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• La historia comienza en la tercera decana de Primavera del año 1479 según el cómputo de los

valles. Los Pjs llegan a AguasProfundas, la Ciudad de los Esplendores, viajando desde Valle de la
Daga.

• GANCHO: Los Pjs han ido a AguasProfundas a recabar toda la información que
puedan en la ciudad sobre la Plaga de Conjuros, así como para llevar una misiva a la Alianza de
los Lores (en ella Lord Floshin anuncia la apertura de su Sanatorio y se pone a disposición de los
Lores para tratar a los enfermos de la Plaga).

A continuación deben ir a Neverwinter y presentar otra misiva similar allí. Para


finalizar dirigirse a Bastión de Helm y presentar una tercera misiva (en esta además de anunciar la
apertura, ofrece una jugosa recompensa si uno de los monjes del Monasterio accede a trasladarse
con los Pjs a Valle de la Daga).

Lord Floshin les habrá hecho entrega de 1.000 mo para los posibles gastos del viaje y
las promesa de 400 mo una vez vuelvan a Valle de la Daga.

• Venta de mapa de AguasProfundas:


La mayoría de los Pjs llegan por primera vez a AguasProfundas, vienen en busca de
información sobre La Plaga de Conjuros, y con la posibilidad de saber algo de un antiguo
compañero llamado Lucanor, elfo Pícaro, que abandonó sin previo aviso Valle de la Daga -y es el
hermano/hermanastro de uno de los Pjs (Caelyn Liadon)-.

Cuando van caminando por el Barrio Sur, (Southern Ward) se les acerca un chico
mediano cargado con una bandolera que parece va repleta de mapas.

“Señor, ¿le interesaría un mapa de La Ciudad de los Esplendores? Son de muy buena
calidad y podrá orientarse mejor en la mayor ciudad de todo Faerun. Si me compra uno le daré las
indicaciones de hacia dónde debe dirigirse para llegar a su destino actual. El mapa vale 20 mo.

Si el chico se da cuenta que son gente que no conoce bien la ciudad añadirá:
AguasProfundas creció alrededor de un esplendido puerto natural que dio a la gran ciudad
su nombre: literalmente un lugar de aguas profundas donde las islas protegían una zona de aguas
tranquilas que seguían siendo profundas cerca de la orilla .Las islas se extienden desde una
estribación del pico hoy conocido como Monte AguasProfundas. Debajo de esta montaña se
extienden los profundos caminos de un lugar de acertado nombre casi tan fabulso como la propia
Ciudad de los Esplendores: BajoMantaña. Si quiere saber más sobre el tema vaya a la Posada más
famosa de la ciudad “El Portal Bostezante”, en el barrio del Castillo (Castle Ward).
Buscando información sobre la Plaga.
Para resolver la búsqueda de información consulta la página 132 Xanathar´s Guide for
Everything, Downtime Activities, Research. A continuación se presentan las piezas de información
obtenidas y el orden en las que se obtienen:
• La Plaga de Conjuros se desató en el año 1385 según el cómputo de los valles. Se produjo
un evento mágico que afecto a todo Faerun, conocido como La Noche del Fuego Azul. Un
campo de energía mágica caótica recorrió todo el mundo alterando la realidad a su paso. La
mitad de los hechiceros, magos y brujos o murieron deflagrados en llamas azules, o se
volvieron locos. Desde entonces La Urbidumbre quedó dañada.

• Pero La Noche del Fuego Azul, no fue todo. Entre los supervivientes se produjeron las
primeras infecciones de lo que se conoce como la Plaga de Conjuros. Cualquiera puede
verse afectado por ella, su origen es mágico y no se conoce cura. La plaga otorga de poderes
mágicos caóticos a sus afectados, mostrándose durante esos momentos unas manchas azules
brillantes que en ocasiones se asemejan a runas, sin llegar a serlo. La enfermedad es
degenerativa, a medida que se suceden esos ataques, a menudo aparecen nuevos efectos
mágicos y las manchas van cubriendo todo el cuerpo. Los que no acaban deflagrando
terminan mutando convirtiéndose en unas aberraciones peligrosas.

