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FIGHTING FORMATIONS

REGLAMENTO DE LA SERIE BORRADOR V2


Juego diseado por Chad Jensen Traducido por Fernando Latorre INTRODUCCIN FIGHTING FORMATIONS (FF) es una serie de wargames que cubren el combate tctico de armas combinadas a nivel de escuadra (platoon) y pelotn (squad). Cada juego de la serie presentar una unidad de combate distinta, resalta batallas en las cuales particip, sus ordenes de batalla y sus caractersticas de lucha. En cada escenario, un jugador llevar el mando de elementos de esa unidad representada mientras que el otro asumir el control de las fuerzas oponentes. Estos dos jugadores se alternarn dando rdenes, activando sus unidades en el campo de batalla para varias funciones militares. Los jugadores intentarn alcanzar la victoria moviendo sus unidades de combate a lo largo del mapa de juego para atacar a sus unidades enemigas para lograr tantos objetivos de escenario como sea posible. El grado en que un jugador vence o pierde se mide con unas condiciones de victoria especificas de escenario: desde la destruccin de unidades enemigas, la toma de vitales objetivos del mapa o sacando unidades amigas por el borde del mapa del oponente. Cada turno de juego se divide en diez ordenes, con cada jugador realizando un nmero variable de esas rdenes. En cada turno, la secuencia de juego es fluida - con rdenes que se dan por el jugador activo y reacciones que se dan por ambos jugadores - dependiendo del nivel de iniciativa en un momento dado. Pnganse cmodos, abrchense los cinturones y disfruten del viaje! A lo largo de este manual vers prrafos como este con el color del texto en azul. Estas secciones contienen clarificaciones, sugerencias de juego, notas de diseo y otros sabios consejos para facilitar el entendimiento de la lectura. Las reglas recogidas en este reglamento son las "Reglas Base" (Core Rules) de la serie. Las reglas en cada Libro de Juego (Play Book) son "Reglas Exclusivas" de ese juego de la serie. Cuando haya conflicto entre las "Reglas Base" y las "Reglas Exclusivas", las "Reglas

exclusivas siempre tienen preferencia.

A lo largo de este Reglamento y del Libro de Juego que lo acompaa encontrars nmeros entre corchetes -ej. [3.2]-, estos indicarn a l lector una referencia importante a otra regla. Estas referencias pueden ignorarse cuando leas las reglas por primera vez, su uso principal es ayudar el lector a encontrar una regla relacionada especfica durante la partida.

INDICE:
GLOSARIO REGLAS BASE - COMPONENTES 1. Tablero de Registro (Track Display) 2. Mapas 3. Unidades 4. Fichas de Mando (Command Markers) 5. Fichas de Dao (Hit Markers) 6. Fichas de Observacin (Sighting Markers) 7. Fichas de Fortificacin (Fortification Markers) 8. Fichas de Humo (Smoker Markers) 9. Carta de Destino 10. Cartas de Ventaja (Asset Cards) REGLAS BASE - MECNICAS 20. Secuencia de Juego 21. Tiempo de Juego 22. Condiciones de Victoria 23. Lnea de Visin (LOS) 24. Terreno 25. Abandonando Caones y Vehculos 26. Bombardeos (Barrage) REGLAS BASE - ORDENES

30. Reglas Generales 31. Avanzar 32. Asalto 33. Ventaja (Asset)

34. Fuego 34.1. Fuego Directo 34.2 Fuego de Mel 34.3. Fuego de Respuesta (Return Fire) 35. Movimiento 35.6 Fuego de Oportunidad (Op Fire) 36. Recuperarse 37. Francotirador 38. Apoyo (Support) SUMARIO
DE

ORDENES

ESCENARIOS: Cada juego de la serie de FF vendr con bastantes "escenarios". Cada escenario representa una batalla en la que la formacin representada luch. Los Escenarios indicarn a los jugadores que mapa(s) usar, qu y cuantas unidades y fichas usar, cmo colocar el juego, cmo ganar el escenario, etc. Los Escenarios se encuentran en cada Libro de Juego (PlayBook). GLOSARIO: Activar: Las unidades pertenecientes al jugador activo (slo) se pueden activar para rdenes. Las unidades activadas se indican voltendose a su reverso (cara de la ficha con la banda blanca). [30.1] Activo: El jugador que actualmente lleva a cabo una orden. Cualquier unidad o ficha perteneciente a ese jugador. Adyacente: Las unidades y fichas en el mismo hexgono estn adyacentes las unas a las otras. Dos hexgonos que comparten un lado estn adyacentes el uno al otro. Unidades y fichas en alguno de

esos hexgonos estn adyacentes a unidades y marcadores del otro hexgono. Aviacin: Un tipo de Bombardeo (Barrage). [26] AP: Penetracin de Blindaje (Armor Piercing). Uno de los dos tipos de potencia de fuego de las unidades. Slo afecta a unidades con blindaje. [3.21] Blindaje (Armor): Uno de los dos tipos de defensa de la unidad. Slo es afectado por la potencia de fuego AP (Penetracin de Blindaje-Armor Piercing). El Blindaje es una medida abstracta de lo bien protegidas y blindadas que estn las unidades contra el armamento de penetracin. Artillera: Un tipo de Bombardeo (Barrage). [26] Mando (Command): Marcadores usados para activar ms eficientemente unidades amigas para rdenes, fuego de respuesta y fuego de oportunidad (Return Fire/Op Fire). Las fichas de mando no son unidades. El mando es una medida abstracta de lo bien que un jugador controla una unidad asignada a l por un escenario. Radio de Mando: El hexgono que ocupa un Marcador de Mando amigo y los hexgonos a X hexgonos de ese hexgono, donde la X es igual al nivel actual de Mando y Control (Command and Control). [4.31] Countermix: Todas las fichas que no se usan en el mapa(s) o en el Tablero de Registro (Track Display). Cuando una unidad o ficha es "eliminada" esta siempre se devuelve a la caja (countermix) . Cobertura: Un nmero asociado a cada tipo de terreno y algunas fortificaciones. La cobertura ayuda a proteger a las unidades a las que se dispara. Si hay varias coberturas aplicables no se acumulan. [24.3] "d" y "D": Los diferentes tamaos de dados en FF se expresan como "d#", donde # es el numero de caras del dado - por ejemplo: "d10" es un dado de 10 caras-. Un nmero delante de la "d" minscula, como 2d10, indica cuantos dados de ese tamao se tiran juntos. Cuando el tamao del dado que se tira es modificado arriba o abajo se usa la letra mayscula "D", por ejemplo: "+1D" aumentara de 2d10 a 2d12 (! no hay dados de 11 caras!). Defensa: Uno de los valores base de las unidades. La defensa puede ser "blanda" (moral) o "dura" (blindaje). La Defensa mide cuanto castigo puede sufrir una unidad antes de que se vuelva inefectiva para el combate. [3.25] Enemigo: Una unidad o ficha que pertenece al jugador oponente. Un hexgono ocupado por una unidad enemiga o por una ficha de Mando o Control enemigo.

Arco de Fuego: Las unidades rectangulares (caones y vehculos) tienen definido un arco de fuego "frontal"; todo lo dems es arco de fuego "de flanco". Los arcos de fuego afectan tanto a donde puede mover y disparar una unidad, como a su defensa cuando disparan contra ella. [3.4] Potencia de Fuego (FP): Uno de los valores base de las unidades. La Potencia de Fuego (FP) puede ser "blando" (HE y armas pequeas) o "duro" (AP-Penetracin de Blindaje). La FP mide la cantidad de dao que una pieza puede infligir a las unidades enemigas. [3.21] Fortificacin: Cualquiera de los marcadores utilizados para representar obstculos hechos por el hombre (fichas cuadradas pequeas) o elementos de proteccin de campo (fichas hexagonales). Algunos ejemplos pueden ser minas o una casamata (pillbox), respectivamente. FP: Potencia de Fuego (Firepower). Descansada (Fresh): Una unidad sin ningn marcador de dao en ella. Una unidad descansada que es daada por una ataque o descarga recibe un marcador de dao extrado aleatoriamente que se coloca sobre ella. Amiga/o: Una unidad o ficha perteneciente a tu nacionalidad. Un hexgono ocupado por una unidad amiga o un ficha de Mando o Control amigo. Can (Gun): Uno de los tres tipos de unidades. Todos los caones son fichas rectangulares y tienen velocidad de a pie (leg). HE (High Explosive): Alto explosivo y armas pequeas. Es uno de los dos tipos de potencia de fuego de una unidad. Slo afecta a unidades con Moral. [3.21] Estorbo (Hindrance): Un valor con un mnimo de "1" que puede provocar el fallo automtico de un disparo. Algunos tipos de terreno y fichas incrementarn el valor del estorbo para disparos que los atraviesen- nunca en o desde ellos (con la excepcin del humo). Los estorbos no son acumulativos. Daada/o (Hit): Una unidad con una ficha de dao sobre ella est Daada en vez de Descansada. Dependiendo de la ficha, una unidad daada tendr prohibido mover y/o disparar. Una unidad daada que es daada de nuevo es eliminada. Inactivo: El jugador que no est llevando a cabo una orden en ese momento. Cualquier unidad o ficha de ese jugador. Si una situacin de juego fuerza a o permite a ambos jugadores a hacer algo simultneamente, el jugador inactivo va siempre primero.

Infantera: Uno de los tres tipos de unidades. Todas las unidades de infantera son las fichas cuadradas mas grandes (5/8"). Iniciativa: La posicin del Pen de Iniciativa en el Marcador de Iniciativa (Iniciative Track) indicar siempre que jugador es elegible para llevar a cabo la siguiente orden. [1.21] LOS: Lnea de Visin. Generalmente, una unidad en un hexgono A tiene lnea de visin (LOS) a un hexgono B si una cuerda, tensada entre los puntos centrales de los hexgonos, no toca un obstculo en uno de los hexgonos que intervienen. Ficha (Marker): Cualquier ficha redonda, hexagonal o cuadrada pequea (1/2"). Algunos ejemplos son las fichas de Observacin, Bunker, Mando, Humo, Muerte Sbita, Apoyo Areo, o los Fichas de Dao. Mel: Cualquier hexgono que contenga unidades de ambos bandos es considerado un hexgono de mel. "Entrar en la mel" o "salir de la mel" significa entrar o salir de un hexgono ocupado por el enemigo, respetivamente. [34.2] Moral: Uno de los dos tipos de defensa de la unidad. Slo es afectado por la potencia de fuego HE (Alto Explosivo y Armas pequeas). La Moral es una medida abstracta de cunto dao puede soportar una unidad antes de dejar de ser efectiva en combate. MP- Punto de Movimiento. La velocidad de una unidad es igual a sus MPs disponibles. Las unidades gastan sus MPs para mover de un hexgono a otro durante rdenes de Movimiento (Move) y Asalto (Assault), entre otras cosas. Obstculo: Un tipo de terreno que bloquea la LOS a travs de l: Nunca desde o hacia l. Fuego de Oportunidad (Fuego Op-Op Fire): La habilidad de unidades inactivas de disparar a las unidades enemigas que gastan MPs. [35.6] Orden: La accin bsica del juego. Realizada por los jugadores con la Iniciativa. [30] Pieza (Piece): Cualquier unidad, marcador de Observacin o de Fortificacin. Alcance (Range): Uno de los valores base de las unidades. Se muestra como un superndice de la Potencia de Fuego (FP) de la unidad. El Alcance mide, en hexgonos, lo lejos que una unidad puede disparar. [3.22]

Cadencia de Fuego (Rate of Fire-ROF): Uno de los valores base de las unidades. La Cadencia de Fuego (ROF) es un indicador de la Cadencia de Fuego base del armamento, junto con la capacidad de reaccin de los que lo usan frente a la actividad enemiga observada. [3.23] Reaccin (Reaction): Una palabra clave en algunas Ventajas (Assets). Permite una reaccin a algo que ocurre en el juego. No hay ms limite al nmero de reacciones que un jugador puede realizar cada turno que el de las cartas que tenga en la mano, y ser capaz de cumplir cada requisito que tenga la reaccin. El Fuego de Respuesta y el Fuego de Oportunidad tambin son reacciones. Fuego de Respuesta (Return Fire): La habilidad de las unidades inactivas de disparar a unidades enemigas despus que estas las dispararan durante una Orden de Fuego. [34.3] ROF: Cadencia de Fuego. Accin Especial: Acciones disponibles para algunas unidades. Se indica en la unidad mediante una letra mayscula al lado de su casilla de FP (Potencia de Fuego). Para usar una accin especial la unidad debe estar Descansada, y normalmente requiere el descarte de una Ventaja o el gasto de MPs (Puntos de Movimiento). [3.27] Velocidad: Uno de los valores base de de las unidades. La velocidad est codificada en colores para los tres tipos diferentes de mobilidad: "a pie", "cadenas" y "ruedas". La velocidad mide cmo de bien se mueve una unidad por el campo de batalla. [3.24] Agotada (Spent): Las unidades pertenecientes al jugador inactivo pueden llegar a agotarse por una tirada baja durante un Fuego de Respuesta/Fuego de Op [34.33 & 35.63]. Las unidades Agotadas ya no estn disponibles para Fuego de Respuesta o de Oportunidad para el resto de esa orden. Unidad: Cualquier ficha rectangular (caones o vehculos) o ficha cuadrada de 5/8" (infantera). Una unidad tendr tres pequeas barras negras delante del nombre si es de tamao escuadra (platoon); y una si es de tamao pelotn (squad). Los tres tipos de unidades son: infantera, vehculos y caones. Las unidades pueden estar Descansadas o Daadas. [3] Vehculo: Uno de los tres tipos de unidades. Todos los vehculos son fichas rectangulares y bien tienen velocidad por cadenas o ruedas. VP: Punto de Victoria. [22]

REGLAS BASE - COMPONENTES

1.- TABLERO DE REGISTRO (TRACK DISPLAY)


El Tablero de Registro es el punto de referencia para muchas de las funciones del juego- la ms importante es la Matriz de Ordenes. Tambin recoge varias tablas de registro y casillas que los jugadores usarn a lo largo del juego. 1.1 LA MATRIZ DE RDENES La matriz de rdenes que domina el centro del Tablero de Registro define la capacidad de los jugadores para llevar a cabo las distintas rdenes las acciones bsicas de FF-a lo largo del juego. Concretamente, la Matriz determina qu rdenes estn disponibles para los jugadores en un momento dado a travs de la posicin de los cubos de orden suministrados en sus casillas coloreadas. 1.11 Preseleccionando rdenes Al comienzo de cada partida, el escenario escogido orientar a los jugadores sobre cmo colocar en la Matriz los cubos de orden. De esta forma, cuando quiera que la Matriz se quede sin cubos provocar el final de un turno. En ese momento, se volver a reponer la Matriz con nuevos cubos de orden. 1.12 Ejecutando rdenes Mientras no se estn llevando a cabo rdenes (es decir, justo al comienzo del juego o cuando cualquier orden concluya) al jugador con la Iniciativa se le permite quitar un cubo de orden de la Matriz para que pueda llevar a cabo una orden especfica [30]. Esta orden ser bien una de las listadas en la casilla de al lado de donde se ha cogido el cubo O cualquier orden, una sola, de las listadas debajo de la misma. Coloca los cubos que quitas de la Matriz en la casilla de Cubos de Orden Usados (Used Order Cubes), donde aguardarn la prxima colocacin de cubos de rdenes en la Matriz.

