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Dirección de desarrollo • Robert G.

McCreary
Autores • Jason Keeley, Robert G. McCreary, Owen K.C. Stephens
y James L. Sutter
Portada • David Álvarez
Ilustraciones • Víctor Manuel Leza Moreno, Raph Lomotan, Alexander
Nanitchkov, Mirco Paganessi y Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin,
Gaspar Gombos, David Metzger, Mark Molnar y Ferenc Nothof)
Cartografía • Damien Mammoliti
Dirección creativa de Starfinder • James L. Sutter
Dirección de diseño creativo de Starfinder • Sarah E. Robinson
Dirección creativa de Starfinder • Robert G. McCreary
Dirección de diseño de Starfinder • Owen K.C. Stephens
Desarrollo de Starfinder • Jason Keeley
Desarrollo de la Sociedad Starfinder • Thurston Hillman
Dirección creativa de Pathfinder • James Jacobs
Dirección de diseño creativo • Sarah E. Robinson
Edición ejecutiva • James L. Sutter
Dirección de desarrollo • Adam Daigle
Coordinación de desarrollo • Amanda Hamon Kunz
Desarrollo sénior • Robert G. McCreary
Jefatura de desarrollo del juego organizado • John Compton
Desarrollo • Crystal Frasier, Mark Moreland, Joe Pasini, Owen K.C.
Stephens y Linda Zayas-Palmer
Dirección editorial • Judy Bauer
Edición sénior • Christopher Carey PARTE 2 DE 6
Edición • Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Adrian Ng y Lacy

EL TEMPLO DE LOS DOCE


Pellazar
Jefatura de diseño • Jason Bulmahn
Diseño sénior • Stephen Radney-MacFarland
Diseño • Logan Bonner y Mark Seifter
Dirección artística • Sonja Morris
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell y Adam Vick
Coordinación del juego organizado • Tonya Woldridge

Edición • Erik Mona


CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
EL TEMPLO DE LOS DOCE 2
Vicepresidencia financiera • John Parrish por John Compton
Jefatura de ventas • Pierce Watters
Ventas • Cosmo Eisele
Dirección de márketing • Jenny Bendel
Coordinador de ayudas • Dan Tharp
Castrovel 36
Dirección de licencias • Michael Kenway por John Compton y James L. Sutter
Contabilidad • Christopher Caldwell
Recepción de datos • B. Scott Keim
Dirección técnica • Vic Wertz
Dirección de tecnología • Dean Ludwig
EL CULTO DEL DEVORADOR 46
Desarrollo de software sénior • Gary Teter por Owen K.C. Stephens
Dirección de contenido digital y de la comunidad • Chris Lambertz
Dirección de la tienda online • Rick Kunz
Equipo de Atención al cliente • Sharaya Copas, Katina Davis,
Sara Marie y Diego Valdez ARCHIVO DE ALIENÍGENAS 54
Equipo de Almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, por John Compton, Jason Keeley y Robert G. McCreary
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la página Web • Lissa Guillet y Erik Keith

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA CÓDICE DE MUNDOS: RATHEREN 62


por Jason Keeley
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Traducción • Kulturny
Revisión y coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo
NAVE ESPACIAL: TRINCHADOR TUMULARIO DE TAUMATECNIA
Contraportadas
por John Compton

Esta aventura menciona otros productos de Starfinder, pero no se necesita ningún otro suplemento
para utilizarla. Los lectores interesados en dichas referencias pueden encontrar las reglas completas
de esos manuales online de forma gratuita (en inglés) en paizo.com/sfrd.

Este producto es conforme con la Open Game Licence (OGL) y es adecuado para su uso con los juegos de rol Starfinder o
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7120 185th Ave NE, Ste 120 celeste, y la Deriva (el término oficial de Contenido abierto para ‘hiperespacio’) (queda excluido de esta declaración todo elemento que
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El Templo de los Doce (Senda de aventuras Starfinder Soles Muertos 2 de 6) es una publicación de Paizo Inc.; © 2019 Paizo Inc.
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Las selvas de Castrovel están llenas de peligros, Rosellón 184, 5ª planta
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como plantas carnívoras, bestias hambrientas o 08008 Barcelona (España)
amenazas más civilizadas como el líder del Culto devir.com B 5716-2019

del Devorador, Tahomen, representado aquí por el


ilustrador David Álvarez.
EL TEMPLO DE LOS DOCE
PARTE 1: PREGUNTAS EN QABARAT  3
Para entender la extraña tecnología que encontraron en la Roca de la Deriva, los héroes RITMO DE AVANCE
viajan a Castrovel, donde una de las más prestigiosas Facultades alberga pistas de una
antigua y olvidada sociedad que, hace milenios, identificó a una avanzada civilización
‘El Templo de los Doce’ está diseñada
alienígena.
para cuatro personajes.

PARTE 2: LA EXPEDICIÓN A UKULAM  14


3
Los PJs empiezan la aventura en
3er nivel.
El grupo parte hacia el continente salvaje de Ukulam en busca de unas antiguas
ruinas élficas que podrían tener la clave de los misterios de la Roca de la Deriva. Pero
también deben interceptar a los sectarios del Devorador que han secuestrado a la Los PJs deberían estar en 4º nivel
4
principal experta sobre dichas ruinas. antes de llegar al Astrólogo.

Al final de la aventura los personajes
PARTE 3: EL TEMPLO PERDIDO 27 5
deberían estar en 5º nivel.
El Culto del Devorador ha entrado en un antiguo templo élfico y ha robado sus
secretos, así que los héroes deben descubrir por sí mismos los misterios perdidos
del templo y enfrentarse a la secta para evitar un desastre mayor.

2
los Doce. Este complejo prosperó durante varios siglos antes
de ser abandonado de forma repentina, lo que sigue siendo
EL
un misterio; lo cierto es que sus residentes construyeron
TEMPLO DE
TRASFONDO DE un nuevo portal mágico, una aiudara (o ‘puerta élfica’), y se LOS DOCE
LA AVENTURA marcharon a otro sistema solar que acababan de descubrir.
Unas generaciones después, la gente se había olvidado del
PARTE 1:
PREGUNTAS
Templo de los Doce y de sus excéntricos habitantes, conocidos
Cada una de las tres especies principales que habitan el EN QABARAT
ahora por los arqueólogos como la cultura oatia, y el lugar
planeta Castrovel ha reclamado históricamente uno de sus se fue arruinando poco a poco. Unas décadas después del
cuatro grandes continentes: los telépatas lashunta gobiernan PARTE 2:
Intervalo fue redescubierto cuando un explorador humano
Asana, los quitinosos formícidas habitan las Colonias y los LA EXPEDICIÓN
llamado Halkueem Zan desobedeció las prohibiciones de viaje
elfos constructores de portales viven en Sovyrian. Pero el A UKULAM
locales, y acudió a investigar una ubicación sepultada que
cuarto continente de Castrovel, Ukulam, no ha sido casi nunca sus escáneres habían identificado desde el espacio. Cuando
controlado por ninguna de dichas especies. Hace milenios, las PARTE 3:
Zan regresó de las selvas de Ukulam meses más tarde, las
tres grandes potencias acordaron, de manera informal, que EL TEMPLO
autoridades lashunta lo arrestaron y le confiscaron sus
ninguna de las tres se haría con dicho continente. Incluso PERDIDO
hallazgos, aunque conservó las suficientes notas para publicar,
durante las largas guerras entre las ciudades-estado lashunta semanas después de ser liberado, un libro sensacionalista
y los Reinos Imperecederos formícidas, Ukulam ha seguido titulado El pueblo piramidal de Ukulam. No hubo muchos que CASTROVEL
siendo territorio virgen, considerado una reserva natural se tomaran en serio su ensayo, ya que no sólo quedó eclipsado
dedicada a perpetuar la belleza del planeta. por los primeros contactos con el Veskarium, sino también por EL CULTO DEL
Pero a pesar de su pasado neutral sin colonizar, ha habido lo limitado que estaba en Castrovel el viaje a Ukulam. Pero de DEVORADOR
docenas de excepciones en los que una compañía, una ciudad- esos pocos, uno fue la estudiosa kasatha Olmehya Solstarni,
estado o algún emprendedor han fundado algún pequeño que se decidió a volver sobre los pasos de Zan, anotando y ARCHIVO DE
puesto comercial en la costa. A día de hoy, sólo queda un digitalizando exhaustivamente los hallazgos originales del ALIENÍGENAS
puñado de dichos puestos, utilizados como estaciones de explorador para preparar una nueva expedición al templo.
reabastecimiento, observatorios científicos y pequeñas bases Por desgracia, el Culto del Devorador cree que las pistas CÓDICE DE
militares. Las historias que hablan de antiguas civilizaciones encontradas en la llamada Roca de la Deriva, aparecida hace MUNDOS
que antaño gobernaron Ukulam son mucho más grandiosas de poco en la Estación Absalom, apuntan a la existencia de
lo que han dejado ver las exploraciones aéreas del continente, algún tipo de superarma de la antigüedad que la secta puede
aunque al menos hay una expedición que se ha adentrado utilizar contra los Mundos del Pacto y el resto de sistemas.
en su interior y que asegura haber descubierto una compleja El líder de la célula en Castrovel, un místico lashunta llamado
cultura dedicada a las estrellas. Tahomen, ya ha relacionado dichas pistas con los hallazgos
Hace miles de años, mientras la mayor parte de su especie de Halkueem Zan y ha secuestrado a la doctora Solstarni.
abandonaba Sovyrian para asentarse en Golarion, un pequeño Con la cautiva kashata como guía, el Culto del Devorador ha
grupo de elfos viajó a Ukulam en busca de las maravillas comenzado su viaje al Templo de los Doce.
astronómicas que sólo son visibles desde el hemisferio
septentrional de Castrovel. Las selvas de las tierras bajas
proporcionaron a los elfos alimento y refugio en abundancia,
y allí fundaron un asentamiento llamado Loskialua, pero eran
las altas montañas del interior de Ukulam las que ofrecían las PARTE 1: PREGUNTAS
mejores vistas del firmamento. Sobre las cumbres más altas
construyeron sus enormes observatorios, guardando todos
EN QABARAT
los conocimientos adquiridos en un gran complejo templario
sobre las laderas de la gigantesca Espira de Alhuenar,
Al terminar ‘Incidente en la Estación Absalom’, los PJs deberían
uno de los picos más altos de la Cordillera de los Silbidos.
haber explorado la Roca de la Deriva a las órdenes del embajador
Estos sacerdotes-eruditos elfos llevaron a cabo grandes
eoxiano Gevalarsk Nor, además de descubrir cómo murió la
descubrimientos astronómicos, e incluso captaron mensajes
tripulación de la Acreon combatiendo contra unos akatas y
con eones de antigüedad que resonaban por la galaxia y hacerse con una nave completamente funcional, la Doncella del
entraron en comunión con semidioses cósmicos. alba, que ya tendrían que haber reclamado como suya. También es
Sin embargo, la mayor obsesión de los elfos era una probable que estén en posesión de un paquete del embajador Nor
formación perfectamente circular de doce estrellas que que se encontraba en la Acreon, y puede que hayan descubierto
parecía ser mucho más que una simple constelación. Lo cierto que su ‘cargamento’ en realidad es una oficial de la Flota
es que habían descubierto la megaestructura conocida como Cadáver llamada Hebiza Eskolar. Además, el robot observador
el Portal de los Doce Soles, la puerta estelar que conduce que Nor envió junto a los PJs ha transmitido sus hallazgos, que
al semiplano en el que los antiguos kishalee ocultaron el embajador ha hecho públicos en la Estación Absalom (tras
la superarma sivv denominada el Degenerador Estelar. editar la grabación para ocultar la presencia de la capitana de
Tan decididos estaban los elfos a resolver este misterio fragata Eskolar). Como resultado de todo ello, la Estación bulle
que la estructura más importante de su asentamiento se de excitación ante las noticias sobre los antiguos orígenes de
construyó imitando la disposición de dichas estrellas y de las la Roca de la Deriva y los oportunistas ya están ingeniándose
constelaciones que las rodeaban, y la llamaron el Templo de alguna forma de beneficiarse de lo que han descubierto.

3
TESTIGOS HOSTILES (VD 4) ser capturada. La Rictus de hierro no contiene prueba alguna
La aventura comienza cuando los PJs abandonan la Roca de sobre las intenciones de la tripulación.
la Deriva en su nueva nave, la Doncella del alba, para regresar Si la Rictus de hierro consigue inutilizar la nave de los PJs,
a la Estación Absalom. Por desgracia, hay otra nave que los la nave de la Flota Cadáver sobrevolará la Doncella del alba
está esperando, preparada para atacarles en cuanto salen del y disparará su rayo de partículas ligero una vez más para
asteroide. asegurarse (es poco probable que eso destruya la nave, aunque
Combate espacial: la atacante es una nave exploradora sí que aumentará el coste de reparación). En ese momento,
de la Flota Cadáver, la flota renegada de naves eoxianas se acercarán otras naves al lugar del combate y la Rictus
con quien Eox no tiene oficialmente relación alguna (aunque de hierro desaparecerá rápidamente para evitar enfrentarse
muchos sospechan que los sabios de los huesos utilizan la a los recién llegados. Poco después, una nave grúa ysoki se
flota para llevar a cabo operaciones militares clandestinas y acercará a la Doncella del alba y se ofrecerá a remolcarla hasta
políticamente incorrectas). La Flota Cadáver quiere evitar que la Estación Absalom por tan sólo 200 créditos.
se haga pública la existencia del ‘cargamento’ especial de la Recompensa: si los PJs derrotan con éxito a la Rictus de
Acreon (la capitana de fragata Eskolar), y ha confiado la tarea hierro, concédeles 1.200 PX por el encuentro.
de eliminar a los testigos a la competente tripulación de la
Rictus de hierro, un Trinchador Tumulario de Taumatecnia. REGRESO A LA ESTACIÓN ABSALOM
Poco después de que los PJs despeguen desde la Roca de la
Cuando los PJs vuelvan a la Estación Absalom, descubrirán
Deriva, la Rictus de hierro se acerca a ellos para atacarles. Las
que su fama les precede: sus imágenes han aparecido
estadísticas de la nave las puedes encontrar en la contracubierta
delantera de este libro. Si los PJs ya han enviado a la capitana en innumerables pantallas de video gracias a la emisión
de fragata Eskolar a la Estación Absalom (metiéndola, por de Gevalarsk Nor, y los PJs se han convertido en
ejemplo, en la lanzadera Hipocampo), la Rictus de hierro tratará celebridades locales, al menos durante un tiempo. Su
de destruir directamente a los PJs y su nave. Si la tripulación de nueva popularidad consigue que el Control de Tráfico de
la Rictus de hierro cree que los PJs llevan a Eskolar a bordo de la Absalom les conceda prioridad para atracar en la Estación
Doncella del alba, la nave de la Flota Cadáver intenta inutilizar y no les exijan temporalmente peajes de atraque. Una vez
la nave de los personajes, exige la liberación del ‘cargamento’ que hayan desembarcado, se les acercará una pequeña
de la Acreon y luego pretende destruir a los PJs. Si se ve muchedumbre de curiosos y periodistas que les pedirán
obligada a ello, la Rictus de hierro trata de destruir la Doncella declaraciones, autógrafos y que confirmen diversas teorías
del alba incluso con Eskolar a bordo, pues saben que la soldado de la conspiración. Aunque aprovecharse de algunas
de los huesos puede sobrevivir al vacío del espacio el tiempo oportunidades de hacerse fotos y beber gratis en algún
suficiente como para ser sacada de entre los restos de la nave. bar no hace daño a nadie, utilizar la atención de los medios
Cuando los PJs suban por primera vez a la Doncella del alba, de comunicación como plataforma para llevar a cabo
deberían haber elegido los roles que van a ocupar, tal y como acusaciones incendiarias les granjeará enemigos de todo
se indica en la página 316 de las Reglas básicas de Starfinder; tipo entre los traficantes de influencias y las bandas de la
si no ha sido así, deben elegir ahora los roles. Las estadísticas Estación Absalom. En cualquier caso, los PJs deberían pensar
de la Doncella del alba aparecen en la contracubierta delantera en reunirse con los responsables de su última aventura:
del primer volumen de Soles muertos; los únicos ajustes a las Chiskisk y el embajador Gevalarsk Nor.
estadísticas que deben hacer los PJs en este momento es
modificar la Clase de Armadura y las Contramedidas según los
rangos de la habilidad de Pilotaje del PJ que ocupa el puesto
El embajador y la oficial
Al ser la persona que los contrató para explotar la Acreon
de piloto.
Este encuentro utiliza las reglas de combate espacial de y la Roca de la Deriva, el embajador Gevalarsk Nor (LM
las Reglas básicas de Starfinder. Un PJ puede identificar elebriano necrovita) está deseando reunirse con ellos,
el fabricante y el modelo de la Rictus de hierro mediante aunque su disposición depende de lo que los PJs hayan
una prueba con éxito de Ingeniería CD 13 para identificar hecho con su ‘cargamento’. Una vez que hayan regresado a la
tecnología. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Cultura Estación Absalom, los PJs tendrán que decidir rápidamente
CD 15 sabrá que la nave pertenece a la Flota Cadáver, una si quieren contactar con alguien para que se encargue de la
organización que ha sido declarada ilegal dentro de los capitana de fragata Eskolar, si es que desean hacerlo. Si los
Mundos del Pacto. PJs informan a los Senescales, a las fuerzas de seguridad de
la Estación o a cualquier otra autoridad legal, una escuadra
RICTUS DE HIERRO  GRADO 2 de personal de seguridad recibirá a los PJs cuando atraquen
Trinchador Tumulario de la Flota Cadáver (consulta la para confirmar la naturaleza de su cautiva, detenerla, tomar
contracubierta delantera) declaración a los PJs y anotar sus datos de contacto. Debido
PC 40 a la naturaleza de su prisionera, los agentes de seguridad
pedirán a los PJs que eviten hacer público su descubrimiento
Desarrollo: si los PJs vencen el combate espacial, pueden y que dejen que los Senescales se hagan cargo del asunto
continuar su viaje hacia la Estación Absalom. La tripulación de para evitar consecuencias políticas. La capitana de fragata
la Rictus de hierro ha sido entrenada para pasar desapercibida Eskolar se comporta con tranquilidad, aunque asegura
mientras se encuentra en el espacio de los Mundos del Pacto. varias veces que tiene inmunidad diplomática y solicita
Si la nave es inutilizada o destruida, su tripulación activa unas representación legal mientras se la llevan los agentes.
medidas preventivas que borran todos los datos que hay en Si los PJs contactan primero con el embajador Nor, les
el ordenador de la nave y luego se autodestruye para evitar agradece que le hayan informado y envía un equipo para