• Se dice que La Noche del Fuego Azul fue predicha por el adivino Yaphyll:

“La reina blanca está preocupada, pero no puede decir porqué. La reina negra odia a la
blanca y da al asesino una capa negra. El asesino roba a la reina blanca. Ella no lo
puede ver deslizándose a través de las sombras. La espada grita. La reina blanca cae.
Su ciudad cae. Las piedras caen en la caverna sepultando al adivino. Los tres árboles
arden y se agitan agónicamente. Las ramas se rompen. Las ramas se retuercen y crecen
juntas…”

Muchos sabios y religiosos están convencidos de que la Reina Blanca es Mystra, diosa de la
magía, con la que sus devotos perdieron cualquier tipo de contacto tras el evento. Además se dice
que la Urbidumbre es el cuerpo de Mytra. Hay debate sobre quien es la reina Negra, pero gana peso
la teoría teológica que le otorga el papel de Shar, diosa de la Oscuridad y la pérdida. De lo que no
hay duda es que el asesino no puede ser otro que Cyric, dios de las mentiras y el asesinato, desde el
momento que mató a Bhaal, anterior Dios del Asesinato.

• Los efectos mágicos caóticos de la Noche del Fuego Azul, han remitido en casi todo Faerun
a lo largo de los últimos 5 años. En AguasProfundas no queda ni uno. De la misma manera
ha ido disminuyendo el número de casos de personas afectadas por la Plaga. Los sacerdotes
de Savras, Dios de la Adivinación anuncian una época de resurrección de algunas deidades
caídas. Muchos interpretan estos signos como que está próxima la resurrección de Mystra.

Sin embargo, en la región, y sobre todo en la ciudad de Neverwinter los efectos de la Noche
del fuego Azul persisten, dos motas de tierra flotantes así lo atestiguan, así como la grieta que se
abrió en medio de la ciudad tras la erupción del Monte Hotenow que periódicamente expulsa
llamas azules y de la que no paran de salir aberraciones monstruosas que atacan a quienes
encuentran. Además la Plaga de Conjuros tiene una alta prevalencia. Muchos de los que defienden
la ciudad de las aberraciones de la Grieta, caen enfermos.

• Cerca de Neverwinter, en Bastión de Helm, otro dios muerto, los monjes parecen haber
encontrado un tratamiento que detiene la degeneración de los afectados por la Plaga, razón
por la cual los afectados de todo Faerun que tienen noticia de esto viajan hasta allí. Un
decreto de la ciudad de Neverwinter ordena a los afectados a ser llevados hasta allí. El lugar
está atestado de infectados y en ocasiones se producen brotes de violencia contra ellos.

• Un grupo de magos conocidos como El nuevo pacto (The new covenant), estudió la profecia
Yaphyll e intentó buscar la forma de detener o incluso reparar el daño que pudiera ocasionar
la Plaga. Esa era su meta pero en la realidad, la mayoría del cónclave busco la forma de
salvar su pellejo y no verse afectado por el evento. Se dice que uno de ellos de nombre
Retsallah desarrolló un complejo ritual por el cual intentaría reparar el daño provocado en
la Urbidumbre. Sus estudios finales los desarrollo en la Torre del Crepúsculo que al parecer
se encontraba al Oeste del Bosque de Neverwinter, pero la Torre desapareció la Noche del
Fuego Azul, mientras el mago desarrollaba su ritual.

Información falsa resultado de complicaciones en la tirada de Research:

• La Noche del Fuego Azul y la consiguiente Plaga de Conjuros es un castigo de los Dioses
contra aquellos que creían poder dominar la naturaleza y sus fuerzas. Es una purga divina y
por lo tanto sagrada.

• Los afectados por la Plaga dicen no poder controlar sus poderes, pero eso es una patraña.
Están controlados por unos seres extraplanares que pretenden invadirnos. Es por ello que o
los afectados son abducidos, en lo que parece una deflagración o se convierten en
aberraciones producto de la energía alienígena que albergan.