1.2 MARCADOR DE INICIATIVA (Initiative Track) 1.21 Pen de Iniciativa El Pen de Iniciativa se coloca en el marcador de iniciativa al comienzo de cada escenario y se mover hacia delante y hacia detrs a lo largo del marcador (esto es, acercndose y alejndose de cada jugador) a medida que los Puntos de Iniciativa se gasten durante el juego. La posicin del Pen de Iniciativa sirve para determinar qu jugadores es elegible para llevar a cabo la siguiente orden [30]. 1.22 Contadores de Puntos de Victoria (VP)

En algunos escenarios los jugadores tendrn que colocar el Contador de Puntos de Victoria en el Marcador de Iniciativa. El escenario indicar en qu casilla comienza el Contador. A medida que se ganan y pierden VPs durante el juego (como se describe en las Condiciones de Victoria del escenario), los jugadores deben deslizar el Contador de Puntos de Victoria hacia el jugador que corresponda un nmero de casillas igual a la ganancia o prdida pertinente. La otra cara del Contador de Puntos de Victoria se usa para recordar totales de VP mayores de 20. Se proporciona un segundo Contador que se usa para marcar totales de VP mayores de 40. En la mayora de los casos, el jugador que tiene el Contador de Puntos de Victoria en su lado desde la casilla "0" al final del juego, es el vencedor [22]. 1.23 Contador de Total de Ataque Este Contador es un dispositivo mnemotcnico para los jugadores para recordar la fuerza final de un ataque. El reverso se usa para ataques mayores de 20.

1.3 REGISTRO DE TIEMPO (Time Track) 1.31 Ficha de Turno y Muerte Sbita Las Fichas de Turno y Muerte Sbita se colocan en el Registro de Tiempo al comienzo del juego, como indique el escenario en particular que se est jugando. La ficha de Turno marca el paso de tiempo de juego, mientras que la Ficha de Muerte Sbita determina cun probable es que el juego termine una vez que la Ficha de Turno alcance su casilla [21.22]. 1.32 Contadores de Refuerzos (Reinforcement Markers) Los Contadores de Refuerzos se colocan en el Registro de Tiempo al comienzo del juego, como indique el escenario en particular que se est jugando. Cada Contador sirve como recordatorio de que ese bando tiene refuerzos programados para cuando la Ficha de Turno entre en su casilla [21.12e].

1.33 Casilla de Francotirador (Sniper Box) La Ficha de Francotirador se coloca aqu para indicar qu bando es elegible para llevar a cabo la siguiente actividad de francotirador [21.12c]. El escenario que se juegue indica qu lado de esta Ficha empieza el juego estando boca arriba.

1.4 CASILLA DE APOYO AREO (Air Support Box) La Ficha de Apoyo Areo se coloca aqu para indicar qu bando tiene superioridad area local en un momento dado (relevante slo para ciertas ventajas). El escenario que se juegue indica qu lado de esta Ficha empieza el juego estando boca arriba.

1.5 CASILLA DE MANDOS DISPONIBLES/PENDIENTES (Available/Pending Command Boxes) Las Fichas de Mando comienzan en la Casilla de Disponibles (Available Box), donde estarn "disponibles" para ser colocadas en el mapa para un uso inmediato [4.1]. Despus de pasar un tiempo en el mapa, las Fichas de Mando se envan a la Casilla de Pendientes (Pending Box) donde esperarn un turno antes de volver a la Casilla de Disponibles otra vez [21.12d].

1.6 REGISTRO DE MANDO Y CONTROL (Command & Control Track) Cada bando tiene una Ficha de Radio de Mando que se usa en el Registro de Mando y Control para indicar el Radio de Mando actual para todas sus Fichas de Mando.

2. MAPAS
Cada mapa contiene un nmero de identificacin grande que se usa para determinar qu mapa o mapas se usan para un escenario particular. La mayora de los mapas tambin tienen una brjula que se usa para trazar el norte, que se utiliza como una ayuda para colocar las fuerzas y/o refuerzos iniciales. Sobreimpresa sobre cada mapa hay una parrilla de hexgonos que se usa para regular el movimiento y combate a una escala de alrededor de 75 metros por hexgono. Cada hexgono contiene: a) Un tipo de terreno especfico [24] que puede afectar tanto al movimiento como a los ataques hechos en o a travs de l; b) Un punto central blanco que se usa para determinar la lnea de visin [23] entre hexgonos;

c) Un nico nmero y letra identificador (como "J17" de la foto de arriba) que se usa principalmente para identificar reas de colocacin.

3. UNIDADES
Las Fichas cuadradas o rectangulares son siempre Unidades. Son la principal herramienta a disposicin del jugador con la que alcanzar la victoria en el campo de batalla. Los jugadores usarn sus Unidades para disparar a las Unidades contrarias, maniobrar para tomar objetivos y envolver al enemigo y mantener posiciones clave. 3.1 TIPOS DE UNIDADES Hay tres tipos de Unidades en FF: Infantera, Caones y Vehculos. Las fichas cuadradas ms grandes (5/8") son siempre de Infantera, los Caones son siempre las fichas alargadas que tienen velocidad de "a pie", los Vehculos son las fichas alargadas que tienen o velocidad por cadenas o ruedas [3.24]. 3.2 VALORES DE LA UNIDAD Todas las Unidades tienen varios valores que determinan qu pueden y no pueden hacer en el juego y, en mayor grado, lo bien pueden hacerlo. No todas las Unidades tendrn todos los valores. Los diferentes valores son los siguientes: 3.21 Potencia de Fuego (FP) La FP est siempre localizada en la esquina de abajo a la izquierda de una Unidad y es su fuerza base cuando dispara a una Unidad enemiga [34 & 35.6]. Hay dos tipos de Potencia de Fuego: "AP" y "HE". La AP siempre se muestra con un nmero blanco con un superndice en una caja negra; la HE, con un nmero negro con superndice dentro de una caja blanca (el superndice es el "alcance" de la Unidad; ver abajo). Cuando se usa fuego directo, una Potencia de Fuego AP slo afecta a Unidades con Blindaje y una Potencia de Fuego HE slo afecta a Unidades con Moral [3.25]. 3.22 Alcance ste es el superndice en cada valor de FP y es el nmero mximo de hexgonos en los que puede usarse esa Potencia de Fuego para disparar a Unidades enemigas sin sufrir un modificador negativo. Las Unidades pueden disparar al doble o incluso al triple de sus alcances impresos con una penalizacin [34.13]. 3.23 Cadencia de Fuego (ROF)

En el lado frontal de cada Unidad (el que no tiene la banda blanca), el ROF es el nmero dentro de un rombo en el centro de la parte inferior de la ficha de unidad. La Cadencia de Fuego sirve como un activador cuando sea que la Unidad use Fuego de Respuesta o Fuego de Oportunidad: si alguno de los dados de ataque es menor o igual que el valor del ROF, la Unidad se gasta [34.33 & 35.63]. 3.24 Velocidad En el lado del reverso de cada Unidad (el que tiene la banda blanca), la Velocidad es el nmero del centro de parte inferior y determina el nmero de puntos de movimientos (MPs) que una Unidad puede gastar para mover [32 & 35] de hexgono en hexgono a travs del mapa. La Velocidad siempre estar dentro de una caja coloreada que muestra qu modo de transporte tiene y, por lo tanto, qu columna de la Tabla de Terreno se usar para sus gastos de Puntos de Movimiento (MP): Verde = Movimiento a pie. Azul = Movimiento por cadenas. Rojo = Movimiento por ruedas.

3.25 Defensa El valor de la Defensa siempre se localiza abajo en la esquina derecha de la unidad y es su fuerza base cuando se defiende de ataques de fuego directo. Vienen dos tipos de Defensa: Blindaje (Armor) y Moral (Morale). El Blindaje siempre se muestra como un nmero blanco dentro de una caja negra; la Moral como un nmero negro dentro de una caja blanca. Cuando se ataca un hexgono va Fuego Directo, AP FP (ArmorPiercing FirePower-Potencia de Fuego de Penetracin de Blindaje) slo afecta a unidades con blindaje, y HE FP (HighExplosive FirePower-Potencia de Fuego de Alto Explosivo) slo afecta a unidades con moral. Muchos de los caones y vehculos tienen un numero subndice que acompaa su defensa. Si aparece este subndice es el valor de defensa de la unidad cuando es disparada desde cualquier hexgono dentro de su Arco de Fuego de Flanco; el nmero ms grande se usa slo para ataques provenientes de aquellos hexgonos dentro del Arco de Fuego Frontal [3.4]. 3.26 Arco de Fuego Todos los caones y vehculos tienen o un circulo o un triangulo en la esquina superior derecha de la ficha. El circulo indica un arco de fuego "mvil"; y un triangulo un arco de fuego "fijo" ("recto") [3.4]. Los Arcos de Fuego "Mviles" son para vehculos con torreta o para caones montados sobre alguna plataforma de 360, normalmente

modelos anti-areos. Los Arcos de Fuego "Fijo" representan vehculos sin torreta y los caones de artillera estndar. 3.27 Acciones Especiales Algunas unidades tienen una o ms letras maysculas al lado de su FP: estas son las llamadas "acciones especiales". Las Acciones Especiales permiten a una unidad descansada llevar a cabo una actividad normalmente no permitida a otras unidades, generalmente con el coste de descartar una ventaja (asset) o el gasto de una especificada cantidad de MPs (Puntos de Movimiento). Las diferentes acciones especiales de cada juego de la serie FF se describen con detalle en el Libro de Juego (Playbook)de cada volumen de la serie.

3.3 TAMAO DE UNIDADES Hay dos tamaos de unidades en FF: Escuadra (Platoon) y Pelotn (Squad). Una escuadra se identifica por tres pequeas barras negras y un pelotn por una nica barra negra delante del nombre de la ficha. ESCALA: Una unidad de tamao pelotn (squad) en el juego representa: un pelotn de 8-12 hombres; un can con su correspondiente dotacin; o un vehculo individual. Cada unidad de tamao escuadra (platoon) representa tres unidades de ese tipo combatiendo como una formacin coherente. Histricamente, las escuadras, a veces contenan 4 o ms unidades, especialmente en formaciones de blindados, pero este juego utiliza tres como figura nominal para mayor consistencia y simplicidad. NOTA DE DISEO: Lo trminos "pelotn" y "escuadra" no son 100% precisos, y se usan aqu nicamente como una cuestin de conveniencia. Por ejemplo, a un grupo de caones normalmente se le llamara "batera" pero se llama "escuadra" en FF para mantener la consistencia a travs de las reglas. Los pelotones y escuadras actan de la misma forma para todos los propsitos del juego excepto, como se indica, para las siguientes dos reglas. 3.31 Eliminacin de Unidades Cuando una Escuadra (Platoon) es eliminada [5.2], se reemplazada en su hexgono con dos pelotones (squad) del mismo nombre ( y ambas con el mismo arco de fuego, si fuera aplicable). EL jugador propietario coloca la Ficha de Dao que tuviera la escuadra encima de una de los pelotones de reemplazo. Los pelotones de reemplazo nunca son afectados por el mismo ataque que da a la escuadra de la que

provienen. Si hubiera una Ficha de Gastado/a en la escuadra, coloca una Ficha de Gastado (Spent Marker) en los dos pelotones resultantes. Cuando un pelotn es eliminado, devulvelo a la caja. Coloca su Ficha de Dao de nuevo en la taza de extraccin. 3.32 Apilamiento de Unidades Diferencindose de otros juegos tcticos similares, en FF no hay lmite al nmero de unidades que puede ocupar el mismo hexgono. La nica excepcin es el lmite de apilamiento de vehculos mientras que estn en Columna (In Column) [24.102]. Adems, algunos beneficios de fichas de fortificacin como trincheras o casamatas podran limitar el nmero de unidades que pueden apilarse en su interior [ver el Libro de Juego]. Vase tambin la regla 30.2 en despliegue de escuadras (deploying platoon) y reunin de pelotones (mustering squads). 3.4 ENCARAMIENTO DE UNIDADES Todas las unidades alargadas (caones y vehculos) deben mantener todo el tiempo una determinada orientacin respecto del hexgono que ocupan: esto se denomina "un arco de fuego". Especificando, el borde derecho de una ficha can o vehculo (el que tiene el smbolo de crculo o tringulo del arco de fuego) debe estar siempre orientado paralelamente a un nico lado del hexgono que ocupa. De esta manera, el "Arco de Fuego Frontal" y el "Arco de Fuego de Flanco" se definen como muestra el diagrama de abajo. La infantera no tiene arcos de fuego y pueden atacar en cualquier direccin sin penalizacin. Vase las reglas 31.1 y 35.2 para ms detalles de cmo afectan los arcos de fuego, al avance, ataques de fuego y movimiento, respectivamente.

4. FICHAS DE MANDO
4.1 MANDO DISPONIBLE Al comienzo de cada partida las Fichas de Mando asignadas a cada jugador se colocan en sus respectivas (codificadas por color) Casillas de Mando Disponible, localizada en el Tablero de Registro. Las Fichas de Mando se colocan tambin en la Casilla de Mando Disponible cuando entran en juego como refuerzos. Las Fichas de Mando deberan tener siempre su lado de "Mission" cara arriba cuando ocupen la Casilla de Mando Disponible. Todos los Mandos disponibles de un jugador son elegibles para colocarse en el mapa como se desee.

4.2 COLOCANDO MANDOS DIPONIBLES Un jugador puede, en cualquier momento, colocar cualquier nmero de sus Mandos disponibles en uno o ms hexgonos del mapa. Mientras un Mando ocupe un hexgono del mapa ya no ser considerado "disponible", en vez de ello se le considerar "activo". Los Mandos siempre se colocan en el mapa inicialmente con su lado "Mission" cara arriba. Al final de cada turno de juego, todos los Mandos que estn "Mission" se voltean a su lado "Tactical" (despues de devolver los Mandos que ya estuvieran en "Tactical" a la Casilla de Pendientes [21.12d]). CONSEJO DE JUEGO: La colocacin de Mandos disponibles normalmente (aunque no siempre) la realiza el jugador activo justo despus de anunciar una orden, pero antes de activar unidades, o el jugador inactivo justo antes de hacer un ataque de Fuego de Oportunidad o de Fuego de respuesta.

