres du culte dans la Forêt Ténébreuse puis emmenés dans le series. Autrefois, elles représentaient des scènes pastorales de
donjon du dieu reptile. Là, ils ont été charmés puis assignés à champs et de cultures. Le bureau est couvert de graffitis sans
servir de gardes pour le temple, à l’abri bien sûr des regards des queue ni tête rédigés dans le langage des créatures d’aligne-
citoyens d’Orlane (voir salle 13). ment chaotique mauvais : « Mère serpent… » et « Un crocodile
a de nombreuses dents » sont des exemples de ce qu’Abramo a
16. ANTICHAMBRE: griffonné. Le coffre ne contient que des vêtements élimés et de
mauvaise qualité, ainsi que des fragments d’ivoire sans valeur
La porte menant à cette zone n’est pas verrouillée. Lorsqu’elle qui ont autrefois été partie intégrante d’une statue de Merikka.
est ouverte, plusieurs petites cloches fixées dessus se mettent à
tinter doucement. La porte secrète menant à la salle 18 était normalement mas-
quée par une tapisserie, mais comme il n’y en a plus, elle est
maintenant détectable avec un bonus de +1. Elle s’ouvre tout
Les murs de cette pièce sont rayés, tachés, et couverts de simplement en poussant un levier caché dans le bureau. Cette
signes étranges. Des fragments de pierre gisent en vrac sur porte peut être fermée par une barre de l’autre côté. Si Abramo
le sol. Mis à part un passage dans le coin Sud-est, la pièce franchit la porte et met la barre en place, il aura le temps de
semble vide. s’échapper par le passage secret se trouvant dans la salle 18
avant que le groupe puisse la défoncer.
C’est l’antichambre menant aux quartiers d’Abramo, autrefois un Abramo porte en permanence un trousseau de clés à sa ceintu-
clerc de la bienveillante Merikka. Son envoûtement par le naga re, parmi lesquelles se trouvent les clés de son coffre et des
et le changement d’alignement qui en a résulté ont gravement coffres de la salle 18.
déséquilibré son esprit. Il a griffonné un charabia vide de sens
sur les murs de cette pièce avec du charbon et des pigments de
couleur. 18. SALLE SECRÈTE DE L’AUTEL:

