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Resumen Java Basico v.1.2
Resumen Java Basico v.1.2
Variable de entorno: Las variables de entorno son valores dinámicos del tipo par clave:valor y
suelen ser cadenas de texto que contienen la información de configuración de distintos
programas en un SO y del usuario que ha iniciado sesión y se dispone a trabajar (dos
programadores distintos seguramente guardan en directorios distintos sus desarrollos),
afectan a cualquier software y son muy útiles para el backend (la funcionalidad “no se ve” de
un desarrollo). Los SO más conocidos y populares utilizan las variables de entorno para
determinar, por ejemplo, donde han de colocar los archivos temporales.
Java utiliza las variables de entorno para informar dónde y cómo ubicar sus archivos dentro
del SO, y son las siguientes:
Variables: Las variables Java son un espacio de memoria en el que guardamos un determinado
valor (o dato). Para definir una variable seguiremos la estructura:
Java es un lenguaje de tipado estático. Por lo cual todas las variables tendrán un tipo de dato
(ya sea un tipo de dato primitivo o una clase) y un nombre de identificador.
El tipo de dato se asignará a la hora de definir la variable. Además, en el caso de que las
variables sean propiedades de objetos tendrán una privacidad.
Ejemplos de variables serían…
int numero = 2;
String cadena = "Hola";
long decimal = 2.4;
boolean flag = true;
Variables de instancia (campos no estáticos), son las variables que están definidas
dentro de un objeto pero que no tienen un modificador de estáticas (static). Suelen
llevar un modificador de visibilidad (public, private, protected) definiéndose.
class Triangulo {
private long base;
private long altura;
}
Variables de clase (campos estáticos), son aquellas variables que están precedidas del
modificador static. Esto indica que solo hay una instancia de dicha variable. Es decir,
aunque tengamos N objetos de la clase, la variable estática solo se instancia una vez.
class Triangulo {
static long lados = 3;
}
Si además queremos que el valor no pueda cambiar nunca la definiremos como final.
class Matematicas {
final static long PI = 3.14159;
}
int variable = 2;
Métodos: Un método en Java es una porción de código que realiza tareas asociadas a un
objeto, básicamente un método es una función que pertenece a un objeto o clase.
Con las funciones podemos separar nuestro código en pequeñas porciones y de esta manera
será más fácil de mantener, utilizar y reutilizar a futuro, por ejemplo si creamos una
calculadora, podríamos crear una función para cada utilidad, suma, resta, multiplicación,
división, raíz cuadrada. Se encapsulan en un bloque al que generalmente le ingresamos
parámetros, aunque también las hay sin ellos, estos valores se utilizan para realizar algún tipo
de operación y suelen devolver algo a través de la instrucción return.
Tanto los métodos como las funciones, son funcionalmente idénticos, la diferencia entre un
método y una función es que el método está indefectiblemente asociado a un objeto para
poder existir y la función no precisa de un objeto.
Parámetros: Los parámetros de una función son los valores que se colocan entre los paréntesis
que están al lado del nombre de la función, indicándose el tipo de cada uno y su nombre.
Luego al llamar a la función siempre se le deben pasar esos argumentos en el mismo orden en
el que los espera y que fueron declarados dentro de los paréntesis
Los parámetros o argumentos son variables locales, a estas variables les asignamos un valor
antes de que se ejecute la función, su ámbito de validez, por tanto, es el propio cuerpo de la
función.
En los parámetros se define el tipo de dato que van a recibir, si es un número, cadena u otros.
Cada parámetro se separa con comas.
Pueden servir para introducir datos para ejecutar el método (entrada) o para obtener o
modificar datos tras su ejecución (salida).
Objetos: Se crean a partir de clases. Son entidades que representan objetos reales. No tiene
existencia física, no podemos tocarlo, un objeto sería por ejemplo, un cuadro, representado de
manera lógica. Estos objetos tienen características propias y realizan acciones individuales.
A su vez la clase hija puede ser heredada por otras clases hijas.
Con la palabra reservada extends le decimos a la clase hija de qué clase padre hereda sus
propiedades. Ejemplo de herencia debajo:
Instancia: En cuando le damos unos valores a un nuevo objeto que hemos creado usando una
clase. Estos valores serán exclusivos de cada objeto.
Constructor: método especial que se invoca cada vez que se genera un objeto de la clase a la
que él pertenece. Dependiendo de las necesidades que tenga el proyecto, una clase puede
tener uno o varios constructores.