4
conducir discretamente el ‘cargamento’ de la Acreon a en la página 26 de ‘Incidente en la Estación Absalom’. Los
una localización segura; otra opción es los PJs le lleven PJs sólo pueden conseguir esta recompensa una única vez;
EL
directamente a Eskolar. Si los PJs envían a la capitana de si ya han recibido experiencia por tratar con la capitana de TEMPLO DE
fragata Eskolar a la Estación Absalom de manera separada, fragata Eskolar en la aventura anterior, no reciben más PX LOS DOCE
por ejemplo a bordo de la Hipocampo, los agentes de Nor en esta ocasión.
se hacen cargo de ella. Sea cual sea la decisión de los PJs, PARTE 1:
PREGUNTAS
tendrá repercusiones en la Senda de aventura más adelante, La Sociedad Starfinder
así que toma nota de sus acciones. EN QABARAT
Dentro de la Sociedad Starfinder, Chiskisk (N shirren anfitrión)
Cuando los PJs se reúnan con el embajador Nor, este les posiblemente sea el principal contacto de los PJs, sobre todo
felicitará por el éxito de su misión. Aunque grabó todas las PARTE 2:
en cuanto sepan la relación (por endeble que sea) que une
actividades de los PJs en la Acreon y en la Roca de la Deriva, a LA EXPEDICIÓN
a Gevalarsk Nor con la Flota Cadáver. Incluso si los PJs no
Nor le gustaría que los PJs le contaran lo ocurrido de primera contactan con el shirren, Chiskisk se acerca a ellos una hora A UKULAM
mano. Si los PJs llevaron sin incidentes a la capitana de
después de regresar a la Estación, deseoso de escuchar lo que
fragata Eskolar a la embajada eoxiana, Nor se lo agradecerá y PARTE 3:
le han revelado sus exploraciones.
mantendrá su palabra, pagándole a cada uno de los PJs 500 EL TEMPLO
El shirren puede proporcionar telepáticamente a los PJs
créditos por el trabajo. Desviará con gran habilidad cualquier PERDIDO
la misma información que Nor, aunque no comprende el
pregunta que le hagan sobre Eskolar y sobre su interés en la
propósito de un artefacto tan inmenso. La naturaleza de
capitana, además de negar cualquier tipo de vínculo, oficial u
semejante artefacto intriga a Chiskisk, y anima a los PJs a CASTROVEL
oficioso, con la Flota Cadáver. Si se le presiona, el embajador
seguir investigando. Después de todo, es una oportunidad
sugiere que controlar a una oficial renegada es un acto de
excelente de descubrir un secreto extraordinario, y la EL CULTO DEL
seguridad interplanetaria, que no indica en modo alguno que
respuesta puede otorgar fama a los PJs como exploradores DEVORADOR
esté asociado a la Flota Cadáver.
Nor tiene una gran agudeza mental y puede ayudarles y desbloquear tecnologías desconocidas hasta la fecha, que
a reconstruir con rapidez las diferentes pistas que los PJs podrían mejorar la vida en los Mundos del Pacto. Además, ARCHIVO DE
obtuvieron en la Roca de la Deriva pero que no consiguieron Chiskisk tiene acceso a las gigantescas bases de datos ALIENÍGENAS
interpretar. Lo más importante es que puede descifrar de la Sociedad Starfinder, que puede usar para buscar
el complejo código informático alienígena que los PJs cualquier aparición conocida del idioma que se mostraba CÓDICE DE
encontraron en la antigua sala de control de la Roca de la en las pantallas de la Roca de la Deriva. Mientras realiza MUNDOS
Deriva (consulta la página 35 de ‘Incidente en la Estación la búsqueda, Chiskisk revisa enérgicamente lo que va
Absalom’), lo que le permitiría a los PJs identificar la edad encontrando, moviendo la cabeza en señal de apreciación
aproximada de la tecnología, interpretar alguna de las frases antes de dejar caer las antenas con desánimo, explicándoles
y reconocer que la Roca de la Deriva representa sólo el luego lo que ha encontrado.
fragmento de una estructura mucho mayor. Sin embargo,
el embajador no reconoce el idioma del que se trata. “Hay una noticia buena. La base de datos lingüística de la
También sospecha que un artefacto de semejante tamaño Sociedad Starfinder reconoce muchos de los símbolos que
debería tener un potencial destructivo increíble, aunque no
encontrasteis en la Roca de la Deriva, ya que no es la primera
compartirá esta sospecha con los PJs, pero trasladará dicha
información a sus contactos eoxianos una vez que estos se vez que aparecen después del Intervalo. La mala noticia es
vayan. que la fuente es… muy poco fidedigna”, les dice Chiskisk,
Si los PJs no le llevan a la capitana de fragata Eskolar, o si mientras los segmentos de su cuerpo quitinoso chirrían
la entregan a las autoridades, la reunión con el embajador en señal de inquietud. “Todo lo que tenemos sobre estos
Nor será mucho más fría. Sigue queriendo escuchar sus antiguos textos procede de Halkueem Zan y tiene casi tres
informes, pero no ofrece el pago adicional a los PJs ni se siglos, y desde entonces no se han publicado más estudios
ofrece a ayudarles a descifrar los secretos de la Roca de
sobre el tema. Según estos informes, los hallazgos originales
la Deriva. Luego les informa bruscamente de que ya han
terminado su trabajo y pone fin a la reunión. Su desagrado de Zan fueron donados a la Facultad de Xenoarqueología y
es casi palpable. Xenoantropología de Qabarat, en Castrovel, poco después de
Desarrollo: ya que los PJs fueron contratados para su…”, el shirren se detiene mientras considera cuál es la mejor
investigar la Acreon y la Roca de la Deriva como parte de la manera de pronunciar la siguiente frase, “…perturbadora
mediación del embajador Nor entre el Colectivo Escarbaduro expedición”.
y Extracciones Astrales, puede que les interese saber cómo
“Por suerte, la Sociedad cuenta con muchos alumnos de
ha terminado el arbitraje del embajador. Lo cierto es que
esta disputa entre facciones no tiene repercusión alguna dicha Facultad, y puedo aseguraros que tendréis un contacto
en el resto de la campaña; ¡los PJs pronto descubrirán que allí cuando lleguéis y que enviaré una recomendación
hay asuntos mucho más importantes y peligrosos! Por todo personal a algunos miembros más de la Facultad. Quizás
ello, decide tú cómo y cuándo se ha resuelto la disputa. Ni puedan enseñaros las notas de Zan y llevaros al lugar donde
Extracciones Astrales ni el Colectivo Escarbaduro jugarán las tomó para que podáis buscar más pistas sobre lo que era
papel alguno en el resto de la Senda de aventuras. realmente la Roca de la Deriva.”
Recompensa: si los PJs entregan a la capitana de fragata
Eskolar al embajador Nor como acordaron, concédeles 400
PX por completar el trabajo. Si capturan a Eskolar y se la Es muy probable que los PJs tengan alguna pregunta. A
entregan a los cuerpos de seguridad, concédeles en su lugar continuación, te ofrecemos las preguntas más probables y las
800 PX. Estas recompensas son las mismas que aparecen respuestas telepáticas de Chiskisk.

5
¿Quién era Halkueem Zan? “Como oportunidad de hacerlo; su reciente investigación
sabéis, la Sociedad Starfinder es una de la Acreon y la Roca de la Deriva es suficiente
organización dedicada a descubrir los secretos experiencia como para concederle la pertenencia a
del Universo y su pasado. Como en cualquier la Sociedad.
actividad, una persona excepcional puede atraer
nuevos reclutas, y un bufón puede empañar
cualquier descubrimiento. Halkueem Zan fue
EN BUSCA DE LOS ARCHIVOS
ambas cosas. Viajó por todos los Mundos del PERDIDOS
Pacto labrándose un nombre como explorador La aventura da por sentado que los PJs viajan a
y arqueólogo, pero sus técnicas eran bastante Castrovel a bordo de su nueva nave espacial, la
pésimas. Fue un saqueador con buena prensa, Doncella del alba. Aparte de tener que lidiar con
y publicó sandeces morbosas, como El pueblo algunos admiradores en su camino al puerto
piramidal de Ukulam. Sus artículos fueron espacial debido a su recién adquirida fama,
muy populares entre el público, pero por su viaje es rápido y transcurre sin incidentes,
cada explorador aplicado al que inspiró, tardando 1d6 días si usan la Deriva.
había dos buscadores de tesoros sin Castrovel es un planeta radiante con
escrúpulos que sólo querían hacer océanos centelleantes, continentes
volar cosas y llamarlo arqueología”. cubiertos de bosques de un intenso
¿Fue Halkueem Zan un starfinder? WHALOSS color verde y nubes formando
remolinos. Mientras la Doncella del alba
Chiskisk se estremece visiblemente. “No.
Zan trabajó al mismo tiempo que se creaba entra en la atmósfera cerca de Qabarat, las
la Sociedad Starfinder, pero no creo que estuviera asociado autoridades aeronáuticas de la ciudad-estado dan el alto a la
con nosotros”. nave de los PJs, les piden que se identifiquen y les dirigen a una
¿Qué problemas experimentó Halkueem Zan en Castrovel? de las plataformas de aterrizaje del puerto espacial de la ciudad,
“Planetas diferentes tienen leyes diferentes en lo tocante a Final de las Naves. Como es norma establecida, un guardia y
los exploradores. Zan quería explorar un lugar situado un oficial de aduanas entrevistan brevemente a los PJs sobre
en el restringido continente de Ukulam, pero cuando las los asuntos que les traen a Qabarat, si tienen contactos en la
autoridades le negaron la entrada, él fue de todas formas. ciudad, la supuesta duración de su estancia y si llevan consigo
Creo que le confiscaron la mayor parte de sus hallazgos, alguna forma de vida externa al planeta; como mucho, se le
y el incidente provocó una década de restricciones a los puede pedir a un PJ que se someta a un proceso de desinfección
exploradores venidos de otros mundos”. o que registre una mascota. Llevar armas personales no es
¿Por qué es conocida la Facultad? “La Facultad de ilegal en Qabarat, aunque está muy mal visto. Tras terminar el
Xenoarqueología y Xenoantropología de Qabarat es una de las trámite aduanero, los oficiales entregarán a los PJs unos visados
instituciones de enseñanza superior más importantes para los de viaje que deben llevar encima durante toda su estancia en
exploradores y etnógrafos galácticos de los Mundos del Pacto. el planeta.
Además de formar a muchos grandes arqueólogos, la Facultad
mantiene un gigantesco archivo de artefactos, grabaciones y INVESTIGACIONES EN LA FACULTAD
otros hallazgos procedentes de todo el sistema”. El contacto castroveliano de los PJs, Whaloss (lashunta
¿Con quién nos encontraremos allí? El shirren pulsa damaya varón NB), les espera fuera del puerto espacial. Es
algunas teclas. “Hay un estudiante de postdoctorado llamado alto y delgado, incluso tratándose de un damaya, casi hasta el
Whaloss que ha trabajado en el pasado con la Sociedad. punto de parecer demacrado. Viste una elegante combinación
Le pediré que se reúna con vosotros cuando aterricéis en
de sedas locales, aunque tiene el aspecto de haber sido usada
Qabarat”.
en multitud de ocasiones, ya que lleva años utilizando este
Chiskisk piensa que se trata de una buena pista, y como los
mismo conjunto en todas las reuniones formales a la que
PJs han sido los que han estado al frente de esta investigación,
acude. Sin embargo, le alegra sobremanera reunirse con los PJs
el shirren cree que lo más apropiado es que sean ellos los
y enseñarles Qabarat, como muestra el movimiento excitado
encargados de visitar la Facultad y descubrir más cosas.
de sus antenas. Al tratarse de un estudiante superior de
Es más, cree que no hay nadie mejor ya que, gracias a las
grabaciones de la exploración de la Roca de la Deriva, es xenoarqueología, ha colaborado anteriormente con miembros
sólo cuestión de tiempo que otra persona le arrebate a la de la Sociedad Starfinder y está deseando oír los recientes
Sociedad el premio. Si los PJs no están interesados, Chiskisk hallazgos de los PJs.
puede tratar de incentivarlos recordándoles la fama y fortuna Entretanto, Whaloss detiene un robotaxi para conducir
que puede acompañar a un hallazgo de esta índole. Como al grupo al centro de Qabarat y a la Facultad. Mientras
último recurso, podría ofrecerle a los PJs 1.000 créditos como el taxi se adentra en la ciudad, los árboles dan paso a
incentivo por localizar el yacimiento de Zan. elegantes torres de fibra de carbono, cristal y acero, cada una
El shirren también les envía un ejemplar digital de El pueblo esculpida artísticamente para crear un asombroso bosque de
piramidal de Ukulam, que es un diario de viaje hortera que deslumbrantes rascacielos. La Facultad de Xenoarqueología y
alaba la valentía del autor al tiempo que describe la cultura Xenoantropología de Qabarat se encuentra al norte del distrito
que vivió en el yacimiento utilizando una abundancia de comercial del centro y consta de diez edificios repartidos en un
términos nada académicos, como ‘exótica’, ‘salvaje’ o ‘de campus de cuidados jardines y prados llenos de césped.
tiempo inmemorial’. Whaloss no tiene los conocimientos necesarios para descifrar
Desarrollo: si alguno de los PJs decidió no unirse a la la escritura y tecnología de la Roca de la Deriva, pero les puede
Sociedad Starfinder en la aventura anterior, ahora tiene la presentar a la profesora Muhali, la jefa del departamento de

6
antropología lingüística. Su despacho se encuentra en el edificio El despacho de la profesora Muhali EL
Alsima-Karei, de ocho plantas, cuyo vestíbulo se ha convertido
en el hogar de un pequeño grupo de periodistas que intenta
Como jefa del Departamento de Antropología Lingüística, TEMPLO DE
la profesora Muhali tiene uno de los mejores despachos del
convencer insistentemente al recepcionista de que les permita edificio Alsima-Karei. Tiene la puerta abierta, y si Whaloss los
LOS DOCE
subir. Whaloss no está al tanto de ninguna noticia que justifique acompaña o los lleva Ikimsi, acepta recibir a los visitantes. Lee PARTE 1:
tal nivel de atención, y si los PJs preguntan, un periodista puede o resume el siguiente texto cuando entren los PJs.
informarles que el doctor Ailabiens 21:2 ha pronunciado un PREGUNTAS
incendiario discurso que algunos interpretan como una defensa EN QABARAT
de la xenofobia violenta; los medios de comunicación han El despacho está limpio, ordenado y es muy espacioso. Ante
venido para entrevistar a los miembros del claustro. un enorme ventanal que ofrece una maravillosa vista del PARTE 2:
Criaturas: el recepcionista, Ikimsi (LN lashunta korasha parque cercano hay un gran escritorio, y en una esquina LA EXPEDICIÓN
varón), no sabe tratar con los medios de comunicación. Todo lo hay una pequeña mesa con cuatro sillas dispuestas a su A UKULAM
que puede hacer es mantenerlos en la planta baja mientras pide alrededor. Cerca de la puerta hay una amplia mesa
ayuda a los decanos y responsables de prensa de la Facultad. PARTE 3:
de estudio cubierta con fragmentos de piedra rotos,
Para impedir que algún periodista se cuele con los PJs, Ikimsi EL TEMPLO
muchos de los cuales tienen escritas palabras o
no dejará subir a los personajes hasta que la situación esté PERDIDO
controlada. Los PJs pueden aguardar pacíficamente a que letras incompletas dispuestas en espiral. Por toda la
llegue un decano y se lleve a los reporteros, pero también estancia hay varias fuentes pequeñas que borbotean CASTROVEL
pueden acudir al rescate de Ikimsi engañando a los suavemente y refulgen con una luz suave.
periodistas, montando una escena, haciéndose pasar EL CULTO DEL
por personal de seguridad o incluso aprovechar Criatura: la profesora Muhali (LN lashunta DEVORADOR
la reciente fama de los PJs y ofrecerles una damaya mujer) es bastante seca debido a sus
entrevista sobre la Roca de la Deriva a muchos años peleándose con autoridades ARCHIVO DE
cambio de que los periodistas dejen un de diferentes mundos para que le concedan ALIENÍGENAS
rato en paz a Ikimsi. Se podrían hacer permisos de excavación, enfrentándose a todo
varias pruebas de habilidad, con una
tipo de papeleo burocrático y desacreditando CÓDICE DE
CD base de 18, que puede reducirse
ideas fraudulentas defendidas enérgicamente MUNDOS
o aumentarse en 5 puntos
por idiotas testarudos. Tiene la piel oscura
dependiendo de la estrategia
para ser una lashunta, con marcas faciales
de los PJs. La mayor parte
de las propuestas deberían de color verde pálido y una melena púrpura
requerir tener éxito en un mínimo cortada de forma asimétrica. Muhali ha
de dos pruebas diferentes, pasado las últimas horas hablando con
como una prueba de Disfrazarse sus colegas para tratar de encontrar
para hacerse pasar por un miembro del una forma de resolver el escándalo que
claustro de la Facultad y otra de Intimidar ha comenzado Ailabiens 21:2. Tras lo
para ahuyentar a los periodistas. sucedido tiene encima a los medios de
Desarrollo: una vez que los periodistas dejen comunicación y a los decanos de la
de incordiarlo, Ikimsi estará encantado de Facultad, por lo Muhali no
escuchar qué motivo tienen los PJs para subir está en absoluto interesada en
y reunirse con los profesores. Les informará trabajar en nada más, ni siquiera
que la profesora Muhali se encuentra en con la Sociedad Starfinder. Contestará
estos momentos muy ocupada, pero si los algunas preguntas, con la idea de aplacar la
PJs le ayudaron con los periodistas, Ikimsi curiosidad de los PJs y convencerles de que
reordenará la agenda de la profesora la ayuden o se marchen.
para ese día y les concertará una cita; ¿Por qué hay tantos periodistas
si lo hacen así, los PJs obtienen un abajo? “Uno de mis colegas, Ailabiens
bonificador +2 por circunstancia a las
21:2, pronunció ayer por la noche
pruebas de Engañar y Diplomacia para
un incendiario discurso en el que
influir a la profesora Muhali. Ikimsi o
examinaba una guerra que tuvo lugar
Whaloss pueden conducir a los PJs al
hace un milenio y utilizaba las secuelas
despacho de Muhali en la cuarta planta.
En el caso de que los PJs traten de abrirse culturales que había generado para
camino mediante la intimidación o realizando actos racionalizar el genocidio de las especies
violentos, Ikimsi llamará rápidamente a la seguridad del formícidas. Aunque las ciudades-estado lashunta y las
campus. Los guardias echarán a los PJs del campus, aunque Colonias formícidas firmaron la paz hacia ya treinta años,
pueden volver de nuevo al día siguiente, pero sufrirán un debería haber descartado conclusiones tan brutales.
penalizador -2 a las pruebas para influir a estudiantes y
profesorado de la Facultad.
Recompensa: si los PJs ayudan a Ikimsi a tratar con los
periodistas y consiguen una cita con la profesora Muhali, MUHALI
concédeles 600 PX.

7
Ha conseguido fomentar los crímenes de odio disfrazándolos Ailabiens 21:2 las estadísticas de los contemplativos que
de ‘lógica pura’ y antropología, que es algo que la Facultad no aparecen tanto en Primer contacto como en el Archivo de
consiente, aunque el público no lo piensa así. Le he concedido alienígenas.
una licencia y le he restringido el acceso a los recursos de la Como es habitual entre los contemplativos, Ailabiens 21:2
Facultad hasta que podamos arreglar este estropicio.” cambió su nombre de la infancia por otro (muchos lo hacen
¿Puede ayudarnos a descifrar estas escrituras de la Roca basándose en una de sus citas favoritas o en algún héroe
de la Deriva? “No estoy en posición de ayudarles ni de pedir intelectual); en su caso, utilizó el segundo artículo publicado
a mi departamento que lo haga, hasta que no pueda resolver por el estudioso anticonvencionalista radical Ailabiens en el
la debacle en la que nos encontramos”. año 21 DI, que contiene la famosa frase: “Cuando el pasado es
¿Qué nos puede decir sobre la expedición de Halkueem desconocido, debemos convertir en tradición desafiar lo que
Zan? “No tengo ni tiempo ni ganas para discutir las consideramos una tradición”. Un PJ que tenga éxito en una
hazañas de un amateur fanfarrón. Sin embargo, mi colega, prueba de Cultura CD 18 podrá reconocer el significado del
la doctora Olmehya Solstarni, está muy interesada en nombre del contemplativo, y si demuestra saberlo durante la
las ruinas de Ukulam”. Muhali examina una pantalla y conversación conseguirá un bonificador +2 por circunstancia
desplaza varias páginas del texto. “Sin embargo, según mis a las pruebas de habilidad para influir sobre él.
informes, se marchó hace unos días con una licencia por Ailabiens 21:2 es un xenoantropólogo experto. Aunque sus
motivos personales”. Un PJ que tenga éxito en una prueba colegas de la Facultad no dudan del dominio de la materia
de Averiguar intenciones CD 15 puede darse cuenta que que tiene el contemplativo, sus publicaciones suelen recibir
la profesora Muhali está algo confusa por lo que ha leído. críticas de todo tipo debido a la completa imparcialidad y
Muhali no recuerda haber aprobado la ausencia de la doctora falta de empatía que demuestran su trabajo y sus materias,
Solstarni, información que puede compartir con ellos sin lo que también se extiende a su relación con sus compañeros
tienen éxito en una prueba de Diplomacia CD 19. Aun así, de facultad y con los estudiantes a los que, con una falta
Muhali no va a dejar a los PJs que entren en estos momentos completa de tacto, psicoanaliza en sus mismas caras como
en el cerrado despacho de la doctora Solstarni. si les estuviera haciendo un favor. Por otra parte, Ailabiens
¿Cómo podemos ayudar? La profesora Muhali suspira 21:2 alardea de su objetividad emocional con una soberbia
y se masajea suavemente las bases de sus antenas. “Sois hipócrita, asegurando que su imparcialidad lo convierte en un
persistentes. Quizás podáis ser de ayuda. Lo que ahora analista mejor.
mismo necesita la Facultad es pasar página sobre lo ocurrido, A pesar de su desagradable conducta, pocos han leído
y Ailabiens 21:2 no escucha nada de lo que le digo. No ha tantos artículos y archivos como él, y su mente almacena
quebrantado los suficientes protocolos como para poder ser todo tipo de información sobre las colecciones de la Facultad,
destituido, aunque despedirlo podría ser muy bien visto. Creo más que ningún otro miembro de la misma. Revisó hace una
que los medios de comunicación se contentarían con una década las notas que se le confiscaron a Halkueem Zan, y
disculpa pública. Si podéis convencerlo para que lo haga, yo las consideró una tontería. Aun así, eso lo convierte en uno
me encargaré del resto”. de los pocos que ha leído personalmente los libros de notas
Desarrollo: la profesora Muhali no está dispuesta a del explorador, muchos de los cuales no están ni siquiera
ayudar a los PJs a menos que consigan mitigar el escándalo digitalizados. Sin embargo, debido al castigo que ha sufrido
convenciendo a Ailabiens 21:2 de que se disculpe. Whaloss por su reciente discurso, es incapaz de ayudar a los PJs a
o Ikimsi pueden llevar a los PJs a su despacho y presentarles localizar los documentos. Aunque sí que puede responder a las
al contemplativo (consulta más adelante ‘El despacho de preguntas de los PJs, como las que se detallan a continuación.
Ailabiens 21:2’). ¿Qué nos puede contar sobre la expedición de Halkueem
Zan? “Cuando llevaba poco tiempo en la facultad leí las
El despacho de Ailabiens 21:2 notas originales de Zan, y por lo que yo sé, en los últimos
Lee o resume el siguiente texto cuando los PJs visiten al tiempos las estaba estudiando la doctora Solstarni. La
contemplativo Ailabiens 21:2. metodología de Zan era imperfecta, adolecía de un léxico
de lector inculto, idolatraba lo ‘exótico’ y mostraba un
Polvo, basura y papeles tirados cubren el suelo de este amor patológico hacia su propia imagen como aventurero,
ya fuera para ganar dinero o como un elaborado ritual de
desorganizado despacho. En una esquina hay una única silla,
apareamiento. Como resultado de todo ello, su trabajo es
y el escritorio y las estanterías están abarrotados de libros,
científicamente deficiente y sus conclusiones, dudosas. Eso
pergaminos, estatuillas y componentes de ordenadores. sí, sus notas estaban lo suficientemente detalladas como
para seguir, hipotéticamente, sus pasos”.
Criatura: el despacho del profesor de Facultad Ailabiens ¿Puede conseguirnos las notas de Zan? “Normalmente sí,
21:2 (N contemplativo varón) es un ejemplo de caos pero me encuentro actualmente en una situación algo delicada
desorganizado, que alberga un batiburrillo de textos y debido a la incapacidad de un público corto de entendederas
artefactos culturales de todos los Mundos del Pacto y de para procesar los argumentos lógicos que planteé en mi
más allá. Como vuela utilizando sus poderes psíquicos, al última conferencia. Hasta que no sea rehabilitado no puedo
contemplativo le da igual que el suelo esté sucio y que cruja ayudarles”.
ruidosamente bajo los pies de sus visitantes. Como no tiene ¿Cómo puede rehabilitarse? “La profesora Muhali me ha
otra cosa que hacer, Ailabiens 21:2 atenderá gustosamente a suspendido y, a menos que algún decano se digne a intervenir,
los visitantes, comunicándose con ellos casi exclusivamente cosa que dudo, sólo ella puede levantar la suspensión. Si la
de forma telepática. Si las necesitas, puedes utilizar para convencen para que lo haga puedo ayudarles. Si también