Abramo se tiendra toujours dans le double coin en b, surveillant Cette grande pièce est sale et pas entretenue, avec des
le groupe. Si celui-ci semble trop puissant, il s’enfuira, sinon, il éclats de pierre jonchant le sol autour de quatre statues de
passera à l’attaque comme suggéré plus loin. granit grossièrement taillées et placées de façon aléatoire
e
dans différents endroit de la salle. Dans le coin Sud-ouest
Abramo est un clerc du 7 niveau (C7; CA 1; Dp 36m; pv 28; se trouve une statue de jade poli représentant un serpent
#Att 1; Dgts 1-6; F 13, I 10, S 17, D 15, C 12, Ch 9). Il porte en avec une tête de femme et qui se différencie des autres
permanence sa cotte de mailles +2 (même dans son lit !), et statues de par la qualité sans conteste supérieure de sa
son bouclier et sa masse seront toujours à portée de main. Ses gravure et le matériau utilisé. À son côté, une petite cage
sorts sont les suivants : aux barreaux d’acier emprisonne une magnifique jeune fem-
me au regard perdu dans le vague et vêtue de haillons. Près
Premier niveau: malédiction (inverse de bénédiction); soins du mur Est sont visibles deux coffres renforcés de bronze.
mineurs; injonction; détection du Bien; épouvante (inverse
d’apaisement) Cette pièce fournit la preuve irréfutable de la perversion d’Abra-
Second niveau: langage animal; silence; charme-serpents; mo. La femme, Cirilli Finla (CA 10; pv 2), n’est rien de plus
marteau spirituel; détection des charmes qu’une adolescente. Elle est la fille du marchand du village. Son
Troisième niveau: nécro-animation; cécité; prière indolence s’évanouira avec la perspective d’une délivrance. Elle
Quatrième niveau: dissimulation des mensonges a parcouru le chemin jusqu’au repaire du naga avec le reste de
sa famille; mais des réserves insoupçonnées de courage et de
Une bonne stratégie pour Abramo consiste à agir en enchainant détermination lui ont permis de ne pas succomber au charme.
la série d’actions suivantes dans l’ordre donné: Son attrait juvénile a éveillé quelque chose au fin fond du sub-
conscient dément d’Abramo, et ce dernier l’a ramené avec lui
Prière sur lui-même, avec le groupe dans la zone d’effet du sort. comme sa prisonnière personnelle. Depuis ces trois derniers
mois, elle a été battue et maltraitée, mais son esprit n’a jamais
pu être brisé. Si Abramo n’est pas encore mort, elle essaiera de
Lance un sort silence sur une pièce de monnaie qu’il jette au le tuer si elle en a l’occasion.
milieu du groupe dès qu’il passe le coin (réduisant ainsi à néant
les pouvoirs des jeteurs de sorts). Elle a vu l’effet que le charme a produit sur sa famille, et elle ne
souhaitera pas retourner parmi eux. Elle sait qu’ils n’auront de
Charge les personnages de tête et engage le corps-à-corps, cesse de lui nuire, à moins que le charme ne soit rompu. Cirilli
gardant le groupe bloqué dans l’espace confiné du sort silence. racontera tout ce qu’elle sait, mais elle n’acceptera en aucune
façon de retourner au repaire du dieu reptile. Cirilli sait que les
Si les choses tournent mal pour lui, il peut courir dans sa cham- coffres ont été vidés récemment, aussi le butin est-il plutôt mai-
bre et fermer la porte avec une barre. gre (12 po, 14 pa, et 29 pc).
17
La statue de jade est une représentation artistiquement sculptée 21. PORTE SECRÈTE:
du naga, dont le nom d’après Cirilli est Explictica Defilus. Des
nuances de jade vert, violet et marron ont été mélangées afin de La porte secrète du labyrinthe s’ouvre en tirant sur une pointe
créer cette œuvre d’art maléfique. Les lumières des torches ou de fer placée en bas de la section de mur correspondante. Elle
des lampes feront miroiter et scintiller les couleurs en des motifs donne sur un espace étroit, rempli de terre, et où on ne peut se
presque hypnotiques. La statue intacte a une valeur de 7500 po, déplacer qu’en rampant. Tout au bout se trouve la tombe vieille
pour un poids en po équivalent. Il est impossible de la briser en d’un an d’un courageux serviteur du temple qui a tenté de résis-
plus petits morceaux sans lui faire perdre de sa valeur. ter à l’enlèvement par les membres du culte. Le corps est très
vieux, et enveloppé dans une tunique en cuir pourrissante. Il n’y
a absolument rien de valeur ici.
Les autres statues dans la salle ont été taillées dans du granit,
et sont aussi laides qu’elles sont mal sculptées. C’est Abramo
lui-même qui les a créées, et il a pris soin d’en faire une descrip- 22. TUNNELS DES TROGLODYTES:
tion minutieuse à sa captive; ainsi la fille est capable de les
identifier comme étant un crocodile, deux grands lézards, et un Ce tunnel creusé à même la terre n’a aucune structure en
cobra enroulé sur lui-même. Les fragments de pierre sont les pierre ni même étais en bois pour le soutenir. C’est la raison
restes d’une statue qui a été brisée. C’était autrefois une repré- pour laquelle beaucoup de terre fraiche est visible sur le sol.
sentation de Merikka.
Deux séries d’escaliers creusés à même le sol font que le tunnel
s’enfonce sous terre sur une profondeur totale d’environ 24 mè-
Derrière la statue du naga se trouve une trappe secrète qui tres, avant de se séparer en deux couloirs distincts. Ici se tient
débouche dans la salle 9 au rez-de-chaussée du temple. Seul une masse courtaude en forme de champignon d’1m20 de haut.
Abramo a connaissance de ce passage, et il s’en servira pour
s’échapper s’il est poursuivi. Ce Criard (CA 7; Dp 3m; DV 3; pv 15; #Att 0) a été placé ici pour
servir de sentinelle. Les quatre troglodytes (CA 5; Dp 36m; DV 2;
pv 8 chacun; #Att 1; Dgts 1-6 avec haches de pierre; Att Spé:
19. COULOIR SECRET: odeur répugnante) qui se trouvent dans la salle à l’extrémité
Nord des tunnels entendront certainement le cri d’alarme que
Ce couloir permet de relier les salles 7e et 9. Il est accessible poussera le criard si le groupe n’est pas prudent, et se mettront
par n’importe laquelle des deux trappes secrètes. Les murs, le alors en mouvement pour attaquer.
sol et le plafond sont grossièrement taillés à même la roche.
Les sections séparées du tunnel ont leur sol recouvert d’environ
30cm de boue. Ces zones ralentissent les vitesses de déplace-
ment de moitié (ça s’applique aussi aux troglodytes). Les quatre
20. LABYRINTHE: troglodytes se sépareront, chaque paire remontant un tunnel. Ils
attaqueront tout ennemi qu’ils rencontrent, et si le groupe ne
Ce petit labyrinthe a été construit dans ce qui était autrefois une s’est pas séparé et a emprunté un seul tunnel, les deux troglo-
salle de stockage vide. Les murs du labyrinthe sont hérissés de dytes qui remontent le tunnel libre les prendront alors à revers.
pointes de fer placées aléatoirement à différents intervalles et
hauteurs. Les membres du culte ont placé ici un petit ogre (CA Dans le couloir Est il y a deux solides portes de bois encastrées
5; Dp 27m; DV 4+1; pv 13; #Att 1; Dgts 1-6+2) qu’ils ont capturé entre des montants épais et barrées de l’extérieur. Les pièces
puis charmé, et le nourrissent très peu afin de le maintenir tou- derrières sont utilisées parfois pour garder des prisonniers, mais
jours plus ou moins affamé. Il n’attaquera pas une personne ni pour le moment elles sont vides.
un groupe faisant le signe du culte, mais tous les autres ne
seront rien de plus pour lui que des victimes potentielles. L’ogre Dans le repaire des troglodytes au bout des tunnels se trouve
se trouve en attente à l’endroit marquée d’un « X » sur la carte, un petit coffret enfoui dans la terre contre le mur Nord (l’empla-
mais il entendra toujours quand quelqu’un ouvre la porte et s’y cement se détecte comme une porte secrète). Il est verrouillé, et
rendra pour voir de quoi il retourne. Comme c’est généralement la clé est ensevelie sous un tas de terre à l’entrée de la salle. Il
le cas avec la majorité des membres du culte, il ne possède contient 45 po, 89 pe, 204 pa, 460 pc, et une broche-bouclier
aucun trésor personnel. en argent (absorbe 30 points de dégâts).
18
ACTIVITÉS DU CULTE AU FUR ET À de dissimuler le fait qu’ils n’ont pas été charmés, resteront avec
le naga pendant environ trois heures. Durant tout ce temps, elle
MESURE QUE LE TEMPS PASSE leurs parlera tout en lovant ses anneaux autours d’eux. Il y a
80% de risques (- 1% par niveau d’expérience) que ceux qui
n’ont pas été charmés réagissent avec révulsion face à ces
Enlèvement de Membres du Groupe. Si le groupe décide de avances,
e
révélant ainsi leur duperie. (Exemple: un personnage
demeurer à l’auberge du Grain d’Or, le culte agira immédiate- 3 niveau aura 77% de risques d’être démasqué.)
ment afin de capturer certains des personnages. Pour mettre
cette action en place, laissez les personnages choisir leur cham- Tous ceux qui ne succombent pas au charme seront emmenés
bre (Beswill peut essayer de les séparer). En tant que MD, dans la zone 23 du donjon, où ils resteront pendant 2-8 semai-
demandez leurs quelles dispositions ils ont prises, en prenant nes. Après ce temps, ils seront soit jetés en pâture aux reptiles
bien soin de mentionner que dormir en armure est inconfortable affamés qui rôdent dans le repaire souterrain (75%), soit tués
et peut entrainer des maladies et l’apparition de parasites (la puis transformés en zombies (25%).
plupart des personnages seront sans doute CA 10, bien qu’un
MD généreux puisse leur accorder comme base de protection
une CA 8, comme avec une armure de cuir). Les personnages charmés par le naga seront quand à eux inter-
rogés afin de recueillir toutes les informations qu’ils peuvent
détenir. Après plusieurs jours, ils se verront attribuer une fonc-
Les individus choisis seront ceux dans les chambres qui con- tion au sein du culte comme indiqué dans la table ci-dessous
tiennent le moins d’occupants. L’attaque surviendra entre 2h00 (lancer le dé de pourcentage pour chacun d’entre eux) :
et 4h00 du matin. S’il n’y a qu’une ou deux personnes dans la
chambre, Misha Devi, Derek Desleigh, et les cinq hommes de
main de la salle 11 participeront à l’attaque. S’il y a plus de deux
occupants, alors les deux clercs ainsi que les trois troglodytes 01 - 40 Garde dans la zone 8 du donjon
des ruines de l’auberge de la Chope Moussante se joindront à 41 - 60 Homme de main à l’auberge du Grain D’Or
Derek et ses sbires. (Note: les joueurs pourraient devoir être 61 - 80 Garde et serviteur dans le temple
pris à part durant le moment où se déroule le kidnapping, étant 81 - 95 Escorter Iggy Olivero (le marchand qui est à l’auberge
donné que ceux se trouvant dans les autres chambres ne sont du Grain d’Or) jusqu’à Crochebutte, et l’aider à mettre
pas sensés savoir ce qu’il se passe.) en place une ramification du culte dans cette ville
96 - 00 Garde du corps personnel d’Explictica Defilus dans la
Misha lancera un sort silence sur une petite pierre, ensuite elle zone 37 du donjon (hommes) ; ou bien assistante du
ouvrira sans faire de bruit la porte du couloir à l’aide du passe clerc dans la zone 27 du donjon (femmes)
de Bertram, puis jettera la pierre dans la chambre afin de la
plonger dans le silence. Deux hommes de main entreront par la
porte du couloir, pendant que les trois autres menés par Derek Enlèvement de PNJ. Si le groupe ne réside pas à l’auberge du
passeront par la porte secrète. Si le groupe renforcé est néces- Grain d’Or, les activités du culte ne seront pas dirigées contre
saire, tous les hommes de main attaqueront par la porte du eux immédiatement. Dans ce cas de figure, il y a chaque nuit
couloir, tandis que les troglodytes précèderont Derek et Abramo 10% de probabilités que le culte essaye d’enlever un citoyen ou
par le passage secret. une famille du village. Quand une tentative est réussie, jeter 1d6
et consulter la table des Cibles du Culte. Si une tentative est
Sous le couvert du silence, qui empêchera quiconque situé à faite sur une nuit donnée, alors aucune autre ne sera tentée sur
l’intérieur de cette zone de jeter des sorts, les membres du culte les quatre nuits suivantes ; puis le processus des 10% de proba-
essayeront de maitriser et ficeler les prisonniers. (Le MD peut se bilités reprendra de nouveau. Si les joueurs quittent Orlane
servir du Système de Combat Non Mortel du GdM, ou simple- quelque temps sans avoir au préalable anéanti le culte dans le
ment utiliser le système de combat normal, mais en tenant alors village, ces jets de probabilités continueront d’être effectués
compte du fait que les personnages se retrouvant à 0 pv ou durant leur absence.
moins ne sont pas tués mais assommés.) Si besoin, les clercs
peuvent continuer à jeter des sorts depuis l’extérieur de la zone
de silence. Si une des victimes parvient à blesser un troglodyte, Cibles du Culte dans Orlane
celui-ci libèrera une odeur répugnante. Cette odeur affectera
tout humain et demi-humain situé dans la pièce, et il y a 25% de 1 Veuve dans le cottage 20
probabilités pour chaque chambre adjacente qu’elle soit perçue Tailleur dans la maison 11
jusque là et mette en alerte les personnes se trouvant dans ces 2
dernières. Si la bagarre tourne à leur désavantage, les membres 3 Elfes dans le cottage 9
du culte s’enfuiront. 4 Bijoutier, sa femme, et le garde en 7
(trahis par l’espion)
Si le kidnapping est un succès, les victimes seront emmenées 5 Tenancier d’écurie et sa famille en 8
jusqu’à la salle secrète dans la cave de l’auberge, et y demeure- 6 Tisserand et sa femme en 5
ront sous la garde de Derek. Tous leurs objets de valeur (objets
magiques compris) seront confisqués et placés dans les coffres Le nombre après le nom des victimes fait référence au lieu où
de la salle 18 du temple, quoi qu’il y ait 66% de chances que elles sont localisées sur la carte d’Orlane.
Derek ne détourne à son profit 10-40% de l’argent récolté. Elles
seront détenues dans la cave pendant 24 heures, puis la nuit Le mode d’attaque pratiqué dans ces cas là ne variera que légè-
suivante elles seront déplacées jusqu’aux cellules situées dans rement de celui utilisé dans l’auberge. Les clercs se rendront
la partie 22 du temple. Après 3-18 (3d6) jours, une expédition chez les victimes entre 21h00 et 22h00. Une fois à l’intérieur de
sera prête à partir pour le donjon, et alors - toujours au beau la maison (sauf chez la veuve et les elfes, qui refuseront de les
milieu de la nuit - les prisonniers entameront leur périple à desti- laisser entrer), l’un d’eux lancera un sort silence. Derek, ses
nation du dieu reptile. L’expédition se composera des quatre hommes de main, et les trois troglodytes fonceront alors à l’inté-
troglodytes qui se trouvent sous le temple, de Donavan Allard rieur et procèderont à l’enlèvement, emmenant les prisonniers
du bureau du prévôt (2), ainsi que de deux hommes de la ferme directement dans les cellules de la zone 22 du temple. À partir
18. Tous les autres prisonniers enlevés par le culte durant cette de ce moment, l’éventuel décompte du temps sera stoppé avec
période feront partie de ce convoi, mais le trésor ne sera trans- l’arrivée de ces nouveaux prisonniers et tous prendront la route
porté que si au moins un des coffres du temple a été rempli du donjon le soir suivant. Après avoir été charmés, ils retourne-
complètement. Si un coffre est emmené, ce sont les prisonniers ront le plus rapidement possible chez eux dans le village. Ceux
qui le porteront. qui réussissent leur sauvegarde contre le charme du naga subi-
ront le même destin que les personnages ; c’est-à-dire l’empri-
Le Naga. Une fois arrivés au donjon, les prisonniers seront sonnement suivi d’une fin prématurée entre les crocs de reptiles
conduits directement à Explictica Defilus et confrontés au re- affamés ou d’un asservissement. Hormis dans le cas où des
gard du naga (sauvegarder contre la Paralysie ou être charmé). membres du groupe seraient dans la possibilité d’intervenir, ces
Les membres nouvellement convertis, ainsi que ceux qui tentent attaques seront automatiquement couronnées de succès.
19
Personnages Joueurs Charmés: Les personnages qui croi- ITINÉRAIRE JUSQU’AU REPAIRE DU DIEU REPTILE
sent le regard du naga et succombent au charme peuvent être
un problème à gérer pour le MD. Le joueur devrait être pris à La Piste (GREYHAWK hex 112/J5; 111/I5; 111/H5; 112/H5).
part pour lui expliquer la situation et invité à jouer son person- On suppose que les joueurs ont maintenant déterminé que le
nage pour ce qu’il est devenu – un fervent adepte du naga ! Si véritable quartier général du culte ne se trouve pas dans le villa-
le joueur coopère, la situation peut devenir très intéressante ; s’il ge. Si Ramne les accompagne en tant que conseiller, il n’utilise-
ne veut pas, le MD devrait alors interdire les actions qu’il juge ra pas ses sorts à moins que le succès de l’expédition ne soit
non-conforme à la nouvelle personnalité du personnage. Si le compromis, et même dans ce cas, il gardera sûrement de côté
joueur n’est pas coopératif au point d’essayer d’aider les autres son globe mineur d’invulnérabilité en vue de la confrontation
joueurs, ce serait extrêmement malhonnête – dans ce cas, le avec le naga. Il conseillera de retarder le départ jusqu’à ce que
MD devrait interdire les actions des autres joueurs qui pour- tous les points de vie et les sorts aient été récupérés.
raient découler d’un tel comportement. Un personnage charmé
peut aussi être géré en tant que PNJ par le MD.
La route des membres du culte (qu’ils soient humains ou repti-
Le Groupe Capturé: Durant le déroulement de l’aventure, il est liens) menant d’Orlane jusqu’au donjon qui leur sert de quartier
possible que le groupe au complet soit capturé. Bien que dans général demande quatre jours de voyage. Le premier jour con-
ce cas le MD puisse déclarer que l’aventure est terminée, il est sistera à traverser les plaines à l’Est d’Orlane. Peu de monstres,
souvent plus intéressant de laisser l’intrigue continuer. Des per- si ce n’est même aucun, seront rencontrés ici. Le deuxième et le
sonnages débrouillards peuvent élaborer un plan d’évasion, ou troisième jour seront consacrés à la traversée de la Forêt Téné-
une opportunité pourrait se présenter d’elle-même. Une aide breuse. Sous ces sombres frondaisons, il y a fort à parier que
extérieure n’est pas à exclure, tant que Ramne, le ranger et le des créatures inamicales tenteront de s’en prendre au groupe.
maire sont toujours là. Le point le plus important restant néan- Le quatrième jour verra les joueurs patauger dans le bourbier de
moins que les joueurs endossent le plus souvent possible des la Mer de Roseaux. Les rencontres avec certains habitants du
rôles de meneurs actifs et décidés. marais sont plus que probables ici.
Des tables de monstres errants appropriées pour chaque zone
sont fournies dans les sections correspondantes de ce module.