• La profecía de Yaphyll es falsa, o al menos no se refiere a la Noche del Fuego Azul o a la


Plaga, sino a otro evento que está por suceder y que será catastrófico, sobre todo para los
elfos. Probablemente habla de una invasión Drow a la superficie y una era de Oscuridad.

EL PORTAL BOSTEZANTE
Lo que ven desde la calle es un recio edificio de dos plantas de piedra que forman como la
estructura central del edificio. Lo demás está construido en madera y consiste en otras dos plantas
más con una estructura de techo a dos aguas.

Durnan el dueño de la posada suele estar en la barra atendiendo a sus clientes. En alto
detrás de la barra hay una colección de extraños objetos que le han regalado visitantes prominentes
o aventureros que salieron de BajoMontaña y quisieron dejarle un recuerdo de su hazaña. Los
objetos son:

-Una llave tallada en hueso. -Una pequeña caja sin modo aparente de abertura.
-Una mano momificada de Troglodita. -La mitad de un símbolo de hierro de Bane.
-Una pequeña bolsa de arpillera llena de varios dientes
-La mitad de un pergamino quemado. -Un Laud sin hilos.
-Un mapa manchado de sangre. -Un guante de hierro que es caliente al tacto.
-Una moneda de oro estampada con una cresta de timón gastada, ala de halcón.
-Un dedo troll, todavía retorciéndose. -Una moneda de plata que no hace ruido al caer.
-Un frasco vacío; cuando se abre, suena un aullido de lobo y continúa hasta que se cierra
-Un reloj Buho, a la hora, hace un suave sonido durante un minuto.
-Un fragmento de cristal azul y brillante. -Estatua de pantera de madera pintada de negro.
-Un pedazo de pergamino, enumerando catorce piscinas mágicas y sus efectos cuando se toca.
-Un vial lleno de un líquido oscuro y gaseoso que está sellado y no se puede abrir.
-Una pipa de madera marcada con la runa de Elminister.
La historia que cuentan en la entrada del pozo cuando llegan por primera vez:
En medio del bullicio de AguasProfundas, en el barrio del Castillo, donde burgueses,
nobles y emisarios combaten con palabras y contratos, se encuentra una posada que no se parece a
ninguna otra. Antes de que hubiera un Barrio del Castillo o incluso lo que podría ser reconocido
como un antepasado de La Ciudad de Esplendores, había una mazmorra, y en esa mazmorra
comienza la historia del Portal Bostezante.

En épocas pasadas, el poderoso mago Halaster construyó su torre al pie del Monte Aguas
Profundas y se adentró en túneles construidos por enanos y drows en busca de un poder mágico
cada vez mayor. Halaster y sus aprendices ampliaron los túneles que encontraron, eliminando
nuevas guaridas debajo de la superficie por razones propias. Con el tiempo, sus excavaciones se
convirtieron en el vasto laberinto conocido hoy como BajoMontaña, la mazmorra más grande de
todos los Reinos Olvidados. Halaster eventualmente desapareció, al igual que todos sus aprendices,
pero el enorme complejo que construyó permanece hasta el día de hoy.

Durante incontables años, los secretos de BajoMontaña permanecieron ocultos del mundo
de la superficie. Todos los que ingresaron a sus salas no pudieron regresar. Su reputación como una
trampa mortal creció hasta el punto de que los criminales en AguasProfundas quienes fueron
condenados a muerte fueron llevados a la fuerza a la mazmorra y abandonados a su suerte. En esa
época, en la explanada junto al pozo se construyo un edificio dónde había un puesto de guardia y
una veintena de mazmorras de condenados. Tambíen es cierto que nadie controlaba el pozo, quien
quisiese entrar bajo su cuenta y riesgo podía hacerlo, y así lo hacían los jovenes más osados o los
locos.
Todo eso cambió con la llegada de dos hombres, uno llamado Durnan y otro llamado Mirt.
El dúo fue el primer grupo en regresar de BajoMontaña, cargado de riquezas y tesoros mágicos.
Mientras Mirt usó su riqueza para comprar una mansión, Durnan tenía diferentes planes. Durnan se
retiró de la aventura y compró la tierra en la que se asentaba el pozo profundo y amplio que era la
única entrada conocida al calabozo. Alrededor de este pozo construyó una taberna y una posada
que abastece a los aventureros y aquellos que buscan sus servicios, y lo llamó el Portal Bostezante.