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reparan el daño que ella ha provocado, la profesora ha aceptado las tres concesiones,
contarán con todo mi respaldo.” lo que requiere una prueba con éxito
EL
¿Qué daño le ha hecho? “Estoy en la de Engañar CD 24. Después de TEMPLO DE
terna para conseguir la titularidad todo, no será consciente del LOS DOCE
permanente en la Facultad en engaño hasta la siguiente
un par de años más, y aunque revisión salarial. PARTE 1:
necesito prácticamente el doble Tesoro: si los PJs PREGUNTAS
de periodo de observación que convencen a Ailabiens EN QABARAT
necesitaría un lashunta, podría 21:2 de que se disculpe,
conseguirla, siempre que mis la profesora Muhali PARTE 2:
evaluadores no se vean confundidos les ofrece a los PJs un LA EXPEDICIÓN
por nimiedades, reales o imaginarias. anillo de resistencia A UKULAM
Este incidente representa una mancha md 1 como muestra de
atroz en mi expediente, que pone a prueba agradecimiento; de hecho, PARTE 3:
mis avances y mi reconocimiento universitario. es uno de los objetos que el EL TEMPLO
Ella debe eliminar este insulto de mi expediente. contemplativo solicitó mediante PERDIDO
He hablado con ella del asunto y su juicio se ve una subvención y que al final no se le entregó
empañado por el estrés y las emociones. Si a debido a su reciente metedura de pata. Si
CASTROVEL
ella le preocupara realmente la integridad de los PJs consiguen que sean aceptadas las
la Facultad, consideraría mis afirmaciones, tres concesiones de Ailabiens 21:2, como
EL CULTO DEL
pero en lugar de ello, se rebaja a censurar una agradecimiento el contemplativo también les
hará entrega de las ganancias de su última gira de DEVORADOR
supuesta violación de los principios de libertad de
expresión de la Facultad”. conferencias (700 créditos). Si los PJs consiguen ambas
¿Por qué resultó ofensiva su conferencia? “La ofensa cosas, recibirán las dos recompensas. ARCHIVO DE
indica una perspectiva sesgada por parte de los oyentes. Desarrollo: si los PJs consiguen que les sean ALIENÍGENAS
Analicé las estrategias que los antiguos ejércitos lashunta concedidas dos o tres de sus peticiones, Ailabiens
utilizaron contra sus vecinos formícidas, y concluí que 21:2 se disculpará públicamente. Cuando se le CÓDICE DE
el sentimentalismo condicionado de los primeros conceda de nuevo el acceso a la biblioteca, podrá MUNDOS
impidió que llevaran a cabo acciones contra sus ayudar a los PJs. Solicitará de inmediato los diarios
viejos enemigos que hubieran resultado mucho originales de Halkueem Zan, una combinación de archivos
más destructivas y definitivas. El público de imagen con un formato obsoleto y
consideró ofensivas mis conclusiones”. cuadernos físicos (no necesitan energía
Ailabiens 21:2 se detiene pensativo antes AILABIENS 21:2 durante una expedición larga), para
de añadir: “No dejan de sorprenderme las luego convertirlos electrónicamente y
demás especies”. digitalizarlos. El contemplativo terminará
Ailabiens 21:2 está completamente seguro de que todo el proceso en unas 8 horas, tras lo cual puede entregar
no ha hecho nada malo. Si un PJ trata de convencerle de a los PJs una copia bastante completa del informe original
que lo que hizo fue ofensivo y estuvo mal, el contemplativo del temerario explorador. Sin embargo, Ailabiens 21:2 se da
desmontará todos sus argumentos desacreditando al PJ al cuenta de que parece que hay varias lagunas en los archivos,
tacharlo de inepto por haber llegado a dicha conclusión o pues o bien Zan fue descuidado al documentar parte de su
indicando que, racionalmente, sus argumentos son erróneos, viaje o bien alguien ha quitado algunos documentos. Ailabiens
recordando incluso las debilidades habituales de la especie 21:2 ha resumido el informe lo mejor que ha podido en tan
del PJ para demostrar su superioridad mental. Se le puede corto espacio de tiempo, identificando lo que cree que son
convencer de que ofender a los demás está mal y que es las partes más importantes (consulta el cuadro de texto ‘Las
malo para su carrera, pero no aceptará que sus conclusiones notas de Halkueem Zan’ en la página 10). Los PJs pueden
académicas no son válidas. acceder al informe digital en un ordenador de cualquier grado.
A pesar de su frustrante insensibilidad, el contemplativo Estos archivos permiten a los PJs seguir los mismos pasos
considera la perspectiva de disculparse menos degradante que siguió Zan siglos atrás. Si los PJs consiguen tanto el
que seguir suspendido en la Facultad. Está dispuesto a llevar informe como las notas que dejó la doctora Solstarni (consulta
a cabo dicho gesto de forma convincente siempre que los ‘El despacho de la doctora Solstarni’ en la página **10), los PJs
PJs puedan convencer a la profesora Muhali de que haga obtendrán un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas
tres concesiones: que cancele su suspensión académica, que de Supervivencia para orientarse por las selvas de Ukulam
le permita acceder de nuevo a las colecciones restringidas durante la segunda parte de esta aventura.
de la Facultad y que elimine el incidente de su expediente Una vez que los PJs resuelvan la disputa entre Muhali y
de titularidad. Si los PJs trasladan esta oferta a Muhali, Ailabiens 21:2, la profesora podrá examinar las grabaciones
ella rehusará la última, aunque accederá de mala gana a de idiomas que los PJs encontraron en la Roca de la Deriva. En
reinstaurarle en su puesto y concederle acceso a la biblioteca, cuanto las vea las reconocerá como pertenecientes a un grupo
siempre que lleve a cabo una disculpa pública ante los medios lingüístico no élfico que también se ha visto en los pocos
de comunicación. Para que la profesora Muhali acepte las yacimientos élficos conocidos que existen en el continente de
tres concesiones los PJs deben convencerla mediante una Ukulam, al oeste.
prueba con éxito de Diplomacia CD 19. Otra opción es que los Si quieren datos más concretos podrían preguntarle a su
PJs acepten las dos concesiones de Muhali y luego vuelvan colega, la doctora Solstarni, para lo cual Muhali contactará
al despacho del contemplativo e intenten convencerlo de que con ella llamando a su despacho, a su casa y a su unidad de

9
estar su colega (consulta más adelante ‘El despacho de la
doctora Solstarni’).
Recompensa: si los PJs convencen a Ailabiens 21:2 de
LAS NOTAS DE HALKUEEM ZAN que se disculpe públicamente y le devuelven su puesto en la
Facultad y su acceso a la biblioteca, concédeles 600 PX.
En conjunto, los archivos de Halkueem Zan muestran un
itinerario fragmentado que los PJs pueden seguir desde el El despacho de la doctora Solstarni
puesto costero de Cabo Turhalu, para internarse después La puerta que conduce al despacho de la doctora Solstarni,
en el continente de Ukulam hasta llegar a la ‘maldita en la tercera planta, está fabricada con una combinación de
ciudad piramidal de Loskialua’, que Zan asegura haber maderas pesadas y está cerrada de forma electrónica (dureza
descubierto. Los archivos (una mezcla de textos y diarios
5, PG 15, romper CD 18, Ingeniería CD 20 para forzarla). La
sonoros) contienen varias advertencias e hitos clave que
tarjeta de acceso de la profesora Muhali puede abrir la puerta
Zan describe con pretenciosa verborrea.
y si los PJs han resuelto sus asuntos con Ailabiens 21:2,
Fauna y flora: “Castrovel está lleno de todo tipo de
Muhali incluso los acompañará.
sabandijas y bestias. Behemoths de barrigas prominentes
abren senderos a través de la selva mientras braman
enloquecidos. Más irritantes, sin embargo, son los Este despacho es un caos, con las puertas de los armarios
que hemos llamado murciélagos aguijoneantes, unos entreabiertas, artefactos de piedra sacados de cajones de
infernales cruces de mono, murciélago y escorpión que se archivadores desparramados por el suelo y una bolsa de
mueven en grupo y nos acosan continuamente. Abatí a viaje abierta y a medio llenar. El ordenador del escritorio en
uno mientras atacaba a un porteador y le disparé a otro
el otro extremo de la habitación está apagado, pero un diodo
cuando huía, y desde entonces me he convertido en su
principal objetivo. Es como si pudieran notar mi fortaleza, en su base parpadea regularmente.
lo que parece molestarles”.
El Obelisco Rúnico: “Nuestro primer gran hito de La doctora Olmehya Solstarni es una arqueóloga especializada
referencia fue una espectacular espira que se alzaba en validación arqueoastronómica: el estudio de cómo veían
a duras penas sobre los árboles. Cada lado de la espira las culturas de la antigüedad el Cosmos y expresaban sus
estuvo antaño lleno de palabras desconocidas, pero sólo observaciones en su arquitectura, artefactos y escritura. Su
las protegidas runas de la base han sobrevivido al tiempo. despacho alberga una colección de anticuadas herramientas de
Aquí las plantas son mucho más abundantes, como si se astronomía de diversos planetas. Este caos no es habitual en los
nutrieran con las ofrendas que dejaron los antiguos elfos; kasatha, como puede indicarles la profesora Muhali, y un vistazo
sin lugar a dudas, sacrificios de carne y sangre”. superficial parece sugerir que alguien estuvo preparando su
El Guardián de la Plaga: “Esta enorme figura de piedra equipaje de forma rápida y errática; puede incluso que estuviera
muestra a un elfo reclinado cubierto de forúnculos registrando la habitación. Si sospecha que se trata de actividad
erosionados. Sospecho que es una efigie que servía para delictiva, Muhali les pide que la disculpen pero va a contactar con
llevar a cabo rituales, como absorber las dolencias de la policía para denunciar la desaparición de la doctora, aunque
algún gran rey para que pudiera vivir eternamente”. anima a los PJs a que sigan investigando para ver que pistas
La Ciudad Abandonada: “La ciudad en las estribaciones pueden descubrir.
de la montaña es un bosque de pirámides cubiertas de Hay tres áreas principales que los PJs pueden investigar para
enredaderas. Como en los monumentos funerarios de la encontrar pistas: las cámaras de seguridad de la Facultad, el
perdida Osirion, puede que no se trate de un lugar para ordenador de la doctora Solstarni y el despacho de la propia
los vivos sino del reino de los muertos. Las primeras Solstarni, que contiene varias pistas físicas. A continuación, te
excavaciones han dejado al descubierto varias hileras de describimos las tres áreas de investigación.
piedra de una arquitectura excelente, que demuestran Cámaras: el edificio tiene cámaras de seguridad en los pasillos
una habilidad muy superior a los primitivos constructores y en la entrada, pero no hay ni dentro de los despachos ni en las
de su misma época”. aulas. Ikimsi, el recepcionista, puede revisar las grabaciones de
Las Escaleras a la Eternidad: “En la Ciudad Abandonada video y descubrir que hace dos días un trío de lashuntas korasha
nacen unas escaleras sorprendentes, aunque erosionadas, que portaban mochilas pesadas y vestían de uniforme entró
talladas en la misma montaña, que provocan una en el edificio a última hora de la tarde, una vez que se había ido
contemplación mística en todos aquellos que pueden todo el personal de recepción. Luego subieron las escaleras, pero
subirlas. Al final hay un gran templo cuyos embrujados
parece que no hay grabaciones de ellos ni en el resto de plantas ni
guardianes devoraron a mis compañeros, obligándonos a
abandonando el edificio. Un PJ que tenga éxito en una prueba de
huir de tan salvajes centinelas”.
Cultura CD 13 podrá identificar los uniformes como pertenecientes
a la Autoridad Portuaria del Distrito Portal. Con una prueba con
éxito de Informática o Percepción CD 17, un PJ puede detectar
que hay inconsistencias en las grabaciones de varias plantas
(incluyendo la tercera planta, donde se encuentra el despacho de
comunicaciones personal. Pero ni siquiera los intentos de la doctora Solstarni), lo que sugiere que alguien hackeó las cámaras
Muhali de contactar con los amigos y familiares de la doctora de seguridad del edificio, que pasaron a mostrar un bucle de los
dan resultado. Les dice a los PJs que va a informar a la policía pasillos vacíos para ocultar lo que se estaba haciendo en ellas.
de la desaparición de Solstarni y les presta la tarjeta de acceso Si los PJs fallan la prueba de Cultura, el detective de Qabarat
al despacho de la doctora que ella tiene, pidiéndoles que puede descubrir más adelante la conexión con la Autoridad
investiguen por si hay alguna pista acerca de dónde podría Portuaria (consulta ‘Desarrollo’ más adelante).

10
Ordenador: el ordenador de la doctora Solstarni se
encuentra en modo reposo, pero si se toca la interfaz vuelve
EL
a mostrar la pantalla de acceso al sistema. El ordenador es TEMPLO DE
de grado 2 (prueba de Informática CD 21 para hackearlo) LA IDENTIDAD DE EYRUB PAQUAL LOS DOCE
con una contramedida de bloqueo durante 1 hora. Si un PJ
lo hackea con éxito, puede revisar las últimas funciones del Como pueden imaginarse los PJs, ‘Eyrub Paqual’ es tan PARTE 1:
ordenador y la correspondencia de la doctora Solstarni. Su sólo un nombre falso. Lo que es casi imposible que sepan PREGUNTAS
agenda indica que había programado un periodo sabático de en este momento es que se trata de un lashunta llamado EN QABARAT
investigación en unos dos meses, que ya había sido aprobado Tahomen, el líder de la célula del Culto del Devorador en
por la jefa del departamento, Muhali, y por las autoridades de Castrovel. Cuando llegaron las primeras noticias de lo que PARTE 2:
Cabo Turhalu en la costa oriental de Ukulam. Sin embargo, los PJs habían encontrado en la Roca de la Deriva, advirtió LA EXPEDICIÓN
uno de los archivos más recientes del ordenador es una su posible relación con las antiguas ruinas élficas de A UKULAM
carta de la profesora Muhali firmada hace dos días en la que Ukulam y se puso en contacto rápidamente con la doctora
concedía a la doctora Solstarni permiso para marcharse dos Solstarni. Cuando advirtió que la cortesía no funcionaba, PARTE 3:
meses antes y así aprovechar las condiciones especiales del Tahomen preparó su secuestro y, a continuación, la envió EL TEMPLO
yacimiento. Muhali no recuerda haber mandado esta carta y a ella y a sus subordinados a Ukulam para que exploraran PERDIDO
un PJ que tenga éxito en una prueba de Informática CD 19 el templo.
puede determinar que es una falsificación generada por un Conforme progrese la aventura, Tahomen deducirá que
CASTROVEL
ordenador externo que ha suplantado la identidad de Muhali. en breve un grupo de starfinders se dirigirá al templo o
Los PJs también pueden encontrar una serie de 15 mensajes confirmará que los PJs están buscándole a él y a su grupo.
Llevará a cabo varias acciones (la mayor parte de ellas EL CULTO DEL
que la doctora Solstarni intercambió con una persona llamada
durante la segunda parte de la aventura) para retrasar, DEVORADOR
doctor Eyrub Paqual sobre las investigaciones de Solstarni
sobre los antiguos asentamientos élficos de Ukulam. Los causar molestias o directamente destruir a los PJs y así
mensajes empiezan de forma cordial mientras Paqual y asegurarse de que puede conseguir la información que ARCHIVO DE
Solstarni discuten sobre detalles menores e interesantes necesita y transmitírsela a sus contactos de la secta en ALIENÍGENAS
sobre las pocas publicaciones de investigación que existen los Mundos del Pacto.
sobre esos yacimientos. Sin embargo, conforme progresa CÓDICE DE
la discusión Paqual se vuelve más insistente y trata de MUNDOS
engatusar a la kasatha para que se reúna con él hace dos
días en una cafetería llamada Los Cinco Arcos, en el Distrito y, además, detectará una ligera abolladura en el armario de
Portal de Qabarat, para que inspeccione varios artefactos que fibra de carbono, producida cuando alguien (Solstarni) chocó
había descubierto. Solstarni se niega, aludiendo una agenda violentamente contra el mueble tras una corta lucha.
muy ocupada, aunque un PJ que tenga éxito en una prueba Además, con un éxito en una prueba de Percepción CD 13,
de Averiguar intenciones CD 15 detectará que el mensaje de un PJ puede encontrar una versión impresa de la invitación
la kasatha también transmite cierto escepticismo sobre los de Eyrub Paqual a Los Cinco Arcos. Solstarni la imprimió, con
motivos de Paqual. la intención de dársela a alguno de sus compañeros para ver
Si los PJs buscan información sobre Eyrub Paqual en si también habían contactado con ellos. Cuando escuchó que
la infoesfera de Castrovel, pueden encontrar una serie de unos extraños estaban irrumpiendo en su despacho, deslizó
artículos sobre ruinas élficas que publicó hace más de seis el papel debajo del armario como una pista que ayudara a
años. A primera vista, parece ser un académico medianamente identificar a sus posibles agresores.
reconocido. Sin embargo, la mayor parte de sus artículos Por último, con un éxito en una prueba de Cultura,
aparecen en revistas de segunda categoría o se le cita como Percepción o una Profesión académicamente relevante a
uno de tantos autores secundarios, un detalle que un PJ CD 18, los PJs pueden encontrar algunos escaneos impresos
puede identificar mediante una prueba de Cultura, Ciencias de de los cuadernos de Halkueem Zan subrayados en rojo. Son
la vida, Ciencias físicas o Profesión relevante con una CD 15. copias de la doctora Solstarni anotadas a mano, aunque
Además, mediante una prueba de Informática CD 21 con éxito, los papeles que hay aquí representan sólo una fracción del
un PJ que investigue a Paqual puede detectar inconsistencias trabajo que ha realizado sobre los textos; sus secuestradores
en su biografía y sus publicaciones online, lo que sugiere que se llevaron la mayor parte de las notas cuando la atacaron
se trata de una identidad falsa. en el despacho. Incluso así, estas notas incluyen algunos
Si los PJs no consiguen acceder a los archivos del ordenador, duplicados de la investigación robada y ciertas conclusiones
poco después de que llegue el detective de Qabarat (consulta que son suficientes para que los PJs tracen una ruta desde
‘Desarrollo’ en la página 12) aparecerá un administrador de Cabo Turhalu hasta, como la describe Zan, la ‘maldita ciudad
sistemas que cancelará el acceso, permitiendo a los PJs piramidal de Loskialua’. Con sentido práctico, la doctora
consultar la correspondencia (aunque eso no significa que Solstarni indica que se refiere a la conocida ahora como
pueda identificar la falsificación de la carta). cultura oatia, una dinastía muy poco conocida de inmigrantes
Pistas físicas: los PJs pueden encontrar más información si elfos en Ukulam.
registran el despacho. Uno de los armarios está entreabierto Si los PJs no encuentran estas pistas físicas, las hallará el
y guarda la ropa de trabajo de la doctora Solstarni, un detective de Qabarat (consulta ‘Desarrollo’ más adelante) y
termotejido lashunta básico hecho a medida para una compartirá la información con los PJs.
kasatha, aunque se cayó de la percha cuando Solstarni trataba Tesoro: el termotejido lashunta básico de la doctora
apresuradamente de cogerlo, pues escuchó a unos extraños Solstarni se encuentra en buen estado, aunque pertenece
forzar la cerradura de su puerta. Con una prueba con éxito de en realidad a la Facultad. Como teme que su colega podría
Percepción CD 16, un PJ también puede llegar a esa conclusión estar en un grave peligro, la profesora Muhali decide darles la

11
Los Cinco Arcos y la Autoridad Portuaria, concédeles 600 PX.
Por cada categoría que proporciona pruebas en la que los PJs
pueden encontrar pistas, otorga al grupo 100 PX adicionales.
No conseguirán estos PX adicionales si no encontraron las
CUCHILLO INFIERNO pistas por ellos mismos.
No todas las creaciones de tecnología militar tienen
éxito. Diseñado en principio para convertirse en una perfecta LOS CINCO ARCOS (VD 4)
herramienta de supervivencia, el cuchillo infierno combina Tras investigar el despacho de la doctora Solstarni, los
la capacidad de corte de un cuchillo de supervivencia con PJs pueden haber descubierto que un académico llamado
las virtudes de un encendedor y una bengala. Al apretar un Eyrub Paqual trató de que la kasatha se reuniera con
gatillo, el portador puede inyectar un pequeño chorro de él en una cafetería llamada Los Cinco Arcos. Usando
combustible desde la reserva de la empuñadura hasta la punta la infoesfera de Castrovel es bastante fácil localizar el
de la hoja, y con otro gatillo puede prenderlo, creando una establecimiento, ubicado en una calle muy frecuentada
pequeña antorcha que puede usarse para indicar la posición del Distrito Portal, cerca del extremo oriental de la ciudad.
o para encender una fogata. El lanzamiento del producto fue Según la publicidad, Los Cinco Arcos es ‘una cafetería
desastroso, y hubo cientos de quejas sobre la innecesaria dedicada a servir a los paladares más exigentes de una
complejidad de los cuchillos. Como resultado de todo ello, docena de mundos’. Según las críticas online, es un antro
los cuchillos infierno han inundado el mercado y se han ecléctico con comida y bebida de una calidad muy variable
convertido en armas extravagantes que usan delincuentes y cuyas especialidades del día son comidas estrambóticas.
actores, aunque pillar el tranquillo de la ignición de la hoja en En resumen, su reputación sugiere que no es un lugar que
el combate sigue siendo un arte imprevisible. quiera frecuentar voluntariamente una persona juiciosa.
Un cuchillo infierno es un arma de combate cuerpo a
cuerpo básica de 4º nivel con las propiedades especiales Los Cinco Arcos se puede localizar fácilmente desde la calle,
analógico y operativo. Inflige 1d4 puntos de daño de corte y
gracias a su brillante letrero de neón que recuerda a los
tiene el efecto crítico quemadura 1d6. Cuesta 2.100 créditos
y tiene peso ligero. Un cuchillo infierno utiliza gasolina como numerosos portales que hay en el distrito. Un batiburrillo
combustible. Contiene suficiente para permanecer encendido de recuerdos de diferentes mundos cubren las paredes del
durante 1 hora, iluminando un radio de 20 pies (6 m). Cada interior, y cada mesa, reservado y banco lleva el nombre de
crítico con éxito reduce la duración en 5 minutos. Se puede uno de los planetas o lunas habitables de los Mundos del
rellenar la reserva del arma con una única carga de gasolina. Pacto.