4.3 MANDOS ACTIVOS 4.31 Radio de Mando Todos los Mandos activos amigos tienen un "Radio de Mando" igual al nivel del "Mando y Control" (Command & Control) del bando en ese momento [1.6]. El Radio de Mando se cuenta en hexgonos radialmente hacia afuera desde el hexgono de la ficha (e incluye este). El Radio de Mando no se afecta por unidades enemigas, Radios de Mando enemigos o terreno (un jugador no necesita trazar un "camino" de mando u otros mecanismos. Efecto: Una Ficha de Mando sirve para poner a todas las unidades en su Radio de Mando bien bajo "Mando de Misin" (Mission Command) o bajo "Mando Tctico" (Tactical Command), dependiendo de qu lado de la ficha est cara arriba en ese momento. El Mando de Misin es ms ventajoso que el Mando Tctico para unidades amigas que se encuentren bajo ambos tipos. Las unidades amigas fuera del Radio de Mando de cualquier Ficha de Mando activa se consideran "Fuera de Mando". Las Fichas de Mando de un bando con un nivel de "Mando y Control" de cero an ponen bajo mando a todas las unidades amigas dentro de sus hexgonos. 4.32 Beneficios del Mando Un jugador disfruta de dos importantes beneficios desde su Mando Activo:

a) cuando es el jugador activo, el coste de Iniciativa de activar una unidad para realizar una orden se reduce a 1 si la unidad esta bajo Mando Tctico, o se reduce a 0 si la unidad est bajo Mando de Misin [30.1] El Mando de Misin es ms ventajoso que el Mando Tctico. b)cuando es el jugador inactivo, el coste de iniciativa para llevar a cabo un Fuego de Respuesta o un Fuego de Op con una unidad se reduce a 1 si est bajo Mando Tctico , se reduce a 0 si esa unidad est bajo Mando de Misin [34.3 & 35.6]. El Mando de Misin es ms ventajoso que el Mando Tctico. Las Fichas de Mando tienen un "0" en su lado de Misin y un "1" en su lado Tctico como recordatorio visual de estas capacidades. Los Mandos tambin pueden permitir el despliegue o reunin [30.2] de unidades y pueden aumentar las posibilidades de Recuperacin (Rallying) [36]. 4.33 Movimiento de Fichas de Mando Cuando sea que una unidad mueva o avance, una Ficha de Mando activa que comparta hexgono con ella puede acompaarla. Las unidades pueden "coger" y "soltar" Mandos amigos en cualquier punto a lo largo de sus rutas. Una Ficha de Mando que salga del mapa con por una unidad amiga tambin se retira del juego (vuelve a colocarlo en la caja).

4.34 Quitar Fichas de Mando Voluntariamente: Una Ficha de Mando Activa nunca puede ser retirada del juego voluntariamente. Involuntariamente (Captura): Si un Mando activo se encuentra en el mismo hexgono que una unidad enemiga y no hay unidades amigas presentes, el Mando es eliminado inmediatamente y devuelto a la caja. NOTA DE DISEO: Quizs un oficial ha muerto, herido o capturado; o el o su equipo de mando podran estar (temporalmente) corriendo por sus vidas; o puede que estn acobardados en una zanja, fuera del contacto de sus unidades subordinadas. Este efecto podra tambin representar el corte de una lnea de telfono: la prdida de un mensajero del Cuartel General; la disminucin de suministros de municin: etc. La clave aqu es que una Ficha de Mando no es necesariamente un nico oficial de mando: simplemente representa la capacidad local de Mando y Control del bando de una forma abstracta. Involuntariamente (Otro): Al final de cada turno de juego los Mandos activos pueden tambin ser eliminados por la Actividad

enemiga de Francotiradores [21.12c] o enviados a la Casilla de Mandos Pendientes [21.12d] 4.35 Los Mandos como Fichas Los Mandos son fichas, no unidades, y por lo tanto ignoran terreno, no pueden ser afectadas por ataques de fuego o descargas, no necesitan ser activadas, etc.

4.4 MANDOS PENDIENTES Al final de cada turno, todas la Fichas de Mando en la Casilla de Mandos Pendientes del jugador se pasan a la Casilla de Mandos Disponibles, entonces todos los Mandos Tcticos activos del jugador se envan a la Casilla de Mandos Pendientes [21.12d]. Los Mandos "pendientes" no pueden usarse para ningn propsito.

5. FICHAS DE DAO
Nota: Antes de que el juego comience, todas las fichas de dao deberan ponerse en una taza opaca para que puedan extraerse aleatoriamente cuando hagan falta durante el juego. 5.1 COLOCACIN Una Ficha de Dao se coloca en una unidad descansada que sufre un dao durante un ataque de fuego o bombardeo. En las unidades de vehculo la ficha de dao se coloca con su lado de la siluete de "tanque" cara arriba; en las unidades de infantera y caones, se colocan las fichas de dao con el lado de la silueta de "soldado" cara arriba.

5.2 EFECTOS Una unidad que tenga una Ficha de Dao que sufra otro dao es eliminada. Una unidad con una Ficha de Dao puede ser privada de disparar y/o mover dependiendo de la Ficha de Dao que lleve: F - El smbolo de la "F" circunscrita indica que la unidad daada no puede disparar (incluyendo asalto, mel, fuego de respuesta y Oportunidad). M - El smbolo de la "M" circunscrita indica que la unidad daada no puede mover, avanzar, pivotar o gastar MPs en acciones especiales. Una ficha de dao con ambos smbolos impone ambas restricciones a la unidad que lo lleva. Una Ficha de dao que no tenga ninguno de estos smbolos no impone ninguna restriccin a la unidad.

Aunque la unidad todava estara en peligro inminente de ser eliminada debe ser daada de nuevo antes de quitar la ficha de dao. 5.3 QUITAR FICHAS DE DAO Una ficha de dao permanece en la unidad hasta que es eliminada, abandonada, sale del mapa, o se recupera [36]. Las Fichas de Dao que se quitan siempre se devuelven a la taza de extraccin para volver a usarlas inmediatamente . El nmero para recuperarse en el Marcador de Pnico est resaltado arriba.

6. FICHAS DE OBSERVACIN
Las fichas de Observacin representan posibles localizaciones de unidades y/o fortificaciones ocultas.

7. FICHAS DE FORTIFICACIN
Las fortificaciones "dainas" se encuentran siempre en el reverso de las Fichas de Observacin (Sighting Markers). Las fortificaciones "beneficiosas" estn separadas en fichas hexagonales. Las fortificaciones normalmente se colocan al comienzo del escenario, aunque estas pueden empezar a jugar ocultas por una Ficha de Observacin ("daina") o si una unidad oculta es apilada en su interior ("beneficiosa"). Las Fortificaciones pueden ser eliminadas durante la partida a travs de varias ventajas (asset) o cuando su hexgono es golpeado por bombardeos de artillera.

8. FICHAS DE HUMO (Smoke Markers)


8.1 COLOCACIN Las Fichas de Humo pueden entrar en juego a travs de varias ventajas y acciones especiales. El humo normalmente se coloca en el mapa por su lado de fuerza completa (5). El reverso de cada ficha de humo es su lado agotado (2). 8.2 EFECTOS

Para cualquier ataque interior de, salga de, incluido a lo largo de incrementa el estorbo agotado).

de fuego (directo o mel) que vaya hacia el sea dentro de, o a travs de su hexgono, los lados del hexgono, una Ficha de Humo a 5 (si esta a fuerza completa) o a 2 (si est

8.3 QUITAR LAS FICHAS DE HUMO Al final de cada turno, todas las Fichas de Humo agotadas en el mapa se quitan y, despus, todos los marcadores a fuerza completa se voltean por su lado agotado [21.12b]. Humo en el Terreno - Resumen de Efectos Coste de Movimiento: Se usa el del terreno del hexgono Cobertura: Se usa la del terreno del hexgono LOS (Lnea de Visin): 2 o 5 de estorbo hacia dentro, haca fuera, en, o a travs

9. CARTA DE DESTINO
En cada escenario se indica qu jugador comienza la partida en posesin de la Carta de Destino. La carta de Destino nunca forma parte de la mano del jugador (slo las cartas de ventaja). Simplemente la carta de Destino debera mantenerse cara arriba delante del jugador propietario para una referencia ms fcil durante la partida.

9.1 VOLVER A TIRAR (Re-roll) En cualquier momento durante la partida, el jugador que controle en ese momento la Carta de Destino puede elegir anular todos los efectos del ltimo dado o tirada de dados que haya hecho, provocando que estos se vuelvan a tirar. Esta decisin debe tomarse antes de que cualquier resultado de la tirada se haya tenido en cuenta. Esto incluye una tirada de colocacin de cubos en la Matriz de rdenes, en cuyo caso slo se vuelve a tirar un dado, no las diez tiradas. Cuando un jugador repite una tirada de esta forma, l debe dar la Carta de Destino a su oponente, y despus se lleva a cabo de nuevo la tirada. El oponente controlar ahora la carta de Destino a menos y hasta que el mismo tome la opcin de repetir una tirada, pasando entonces la carta de vuelta al primer jugador. La carta Destino puede

usarle un nmero ilimitado de veces durante la partida, incluso durante la misma tirada de dado. 9.2 EMPATE DE LA PARTIDA Si un escenario termina en empate (por ejemplo, 0 VP despus de una muerte sbita), el jugador con la carta de Destino deshace el empate y gana la partida. Por lo tanto la carta de Destino es una especie de mecanismo equilibrador para mitigar esas "rachas" de azar inherentes en cualquier juego con dados. Generalmente la carta de Destino se pasar de un lado a otro entre los dos jugadores como la suerte en la guerra, aunque esto no es obligatorio (es posible, aunque poco probable, que un jugador se abstenga de su uso en toda la partida.

10. CARTAS DE VENTAJA (Asset Cards)


Las Cartas de Ventaja permiten a los jugadores varias formas de rdenes y reacciones, por nombrar algunas: artillera, apoyo areo o funciones de ingeniera. Las Ventajas pueden asignarse al comienzo de la partida y se pueden robar durante el juego va alguna orden de Apoyo (Support orders) [38]. Hay dos tipos de ventajas: ORDEN Y REACCIN. Algunas cartas de ventaja pueden contener dos rdenes, dos reacciones, o ambas, orden y reaccin (una ventaja como esta slo puede jugarse para una de las dos habilidades cada vez. Hay tres formas en las cuales un jugador puede usar una carta de ventaja que est actualmente en su mano: a) Orden: Una Orden de Ventaja slo puede ser jugada por el jugador con la Iniciativa cuando anuncia una orden de Ventaja (Asset Order). b) Reaccin: Las Reacciones de Ventaja pueden jugarse por cualquier jugador en cualquier momento siempre que se cumpla la condicin o el prerrequisito de la carta. Pueden jugarse mltiples Reacciones en respuesta a la misma situacin de juego. Todos los efectos de reacciones consecutivas que se jueguen son acumulativos. Si ambos jugadores desean llevar a cabo una o ms reacciones a la vez, el jugador inactivo debe llevar a cabo primero todas sus reacciones antes de que el jugador activo pueda jugar la primera. c) Habilitador (posibilitador) (Enabler): A menudo una carta de ventaja debe descartarse como "coste" para llevar a cabo la accin especial de una unidad [3.27 y Libro de Juego]. Cuando esto ocurre, la Ventaja se coloca directamente en la parte de arriba de la pila de descarte del jugador y cualquier efecto impreso en la carta de ventaja es ignorado.

REGLAS BASE - MECNICAS


20. SECUENCIA DE JUEGO
Una partida de Fighting Formations consiste en una serie de turnos. Cada turno se compone de diez "rdenes" que los jugadores llevan a cabo en una secuencia variable [30]. Cada escenario asigna al jugador que comenzar con la "Iniciativa". Un jugador tiene la Iniciativa cuando, en el Marcador de Iniciativa: El pen de Iniciativa est en su lado de la casilla "0"; o El pen de Iniciativa ocupa la casilla "0" y el tiene la posesin de la carta de Destino. El jugador con la Iniciativa llevar a cabo la siguiente orden nica. Cualquier orden cuesta una cantidad de de iniciativa para llevarse a cabo, dependiendo de la fila de donde se quite el cubo de orden. Al final de cualquier orden los jugadores comprueban si el turno acaba [21.12]. Entonces cualquiera que sea el jugador que tenga la Iniciativa (podra ser el mismo jugador) llevar a cabo la siguiente orden. Por tanto las rdenes se llevan a cado por ambos jugadores una y otra vez hasta que una tirada de muerte sbita u otro acontecimiento termine la partida [21.3].

20.1 CAPACIDAD DE ORDEN En FF, ningn jugador puede dar una orden sin quitar un cubo de orden de la Matriz. No hay lmite al nmero de rdenes consecutivas que un jugador puede llevar a cabo mientras mantenga la Iniciativa. Las ordenes no necesitan "pre-asignarse", se anuncia y ejecuta una cada vez. Cuando se mantiene la Iniciativa un jugador puede observar el resultado de una orden antes de decidir qu orden dar a continuacin. Un jugador puede "pasar" y no hacer nada en lugar de llevar a cabo una orden que elija, aunque todava pagar el coste de iniciativa por quitar el cubo de orden. Las diferentes rdenes que pueden dar los jugadores se explican en las reglas 31-38.

20.2 CAPACIDAD DE REACCIN Las reacciones, como por ejemplo, Fuego de Respuesta [34.3], Fuego de Oportunidad [35.6] o aquellas que aparecen en las cartas de ventaja pueden llevarse a cabo cuando quiera que un jugador lo

considere apropiado, siempre que cumpla el prerrequisito o condicin , si hay alguno. Las diferentes reacciones de ventaja que un jugador puede obtener se explican en la seccin de Ventajas (Assets) en el Libro de Juego.

21. TIEMPO DE JUEGO


21.1 FICHA DE TURNO 21.11 Colocacin Cada escenario indicar en que casilla del Registro de Tiempo-(Time Track), localizada en el Tablero de Registro (Track Display), se coloca la Ficha de Turno. 21.12 Avance Un turno termina, y la Ficha de Turno se avanza una casilla hacia delante en el Registro de Tiempo, al final de cualquier orden en la queden exactamente cero cubos en la Matriz de rdenes. Inmediatamente despus del avance de la Ficha de Turno, el desarrollo normal de juego se pausa y se ejecutan los siguientes pasos en el orden mostrado: a) Muerte Sbita: Si es apropiado el jugador que provoco el final de turno realiza una tirada de muerte sbita [21.22] Entonces, si la partida no termina debido a la muerte sbita, continua: b) Agotamiento del Humo: Quita todas las Fichas de Humo agotadas ("2") del mapa, devulvelas a la caja; entonces voltea las Fichas de Humo completas ("5") del mapa a su lado agotado. c) Actividad de Francotirador: El jugador cuyo lado de la Ficha de Francotirador est cara arriba cuenta el nmero total de Fichas de Mando activas, elige una de ellas y tira 1d10: Si el resultado es mayor que lo contado no hay efecto. Si el resultado es menor o igual que lo contado, el oponente debe elegir entre: Eliminar la Ficha de Mando elegida (devolvindola a la caja); o bajar permanentemente su nivel de Mando y Control en uno, hasta un mnimo de 0. d) Reagruparse: En este paso los jugadores primero mueven todas sus Fichas de Mando de su casilla de Mandos Pendientes a su casilla de Mandos Disponibles (con la cara de Misin haca arriba). Entonces

quitan del mapa todas las fichas de Mando Tctico activas, y las coloca en su casilla de Mandos Pendientes. Finalmente, voltea todas las Fichas de Mando de Misin a su lado Tctico. e) Refuerzos: Si hay algn refuerzo programado para el nuevo turno (como se indica en la casilla de Despliegue del escenario - Deployment Box), el jugador propietario los coloca de acuerdo a las instrucciones que se dan en el escenario. Cualquier refuerzo de Ficha de Mando se coloca en su casilla de Mandos Disponibles (lado de Misin cara arriba). f) Colocacin de Cubos de rdenes: Cada jugador tira 1d10 por cada uno de los 10 cubos de orden. Coloca cada cubo en la casilla de la fila de la Matriz de Ordenes que coincida con el resultado del dado. Una vez que los pasos de arriba se hayan completado, el juego contina por donde sea que se hubiera dejado. Esta secuencia se muestra resumida en el Tablero de Registro para una fcil referencia durante la partida. 21.2 FICHA DE MUERTE SBITA 21.21 Colocacin Cada escenario indicar en que casilla del Registro de Tiempo se coloca la Ficha de Muerte Sbita. 21.22 Procedimiento Cuando quiera que la Ficha de Turno avance a, o ms all, de la casilla ocupada por la Ficha de Muerte Sbita, el jugador que lo provoc tira 2d10. Si el resultado es menor que el nmero de la casilla que ocupe la Ficha de Turno en ese momento (no la ficha de muerte sbita), la partida acaba inmediatamente. De otra forma el juego contina normalmente. CONSEJO DE JUEGO: Esta tirada puede volver a tirarse usando la carta de Destino. 21.3 FINAL DE LA PARTIDA Por Muerte Sbita Si una tirada de muerte sbita acaba la partida, el jugador con el total de Puntos de Victoria (VP) ms alto, esto es, el que tiene la Ficha de VP en su lado de la casilla 0, gana la partida. Si los Puntos VP totales son irrelevantes en el escenario que se est jugando, las Condiciones de Victoria especficas de ese escenario darn instrucciones a los jugadores de cmo determinar el ganador. Final de la Partida Alternativo

Adems de, o en lugar de la Muerte Sbita, las condiciones de victoria especificas del escenario a veces pueden describir una forma alternativa de terminar la partida. Es posible, aunque poco probable, que uno o ambos bandos se queden sin unidades en el mapa antes de la Muerte Sbita. Si esto ocurre, el juego no necesariamente termina: el jugador sin unidades todava podra gastar Iniciativa para ordenes, aunque con la excepcin, de que casi siempre tendr que pasar al robar y jugar ventajas.