Parte de la magia que Durnan saqueó en su exitosa incursión en BajoMontaña le otorgaron


una vida que excede incluso la de un elfo. Y durante décadas, Durnan dejó a los jovenes más
osados adentrase nuevamente. Sin embargo, un día, algo lo atrajo y volvió a adentrase. Los días de
espera para su triunfante regreso de la mazmorra se convirtieron en meses y años. Durante casi un
siglo, los ciudadanos de AguasProfundas lo consideraron muerto. Pero una noche, una voz llamó
desde el pozo. Pocos al principio creyeron que podría ser Durnan, pero gente tan longeva como él
lo avaló. El Portal Bostezante había pasado a manos de sus antepasados, pero Durnan regresó con
suficientes riquezas para que se retiraran en silencio. Durnan tomó su lugar de custodia detrás de la
barra, brindó por su regreso seguro y luego comenzó a servir a los clientes como si nunca se
hubiera ido.

Los aventureros de todo Faerun, e incluso de otros lugares, visitan el Portal Bostezante para
intencambiar conocimentos sobre BajoMontaña y otros dungeons o mazmorras, según useis común
del norte o del sur respectivamente. La mayoría de los visitantes se contentan con intercambiar
historias al calor del hogar, pero a veces un grupo impulsado por la codicia, la ambición o la
desesperación paga la entrada y desciende el pozo. La mayoría no sobrevive para hacer el viaje de
regreso, pero vuelve con riquezas y cuentos de aventuras para tentar o otros grupos a probar suerte.

Si se fijan en las paredes de los altos techos de esta Posada, verán nombres inscritos con
fechas. Para que puedan interpretarlo, los que están inscritos en letras doradas y tienen dos fechas,
son de aquellos que han conseguido salir, las fechas corresponden con la entrada y la salida. Verán
que el resto están inscritos en letras negras y sólo con la fecha de entrada. Algunos de estos están
tachados en rojo, esos son los de los pobres condenados que no pudieron salir y de quienes se han
confirmado su muerte.
Toda la primera y segunda planta está repleta de nombres, la tercera planta tiene hueco por
rellenar en la esquina noreste, desde las letrinas hasta la primera habitación (la que tiene la
chimenea).

Segunda visita en la entrada del pozo:


Las historias cuentan de un hechicero que acudió en eras pasadas a la Montaña de
AguasProfundas para construir su hogar en un lugar aislado de las sociedades de los hombres.
Algunos dicen que Halaster Capanegra vino de Netheril, de los antiguos reinos humanos
desvanecidos hoy enterrados debajo de Annarouch y Las llanuras del Polvo Púrpura, otros dicen
que del este. Se dice que estas tierras y sus gentes poblaron tanto Faerun como Kara-Tur, otro
remoto continente cruzando el mar más allá de Las tierras de la Horda, dónde residen los imperios
de Shou Lung, Kozakura, Wa y las otras tierras del vasto continente de Kara-Tur.

Incluso el nombre del hechicero es motivo de disputa: Hallaster es llamado a veces


