You are on page 1of 6
Los doce Principios de la Animacion Los 12 principios de la animacién fueron creados en los afios 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas basicas de animacién que se utilizaron como base creativa y de produccién de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la animacién pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clasicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasia, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942. Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones mas creibles, proporcionan sensacién de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido que afiadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animacion. Esto es porque en los afios 30, el estilo dominante era la animacion narrativa de dibujos animados pose a pose Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animacion han cambiado mucho, pero manteniendo en gran nlimero de ocasiones estos principios. -ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) La exageracién, la deformacién de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto mas cémico o bien mas dramatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia. El encogimiento responde mas bien a factores de gravedad. A) La sensacién es mas estatica B) El estirar nos da dinamismo y vida al objeto o personaje Q Q Q Q O. ‘0 Una caracteristica importante de la compresién y extension, es que independientemente de como un objeto se deforme, deberia parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamafio normal, tendré que ser dos veces més ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresion 0 una extensién se perdera la credibilidad Esta accion da la sensacidn de peso y volumen a un personaje que se mueve. También es util para animar el didlogo y hacer expresiones faciales. oO -ANTICIPACION (Anticipation) En animacion, la accién discurre normalmente por tres etapas: La preparacién para el movimiento, el movimiento en si mismo y la prolongacién de la acci6n. A la primera parte se la conoce como Anticipacion Esta ayuda a guiar la mirada del pubblico al lugar donde esta a punto de ocurrir la accion. Es ideal para "anunciar la sorpresa”. Asi, a mayor anticipacion menor es la sorpresa, pero mayor el suspenso. Por lo general es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento principal, ésta es la base La anticipaci6n no debe mostrar el "porque" de la accién principal, pero si ayudar a aclarar "qué" es lo que va a pasar. -PUESTA EN ESCENA (Staging) Representacién de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especificas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acci6n. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, accién — reaccién, son dos ejemplos Es la presentacién clara de una idea, es decir, al ver la imagen una accion debe ser claramente interpretada por la audiencia y una personalidad debe ser reconocible. Con este principio, se busca fijar la mirada de una audiencia en un punto especifico. -ACCION DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to- pose) Estas son en realidad dos técnicas de animacién diferentes. En la accion directa creamos una accién continua, paso a paso, hasta coneluir una accion impredecible, el animador crea el primer cuadro de la animacion, despues el segundo, y asi sucesivamente hasta que la secuencia de animacién deseada esta completa. En la accion pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave Se crean los cuadros mas importantes, los Claves 0 Key, luego se procede a crear los Extremes seguido por los Breakdowns or Passing Positions y luego los Inbetweens. La accién directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad En la accién pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animacion més controlada que viene determinada por el nimero de poses y las. poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnica -ACCION CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action) La accién continuada es la animacién que se ejecuta cuando una accién termina, es decir, los personajes u objetos no tienden a detenerse repentinamente, inclusive la reaccion del personaje después de una accion nos dice cémo se siente el personaje. La accién superpuesta, se pueden ver como movimientos miltiples que se mezclan, e influyen en la posicién del personeje. (Ul _AR (KX LB SN -FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out) Acelerar el centro de la accién mientras que se hacen mas lentos el principio y el final de la misma. -ARCOS (Arcs) Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoria de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en lineas perfectamente rectas. ra Wale & Weight 7 nomen noo eer -ACCION SECUNDARIA (Secondary action) Pequerios movimientos que complementan a la accién dominante. Son resultantes de la accién principal. La accién secundaria no debe estar mas marcada que la accién principal. -SENTIDO DEL TIEMPO (Timing) Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una accién. Hay que tener muy en cuenta también las interrupciones en los movimientos. Aqui se define también el peso del modelo y la sensacion de escala y tamario +— 1 Second ——+ LO © >< t +— 3 Seconds ———————4 -EXAGERACION (Exageration) Acentuar una accion. La hace mas creible. -DIBUJO SOLIDO (Solid drawing) Un modelado y un sistema de esqueleto sélido, 0 un dibujo sélido como se decia en los afios 30, ayudaran al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificaran posibles complicaciones en la produccion debidas a personajes pobremente modelados. Ademas, hay que poner atencién a las siluetas al alinear los personajes con la cémara 3/4 Front -PERSONALIDAD (Acting) Esto proporciona conexién emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

You might also like