22. CONDICIONES DE VICTORIA


Un jugador normalmente ganar la partida por tener ms Puntos de Victoria que su oponente cuando el juego acabe [21.3]. Los Puntos de Victoria generalmente se ganan de tres formas: por eliminacin de unidades enemigas; sacando unidades amigas por un determinado borde del mapa; controlando objetivos del mapa. 22.1 PUNTOS DE VICTORIA POR ELIMINACIN En la mayora de los escenarios cuando una unidad es eliminada el oponente es recompensado con un concreto nmero de VPs por ello, como se describe en las Condiciones de Victoria del escenario. Ajusta el Contador de Puntos de Victoria de acuerdo con los puntos que se ganen de esta manera. Nota que una escuadra daada que se daa otra vez se considera "eliminada" incluso aunque se reemplace por dos pelotones (Uno de los tres pelotones fue, en efecto, eliminado). 22.2 PUNTOS DE VICTORIA POR SACAR UNIDADES Una unidad nunca puede salir del mapa sin una condicin de victoria o reglas especiales que lo permitan. Si se permite, una unidad activada para Avanzar [31], Asaltar [32] o Mover [35] puede salir del mapa (al coste de 1 MP) a lo largo del borde/hexgonos especificados. Cada unidad que salga de esta forma hace ganar inmediatamente al jugador que la posee un nmero de VPs igual a lo estipulado en las condiciones de victoria del escenario. Ajusta el Contador de VP de acuerdo con los puntos que se ganan de esta manera. Las unidades que salen del mapa se colocan en la caja, se quitan permanentemente de la partida. Coloca cualquier Ficha de Dao que la unidad que ha salido pudiera llevar de nuevo en la taza de extraccin. 22.2 PUNTOS DE VICTORIA POR OBJETIVOS

A veces uno o ms hexgonos del mapa estarn delineados en rojo. Tales hexgonos se denominan "objetivos" y valen uno o ms Puntos de Victoria (VP) para uno o ambos bandos, dependiendo de las Condiciones de Victoria del escenario. Fichas de Control: Cuando los objetivos se tienen en cuenta, las fichas de Control de doble cara se usan para indicar que bando controla cada objetivo del mapa en ese momento. Procedimiento: Durante la colocacin del escenario este especificar que objetivos comienzan bajo el control de cada jugador. En algunos casos los objetivos no comienzan bajo control de ningn bando: estos no contendrn ninguna Ficha de Control. Si no, una vez comience la partida, el ltimo jugador en tener ocupado, nicamente un jugador, un objetivo con una unidad amiga debe colocar o voltear, si ya estaba, la Ficha de Control en ese objetivo para que coincida con la faccin que est al mando.

23. LNEA DE VISION (LOS)


23.1 CHEQUEOS DE LOS Generalmente una unidad en un hexgono debe poder ver a una unidad en otro hexgono para poder dispararla. El terreno del mapa y las unidades dentro de algunas fortificaciones pueden afectar a la Lnea de Visin. Un "Chequeo" de LOS se hace estirando y tensando un cordn entre los puntos centrales del hexgono "tirador" y el centro del hexgono "objetivo". Si el cordn toca el dibujo fsico de un Obstculo de terreno o el Estorbo en un hexgono intermedio, esa LOS est bloqueada [23.2] o estorbada [23.3], respectivamente. Cualquier jugador puede en cualquier momento realizar un chequeo de LOS. Un obstculo o estorbo que est en el hexgono del "tirador" o del "objetivo" no afectar a la Lnea de Visin. (excepcin: Humo [8]). La LOS es recproca: si una unidad A puede ver a una unidad B, entonces la unidad B tambin puede ver a la unidad A. Las unidades -amigas o enemigas- en un hexgono intermedio no bloquean o estorban la LOS de ninguna manera. 23.2 OBSTCULOS Y LNEA DE VISIN Algunos terrenos [24] estn designados como "obstculos". Una unidad en un hexgono no puede ver a otra unidad en otro hexgono si la lnea de visin entre ellos est bloqueada por un obstculo.

23.3 ESTORBOS Y LNEA DE VISIN Algunos terrenos son tan poco densos o demasiado bajos como para considerarse obstculos completos a la Lnea de Visin (LOS). Estos terrenos se han denominado como "estorbos" porque entorpecen/estorban el trazo del fuego a travs de ellos, haciendo que sea ms difcil daar a las unidades enemigas con ataques de fuego. 23.31 Ataques de Fuego y Estorbos Cualquier ataque de fuego que se trace a travs de un "estorbo tendr por defecto un estorbo de "1" [34.141] que se incrementa al nmero listado en esa columna de LOS de terrenos en la Tabla de Terrenos. EJEMPLO: Un ataque de fuego directo realizado a travs de "terreno escabroso" tendr un estorbo de "2" en vez de "1". 23.32 Modificadores de Estorbo Los Estorbos (incluyendo el de por defecto de "1") no son acumulativos: siempre se usa el estorbo individual aplicable ms grande. EJEMPLO: Una unidad de infantera dispara a un can enemigo a tres hexgonos de distancia. Los dos hexgonos entre ellos contienen "terreno escabroso". En lugar del estorbo por defecto de "1" el disparo sufre un valor de estorbo de 2 por el estorbo escabroso, no de 4 por los dos hexgonos con terreno escabroso. Si en uno de los dos hexgonos intermedios contuviera una Ficha de Humo de "5", el estorbo sera 5 en lugar de 2. 23.33 Estorbos de Humo Un estorbo de humo [8] se considera que llena completamente el hexgono que est ocupado por la ficha, incluyendo los lados del hexgono. En otra palabras, una LOS que se trace a travs de cualquier porcin de un hexgono que contenga Humo (incluyendo las lneas trazadas directamente por los lados del hexgono) est estorbada por esa ficha. La colocacin fsica de una Ficha de Humo en un hexgono no es importante: El Humo es un terreno "inherente", y se considera que afecta al hexgono completo, incluyendo sus lados, mientras dure el humo. Adems, el Humo estorba cualquier LOS (Lnea de Visin) que se trace en, hacia o dentro de su hexgono, no slo a travs de l como est impreso en los estorbos del mapa. Continuando con el ejemplo de 23.32, si el hexgono de la unidad contuviera un Humo de "5", el estorbo se incrementara a 5.

24. TERRENO
24.1 TIPOS Y CARACTERSTICAS Una de las Hojas de Ayuda del Jugador es una Tabla de Terrenos que muestra los valores de cada tipo de terreno diferente del juego. Los "Tipos de Terreno" (Terrain Types) se muestran en esa carta con fondo verde. Las "Caractersticas de Terreno" (Terrain Features ) se muestran con fondo caqui y generalmente slo sirven para modificar el tipo de terreno con el que comparten hexgono. En la Tabla de Terreno tambin se listan los terrenos en orden jerrquico, esto es, si un hexgono contiene uno o ms Tipos de terreno, el que est ms cerca de la parte de arriba en la tabla tiene preferencia. EJEMPLO: Si un hexgono con terreno escabroso tiene parte de ese terreno que se adentra en un hexgono adyacente que contenga un edificio, ese segundo hexgono es un "hexgono de edificio" a todos los efectos, no un "hexgono escabroso con edificio" ni cualquier otra conglomeracin por el estilo. Esto tambin significa que un hexgono es un "hexgono de campo abierto" (Open Ground Hex) nicamente si no contiene ninguno de los tipos de terreno que aparecen por encima en la Tabla de Terrenos (aquellos con su texto sobre fondo verde), pero podra contener cualquier de las caractersticas de terreno que aparecen debajo (aquellas con fondo caqui) y todava seguir siendo un "hexgono de campo abierto", aunque con alguna clase de modificacin. El Tipo de Terreno de todos los hexgonos en todos los mapas est, por tanto, determinado por el tipo de terreno que ocupe ese hexgono y que est lo ms cerca de la parte de arriba de la Tabla de Terreno (incluso si ese terreno no domina el hexgono o est situado en el punto central del hexgono. Las Carreteras pueden tambin ocupar un hexgono, normalmente modifican el movimiento de una unidad en l. Las Fichas de Humo [8] tambin, en cierto modo, funcionan como un terreno. 24.2 COSTES DE MOVIMIENTO Cada terreno lista tres "Costes de Movimiento" diferentes (uno para "a pie", otro para "cadenas" y otro para "ruedas"), los cuales estn codificados por colores para que coincidan con el cuadrado que bordea la velocidad de cada unidad. Una unidad usar slo el coste de movimiento asociado a su modo de transporte. Un coste de movimiento de un terreno es la cantidad de MPs (Puntos de Movimientos) que una unidad debe gastar para mover [35]a ese hexgono o cruzar ese lado de hexgono. La Orden de Avanzar [31] no

requiere gastos de MP y por tanto los costes de movimiento de los terrenos se ignora cuando se lleva a cabo esta orden. 24.3 COBERTURA Cada terreno muestra una "cobertura". La Cobertura beneficia a cada unidad que ocupe ese terreno de la manera siguiente: La Cobertura se aade a la tirada de Defensa de Fuego de la unidad cuando se dispara a ese hexgono [34.15]. La Cobertura se aade al nmero objetivo de la unidad que es atacada por un bombardeo [26]. La Cobertura mayor que "0" ayuda en los intentos de Recuperacin [36]. Sin embargo, la Cobertura nunca se acumula, de tal manera que el propietario de una unidad debe elegir slo una cobertura si hay ms de una presente (por ejemplo, una ficha de fortificacin beneficiosa que ocupe un hexgono de edificio). 24.4 LNEA DE VISIN Cada terreno indica si es un "obstculo", un "estorbo" o est "despejado". Los terrenos "obstculos" bloquean la LOS al mismo nivel de terreno. Los obstculos crean u hexgono ciego [24.53] para los observadores en un nivel superior de terreno. Los terrenos "estorbos" incrementan el valor por defecto del estorbo [34.141] para ataques que se tracen entre ellos al mismo nivel de terreno. El terreno "despejado" no tiene efecto en la LOS. 24.5 ELEVACIN. El "campo abierto" estndar, coloreado de verde plido es el nivel "0" o "nivel de suelo" en FF. Entonces pueden considerarse Colinas los niveles "1" (caqui), "2" (marrn claro), "3", (marrn medio) o "4" (marrn oscuro), mientras que una depresin est al nivel "-1" (verde). Por lo tanto, una unidad en una colina est por encima de cualquier terreno en "nivel de suelo" ("0"), depresin ("-1") y/o de cualquier nivel de colina que sea inferior. Cuando varios niveles aparecen en un hexgono, el nivel al que est el punto central del hexgono es el nivel real (El hexgono I14, de la derecha, est a un nivel 3 de hexgono colina). En un hexgono de colina o depresin se funciona exactamente como en un hexgono de nivel de suelo excepto por los modificadores que siguen abajo.

24.52 Crestas y LOS 24.511 Lneas de Cresta: Un hexgono que muestra ms de un nivel se llama "Hexgono de Cresta". Su nivel real es donde est el punto central del Hexgono de Cresta. En todos los hexgonos de cresta el borde fsico del dibujo de la colina o depresin recibe el nombre de "Lnea de Cresta". 24.512 Lnea de Visin Vertical: Una unidad slo puede trazar una Lnea de Visin al Hexgono de Cresta inicial de cada nivel por encima de l. Del mismo modo, una unidad puede trazar una LOS a un hexgono en un nivel inferior slo si esa LOS nunca atraviesa una Lnea de Cresta de un hexgono intermedio que est a la misma o mayor altura. EJEMPLO: La unidad A en una colina puede ver a la unidad B en un nivel inferior slo si la LOS trazada entre ambas cruza una Lnea de Cresta antes de cruzar un lada de hexgono; y nunca cruza de nuevo una Lnea de Cresta del mismo nivel o de uno ms alto. EJEMPLO: Una unidad en un nivel 2 de colina puede ver ms all de una Colina de nivel 2 intermedia slo a otra Colina de altura 2, 3 o 4. Si esa Colina intermedia fuera de nivel 3, el hexgono objetivo tendra que estar a nivel 4 para ser visto (e incluso entonces tendra que ser un Hexgono Cresta de nivel 4). Puede ayudar pensar en cada nivel de colina en FF como en un grueso piso de tarta; o quizs como en una capa de una tarta de boda con varios niveles. 24.513 Cresta como Obstculos: Una Cresta bloquea la LOS trazada entre cualesquiera dos hexgonos que estn en un nivel inferior. EJEMPLO: Una unidad en una colina de nivel 1 no puede ver a un hexgono en otra colina de nivel 1 si atraviesa una colina intermedia de nivel 2.