La propietaria, Uilee (CN androide mujer), dirige un negocio


eficiente aunque lo arruina su insistencia en desarrollar
recetas nuevas que su atrofiado sentido del gusto no puede
armadura a los PJs, siempre que traten de ayudar a localizar a juzgar correctamente. A pesar de todo, le encanta crear
la desaparecida doctora Solstarni. ‘verdaderas’ comidas de otros mundos a pesar de que son
Desarrollo: cuando los PJs acaben de registrar el despacho, completamente incomestibles. Por suerte, la mayor parte de
llegará un detective de Qabarat avisado por la profesora Muhali sus ingresos procede de los delincuentes de poca monta y los
para hacerse cargo de lo ocurrido. Toma declaración a los PJs pandilleros que pasan del menú y sólo piden bebidas. Todos
y hace un pequeño barrido de la habitación, descubriendo ellos conocen y respetan su política no escrita de que las
cualquier pista que se les haya pasado por algo a los personajes, peleas tengan lugar fuera. Si los PJs llegan durante el día o al
tal y como se indicó anteriormente. Basándose en las pruebas, atardecer, se encontrarán a una docena de clientes bebiendo
parece que el mejor curso de acción es seguir la conexión solos o en pareja. La especialidad del día es un filete de un
con Los Cinco Arcos y la Autoridad Portuaria, y teniendo en ave imposible de identificar, ahogado en una compota de una
cuenta la naturaleza de los sospechosos, el agente cree que fruta parecida al higo y acompañado de un puré de tubérculo
se esconderían en cuanto detectaran a la policía. El detective amargo de Triaxus.
está dispuesto a proporcionar a los PJs la autoridad temporal Criatura: el matón Twonas En, uno de los tres
necesaria para que prosigan ellos la investigación, siempre y contrabandistas de Qabarat que ayudaron a ‘Eyrub Paqual’ y a
cuando dos de ellos lleven dispositivos ocultos de vigilancia y sus compañeros a llegar a Ukulam, ronda por el local a la espera
permitan que una pareja de agentes los sigan a una distancia de futuros trabajos. El contrabandista lashunta se da cuenta
considerable para actuar en caso de problemas. Preocupada por de la llegada de los PJs y presta atención a cualquier posible
su compañera, Muhali anima a los PJs a seguir estas pistas. Sin conversación. Si hacen referencia a Paqual o mencionan el
embargo, los PJs no tienen por qué hacerlo si no quieren; si ya viaje a Ukulam, Twonas En decide que vale la pena investigar
se han hecho con la documentación de Halkueem Zan, pueden directamente a los PJs, ya sea porque supongan una amenaza
viajar directamente a Cabo Turhalu. a las operaciones de su equipo o porque puedan ser posibles
Si los PJs tienen tanto las notas de la doctora Solstarni clientes. Dependiendo del tacto de los PJs, podría ofrecerles
como los documentos de Ailabiens 21:2 (consulta la página 9), su servicio como transportista o preguntarles de qué conocen
obtendrán un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas a Paqual. Los PJs también podrían hacerse pasar por posibles
de Supervivencia para orientarse en las selvas de Ukulam en la clientes, lo que requiere una prueba con éxito de Engañar CD
segunda parte de la aventura. 16.
Recompensa: si los PJs determinan que la doctora Solstarni Si Twonas En se huele problemas, presiona un botón
ha sido secuestrada y descubren las pistas que les conducen a de alarma que lleva en el cinturón y que advierte a sus

12
amigos de que acudan a su encuentro; un PJ puede detectar ESTADÍSTICAS EL
este sutil movimiento mediante una prueba con éxito de Fue +1; Des +4; Con +0; Int +2; Sab +0; Car +1
Percepción CD 18. Los otros dos contrabandistas necesitan
TEMPLO DE
Habilidades Cultura +6, Engañar +11, Juego de manos +11,
2 minutos para llegar, momento en que Twonas En tratará LOS DOCE
Pilotaje +6, Sigilo +11
de escabullirse del café. Los PJs pueden intimidarle para que PARTE 1:
Idiomas castroveliano, común; telepatía limitada 30 pies (9 m)
pida a sus amigos que se marchen si tienen éxito en una PREGUNTAS
Equipo armadura de corsario, cuchillo infierno (sólo Twonas
prueba de Intimidar CD 19, siempre que le garanticen que no EN QABARAT
En; consulta el cuadro de texto de la página 12), pistola
le harán daño si accede a contestar sus preguntas (consulta
‘Desarrollo’ más adelante). láser acimut con batería (20 cargas), porra táctica,
PARTE 2:
Es muy probable que tenga lugar un combate, ya sea creditdrive (50 créditos)
LA EXPEDICIÓN
porque los PJs salgan de Los Cinco Arcos para luchar contra A UKULAM
Twonas En y sus amigos, o porque le engañen para que les Desarrollo: a los contrabandistas les encantaría dar
conduzca con el resto de su grupo, lo que también supone un un castigo ejemplar a los PJs, pero están más interesados
PARTE 3:
agradable cambio de ritmo después de tanta investigación. en seguir vivos. Si son derrotados, los lashuntas pueden
EL TEMPLO
Si los PJs decidieron cooperar con la policía, pueden avisar confesar que ayudaron a un lashunta korasha varón llamado
Eyrub Paqual proporcionándole documentos de viaje para 15 PERDIDO
a los agentes para que se acerquen a su localización
usando alguna frase en clave que individuos, lo que le permitiría usar los portales de la zona
para llegar a Cabo Turhalu. La mayor parte de los visados CASTROVEL
hubieran acordado de antemano, o un
eran falsificados (incluyendo tres identificaciones falsas de
PJ puede solicitarles con tranquilidad EL CULTO DEL
empleados de la Autoridad Portuaria, lo que les ayudaría
que mantengan la distancia. Si los a trasladar el equipo del grupo), aunque tuvieron que DEVORADOR
PJs terminan solicitando refuerzos, hacer unos pequeños ajustes a los visados académicos
los agentes llegarán en 4d4 asaltos legítimos que tenían Paqual y su enferma colega ARCHIVO DE
y acabarán rápidamente con los kasatha. Aunque tenían dudas sobre la identidad de ALIENÍGENAS
contrabandistas. Paqual, pues se imaginaban que estaba usando una
identidad falsa para evitar sospechas, les pagaba lo CÓDICE DE
suficiente como para que no les importara. Como
CONTRABANDISTAS DE QABARAT (3) VD 1 habían sido contratados básicamente para lograr
MUNDOS
400 PX cada uno los papeles necesarios y conseguir que el equipo
Operativo lashunta del grupo pasara por el control de Aduanas sin
NM humanoide Mediano (lashunta) ser examinado, los contrabandistas no saben
Inic +5; Percepción +6 cuál era la composición exacta del grupo. Sin
embargo, saben que Paqual transportaba un
DEFENSA  PG 14 CADA UNO considerable número de armas de fuego
CAE 12; CAC 13 y equipo pesado, como un fusil ojo de
Fort +1; Ref +4; Vol +4 shirren y una unidad de comunicaciones
ATAQUE de un tamaño considerable que iba
Velocidad 30 pies (9 m) desmontada en tres enormes cajas.
Cuerpo a cuerpo porra táctica +6 (1d4+2 Los contrabandistas también tuvieron
que conseguirles permisos especiales para
Cn) o [sólo Twonas En] cuchillo infierno
transportar esporas de hongos.
+6 (1d4+2 Fu; crítico quemadura 1d6) Los PJs pueden entregar sin problemas a
A distancia pistola láser acimut +5 los contrabandistas a la policía de la ciudad.
(1d4+1 Fu; crítico quemadura 1d6) Sin embargo, si los PJs no tienen papeles
Aptitudes ofensivas ataque engañoso +1d8 que les permitan viajar a Cabo Turhalu, los
Aptitudes sortílegas lashunta (NL 1º) contrabandistas pueden conseguirles los visados
necesarios pagando 300 créditos por cada PJ, lo
1/día—detectar pensamientos (CD 12)
que es especialmente útil si los PJs no trabajan de forma
A voluntad—atontar (CD 11), mano psicocinética conjunta con la profesora Muhali o las autoridades
TÁCTICAS locales.
Durante el combate Uno de los
contrabandistas tratará de hostigar a LA AUTORIDAD PORTUARIA DE QABARAT
la mayor parte de los PJs, mientras los
Ya sea porque estén investigando las pistas
otros dos intentarán eliminar
que encontraron en el despacho de la doctora
objetivos aislados. Durante el
subsiguiente tiroteo, se cubrirán TWONAS EN Solstarni o porque intentan viajar a Ukulam, los
PJs tendrán que visitar la Autoridad Portuaria de
donde puedan y tratarán de Qabarat. La ciudad comercia por tierra, mar y aire,
abalanzarse sobre los que y al igual que otros asentamientos de Castrovel,
supongan una amenaza a distancia. también cuenta con una serie de portales mágicos
Moral Si sólo queda consciente un contrabandista, se conocidos como aiudara o ‘puertas élficas’. No son lo
rendirá. Si ven policías de Qabarat, intentarán huir suficientemente grandes como para permitir el tráfico
en lugar de luchar. pesado, así que las autoridades portuarias de la ciudad

13
controlan el uso de los portales, dando prioridad a los envíos
de los que pagan un recargo para que el transporte sea más
rápido. La mayor parte de dichos portales se encuentran
en el Distrito Portal de Qabarat, una pequeña zona en el
extremo oriental de la ciudad, donde el uso de portales
PARTE 2:LA
no suele interferir con los ajetreados puertos marítimo y EXPEDICIÓN A UKULAM
espacial.
Criatura: los PJs pueden parar sin problemas a un
trabajador del puerto y conseguir una reunión con un El viaje a Ukulam requiere de una autorización oficial y
apenas existe comunicación regular entre Qabarat y Ukulam.
encargado en menos de una hora (o mucho antes si la policía
Además, el aterrizaje de naves espaciales en el continente
está trabajando con los PJs). La controladora de portales
está muy restringido debido a su consideración como reserva
Raiyiri (LN lashunta damaya mujer) es muy profesional y le natural, así que los PJs no pueden cruzar el planeta usando
afecta mucho la idea de que trabajadores uniformados de la su nave. Sin embargo, una vez que los PJs hayan conseguido
Autoridad Portuaria hayan irrumpido en la Facultad. Saca visados para visitar Ukulam, pueden utilizar las aiudara de
con rapidez los diarios de trabajo de los últimos tres días y Qabarat para llegar a Cabo Turhalu sin perder apenas tiempo
confirma que no se envió a la Facultad a ningún trabajador. en el viaje. La costa oriental de Ukulam se encuentra en una
Además, sabe que muy poca gente ha viajado a Cabo diferente zona horaria, por lo que cuando lleguen los PJs
Turhalu, ya que se trata de una base militar que ha sido será una hora del día completamente distinta.
en gran parte desmantelada y que ahora se utiliza como
estación de investigación. Basándose en la información CABO TURHALU
que tienen los PJs, sólo hay un grupo que coincide con su Lee o resumen el siguiente texto cuando los PJs lleguen a
descripción: un equipo de 15 personas que llevaban equipo Cabo Turhalu.
de laboratorio, compuestos orgánicos criogenizados y
comestibles especializados con autorización de la Facultad
La Estación de Cabo Turhalu se encuentra en el extremo
de Xenoarqueología y Xenoantropología de Qabarat. Según
los registros, la aduana confirmó el contenido de todas las de una ancha península cubierta de ondulantes llanuras y
cajas, aunque la documentación es algo escasa para el gusto extensiones de una hierba alta de color verde claro, que brilla
de Raiyiri. También le muestra a los PJs la lista de pasajeros, con tonos violeta cuando hay viento. Unas flores efímeras
que indica que el grupo (entre los que se encuentra la de hongos magenta se elevan casi veinte pies (6 m) sobre
doctora Solstarni y Eyrub Paqual) lo componían un kasatha, el suelo, aunque muchas han comenzado a marchitarse y
un shirren, dos humanos y 11 lashuntas. otras presentan marcas de mordiscos de media docena de
Tras revisar los registros, Raiyiri comienza a sospechar tamaños. Por las llanuras resuenan los bramidos de unas
de la legitimidad del primer grupo, pero eso no significa inmensas criaturas de seis patas con el cuello largo que se
que vaya a permitir pasar a un segundo grupo de pillos. A mueven constantemente sobre la hierba hacia las selvas
menos que los PJs cuenten con la autorización apropiada,
occidentales. Más allá se alza la Cordillera de los Silbidos,
no se les permitirá viajar al continente de Ukulam. Tal y
cuyas cumbres son apenas visibles a través de la bruma.
como ella les explica, la colonización en el continente está
prohibida para cualquiera de las tres especies dominantes
Cabo Turhalu se sitúa en el extremo de una ancha
del planeta, y sólo hay una docena escasa de puestos
península de ondulantes llanuras, con flores brotando de
militares y científicos en su extensa línea costera. Un
unos inmensos racimos de hongos magenta y extensiones
puñado de organizaciones no gubernamentales supervisan
llenas de hierba alta de color verde pálido que cuando la
la inviolabilidad de Ukulam, y sólo se permite el viaje allí
azota el viento brilla con tonos violetas. La floración más
por asuntos académicos y de reabastecimiento.
reciente de los hongos tuvo lugar hace una semana y
Desarrollo: los PJs ya cuentan con todas las pistas
los racimos de 20 pies (6 m) de altura han comenzado a
necesarias que les conducen a Ukulam y a Cabo Turhalu en
marchitarse, encorvándose mustios a la mitad de dicha
busca de ‘Eyrub Paqual’ y la secuestrada doctora Solstarni. altura.
Con el apoyo de la Facultad, la profesora Muhali concede a Cabo Turhalu fue antaño una de las pequeñas bases
los PJs un estipendio de 2.500 créditos para que le ayuden a militares de Qabarat en Ukulam, pero fue desmantelada
encontrar a su compañera. hace más de 20 años. Aún mantiene una fuerza de seguridad
Si los PJs están trabajando con la policía de Qabarat, sus simbólica para mantener a raya a la fauna local, pero unos
descubrimientos tienen un sabor agridulce. Tienen un rastro diligentes investigadores han convertido la mayor parte de
muy claro, pero también escapa de la jurisdicción de Qabarat, las torretas y búnkeres en invernaderos y laboratorios de
y a la policía le gustaría que los PJs siguieran prestándoles su biología.
ayuda. Tanto la policía como la Facultad pueden concederles Entre los investigadores se encuentra el doctor Khair
visados que autoricen a los PJs a viajar a Ukulam en busca de al-Nuaf (NB humano), uno de los principales científicos
los delincuentes. subvencionados por la Facultad de Xenoarqueología y
Recompensa: si los PJs investigan la Autoridad Portuaria y Xenoantropología de Qabarat. Tras recibir una llamada de la
confirman que su presa ha viajado a Cabo Turhalu, concédeles Facultad para que proporcione su ayuda, se encargará de dar
600 PX. la bienvenida a los PJs cuando lleguen. No sólo les dirá que el

14
EL
TEMPLO DE
LOS DOCE
PARTE 1:
PREGUNTAS
EN QABARAT

PARTE 2:
LA EXPEDICIÓN
A UKULAM

PARTE 3:
EL TEMPLO
PERDIDO

CASTROVEL

EL CULTO DEL
DEVORADOR

ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

grupo de Paqual llegó hace poco más de un día y se marchó


hacia la selva, sino que también les informará que por lo que EL VIAJE POR LA SELVA
él pudo ver del otro grupo, estaba compuesto por mercenarios Las fuerzas de seguridad de Cabo Turhalu acompañarán a los
lashunta armados. Por lo que pudo enterarse, se dirigieron PJs hasta unas 10 millas (16 km) del puesto, pero a partir de
hacia algunas de las ruinas élficas del noroeste para llevar a allí, estarán solos. Existen estrictas medidas de control sobre
cabo un estudio arqueológico con la supervisión de la doctora el tráfico de vehículos en la reserva, así que los PJs deben
Solstarni, aunque la kasatha parecía estar mareada o puede continuar a pie.
que incluso enferma. El Templo de los Doce se encuentra a unas 120 millas
El puesto de investigación dispone de numerosos mapas de (unos 200 km) de Cabo Turhalu, en dirección oeste-noroeste,
la región e imágenes de reconocimiento de las naves que han a través de una región inexplorada de selva subtropical. Si
sobrevolado buena parte del continente, así que basándose en los PJs tienen una velocidad de 30 pies (9 m), pueden cubrir
las notas de las que tienen conocimiento los PJs y los mapas unas 12 millas (20 km) cada día. El viaje de los personajes por
creados por Halkueem Zan hace siglos, el doctor al-Nuaf Ukulam no es nada fácil; en esta región, los días son largos,
estima que el viaje a la ciudad abandonada les llevará entre cálidos y húmedos, con temperaturas por encima de los 90 ºF
diez y doce días caminando a un ritmo constante. Aconseja (32º C) poco después de amanecer. Como resultado de todo
a los PJs que se dirijan primero hacia las tierras bajas que ello, los PJs deben soportar condiciones calurosas (Reglas
rodean Cabo Turhalu, que tienen menos vegetación, para
básicas de Starfinder, pág. 402) durante doce horas al día.
luego penetrar en las densas selvas de lluvia subtropical
La armadura de los PJs puede proporcionarles protección
del noroeste y alcanzar, finalmente, las estribaciones de la
ambiental durante 1 día por nivel de la armadura (Reglas
Cordillera de los Silbidos.
básicas de Starfinder, pág. 196) y, si se usa con moderación,
Tesoro: la Facultad le ha indicado al doctor al-Nuaf que
ayude a los PJs proporcionándoles el equipo que necesiten esto podría proteger al grupo la mayor parte de su viaje hasta
para llevar a cabo su misión, lo que incluye una armadura el Templo de los Doce.
anillada lashunta II, una hoja curva de acero al carbono, una Gracias a la densidad de la selva, la distancia máxima a la
granada pegajosa II, 4 dosis de contraveneno grado 1 y 4 que los PJs pueden divisar criaturas es 2d8x10 pies (2d8x3
dosis de rocíacarne. También puede suministrar a cada PJ m) (una media de 90 pies [27 m]), excepto donde se indique
raciones de viaje para 3 semanas, munición estándar por otra cosa. Esta visibilidad reducida dificulta la orientación,
valor de hasta 100 créditos y acceso a las estaciones de pero los PJs deberían contar con las notas de Halkueem Zan,
recarga del puesto. Si es necesario, el doctor al-Nuaf también que indican cómo llegar a determinados hitos clave. En lugar
puede proporcionar mochilas y tiendas fabricadas en serie. de hacer una prueba de Supervivencia cada hora, los PJs

