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13. COMECANDO COM... Area de Desenvolvimento Fisico Objetos escoteiros espalnados na opeao de pegar Espaco Necessério Arlivre- bosque ou campo. Desenvolvimento ‘As patrulhas devem estar sentadas juntas no centro de um espaco delimitado, Oescotista deverd dizer: Pegar objetos escoteiros espalhados pelo campo do jogo ue iniciem com a letra C-canti B -bandeica ‘A--apito e outras letras conforme © que foi espalhado. (s objetos podem ser colocados em niveis de dificuldades diferentes para que as patrulhas elaborem estratégias de como pegi-los, 1.9. GATO E RATO MALUCO Area de Desenvolvimento Fisico Tipo de Jogo Quebra-gelo Materia Apito. Espaco Necessério As livre. Desenvolvimento Os paricinartes s4o divididos em duplas que ficam de brags dados espalhados « parads pela érea. Escolhe-se um dos partiipantes para sero gato ou pegador, «© outro para ser 0 rato ou & presa. Ao apito de escatsteo gato sai correnco aus do rato, que corre por entte as duplas. Quando ¢ rato quiser, ele se engata na extemidade de uma cup, e © partsiparte de outta exremidade tore-se © novo rato o eal comende oom o gato tendo de tontimar a peg. Qumdo © gato pega 6 rato, inverte-se 0 papel, 0 gato passa & ser rato & 0 rato a ser gato. A qualquer ‘momento do jogo, 0 spit do escotista, muda-se aregr, © agora quando oratose liga @ um jogedor da outra extremidede, o partcipante torna-se gato © sei corendo do antigo gato que agora & rato. Este alterndncia de regia ao apite faz com que os couros jogadores fiquem atentos 08 ragras, que pocem mudar a0 snl do apito, 1.11, ESCONDE-ESCONDE DIFERENTE Area de Desenvolvimento Fisico, intelectual, Tipo de Jogo Quebra-gelo Materiai Etiquetas ou fita crepe, cansta Espaco Necessério Area aberta, ‘0s jovens e cada um deles deverd escohner um animal, Depois de escolhido o animal, uma etiqueta deverd ser colada na testa de cada jovem. O bjetive do jogo é née deixar que os outres vejam qual foi o animal escolhido, para isso cada um deveré esconder sua etiqueta sem usar as méos. Quem tiver seu animal descoderte deve sar do jogo. 1.20. DESENHISTAS Area de Desenvolvimento. Fisico Tipo de Jogo De revezamento, criatividade e agilidede. Bom para dias de chuva, Materiai Papel, lis. Espaco Necessério Ar livre ou espacofechado Desenvolvimento Jogo de revezamento, por patrulha. Q escotiste dé aos jovens um tema. Um joven de cada patrulha dovers correr até 0 lado opoato da quadra ou campo um desenho de acordo com este tema. Ao apito do escotista, retorne pare a sua patiulha, quando entao outro jovem iré continuar o desenho a partir de onde o Lltimo jevem parcu. Apés todos partciparem, o escotista encerra 0 jogo. Vence 3 patiulha que fizer 0 mehhor desenho, segundo avaliaeao dos préprios participantes, escotistes ou outro conforme definido. 2.9, 0 LENCO RISONHO Area de Desenvolvimento Afeiivo Tipo de Jogo Para fogo de conselho Materiais Um lengo. Espaco Necessério arivre Desenvolvimento ‘Todos os participantes devem estar sentados em circulos. O escotista teré um lengo. ‘com um pequeno né que seré langado para cima, noinicio do jogo. Enquanto o lenco estiver no ar, 0 jovens deverdo dar 0 mSximo de risada possivel. Mas, quando lenco ‘tocar 0 solo, todos deverdo ficar completamente sérios. Quem rirno momento de ficar sério deve ser eliminado do jogo. 0 jogo tomna-se meis movimentado se 0 escotiste jogar o lenco de maneras e velocidades diferentes, 5.17 MUNDO ANIMAL Area de Desenvolvimento Intelectual Tipo de Jogo Jogo quebragelo Materia Apito Espaco Necessério Arlivre Desenvolvimento ‘As patrulhas formam em linha, cerce de 10 metros distantes de um pote ou baide conde hé 40 papeis com nomes de diferentes animais. Ao soar capita o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel # fazer a mimica do animal (nao vale som). Assim que a patrulha descobrirele volta & forma e é substituido pelo seguinte. \Vonce a patrulha quo primeiro conseguir a sequéncia do 10 animeis.

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