“Hilather” en algunos textos antiguos. Las investigaciones de Elminster indican que Hilather es el
nombre auténtico del Hechicero Loco. Hallaster fue el nombre que adopto cuando se apartó del
mundo y vino al Monte AguasProfundas a construir su hogar. Se dice que Hilather fue quién inició
las tradiciones de celebrar ferias de magia cada década (y los más pequeños y anuales debates de
conjuros) en remotos y siempre cambiantes lugares de Faerun. También se dice que diseño muchos
poderosos conjuros, y perfeccionó algunos procesos y objetos hoy ampliamente conocidos y usados
en círculos de hechicería y en ocasiones tan mundanos que estamos acostumbrados a ellos.
Sea cual sea la verdad acerca de los orígenes de Halaster, todas las historias cuentan la
misma historia de sus últimos años. De pronto, hace más de un millar de años, abandonó todo trato
con los hombres y acudió al Monte Aguasprofundas para convertirlo en su hogar, acompañado por
siete aprendices. Halaster llamó y ato a su lado a feroces criaturas de otros planos, para construir
una tradicional torre de hechicero, rodeada por un anillo de recias murallas de piedra que
encerraban un extenso huerto, corrales y almacenes. Los Siete, como son llamados los aprendices
en los textos históricos, trabajaban los campos, y vivían en torrecillas más pequeñas a lo largo de la
parte interior de la murralla anillo. Seguían con sus estudios mágicos, pero veían muy poco a su
temido maestro.

El trato de Halaster con sus aprendices cambió. Cuando más evitaba el contacto humano y
trataba con las criaturas extraplanares, más extraño se volvía. Se hizo hosco, dado a largos
silencios, repentinos accesos de furia y comportamiento errático. Hizo que sus criaturas ampliaran
el complejo subterraneamente, con almacenes, laboratorios adicionales y túneles de huida de su
Torre. Esos trabajos durarón décadas. Finalmente, los tuneles desembocaron en las antiguas
moradas enanas llamadas Los Salones de Abajo, en su tiempo perteneciente al desaparecido clan
Melairkyn, ya en su tiempo escasamente recordado.

Los Salones de Abajo eran amplios y grandes, construidos a la altura de hombres altos antes
que de enanos. Guardaban importantes minas de las que se dice extraían mithril y adamantina que
se extendían muy por debajo del Monte AguaProfunda. El clan enano desapareció debido a las
sucesivas invasiones drow y duergar. Durante un tiempo los duergar controlaron el complejo, pero
fue perdido a manos de los drow que lo mantuvieron durante mucho años más que sus anteriores
inquilinos. Finalmente debido a la lucha con los elfos de la superfcie casi fueron erradicados.
Halaster eliminó a aquellos últimos reductos que encontró. Por aquella entonces parecía que la
mina de mithril se había agotado, pero la de adamantina aún daba de si. Los Siete registraron en
sus diaros las cada vez más peligrosos incursiones de su maestro contra los elfos oscuros. Algunos
de los superviventes de esas matanzas y cacerías, eran esclavizados por el mago para servirle o ser
combustible para sus experimentos mágicos.

Finalmente Halaster se traslado enteramente junto a todos sus sirvientes a Los Salones de
Abajo y abandonó su Torre a los elementos. Sus curiosos aprendices cuando exploraron la Torre
sólo encontraron trampas aguardándolos, cebadas con poderosa magia y enigmáticos mensajes que
apuntaban que el verdadero poder les esperaba abajo.

Uno tras otro, a medida que se lo permitía su valor y sus capacidades, los Siete fueron abajo
en busca de su Maestro. Halaster había dispuesto un sinfín de criaturas guardianas y trampas en el
complejo subterraneo también, para probar la habilidad de sus aprendices asi como defensas de su
nuevo hogar subterráneo. Tras la muerte de dos de los Siete, Halaster cejó en sus ataques y se
reunió de nuevo con sus estudiantes supervivientes, pero las defensas quedaron ahí. Se dice que
Halaster entregó a sus estudiantes unos anillos llamados Anillos cornudos, les permitían el acceso
a las áreas seguras y compartidas del complejo, a salvo de los guardianes y las trampas. Sólo uno
de sus aprendices volvió a la superficie, pero esa es otra historia.

Hoy día el complejo de la Torre y la muralla en anillo con las siete torres interiores es uno
de los dos cuarteles de los Caballeros de Grifos de AguasProfundas que hay en la actualidad en
la ciudad, cada uno en la cara opuesta del Monte. Es dónde se crían y entrenan a esas criaturas. Se
dice que la Torre de Halaster se encuentra sellada y no es usada por los caballeros.