24.52 Crestas y Obstculos La LOS hacia o desde un hexgono de colina se bloquea slo si esta toca claramente cualquier parte del dibujo fsico de un obstculo de terreno que est al mismo nivel o a uno superior, como ese hexgono de colina. En otras palabras, la LOS hacia o desde un hexgono de colina no se bloquea por obstculos que estn en un nivel inferior (excepcin: ver hexgonos ciegos ms abajo). EJEMPLO: Una unidad en una colina de nivel 1 puede ver ms all (sobre ella) de un edificio a nivel 0 a otra unidad en una colina de nivel

1 distante. Sin embargo, si ese edificio fuera estuviera tambin en una colina bloqueara la LOS. 24.53 Hexgonos Ciegos Cualquier estorbo de terreno del mapa a un nivel inferior no estorba la LOS hacia o desde un nivel superior. Un estorbo en una colina si estorba la LOS entre otros dos hexgonos de colina al mismo nivel que ese estorbo. Una Ficha de Humo, sin embargo, siempre estorba la LOS que atraviese su hexgono, sin importar el nivel del observador o del objetivo. NOTA DE DISEO: El estorbo que crea una ficha de Humo se considera que tiene una altura suficiente como para afectar a cualquier LOS que pueda estar representada en el juego. Ten en cuenta que las reglas de Crestas de arriba se basan en la premisa de que en FF cualquier nivel de Cresta es ms alto que un obstculo del mapa, y que cualquier obstculo del mapa es ms alto que un estorbo del mapa. Esto no siempre es cierto en la vida real, por supuesto, pero funciona bien para las reglas. 24. 55 Movimiento Colina Arriba Cuando se entra en un hexgono que esta a un nivel ms alto que el que se abandona , una la unidad que mueve debe gastar: +1 MP por el cambio de elevacin si usa movimiento "a pi"; o +3 MP por el cambio de elevacin si usa movimiento por "cadenas" o "ruedas". No hay modificador de MP (Puntos de Movimiento) cuando se mueve colina abajo. EJEMPLO: Una unidad con cadenas que mueve desde una depresin a nivel -1 a un hexgono adyacente de colina de nivel 1 debe gastar + 6 MPs. EEJEMPLO: Una unidad que mueve a pie desde un hexgono de colina a nivel 1 que contiene un edificio a un hexgono de colina a nivel 2 que contiene un edificio debe gastar 3 MPs (2 por el edificio ms 1 por el cambio de nivel). El movimiento a la inversa, colina abajo, slo costara 2 MP.

24.56 Ventaja por Altura

Un ataque de fuego directo sufre un -2 FP si el objetivo est en un nivel ms alto que la unidad que dispara. Inversamente, un ataque de fuego directo gana +2 FP si el hexgono objetivo est en un nivel inferior que el de la unidad que dispara.

24.6 CAMPO ABIERTO (Open Ground) El Campo Abierto es el tipo de terreno por defecto para todos los juegos de la serie. Tiene los siguientes valores: Coste de Movimiento "a pi": 1 Coste de Movimiento con "cadenas": 1 Coste de Movimiento con "ruedas": 2 Cobertura: 0; o -1 (uno negativo) si la unidad esta actualmente activada para una orden de mover o de asalto. LOS: Despejada

24.7 ESCABROSO (Rough) Este terreno engloba y representa a un variado conjunto de efectos de tierra como maleza, bosques poco frondosos, matorrales, escombros, etc. Tiene los siguientes valores: Coste de Movimiento "a pi": 2 Coste de Movimiento con "cadenas": 2 Coste de Movimiento con "ruedas": 3 Cobertura: 1 LOS: 2 de Estorbo

24.8 CARRETERA (Road) Esto es el significado por defecto de movimiento rpido en todos los juegos de la serie. Las carreteras tienen los siguientes valores y efectos en el juego: Coste de Movimiento "a pi": 1 Coste de Movimiento con "cadenas": 1/2 Coste de Movimiento con "ruedas": 1/4

Movimiento por carretera: Estos tres costes de movimiento asumen que la unidad viaja a lo largo del dibujo de la carretera (esto es, entrando en el hexgono por el lado de este que est atravesado por la carretera) Cobertura: Usa el otro terreno en el hexgono. LOS: Despejada si va directamente a lo largo del dibujo de carretera; de otro modo usa el otro terreno dentro del hexgono.

24.9 EDIFICIO (Building) Este es el terreno por defecto para la mayora de estructuras hechas por el hombre u otras reas urbanizadas. Tiene los siguientes valores: Coste de Movimiento "a pi": 2 Coste de Movimiento con "cadenas": Infranqueable si el punto central del hexgono est sobre un edificio ( a menos que est entrando o saliendo a travs de una carretera [24.8]); de otra forma 2, si el punto central del hexgono no est sobre un edificio. Coste de Movimiento con "ruedas": Infranqueable si el punto central del hexgono est sobre un edificio ( a menos que est entrando o saliendo a travs de una carretera [24.8]); de otra forma 3, si el punto central del hexgono no est sobre un edificio. El hexgono de edificio pintado arriba sera infranqueable para vehculos con cadenas o con ruedas. Cobertura: 4 LOS: Obstculo; crea un hexgono ciego [24.53].

24.91 Vehculos y Edificios Los vehculos no pueden cruzar un lado de hexgono que est completamente cubierto por el dibujo de un edificio. Los vehculos deben siempre situarse En Columna (In Column) mientras ocupan cualquier hexgono de edificio, aunque sea brevemente [24.10]. Un vehculo realmente no puede entrar en un edificio en si mismo, pero en lugar de eso maniobra alrededor y entre ellos dentro del hexgono.

24.10 VEHCULOS EN COLUMNA Las unidades de vehculos requieren colocarse "En columna" cuando entran en algunos terrenos, bosques o edificios por ejemplo. Algunos juegos en la serie de FF tambin tienen terrenos que son intransitables para los vehculos (como pantanos-marsh): un vehculo puede entrar (y posteriormente salir) de un hexgono de este tipo siempre que viaje a lo largo de una carretera y este colocado "En columna" mientras est en el hexgono. 24.101 Colocacin en Columna Estar "En Columna" se representa con la colocacin de una Ficha de Columna encima del vehculo o pila de vehculos. Una Ficha de Columna se coloca en el instante que un vehculo entra en un hexgono que lo requiera (antes de cualquier Fuego de Oportunidad u otra reaccin que ocurra en ese hexgono). 24.102 Efectos de Columna Hay un lmite de apilamiento por hexgono de 1 escuadra vehculos (platoon) o 3 pelotones de vehculos (squad) En Columna que nunca puede excederse. Este lmite se aplica en todo momento(incluso durante el movimiento). La infantera y caones que tambin estn en el hexgono no necesitan estar En Columna y no cuentan para este lmite de apilamiento. EJEMPLO: Un pelotn de vehculo est En Columna en un hexgono de Edificio. Una Escuadra de vehculos (amiga o enemiga) no puede entrar en ese hexgono ya que ocasionara un hexgono con sobreapilamiento. La escuadra tendra que desplegarse (dividirse) primero y entonces mover slo uno o dos de los pelotones resultantes dentro del hexgono de edificio; o el vehculo que ya estaba en el hexgono tendra que desocupar primero el hexgono. Mientras una unidad de vehculo est En Columna se afecta de la siguiente forma: Sufre -1D cuando dispara en Mel (Fuego de Mel). Las unidades oponentes ganan +1D cuando la disparan en mel. Cualquier cobertura beneficiosa que la unidad "en columna" podra tener se reduce a "0". Un vehculo En Columna puede pivotar normalmente. 24.103 Quitar la Columna Una vez colocada, una Ficha de Columna slo puede quitarse en el instante que el vehculo o pila de vehculos entra en un hexgono que

no requiera el estado de Columna (antes de cualquier Fuego de Oportunidad u otra reaccin que ocurra en ese hexgono). Las especificaciones adicionales de terreno para cada juego de serie se describen con detalle en cada Libro de Juego de la serie. Los efectos de terreno tambin aparecen de forma abreviada en la Tabla de Terreno.

25. ABANDONO DE CAONES Y VEHCULOS


NOTA DE DISEO: En FF, se considera que una tripulacin de 2-7 hombres acompaa a los caones y vehculos. Si un jugador lo estima conveniente, dada la situacin estratgica general, este equipo puede tomar la forma de infantera de la siguiente manera. Justo despus de ser activado para una orden (despus de cualquier despliegue/divisin o reagrupacin, pero antes de llevar a cabo cualquier actividad permitida por esa orden) un can o vehculo puede ser "abandonado". Para abandonar un can o vehculo de tamao pelotn (squad), qutalo del mapa (colocndolo de vuelta en la caja) y reemplzalo en el mismo hexgono por una unidad de infantera de Tripulacin (Crew) de la misma nacionalidad. Para abandonar un can o vehculo tamao escuadra (platoon) y reemplzalo por tres unidades de tripulacin de la misma nacionalidad. NOTA DE DISEO: No hay tripulaciones de tamao escuadra (platton) en FF ya que generalmente no eran entrenadas para operar de esta forma cuando se vean temporalmente obligados a tomar el papel de soldados normales de a pi. Una tripulacin que abandona su puesto probablemente volvera al Cuartel General o se escondera hasta que la batalla terminase, rara vez tomaba parte activa en la batalla actual. Los horribles valores de las tripulaciones en este juego, junto con el riesgo de que el oponente gane puntos de victoria fcilmente con su posterior eliminacin, debera desalentar este tipo de accin. En ambos casos, cualquier Ficha de Dao que estuviera en el can/vehculo abandonado se devuelve a la taza de extraccin. La Tripulacin se recupera al abandonar su can o vehculo. Un can o vehculo abandonado no se considera eliminado, por lo que el oponente no gana VPs por su eliminacin como normalmente permitiran las Condiciones de Victoria del Escenario. La propia Tripulacin puede, por supuesto, acumular Puntos de Victoria por eliminar unidades del oponente y/o Puntos de Victoria por Salir del Mapa si se ajusta al escenario que se est jugando. Una Tripulacin todava se considera activada por la orden en la que su can/vehculo abandonado fue activado.

26. BOMBARDEOS (Barrage)


Algunas unidades o ventajas pueden permitir a un jugador realizar "un bombardeo". Los bombardeos pueden proceder de morteros, artillera, aviacin, o armamento similar. Cuando sea que se anuncia un bombardeo, el jugador realiza los siguientes cinco pasos en el orden que se muestra: 1) Apuntar (Spotting) 2) Precisin (Accurancy) 3) Seleccin de Objetivos/ (Targeting) 4) Modificadores por Terreno (Terrain Modifiers) 5) Impacto (Impact) Cada paso se explica con detalle a continuacin (como tambin en la ayuda del jugador: Tabla de Bombardeo, para su fcil consulta durante la partida). 26.1 APUNTAR Para indicar el hexgono que va a ser el objetivo previsto del bombardeo, el jugador activo coloca la Ficha de Localizacin de Descarga (Spotting Round- Ficha SR) en un hexgono que est en lnea de Visin (LOS) de su "observador-spotter" elegido. Un "observador" siempre es un Mando Amigo que este en el mapa en ese momento, a menos que la carta de ventaja o la accin especial indiquen otra cosa. El SR puede colocarse en un hexgono que normalmente sea infranqueable para unidades. 26.2 PRECISIN (Mirar Con La Tabla Y Repasar Traduccin) Una vez se ha colocado el SR, el jugador activo consulta la Cuadricula de Precisin (Accuracy Grid), situada en la ayudad el jugador: Tabla de Bombardeo, y tira 1d20. El resultado es el hexgono del mapa al que se desplaza inmediatamente el SR (el centro del hexgono del diagrama es donde se coloc el SR en el paso 1; el hexgono "1" en el diagrama siempre apunta a la fila de hexgonos del mapa/s que est/n siendo usado/s. 26.21 Fuera del Mapa

Si el SR se desva fuera del mapa se quita sin ningn efecto y el bombardeo termina (se saltan los pasos de 3 a 5). 26.22 Disparos Pre-Sealados (Pre-plotted Fire) Algunas ventajas de bombardeo permiten al jugador activo dar la Carta de Destino a su oponente a cambio de un modificador mayor para la tirada de precisin. En ese caso, si el jugador activo est en posesin de la Carta de Destino no est obligado a darla: el beneficio es totalmente opcional pero la decisin debe tomarse antes de que se haga la tirada de Precisin.

26.23 Bombardeo de Humo Algunas ventajas de bombardeo permiten al jugador activo colocar Humo ("un bombardeo de humo") en vez de llevar a cabo un bombardeo con la intencin de causar bajas. Si el jugador activo elige humo de esta manera el coloca una Ficha de Humo de fuerza completa en el hexgono que contenga el SR, as como tambin en los seis hexgonos adyacentes. En ese momento la descarga se considera finalizada (se saltan los pasos de 3 a 5). 26.24 Bombardeo de Impacto Si no es un bombardeo de humo es un bombardeo de impacto. La Tabla de Bombardeo est dividida en dos tipos de bombardeo de impacto: Aviacin y Artillera. Para un Bombardeo de Artillera: El hexgono en el que finalmente acabe el SR es el hexgono central de su rea de impacto, en otras palabras, el Hexgono del SR y cada hexgono adyacente ser bombardeado. Para un Bombardeo de Aviacin: El hexgono individual ocupado ms cercano al que finalmente acabe el SR es el rea de impacto. "Ocupado" se define como cualquier hexgono que contenga al menos una unidad o Ficha de Observacin (amiga o enemiga). Si hay ms de un hexgono a la misma distancia, el jugador que realiza el bombardeo elige cual ser el afectado. 26.3 SELECCIN DE OBJETIVOS/ (Targeting) Mirando la Tabla de Bombardeo/Barrage Table (en la Hoja de Ayuda del Jugador), el jugador activo localiza el nombre de la Ventaja jugada en el lado izquierdo de la tabla. Entonces selecciona una Unidad, Ficha de Observacin o Fortificacin en un hexgono afectado y localiza su nombre o "valor" ("stat") relevante en la parte de arriba de la tabla.

No te preocupes si el hexgono o hexgonos afectados contienen un montn de objetivos: Seleccionars a cada uno de ellos por turno. Localiza el nmero en la interseccin de los dos nombres: este es el "nmero objetivo" que necesitas para daar esa ficha en particular. Un guin ("-") en lugar de un nmero indica que no hay ninguna posibilidad de que el bombardeo inflija dao a esa ficha en particular: pasa directamente a la ficha siguiente.

26.4 MODIFICARDORES POR TERRENO (Terrain Modifiers) Si la Ficha objetivo es una Unidad o Ficha de Observacin, aade su cobertura al "nmero objetivo" (la cobertura nunca afecta a las fortificaciones; ni por la del hexgono ni por la suya). Sin embargo, observa que muchas fortificaciones proporcionan a sus ocupantes un valor de cobertura ms alto cuando son objetivo de un bombardeo en comparacin a cuando se defienden de Fuego Directo. Ver el Libro de Juego para ms detalles. Algunos terrenos tendrn adems efectos beneficiosos o perjudiciales en el "nmero objetivo" del bombardeo. Ver la Tabla de Bombardeo para ms detalles.

26.5 IMPACTO Una vez se determina el "nmero objetivo" modificado VS la pieza escogida, el jugador activo tira 2d20: Si la tirada es menor que el "nmero objetivo" final, el bombardeo no tiene efecto sobre esa pieza. Si la tirada es mayor o igual que el "nmero objetivo" final, la pieza resulta daada: o Si es una unidad descansada, adele aleatoriamente una Ficha de Dao [5.1]; o Si es una unidad daada, elimnala [3.31]; o Si es una Ficha de Observacin, revlala [6.4]; o Si es una Fortificacin, elimnala.