Esto le permitirá, al desarrollador, darle valores iniciales a los atributos que tiene ese objeto y
manejar estos según sea conveniente para la lógica del código que está escribiendo. Tiene las
siguientes características:
Un ejemplo:
Método super: Nos permite reutilizar bloques de código sin tener que volver a escribir lo
mismo, invocando al constructor de una clase superior, desde una clase hija y hacia una clase
padre. Así como con la palabra this, hacemos referencia a la instancia actual de un objeto, con
la palabra super hacemos referencia a su clase padre.
El siguiente ejemplo muestra una idea general de cómo funciona esto en la práctica:
Consiste en que las clases hijas implementan la misma función (método) pero hacen distinta
cosa. Es la capacidad de algunos lenguajes de POO para hacer que desde distintos objetos al
invocar un mismo método, este método pueda responder de manera distinta. Se usa
sobretodo para trabajar con estructuras de datos.
Interface: Una interface en Java es una especie de plantilla, marco o receta, para realizar una
tarea. Consiste en una colección de propiedades constantes estáticas y métodos abstractos sin
cuerpo (no hay código ni sentencias dentro de ellos) que nos especifica qué se debe hacer,
pero no cómo hacerlo. Un ejemplo de interface:
1. Examinar el código. Con esto puedes saber si hay problemas que se puedan solucionar
al hacer refactoring.
2. Establecer si es necesario hacerlo. Aunque de entrada es importante que sepas que
siempre se puede mejorar el código para hacerlo más legible, agregarle más
funcionalidad o eliminar fragmentos inútiles.
3. Proyectar la solución. Aquí vas a definir la forma en la que vas a mejorar el código.
4. Hacer las modificaciones necesarias. Es el momento de poner manos a la obra e
implementar lo que has determinado que hay que hacer en el paso anterior.
5. Hacer pruebas de control. Este último paso es vital porque te permitirá saber si lo que
has hecho está funcionando o no.
Renombrar: Dar nombres más adecuados a los elementos que componen el código.
Abstraer: Implica hacer capas de abstracción para compartir, rehusar o reemplazar código,
dependiendo de las necesidades del programa. Se lleva a la práctica, creando superclases,
moviendo o eliminando código, etc.
Métodos de la clase String: Los String en Java no son del tipo de dato simple, sino instancias
de la clase string, son objetos, como todo lo que compone a este lenguaje y tienen una sintaxis
especial para representar cadenas de caracteres. Los métodos de la clase String son:
Mapas: Son estructuras de datos que nos permiten trabajar con estructuras de clave valor.
donde clave (key) es un identificador único de un valor(value) dado. Importaremos import
java.util.HashMap. Tiene métodos como .Put, .Get, .Remove, .Clear. Se recorren con un bucle
for:
Mecanismos de gestión de excepciones: Si estamos realizando una operación la cual podría
lanzar una excepción (porque provoca un error) podemos capturarlo para que el programa no
se pare. Mirar los videos de Try, catch y de throw y throws
Código a implementar:
Throw y throws: La función de Throws es permitir al método que lo incluye, hacer dos
cosas:
1- si todo va bien, devolvernos un objeto.
2- si surge algún imprevisto, en vez de realizar su trabajo, va a lanzar una
clase IOException, para capturar el error y poder continuar con el resto del
programa.
Con la palabra reservada throws, le avisamos a Java que es muy probable que en algún
momento se produzca un error relacionado con las excepciones declaradas, se pueden
declarar varias excepciones separadas por coma(,).
Throws también se usa cuando no queremos capturar ni evitar la excepción en el método que
estamos utilizando, y llamamos a otro método donde sí la capturamos, a través del bloque try-
catch.
y luego le asignamos una variable que será el nombre del objeto que vamos a crear para poder
mostrarla luego. Ejemplo debajo:
System.out.println() es la sentencia más utilizada para generar una salida de información por
pantalla, está formada por la clase System + el método out + el método println.
Posee tres métodos estáticos:
Se utiliza junto con la clase Scanner para ingresar datos por teclado o desde un archivo.
Ej: Scanner entrada=new Scanner(System.in);
Su uso se basa en mostrar por pantalla si hubo un error, también se utiliza junto a la
función print.
Errores de compilación: Aparece cuando el código no cumple con las reglas sintácticas.
Aparecerá como error de sintaxis.
Error de lógica: Todo corre bien pero el resultado no es correcto. Es el más difícil porque,
hemos puesto algo que no es lógico y hay que replantearse la solución.