Le MD doit se rappeler qu’il est important que le groupe parvien-


ne jusqu’au donjon. Les rencontres qui sont manifestement trop
fortes pour le groupe (spécialement s’il a déjà été affaibli par de
précédentes rencontres) devraient être revues à la baisse ou
évitées – par exemple, le groupe pourrait croiser une dépouille
laissée là par un prédateur, ou les traces du passage d’une
horde belliqueuse, plutôt que les monstres eux-mêmes ; ou bien
il devrait pouvoir être capable de se faufiler discrètement et
contourner un monstre qui serait déjà occupé par ailleurs. D’un
autre côté, un groupe qui est vraiment très puissant pourrait
rencontrer le double de créatures données, voire même plus.
Dans tous les cas, le MD devrait faire en sorte que ces défis
soient à la portée de la force du groupe et du niveau général de
l’aventure.

Moustache peut suivre la piste des troglodytes automatique-


ment, néanmoins le MD peut vouloir effectuer quelques jets de
pourcentage afin de rendre les joueurs nerveux. Si Ramne et
Moustache n’accompagnent pas le groupe, un ranger peut ten-
ter de suivre la piste. Utiliser la table du Manuel des Joueurs
pour déterminer les chances de succès, modifiées comme suit :

A. Ajouter +25% au dé du fait de l’utilisation fréquente de la piste.


B. Les dés doivent être lancés pour chaque jour passé en plaine
ou dans la forêt (La piste dans les marais est évidente.)
C. Si aucun membre du culte n’a emprunté la piste depuis le dé-
but de l’aventure, considérer que sept jours se sont écoulés
depuis le dernier passage.
D. Perdre la trace de la piste donne un jour de retard. Si l’essai
qui suit est réussi, cela signifie que la piste est retrouvée.

Traversée de la Plaine. Le premier jour de voyage en partant


d’Orlane consistera en une traversée des plaines fertiles situées
à l’Est du village. Plus le groupe s’éloignera d’Orlane, moins il
rencontrera de signes de civilisation. La plupart des fermes ici
ont été abandonnées ou bien sont occupées par des membres
du culte. Aucun voyageur ne passe plus par ici depuis que les
troubles dans Orlane ont mis un terme au trafic des caravanes.
À la fin de la journée de voyage, les fermes seront loin derrière
et les arbres de la Forêt Ténébreuse se profileront à l’horizon.
La piste a suivi jusqu’à présent la route pour Crochebutte, mais
le groupe devra s’arrêter pour la nuit.

Un test pour déterminer la présence de monstres errants devrait


être effectué pour la première nuit. Lancer un d6, un résultat de
« 6 » indiquant une rencontre. Dans ce cas là, utiliser la table
des monstres errants de la Forêt Ténébreuse pour déterminer
quel habitant de la Forêt s’est aventuré jusque dans la plaine.
20
À travers la Forêt Ténébreuse. Dès le début du second jour de LE DONJON DU DIEU REPTILE
voyage, le groupe pénètrera dans cette région plongée dans un
crépuscule perpétuel. De la mousse pends depuis les brancha-
ges jusque sur les têtes des membres du groupe, et aucun
rayon de soleil ne perce les épaisses frondaisons des arbres Le Donjon (GREYHAWK hex 112/H5). Après une marche épui-
séculaires. C’est une forêt à l’ambiance feutrée ; on n’entend sante à travers une mer apparemment sans fin de joncs, les
aucun des sons que font habituellement les écureuils et les aventuriers verront devant eux une sorte de petit monticule. Peu
oiseaux. Plusieurs heures après l’entrée dans la forêt, la piste de temps après, ils atteindront cet obstacle - une digue circulaire
du donjon quitte la route, virant brusquement sur la droite. Du faite de boue et de bois. La digue permet de retenir l’eau du
fait du manque de lumière du jour, il y a très peu de fourrés, marais afin de maintenir au sec un ilot de terre sèche d’à peine
aussi les membres du groupe peuvent avancer à deux ou trois 15 mètres de diamètre. Si la bande d’aventuriers fatigués choisit
de front s’ils le désirent. Le reste de cette journée ainsi que de passer la nuit ici, il n’y aura pas de rencontres. Ils devront de
toute la journée suivante se passera à suivre un vague sentier toutes façons se reposer bientôt, ou alors commencer à souffrir
se devinant sur le sol de la forêt. de la fatigue (-2 à tous les jets « pour toucher »).
Un jet de dé pour indiquer une éventuelle rencontre avec des
monstres errants dans la Forêt Ténébreuse devrait être effectué
une fois par journée et deux fois par nuit passées dans celle-ci. Si les joueurs regardent bien, ils s’apercevront que le niveau de
Si une rencontre a effectivement lieu, lancer alors un d8 pour en l’eau dans le marais se situe au-dessus de l’entrée du donjon.
déterminer la nature. Ainsi, si la digue était détruite, le labyrinthe se remplirait alors
lentement d’eau. Toutefois, si le groupe s’essayait à ça mainte-
nant, les occupants du donjon auraient vite faits d’en surgir pour
Table des Monstres Errants de la Forêt Ténébreuse voir quelle est la cause de cette inondation. La digue serait rapi-
dement réparée, et les membres du groupe s’enfuyant à travers
1 Gobelins: (2-8) CA 6; Dp 18m; DV 1-1; pv 4; #Att 1; Dgts 1-6 le marais auraient tôt fait de se faire rattrapés par des monstres
2 Sanglier sauvage: CA 7; Dp 45m; DV 3+3; pv 18; #Att 1; Dgts capables de se déplacer beaucoup plus rapidement qu’eux dans
1d10+2 ce genre d’environnement boueux.
3 Troglodytes: (1-4) CA 5; Dp 36m; DV 2; pv 8; #Att 1; Dgts 1-6;
Att Spé: odeur répugnante Si Ramne est présent, il leurs déconseillera fortement d’inonder
4 Ogre: CA 5; Dp 27m; DV 4+1; pv 16; #Att 1; Dgts 1-10 (porte le donjon avant de l’explorer, faisant remarquer qu’il peut y avoir
un sac contenant 17 po, 88 pa) des prisonniers sans défenses quelque part là-dessous. (Note
5 Zombies: (1-6) CA 8; Dp 18m; DV 2; pv 8; #Att 1; Dgts 1-8; spéciale: Si Ramne n’est pas présent, ou a été tué, le groupe
devrait pouvoir trouver un parchemin contenant les sorts globe
attaquent toujours en dernier mineur d’invulnérabilité et dissipation de la magie (équiva-
6 Loups: (1-4) CA 7; Dp 54m; DV 2+2; pv 9; #Att 1; Dgts 2-5 e
lents à un jeteur de sort du 7 niveau) avant qu’il n’atteigne la
7 Ours noir: CA 7; Dp 36m; DV 3+3; pv 18; #Att 3; Dgts 1-3/1-3/ rencontre finale. Il aura besoin de ces sorts s’il veut avoir une
1-6 + étouffement pour 2-8 chance contre le naga).
8 Squelettes: (2-8) CA 7; Dp 36m; DV 1; pv 4; #Att 3; Dgts 1-6

Une fois qu’un groupe de monstres errants a été rencontré, il ne L’entrée du donjon est facile à voir, vu qu’il s’agit d’un trou béant
le sera plus durant le reste de l’aventure. au centre de l’ilot de terre sèche. Si un personnage regarde à
l’intérieur, il apercevra un escalier de bois recouvert de boue qui
s’enfonce dans les profondeurs. Le couloir a une hauteur de 3 m
La Fange de la Mer de Roseaux. Vers la fin du second jour de pour une largeur équivalente.
voyage à travers la forêt, la piste atteindra la lisière d’un large et
fétide marais. Des touffes épaisses de joncs, entrecoupées de
mares d’eau stagnante, sont visibles aussi loin que porte le re- Description Générale des Caractéristiques du Donjon. Le
gard (et cela même si quelqu’un grimpe sur un des arbres à repaire du dieu reptile diffère quelque peu des donjons souter-
l’orée de la forêt). S’y aventurer impliquera de devoir patauger rains habituels du fait qu’il a été creusé dans un environnement
dans 30 à 60 cm d’eau et de boue visqueuse. La bonne nouvel- composé de terre détrempée, et non pas de roche. Les couloirs
le est que la piste devient très apparente, du fait que les joncs feront 3 m de haut sur 3 m de large, sauf indications contraires,
en ont été arrachés afin de dégager le passage. Étant donné et les murs et le plafond seront soutenus tous les 1m50 par de
que les déplacements sont très lents dans cet endroit, il faudra massifs, bien qu’en général assez pourris, madriers de bois. Les
un jour complet pour parcourir la courte distance jusqu’à l’entrée portes en bois seront gonflées par l’humidité et généralement
du donjon. bloquées en position fermée.

Le marais regorgeant de choses horribles, quatre lancers de


dés dans le but de vérifier une possible rencontre avec des L’humidité est permanente, tout comme les odeurs de pourritu-
monstres errants devraient être effectués au cours de sa traver- re, de moisi, et de gaz des marais. Le sol est toujours humide et
sée. Toutefois, si deux essais ont entrainé des rencontres, ne glissant, mais à certains endroits une épaisse couche de boue
plus tenir compte des éventuelles vérifications restantes. Lancer le recouvre et doit être traversée. Ces endroits sont indiqués sur
un d4 pour déterminer la bête ou bestiole rencontrée. la carte en étant grisés, et le MD devra signaler que les déplace-
ments sont ralentis à la moitié de leur vitesse habituelle quand
le groupe traverse une de ces zones. Dans certains cas, qui se-
Table des Monstres Errants de la Mer de Roseaux ront mentionnés dans la description du lieu, les déplacements
pourrait être encore beaucoup plus ralentis. De plus, un groupe
1 Sangsues géantes: (1-4) CA 9; Dp 18m; DV 1; pv 5; #Att 1; qui marche dans la boue produit un bruit de succion, éliminant
Dgts 1-4; Att Spé: succion de sang ainsi toutes chances de surprendre une créature qui se tiendrait
2 Striges: (1-6) CA 8; Dp 18/54m; DV 1+1; pv 5; #Att 1; Dgts 1-3; silencieuse et immobile.
Att Spé: succion de sang
3 Troglodytes: (1-4) CA 5; Dp 36m; DV 2; pv 9; #Att 1; Dgts 1-6; L’eau ruisselle partout le long des tunnels, s’écoulant ainsi vers
Att Spé: odeur répugnante le bas jusqu’à la salle de la pompe (29). Ce ruissellement conti-
4 Tortue happante géante: (petit spécimen) CA 0/5; Dp 18//12m; nuel devrait être fréquemment mentionné afin de perturber la
DV 4; pv 17; #Att 1; Dgts 2-12 concentration des joueurs.