26.6 BOMBARDEO

Las descargas afectarn a todas las Unidades, Fichas de Observacin y Fortificaciones dentro de su rea de impacto (normalmente siete hexgonos para artillera ; uno hexgono para aviacin). Si despus de hacer una tirada de impacto siguen quedando una o ms Unidades, Fichas de Observacin o Fortificaciones en el rea de impacto por las que todava no hayas hecho una tirada de impacto, repite los pasos del 3 al 5, de arriba, hasta que todas las piezas (amigas o enemigas) hayan salido ilesas o daadas por la descarga. EXCEPCIN: No se ataca a los dos pelotones que resultan cuando una escuadra es eliminada por la misma descarga. Ellas ya han sufrido suficiente.

REGLAS BASE - RDENES


30. REGLAS GENERALES
Para llevar a cabo (o "dar") una orden, un jugador debe tener la Iniciativa, es decir, el Pen de Iniciativa debe estar en ese momento: en su lado desde la casilla del "0"; o en la casilla "0" cuando l est en posesin de la Carta de Destino.

Para dar una orden, un jugador lleva a cabo la siguiente secuencia: 1) Quita un cubo de orden de la Matriz de rdenes. 2) Mueve el Pen de Iniciativa hacia su oponente un nmero de casillas igual al nmero de la casilla de la que se quit el cubo. 3) Elije llevar a cabo, o una orden de las listadas directamente a la izquierda/derecha de la casilla de donde se quit el cubo (dependiendo de la nacionalidad que este dirigiendo el jugador), O cualquier orden de las listadas debajo (esto es, una de los siguientes nmeros de Matriz ms pequeos). 4) Activa unidades para la orden, si es apropiado [30.1]. Las unidades activadas pueden desplegarse/dividirse o reagruparse (deploy or muster) [30.2]. Entonces pueden Abandonar un vehculo o can) [25].

5) Realiza la orden escogida [reglas 31-38] o escoge no hacer nada ("pasar"). El oponente puede usar Fuego de Oportunidad/Respuesta si corresponde [34.3 & 35.6]. Desactiva las unidades a medida que completan sus actividades. 6) El oponente quita cualquier Ficha de Agotada (Spent) de sus unidades. 7) Comprobacin de posible final de turno. Una orden que ha sido anunciada debe llevarse a cabo completamente antes de que se pueda dar la siguiente orden (por cualquiera de los jugadores). Recuerda que los Mandos Disponibles pueden colocarse en el mapa por cualquiera de los dos jugadores, en cualquier momento, durante la secuencia de arriba.

30.1 ACTIVACIN DE UNIDADES Para las ordenes que involucran unidades, hay tres maneras de activar unidades para esa orden: a) activa sin coste cualquier nmero de unidades que estn en ese momento bajo un Mando de Misin [4.31]; y/o b) ) activa cualquier nmero de unidades que estn en ese momento bajo un Mando Tctico [4.31], perdiendo 1 Iniciativa por cada unidad activada; y/o c) activa cualquier nmero de unidades que estn en ese momento "Fuera de Mando". (Fuera del radio de mando), perdiendo 2 Iniciativas por cada unidad activada. Una unidad no puede activarse si ello provocara que el Pen de Iniciativa se moviera ms all de la casilla "20" del oponente. Se identifica a las unidades activadas voltendolas por el reverso, el lado que tiene la banda blanca. Una unidad puede ser activada para varias rdenes cada turno.

30.2 DESPLIEGUE Y REAGRUPE (Deploy and Muster) 30.21 Despliegue Cuando se activa una escuadra (platoon) amiga para una orden (antes que ella o cualquier otra unidad activada comience con sus actividades permitidas, incluido el Abandono de caones o vehculos [25]) esta

puede "desplegarse/dividirse" en tres pelotones (squads). Una escuadra debe estar bajo un Mando de Misin o Mando Tctico para desplegarse (Las unidades Fuera de Mando no pueden desplegarse). Para desplegar/dividir una escuadra activada: 1) qutala del mapa, colocndola en la caja. 2) recupera hasta tres pelotones de la caja con el mismo nombre que la escuadra retirada y colcalos en el mismo hexgono del que se retir la escuadra (si es aplicable, cada una con el mismo arco de fuego). 3) si la escuadra tena una Ficha de Dao, colcala en uno de los tres pelotones. Los otros dos se desplegarn Descansadas (Fresh)- Es la principal razn para Desplegar/Dividir. Los pelotones resultantes an se consideran activados para llevar a cabo la orden para la que la escuadra de la que proceden fue activada.

30.22 Reagrupe Cuando se activan pelotones amigos para una orden (antes que ella o cualquier otra unidad activada comience con sus actividades permitidas) ellas pueden "reagruparse/juntarse" en una escuadra. Reagruparse requiere tres pelotones y los tres deben: estar bajo Mando de Misin o Mando Tctico (Las unidades Fuera de Mando no pueden reagruparse); y compartir el mismo hexgono; y tener el mismo nombre; y estar Descansadas (No pueden tener Fichas de Dao con ellas). Para reagrupar tres pelotones activados que cumplan todos los requisitos de arriba: 1) quitarlos del mapa, colocndolos en la caja.

2) recupera una escuadra (platoon) de la caja con el mismo nombre que los pelotones retirados y colcala en el mismo hexgono del que se quitaron los pelotones que reemplaza (si es aplicable, cada una con el mismo arco de fuego).

La escuadra resultante todava se considera activada para llevar a cabo la orden para las que los tres pelotones fueron activados.

30.3 DESACTIVACIN DE UNIDADES A medida que una unidad activada termina sus actividades permitidas, o rehsa hacerlas, segn en caso puede ser, voltea la unidad a su cara desactivada (despus de cualquier Fuego de Respuesta o Fuego de Oportunidad del jugador inactivo [34.2&35.6]. La orden termina una vez que todas las unidades activadas han sido desactivadas. Las diferentes ordenes se describen detalladamente en las pginas siguientes. Se presentan en orden alfabtico para una fcil referencia.

31. AVANZAR (Advance)


31.1 PROCEDIMIENTO Cuando se da una orden, el jugador activa una o ms unidades amigas [30.1]. Una unidad de infantera activada para Avanzar puede entrar en un hexgono adyacente al que ocupe en ese momento, donde debe parar. Un can o vehculo slo pueden avanzar al hexgono que est directamente delante o detrs, segn defina su Arco de Fuego (esto es, el hexgono en el centro de su arco de fuego frontal, o el hexgono en el centro de su arco de fuego de flanco). Los caones o vehculos que avanzan pueden cambiar su arco de fuego libremente antes o despus de avanzar al nuevo hexgono, no en ambos. Los caones/vehculos activados pueden tambin cambiar libremente sus arcos de fuego sin salir de sus hexgonos. Las Fichas de Mandos amigos pueden acompaar a las unidades que avanzan.

La velocidad de las unidades, as como los costes de terreno se ignoran durante el Avance, aunque sigue sin ser posible entrar en, o cruzar, terrenos infranqueables. Slo consigues ir a un hexgono pero eres inmune a los ataques de fuego. Unidades Daadas: Las unidades afectadas por una Ficha de Dao con una M dentro de un crculo no pueden avanzar. 31.2 ENTRADA Y SALIDA DE UNA MEL Una unidad de infantera (nicamente), que Avanza, puede entrar o salir de un hexgono ocupado por el enemigo. Los caones o vehculos activados tienen prohibido entrar o salir de una mel durante una orden de Avanzar.

32. ASALTO (Assault)


32.1 REGLAS GENERALES Cuando se da esta orden, el jugador activa un a o mas unidades amigas [30.1]. Las unidades activadas pueden entonces gastar MPs (Puntos de Movimiento) exactamente igual que si hubieran sido activadas para una orden de Mover (Move) [35], con dos excepciones: 1) Las unidades activadas para el Asalto tienen sus Velocidades impresas reducidas a la mitad, por lo tanto slo tienen la mitad de sus MPs para gastar. Mitad significa mitad - Sin redondear. 2) Una unidad que asalta puede gasta 1 MP para realizar un ataque de fuego [34]. Este gasto de MP slo puede hacerse una vez por cada unidad activada, pero puede hacerse antes, durante, despus o en lugar que esa unidad gaste sus otros MPs disponibles para mover. Las unidades que Asaltan sufren un -1D cuando disparan directamente (esto es, cuando ellas no estn en mel). Ten en cuenta que este disparo es un gasto de MP por lo que permite al oponente varios Fuegos de Oportunidad como reaccin a l [35.6], no un nico Fuego de Respuesta [34.3]. Por lo que una unidad de infantera con una velocidad impresa de 6 podra atravesar tres hexgonos de campo abierto; o atravesar 2 de campo abierto y disparar; o entrar en un hexgono de campo abierto, disparar, y despus entrar en otro hexgono de campo abierto; etc. En otras palabras, durante una orden de Asalto, cada unidad activada puede:

a) Slo mover; o b) Disparar y mover; o c) Mover, disparar, y continuar moviendo; o d) Mover y disparar; e)Slo disparar. 32.2 ENTRADA Y SALIDA DE UNA MEL Una unidad de Vehculo (nicamente), que Asalta puede entrar y/o salir de un hexgono ocupado por el enemigo. Los caones o infantera activados tienen prohibido entrar o salir de una mel durante una orden de Asalto. 32.3 FUEGO DE OPORTUNIDAD Despus de cada gasto de MP del jugador activo (incluyendo fuego de asalto) el jugador inactivo puede llevar a cabo cualquier nmero de ataques de Fuego Op (Oportunidad) contra la unidad/hexgono en el que se hizo el gasto [35.6].

33. VENTAJA (Asset)


Cuando se da esta orden, el jugador activo puede jugar una carta de Ventaja de su mano, si el jugador no tiene cartas en su mano, esta orden se pierde (an se paga el coste de Iniciativa). Coloca la carta de Ventaja (Asset) jugada cara arriba encima de la pila de descartes de ese jugador. Mira el Libro de Juego para Ventajas concretas y sus efectos.

34. FUEGO/DISPARAR (Fire)


Cuando se da esta orden, el jugador activa una o ms unidades amigas [30.1]. Cada unidad activada puede llevar a cabo un ataque de fuego: directo si no hay unidades enemigas en su hexgono o de mel si al menos una unidad ocupa su hexgono. Unidades Daadas: Las unidades afectadas por una Ficha de Dao con una F en un crculo no pueden disparar.

34.1 ATAQUE DE FUEGO DIRECTO

Cada unidad activada para disparar (y no en mel [34.2]) puede hacer un disparo a cualquier hexgono que est en su Alcance y Lnea de Visin (LOS). Despus pasa a estar desactivada (pero mira 34.3 Fuego de Respuesta). Las unidades, amigas o enemigas, que estn en los hexgonos por los que pase cualquier ataque de fuego (los hexgonos intermedios) no se ven afectadas por dichos ataques. Para realizar un ataque de fuego directo, lleva a cabo los siguientes pasos en el orden mostrado: 1) Tipo de Municin 2) Seleccin de Objetivos/Targeting 3) Dados de Ataque 4) Total de Ataque 5) Totales de Defensa 6) Resultados de Dao Cada paso se explica con detalle abajo (As como en Hoja de Ayuda del Jugador para una fcil referencia durante el juego).

34.11 Tipo de Municin


Selecciona una unidad para disparar. Si la unidad slo tiene HE FP (Potencia de Fuego de Alto Explosivo) o slo tiene AP FP (Potencia de Fuego de Penetracin de Blindaje), ese FP debe elegirse para el ataque. Sin embargo, para aquellas unidades que tienen ambos tipos de Potencia de Fuego (FP), el jugador propietario debe elegir verbalmente bien uno u otro para el ataque de fuego actual. Esa misma unidad puede usar la misma o diferente Potencia de Fuego ms tarde, los ataques de fuego anteriores no bloquean el modo de fuego de la unidad para posteriores disparos.

34.12 Seleccin de Objetivos


Determina el Alcance del hexgono objetivo contando del nmero de hexgonos desde la unidad que dispara a ese hexgono (incluyendo el hexgono objetivo pero excluyendo el hexgono de la pieza que dispara). Si este alcance es tres veces mayor que el Alcance impreso en la unidad que dispara, para el modo de Potencia de Fuego elegido (AP o HE), el disparo no puede ni intentarse. Los ataques de fuego directo hasta el doble y triple del alcance impreso de la unidad se permiten pero sern penalizados en un paso posterior.

34.121 Orientarse en la Seleccin de Objetivos (Targeting Pivot) Cuando se Selecciona un Objetivo (Targeting), un can o vehculo con un arco de fuego fijo/recto (strict fire arc) debe ahora pivotarse/orientarse en su hexgono, si es necesario, con el fin de colocar al objetivo dentro de su arco de fuego frontal [3.4]. Los caones o vehculos con arcos de fuego mviles (loose) pueden pivotarse/orientarse en este momento a discrecin de sus propietarios. La Orientacin en la Seleccin de Objetivos no puede realizarse si la unidad que dispara tiene una Ficha de Dao con una M inscrita en un circulo.

34.13 Dados de Ataque


Cada ataque de fuego directo comienza por defecto con 2d10. Sin embargo el tamao del dado puede aumentar o disminuir (fallo automtico) 2d20 2d6 2d8 2d10 2d12

Basndose en las siguientes condiciones (cada Libro de Juego puede incluir modificadores adicionales): -1D si la unidad que dispara ha sido activada por una orden de Asalto; -1D si la unidad que dispara lo hace a un Alcance mayor del Alcance que tiene impreso pero menor o igual que dos veces ese alcance (largo alcance); -2D si la unidad que dispara lo hace a un Alcance mayor del doble del Alcance que tiene impreso pero menor o igual que tres veces ese alcance (alcance extremo); +1D si la unidad que dispara lo hace a un hexgono adyacente (corto alcance); -2D si la unidad que dispara es un vehculo o can que durante la Seleccin de Objetivo (Targeting) ha pivotado para llevar al hexgono objetivo dentro de su Arco de Fuego Frontal; -1D si la unidad que dispara es un vehculo o can con un Arco de Fuego Mvil (nicamente) que dispara a un hexgono dentro de su Arco de Fuego de Flanco; Los modificadores de arriba se muestran en forma de tabla en la Hoja de Ayuda del Jugador para una fcil referencia durante el juego. Se pueden acumular varios modificadores. Si el modificador neto de los dados de ataque es mayor de -2D, esto es que fuera menor que 2d6, el

ataque finaliza inmediatamente sin efecto (aunque an ocurra cualquier pivotaje/encaramiento en la Seleccin de Objetivo (Targeting) que contribuya al fallo automtico). EJEMPLO: Un can que pivota mientras lleva a cabo un disparo a un hexgono adyacente tira 2d8: -2D por pivotar (baja a d6s) y +1D por corto alcance (sube a d8s). Si el hexgono objetivo estuviera en alcance extremo, el modificador neto -4D hara el disparo imposible (sin embargo el can todava realiza el pivotaje gratis en la Seleccin de Objetivo (Targeting), as que en su prximo disparo seguramente ya est dentro de su Arco de Fuego Frontal. En este ltimo caso, si el can realiz Fuego de Respuesta o Fuego de Oportunidad [34.3 &35.6] la unidad no se agotar (spent) no se ha tirado ningn dado de ataque.

