You are on page 1of 4

El taller para entrenadores del coach Orkelio Kolmillonegro

LA REGLA CERO O METAREGLA : REALIZAR LA MENOR CANTIDAD DE TIRADAS


POSIBLE.

Un optimista dirá "¡cada lanzamiento de dados es una oportunidad de tener éxito!" Un pesimista
dirá "¡cada tirada de dados es una oportunidad de fallar!" En Blood Bowl, los pesimistas tienen
razón. Si en tu mente elaboras una gran jugada de Blood Bowl, un dilema debe de presentarse
irremediablemente frente a ti: NO HAGAS TIRADAS INNECESARIAS. Un gran entrenador de BB
es como un cirujano: nunca corta más de lo necesario y nunca toma riesgos innecesarios.

Por supuesto, tendrás que tirar los dados en el transcurso del juego. Es como se juega. Si quieres
jugar un juego sin dados por la emoción intelectual, lárgate del bloodbowl. Si quieres jugar un juego
sin dados para dar golpes bajos y fomentar odios de por vida que arden con la furia de mil soles,
vete de político.
• En Blood Bowl, tienes que tirar los dados. Pero se consciente: cada tirada de dados es un fracaso
potencial, un turnover potencial y una interrupción potencial de tus planes brillantes.
• Cuantos menos dados tires, menos fallarás.
• Cuanto menos falles, más ganas.
• El secreto para ganar: tirar menos los dados.

REGLA UNO: MINIMIZAR EL RIESGO.

Si fallas una tirada, es turnover. Si fallas menos tiradas, sufres menos turnovers. Si sufres menos
turnovers, tus planes saldrán según lo planeado. Haz todo lo que puedas para evitar fallar las
tiradas que debes hacer:

Haz primero todos los movimientos que no sean tirar dados

 Si estás defendiendo y puedes mover a un jugador para cubrir la pelota o al portador de la


pelota, hazlo, primero que nada.
 Cuando te muevas hacia un jugador contrario al que intentas bloquear, trata de observar
dónde terminará ese jugador en un empujón.
 Supón que todas las tiradas fallarán. Antes de realizar cualquier acción, pregúntese: "¿hay
alguna opción de menor riesgo de la que pueda encargarme antes de fallar en esta
acción? Porque voy a fallar en esta acción. Simplemente lo sé". Si fallas, te has preparado
lo mejor que puedes. Si tienes éxito, oye, ¡que agradable sorpresa!

Bloquea de más dados más a menos dados

 Por lo general, son bloqueos de dos dados seguidos de bloqueos de a un dado. A veces
puedes obtener un bloqueo de tres dados.
 Bloquea usando jugadores con la habilidad Placar o Forcejeo (1/6 de probabilidad de fallar
por dado) antes de bloquear usando jugadores sin la habilidad Placar o Forcejeo (1/3 de
probabilidad de fallar por dado).
 Un bloqueo de dos dados sin Placar/Forcejeo tiene mejores probabilidades que un bloqueo
de un dado con Placar/Forcejeo
 El Blitz es el movimiento más importante de cada turno. Mientras tu oponente juega su
turno, usa ese tiempo para descubrir la mejor manera en que puedes usar tu Blitz para
obtener una ventaja.
 Siempre haz blitz con jugadores que tengan la habilidad Placar/Forcejeo cuando sea
posible.
Cubre la pelota

 Si estás a la ofensiva, piensa siempre en el peor resultado, que es dejar caer la pelota y
coloca a uno o dos hombres para cubrir el área si existe alguna posibilidad de que el
equipo contrario pueda alcanzarla.
 Lo mismo ocurre con la recepción: si existe alguna posibilidad de que el equipo contrario
pueda asegurar el balón en una recepción fallida (y aparte turnover), trate de asegurarse
de que haya más hombres en el área de receptores. Deberías estar haciendo esto de
todos modos para protegerlo de Blitzes.