Si le groupe choisit de voyager de nuit, le trajet s’effectuera en


quatre périodes de marche entrecoupées de trois périodes de Des monstres errants rôdent dans les tunnels du repaire du dieu
repos. Le risque de faire une rencontre sera plus élevé la nuit, reptile. Différentes tables de monstres errants sont fournies, une
du fait que la plupart de ces créatures sont nocturnes; effectuer pour le premier niveau du donjon et une autre pour le second
une vérification supplémentaire chaque nuit. niveau, aussi soyez sûr de bien consulter la table appropriée.
21
NIVEAU 1 DU DONJON C’est une salle au trésor secondaire du culte. Les côtés de
l’estrade sont fermés, donc il n’est pas possible de voir ce qu’il y
a dessous sans la soulever ou la détruire. Elle est en fait creuse
Les monstres errants sont vérifiés tous les trois tours. Un résul- et vide en-dessous. Les coffres ne sont pas piégés, mais ils sont
tat de « 6 » sur 1d6 indique une rencontre. verrouillés et renforcés de bronze, ce qui les rend pratiquement
impossible à ouvrir par la force (-10% sur un jet de tordre les
Monstres Errants, Niveau 1 barres, un seul essai autorisé par joueur). Le premier coffre
contient 12070 pc; le second, 4560 pa et 450 pe; et le troisiè-
1 Rats géants: (2-8) CA 7; Dp 36m//18m; DV ½ ; pv 2; #Att 1; me, 87 pierres ornementales (azurite, lapis-lazuli, obsidienne)
d’une valeur moyenne de 10 po chacune, et six pierres semi-
Dgts 1-3 + maladie précieuses (onyx, zircon, et jaspe) valant 25 po chaque.
2 Lézard géant: CA 5; Dp 45m; DV 3+1; pv 16; #Att 1; Dgts 1-8;
Att Spé: dégâts doublés sur un « 20 »
5. CAVERNE:
3 Serpent venimeux: CA 5; Dp 45m; DV 4+2; pv 17; #Att 1; Dgts
1-3 + poison; Att Spé: surprend sur 1-4 La paroi ouest du tunnel s’est effondrée ici, enfouissant les étais
4 Constricteur: CA 5; Dp 27m; DV 6+1; pv 23; #Att 2; Dgts 1-4/ de soutènement sous des tonnes de terre. La caverne ainsi
2-8 + constriction élargie a une couche de boue d’environ 90 cm d’épaisseur qui
recouvre tout son sol. Les déplacements à travers cette salle se
5 Troglodytes: (1-4) CA 5; Dp 36m; DV 2; pv 8; #Att 1; Dgts 1-6; font au ¼ de la vitesse normale pour les humains et les elfes,
Att Spé: odeur répugnante mais seulement au 1/10 pour les nains et les petite-gens.
6 Belette géante: CA 6; Dp 45m; DV 3+3; pv 18; #Att 1; Dgts 2-12
+ succion de sang 6. BASSIN FUNÉRAIRE:
1. ESCALIERS EN BOIS: La porte, gonflée par l’humidité, s’ouvre avec un malus de -1.
Les escaliers en bois boueux sont glissants. Les personnages Le bassin qui se trouve là est le lieu de sépulture de plus
qui ne prennent pas de précautions particulières (cordes, etc.) d’un cadavre, dont les squelettes ont été nettoyés par les
doivent réussir un jet sous leur dextérité avec un d20 ou glisser créatures visqueuses du niveau inférieur. Deux colonnes
et dégringoler jusqu’en bas. Les personnages qui chutent entrai- couvertes de mousse soutiennent un plafond peu élevé. Le
neront avec eux tous les personnages se trouvant devant eux. sol est entièrement recouvert d’une eau claire, atteignant
Les escaliers descendent pendant 18 mètres avant de débou- une profondeur de 1m80 en son centre. Des douzaines de
cher dans une pièce relativement sèche. La chute ne provoque squelettes sont visibles, et une forte odeur de mort et de
aucun dégât. décomposition flotte dans les airs.

2. SALLE DE GARDE: Il n’y a rien de valeur ici.


Il y a ici quatre humains armés de lance qui montent la garde
(CA 7; Dp 27m; DV 1; pv 4 chacun; #Att 1; Dgts 1-6). Si certains 7. ANTRE DU LIMON VERT:
personnages ont pris la voie rapide pour descendre les escaliers,
les gardes auront automatiquement l’initiative le premier round Au milieu de cette partie du couloir recouverte de vase, un limon
si un combat s’engage. Noter que leurs yeux sont accoutumés à vert (CA 9; Dp 0m; DV 2; pv 7; Dgts transforme les chairs de sa
la pénombre qui règne ici, la pièce n’étant pas éclairée. Ils n’ont victime en limon vert) attend les pieds imprudents. Si le groupe
aucun trésor. sonde la boue devant lui, les chances de surprise sont norma-
les, mais si les personnages marchent dedans sans se méfier,
3. CAVERNE DES GRENOUILLES: alors ils seront surpris. Les déplacements dans cette vase se
font à la moitié de la vitesse normale. La porte située juste après
La porte en bois donnant sur cette salle est gonflée par l’humi- la mare de boue est fausse.
dité, et les tentatives pour l’ouvrir s’effectuent avec une pénalité
de -1. 8. SALLES DES MEMBRES DU CULTE HUMAINS:
Derrière la porte se trouve une salle presque entièrement Ces cinq pièces abritent les seize humains niveau 0 qui ont été
recouverte par une étendue d’eau brune et trouble. L’odeur affectés à la garde du donjon. Quatre d’entre eux ont déjà été
de gaz des marais est très forte ici. Une épaisse colonne rencontrés dans la salle de garde, et les douze autres seront ici.
recouverte de vase s’élève depuis le centre de la mare afin Tout vacarme dans cette zone les fera accourir en 1-4 rounds.
de soutenir les poutres affaissées du plafond. Sur l’un des Ces pièces sont éclairées par des lampes et des torches. D’autres
côtés de la salle, un petit promontoire boueux s’avance membres du culte auront aussi des sources de lumière avec eux
dans l’eau. lorsqu’ils sont rencontrés.

Cachées dans l’eau près du centre de la mare se trouvent deux 8a. La porte n’est pas verrouillée. Dans cette pièce, quatre
grenouilles tueuses (CA 8; Dp 18m//36m; DV 1+4; pv 8 chacune; membres féminins du culte (CA 7; Dp 27m; DV 1-1; pv 3
#Att 3; Dgts 1-2/1-2/2-5). Elles attaqueront toute personne qui chacune; #Att 1; Dgts 1-6) sont assis nonchalamment sur
franchira la porte. La mare est profonde de 90 cm sur toute son des couchettes en bois. L’une d’elle est en train d’aiguiser
étendue, avec en plus une couche de vase de 30 cm d’épaisseur une lance, et les autres ont des armes similaires à portée
qui recouvre son fond. La traverser se fait au ¼ de la vitesse de main. Elles attaqueront tout étranger à vue. Comme
habituelle de déplacement. Il n’y a aucun trésor ici. c’est le cas avec tous ces membres du culte, elles n’ont pas
de trésor personnel.
La porte secrète est en fait un bouchon de terre qui comble un
trou de 90 cm de diamètre. Elle peut être décelée avec un jet de 8b. Cette porte est verrouillée. Cette pièce vide est celle des
dé normal, en rajoutant bien sûr leur bonus aux elfes et demi- quatre hommes actuellement de garde à l’entrée. Quatre
elfes. Si elle est découverte, la « porte » pourra être ôtée après couchettes accolées aux murs et une petite table sont les
deux tours passés à creuser avec célérité, révélant alors un seuls objets présents ici.
étroit tunnel qui conduit à une pièce.
8c. Cette porte est verrouillée. Cette pièce est occupée par qua-
4. SALLE DU TRÉSOR DU CULTE: tre lanciers du culte en train de dormir (CA 9; Dp 27m; DV 1;
pv 4 chacun; #Att 1; Dgts 1-6). Leurs boucliers et lances
Le plafond de cette salle est à 2m40 au-dessus du sol. Au sont à portée de main, mais ils ne prendront pas le temps
centre de la pièce, trois grands coffres reposent sur une d’enfiler leur armure (CA 7) en cas d’urgence. S’ils sont
plateforme en bois mesurant 1m50 x 1m50 et s’élevant de attaqués sans avoir été alertés, ils ne pourront exécuter
30 cm au-dessus du sol boueux. aucune action pendant le premier round, et perdront auto-
matiquement l’initiative lors du second round.
22
8d. Cette pièce est identique à la 8c, avec également quatre Jarvis Inigar (G3; CA 4; pv 18; #Att 1 à +1; Dgts d8+1; F 17, I 10,
lanciers endormis. S 11, D 14, C 16, Ch 8; lorica, bouclier +1, et épée longue)
8e. Cette pièce contient une longue table avec des bancs de Blayze Gobbar (Assassin 2; CA 7; pv 6; #Att 1; Dgts 1-6; F 13, I 13,
chaque côté. Des assiettes sales et plusieurs tasses tachées S 10, D 14, C 13, Ch 6; armure de cuir, bouclier, et épée courte)
sont éparpillées un peu partout dessus. Contre le mur Ouest
se trouve une petite cuisinière, dont la fumée s’évacue par
un trou de 20 cm de diamètre dans le plafond. Plusieurs Benn Griff (Assassin 4; CA 7; pv 7; #Att 1 à +1; Dgts 1d6+1; F 13,
coffres en bois fermés contiennent des assiettes supplémen- I 13, S 10, D 14, C 13, Ch 6; armure de cuir, bouclier, et épée
taires, des casseroles, des tasses, quelques bouteilles de vin courte +1, +2 contre les créatures écailleuses)
de mauvaise qualité, des fèves, et du lard. Il n’y a rien d’inté-
ressant ni de valeur ici. 14a. Cette pièce contient quatre fauteuils moelleux et plusieurs
tables basses. Un feu brûle dans la grande cheminée et un
9. RÉSERVE: gros tas de bûches est placé à-côté. Un tonnelet de vin d’Or-
lane (environ au ¼ plein) se trouve dans un angle, et deux
La porte de cette pièce est verrouillée. À l’intérieur, des caisses, verres sont posés sur l’une des tables.
tonneaux, boites, et étagères renferment la plupart des fournitu-
res nécessaires au donjon. Dix lances, quatre dagues, et une
épée courte sont à l’abri de l’humidité sur un râtelier accroché 14b. Benn Griff et Blayze Gobbar partagent cette chambre. Elle
au mur. Les caisses contiennent des haricots secs, de la farine contient deux lits avec leurs matelas, deux chaises, et six
de blé, de la semoule de maïs, des pommes de terre, des na- crochets sur le mur. Deux manteaux de laine y sont suspen-
vets, de l’huile, du saindoux, et du sel. Des boites de grands dus, mais hormis ceci la pièce est vide.
clous, plusieurs marteaux, un tas d’étais massifs et quatre pelles
sont les seuls outils et matériaux de construction présents. Plu- 14c. C’est la chambre de Jarvis Inigar, dans laquelle se trouvent
sieurs dizaines de torches neuves sont stockées dans un baril. un lit, une chaise, et plusieurs crochets au mur. Un manteau
en laine est accroché à l’un d’eux, et une couette épaisse
10. BASSIN VIDE: recouvre le lit. Il n’y a rien d’autre dans cette pièce.