34.14 Total de Ataque


Una vez que los dados de ataque han finalizado, el jugador necesita determinar el valor del estorbo del disparo antes de hacer su tirada de ataque. 34.141 Determinar el Estorbo Cada ataque de fuego directo comienza con un estorbo por defecto de 1. Sin embargo, si el ataque de fuego pasa a travs de un hexgono que contenga terreno que estorbe al mismo nivel [24.54], el estorbo por defecto ser aumentado al de ese terreno que estorba. Aternativamente (Alternately), si el ataque de fuego entra, sale o pasa a travs de un hexgono que contenga una Ficha de Humo, el estorbo por defecto se aumenta al que aparezca en la Ficha. Varios estorbos no son acumulativos: slo se usa el estorbo ms grande que afecte al ataque de fuego. 34.142 Tirar los Dados de Ataque Una vez que el estorbo se ha determinado, el jugador que dispara tira los dos dados de ataque: Si en uno o en ambos dados sale un nmero que sea menor o igual que el estorbo, el disparo falla y al ataque termina inmediatamente sin efecto para el hexgono objetivo. Si el disparo no falla, el jugador aade la suma/(el sumatorio) de los dos dados de ataque al FP de la unidad (posiblemente modificado por la elevacin ver 24.56): este total es el Total de Ataque.

34.15 Totales de Defensa

HE (Alto Explosivo)- Si el ataque de fuego se design como HE, ambos jugadores deben hacer tiradas de Defensa de Fuego (una cada vez y primero el jugador activo) para cada uno de sus Fichas de Observacin (Sighting markers) y para todas sus unidades con moral en el hexgono objetivo. Las unidades sin valor de moral no son afectadas por ataques de fuego directo de HE. AP (Penetracin de Blindaje)- Si el ataque de fuego se design como AP, ambos jugadores deben hacer tiradas de Defensa de Fuego (una cada vez y primero el jugador activo) para todas sus unidades con blindaje en el hexgono objetivo. Las Fichas de Observacin y unidades sin valor de blindaje no son afectadas por ataques de fuego directo de AP. Todas las tiradas de Defensa para un ataque deben tirarse antes de que se anuncie el siguiente, incluso si ese mismo hexgono fuera disparado de nuevo. A la defensa de una unidad afectada ms su cobertura [24.3] se aade a la tirada de Defensa de Fuego de 2d10 para obtener el Total de Defensa: a) Si el Total de de Defensa es mayor o igual que el Total de Ataque, la unidad no es afectada. El dicho el ultimo dado gana un empate funciona para todos los tipos de ataques. b) Si el Total de Defensa es menor que el Total de Ataque, la unidad es daada. Para unidades que defienden con factores de defensa con subndices, hay que asegurarse se est usando el valor de defensa correcto, basndose en si el hexgono de donde proviene el disparo est en arco de fuego frontal o de flanco.

34.16 Resultados de Dao


Cuando una pieza es daada por un ataque, tiene los siguientes efectos: a) Si una unidad descansada es daada (ya sea pelotn o escuadra) roba al azar una Ficha de Dao de la taza de extraccin y colcala sobre la unidad. b) Si un pelotn con una Ficha de Dao es daado de nuevo, elimnalo. Coloca de vuelta la ficha de dao en la taza de extraccin.

c) Si una escuadra (platoon) con una Ficha de Dao es daada de nuevo, elimnala [3.31]. Y recuerda, los nuevos pelotones (squads) que se colocan NO necesitan realizar tiradas de Defensa para ellas. c) Si una Ficha de Observacin (sighting marker) es daada, revlala [6.4].

34.2 ATAQUE DE MEL (MEL)


Cuando sea que una unidad dispare y haya al menos una unidad enemiga en su mismo hexgono, esa unidad debe llevar a cabo un ataque de fuego de mel (o simplemente mel) en lugar de un ataque de fuego directo. Una mel difiere de un ataque de fuego directo en que la potencia de fuego, la defensa, arcos de fuego, alcance y la cobertura se ignoran todos, a la vez usa una mecnica similar a la de los bombardeos. (all while using a target number mechanic similar to that of a barrage). Para hacer una mel, lleva a cabo los siguientes pasos en el orden que se muestran: 1) Seleccin de Objetivos de Mel 2) Dados de Mel 3) Total de Mel 4) Resultados de Dao Cada paso se explica detalladamente debajo (y tambin en la Tabla de Mel en la Hoja de Ayuda del jugador para una fcil referencia durante el juego).

34.21 Seleccin de Objetivos de Mel


En oposicin a lo que ocurre con el fuego directo, que afecta a todo el hexgono, la mel slo afecta a una nica unidad. Cuando se anuncia una mel, el jugador oponente selecciona cualquiera de sus unidades en ese hexgono para que sea objetivo del ataque. Todas las dems unidades dentro del hexgono no sern afectadas por el ataque. Entonces, consulta la Tabla de Mel de su nacionalidad (localizada en la Hoja de Ayuda), el jugador que dispara localiza el nombre de la unidad que dispara a lo largo del lado izquierdo de la tabla y el nombre de la unidad objetivo a lo largo de la parte de arriba de la tabla.

Finalmente, localiza el nmero en la interseccin de esos dos nombres: este es el nmero objetivo que se necesita para daar esa unidad enemiga. Un guin (-) en lugar de un nmero indica que no hay posibilidad de que el ataque dae a la unidad objetivo: el ataque termina inmediatamente sin efecto.

34.22 Dados de Mel


Cada mel comienza por defecto con 2d10. Sin embargo el tamao del dado puede aumentar o disminuir (fallo automtico) 2d20 2d6 2d8 2d10 2d12

basndose en las siguientes condiciones (cada Libro de Juego puede incluir modificadores adicionales): +1D si la unidad que dispara es de tamao escuadra (platoon); +1D si la unidad objetivo es un vehculo En Columna; -1D si la unidad que es un vehculo En Columna; -1D si la unidad objetivo est dentro de una fortificacin que le beneficie; MEL = 2D10 Objetivo dentro fortificacin -1D Unidad que dispara En Columna +1D Unidad objetivo En Columna -1D Unidad que dispara es una Escuadra (platoon) -1D

Se pueden acumular varios modificadores . Si el modificador neto


de los dados de ataque es mayor de -2D, esto es que fuera menor que 2d6, el ataque finaliza inmediatamente sin efecto.

34.23 Total de Mel


34.231 Determinar el Estorbo Todas las Mels comienzan con un estorbo por defecto de 1. Si el hexgono de mel contiene una Ficha de Humo, el estorbo por defecto se aumenta al que aparezca en la ficha. Los Estorbos de Terreno se ignoran en las mels. 34.232 Tirar los Dados de Mel

Una vez el estorbo se ha determinado, el jugador que dispara tira dos dados de ataque: Si uno o en ambos dados sale un nmero que sea menor o igual que el estorbo, el disparo falla y al ataque termina inmediatamente sin efecto para la unidad objetivo. Si el disparo no falla, el jugador aade suma los dos dados de: - Si el total es menor que el nmero objetivo, la unidad no resulta afectada. - Si el total es mayor o igual que el nmero objetivo, la unidad resulta daada.

34.24 Resultados de Dao


Cuando se daa una unidad en un ataque de mel, tiene los siguientes efectos: a) Si una unidad descansada es daada (ya sea pelotn o escuadra) roba al azar una Ficha de Dao de la taza de extraccin y colcala sobre la unidad. b) Si un pelotn con una Ficha de Dao es daado de nuevo, elimnalo. Coloca de vuelta la ficha de dao en la taza de extraccin. c) Si una escuadra (platoon) con una Ficha de Dao es daada de nuevo, elimnala [3.31].

34.3 FUEGO DE RESPUESTA


Durante una orden de Fuego (Fire) del enemigo (slo), inmediatamente despus de que el jugador activo concluya un ataque de fuego con una unidad activada, el jugador inactivo tiene la opcin de realizar un nico ataque de fuego como reaccin contra el hexgono de la unidad que le dispar. Este ataque de reaccin se llama "Fuego de Respuesta". nicamente las unidades no agotadas pertenecientes al jugador inactivo pueden hacer Fuego de Respuesta [34.33].

34.31 Procedimiento del Fuego de Respuesta


Al finalizar cualquier ataque por orden de Fuego hecho por el jugador activo, haya tenido xito o no, este debera hacer una breve pausa para dar al jugador inactivo un momento para decidir si anunciar un ataque de Fuego de Respuesta contra esa unidad. Si lo hace, el jugador inactivo debera anunciar una interrupcin temporal de la orden de Fuego para poder realizar un ataque de fuego contra esa unidad (y su hexgono, si el Fuego de Respuesta fuera fuego directo) con una de sus propias unidades que todava no estn agotadas [34.33]. Este ataque de Fuego de respuesta debe usar AP (Penetracin

de Blindaje) si la unidad activada contra la que se responde el fuego est blindada; HE (Alto Explosivo) si tiene moral. El jugador inactivo elige si ambos son aplicables.

34.32 Excepciones
Las unidades que lleven a cabo Fuego de Respuesta siguen todas las reglas normales de un ataque de fuego directo o de mel [34.1 & 34.2], segn corresponda, con algunas excepciones importantes: a) Cada ataque de Fuego de Respuesta le cuesta al jugador inactivo 2 puntos de Iniciativa si la unidad que dispara est Fuera de Mando o 1 punto de Iniciativa si esta bajo Mando Tctico (aquellas bajo Mando de Misin disparan gratis). Una unidad no puede hacer Fuego de Respuesta si el coste de hacerlo provocara que el Pen de Iniciativa se mueva ms all de la casilla "20" del oponente. Observa que el Fuego de respuesta puede llevarse a cabo incluso cuando el Pen de Iniciativa est en el lado del oponente del Marcador de Iniciativa. b) A menos y hasta que se agoten [34.33], las unidades que hacen Fuego de Respuesta no estn limitadas a disparar una sola vez y siguen siendo elegibles para disparar a las unidades activadas durante toda la orden de Fuego. Sin embargo: c) No puede hacerse ms de un ataque de Fuego de Respuesta contra cada ataque de fuego llevado a cabo por el jugador activo. d) Una unidad en un hexgono de mel no puede realizar Fuego de Respuesta contra unidades fuera de ese hexgono.

34.33 Cadencia de Fuego


Durante el Fuego de Respuesta, el jugador inactivo se arriesga a que sus unidades que disparen se "agoten" (spent). Una unidad que hace Fuego de Respuesta se agota si alguno, o ambos, de los dados de ataque sacan un nmero que sea menor o igual que la ROF (Cadencia de Fuego) de la unidad. Si esto ocurre, coloca una Ficha de Agotado (Spent Marker) sobre la unidad cuando finalice el ataque de Fuego de Respuesta. Las unidades agotadas dejan de ser elegibles para llevar a cabo Fuego de respuesta para el resto de la orden de Fuego. Cuando el jugador activo declara que su orden de Fuego ha terminado, retira todos las Fichas de Agotado de las unidades del jugador inactivo. Mirar tambin la NOTA DE JUEGO para la regla 35.63.

34.34 Reanudar la Orden

Despus de que se haga cualquier ataque de Fuego de Respuesta, o de declinar la oportunidad de hacerlo ("No te preocupes: Sigue disparando"), el jugador activo continua con su orden de Fuego.

35. MOVER (Move)


Cuando se da esta orden, el jugador activa una o ms unidades amigas [30.1]. Las unidades que son activadas para Mover (o Asaltar [32]) pueden mover de hexgono a hexgono a travs del mapa, gastando MPs (Puntos de Movimiento) en cada nuevo hexgono que entran. Las unidades activadas tambin pueden gastar Mps para pivotar(girar/encarar) en el lugar [35.23]. Tambin, algunos escenarios permiten al jugador sacar unidades fuera del mapa por algunos bordes para ganar puntos de victoria [22.2]. Durante las ordenes de Mover, una unidad activada tiene tantos puntos de MPs para gastar como su velocidad impresa (la mitad durante un Asalto) menos los MPs que ya haya gastado durante la orden. Generalmente, el movimiento de una unidad debe completarse antes de que otra unidad activada pueda comenzar a mover. Sin embargo, las unidades activadas que comiencen su movimiento en el mismo hexgono pueden elegir mover juntas. Este grupo puede separarse durante su movimiento para continuar moviendo por separado, pero todo el grupo debe terminar su movimiento antes de que cualquier unidad o grupo comience a mover. Las Fichas de Mando amigas que comparten hexgono con una unidad que mueve pueden acompaar a esa unidad durante todos, algunos o ninguno de los hexgonos a los que entre. Las Fichas de Mando ignoran todos los costes de movimiento. Unidades Daadas: Las unidades afectadas por una Ficha de Dao con una M inscrita en un circulo no pueden mover.

35.1 COSTES DE MOVIMIENTO En cada terreno aparecen tres "costes de movimiento" codificados por colores: Verde para movimiento a pie, Azul para movimiento por cadenas y Rojo para movimiento por ruedas. Uno de estos colores siempre coincidir con el color de fondo de la casilla que muestra la velocidad de la unidad que mueve, indicando que coste de movimiento debe utilizar esa unidad. Para entrar a un hexgono adyacente durante una orden de Mover o Asalto, una unidad activada debe gastar un nmero de MPs igual al coste de movimiento del terreno en ese hexgono. Un coste adicional puede aadirse/ser calculado si una

unidad mueve a un nivel ms elevado [24.55] o cruzar ciertos lados de hexgono. Las unidades con diferentes modos de transportes que muevan juntas gastan sus propios MPs independientemente unas de otras. Una unidad no puede entrar en un hexgono a menos que le queden tantos MPs como el coste total de entrar en dicho hexgono. A diferencia de otros juegos, en Fighting Formations no existe el concepto de "movimiento mnimo". Si una unidad no tiene suficientes MPs para mover ni siquiera un hexgono, tendr que esperar una orden de Avanzar para ponerse en marcha.

35.2 ARCOS DE FUEGO Y MOVIMIENTO 35.21 Movimiento Hacia Delante


Los caones y vehculos (aquellas unidades con arcos de fuego definidos) slo pueden mover al hexgono que tienen directamente delante de ellas. Inmediatamente despus de entrar en un nuevo hexgono (pero antes que ocurra cualquier Fuego de Oportunidad u otra reaccin o accin activada ), un can o vehculo tiene permitido pivotar gratis un lado de hexgono, en el sentido de las agujas del reloj o al contrario ("un pivotaje/pivote adyacente").

35.22 Movimiento Marcha Atrs


Los caones y vehculos tambin pueden mover al hexgono directamente detrs de ellos al triple (3x) del coste de movimiento normal. El pivotaje/pivote/giro/encaramiento adyacente gratis descrito arriba an est disponible para las unidades que usen el movimiento marcha atrs.

35.23 Pivotar en el sitio / Giro en Esttico / Pivote Fijo


Mientras est activado para Mover (o para Asalto), un can o vehculo puede gastar 1 MP para girar/pivotar dentro de su hexgono actual. Un Giro en Esttico permite a la unidad cambiar su encaramiento a cualquier lado en su hexgono. Al ser un gasto independiente de MP, un Giro Esttico est sujeto a Fuego Op.