15
encuentros. Cada uno sugiere que tenga lugar en un momento
concreto, pero eres libre de ajustarlos como creas conveniente,
sobre todo si la cronología cambia a consecuencia de las
CÓMO CONTRATAR acciones de tus PJs.
A UN TRADUCTOR
SUCESO 1: PISOTEO DE TITANES (VD 3)
Los pocos pueblos que se sabe que habitaron el interior Los PJs tardan unos 2 días en atravesar las praderas de
de Ukulam fueron elfos oatia hace milenios, y su hierba que rodean Cabo Turhalu. El viaje no es difícil, pero
ocupación es muy anterior a la generalización del uso las hierbas son altas y se encuentran en la temporada en la
en Castrovel de los idiomas común y lashunta (ahora que muy pocos herbívoros acuden a alimentarse de ellas.
conocido como castroveliano). Por tanto, si los PJs Como resultado, la hierba alcanza una altura de entre 3 y
quieren descifrar cualquier escrito que puedan descubrir 8 pies (0,9 y 2,4 m), por lo que es muy difícil ver posibles
durante sus exploraciones, se les aconseja que cuenten criaturas. Por otro lado, los PJs se enfrentan a pocos
con alguna forma de leer o hablar élfico. Si un PJ puede peligros hasta que lleguen a la linde de la selva en el tercer
lanzar comprensión idiomática o tiene un excepcional día del viaje.
bonificador a las pruebas de Cultura, con eso le valdrá Criaturas: en lugar de cubrir sus rastros, una vez que
para la mayor parte de la aventura. Sin embargo, cerca entraron en la selva los sectarios del Devorador han esparcido
del final de la aventura hay un encuentro con un elfo esporas de hongos en varias millas (km) a la redonda, pues
muerto viviente y para comunicarse de manera eficaz saben que los hongos emiten un olor sutil que atrae a los
con él se necesita un hablante competente. grandes herbívoros, cuyas pisadas pueden confundir el
Por suerte, los PJs pueden contratar un traductor en rastro del grupo. El plan les ha salido redondo. Docenas de
Qabarat o incluso en Cabo Turhalu. No hay muchos que enormes bestias llamadas yaruks caminan pausadamente
quieran caminar hasta lo más profundo de las selvas de por la zona que deben atravesar los PJs, derribando árboles
Ukulam, lo que significa que los PJs tendrán que pagar un pequeños y pisoteando el rastro de los sectarios mientras
recargo considerable para poder contratar a un traductor. las inmensas criaturas olfatean el delicioso olor a hongos
La mayor parte de los candidatos quieren 600 créditos que procede de allí. Un PJ puede identificar a las criaturas
mientras dure el viaje, aunque si un PJ tiene éxito en como yaruks mediante una prueba con éxito de Ciencias
una prueba de Diplomacia CD 20 puede encontrar un de la vida CD 22 (la CD se reduce a 17 para los PJs que
traductor capacitado por sólo 400 créditos. Un traductor procedan o hayan nacido en Castrovel, ya que estarán más
lleva su propio equipo y no se interpone en el camino de familiarizados con la fauna de su mundo natal). Si tienen
los PJs; a menos que los personajes lo pongan en peligro
éxito, los PJs también sabrán que los yaruks pueden ser
sin querer o a propósito, el traductor no será considerado
tremendamente peligrosos si se sienten amenazados.
un objetivo de los enemigos ni los peligros del camino
Por el momento, los yaruks están bastante tranquilos, así
le pondrán en apuros. Si necesitas estadísticas para el
que los PJs pueden andar entre ellos siempre que mantengan
traductor, utiliza las de un pirata del espacio (pág. 13 de
las distancias y no hagan movimientos amenazadores (lo
Primer contacto).
mismo que hacen otras criaturas de la zona). Si los PJs arman
jaleo o si se acercan a menos de 30 pies (9 m), los herbívoros
gigantes darán una patada en el suelo como señal de
advertencia, pero a menos que se les dañe o se les provoque
de forma consciente no desencadenarán una respuesta más
pueden hacer o una prueba de Supervivencia CD 18 cada día peligrosa.
para orientarse y no perderse, o una prueba de Supervivencia En la página 61 encontrarás las estadísticas completas de
CD 12 para seguir rastros. Si deciden orientarse viajarán más un yaruk, pero éste no es un encuentro de combate, ya que un
rápido, y cada prueba con éxito permite a los PJs desplazarse enfrentamiento directo entre los PJs y un sólo yaruk terminaría
todo su movimiento cada día. Si eligen seguir rastros necesitan muy mal para los personajes. Se trata de un encuentro más
más tiempo y concentración, por lo que cada prueba con éxito bien cinematográfico, con los PJs corriendo para escapar de
permite a los PJs recorrer tres cuartas partes de su movimiento las bestias enfurecidas mientras braman ruidosamente, hacen
diario. Si fallan la prueba en alguna de las dos modalidades, los temblar el suelo y derriban árboles. Los yaruks no llevan a
PJs se perderán varias veces a lo largo del día, por lo que sólo se cabo ataques directos, pero pueden causar un daño colateral
moverán la mitad de su movimiento diario. Cuanto más tiempo tan potencialmente letal que los PJs deben esquivarlos hasta
tarden los PJs en llegar no sólo prolongarán su viaje más allá de dejarlos atrás (consulta ‘Peligro’ más adelante).
la protección ambiental que les conceden sus armaduras, sino Los PJs pueden elegir evitar esta zona por completo, pero
que también otorga al Culto del Devorador más tiempo para eso requiere un día adicional de viaje durante el cual no pueden
explorar el Templo de los Doce, preparar trampas y destruir orientarse utilizando Supervivencia para seguir rastros.
documentos valiosos. Peligro: si los PJs les buscan las cosquillas a los yaruks, lo
Recuerda que si los PJs recuperaron tanto las notas de la que no es muy aconsejable, las bestias empezarán a bramar
doctora Solstarni (consulta la página 12) como los archivos enfurecidas y a pisotear el suelo en dirección a los PJs. Pero
anotados de Ailabiens 21:2 (consulta la página 9), reciben aunque estos hagan todo lo posible por evitar asustar a los
un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de yaruks, el Culto del Devorador se encargará de ponerlos
Supervivencia. en peligro. Sospechando que un grupo rival puede estar
Toma nota de la distancia que recorren los PJs cada día, persiguiéndoles, una sectaria shirren del Devorador llamada
sobre todo si se pierden. Los PJs se enfrentarán a varios Salask (consulta el área B5) ha vuelto sobre sus pasos para

16
recabar más información. Cuando ve que hay tantos yaruks aleatoriamente. Tira dos veces más en esta tabla,
cerca de los personajes no deja pasar la oportunidad, por lo que ignorando los resultados de 5 o superior. El primer
EL
sube a una posición estratégica encima de un monte bajo, a unos resultado afecta sólo al PJ y, si el segundo resultado TEMPLO DE
centenares de pies, desde donde puede utilizar sin problemas afecta a uno o más PJ determinados aleatoriamente, el LOS DOCE
su fusil de francotirador. Cuando los PJs se encuentren en PJ será automáticamente uno de dichos objetivos.
medio de la manada de yaruks, dispara a uno de los animales PARTE 1:
6–8 Giro repentino: debido al terreno o porque siguen a uno
más grandes, que se encabrita de dolor y brama para avisar del PREGUNTAS
de los animales principales de la manada, los yaruks
peligro al resto de la manada. Un PJ puede discernir la dirección empiezan a virar en direcciones inesperadas, lo que EN QABARAT
desde donde ha venido el disparo mediante una prueba con obliga a los PJs a cambiar de estrategia. Durante esta
éxito de Percepción CD 18, y si supera la CD por 5 o más el fase, cada PJ sufre un penalizador -4 a cualquier prueba PARTE 2:
PJ puede divisar incluso el destello de la boca de supresión de habilidad necesaria para llevar a cabo la misma LA EXPEDICIÓN
del fusil en la distancia. Sin embargo, no tienen oportunidad A UKULAM
acción que utilizó en la fase anterior.
para perseguir a Salask. Algunos de los yaruks huyen del
lugar, mientras que otros se concentran para defender al yaruk PARTE 3:
herido, intentando aplastar o persiguiendo a los PJs. Acciones de los PJs: During durante una fase, cada PJ
puede llevar a cabo una de las acciones que te presentamos EL TEMPLO
Este encuentro adopta la forma de una persecución. En
más adelante para distraer, esquivar o zafarse de los yaruks PERDIDO
lugar de utilizar asaltos de combate normales, la persecución
tiene lugar en varias fases, cada una de la cual representa mientras busca un sitio para refugiarse. Durante una misma
aproximadamente 1 minuto de acción. Los yaruks actúan al fase, un PJ puede tratar de llevar a cabo más de una acción, CASTROVEL
comienzo de cada fase, seguidos de las acciones de los PJs pero si lo hace sufre un penalizador -3 acumulativo a cada
(consulta más adelante ‘Acciones de los yaruks’ y ‘Acciones prueba que hace durante la fase. Fallar una prueba no daña EL CULTO DEL
de los PJs’). El encuentro termina una vez que los PJs reúnen al PJ, pero prolonga la persecución. Si tiene éxito en algunas DEVORADOR
un número de éxitos igual a tres veces la cantidad de PJs (por de las acciones, el PJ consigue un ‘éxito’, que contribuye
ejemplo, 12 éxitos si el grupo lo forman cuatro personajes). a que los PJs escapen de la estampida de yaruks (consulta ARCHIVO DE
Muchas de las acciones de los PJs que se indican más abajo ‘Desarrollo’ más adelante). Un PJ también puede llevar a cabo ALIENÍGENAS
consiguen éxitos si el PJ consigue un éxito en una prueba de una reacción por fase.
determinada habilidad, mientras que otras pueden mitigar el CÓDICE DE
daño que provoca la estampida de yaruks. MUNDOS
Acciones de los yaruks: los yaruks son conocidos por su
capacidad destructora. Al comienzo de cada fase, tira 1d8 y
consulta la siguiente tabla para determinar la conducta de los
yaruks.

D8 EFECTO
1 Bramido: un yaruk cercano brama ruidosamente junto
a 1d3 PJs determinados aleatoriamente, cada uno de los
cuales sufre 2d6 puntos de daño sónico y un penalizador
-2 a todas las pruebas de habilidad durante esta fase
(Fortaleza CD 14 niega la penalización y reduce el
daño a la mitad).
2 Sacudida: un yaruk corre junto a un PJ
determinado aleatoriamente y lo golpea con
su cuerpo. Este ataque tiene un bonificador
de +13 a golpear e inflige 2d6+6 puntos
de daño contundente.
3 Caída de árbol: un yaruk tumba un
árbol que cae en el camino de los PJs.
Un PJ determinado aleatoriamente
sufre 2d6+6 puntos de daño
contundente (Reflejos CD 14 niega) y
todos los PJs sufren un penalizador
-1 a las pruebas de Acrobacias,
Atletismo y Supervivencia durante
esta fase.
4 Lluvia de astillas: un yaruk
se estrella contra unas ramas,
provocando una lluvia de astillas
afiladas de madera que infligen
2d6 de daño perforante a cada PJ
(Reflejos CD 14 mitad).
5 Pelotón: varios yaruk convergen
sobre un PJ determinado
OBELISCO
RÚNICO

17
A2

A1

A. OBELISCO RÚNICO SUCESO 2: FLORA PELIGROSA


1 casilla = 5 pies (1,5 m) 1 casilla = 5 pies (1,5 m)

• Activar una aptitud (no requiere tirada): el PJ activa una vuelve a determinar de nuevo el objetivo de forma aleatoria
aptitud especial o lanza un conjuro que requiera una y utiliza el segundo resultado. Con esta acción los PJs no
acción estándar o una acción completa. Al hacerlo el PJ no consiguen ningún éxito.
consigue necesariamente un éxito (aunque eso lo decide • Orientarse (Supervivencia CD 17): el PJ identifica un buen
el DJ), pero si se utiliza una aptitud o conjuro con usos sendero para escapar temporalmente de los yaruks. Con una
limitados para provocar una buena distracción o eliminar prueba con éxito, los PJs consiguen un éxito.
un obstáculo, podría contar como un éxito. • Sortear (Acrobacias CD 19): el PJ se mete entre dos grandes
• Asustar (Intimidar CD 20): el PJ trata de asustar a un obstáculos o sortea con habilidad unos árboles caídos para
yaruk, y aunque no sea suficiente para detenerlo, puede atajar, obstaculizando a los yaruks que le persiguen. Con una
retrasarlo o hacer que cambie de trayectoria. El PJ puede prueba con éxito, los PJs obtienen un éxito.
tratar de hacer un único ataque a distancia (CAE 20, CAC • Zafarse (Atletismo CD 18): el PJ trepa sobre obstáculos, salta
22) como parte de su acción, y si impacta, obtiene un sobre grietas y corre hábilmente por la selva. Con una prueba
bonificador +2 por circunstancia a la prueba de Intimidar; con éxito, los PJs obtienen un éxito.
si su ataque inflige al menos 10 puntos de daño, obtiene Desarrollo: una vez que los PJs han reunido una cantidad de
en su lugar un bonificador +4. Con una prueba con éxito, éxitos igual a tres veces el número de PJs del grupo, alcanzan un
los PJs obtienen un éxito. antiguo puente de piedra que cruza uno de los ríos que fluyen
• Distraer (Engañar o Intimidar CD 14): el PJ llama la atención por la selva. El puente aguanta sin problema el peso de los PJs,
del yaruk para alejarlo de sus compañeros. Con una prueba pero una vez hayan cruzado, uno de los enfurecidos yaruks
con éxito, el PJ sufre un penalizador -2 a la CA y a las tiradas que les persiguen provoca el derrumbe de la vieja arquitectura
de salvación contra todos los efectos de la tabla de acciones élfica al internarse también por él. El resto de la manada se ve
de los yaruks durante la siguiente fase, pero los otros PJs obligada a abandonar la persecución y el grupo se dispersa
obtienen un bonificador +2 por circunstancia a la CA y a las gradualmente tras otro minuto bramando de forma agresiva.
tiradas de salvación contra esos efectos durante el mismo Al otro lado del puente se encuentra el hito identificado por
tiempo. Sólo un PJ puede usar la acción de distraer en una Halkueem Zan como el Obelisco Rúnico (área A).
fase determinada, y si un segundo PJ realiza la misma El ensordecedor jaleo provocado por la persecución se
acción, anula las acciones de distraer anteriores. Con esta escucha en millas (km) a la redonda, alertando a criaturas
acción los PJs no consiguen ningún éxito. curiosas, asustando a muchos animales y llamando la atención
• Ocultarse (Sigilo CD 15): el PJ se cubre para evitar ser atacado. de hambrientos depredadores que asocian la furia de los yaruks
Con una prueba con éxito, el PJ recibe un bonificador +2 por con cadáveres frescos. Este suceso provocará la aparición más
circunstancia a la CA y a las tiradas de salvación contra tarde de varios antagonistas, como los kaukarikis (consulta el
todos los efectos de la tabla de acciones de los yaruks área A1) y el ksarik (consulta el Suceso 2).
hasta que lleve a cabo otra acción. Durante este tiempo, si Recompensa: si los PJs escapan de la estampida yaruk,
uno de los efectos de la tabla afecta aleatoriamente al PJ, concédeles 800 PX.

18
A. EL OBELISCO RÚNICO Al comienzo de la estación, una vracinea, una planta
EL
carnívora, se estableció en este lugar, enrollándose alrededor
Durante su ocupación del Ukulam oriental, la cultura élfica
del obelisco y ocultando buena parte de su cuerpo entre las
TEMPLO DE
oatia levantó algunas obras arquitectónicas que aún se
conservan, como el puente que cruzaron los PJs para escapar demás enredaderas (consulta el área A2). Los kaukarikis no
LOS DOCE
de los yaruks y una gran atalaya que sigue en pie cerca de lo tardaron mucho en acudir a investigar y acosar al intruso, que PARTE 1:
que antaño fue el borde de la selva. La atalaya se alzaba casi rápidamente atrajo y devoró a dos de ellos. Desde entonces PREGUNTAS
300 pies (90 m), elevándose por encima del dosel arbóreo, y los kaukarikis han mantenido la distancia, al tiempo que han EN QABARAT
estaba rematada por una elaborada plataforma de observación. descubierto con deleite que la vracinea tiende a dejar de lado
Sin embargo, un siglo después de que los elfos abandonaran la las baratijas, huesos y otros tesoros que no puede digerir PARTE 2:
región, la plataforma de observación se deterioró y cayó desde
fácilmente. En las semanas siguientes, sin decir palabra, las LA EXPEDICIÓN
su altura, dejando sólo el pilar de piedra con las leyes de los
elfos grabadas. Pero después de milenios de erosión, incluso los dos especies han llegado a un entendimiento: los kaukarikis A UKULAM
grabados se han borrado, dejando tan sólo unas inscripciones empujan a las presas hasta el obelisco y la vracinea ignora a
cubiertas cerca de la base. Cuando Halkueem Zan encontró este las criaturas cuando descienden más tarde para recuperar los PARTE 3:
lugar, creyó que era un imponente monumento y lo denominó el desechos y trofeos. EL TEMPLO
Obelisco Rúnico. Los PJs llegarán a este lugar inmediatamente Actualmente hay 13 kaukarikis en el grupo, Cuando los PJs PERDIDO
después de escapar de los yaruks del Suceso 1. Utiliza el mapa estén a unos cientos de pies (treintenas de metros) del obelisco
del Obelisco Rúnico de la página 18 para este encuentro. (área A2), los kaukarikis aumentarán sus burlas y empezarán CASTROVEL
a perseguirse por los árboles para determinar cuál de ellos va
A1. La aproximación (VD 5) a atacar directamente a los PJs. En poco tiempo establecen EL CULTO DEL
El área que rodea el Obelisco Rúnico es irregular, allí donde una nueva jerarquía y dejan de lado cualquier objeto que DEVORADOR
la sedimentación del suelo y las plantas han cubierto buena hayan capturado (consulta ‘Tesoro’ más adelante) antes de
parte de los cimientos del edificio que rodeaba el pilar. Pero que cuatro de ellos desciendan para atacarles mientras sus ARCHIVO DE
aun así, los pocos aunque pertinaces árboles que han crecido compañeros chillan, animándolos desde las ramas. ALIENÍGENAS
aquí han desplazado con sus raíces muchas piedras, dejando
bloques grabados esparcidos sin orden ni concierto por toda KAUKARIKIS (4)  VD 1 CÓDICE DE
la zona. Con una prueba de Percepción CD 10 con éxito, un PJ 400 PX cada uno MUNDOS
puede divisar las piedras del edificio y sus formas redondeadas PG 18 cada uno (consulta la página 57)
entre el musgo. Una prueba con éxito también permite al
TÁCTICAS
PJ ver racimos de unas frutas naranjas con rayas azules Durante el combate Uno de los kaukarikis acosa al grupo
madurando en el dosel de los árboles. Con una prueba con más grande de PJs mientras los demás convergen sobre
éxito de Ciencias de la vida CD 13, un PJ puede identificar los cualquier objetivo aislado. Se mueven alrededor del
árboles como higueras ralyrianas, uno de los árboles frutales
campo de batalla, tratando de envenenar a un objetivo
más prolíficos del hemisferio septentrional de Castrovel y una
antes de corretear hacia el siguiente. En caso de que los
de las principales fuentes de alimentación para muchas de las
PJs huyan hacia el área C2 y activen el encuentro que
criaturas de la selva. Los higos ralyrianos silvestres son más
ácidos, pero se pueden comer sin problema, y hay muchos hay allí, los kaukarikis tratarán de acosar a cualquier
higos maduros que han caído de las ramas y están tirados en otro PJ que esté al alcance de la aptitud de atracción
el suelo. de la vracinea, pero por lo demás se harán a un lado
Criaturas: el Obelisco Rúnico forma parte del territorio para dejar que la vracinea haga su trabajo; los PJs no
de un grupo de kaukarikis y los últimos días han sido tienen que combatir en ambos encuentros de forma
especialmente buenos para ellos. No sólo han madurado los simultánea.
higos ralyrianos de la zona, sino que los miembros del Culto Moral Si sólo queda consciente un kaukariki combatiente,
del Devorador pasaron por aquí y les proporcionaron a estas huye, pero los kaukarikis se podrían retirar mucho
criaturas incorregibles bastante entretenimiento, botín e antes si ven que sus tácticas no sirven para nada.
incluso alimento. Conocidos también como ‘murciélagos
aguijoneantes’, los kaukarikis treparán a las ramas altas de Tesoro: los kaukarikis consiguieron robarles algunos
los árboles, asomando a veces sus cabezas para observar objetos valiosos a los sectarios del Devorador cuando
inquisitivamente a los PJs. También se pueden dedicar a pasaron por aquí. Antes de atacar, uno de los cuatro arroja
lanzar sus gritos de advertencia (“kau-ka-riii-kiiii”, de donde
apresuradamente tres sueros de curación md 2 al hueco de
viene su nombre), arrojarles fruta a los PJs o incluso acercarse
un árbol que está a 20 pies (6 m) de altura. Un PJ puede
a un PJ para tocarle una pierna o coger rápidamente algún
haber visto como lo hace mediante una prueba con éxito de
objeto suelto que tenga antes de alejarse correteando entre
Percepción CD 12, y trepar al árbol para recuperar los sueros
los chillidos de ánimo de sus compañeros. Si un PJ responde
con violencia, los kaukarikis desaparecerán durante varios mediante una prueba con éxito de Atletismo CD 15.
minutos antes de regresar con más compañeros para retar y Desarrollo: una vez que los PJs derrotan la primera oleada
gastarles bromas a los PJs de una forma más agresiva. Aun de kaukarikis, los demás se tornan más asustadizos y chillaran
así, las criaturas evitarán utilizar la violencia antes que los PJs furiosamente desde una distancia segura. El grupo sigue a la
se acerquen al Obelisco Rúnico. Un PJ puede identificar a los vista, sin embargo, tratando de molestar y acosar a los PJs
kaukarikis mediante una prueba con éxito de Ciencias de la para que se acerquen al obelisco y a la vracinea que aguarda
vida CD 11 (CD 6 para los nativos de Castrovel). allí.