Ce bassin peu profond rempli d’une eau claire et calme a été 14d. Cette porte est verrouillée, et donne sur la chambre du clerc.
mis au jour quand une paroi du tunnel s’est effondrée. Mis à part Un lit moelleux, un bureau, une chaise, et un coffre en bois
des centaines de petits poissons apparemment aveugles filant sont les seuls objets de la pièce. Le coffre est caché sous le
dans l’eau comme des flèches, il n’y a rien d’autre d’intéressant. lit. Une petite figurine en jade représentant le dieu reptile
(valeur 75 po) est posée sur le bureau. Le coffre est fermé à
11. CAVE À VIN: clef et protégé par un glyphe de garde qui paralysera toute
créature l’ouvrant pendant 3-18 tours. Le mot secret pour
Cette pièce est soigneusement verrouillée. Quand la porte sera l’ouvrir en toute sécurité est « EXPLICTICA ». Dans le cof-
testée afin de voir si elle s’ouvre, un peu de terre dégringolera fre il y a une robe de clerc noire et pourpre, une masse, et
du plafond. Si la porte est forcée, une grande quantité de terre un parchemin avec deux sorts soins mineurs.
tombera alors du plafond sur toutes les personnes se trouvant à
moins de 3 mètres de la porte, infligeant à chacune d’entre elle
1-4 points de dégâts. La pièce contient 15 fûts et tonnelets, 15. BASSIN AUX CROCODILES:
entreposés hors du sol de terre battue sur des étagères en bois.
La plupart d’entre eux contiennent du vin de mauvaise qualité et Cette grande salle n’a pas de portes; les couloirs menant à elle
de la bière fade qui sont distribués aux membres inférieurs du se terminent simplement au bord de l’eau. Bien que très peu
culte, mais quatre petits fûts composent la réserve privée du profond sur son périmètre, le bassin atteint une profondeur de
dieu reptile et de ses favoris. Tous sont pleins. Deux contien- 1m20 en son centre. La vase qui recouvre le fond réduira les
nent une bière brune forte; les autres contiennent du vin, Ambre déplacements au ¼ de leur vitesse normale. Il stagne ici une
de feu Vélunaise et Cuvée Spéciale d’Orlane. Les fûts pèsent très forte odeur de moisi. L’eau est relativement claire et de
chacun 250 po et valent 100 po (bière) et 200 po (vin). nombreux petits poissons sont visibles. Les occupants les plus
remarquables de ce lieu se tiennent tranquilles sur une petite
12a.—12b. SALLES VIDES: plage de boue à l’extrémité Nord-est de la salle. Toute ondula-
tion à la surface de l’eau les fera entrer dans le bassin et nager
Ces pièces ont des portes non-verrouillées mais coincées. Cha- en direction de la source de ce mouvement.
cune a dans un de ses coins éloigné un tas de terre provenant
d’un mur qui s’érode lentement, mais sinon elles ne contiennent 3 Crocodiles: CA 5; Dp 18m//36m; DV 3; pv 13 chacun; #Att 2;
rien de valeur. Dgts 2-8/1-12

13. HALL D’ENTRÉE: (Note: Les crocodiles n’utiliseront pas leur seconde attaque à
moins que la victime ne se trouve hors de l’eau.) Ils n’ont aucun
Cette salle spacieuse a un plafond situé à 4m50 au-dessus du trésor, étant donné que toutes les babioles pouvant provenir de
sol, soutenu par quatre grosses colonnes de bois sans fioritures. précédentes victimes ont à coup sûr été ramassées par les
La mare de boue qui se trouve en son centre réduira la vitesse troglodytes qui nettoient régulièrement cette salle.
de déplacement de moitié, mais à part ça rien de particulier.

14. QUARTIERS DES LIEUTENANTS: 15a. BATEAU CACHÉ:

Ici logent les disciples humains les plus importants du dieu repti- Cet étroit renfoncement dissimule un petit bateau que les mem-
le : il s’agit de deux assassins, un guerrier, et un clerc. Ces bres du culte utilisent pour traverser le bassin aux crocodiles ;
pièces sont les plus confortables du donjon, et trois des quatre Le bateau peut emmener jusqu’à 10 personnes, et les crocodi-
occupants seront présents. (Le quatrième, un clerc, se trouve à les ne l’attaqueront pas à moins d’avoir été dérangés.
l’autel du mal, au second niveau. Plus d’informations à son sujet
seront données ultérieurement….).
16. CHAMBRE VOÛTÉE:
La porte extérieure est maintenue fermement bloquée par plu-
sieurs barres (-2 sur les jets pour ouvrir). Si elle est défoncée La porte de cette salle n’est pas verrouillée, et elle a été roussie
dès la première tentative, les assassins seront dans la salle 14a par les membres du culte afin de laisser apparaitre un grand
et le guerrier en 14c. Si la première tentative pour briser la porte « X » noir. A l’intérieur, quatre colonnes massives soutiennent
échoue, ils seront en position défensive lorsque le groupe entre. les poutres d’un plafond voûté, culminant 7m50 plus haut. Sur le
Le guerrier sera au centre de la pièce 14a et les assassins se- mur Sud est visible l’ouverture d’un couloir de 6 mètres de large
ront positionnés de chaque côté de la porte. sur 6 mètres de haut.
23
Dès que la harpie de la salle 17 entend des créatures entrer, la 20. SALLE DE GARDE DES TROGLODYTES:
femme-oiseau maléfique mettra en œuvre la magie de son
chant. Tous les personnages qui réussissent leur sauvegarde Ce réseau de salles donne accès au niveau inférieur du donjon,
contre les Sorts ne seront pas affectés par le chant de la harpie et de ce fait est gardé en permanence par des troglodytes. Cha-
durant cette rencontre. Tous ceux qui ratent leur sauvegarde que porte sera maintenue fermée par une barre placée sur le
seront charmés par la chanson. Ils avanceront en direction de côté opposé duquel s’approchent les aventuriers. Elles sont diffi-
la harpie et s’enliseront dans la boue du couloir reliant les deux ciles à ouvrir par la force (pénalité de -1).
salles. Cette boue est profonde de 1m80 et extrêmement
épaisse – toute créature essayant de la traverser se retrouvera
vite bloquée à environ mi-distance. Une aide extérieure, sous 20a. La première salle de garde est occupée par deux troglodytes
forme de cordes lancées ou de perches tendues, sera néces- (CA 5; Dp 36m; DV 2; pv 10 chacun; #Att 1; Dgts 1-6 +
saire pour secourir des créatures enlisées. odeur répugnante), chacun portant une hache de guerre en
pierre. Le seul ameublement présent dans cette pièce se
Pendant ce temps, la harpie (CA 7; Dp 18m/45m; DV 3; pv 11; compose de trois bancs en bois. Les troglodytes sécrète-
#Att 3; Dgts 1-3/1-3/1-4) volera à travers le passage pour ront leur odeur répugnante aussitôt qu’un coup est donné
attaquer le reste du groupe. Elle essayera de frapper avec ses contre la porte, et l’un d’eux tambourinera sur la porte me-
griffes, charmant ainsi tous ceux qui sont touchés et qui ratent nant en 20b et 20c afin d’alerter les quatre autres troglody-
leur sauvegarde (se rappeler que les elfes ont 90% de résistan- tes. Ces derniers arriveront en deux rounds, et si le combat
ce). Les personnages charmés cesseront immédiatement de est encore en cours, ils ôteront la barre de la porte et se
combattre la harpie, mais cette dernière ne prendra toutefois joindront à la mêlée.
pas le temps de leurs ordonner de lui venir en aide.
Si les deux premiers gardes ont été tués, ou si les quatre
Si les victimes de la harpie ne sont pas secourues, elle les ren- situés dans la salle d’à-côté n’entendent plus un bruit à
dra aveugle en leurs crevant les yeux à l’aide d’une dague travers la porte, ils laisseront la barre en place et attendront
récupérée sur une précédente victime, puis les emmènera dans que le groupe défonce la porte. Ces quatre là sont aussi
son repaire. Si elles ne sont toujours pas secourues par leurs armés de haches en pierre et ont chacun 10 pv.
camarades, la harpie torturera et tuera ses « invités » selon son
bon plaisir. Si une victime aveuglée est secourue, un sort de 20b. C’est simplement une grande salle vide.
guérison ou de régénération sera nécessaire pour lui rendre la
vue.
20c. C’est l’endroit où les gardes dorment. De très nombreuses
arêtes de poissons sont éparpillées sur le sol, et il y a une
17. REPAIRE DE LA HARPIE: table basse au centre de la pièce. Chaque troglodyte a une
petite bourse en cuir accrochée à la taille et renfermant
La salle du Sud est à peine visible depuis le côté Nord du quelques pièces. Le total de toutes les pièces contenues
couloir. Un voleur pourrait l’atteindre, tout en évitant la boue, en dans les six bourses est de 16 po, 20 pe, 57 pa et 180 pc.
réussissant deux jets de dés sous la compétence escalade et en
se déplaçant latéralement le long des murs ; L’une des colonnes
de 6 mètres de long de la salle 9 pourrait être amenée et utilisée
comme un pont, mais cela demanderait une force combinée de
40 pour la soulever, et elle ne pourrait être transportée à travers
le donjon qu’à la vitesse de déplacement la plus ralentie par
l’encombrement (9m).
Cette salle ressemble beaucoup à la salle 16, à l’exception que
les quatre colonnes dans cette salle sont reliées entre elles par
des perches ressemblant à des branches, et placées à environ
1m50 à 3 mètres au-dessus du sol. La harpie a récupéré des
bijoux et des médaillons qui lui plaisaient, et ceux-ci sont accro-
chés de façon décorative sur ses perchoirs. Les bijoux (colliers,
bracelets, et chaines) valent respectivement 250 po, 100 po (x2),
90 po, 75 po, et 50 po (x4). Un rubis en médaillon valant 800 po
et un collier d’adaptation, qui lui ressemble à un collier à 50 po,
sont également suspendus ici. Un trou dans le plafond,
impossible à atteindre en escaladant, conduit à une sortie par
un monticule dans le marais.