Utilice los jugadores adecuados para el manejo del balón

 Utilice siempre jugadores de mayor AG para el manejo del balón. Si necesita pasarle una
pelota a un jugador con AG bajo, intente entregarle el balón en mano (menos dados para
tirar).
 Saque a los jugadores contrarios de las zonas de defensa de la pelota antes de intentar
cualquier tirada de manejo de la pelota.
 Si un jugador tiene Pase, utilícelo para Pasar. Si un personaje tiene Catch, úsalo para
atrapar.
 No obtienes puntos de experiencia por entregas en mano, pero estás reduciendo la
cantidad de dados que necesitas tirar.

Nunca vayas a por ellos

 No use APE a menos que sea total y absolutamente esencial. Hazlo al final y espera fallar
cada vez. Una vez que hayas hecho que tu mejor jugador se caiga, rompa la armadura y
muera en un APE, aprenderás. Hasta entonces, probablemente no lo harás.

Nunca dependas de un grandote

 Las características negativas del Big Guy te joderán de la peor manera posible en el peor
momento posible.
 Nunca olvides que los Big Guys solo tienen un 50% de posibilidades de usar un Re-roll, no
solo pueden negarse a obedecer, sino que también pueden arruinar un Bloquo y no podrás
Re-roller de manera confiable (por lo tanto, no debería desperdicie su Re-roll incluso
intentándolo, a menos que sea absolutamente vital). Los Big Guys son grandes muros y
asombrosos ejerciendo zonas de placaje, pero son más útiles en defensa que en ataque la
mayor parte del tiempo.

Maximice el riesgo del oponente

 Abruma al portador de pelotas. Incluso si estás cubriendo un Centauro con un


insignificante Halfling, necesitarán esquivar o bloquear para alejarse de él, lo cual es otra
oportunidad para que tiren calacas o fallen una esquiva. También existe la posibilidad de
que tu Halfling muera, pero así es su vida.
 Cubre la pelota. Cada zona de placaje ejercida por usted sobre una pelota reduce sus
posibilidades de recoger esa pelota, ya sea que tengan que intentar recogerla con usted en
las zonas de placaje de la pelota, o que lo eliminen primero... más tiradas de dados , más
posibilidades de fallar.
REGLA DOS: CONTROLAR EL CAMPO

Dominar el campo significa generar espacio para que tu portador de la pelota se mueva y negarle a
tus oponentes ese mismo espacio. Por lo tanto, no dominar el campo es una receta para el
desastre.

 Fallar un bloqueo superfluo a un dado no es sólo un bloqueo fallido, es un turnover y saca


a un jugador del campo. Esas son las zonas de defensa que no estás ejerciendo, los
agujeros que se abren, los jugadores que no están disponibles más adelante. No haga
bloqueos arriesgados a menos que haya una ventaja táctica significativa y ese jugador
pueda salvarse.
 Lo mismo ocurre con las faltas. Si hay una ventaja táctica, entonces considéralo. Pero si
fallas y tu jugador es expulsado, estás con un hombre menos. Podría valer la pena perder
a un zombi para sacar del campo al monstruo del entrenador contrario... pero arriesgar un
blitzer para tratar de deshacerse de un liniero normal es una tontería.
 Recuerda que, aunque la mayoría de los jugadores ocupan una casilla en el campo,
ejercen 8 casillas de influencia a su alrededor. Trate de imaginar sus zonas de defensa
cuando los mueva.
 Tres jugadores en línea crean 12 cuadrados de zona de placaje... tres jugadores
escalonados a un espacio de distancia crean 18. Los jugadores escalonados crean más
espacios donde los jugadores contrarios están amenazados. Esta no siempre es la mejor
estrategia, pero recuerda que la masa no siempre es igual a la fuerza.
 Líneas laterales = malo. Es casi seguro que cualquier jugador en la línea de banda irá a la
multitud y se lesionará.
 Por el contrario, si tu oponente pone a un jugador al margen y puedes golpearlo entre la
multitud, HAZLO. Después de tus movimientos que no son de dados, por supuesto.
 Por el contrario 2, no pierda la oportunidad de golpear al portador de la pelota solo para
empujar a alguien entre la multitud. Al final del día, tu trabajo es anotar más touchdowns
que el otro.