35.3 MOVIMIENTO COMBINADO DE ARMAS


Hasta un pelotn amigo de infantera (slo; ni un can u otro vehculo), que mueva como un grupo con un vehculo blindado

tamao pelotn, puede reclamar una cobertura alternativa de 0 frente a cualquier Fuego Op realizado en su contra. Del mismo modo, hasta una escuadra de infantera - o hasta tres pelotones de infantera, segn sea el caso-, que mueva como un grupo con un vehculo blindado tamao escuadra, puede reclamar una cobertura alternativa de 0 para cualquier Fuego Op contra dicha infantera. Esta regla slo entra en juego cuando se atraviesa la campo abierto, negando el -1 "por mover en campo abierto" de cobertura para la infantera.

35.4 ENTRADA Y SALIDA DE UNA MEL


Durante una orden de Mover, una unidad activada de can (slo) puede entrar o salir de un hexgono ocupado por el enemigo. Infanteras y vehculos activados durante una orden de Mover tienen prohibido entrar o salir de una mel.

35.5 MOVIMIENTO EN COLUMNA


Un vehculo debe ser colocado En Columna inmediatamente despus de entrar en cualquier hexgono de edificio. (El Libro de Juego puede incluir terreno adicional en el que sea obligatorio estar En Columna). Un vehculo debe ser colocado En Columna cuando utiliza una carretera para entrar en cualquier hexgono que de otra manera sea infranqueable. Un vehculo En Columna en un hexgono de otra manera es infranqueable, slo podr abandonar dicho hexgono a travs de un lado de hexgono con carretera. Ver la regla [24.10] para ms detalles de estar En Columna.

35.6 FUEGO DE OPORTUNIDAD (OP)


Durante una orden del enemigo de Mover o Asalto, inmediatamente despus de que el jugador activo concluya una actividad en la que una unidad haya gastado cualquier nmero de MP (Puntos de Movimiento) (Un Giro en Esttico; uso de accin especial; fuego de asalto; o mueve a un nuevo hexgono), el jugador inactivo tiene la opcin de hacer cualquier nmero de ataques de fuego reactivos contra ese hexgono de la unidad que acta. Esto se denomina "Fuego de Oportunidad" (o slo "Fuego Op"). nicamente las unidades no-agotadas del jugador inactivo pueden realizar Fuego Op [35.63].

35.61 Procedimiento de Fuego Op


Al finalizar cualquier actividad que requiera un gasto de MP por parte del jugador activo durante una orden de Mover o de Asalto, l debera hacer una pausa momentnea para dar al jugador inactivo un poco de tiempo para decidir si anuncia uno o ms ataques de Fuego Op contra la unidad que acta. Si lo hace, el jugador inactivo debera decir "Espera!" para hacer un alto temporal de la orden. Entonces realiza uno o ms ataques de fuego consecutivos contra esa unidad (y su hexgono, si el Fuego de Op fuera Fuego Directo) con una o ms de sus propias unidades que todava no estn agotadas [35.63]. Cada ataque de Fuego de Op debe usar AP si la unidad contra la que se dispara esta blindada; y HE si por el contrario tiene moral (el jugador inactivo elige si los dos son aplicables).

35.62 Excepciones
Las unidades que llevan a cabo Fuego de Op siguen las reglas normales de un ataque de fuego directo o de mel [34.1 & 34.2], segn corresponda, con algunas importantes excepciones: a) Cada ataque de Fuego de Oportunidad cuesta al jugador inactivo 2 puntos de Iniciativa si la unidad que dispara est Fuera de Mando o 1 punto de Iniciativa si est bajo Mando Tctico (bajo Mando de Misin disparan gratis). Una unidad no puede realizar un ataque de Fuego de Oportunidad si el costo de de hacerlo causase que el Pen de Iniciativa se mueva ms all de la casilla "20" del oponente. Ten en cuenta que el Fuego de Oportunidad se puede realizar incluso cuando el pen de Iniciativa est en el lado del oponente del Marcador de Iniciativa. b) A menos que y hasta que lleguen a agotarse [35.63], las unidades que hagan Fuego Op no se limitan a disparar slo una vez y siguen siendo elegibles para disparar a las unidades activadas para la totalidad de esa orden de Mover/Asalto. Sin embargo: c) A pesar de que se permiten varios Fuegos de Oportunidad contra cada gasto de MP, ninguna unidad individual puede hacer Fuego de Oportunidad ms de una vez por cada gasto de MP. EJEMPLO: Un vehculo activado gasta 1 MP para girar dentro de su hexgono: El Fuego Op sobreviene pero falla. A continuacin gasta 2 MPs para mover a un hexgono adyacente de terreno escabroso donde se produce ms Fuego de Op. Despus gasta 1 MP para llevar a cabo un Fuego de Asalto, que atrae an ms Fuego Oportunidad. Una

unidad perteneciente al jugador inactivo que sigue estando no-agotada a lo largo de esta secuencia podra hacer tres ataques de fuego diferentes contra la unidad activada, un ataque despus de cada gasto distinto de MP. Si la Unidad que realiza el Fuego de Op estaba bajo Mando Tctico, cada ataque le hubiera costado al jugador inactivo 1 punto de Iniciativa (3 puntos de Iniciativa en total para 3 disparos). d) Una unidad en un hexgono de mel no puede realizar Fuego de Oportunidad contra una unidad fuera de ese hexgono.

35.63 Cadencia de Fuego Durante el Fuego de Oportunidad, el jugador inactivo corre el riesgo de que su unidad que dispara "se agote" (spent) . Una unidad que haga Fuego Op se agota si uno o ambos dados de ataque muestran un nmero menor o igual que la ROF de la unidad (Cadencia de Fuego). Si esto ocurre, coloca una Ficha de Agotado (Spent) encima de la unidad al concluir ese ataque de Fuego de Oportunidad. La unidad agotada deja de ser elegible para llevar a cabo Fuego Op para el resto de la orden de Mover/Asalto. Cuando el jugador activo anuncia que su orden de Mover/Asaltar ha finalizado, retira todos y cada uno de las Fichas de Agotado de las unidades del jugador inactivo. NOTA DE JUEGO: Se consciente de que la ROF de una unidad acta de modo diferente a como afectan los estorbos al ataque de fuego. Por lo que una unidad podra fallar por un estorbo elevado pero permanecera no-agotada y elegible para disparar otra vez ms tarde en la misma orden debido a un buen (bajo) valor de ROF. Alternativamente, una unidad que hace Fuego de Respuesta (o Fuego de Op) podra daar una unidad enemiga, pero llegar a agotarse porque su nmero de ROF (Cadencia de Fuego) es mayor que el estorbo que afecta a ese disparo. 35.64 Reanudar la Orden
Despus de que hagan los ataques de Fuego de Oportunidad (o la oportunidad de hacerlos haya sido rechazada -"No te preocupes; Sigue movindote"), el jugador activo puede continuar con su orden de Mover/Asalto.

36. RECUPERARSE (Rally)


Cuando se da esta orden, el jugador activa una o ms unidades [30.1] que tengan una Ficha de Dao. Las unidades Descansadas (Fresh) no pueden activarse durante una orden de Recuperacin. Cada unidad

activada puede realizar una unica "recuperacin" para intentar quitarse la Ficha de Dao. NOTA DE JUEGO: Dado que ninguna de los valores de una unidad son relevantes durante la Recuperacin, no hay realmente ninguna necesidad de voltear fsicamente las fichas cuando se activan. Si es obvio para los dos jugadores quin ha sido activado, "saltate el volteo."

Cada intento de Recuperarse empieza por defecto con 2d10. Sin embargo, el tamao del dado puede aumentar o disminuir (fallo automtico) 2d20 2d6 2d8 2d10 2d12

basndose en las siguientes condiciones (cada Libro de Juego puede incluir modificadores adicionales): -2D si la unidad est en mel; +1D si la unidad puede reclamar en ese momento una cobertura de 1 o ms; +1D si la unidad comparte hexgono con un Mando Amigo.

Se lanzan 2 dados, con tres posibles resultados: a) Si el resultado es ms grande o igual que el nmero de recuperacin objetivo de la Ficha de Dao (el nmero dentro de un circulo en la esquina de arriba a la derecha) la recuperacin tiene xito. Quita esa Ficha de Dao y devulvela a la Taza de Extraccin. b) Si el nmero objetivo de la Ficha de Dao es negro (como el "12" que se muestra a la derecha) y el resultado es menor que el nmero de recuperacin, la recuperacin no tiene xito y no hay ningn efecto. c) ) Si el nmero objetivo de la Ficha de Dao es rojo (como el "18" que se muestra a la derecha) y el resultado es menor que el nmero de recuperacin, la recuperacin no tiene xito pero hay consecuencias; la unidad es eliminada [3.31].

37. FRANCOTIRADOR (Sniper)


Cuando se da esta orden, el jugador activo voltea la Ficha de Francotirador de tal forma que el lado de su nacionalidad este boca arriba. A continuacin, selecciona y realiza cualquier orden que est por debajo de la orden de Francotirador de su lado en la Matriz.

EJEMPLO: Una orden de Francotirador de su lado est en la fila 5 de la Matriz de Ordenes. Debajo de ella estn Recuperarse (Rally), Fuego (Fire), Mover (Move) y Asalto (Assault) en las filas 4, 3, 2 y 1 respectivamente. Si ese jugador quit un cubo de cualquier fila de la 5 a la 10 y eligi "Francotirador" ("Sniper"), el podra llevar a cabo una orden de Recuperarse, Fuego, Mover o Asalto adems de voltear la Ficha de Francotirador a su lado. NOTA DE JUEGO: Al final de cada turno, el jugador con su lado de la Ficha de Francotirador boca arriba ser el que lleve a cabo la Actividad de Francotirador [21.12c]. NOTA DE DISEO: A pesar del ttulo elegido, la orden de Francotirador/Actividad de Francotirador representa mucho ms que nicamente a un hombre paciente con un rifle de precisin pegando tiros en la cabeza. Este mecanismo puede tambin representar abstractamente el incremento de la friccin inherente a cualquier campo de batalla, o acontecimientos no especficos como fuego amigo, incremento del pnico, perdida de un corredor, un corte en la lnea de telfono, desesperacin, fatiga, escasez de municin, etc.

38. APOYO (Support)


Cada orden de Apoyo permite al jugador activo robar cierto nmero de ventajas de la parte de arriba de su mazo (segn se indique en su Matriz de Ordenes). Las ventajas robadas se colocan directamente en la mano del jugador activo y las mantiene ocultas de su oponente hasta que las juegue o las descarte. Si, cuando robe cartas, el mazo de cartas para robar se agota, el jugador baraja juntas de nuevo todas las cartas de la pila de descartes para formar un nuevo mazo para robar de cartas boca abajo (y sigue robando las que falten, si es apropiado).

RECOPILACIN DE ORDENES
TODAS [30]

Cuesta 2 puntos de Iniciativa activar una unidad que este Fuera de Mando; 1 si est bajo Mando Tctico; 0 si est bajo Mando de Misin [30.1]. Voltea las unidades activadas por el lado de su reverso (banda blanca). Voltalas de nuevo ("desactvalas") despus de que cada una haya llevado a cabo sus actividades. Un turno acaba al final de cualquier orden en la que ya no queden cubos en la Matriz de Ordenes. [21.12]. AVANZAR [31] La Infantera es el nico tipo de unidad que puede entrar/salir de una mel durante una orden de Avanzar. Activa las unidades para mover un mximo de 1 hexgono. Caones/vehculos pueden pivotar/girar una vez (antes, despus o en vez de avanzar). Se ignoran los MPs. Los Mandos amigos pueden acompaar a las unidades que avanzan. Las unidades con una Ficha de Dao que tenga una M circunscrita en un crculo no pueden avanzar ni pivotar. ASALTO [32] - Se permite Fuego de Oportunidad (ver el final de la pgina) Los Vehculos son el nico tipo de unidad que puede entrar/salir de una mel durante una orden de Asalto. Las unidades activadas dividen por la mitad su Velocidad (Speed) impresa. Las unidades activadas gastan MPs como si fuera una orden de Mover. Cada unidad activada puede disparar una nica vez gastando 1MP, sufriendo -1D (a menos que est en mel). Los Mandos amigos pueden acompaar a las unidades que asaltan. VENTAJA [33] Juega una orden de ventaja de tu mano. FUEGO [34] Las unidades con una Ficha de Dao que tenga una F circunscrita en un crculo no pueden disparar. Las unidades con una Ficha de Dao que tenga una M circunscrita en un crculo no pueden avanzar ni pivotar. DIRECTO: Cada unidad activada puede hacer un ataque de fuego fuera de sus propios hexgonos. Ver la Ayuda del Jugador para el Procedimiento Detallado.

MEL: Cada unidad activada puede hacer un ataque de fuego a una unidad en sus hexgonos. Ver las Tablas de Mel para el Procedimiento Detallado. FUEGO DE RESPUESTA [34.3] Slo jugador inactivo: Hasta una unidad no-agotada puede hacer Fuego de Respuesta contra una unidad activada que acabe de completar su orden de Fuego. Pierde 2 puntos de Iniciativa por una unidad Fuera de Mando que haga Fuego de Respuesta; pierde 1 de Iniciativa por una unidad bajo Mando Tctico que haga Fuego de Respuesta; las unidades bajo Mando de Misin hacen Fuego de Respuesta sin coste de Iniciativa. Si algn dado de ataque es menor o igual que la ROF de la unidad que realiza el Fuego de Respuesta, coloca una Ficha de Agotado sobre ella. Retira todos las Fichas de Agotado al final de la orden. MOVER [35] - Se permite Fuego de Oportunidad (ver el final de la pgina) Los Caones son el nico tipo de unidad que puede entrar/salir de una mel durante una orden de Mover. Las unidades activadas mueven de hexgono en hexgono, gastando Mps segn se mueven. ). Los Mandos amigos pueden acompaar a las unidades que mueven. Las unidades con una Ficha de Dao que tenga una M circunscrita en un crculo no pueden gastar MPs. RECUPERARSE [36] Es un intento de quitar las Fichas de Dao de las unidades activadas. Tienen xito las tiradas mayores o iguales que el nmero de Recuperacin de la Ficha de Dao. Un intento fallido con un nmero de recuperacin de color rojo elimina la unidad, de otro modo falla y no tiene efecto. Comienza 2d10: -2D si la unidad est en mel; +1D si la unidad puede reclamar en ese momento una cobertura de 1 o ms; +1D si la unidad est apilada con un Mando Amigo.

FRANCOTIRADOR [37] Voltea la Ficha de Francotirador para que tu lado quede boca arriba. A continuacin realiza cualquier orden que est por debajo de la orden de Francotirador de tu lado. APOYO [38] Roba X cartas de ventaja (segn se indique en la Matriz de Ordenes).

FUEGO DE PORTUNIDAD (OP) [35.6] Slo jugador inactivo: Cualquier nmero de unidades no-agotadas puede hacer Fuego Op (uno a la vez) contra una unidad activada que acaba de gastar uno o ms MPs durante una orden de Mover o Asalto. Pierde 2 puntos de Iniciativa por una unidad Fuera de Mando que haga Fuego de Respuesta; pierde 1 de Iniciativa por una unidad bajo Mando Tctico que haga Fuego de Respuesta; las unidades bajo Mando de Misin hacen Fuego de Respuesta sin coste de Iniciativa. Si algn dado de ataque es menor o igual que la ROF de la unidad que realiza el Fuego de Oportunidad, coloca una Ficha de Agotado sobre ella. Retira todos las Fichas de Agotado al final de la orden.

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