18. TANIÈRE DE LA BELETTE GÉANTE:

Bien que rempli d’eau, le couloir menant à cette tanière boueuse


peut être traversé en pataugeant dedans car la profondeur ne
dépasse pas 60 cm. Mais du fait de la vase qui recouvre le fond,
la vitesse de déplacement se fait au ¼ de la vitesse normale. Si
la belette n’a pas été rencontrée en tant que monstre errant,
alors elle sera dans son repaire. Si elle entend un groupe appro-
cher, elle entrera dans le couloir et attaquera.
C’est la tanière de la belette géante (CA 6; Dp 45m; DV 3+3; pv
14; #Att 1; Dgts 2-12 + succion de sang). Il y a ici une bourse en
cuir déchirée, ainsi que quelques boucles rouillées et une tuni- NIVEAU 2 DU DONJON
que en lambeaux. Enfouies un peu partout dans la boue de la
pièce se trouvent 300 po et 800 pa. Un personnage qui creuse
dans la boue trouvera 10% d’entre elles pour chaque tour passé Les murs du niveau inférieur du donjon sont irréguliers et suin-
à chercher. tants. Des étais sont là aussi utilisés pour soutenir, mais ils ne
sont pas nécessairement disposés à intervalles réguliers tous
les 1m50 comme c’est le cas au premier niveau. Les bruits
COULOIR: d’eau s’écoulant goutte à goutte sont plus forts ici, et les odeurs
sont, dans la plupart des cas, pires.
Ce couloir rempli d’eau est similaire à celui menant à la tanière
de la belette en ce qui concerne la profondeur et les effets sur le Les monstres errants sont vérifiés tous les trois tours. Un résul-
déplacement. Il mène à un cul-de-sac. tat de « 6 » sur 1d6 indique une rencontre.
24
Monstres Errants, Niveau 2 round, il s’écroulera sur le sol. Cependant, il se remettra debout
au round suivant, et tous les personnages voyant ça devront
1 Grandes araignées: (1-4) CA 8; Dp 18m; DV 1+1 ; pv 5; #Att 1; faire une sauvegarde contre les Sorts ou s’enfuir en paniquant
Dgts 1 + poison (sauvegarde à +2) pendant 2-8 rounds (2d4). Quand l’âme recluse réussit un jet
pour toucher, cela signifie qu’elle a refermé ses mains sur la
2 Troglodytes: (3-6) CA 5; Dp 36m; DV 2; pv 9; #Att 1; Dgts 1-6; gorge de sa victime. Chaque round qui suit, elle lui infligera
Att Spé: odeur répugnante alors 1-6 points de dégâts jusqu’à ce que celle-ci meurt ou
3 Rats géants: (3-12) CA 7; Dp 36m/18m; DV ½ ; pv 2; #Att 1; qu’elle-même soit tué. Il n’y a aucun trésor dans cette pièce. La
Dgts 1-3 + maladie porte au Nord est verrouillée et doit être crochetée ou défoncée.
4 Zombies: (1-6) CA 8; Dp 18m; DV 2; pv 9; #Att 1; Dgts 1-8
(attaquent toujours en dernier) 25. CELLULES DES CONDAMNÉS:
5 Goules: (1-4) CA 6; Dp 27m; DV 2; pv 7; #Att 3; Dgts 1-3/1-3/
1-6 + paralysie (sauf les elfes) La porte menant aux cinq cellules est verrouillée. Un groupe
entrant ici trouvera trois cellules inoccupées. Les deux autres sont
6 Ver charognard: CA 3/7; Dp 36m; DV 3+1; pv 16; #Att 8; occupées par des prisonniers qui ont réussi leur sauvegarde con-
Dgts paralysie tre le charme du naga. Ils ont été enfermés ici dans l’attente de
n’importe quel inimaginable sort qui leur a été réservé.
21. CAVERNE DE BOUE:
La première cellule contient le fils et la fille du charpentier d’Orla-
ne. La seconde renferme un marchand prospère de Crochebutte,
Deux grands piliers soutiennent le plafond de cette vaste pris en même temps que sa caravane dans la Forêt Ténébreuse,
salle, et le sol est entièrement recouvert de boue. et une pauvre femme de l’une des fermes à l’Est d’Orlane qui a vu
son mari charmé dévouer sa vie au dieu reptile. De plus, tous les
La boue ralentie la vitesse de déplacement de moitié. Les pier- prisonniers faits par le culte au cours de l’aventure et qui ont ré-
res émergées permettent au groupe de traverser la salle à la sisté au charme du naga se trouveront aussi ici.
vitesse normale en se déplaçant en file indienne. Il n’y a rien
d’autre qui soit intéressant ici. Les prisonniers se montreront extrêmement reconnaissants d’être
secourus et raconteront tout ce qu’ils savent sur la chambre du
naga (salle 37). Par contre, ils ne se battront pas, et aucun d’eux
22. TANIÈRE DE L’ARAIGNÉE COLOSSALE: n’a vu le passage secret entre les salles 27 et 37.
Cette salle semble n’être à première vue rien de plus qu’une
pièce vide aux parois de terre. L’aventurier qui pénètre à l’inté- 26. FABRIQUE DE ZOMBIE:
rieur va vite se rendre compte de son erreur car il se fera immé-
diatement sauter dessus par une araignée colossale (CA 6; Dp Cette salle est vide, à l’exception de cinq bancs en bois d’une
54m; DV 2+2 ; pv 11; #Att 1; Dgts 1-6 + poison, sauvegarde à hauteur de 90 cm. Ici, Garath Primo, le clerc maléfique du naga,
+1). L’araignée surprendra avec 1-5 sur 1d6. Il n’y a rien de valeur accompli ses sinistres sorts, redonnant la « vie » à des cadavres
dans cette salle. d’êtres humains. Il n’y a actuellement ni corps ni zombies dans la
pièce.
23. SECONDE SALLE AU TRÉSOR:
27. AUTEL DU MAL:
Depuis l’entrée, cette vaste salle semble être entièrement occu-
pée par un petit lac d’eau brun sombre. En fait, dissimulé à la vue La porte de cette pièce n’est pas fermée à clef. Garath Primo, le
derrière un coude du mur se trouve un remblai de terre sur lequel clerc, est au courant de la défaite de son âme recluse et s’attend
est entreposé le second trésor du culte. Une porte secrète, faite à recevoir des visiteurs.
de bois mais recouverte de boue afin de ressembler aux parois,
peut être ouverte en faisant levier sur le bord avec un objet pointu
tel qu’une dague ou une épée. Derrière se trouve un petit bateau. C’est une longue pièce dont les murs sont recouverts de
Il peut transporter deux personnages de taille humaine, ou bien panneaux de bois. À l’autre extrémité de la salle s’élève une
un personnage et un trésor d’une quantité équivalente (d’un poids estrade en bois sur laquelle se trouve un autel supportant
d’environ 2500 po). une statue du dieu reptile – un serpent avec une tête humai-
ne. Près de l’autel se tient un homme vêtu d’une robe de
Sur le remblai dissimulé derrière le coude du mur se trouve une prêtre qui semble vous attendre. La forme vaguement hu-
estrade en bois (comme dans la salle 4) avec deux coffres de maine de ce qui pourrait bien être son assistant peut être
taille moyenne posés dessus. Les coffres sont fermés à clef. L’un aperçue rôdant derrière la statue du dieu reptile.
d’eux a dans sa serrure un piège, une aiguille empoisonnée, qui
se déclenchera lors de toute tentative infructueuse de crocheter C’est la pièce où Garath Primo (C5; CA 4; Dp 27m; pv 21; #Att 1
ladite serrure à moins qu’il n’ait bien sûr été auparavant désamor- ou sort; Dgts 1d4+1; F 13, I 12, S 16, D 10, C 12, Ch 8) rends
cé. Toutefois, le poison sur l’aiguille a perdu de son efficacité avec hommage à l’effigie du dieu reptile. Il porte une cotte de mailles
le temps, aussi les victimes sauvegarderont avec un bonus de +3. et est équipé d’un bouclier et d’un méchant marteau avec une
Le coffre piégé contient 300 pp, 600 po, et 1000 pa. L’autre con- tête comme celle d’un serpent. Il a un trousseau de clefs à sa
tient 600 pe, un bracelet d’une valeur de 1000 po, et 20 petites ceinture qui contient les clefs de toutes les portes en 24 et 25,
gemmes valant chacune 25 po. ainsi que celles des coffres des salles 4 et 23.