META REGLA TRES: ESTE JUEGO SE GANA ANOTANDO TOUCHDOWNS

Darle una paliza a Eslizones es divertido y todo eso, pero el objetivo es ganar. Nunca olvides eso.

 Si estás entrenando a un equipo veloz que solo necesita 2 o 3 turnos para anotar, dejar
que un equipo lento anote rápidamente en la primera mitad no siempre es algo malo. Te da
varios turnos en la primera mitad para igualar el marcador, y probablemente vuelvas a
anotar si estás recibiendo en la parte superior de la segunda mitad.
 El estancamiento es una táctica legítima.
 Si bien el juego se gana anotando (y no cometiendo faltas ni bloqueando), es mucho más
fácil anotar si estás alineando a 11 jugadores y tu oponente alineando a 4. Hay algunas
ventajas tácticas de ser brutal si (a) no tiene posibilidades de anotar de todos modos, y (b)
deseas una ventaja de más hombres más adelante en el partido.

REGLA 4: LAS REGLAS ESTÁN HECHAS PARA ROMPERSE.

Más que cualquier otra cosa, lo que separa a un entrenador sólido y consistente de uno realmente
excelente es su elección de cuándo dejar de lado la precaución e intentar algo arriesgado, pero
gratificante. La forma en que un entrenador calcula el riesgo potencial de una acción versus la
recompensa potencial es realmente lo que define el estilo único de un entrenador.
Comprender la relación riesgo/recompensa

 Debes conocer el riesgo. Sepa cuáles son sus probabilidades y cuáles son las
consecuencias del fracaso.
 Por "conocer las probabilidades", quiero decir aproximadamente. 1/3 será suficiente,
incluso si en realidad es 73/216. No hay necesidad de volverse loco.
 Debes conocer las recompensas. Tienes que ser capaz de ver cómo esto alterará o
afectará el juego, si es que tienes éxito.

Tome riesgos para explotar las ventajas

Una vez que domines las reglas anteriores, puede buscar. . .

 Oportunidades que pueden surgir al tomar primero acciones más arriesgadas, como liberar
a más personas para hacer movimientos sin tirar dados.
 Momentos donde el riesgo es particularmente bajo.
 La amenaza de turnover se elimina cuando mueves al último jugador de tu turno.
 La pérdida potencial de zonas de defensa y asistencias se puede mitigar en un área muy
apretada.

REGLA CINCO: AGUANTATE Y DIVIÉRTETE, CON UN DEMONIO.

Este juego te pateará las bolas y te morderá en el trasero. Frecuentemente.


Podrías decir "¿cuáles son las probabilidades?" cuando sacas tu sexto "1" seguido, pero, las
probabilidades de que pase CUALQUIER COSA son en realidad de alrededor del 0,002 %, o 1/50
000… pero sucede.
Por lo tanto, en este punto tus seis 1 seguidos son reales, y como es estadísticamente probable, no
lo olvides, ¡ya que también pueden ser seis 6s!

Tu mejor y más querido jugador va a morir. Punto. Hay una parábola muy zen acerca de asumir
que todo se crea roto, así que cuando rompes un vaso, por ejemplo, eso es simplemente la
finalización del ciclo del vaso: se hizo para existir durante el tiempo que existió, y tiene que ser
destruido inevitablemente. Así es con tu Hombre Lobo de 180 puntos de experiencia. Nació para
morir. Acéptalo y sigue adelante.

La próxima vez que juegues contra un oponente que no dejará de hablar de su pésima suerte,
valora esa experiencia. Te está mostrando lo miserable que es jugar contra un oponente que no se
calla sobre su pésima suerte. Entonces, con suerte, nunca te convertirás en un jugador miserable
que no se callará sobre tu mala suerte. O alardear de tu buena suerte, sea cual sea el caso.

Para terminar les comparto las palabras más sabias jamás pronunciadas sobre este noble juego:

"...listo, si lo peor que te sucede es que sacas un montón de 1 y tus monitos mueren, entonces
deberías considerarlo un maldito buen día".

Amen a eso.

You might also like