19
A2. El obelisco (VD 4) zona. Luego dejó caer el fusil entre las plantas que hay junto al
obelisco, hacia el noreste. Un PJ que se aproxime puede ver el
fusil y el daño superficial que ha afectado a las plantas cercanas
El Obelisco Rúnico se eleva sobre la jungla, tal y como indicaban mediante una prueba con éxito de Percepción CD 18. Una vez
las notas de Halkueem Zan. Es un inmenso pilar de piedra, que los PJs hayan resuelto los encuentros del área A, pueden
con una anchura de aproximadamente quince pies (4,5 m) con encontrar ambos tesoros sin dificultad.
una sección en forma de X que sirve de hogar a todo tipo de Desarrollo: si los PJs derrotan a la vracinea, el resto de
plantas trepadoras, entre las que hay enredaderas, bromelias kaukarikis chillan de miedo y trepan en las ramas altas para
de color fucsia brillante y un racimo de flores violetas. evitar más peligro. A menos que se presente una oportunidad
excepcional de atacar a un objetivo aislado, las diabólicas
El mal llamado Obelisco Rúnico era una enorme atalaya que criaturas evitarán enfrentarse a los PJs directamente durante
contaba con una plataforma de observación desaparecida hace el resto de la aventura. Continuarán, eso sí, siguiendo a los
ya mucho tiempo, lo que un PJ puede deducir mediante una PJs, cogiendo fruta que esté cerca y vocalizando para poner
prueba con éxito de Ingeniería CD 15 y, al menos, 5 minutos de nerviosos a los viajeros, incluso llevando a cabo actos de
estudio. sabotaje poco arriesgados como dejar caer una piedra o arañar
A través de las enredaderas son visibles algunas letras en la tienda de un PJ con una rama de árbol en mitad de la noche.
élfico, pero para poder descifrar alguna palabra es necesario
primero retirar las plantas trepadoras y luego tener la capacidad SUCESO 2: FLORA PELIGROSA (VD 4)
de entender élfico o llevar a cabo una prueba con éxito de Cultura
Aparte de las travesuras de los kaukarikis, la mayor parte del
CD 25 para descifrar escritura. Lo que se ha conservado de las
viaje del día siguiente transcurre sin incidentes al tiempo que el
inscripciones élficas advierte a los visitantes de que se aproximan
terreno comienza a ascender gradualmente. Este encuentro tiene
a ‘Loskialua, monasterio de la canción estelar, embajada de las
lugar el cuarto día de viaje y continúa el quinto día.
esferas y Templo de los Doce’. Hay palabras fragmentarias que
Criaturas: poco después de que los PJs se detengan para
incluyen menciones a presentar los respetos, a mensajeros del
acampar el cuarto día, una poderosa criatura vegetal conocida
más allá, a una academia y a unos ‘intérpretes de la baliza’.
como ksarik capta sus olores y comienza a seguirles. Es un
Criatura: una vracinea, una planta carnívora, se oculta entre
cazador cauteloso, pero no es especialmente sigiloso. Con una
las demás plantas de la base del obelisco, y un PJ detectará que
prueba de Percepción CD 13, un PJ puede vislumbrar al vistoso
algo se oculta allí mediante una prueba con éxito de Percepción
depredador a poco más de 100 pies (30 m). La primera vez que
CD 27. Al encontrarse tan cubierta de plantas la vracinea tiene
lo vean o le ataquen, el ksarik se alejará galopando y aguardará
cobertura parcial (+2 a la CA, +1 a las tiradas de Reflejos) hasta
mientras cura cualquier daño que haya podido recibir. A lo
que emerge de su escondite. La aptitud de atracción de la
largo del día, se volverá cada vez más atrevido, moviendo sus
vracinea afecta a cualquiera que se acerque a 120 pies (36 m) o
tentáculos devoradores con curiosidad, e incluso gorgoteando de
menos de ella. forma audible, lo que los PJs podrían confundir con un saludo.
Poco después, una vez que se haya convencido de que los PJs
VRACINEA  VD 4 son anfitriones viables para sus esporas, dispara un dardo de
1.200 PX espina a uno de ellos antes de volver a alejarse. Durante ese día
PG 51 (Incidente en la Estación Absalom, pág. 60) volverá dos veces más para disparar a uno o dos de los PJs antes
de volver a huir.
TÁCTICAS Al día siguiente, el ksarik aparece sólo una vez antes de
Durante el combate La vracinea prefiere dejar que los PJs dirigirse al noroeste para comprobar el estado de una víctima
atraídos se aproximen a alcance de ataque antes de salir anterior, la sectaria del Devorador Ralkawi (CM lashunta korasha
para morder a su presa. Si los PJs se acercan a menos mujer), que cada vez está más enferma, pues las semillas del
de 40 pies (12 m) sin verse afectados por la atracción, ksarik que lleva dentro han germinado. Cerca del mediodía,
emerge para perseguir al objetivo más cercano. el sendero que han tomado los PJs los conduce cerca de la
Moral Siempre que tenga presas cerca, la vracinea luchará sectaria, que ya ha alcanzado el estado de postrada debido a la
a muerte. Si es objetivo repetidamente de ataques a enfermedad de las esporas de carroña. Incapaz de moverse, lleva
distancia sin que consiga atraer o atacar a ninguna horas gritando hasta enronquecer e implorando al Devorador que
víctima cercana, abandona el obelisco y huye. le conceda la muerte. Como no puede hacer mucho más, Ralkawi
sólo lanza débiles amenazas a los PJs si estos se le acercan
Tesoro: a unos 30 pies (9 m) al sur del obelisco hay tirado (consulta ‘Desarrollo’ en la página 21 para más información). Si
un traje estex I rasgado que pertenecía a uno de los sectarios las necesitas, puedes utilizar las estadísticas del sectario del
del Devorador, que fue presa de la vracinea tras ser perseguido Devorador de la página 24 para representar a Ralkawi, aunque
por los kaukarikis. La vracinea le quitó el traje rasgándolo y lo no supone amenaza alguna para los PJs.
lanzó a un lado, después de lo cual los kaukarikis lo rompieron El ksarik tratará de usar a Ralkawi como cebo, atrayendo a
más antes de abandonarlo aquí. Ahora la armadura es inútil, los PJs a una localización que no cuenta con demasiados árboles
pero hay más equipo de los sectarios, como un fusil cero de para que no puedan utilizarlos para cubrirse. También ha usado
clase escarcha y un creditdrive plateado con 290 créditos. El su aptitud de adaptación ingerida para aprender sus idiomas y
creditdrive aterrizó en el suelo durante el ataque de la vracinea así entenderlos mejor para adaptar su estrategia. Poco después
y un PJ puede verlo mientras se aproximaba al obelisco de que lleguen allí, el ksarik ataca. Si los PJs ignoran a Ralkawi, el
mediante una prueba de éxito Percepción CD 15. Tras devorar al ksarik les seguirá de cerca un tiempo antes de volver a atacarlos
sectario, la vracinea mordisqueó el fusil durante varios minutos en un espacio abierto similar.
antes de que sus mandíbulas se cerraran sobre la batería, Usa el mapa de ‘Flora peligrosa’ de la página 18 para el claro
rompiéndola y esparciendo productos químicos cáusticos por la donde se encuentra Ralkawi y donde atacará el ksarik.

20
Es muy peligroso resistirse a
KSARIK  VD 4 una tormenta de moho sin re-
EL
1.200 PX fugio. En el poco tiempo de que TEMPLO DE
PG 52; PR 3 (Primer contacto, pág. 12) disponen los PJs, pueden tratar de construir LOS DOCE
TÁCTICAS un refugio temporal usando la habilidad de
Supervivencia para soportar clima seve- PARTE 1:
Durante el combate Conforme se
ro, en cuyo caso pueden obtener un PREGUNTAS
aproxima el ksarik y serpentea
entre la cobertura, usa sus bonificador a las tiradas EN QABARAT
ataques a distancia de Salvación para re-
para ablandar al sistir la tormenta de PARTE 2:
objetivo elegido y moho. Si superan la LA EXPEDICIÓN
así poder utilizar CD de la prueba de A UKULAM
su adaptación ingerida Supervivencia por 10
contra el enemigo herido. Una o más, los PJs pueden PARTE 3:
vez en combate cuerpo a evitar los efectos por EL TEMPLO
cuerpo, utiliza sus tentáculos completo, aunque si lo ha- PERDIDO
para herir a sus enemigos y cen perderán medio día de
progreso hacia la ciudad tem-
tomar sus aptitudes.
Moral El ksarik lucha a muerte.
RALKAWI plo. Si alguno de los PJs
CASTROVEL
aún tiene capacidad de prote-
EL CULTO DEL
Desarrollo: Ralkawi se unió al Culto del Devorador cción ambiental en sus armaduras, también puede ig-
norar los efectos dañinos de esta tormenta de moho si gasta DEVORADOR
para poner fin a una serie de malas elecciones personales y
financieras que la dejaron en bancarrota y sola. Sin embargo, 4 horas de protección. Si alguno de los PJs no puede evitar
se encuentra entre las menos devotas de la secta de Tahomen del todo la tormenta de moho, queda expuesto a la enferme- ARCHIVO DE
y, si los PJs están dispuestos a prestarle ayuda, la aceptará dad del moho de la sarkoneilia. ALIENÍGENAS
puesto que prefiere eso a morir por su terquedad. Claro que
dado el avanzado estado en que se encuentra la enfermedad MOHO DE SARKONEILIA CÓDICE DE
de las esporas de carroña, sus posibilidades de supervivencia Tipo enfermedad (inhalación); Salvación Fortaleza CD 14 MUNDOS
son mínimas. Morirá poco después de que la encuentren los PJs Método mental; Frecuencia 1/día
(puede incluso que al final del encuentro), cuando una semilla Cura 2 salvaciones consecutivas
de ksarik, con el aspecto de un gusano retorciéndose, surja
dolorosamente de su abdomen. Como Ralkawi aún conserva Desarrollo: la tormenta de moho deja el paisaje cubierto
fragmentos del dardo de espina original en la pierna, los PJs de esponjosos copos de esporas rosadas, parecidos a la
no tardarán mucho en darse cuenta que los dos sucesos tienen nieve en polvo, que se acumulan en montones que llegan a
relación, sobre todo si uno o más de los PJs ha caído enfermo. la cintura conforme sopla el viento por el bosque. Una vez
Aunque esta aventura da por sentada la muerte de Ralkawi que ha terminado la tormenta de moho las esporas pierden
(por sí sola o porque los PJs acaban con ella), es posible que rápidamente su potencial dañino. Los kaukarikis consideran
sobreviva gracias a la bondad de los PJs y sus cuidados que ya han tenido suficiente y dejan de molestar a los PJs,
médicos. Si es así, se unirá a los PJs y puede que algún día regresando a su territorio.
renuncie por completo a su malvado patrón. Recompensa: si los PJs consiguen resistir la tormenta de
moho, concédeles 800 PX.
SUCESO 3: TORMENTA DE MOHO (VD 3)
En la mañana del séptimo día de viaje, el viento cambia de SUCESO 4: LA BESTIA ENLOQUECIDA POR EL MOHO (VD 5)
dirección y transporta un olor penetrante. Mientras observan El siguiente suceso tendrá lugar al anochecer del séptimo día,
el cielo oscurecido por el follaje, los kaukarikis se callan un después de la tormenta de moho, y por tanto ocurrirá bajo luz
momento antes de chillarse avisos los unos a los otros. Trepan tenue (Reglas básicas de Starfinder, pág. 261). Usa el mapa del
rápidamente hasta unas flores del tamaño de cubos que se área B de la página 22 para este encuentro.
encuentran a una altura de 100 pies (30 m) y se envuelven Criaturas: la mayor parte de los animales sienten la llegada
en sus pétalos hasta prácticamente desaparecer de la vista. de una tormenta de moho y toman precauciones, pero algunos
Cualquier PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción no consiguen encontrar refugio a tiempo. Un renkroda
CD 15 detectará unas esponjosas nubes rosadas que flotan barbado fue víctima de la última tormenta y las esporas han
suavemente sobre los árboles. Con una prueba de Ciencias comenzado a germinar en su cuerpo y a horadar los tejidos
de la vida o Supervivencia CD 17, un PJ puede reconocer más suaves. Como resultado del dolor, se comporta de forma
estas señales como la inminente aproximación de una de las extraordinariamente temeraria, y cuando los PJs se detengan
conocidas tormentas de moho de Castrovel. para acampar o descansar durante la noche, cargará contra
Peligro: las tormentas de moho son sucesos fugaces que ellos, llegando 3 asaltos después de que los PJs lo oigan. El
tienen lugar cuando varias especies de hongos gigantes renkroda lucha a muerte.
liberan sus esporas al mismo tiempo. En pequeñas cantidades,
dichas esporas son inofensivas, pero las tormentas de moho
pueden obstruir los sistemas respiratorios de las criaturas RENKRODA BARBADO  VD 5
e incluso arraigar en tejidos vivos, provocando lesiones e 1.600 PX
inhibiendo los sistemas neurológicos. PG 75 (consulta la página 59)

21
B1a
B1a B1b
B1b B1a
B1a

B1a
B1a

B1a
B1a B3

B1a
B1a B6 B1b
B1b

B2 B2
B1a
B1a B4

B5

B1b
B1b
B1a
B1a

B. EL ASTRÓLOGO B1b
B1b B1a
B1a B1a
B1a
B1a
B1a
1 casilla = 10 pies (3 m)

que merodean junto al Astrólogo, que aprovechan la relativa


B. EL ASTRÓLOGO falta de cobertura para atrapar a sus presas. Uno de los
Los PJs llegan a este lugar en el octavo día. Lee o resume el sectarios cayó ante una pareja de ksarik que aún merodean
siguiente texto cuando se acerquen. cautelosamente por la zona (consulta el Suceso 5), y el
movimiento de los sectarios también ha atraído a un pescador
Los árboles empiezan a escasear, formando un ancho claro del cielo, un depredador aéreo que traza círculos lentamente
alrededor de una enorme estatua de piedra que representa a un por encima de las corrientes ascendentes de aire, buscando el
elfo reclinado cuya piel presenta docenas de marcas en relieve, momento de abalanzarse sobre una presa confiada (consulta
como si fueran dolorosos verdugones. La figura descansa el área B1).
sobre un codo parcialmente enterrado mientras extiende su Sin embargo, Salask y dos sectarios del Devorador han
otra mano hacia el cielo. Tanto la sencilla túnica como el pelo sobrevivido, refugiándose dentro de la estatua gigante
(consulta las áreas B4 y B5). Salask cree que el Astrólogo es
del elfo están esculpidos en un metal muy erosionado que se
un lugar fácilmente defendible que cuenta con unos amplios
ha corroído casi por completo en determinados lugares. Por
miradores que le permiten vigilar a los PJs y disparar contra
todo el claro hay numerosos restos de edificaciones, donde
ellos a distancia. Mientras los PJs exploran el Astrólogo, es muy
sólo ahora crece el musgo y unos pocos árboles raquíticos. probable que sean atacados por la francotiradora shirren. Las
posibles acciones de Salask se describen en cada localización
Entre los mayores monumentos y centros rituales de los de encuentro.
elfos oatia se encontraba el Astrólogo, una inmensa estatua Utiliza el mapa que tienes arriba para esta localización.
reclinada de un elfo andrógino que elevaba una mano hacia el
cielo. Los sacerdotes eruditos viajaban hasta aquí para purificar B1. Los edificios destrozados (VD 5)
el cuerpo, meditar sobre sus observaciones estelares y tatuarse
sus mayores descubrimientos en la piel como un testamento Incontables siglos han convertido estos edificios en muros
vivo de sus logros astronómicos. Para el explorador Halkueem
bajos y cimientos enterrados, y muy pocas de sus paredes
Zan, la gigantesca estatua no representaba a un astrónomo
alcanzan ahora más de cuatro pies (1,20 m) de altura. Las
maravillándose de los cielos sino a un elfo enfermizo que habría
estructuras más completas han retenido los escombros
sucumbido a una enfermedad desconocida, lo que le llevó a
y sedimentos de milenios, creando un suelo esponjoso de
apodarlo el ‘Guardián de la Plaga’. De hecho, las marcas que
cubren la piel de la figura élfica no son forúnculos, sino estrellas, moho y cieno.
como la piel de los monjes elfos que frecuentaban el lugar.
Tras confirmar que los PJs andan a la zaga de la secta del La mayor parte de estos edificios (marcados con B1a) sólo
Devorador, Tahomen ha enviado a varios de sus sectarios, tienen unos muros bajos que únicamente ofrecen cobertura
bajo las órdenes de la shirren Salask, para que los maten o parcial contra los ataques de Salask, aunque hay algunos
los retrasen. El equipo ha caído presa de los depredadores edificios (marcados con B1b) que tienen paredes más altas

22
y otorgan cobertura total contra sus ataques. Ninguno de los Starfinder, pág. 257). Los pedestales de las estatuas
edificios tiene techo, así que no conceden ninguna protección proporcionan cobertura contra los ataques de Salask, con
EL
contra el pescador del cielo. lo que los PJs inteligentes tienen varios lugares tras los que TEMPLO DE
Criaturas: en cuanto los PJs entran en el claro, el merodeador cubrirse mientras aprovechan que la shirren está recargando LOS DOCE
pescador del cielo comienza gradualmente a descender hasta para correr hacia la entrada del Astrólogo.
ponerse a 100 pies (30 m) de ellos, activando mientras tanto Criatura: Salask (consulta el área B5) utiliza este espacio PARTE 1:
su camuflaje aéreo. Cuando los PJs investiguen los edificios o abierto como campo de tiro, disparando a cualquiera que no PREGUNTAS
crucen hacia el área B2, el pescador del cielo atacará. tenga cobertura. Si los PJs intentan alcanzar la entrada del EN QABARAT
La sectaria Salask (consulta el área B5) también está Astrólogo, deja de permanecer oculta para aumentar su ritmo
vigilando, y en el muy probable caso de que detecte a los PJs (con de disparo, a menos que los PJs también tengan una capacidad PARTE 2:
su modificador +8 por Percepción), comenzará a disparar a los de disparo importante. LA EXPEDICIÓN
PJs con su fusil ojo de shirren, utilizando la propiedad especial A UKULAM
francotiradora si lo ve necesario. Debido a la poca capacidad B3. El aljibe de las abluciones
del fusil y a que desea seguir oculta utilizando la habilidad de PARTE 3:
Sigilo para llevar a cabo la tarea de francotirador, Salask sólo EL TEMPLO
Tuberías corroídas cuelgan del techo sobre una ancha
puede disparar una vez cada 2 asaltos. Como resultado de ello, PERDIDO
tratará de hacer todos los disparos que pueda, dando prioridad pileta que está en el centro de la habitación. Las paredes
a los PJs que se encuentren en campo abierto o que lleven la de piedra están resbaladizas por la humedad y tienen
grabados que muestran a elfos tatuados que se desvisten CASTROVEL
mínima protección.
para lavarse. El techo abovedado muestra cientos de
EL CULTO DEL
PESCADOR DEL CIELO  VD 5 estrellas conectadas, formando constelaciones.
DEVORADOR
1.600 PX
Los elfos oatia consideraban el Astrólogo como un lugar
PG 75 (consulta la página 58) ARCHIVO DE
sagrado, y lavarse para eliminar las influencias terrenales era
TÁCTICAS ALIENÍGENAS
un ritual necesario antes de adentrarse en el monumento.
Durante el combate El pescador del cielo utiliza sus ataques de Un PJ puede adivinar el significado ritual de este proceso
lazo para contener a varios PJs antes de arrojarse en picado mediante una prueba con éxito de Misticismo CD 14 o Cultura CÓDICE DE
contra un objetivo enmarañado. Si se enfrenta a varios CD 19 (consulta ‘Desarrollo’ más adelante). MUNDOS
enemigos, prefiere morder un par de veces al objetivo que ha
Las constelaciones del techo incluyen tanto las que se
elegido antes de dirigirse hacia otro contrincante, esperando
enseñan habitualmente en Castrovel como muchas otras con
mientras tanto que su veneno inutilice a la primera víctima.
diseños esotéricos. Con una prueba con éxito de Ciencias
Contra ataques a distancia fuertes, trata de hacer uso de la
físicas CD 16, un PJ puede determinar que muchas de estas
cobertura mientras ataca a una criatura cuerpo a cuerpo o se
constelaciones son conocidas por los estudiosos modernos,
lanza hacia el que la amenaza a distancia.
pero sólo gracias al uso de avanzados telescopios y al
Moral Si sus PG quedan reducidos a 10 o menos, el pescador
viaje más rápido que la luz. Que los elfos oatia pudieran
del cielo emite telepáticamente su deseo de huir. Si los PJs
continúan luchando, el pescador del cielo lucha a muerte. identificarlas sugiere que tenían un equipo astronómico
extraordinario, técnicas sobrenaturales para contemplar el
Desarrollo: Salask continúa disparando a los PJs mientras cielo o quizás alguna otra forma de ver más allá del sistema
cree que puede alcanzarlos. Sin embargo, no los persigue, así que de los Mundos del Pacto.
los PJs pueden retirarse a la selva para recuperar los Puntos de Desarrollo: las corroídas tuberías aún conducen el agua de
Aguante que hayan perdido y planear su ataque. Si sus PG quedan lluvia a la pileta, aunque bastante más sucia que en épocas
reducidos a 25 o menos durante este encuentro, Salask retrocede pasadas. Si un PJ pasa al menos un minuto lavándose las
para tomarse sus sueros de curación antes de seguir atacando. Si manos y la cabeza para observar el ritual de ablación, será
sus PG vuelven a quedar reducidos a 25 o menos, se retira para inmune a los peligros de las áreas B4 y B5.
ocupar un nuevo puesto de francotirador en el área B6.
Además, los sonidos de combate aquí o en el área B2 alertan a B4. La sala de las inscripciones (VD 3)
los sectarios del área B4, que se prepararán para el combate.
Las paredes de esta larga galería muestran elfos utilizando
B2. La plaza de los eruditos agujas para tatuarse los unos a los otros constelaciones,
diseños geométricos y extraños dibujos rúnicos. A ambos
Esta explanada forma una plaza con losas de piedra de
lados de la sala hay filas de altos bancos de piedra.
diferentes tamaños entre los que hay agujeros de desagüe
Grabadas en el techo hay doce figuras élficas estilizadas,
y raíces de árboles. Por toda la zona hay algunos pilares
grandes medio enterrados entre hojas, tierras y escombros, muy tatuadas, adornadas de diferentes maneras y con unas
aunque las posibles estatuas que antaño estuvieran sobre estrellas marcadas en las frente.
ellos han sido víctimas de la erosión y ahora no son más que
frágiles puntas y ladrillos desgastados. Como sugieren los grabados, en este lugar los sacerdotes
eruditos del Templo de los Doce recibían los tatuajes sagrados
Los milenios no han sido amables con esta plaza, que indicaban sus descubrimientos y su posición dentro de la
transformándola en un revoltijo de losas de piedra desiguales orden. Las doce figuras grabadas en el techo eran estudiosos
que la convierten en terreno difícil (Reglas básicas de importantes del templo cuando los elfos oatia inspeccionaron

23
por primera vez la constelación simétrica que llamaron el no haya llevado a cabo el ritual de ablución en el área B3 pasa
Portal de los Doce Soles, por lo que fueron inmortalizados aquí, al estado desprevenido o desestabilizado (50% de probabilidad
representando cada uno una de las estrellas. Sin embargo, de que sea uno u otro) hasta el comienzo del siguiente asalto.
la práctica de personificar cuerpos celestes cayó en desuso Salask y los sectarios llevaron a cabo a regañadientes el ritual
un siglo después, convirtiendo estos grabados de seres casi de ablución y no sufren penalizadores por este motivo.
santos en una reliquia pasada de moda ya en la época en que Criaturas: los dos sectarios supervivientes que
el Astrólogo estaba ocupado. Los altos bancos de piedra se acompañaban a Salask se encuentran aquí, esperando que
consideran obstáculos bajos para cubrirse (Reglas básicas de ella les ordene irse o atacar. Si oyen combate fuera, sacan sus
Starfinder, pág. 254). armas y se cubren donde pueden.
Peligro: el Astrólogo es un lugar de contemplación cósmica y
los que están manchados por los deseos terrenales no pueden
percibir con propiedad los misterios de la galaxia. Al comienzo SECTARIOS DEL DEVORADOR (2)  VD 1
de cada asalto que pase en el área B4 o B5, todo aquel PJ que 400 PX cada uno
Lashunta soldado
CM humanoide Mediano (lashunta)
Inic +2; Percepción +5
DEFENSAPG 20 CADA UNO
CAE 12; CAC 14
Fort +3; Ref +1; Vol +3
ATAQUE
Velocidad 25 pies (7,5 m)
Cuerpo a cuerpo espada larga desafiante +7 (1d8+4 Cr;
crítico sangrado 1d4)
A distancia escopeta utilitaria +5 (estallido 1d4+1 P) o
granada electrizante I +5 (explotar [15 pies [4,5 m],
1d8 E, CD 12])
Aptitudes ofensivas estilo de lucha (guerrillero), herida entrópica
Aptitudes sortílegas lashunta (NL 1º)
1/día—detectar pensamientos (CD 11)
A voluntad—atontar (CD 10), mano psicocinética
TÁCTICAS
Durante el combate los sectarios disparan sus escopetas
antes de abalanzarse sobre sus enemigos, utilizando a
partir de entonces las espadas largas.
Moral Los sectarios luchan a muerte.
ESTADÍSTICAS
Fue +3; Des +2; Con +1; Int +1; Sab +0; Car +1
Habilidades Intimidar +10, Misticismo +5, Supervivencia +5
Dotes Salva inicial
Idiomas castroveliano, común; telepatía limitada 30 pies (9 m)
Equipo armadura anillada lashunta I, escopeta utilitaria
con 25 cartuchos, espada larga desafiante, granadas
electrizantes I (2), raciones de campaña (2 semanas),
creditdrive (150 créditos)
APTITUDES ESPECIALES
Herida entrópica (Sb) Los sectarios del Devorador pueden
canalizar parte del odio hacia la vida de su dios en
sus ataques. Cualquier arma cuerpo a cuerpo que usa
un sectario del Devorador obtiene el efecto crítico
adicional de sangrado 1d4. Si el arma ya cuenta con un
efecto crítico, el sectario puede elegir usar el efecto
crítico normal del arma o el de herida entrópica cuando
consigue un crítico.