24. CHAMBRE DE LA MORT: Sorts de Garath Primo :

La porte de cette salle est gonflée par l’humidité (-1 pour l’ouvrir). Premier niveau: ténèbres; soins mineurs (x2); détection de
Il y a un large pilier dans le centre de la pièce et l’air est imprégné la magie; détection du bien
d’une odeur de mort. Derrière le pilier se tient une âme recluse Second niveau: chant; paralysie; résistance au feu; charme-
(CA 8; Dp 18m; DV 2; #Att 1; Dgts 1-6; Déf Spé: ne peut être serpents; marteau spirituel; perception des alignements
touché que par des armes magiques). La créature sera hors de Troisième niveau: nécro-animation
vue quand les personnages entrent dans la salle. Elle ressem-
ble à un zombie, mais est considérée comme une âme en peine
sur la table de clerc pour repousser les morts-vivants. Elle Après que le groupe soit entré dans la pièce, le sinistre assistant
s’avancera vers le groupe, ses mains en formes de serres ten- de Garath se révèlera être en fait un nécrophage (CA 5; Dp 36m;
dues vers l’avant. DV 4+3; #Att 1; Dgts 1-4 + absorption d’énergie; Déf Spé: ne
peut être touché que par des armes en argent ou magiques).
Les armes normales sembleront causer des dégâts à l’horrible Garath le laissera attaquer, pendant que lui lancera des sorts
monstre, et s’il reçoit plus de 6 points de dégâts dans un même dans la mêlée, utilisant paralysie en premier.
25
La statue du naga est sculptée dans de la pierre, alors que l’autel Par exemple, un personnage avec 15 en force voit son ami coincé
est fait de bois. Faire pivoter la tête de la statue dans un sens ou sous un lourd madrier, et essaye de le secourir. Sans donner les
dans l’autre fera que l’un des panneaux de bois dans le mur Nord chiffres réels, le MD lui dit que ses chances de s’échapper sont
s’enfoncera dans le sol, révélant un passage secret. La porte est encore bonnes, mais diminueront plus il demeurera dans la pièce.
indétectable par une recherche normale (y compris pour les elfes) Le personnage continue, obtenant un résultat de16 au dé durant
tant que la tête de la statue n’est pas bougée. le premier round – son ami est toujours coincé sous le madrier. Le
second round il choisit de refaire une tentative et obtient un 8. Le
personnage qui était coincé est enfin libéré, mais aucun des deux
28. COLONIE DE MILLE-PATTES GÉANTS: ne peut en fait s’échapper de la pièce avant le troisième round. Ils
auront chacun 90% de chances d’y parvenir, étant donné que
Cette vaste zone dégagée est recouverte de boue. c’est le troisième round depuis que le piège s’est déclenché. (Le
MD peut autoriser le joueur à lancer lui-même les dés afin de
déterminer s’il réussit.) Le personnage secouru obtient un résultat
La boue ralentie la vitesse de déplacement de moitié. Neuf mille- de 42% et s’échappe sain et sauf. Son sauveteur quand à lui fait
pattes géants (CA 9; Dp 45m; DV ¼ ; pv 2; #Att 1; Dgts poison, 97% et n’obtient ainsi rien d’autre qu’un tombeau éternel dans le
sauvegarde à +4) résident dans le périmètre de cette salle. Ils repaire du dieu reptile.
se précipiteront pour attaquer toute créature pénétrant ici par
n’importe laquelle des entrées. Il n’y a aucun trésor.
31. CAVERNE VIDE:
29. SALLE DE LA POMPE:
Le sol dans cette caverne est assez sec. Il est aussi jonché
d’ossements, et l’endroit sent faiblement la pourriture.
Le couloir ici est en pente descendante – de petits ruisselets
d’eau s’écoulent dans l’obscurité. Des grincements et des
bruits d’éclaboussures peuvent être entendus provenant de Cette caverne est vide.
plus loin dans le passage.
32. CAVERNE VIDE:
C’est la salle la plus basse dans le donjon. C’est ici que l’eau qui
s’infiltre et s’écoule à travers tout le labyrinthe se réunit finalement
en une mare boueuse. Cinq zombies (CA 8; Dp 18m; DV 2; pv 9; Les parois de cette caverne suintent et brillent du fait de
#Att 1; Dgts 1-8; frappent toujours en dernier) actionnent un l’humidité, mais l’endroit est apparemment désert.
système de seaux raccordés à une corde épaisse et une poulie.
Lorsque la poulie tourne, les seaux sont plongés dans la mare Si le groupe écoute attentivement, ils peuvent entendre de l’eau
où ils se remplissent, puis ressortent et s’élèvent jusqu’à dispa- s’couler ainsi que de faibles bruits de grincements (en provenan-
raître par un trou dans le plafond. Une autre poulie est dissimu- ce de 29), mais ne seront pas capable de déterminer la direction
lée dans un tertre dans le marais. Arrivés au sommet, les seaux d’où proviennent ces sons. Il n’y a rien d’intéressant ici.
sont inclinés par un morceau de bois savamment placé, vidant
leur eau dans le marais avant de repartir vers le bas pour un
nouveau cycle. 33. REPAIRE DES TROGLODYTES:
Les zombies qui se trouvent là sont complètement absorbés Un groupe venant du Sud sentira une odeur nauséabonde prove-
dans leur tâche, et ils ne réagiront pas à l’entrée de personnes nant de cette caverne bien avant d’y arriver. Un groupe venant de
dans la pièce. Toutefois, si l’un d’eux est attaqué, tous arrête- l’Est commencera à sentir cette odeur dès qu’ils franchiront le
ront d’actionner la poulie afin de se défendre. couloir au Nord de 30.

30. PIÈGE DE BOUE: Aussi bien les couloirs du Sud que de l’Est menant à la caverne
sont gardés par un mâle troglodyte (CA 5; Dp 36m; DV 2; pv 10
chacun; #Att 1; Dgts 1-6) se tenant à la position « T ». Comme
Cette salle humide et sale contient un petit coffre placé sur le groupe approche, les troglodytes se retireront dans la partie
une plateforme de bois surélevée. Sud de la caverne et se fondront dans les parois, où ils seront
rejoints par 5 femelles (CA 5; Dp 36m; DV 1+1; pv 5 chacune;
Le coffre est solidement boulonné à la plateforme et ne peut pas #Att 1; Dgts 1-6). Ils défendront férocement leurs œufs et ceux
être déplacé. Il semble être verrouillé, mais toute tentative pour des vipères se trouvant en 34 et 35.
crocheter sa serrure causera automatiquement son ouverture.
Une tentative réussie de détection de pièges par un voleur, ou de Les 7 troglodytes seront camouflés, surprenant le groupe sur un
détection de murs/plafonds peu solides par un gnome révèlera le résultat de 1-4. Pour débuter l’attaque, l’un des mâles projettera
piège. sur le groupe une fine cage en osier (lancer le dé comme pour
toucher une CA 10). Si le jet pour toucher est réussit, la cage se
Lorsque le coffre, qui ne contient rien mis à part le mécanisme du brise contre un des membres du groupe, libérant alors une
piège, est ouvert, tous les madriers soutenant le plafond seront vipère des marais particulièrement agressive (CA 5; Dp 45m;
libérés et une masse de terre s’effondrera dans la pièce. Les DV 4+2; #Att 1; Dgts 1-3 + poison) qui attaquera durant le
personnages se trouvant dans la salle doivent réussir un lancer même round. Les troglodytes chargeront, restant cependant
de dé égal ou inférieur à leur dextérité avec un d20, ou bien ils assez loin du serpent tant qu’il n’est pas mort. Ce combat peut
seront touchés par l’un des madriers, subissant 1-6 points de dé- s’avérer très dangereux pour un groupe de bas niveau, les atta-
gâts. Ceux qui sont touchés doivent ensuite relancer un jet de dé ques provenant de plusieurs directions à la fois. Les troglodytes
toujours équivalent ou inférieur à leur dextérité avec un d20. S’ils ne poursuivront pas les personnages qui s’enfuient.
ratent ce second lancer, ils sont alors piégés sous le madrier et
mourront étouffés s’ils ne sont pas secourus. La majeure partie du trésor des troglodytes se trouve dans
quelques sacs de cuir enterrés dans de la terre meuble à l’angle
Les personnages qui ne sont pas coincés sous un madrier, et ceci Nord-Ouest de cette zone. La cachette peut être détectée de la
qu’ils aient ou non été touchés, ont 100% de chances de pouvoir même manière qu’une porte secrète. Les sacs contiennent 47 pp,
s’échapper de la pièce s’ils le font immédiatement. Les personna- 273 po, 490 pa et 4 gemmes valant 350 po, 200 po, 110 po, et
ges essayant de secourir leurs amis coincés devraient être avertis 80 po.
que plus longtemps ils resteront dans la pièce, plus leurs chances
de s’échapper diminueront. Chaque personnage peut faire une
tentative de sauvetage par round en lançant un d20. Si le résultat 34. ÉCLOSERIE TROGLODYTE :
obtenu est égal ou inférieur à la force du personnage (considérer
18+ comme 19), alors il a secouru un camarade. Il n’y a aucune Cette salle ne contient pas loin de 1000 œufs de troglodytes, dont
véritable réduction dans les chances de s’échapper de la pièce quelques-uns ont commencé à éclore. Aucun des petits monstres
durant les deux premiers rounds, mais à partir du troisième round, n’a encore totalement émergé de sa coquille, mais il est évident
les chances diminueront de 10% par round. qu’ils ne vont pas tarder à surgir et se mettre à grouiller d’ici peu.
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35. ÉCLOSERIE DE VIPÈRES DES MARAIS:

Cette pièce contient plusieurs milliers d’œufs de serpents


venimeux, et quelques-uns d’entre eux ont commencé à se
briser, révélant leur contenu ondulant.

Les petits serpents sont faciles à tuer, mais chacune de leur


morsure est aussi venimeuse que celle de leurs parents adultes.
Les personnages imprudents pourront subir une attaque comme
avec une vipère des marais normale (poison seulement) au bon
jugement du MD. Noter que les œufs et les nouveau-nés troglo-
dytes et vipères des marais mourront si le donjon est inondé.

36. TANIÈRE DU BRISEUR D'OS:

Cette petite salle est occupée par un reptile à l’air féroce


ressemblant fortement à un tyrannosaure miniature. Il est
enchaîné au mur Nord de la caverne et il semble qu’il ne
puisse pas s’approcher à moins d’1m50 du mur Sud. Plu-
sieurs ossements humains sont disséminés de façon inquié-
tante tout autour de lui, et quatre os de mâchoires ont été
enfoncés dans la paroi en terre de la pièce.

Il s’agit d’un briseur d'os (CA 4; Dp 18m; DV 4; pv 20; #Att 2;


Dgts 1-8/1-4). Ses mâchoires peuvent causer une méchante
morsure. La seconde attaque de la bête provient de sa queue,
qui peut cingler violemment afin de frapper une créature se trou-
vant devant le reptile. La chaine l’empêche de s’approcher à
moins d’1m50 de la paroi Sud.