Preguntar directamente por Lucanor es muy difícil, son muchísimas las personas que entran
y salen del local que nunca cierra. Gran número de personas trabajan en el local en distintos turnos
y Durnan los conoce a todos, así como su mujer que se encarga de la casa del matrimonio (en la
segunda planta del ala oeste de la casa) y supervisa los trabajos en la cocina. Durnan está siempre
en la barra o en su despacho entre las 9:00 y las 01:00, cuando no está comiendo o durmiendo.

Si superan una tirada de Persuasion(CAR) DC 17, podrán mirar el libro de registros de la


gente que pasa la noche, sin embargo no aparece ningún Lucanor o Asdrubal. Si pagan 20 mo al
intentar convencer tiran con ventaja.

Sin embargo, desde hace semanas es asiduo a la zona de juegos de la segunda planta, allí
opera jugando o vaciando bolsillos de los que miran las partidas o pasan por la zona, pero nunca ha
pernoctado en la posada. Una tirada de Persuasion(CAR) DC 16 dará como resultado que dan con
esta info. Si gastan 10 o más mo durante la búsqueda, tiran con ventaja.

A partir del momento que consigan esa información, o cuando lleven 3 días en la posada, si
pasan por la zona de juegos de la segunda planta, entre las 12:00-17:00 o las 22:00-2:00, pueden
tirar por suerte para ver si lo encuentran allí mediante una tirada de Perpeción(WIS) DC 10, tienen
ventaja en la tirada si están buscándolo a él, siempre y cuando se encuentre presente.

La historia de Lucanor
Decidí venirme a AguasProfundas a hacer fortuna durante el invierno. Está ciudad es una
maravilla, el sobrenombre de La Ciudad de Los Esplendores está muy bien puesto. ¿Qué os trae
por aquí? Bueno, no me cuentes ahora, vamos a pedir una rondas y me cuentan….por supuesto,
pago yo.

Si lo acompañan, pasará por la barra, pedirá bebida para todos y algo para picar y los llevará
a la zona de juegos de la cuarta planta, mientras dice:

“Conozco el sitio perfecto para hablar sin que nos molesten, a esta hora suele estar vacío,
allí nos pondremos al día sin problemas.”

Les contará que no le va mal y que ha decidido prolongar su estancia aquí. Si le preguntan a
que se dedica, les dirá que le salen negocios de cuando en cuando -Insight(WIS) contest vs.
Deception(CAR), para determinar que está mintiendo. Se disculpará por haberle dado el palo a la
escudera de Thauglar, si se le menciona el hecho:

Espero que no te lo tomes a mal, habías aprendido todo lo que yo sabía, sólo te faltaba
valerte por ti misma, fue mi última lección antes de irme y por lo que veo has superado el
aprendizaje, enhorabuena.
-Insight(WIS) contest vs. Deception(CAR), para determinar que está mintiendo.

Finamente les dirá que ahora que están todos juntos tal vez puedan atreverse a dar una vuelta
por BajoMontaña.

Sólo es necesario pasar 72 horas para que inscriban nuestro nombre, además así podríamos
cartografiar nuestro recorrido para no perdernos y así en el futuro si queremos repetir tenemos
nuestro mapa. ¿Qué decís? Si la respuesta es sí, tenemos que buscarnos un nombre para el grupo.

Mientras tiene lugar la conversación y los personajes le cuentan a Lucanor porqué están
aquí, si alguien está alerta por si alguien les sigue, o está poniendo la antena puede tirar un contest
Perpeción(WIS) vs. Stealth(DES), pues un spy de Xanathar está vigilando a Lucanor.
A llegado a los oídos de Xanathar, líder del secreto y reconstruido gremio de Ladrones de
AguasProfundas con sede en PuertoCráneo, que ha llegado un criminal nuevo a la ciudad que va
por libre. Por lo pronto sólo lo espían para evaluar sus aptitudes y cuanto puede estar ganando, para
llegado el momento reclutarlo o imponerle unos porcentajes para dejarle seguir operando.