B5. La sala de los reflejos (VD 3)

Esta sala abovedada tiene numerosos tragaluces y ventanas


abiertos, creando una corriente de aire continúa. Un anillo
SALASK de moho mucilaginoso adopta la forma de un círculo deforme
en el suelo.

24
Aquí, dentro de la cabeza del Astrólogo, los sacerdotes acercan hasta su localización, Salask tratará de buscar
eruditos elfos meditaban sobre las revelaciones cósmicas y
EL
nuevos lugares donde ocultarse.
potenciaban algunas de sus principales dotes adivinatorias, TEMPLO DE
Moral Salask lucha hasta que sus PG quedan reducidos a
las que les permitían contemplar la galaxia. El suelo muestra LOS DOCE
10 o menos, momento en el que trata de huir. Si la huida
un círculo erosionado (aunque aún es perfectamente
simétrico) de doce estrellas grabadas que duplica el diseño parece imposible, se rinde. PARTE 1:
del Portal de los Doce Soles. Por desgracia, en los grabados PREGUNTAS
ESTADÍSTICAS
se han ido metiendo agua y trozos de materia orgánica, lo Fue +1; Des +4; Con +2; Int +0; Sab +1; Car –1 EN QABARAT
que ha provocado el anillo de moho. Si pasan unos minutos Habilidades Atletismo +8, Cultura +8, Diplomacia +8,
limpiando el suelo, los PJs pueden descubrir el diseño original PARTE 2:
Engañar +8, Sigilo +13, Supervivencia +8
además de los dibujos que lo rodean, ¡muchos de los cuales LA EXPEDICIÓN
Idiomas común, shirreniano, vercitiano; telepatía limitada
son parecidos a las palabras y letras de la extraña escritura A UKULAM
que los PJs descubrieron en la Roca de la Deriva! 30 pies (9 m)
Las aperturas de los oídos del Astrologo y otra más pequeña Otras aptitudes comunalismo, pionera PARTE 3:
cerca de la nuca de la cabeza se han convertido en lugares de Equipo espada de duelo táctica, fusil ojo de shirren táctico EL TEMPLO
disparo despejados para Salask (ver ‘Criatura’ más adelante). con 50 balas de arma larga, microfibra kasatha I, PERDIDO
Peligro: este área está sujeta al mismo peligro vertiginoso raciones de campaña (3 semanas), sueros de curación
del área B4.
md 1 (2), unidad de comunicaciones personal, creditdrive CASTROVEL
Criatura: Salask fue antaño una Senescal, aunque al
comienzo de su carrera su equipo cayó presa de una terrible (1.000 créditos)
EL CULTO DEL
aberración mientras perseguían a un delincuente en Apostae. APTITUDES ESPECIALES
Aunque al principio Salask intentó defender a sus compañeros, Francotiradora experta (Ex) Salask es experta en DEVORADOR
su desesperada defensa se convirtió rápidamente en una permanecer oculta mientras dispara a objetivos lejanos.
fascinación mórbida mientras contemplaba cómo aquella Cuando realiza una prueba de Sigilo para disparar, las ARCHIVO DE
monstruosidad alienígena desgarraba y consumía a sus criaturas que están a 50 pies (15 m) o más, sufren un ALIENÍGENAS
camaradas. Cada vez se fue obsesionando más con presenciar penalizador -10 a sus pruebas de Percepción para verla.
matanzas, llegando incluso a proporcionar informaciones Este penalizador aumenta a -20 para las criaturas que CÓDICE DE
falsas a los equipos que sustituyeron al primero para estén a 150 pies (45 m) o más. MUNDOS
conducirles a situaciones letales que ella contemplaba Pionera (Ex) Cuando determina la distancia que puede
con deleite. Para cuando los Senescales comenzaron a recorrer al viajar grandes distancias, Salask considera
sospechar de su traición, ya había sido reclutada por el Culto el terreno sin sendas como si viajara por un sendero y
del Devorador, cuyos agentes se habían enterado de sus considera el terreno que tiene un sendero como si viajara
macabros intereses. Desde entonces, ha servido a Tahomen por una carretera.
como asesina y guía, eliminando los objetivos mientras él se
encarga de asuntos más delicados. Tesoro: antaño colgaba de esta sala un elegante tapiz
Salask utiliza esta zona como su puesto de francotirador tejido con cuentas de ópalo. Se pudrió hace mucho tiempo,
principal, trasladándose a otro sitio si lo ve necesario. esparciendo las cuentas por el suelo. Cada cuenta vale 80
créditos y un PJ puede encontrar ocho sin dificultad. Con una
prueba de Percepción CD 19, un PJ puede encontrar las quince
SALASK VD 3 cuentas.
800 PX Desarrollo: si los PJs capturan a Salask, compartirá sin
Shirren mujer problema alguno los principios centrales de la doctrina
minimalista de aniquilación del Devorador, pero será más
CM humanoide Mediana (shirren)
reticente a hablar sobre los planes concretos de Tahomen.
Inic +4; Sentidos sentido ciego (vibración) 30 pies (9 m);
Todo lo que sabe es que Tahomen vio algo en las noticias que
Percepción +8 hablaban de la Roca de la Deriva que cree que tiene alguna
Aura confusión (30 pies [9 m], CD 11) relación con el Templo de los Doce, y piensa que puede
DEFENSA  PG 45 averiguar más cosas si acude a la antigua ciudad templo élfica.
CAE 14; CAC 16 Como ha estado ocupada moviéndose para acosar a los PJs,
Fort +5; Ref +5; Vol +4 Salask no ha visto el templo; sólo sabe que Tahomen cree que
alberga grandes secretos que acelerarán el sangriento final
ATAQUE de la galaxia.
Velocidad 30 pies (9 m) Aunque físicamente es una prisionera dócil, Salask les
Cuerpo a cuerpo espada de duelo táctica +8 (1d6+4 Cr) recuerda continuamente a sus captores que, al final, el
A distancia fusil ojo de shirren táctico +11 (1d10+3 P) Devorador les consumirá a todos. Mientras tanto, espera que se
Aptitudes ofensivas francotiradora experta le presente alguna oportunidad para escapar. Es más, cuando
los PJs se encuentren con sus compañeros, aprovechará para
TÁCTICAS
tratar de liberarse mientras informa telepáticamente al resto
Durante el combate Salask se toma muchas molestias para
de sectarios de las fuerzas y debilidades de los PJs.
evitar el combate cuerpo a cuerpo. Dispara su fusil ojo
La unidad de comunicaciones de Salask está protegida con
de shirren lenta y metódicamente, usando la tarea sigilo contraseña (prueba de Informática CD 20 para desbloquearla)
de francotirador sobre sus enemigos, aprovechándose de y tiene varias de ellas registradas con otra unidad (la de
su aptitud de francotirador experto. Si sus enemigos se Tahomen). En ellas informa de sus movimientos por la selva

25
C. EL TEMPLO DE LOS DOCE 1 casilla = 5 pies (1,5 m)

C2

C3

C6
C4

C6

C5
C6 C8
C6

C6
C7

C1

C9

26
y de las formas en que está hostigando a los PJs. También y el terreno se va elevando, dando paso a las frondosas y
tiene guardado un gran número de programas eoxianos onduladas estribaciones entrecruzadas por serpenteantes
EL
de reality y de deportes sangrientos, sobre todo los de la arroyuelos que nacen en las cumbres de la Cordillera de los TEMPLO DE
celebridad eoxiana Zo, incluyendo una temporada completa del Silbidos al norte y al oeste. LOS DOCE
programa visceralmente grotesco ¡Combate mortal extremo de Los PJs no tardarán mucho en llegar a las ruinas que
supervivencia! Halkueem Zam denominó ‘la Ciudad Abandonada’, aunque PARTE 1:
hace milenios estas ruinas eran Loskialua, el pequeño PREGUNTAS
EN QABARAT
B6. La plataforma de observación asentamiento élfico que sostenía al Templo de los Doce y a
sus astrónomos. Los ciudadanos levantaron sus hogares
Un segundo tramo de escalones, mucho más empinado, se
sobre plataformas escalonadas, no sólo para poder crear una PARTE 2:
bifurca de las escaleras principales que llevan del área B4 al
superficie regular en una región llena de cuestas sino porque LA EXPEDICIÓN
área B5, conduciendo a una serie de agarraderas en forma
los elfos creen que la elevación refleja la bendición de los A UKULAM
de escalerilla que sube hasta la palma abierta de la mano del
cielos. Por eso, los que tenían mayor posición social vivían
Astrólogo (prueba de Atletismo CD 5 para trepar). Hace tiempo
sobre unas pirámides bajas, y los lugares se conectaban para PARTE 3:
que la mano ligeramente ahuecada perdió sus delicadas
crear una acrópolis basada en el honor. Una vez que los elfos EL TEMPLO
barandillas, pero aún tiene espacio para varias criaturas.
abandonaron este lugar, sus hogares se derrumbaron, se PERDIDO
acumuló la tierra barrida por el viento y las plantas echaron
Suceso 5: el asalto de los ksarik (VD 6) raíces, creando un cementerio de pirámides que jalonan el
CASTROVEL
Este encuentro tiene lugar una vez que los PJs han eliminado paisaje y que se elevan entre 2 y 25 pies (0,6 y 7,5 m). Con
a los sectarios que ocupan el Astrólogo. Es probable que los cientos de estructuras, Loskialua representa un raro tesoro
EL CULTO DEL
PJs quieran recuperar Puntos de Aguante y explorar el resto arqueológico que necesitaría años de minucioso trabajo
del monumento y su entorno, pero no van a tener demasiado de campo para ser excavado y documentado. Sin embargo, DEVORADOR
tiempo de descanso. para los PJs resulta de mayor interés el intacto Templo de los
Criaturas: dos ksariks que andaban cazando cerca han Doce, un templo y observatorio encaramado a cientos de pies ARCHIVO DE
captado una gran cantidad de olores nuevos. Curiosos y (treintenas de metros) ladera arriba de la Espira de Alhuenar, ALIENÍGENAS
hambrientos, han reconocido el perímetro de la plaza y luego una de las montañas más altas de la Cordillera de los Silbidos.
se han acercado al Astrólogo. Dependiendo de dónde se Recompensa: si los PJs llegan al Templo de los Doce en 11 CÓDICE DE
encuentren los PJs durante su descanso, podrían divisar a los días o menos después de abandonar Cabo Turhalu, concédeles MUNDOS
depredadores acercándose y atacar a las bestias a distancia 1.200 PX. Si llegan hasta en 13 días, concédeles 600 PX. Si
mientras cruzan la plaza. Si se les hiere de gravedad mientras llegan más tarde, los PJs no consiguen PX adicionales.
se aproximan, los ksariks trepan a una parte resguarda del
Astrólogo y dejan que su curación rápida repare el daño antes C. EL TEMPLO DE LOS DOCE
de volver a ir a por los PJs.
Lee o resume el siguiente texto cuando los PJs se aproximen
al Templo de los Doce.
KSARIK (2)  VD 4
1.200 PX cada uno
Alzándose majestuoso sobre un promontorio situado en la
PG 52 cada uno; PR 3 cada uno (Primer contacto, pág. 12) ladera de la montaña hay un templo de piedra elegantemente
TÁCTICAS esculpida con una única torre abovedada elevándose desde el
Durante el combate Los ksarik son lo suficientemente centro. Algunas partes del desgastado exterior de la estructura
astutos como para aprovecharse de la cobertura, usando tienen una serie de altas ventanas vidriadas que consiguen que
cada uno sus ataques a distancia para ablandar al la fachada brille bajo la luz del sol. En una cara de la roca se ha
objetivo elegido y así poder utilizar luego su aptitud de tallado una ancha escalinata, que se curva conforme asciende
adaptación ingerida contra los enemigos heridos. Una vez
al templo desde las ruinas que hay más abajo.
en combate cuerpo a cuerpo, utilizan sus tentáculos para
destrozar a sus enemigos y apropiarse de sus aptitudes.
Moral Los ksarik luchan a muerte Cuando los elfos oatia se asentaron por primera vez en
Loskialua, levantaron una modesta capilla a Desna en la
Desarrollo: una vez que hayan muerto los ksarik, los PJs montaña, a varios cientos de pies (treintenas de metros) del
son libres de viajar los días que les restan hasta llegar al asentamiento. Allí podrían purificarse y rezar a la diosa antes
Templo de los Doce (área C) de ascender a las montañas, donde la atmósfera es más tenue
y se tiene una mejor visión de las estrellas. Conforme crecía el
asentamiento y los descubrimientos de los astrónomos eran
cada vez más fascinantes, los elfos tallaron una escalinata en la
roca, creando una ruta directa (aunque empinada) a la capilla.

PARTE 3: EL Los edificios estaban concebidos tanto para los astrónomos,


cuyas principales herramientas eran instrumentos
TEMPLO PERDIDO matemáticos y científicos, como para los sacerdotes eruditos
(cuyas técnicas mezclaban la adivinación con los datos de los
astrónomos) pues ambos grupos trabajaban al unísono.
Cuanto más cerca estén los PJs del Templo de los Doce, En la última mitad de la ocupación de Loskialua, los elfos
más empinado se hará el viaje. Cuando les queda medio contactaron con un extraordinario ser alienígena conocido
día de viaje hasta el yacimiento, la selva se va aclarando como Ibra, conocido ahora en todos los Mundos del Pacto

27
como el dios de los cuerpos celestes, el cosmos y los misterios ATAQUE
del Universo. Comenzaron a adorar a Ibra mucho antes de que Velocidad 40 pies (12 m)
el resto de Castrovel supiera de la existencia del dios, lo que Cuerpo a cuerpo mordisco +14 (1d6+9 P)
llevó a los elfos oatia a levantar un gran templo alrededor de
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
la capilla de Desna. Reconsagraron el edificio para honrar a
los dos dioses, llamándolo Templo de los Doce tras descubrir Aptitudes ofensivas mirada paralizante (60 pies [18 m], CD 13)
la extraña constelación circular. Con el tiempo, los astrónomos ESTADÍSTICAS
alcanzaron el límite de su combinación de magia y tecnología. Fue +4; Des +3; Con +2; Int –4; Sab +0; Car +0
Cuando se dieron cuenta que ya no podían aprender más Habilidades Atletismo +16, Sigilo +11
aquí, abandonaron el lugar, dejando las defensas suficientes
para evitar que sus descubrimientos cayeran en manos de APTITUDES ESPECIALES
Mirada paralizante (Ex) La visión de los extraños ojos
incompetentes, y se marcharon a un reino más allá de las
compuestos de una anguila de montaña provoca que los
estrellas.
músculos de la mayor parte de las criaturas vivas queden
En su momento, el gran complejo del templo contó con
paralizados. Una criatura viva que tenga sentido de la
numerosos edificios anexos para los sacerdotes eruditos,
vista y empiece su turno a 60 pies (18 m) o menos de
equipo y alimentos. Hace mucho que se derrumbaron, al
una anguila de montaña debe tener éxito en una tirada
tratarse de construcciones menos duraderas que el templo.
de salvación de Fortaleza o quedará paralizada durante
Todas las inscripciones del Templo de los Doce están en
1 asalto. Una criatura que tenga éxito en su tirada de
élfico. Si los PJs no pueden leer o traducir dicho idioma, no
salvación será inmune a la mirada paralizante de esa
serán capaces de enterarse de lo que tratan los archivos del
anguila de montaña durante 24 horas. Otras anguilas de
templo. Además, el templo bloquea las comunicaciones en
montaña y criaturas que no tengan sentido de la vista
varios cientos de pies (treintenas de metros) a la redonda, pues
son inmunes a este efecto.
emite la estática suficiente como para interferir el intercambio
de datos entre unidades de comunicación u ordenadores.
Tesoro: la mayor parte del equipo del sectario muerto ha
sido devorado, aunque los PJs pueden recuperar una batería
C1. El Sendero de la Iluminación (VD 5) (a la que le quedan 17 cargas) y un cuchillo de supervivencia.
Cuando el Templo de los Doce comenzó a recibir más
peregrinos y requería un mantenimiento mayor, los elfos
C2. El Velo (VD 6)
tallaron una escalinata en la empinada ladera que conducía
a él. La denominaron el Sendero de la Iluminación, instalando
Una serie de pilares erosionados forman un arco alrededor
pequeños monumentos en cada rellano en los que tallaron
de la entrada del templo, creando el borde curvado de una
frases de sabiduría cósmica que se han erosionado y ya son
pequeña plaza.
imposibles de leer. La subida es considerable, un reflejo de las
enseñanzas de Ibra (los grandes descubrimientos requieren
trabajar duro para conseguirlos). El ascenso también oculta Los elfos oatia eran expertos en el uso de las aiudara
que conectaban con los mundos más cercanos, pero eran
numerosas trampas, aunque la secta ha desactivado muchas
incapaces de llevar a cabo verdaderos vuelos espaciales.
de ellas, mientras que otras se han ido estropeando con el
Como no podían experimentar el cosmos de forma directa,
tiempo. Como no tenía ni idea de cuál era el propósito del
construyeron una barrera simbólica para proteger su templo
templo, Halkueem Zan llamó a esta subida las ‘Escaleras a la
de la contaminación de las influencias terrenas, aun cuando
Eternidad’. sus astrónomos minimizaban la contaminación lumínica para
Criaturas: los sectarios del Devorador no consiguieron poder contemplar correctamente el cielo. Llamaban a este
detectar una trampa, que les lanzó una lluvia de dardos umbral sagrado el Velo.
mágicos, dejando a uno de ellos medio muerto. El grupo lo Un estrecho y empinado sendero abandona la plaza por
abandonó y siguió subiendo. El lashunta moribundo llamó el noroeste, y conduce tras una milla (1,6 km) de subida
la atención de una joven anguila de montaña, un inmenso por la ladera de la montaña hasta el observatorio principal
depredador de ojos saltones que no hace mucho que ha del templo y la ubicación de la aiudara que los elfos usaron
comenzado a alimentarse por su cuenta. El sectario representa para marcharse finalmente de Castrovel. Este observatorio en
un aporte calórico inesperado, así que cuando los PJs se ruinas no se describe en esta aventura, aunque Tahomen y
aproximen, la anguila de montaña está sujetando el cadáver varios de sus sectarios subieron allí para instalar su unidad
mientras le arranca trozos de carne que devora. Atacará tanto de comunicaciones que cubre todo el sistema y enviar sus
para defender su comida como para asegurarse más alimento, descubrimientos a la base de la secta del Devorador oculta
aunque huirá si sus PG quedan reducidos a 15 o menos. en la Diáspora. Cuando los PJs llega al templo, los sectarios ya
han transmitido la información y se preparan para bajar de la
ANGUILA DE MONTAÑA ADOLESCENTE  VD 5 montaña (consulta el Suceso 6).
1.600 PX Criatura: además de sus trampas, los elfos también dejaron
al marcharse a uno de los suyos para que protegiera su legado
N animal Grande (Archivo de alienígenas)
y guiara a quienes vinieran en busca de conocimiento. El elfo
Inic +7; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +11 Panelliar fue uno de los monjes guerreros que honraba a Ibra
DEFENSA  PG 76 canalizando el poder de la galaxia en armas divinas. Se ofreció
CAE 17; CAC 19 voluntario para hacer de vigilante, realizando una serie de
Fort +9; Ref +9; Vol +4 rituales de automomificación que preservaron su mente y

28
su alma dentro del cuerpo de un muerto viviente. Durante Fort +8; Ref +6; Vol +7
su larga guardia, muy pocos seres han intentado entrar en el
EL
templo, entre los que se encontraban Halkueem Zam, a quien
ATAQUE TEMPLO DE
Velocidad 40 pies (12 m)
Panelliar expulsó por la fuerza, y Tahomen y su secta, que LOS DOCE
Cuerpo a cuerpo lanza solar +16 (1d8+1d4+11 P; crítico herida)
usaron el conjuro comandar muertos vivientes para controlar
al guardián. Ahora que se encuentra bajo el control del líder A distancia dardo de impulso +13 (1d6+8; Fu; crítico PARTE 1:
de la secta, se ha ordenado a Panelliar que derrote a todos los quemadura 1d6) PREGUNTAS
que quieran entrar en el templo. Aptitudes ofensivas revelaciones estelares (agujero negro EN QABARAT
Cuando los PJs se acerquen, Panelliar da un paso adelante y [25 pies [7,5 m], tirar 15 pies [4,5 m], CD 14], aureola [2d6
les indica con un gesto que se detengan fuera del Velo antes de PARTE 2:
Fu, resistencia al frío 10], dardo de impulso, supernova
saludarles en élfico con solemnidad, para luego ordenarles que LA EXPEDICIÓN
[radio de 10 pies [3 m], 7d6 Fu, CD 14])
se marchen. Si los PJs no le entienden, les repetirá lo mismo A UKULAM
en celestial, resignándose finalmente a utilizar gestos si ve que TÁCTICAS
es incapaz de establecer comunicación verbal. Las probables Durante el combate Panelliar prefiere el modo fotónico, PARTE 3:
preguntas que los PJs pueden hacerle y sus respuestas entrando en él y activando su revelación de aureola EL TEMPLO
aparecen a continuación. en cuanto comienza el combate. Prefiere el com- PERDIDO
¿Quién eres? “Soy Panelliar, Lanza Solar del Inescrutable. bate cuerpo a cuerpo, pero tiende a ignorar a
Es mi deber proteger este lugar de todos aquellos que quieren los combatientes cuerpo a cuerpo dedicados CASTROVEL
saquear los descubrimientos de mi pueblo o abusar de ellos”.
(sobre todo, los que son
¿Qué es este lugar? “Tras de mí se encuentra el Templo de
dañados por su aure- EL CULTO DEL
los Doce, el último baluarte del conocimiento de mi pueblo en
ola), pues prefiere DEVORADOR
este sistema. Ante mí se encuentra el Velo, más allá del cual
la ignorancia terrena se funde bajo el peso de la iluminación acabar cuanto
cósmica. Este es un lugar sagrado”. ARCHIVO DE
¿Cuánto tiempo llevas aquí? “Si medimos el paso del tiempo ALIENÍGENAS
como lo hace el Universo, mi guardia ha sido sólo un momento.
Según las revoluciones de Castrovel, llevo aquí milenios”. CÓDICE DE
¿Han venido otros por este camino? “Hace siglos, vino un MUNDOS
hijo de Golarion. Buscaba los secretos que hay más allá para
su propia gloria, así que lo expulsé con violencia. Hace poco
llegaron un grupo de lashuntas y un alienígena desconocido.
Los reconocí como peones del Devorador de Estrellas y, aunque
les pedí que se fueran, la convicción y la magia de su líder
eran fuertes; transigí” (el ‘hijo de Golarion’ al que se refiere
Panelliar es el explorador Halkueem Zan, al que recuerda como
un charlatán idiota y sinvergüenza. El líder de los últimos
visitantes con los que se ha encontrado el elfo es Tahomen, el
líder de la secta).
¿Dónde han ido los lashuntas? “Entraron en el templo y
estudiaron los secretos de su interior. Algunos de ellos subieron
a la montaña para comunicarse con los cielos usando el santuario
portátil que transportaban. Los otros permanecieron en el
interior” (el ‘santuario portátil’ es la unidad de comunicaciones
de los sectarios, ya que Panelliar no está familiarizado con la
tecnología moderna y no conoce su propósito).
¿Podemos entrar? “El portavoz del Devorador de Estrellas
no desea que os permita la entrada y, por voluntad de él,
debo insistir en que no lo hagáis. No sois bienvenidos
aquí”.
Una vez que los PJs hayan conversado con Panelliar,
si ignoran sus advertencias para marcharse, saca su
arma solar y ataca.