Sa fonction principale est de gronder, grogner, mugir, et faire


toutes sortes d’autres bruits lorsque des créatures passent
devant lui, ceci avertissant le naga que quelque chose s’appro-
che. Il n’hésitera pas à attaquer et essayer de saisir toutes
créatures qui seraient assez folles pour passer à sa portée. Dès que le groupe aura presque atteint la rive, Explictica lancera
la boule de feu en premier. Comme le groupe est protégé par le
globe, cela n’aura pour effet que de produire un flash lumineux.
37. SALLE DU TRÔNE D’EXPLICTICA DEFILUS: Le résultat s’avérant inefficace, elle lancera son sort de bouclier.
Réalisant alors que sa magie est inutile, elle attendra le groupe
sur la rive. Si Ramne possède encore son sort foudre, il l’utilisera
Cette immense caverne est éclairée par une lueur verte fan- à ce moment là. Explictica peut utiliser son sort ténèbres défensi-
tomatique émanant des huit colonnes qui supportent le pla- vement, tandis que Ramne peut le contrer avec un sort lumière.
fond voûté. Un assez grand bateau à fond plat est accroché
à la rive du petit lac devant vous, et l’eau semble occuper la Rendue furieuse par l’audace du groupe, Explictica (CA 4; Dp 36m;
plupart de la caverne. DV 9; pv 40; #Att 1; Dgts 1-3 + poison) tentera de les détruire en
combat au corps-à-corps aussitôt après qu’ils auront débarqué
(ce qui leur prendra un round complet). Ramne restera dans le
Le bateau peut transporter dix personnes, et a une longue perche bateau, évitant de croiser son regard et attendant pour jeter son
à l’intérieur qui peut être utilisée pour le faire avancer à une sort de dissipation de la magie dans le cas où trop de mem-
vitesse de déplacement de 9 mètres. Ramne, réalisant que la fin bres du groupe seraient charmés.
de la quête est proche, lancera son globe d’invulnérabilité. Il
avertira ses camarades de rester près de lui (mais ne leurs dira En plus de son attaque normale, Explictica regardera dans les
pas pourquoi). Il leurs parlera de la faculté de charme qu’ont les yeux un membre du groupe chaque round sauf si le personnage
nagas et de ce que lui peut faire pour la contrer (dissipation), et évite de croiser son regard (ce qui pour ce faire impose à ce
demandera au groupe de lui dire quand lancer ce sort – car il dernier une pénalité de -4 « pour toucher »). la victime doit faire
essayera d’éviter le plus longtemps possible le regard du naga. une sauvegarde contre les Sorts ou être charmée. Le naga est
trop arrogant pour donner aux personnages charmés des ordres
Explictica Defilus attends avec arrogance le groupe dans son durant le combat (elle a des projets pour eux plus tard…). Ne
alcôve. Ici, le naga esprit qui s’est elle-même proclamée « dieu pas oublier que la morsure du naga est empoisonnée et que
reptile » est lovée au sommet d’un empilement de ses trésor lorsque Ramne jettera son sort de dissipation, toutes les potions
préférés, ainsi que des crânes de ses ennemis les plus haït. En se trouvant dans la zone d’effet devront lancer une sauvegarde
plus du charme permanent jeté sur toute créature qui croise son ou être détruites.
regard maléfique, elle peut utiliser les sorts de magicien et de Un moyen pour éliminer l’attaque par le regard du naga est de
clerc suivants : lancer un sort lumière ou lumière éternelle dans les yeux du
naga. Si le naga rate sa sauvegarde, elle sera aveuglée,
Sorts de Magicien incapable d’utiliser son regard et attaquant avec un malus de -4
« pour toucher ». Le MD ne devrait utiliser cette méthode QUE
Premier niveau: détection de la magie; sommeil; bouclier; si Ramne se retrouve personnellement en danger immédiat et
ventriloquisme extrême – c’est son atout dans sa manche. Donnez aux joueurs
Second niveau: ESP; toile d’araignée toutes les opportunités d’arriver eux-mêmes à cette idée, et ne
l’utilisez pas s’ils n’en ont pas besoin.
Troisième niveau: boule de feu
Pour les groupes plus forts (N2-N3), le MD devrait ajuster la
Sorts de clerc séquence ci-dessus – peut-être les sorts foudre ou dissipation
ont déjà été utilisés, ou peut-être Explictica donnera l’ordre aux
Premier niveau: ténèbres; détection du bien personnages charmés de combattre. Ou alors quelques crocodi-
les ou vipères des marais supplémentaires sont présents dans
Second niveau: perception des alignements les environs...
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Les biens précieux qu’Explictica a amassés peuvent être décrits L’AVENTURE CONTINUE
comme une pile de pièces jaunes et argentées, avec quelques
fioles et objets en cuir partiellement enfouis dans cette pile. Un Si le groupe réussit à détruire le culte, Orlane commencera à
examen approfondi révèlera qu’il y a là 110 pp, 890 po, 1302 pa, retourner à la normale. Tout personnage qui souhaite s’établir ici
un bracelet d’une valeur de 800 po, un sac de contenance (vide, trouvera cependant que les choses sont encore assez animées.
capacité 500 po), une paire de bottes elfiques, une trompe à
bulles, un anneau de protection +1, un anneau de libre action, La normalisation de la vie au sein d’Orlane commencera avec la
et six potions dans différentes flasques, une dose par flasque. mort du naga. Bien sûr, il y aura une période de réadaptation et
Ces potions sont forme gazeuse, invisibilité, clairvoyance, un sentiment de culpabilité chez les anciens membres du culte
philtre d’amour, et deux soins (ces potions auront été hors de lorsqu’ils réaliseront certaines des choses qu’ils ont faites. La
la zone d’effet du sort de dissipation de Ramne). nature humaine est toutefois apte à surmonter les épreuves, et
après un mois environ, le petit village aura retrouvé son atmo-
Deux tubes à parchemins en ivoire d’un blanc brillant sont éga- sphère de convivialité et d’optimisme.
lement enfouis dans la pile de trésors. Chacun est scellé et
délicatement gravé de motifs en forme de feuilles. Ces gravures Si les personnages choisissent de demeurer au village, ils se
doivent être disposées selon un motif préconçu afin de libérer le verront accorder le statut de citoyens d’honneur. Ramne pourra
loquet à l’extrémité du tube, ce qui permet de l’ouvrir. Ceci peut enseigner aux magiciens de faible niveau de quoi passer au ni-
être obtenu par un voleur en tentant un jet de pourcentage pour veau supérieur, à la condition bien sûr que ces derniers aient
crocheter les serrures. Si les tubes sont brisés, le parchemin à récoltés suffisamment de points d’expérience. Les voleurs, les
l’intérieur explosera, infligeant 1-8 points de dégâts à tous ceux clercs, et les guerriers devront se rendre à Hochoch afin de
qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres. Intact, chaque tube pouvoir bénéficier d’un enseignement approprié, mais seront
à parchemins vaut 400 po. accueillis chaleureusement lors de leur retour à Orlane. Le coût
habituel pour le passage de niveau sera évidemment facturé à
Chaque tube contient un parchemin. Le premier, pour magiciens, chacun d’entre eux.
a trois sorts inscrits dessus (ralentissement, nuage puant,
détection de la magie équivalents à un niveau 7 de jeteur de Les habitants de la Forêt Ténébreuse remarqueront aussi la
sort). L’autre renferme trois sorts de clerc (guérison, guérison disparition du culte, car les adeptes du dieu reptile ont poussé
des maladies, et dissipation de la magie équivalents à un ni- nombres de ces humanoïdes à s’enfoncer toujours plus profon-
veau 11 de jeteur de sort). dément dans la forêt et cesser leurs déprédations contre le
village. Beaucoup trop de gobelins et bien plus d’un ogre ont été
Ramne prendra l’anneau de libre action et une potion pour sa capturés par le culte, la plupart d’entre eux terminant leur vie
part d’objets magiques – il n’est pas intéressé par les richesses. comme nourriture pour les reptiles. Maintenant, cependant, cet
Le MD peut faire que Ramne prenne plus de choses si plus obstacle a disparu, et la milice autrefois puissante d’Orlane n’est
d’objets sont disponibles par part de butin, ou si le MD désire plus qu’un lointain souvenir.
limiter le nombre d’objets magiques que les personnages reçoi-
vent. Se rappeler que les personnages doivent souvent vendre Le reste de la Forêt Ténébreuse est encore mystérieuse et
des objets magiques pour payer leur entrainement – les person- inexplorée, aussi un MD inventif pourrait vouloir utiliser cette
nages premier niveau qui survivent à toutes les aventures dans région pour de futures expéditions. Les scénarios supplémentai-
ce module passeront probablement second niveau. res inclus ici pourraient être utilisés comme une présentation
des tribus de gobelins qui trainent dans le coin. Un MD ne
Si le naga est tué, toutes les créatures qui étaient sous l’emprise devrait pas hésiter à ajouter une carte ou quelques autres indi-
de son charme seront libérées de l’enchantement. Elles auront ces concernant ces idées de fond qui pourraient être utilisées
de vagues souvenirs des activités du culte, comme si tout ça pour de prochaines aventures.
n’avait été qu’un rêve, mais ne se rappelleront pas que l’expé-
rience ait été réelle. Ceci inclus tous les humains et humanoï-
des, quel que soit le lieu où ils se trouvent. Il convient de noter ÉQUIPEMENT DE DÉPART DES PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS
que les troglodytes n’étaient pas charmés au début, et ils consi-
déreront encore les humains comme des ennemis mortels. Magnus: Lorica, bouclier, hache d’armes, masse d’armes, 24 po

Kendrick: Lorica, bouclier, épée longue, arc long, 16 po


LISTE DE PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS Ballard: Cotte de mailles, bouclier, épée longue, arc long, 30 po

Maidel: Cotte de mailles, bouclier, épée longue, arc long, 10 po


Nom Classe Race Fo In Sa De Co Ch Pv
Brenton: Armure de cuir, épée courte, dague, fléchettes (x4), 12 po
Magnus G Nain 18(60) 9 8 12 16 10 12
Kendrick G Humain 16 8 10 16 15 12 8 Wendelaine: Lorica, bouclier, masse d’armes, eau bénite (x4), 14 po
Ballard Ranger Humain 17 14 14 12 17 15 15
Maidel* G/M Elfe 16 17 12 17 11 14 5 Ruskin: Armure de cuir, bouclier, épée courte, arc court, 10 po
Brenton V Humain 14 14 10 17 15 10 6
Wendelain† C Humain 12 12 17 15 15 12 7
Ruskin G/V Petite- 16 8 10 18 12 14 5 CRÉDITS
gens

* Livre de sorts de Maidel : Détection de la Magie, Protection Conception: Douglas Niles


contre le Mal, Lecture de la Magie, Sommeil Développement: Douglas Niles, Allen Hammack
† Wenderlaine peut prendre trois er
sorts du premier niveau au Edition: Jon Pickens
choix parmi ceux de la liste du 1 niveau quand il les mémorise
en début de journée ou bien quand il récupère ses sorts (GdM Traduction: Dvergguden
p.39).

Si vous avez des questions sur des points de règle, merci


d’écrire à TSR. Posez votre question de façon à ce qu’il soit
possible de répondre par « oui » ou « non », ou par une réponse
CAPACITÉS courte. Vous devez joindre une enveloppe timbrée à votre
DE VOLEUR PP C D/DP DS DdO AA E LL adresse. Écrivez à : TSR Hobbies, Inc., PO Box 756, Lake
Geneva, WI 53147, ATTN: Rules Editor.
Ruskin 45% 45% 30% 35% 35% 15% 70% -- Ce module est une traduction non officielle réalisée dans un but non lucratif, et ne peut en
Brenton 35% 35% 20% 20% 15% 10% 85% -- aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro.

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