Si lo descubren lee lo siguiente:


Te da la impresión de que alguien os está vigilando. Es un tipo encapuchado, un mediano o
un gnomo, con esa capucha no has podido distinguirlo. Ha estado yendo con mucha frecuencia al
baño, tanto a los que están frente a la escalera como a los otros. Ahora se recostado en el sofá de la
esquina noreste, pero no os quita el ojo de encima.

Si alguien se levanta y se dirige hacia él , se levantará raudo y bajará por la escaleras. Se


dirige a la segunda planta y allí intentará esconderse entre la multitud, para no dejar de vigilar las
únicas escaleras que bajan a la primera planta. Su objetivo es Lucanor, así que es a él a quien
espera. Si parece que abandona la posada lo sigue y advertirá a un compañero distinto que espera en
la calle ese momento (hay uno en cada una de las salidas de la Posada).

Si van con Lucanor por la ciudad serán seguidos por otro miembro del Gremio de Ladrones
(scout) así que pueden tirar Perpeción(WIS) vs. Stealth(DES) sólo si vigilan si alguien los está
siguiendo en caso contrario sólo pueden darse cuenta aquellos con Percepión Pasiva 20 o más.

Pasarán 3 decanas hasta que aborden a Lucanor los miembros del Gremio e intentarán
extorsionarlo reclamando un 70% de sus beneficios que irá bajando a medida que pase el tiempo.
Esto sucederá cuando esté sólo.

Lucanor en principio no dirá nada, pero si una vez haya sucedido los personajes declaran
que van a abandonar la ciudad les contará el problema en el que se encuentra siendo sincero y
declarando que subsiste en la ciudad como Ladrón. Como decidan enfocar el problema determinará
que sucede con Lucanor.

Si los personajes deciden dejarlo a su suerte o han abandonado la ciudad antes de que
suceda, Lucanor pagará pero decidirá arriesgarse dando golpes más grandes y numerosos. Así estará
3 meses momento en el cual abandonará AguasProfundas y se dirigirá a dónde los Pjs le hayan
dicho que iban siempre que no sea a Valle de la Daga, en caso contrario se drigirá a Neverwinter.
Antes de irse convencerá a otro grupo de aventureros para explorar BajoMontaña usando el mapa
que pudiese tener, de esta manera generará su mapa o ampliará el que ya tenía.
• ABANDONANDO AGUASPROFUNDAS.

Cuando los Pj´s decidan abandonar Aguasprofundas deberán decidir que ruta tomar. Hay
tres posibles opciones.

La Ruta marítima, el coste de un pasaje hasta Neverwinter es de 100 mo/persona en clase


baja, sin camarote y ayudando en tareas puntuales del viaje que requiera el capitán o la opción de
clase alta con un precio de 200 mo/persona con camarote propio y exento de cualquier actividad
durante el viaje. Si esta es la opción elegida el viaje transcurrirá sin mayor problema, durará 5 días y
se acaba el capítulo con la llegada del navío a Neverwinter, pasando a jugar directamente el
capítulo 3 de la campaña.

Existen dos rutas terrestes; la que sigue la Costa por la abandonada Gran Carretera (High
Road), pasando junto a la Marismas de los Muertos, que será catalogada como la más arriesgada si
los Pj´s se molestan en informarse sobre la ruta. La otra es por el interior, tomando la Carretera
Larga (Long Road) que pasa por las poblaciones de Amphail y Triboar, para una vez allí tomar una
senda menos transitada llamada la Carretera de Triboar que viaja hacia el Oeste por el sur del
Bosque de Neverwinter, pasando por la aldea de Conyberry y muy cerca del pequeño asentamiento
de Phandalin, para retomar la Gran Carretera (High Road) a dos días de distancia en carro de
Neverwinter.

La duración del viaje dependerá de que ruta tomen y de que modo lo realicen, a caballo, a
píe o en vehículo. Si toman alguna de las rutas terrestres pasa al capítulo 2 de la campaña.

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