PANELLIAR VD 6
2.400 PX
Elfo muerto viviente único varón solariano
N muerto viviente Mediano
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad
60 pies (18 m), visión en la PANELLIAR
penumbra; Percepción +13
DEFENSA PG 90
CAE 19; CAC 19

29
antes con los lanzadores de conjuros y los especialistas Castrovel. Un PJ que sepa élfico y tenga éxito en una prueba
en ataques a distancia. de Ciencias físicas CD 15 puede darse cuenta de que, aunque la
Moral Si Panelliar ya ha hablado con los PJs, luchará hasta orientación de las constelaciones es más artística, los senderos
que sea destruido. Si no es así, lucha hasta que sus PG curvos son científicamente precisos, mostrando las fechas
queden reducidos a 35, momento en que solicita una exactas en que aparecen las estrellas en el cielo y cómo se van
tregua para conversar y descubrir lo que quieren sus moviendo a lo largo del año.
enemigos. Si no puede convencerles de que se marchen Además, en la representación hay dos constelaciones
tras responder a sus preguntas, vuelve de nuevo a la desconocidas: una línea irregular de seis estrellas y un
lucha. círculo perfecto compuesto por doce estrellas. Con una
prueba con éxito de Misticismo CD 10, un PJ puede
ESTADÍSTICAS
Fue +5; Des +3; Con —; Int +1; Sab +1; Car +2 identificar la primera como la desconocida constelación
que aparece representada en el símbolo sagrado del dios
Habilidades Atletismo +13, Averiguar intenciones +18,
Ibra. Y lo que es más, la línea curva de la constelación
Misticismo +13 de Ibra muestra unas fechas y coordenadas erráticas que
Idiomas celestial, élfico desafían toda explicación astronómica. Sin embargo, un
Otras aptitudes alineamiento estelar (consulta la página 54), PJ que tenga éxito en una prueba de Ciencias físicas CD 19
manifestación solar (arma: lanza solar), no vivo (consulta se dará cuenta que no se trata de coordenadas verdaderas
la página 54) sino unas instrucciones codificadas de cómo evitar la
trampa del área C4. La segunda constelación representa
Equipo antigua armadura élfica de batalla (arcaica), cristal de
el Portal de los Doce Soles, aunque los PJs serán incapaces
gluón minúsculo de identificarlo a menos que ya hayan estudiado los
APTITUDES ESPECIALES antiguos archivos élficos en el sanctasanctórum (área
Dardo de impulso (Sb) Con una acción estándar, Panelliar C8), en cuyo caso, un PJ puede reconocerlo mediante una
puede disparar un dardo de energía estelar como un prueba con éxito de Ciencias físicas CD 15.
ataque a distancia contra la CAE con un alcance de 60 pies
(18 m). El dardo de impulso inflige 1d10+6 de daño de fuego C4. La Galería Sovyriana (VD 3)
y tiene un efecto crítico de quemadura 1d6.
El muro exterior de esta galería contiene cien estrechas
Desarrollo: si los PJs son capaces de disipar de alguna
ventanas que permiten que unos débiles rayos de luz se
forma el conjuro de comandar muertos vivientes, Panelliar
cuelen a través de sus nebulosos vidrios. La pared interior
no combatirá contra ellos, les entregará como muestra de
muestra el cielo nocturno y sus estrellas. Docenas de
agradecimiento su cristal de gluón minúsculo e incluso los
ayudará a luchar contra los sectarios que hay dentro del estilizadas estrellas brillantes grabadas decoran el suelo.
templo. Una vez hecho eso, vagará por el interior del templo
durante el resto de la aventura, conversando con los PJs si Esta sala era conocida como la Galería Sovyriana ya que
lo desean, pero no les ayudará en nada más hasta que no sus muros interiores muestran el cielo nocturno tal como se
concluya la larga tarea de purificar el templo. Después de ve desde Sovyrian, en el hemisferio meridional (lo que puede
todo, cree que quienes buscan el conocimiento deben trabajar reconocerse mediante una prueba con éxito de Ciencias físicas
para conseguirlo por sí mismos. CD 20).
Trampa: las estrellas grabadas en el suelo tienen una
anchura de 2 pies (0,60 m) y se puede saltar de una a otra con
C3. El vestíbulo de entrada relativa facilidad. Forman parte de una trampa mágica que hace
Gracias a unos sofisticados barnices conservantes y el llover energía destructiva sobre los intrusos, pero se puede
importante trabajo en metal que las entrecruza, las puertas evitar saltando de una a otra siguiendo un camino concreto.
de madera elaboradamente grabadas que conducen al templo Este camino se describe en la constelación grabada en el área
han sobrevivido intactas al paso de los años. Están abiertas y C3. Una vez que los PJs conozcan el camino apropiado, podrán
sólo son una barrera simbólica (dureza 5, PG 5, romper CD 10). atravesar el área a la mitad de su velocidad sin activar la trampa.

Desde el suelo hasta su curvo techo que está a treinta pies TRAMPA DE TORMENTA ESTELAR  VD 3
(9 m) de altura, este vestíbulo de entrada está cubierto de 800 PX
amplios arcos de constelaciones marcados con delicados Tipo mágica; Percepción CD 24; Desactivar Misticismo CD
versos y números a intervalos regulares. 19 (perturbar la energía mágica)
Disparador localización; Rearme 1 minuto; Desactivación
siguiendo el camino de la constelación de Ibra a través
Una serie de cortos pitones de escalada sobresalen del suelo
de la zona con trampa (Ciencias físicas CD 19 para
cerca del centro de la habitación, donde fueron colocadas unas
descifrarlo; consulta el área C3).
guadañas insertadas en el suelo para rebanar a los que no eran
Efecto inicial desde el techo cae una lluvia de estrellas
bienvenidos. Los sectarios inutilizaron rápidamente la trampa, brillantes, impactando sobre todas las criaturas del
por lo que ya no supone un peligro para los PJs. área secundaria e infligiendo 5d6 puntos de daño, la
Las intrincadas constelaciones y curvas muestran cómo se mitad de la cual es por electricidad y la otra mitad por
mueven las principales estrellas y galaxias a través del cielo fuego; Reflejos CD 14 mitad; objetivos múltiples (todos
nocturno, aunque la ubicación de algunas constelaciones no los objetivos en un área de 25 por 30 pies [7,5 por 9 m]);
coincide con sus localizaciones actuales tal y como se ven desde Efecto secundario cualquier criatura que falla la tirada

30
de salvación de Reflejos queda cubierta por unas motas de Idiomas castroveliano, común; telepatía limitada 30 pies (9 m)
luz centelleantes que duran 10 minutos, tiempo en el que la Otras aptitudes runas del caballero arcano
EL
criatura sufre un penalizador de -10 a sus pruebas de Sigilo y Equipo ametralladora de escuadra (runa del caballero TEMPLO DE
no puede beneficiarse de la ocultación; Voluntad CD 14 niega. arcano) con 120 balas pesadas, detonador, guante LOS DOCE
de batalla cesto, raciones de campaña (2 semanas),
PARTE 1:
C5. La Galería Ukulamana (VD 5) uniforme desafiante táctico
PREGUNTAS
APTITUDES ESPECIALES EN QABARAT
Hay tres puertas de madera alineadas en la pared occidental Disparo marchitante (Ex) Cualquier criatura dañada por
de esta galería. La pared curva interior muestra el cielo la ametralladora de Avissa cuando la utiliza en modo
PARTE 2:
nocturno y sus estrellas. automático debe tener éxito en una tirada de salvación
LA EXPEDICIÓN
de Voluntad CD 12 o quedar estremecida durante 1d3
A UKULAM
asaltos.
Esta sala era conocida como la la Galería Ukulamana
porque su pared interior mostraba el cielo nocturno tal y como PARTE 3:
se ve desde Ukulam en el hemisferio septentrional (lo que EL TEMPLO
puede reconocerse mediante una prueba con éxito de Ciencias PERDIDO
físicas CD 20). En el centro de la sala hay una plataforma de
piedra octogonal de 3 pies (0,9 m) de altura que antaño era
CASTROVEL
utilizada como altar secundario, pero donde ahora se
apoya una pequeña pila de explosivos industriales
(consulta ‘Peligro’ más adelante). EL CULTO DEL
Criaturas: una vez que ha obtenido toda DEVORADOR
la información importante del templo para el
Culto del Devorador, Tahomen ha dejado a dos ARCHIVO DE
sectarios bajo el liderazgo de Avissa, la experta ALIENÍGENAS
en explosivos de la secta, para que coloquen
cargas explosivas y vuelen todo el edificio CÓDICE DE
como violento tributo a su implacable dios. Una MUNDOS
vez que los sectarios escuchen a los PJs entrar
en el templo, se prepararán para el combate,
cubriéndose donde puedan.

AVISSA VD 3
800 PX
Lashunta korasha mujer soldado
CM humanoide Mediana (lashunta)
Inic +2; Percepción +8
DEFENSA  PG 41
CAE 15; CAC 18
Fort +5; Ref +3; Vol +4
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo guante de batalla cesto +8 (1d4+7 Cn)
A distancia ametralladora de escuadra +11 (1d10+3 P)
Aptitudes ofensivas disparo marchitante, estilo de lucha
(asaltante arcano)
Aptitudes sortílegas lashunta (NL 1º)
1/día—detectar pensamientos (CD 12)
A voluntad—atontar (CD 11), mano psicocinética
TÁCTICAS
Durante el combate Avissa disparará ráfagas cortas a sus
enemigos hasta que pueda acertar a varios objetivos
utilizando el modo automático de su ametralladora.
Tras agotar la munición, recargará o se acercará para
combatir cuerpo a cuerpo, lo que mejor se adapte a sus
necesidades.
Moral Avissa lucha a muerte. Si sus PG se reducen a 15
y tiene pocas probabilidades de sobrevivir, activa el
detonador (consulta ‘Peligro’ más adelante). AVISSA
ESTADÍSTICAS
Fue +4; Des +2; Con +1; Int +0; Sab –1; Car +1
Habilidades Atletismo +8, Ingeniería +13, Intimidar +8

31
contemplar la escalinata tallada en la ladera de la montaña y las
SECTARIOS DEL DEVORADOR (2)  VD 1 ruinas del asentamiento que hay más abajo.
400 PX cada uno
PG 20 cada uno (consulta la página 24)
Criatura: la arqueóloga secuestrada en la Facultad de
Qabarat, la doctora Olmehya Solstarni Wehir de la Casa
Peligro: las cargas explosivas del altar aún no están listas. Al no
Raimar, Eco del Sueño de Inshirsi (NB kasatha mujer), ha sido
estar armadas con un detonador, sólo una carga eléctrica (como
encadenada a este lugar y abandonada mientras los sectarios
la provocada por el daño eléctrico) puede activarlas; un PJ puede
patrullan el templo y colocan sus explosivos. Cuando la
identificar los explosivos y cómo activarlos mediante una prueba
expedición de Tahomen llegó al Templo de los Doce, una vez
con éxito de Ingeniería CD 14. Las cargas son más destructivas si
utilizados los conocimientos sobre cultura élfica de la doctora
se instalan de la forma apropiada, pero si se detonan tal y como
Solstarni para sortear diversas defensas, el líder de la secta ya
están, funcionan como una granada incendiaria II (Reflejos CD 13
no la necesitaba para nada. La dejó aquí para que contemplara
para la mitad de daño).
su inminente fallecimiento cuando regresara para demoler el
Los sectarios ya han instalado numerosas cargas por toda la
templo con ella dentro. En lugar de pensar en su muerte, ha
zona y, aunque no son suficientes para destruir el edificio, bastan
pasado este tiempo estudiando los grabados e inscripciones
para derrumbar parte del techo. La sectario Avissa (consulta
de esta zona. Si la doctora Solstarni ve a los PJs antes
‘Criaturas’ en la página **33) tiene en su poder un detonador
de enfrentarse a los sectarios en el área C5, señala en
programado para estos explosivos, que puede sacar con una
silencio dónde se ocultan sus captores. Si los PJs ya los
acción de movimiento y activar sin
han vencido, les saludará con alivio, sobre todo cuando
gastar ninguna acción. Si lo hace,
sepa que los envía la Facultad.
parte del techo se derrumba
La doctora Solstarni es una arqueoastrónoma de
y cae sobre el área marcada,
voz suave, especializada en cómo contemplaban,
infligiendo 1d12 PG de daño
entendían y representaban el cosmos las culturas
contundente a todas las criaturas del
de la antigüedad. Como resultado de ello, lo que re
área (Reflejos CD 14 mitad) y llena la
presenta el Templo de los Doce y su propósito
zona dentro de la línea de puntos del
es el descubrimiento de toda
mapa con una nube de polvo que
una vida, que
otorga ocultamiento durante 1d3
le ha quitado
asaltos.
toda su timi
Tesoro: una vez derrotados los
dez. Con los sufi
sectarios, las cargas explosivas
cientes suministros,
instaladas no suponen amena-
se quedaría encantada
za alguna. Si los PJs lo dese-
en el templo durante
an, pueden desacti
meses, pero sabe que los
var con cuidado y ex-
PJs tienen un calendario muy
traer las cargas explo-
apretado. Además, ha escuchado
sivas con 10 minutos
buena parte de los planes de
de trabajo y una prueba
Tahomen y les transmitirá lo que
con éxito de Ingeniería CD
sabe.
20 para inutilizar mecanismos. Hay 10
cargas en total, cada una de las cuales
equivale a una granada incendiaria I. “Como sospechaba, el nombre
de Eyrub Paqual era un ardid.
El hombre que está detrás de mi
C6. Los estudios secuestro es un lashunta llamado
Esta serie de habitaciones sirvió Tahomen, que lidera una importante célula
antaño de despachos y laboratorios del Culto del Devorador. Por lo que he
para los astrónomos y sacerdotes eruditos deducido, conocía los antiguos textos
de mayor rango que trabajaban en el templo. que hablaban de los viajes del explorador
Las salas son ahora un revoltijo de muebles Halkueem Zan a este lugar y trató de
desmoronados que con una pequeña patada se reclutarme para que viajara aquí y
convertirán en polvo. Todas las puertas están descifrara todo lo que encontrara.
abiertas y son frágiles (dureza 5, PG 5) hasta Por lo que he visto, los elfos oatia
el punto de que una criatura puede derribar sentían una completa fascinación
una puerta empujándola si tiene éxito en una por el Cosmos, y aunque adoraban
prueba de Fuerza CD 13. en un principio a Desna luego
decidieron reverenciar a varios
seres alienígenas y características
C7. El mirador celestiales, especialmente a una

El extremo meridional del templo es un santuario


de techos altos con unas ventanas altas y estrechas
que tienen unos cristales borrosos y descoloridos. El
SOLSTARNI
mirador sobresale sobre el precipicio de abajo y permite

32
constelación de doce estrellas, que podría ser meramente fueron mejorando rápidamente, y mediante una combinación
simbólica. Cuando dejé de cooperar en el templo, me de telescopios y magia de adivinación, descubrieron una
EL
dejó inconsciente y sospecho que se enteró de algo más extraña constelación de doce estrellas que formaba un círculo TEMPLO DE
importante en el sanctasanctórum’. perfecto en el cielo. Cuanto más estudiaban la constelación, LOS DOCE
más extraños se volvían sus sueños, y unos poderosos
PARTE 1:
Una vez libre, la doctora Solstarni puede seguir a los PJs, sacerdotes eruditos comenzaron a registrar el extraño
aunque no es una buena combatiente. Si lo ves necesario, lenguaje que veían y oían. PREGUNTAS
puedes utilizar las estadísticas de un sectario del Devorador Conforme se expandía el conocimiento que tenían los EN QABARAT
sin aptitudes especiales. Dado el conocimiento que tiene elfos de la galaxia y su exposición a ella, contactaron con
sobre la cultura y el idioma élficos, puede ser de gran ayuda mentes alienígenas cada vez más extrañas y poderosas, PARTE 2:
para traducir e interpretar los textos y pinturas del templo. sobre todo con el ser conocido como Ibra (lo que resulta muy LA EXPEDICIÓN
Recompensa: si los PJs encuentran y rescatan a la doctora interesante, ya que los archivos de los elfos sugieren que por A UKULAM
Solstarni, concédeles 1.200 PX. aquel entonces Ibra puede que no fuera un dios). Gracias a
las enseñanzas de Ibra, los elfos estudiaron la misteriosa PARTE 3:
C8. El sanctasanctórum (VD 4) constelación circular, descubriendo que no se trataba de un EL TEMPLO
Aunque antaño era una capilla independiente dedicada a accidente geográfico natural sino que había sido construida PERDIDO
Desna, esta estructura en forma de mariposa se convirtió por una especie imposiblemente antigua y muy avanzada que
en sanctasanctórum cuando se construyó más tarde a su se encuentra a incontables años luz. Enviando sus mentes CASTROVEL
alrededor el templo a Ibra. Incluso un profano en la materia hacia el Cosmos, los sacerdotes eruditos notaron que el anillo
se daría cuenta de que los estilos de construcción de las emitía una energía antinatural, que les llevó a pensar que se EL CULTO DEL
dos fases son muy distintas. Los astrónomos del Templo trataba de un portal de alguna clase. Los elfos lo llamaron el
DEVORADOR
de los Doce guardaron aquí los archivos con sus grandes Portal de los Doce Soles, cambiando el nombre de su templo
descubrimientos, por lo que el sanctasanctórum está lleno en su honor.
ARCHIVO DE
de libros y pergaminos (consulta ‘Desarrollo’ más adelante). Algunos de los sacerdotes eruditos creían que el Portal
de los Doce Soles contenía un poderoso ejército. Otros ALIENÍGENAS
Al norte hay una escalera de caracol que sube hasta la torre
observatorio del templo que, está muy por encima del suelo postulaban que ampliaba los pensamientos y sueños de otra
galaxia y que podía ser la llave de incontables conocimientos. CÓDICE DE
(área C9).
Criaturas: como última línea defensiva, los elfos dejaron Sin embargo, la hipótesis más popular era que el Portal de los MUNDOS
aquí a una pareja de guardianes del saber, unas estatuas Doce Soles representaba tal poder que sólo podía ser algún
animadas mágicamente capaces de rechazar a los intrusos. superarma cósmicamente poderosa (o actuar como portal de
Estos guardianes del saber tardarán más en atacar a los ella). Uno de los sacerdotes eruditos incluso llego a plantear
elfos, así que un PJ que parezca un elfo puede convencerles la existencia de un supuesto ‘Degenerador Estelar’, que podría
de que se hagan a un lado mediante una prueba con éxito consumir toda la energía de una estrella, convirtiéndola en
de Diplomacia CD 18. Tahomen se disfrazó como un elfo un hipotético vestigio estelar como las que reciben el nombre
para evitar el combate mientras examinaba los textos que se de ‘enanas negras’. Por desgracia, no hay ninguna nota que
guardan aquí. indique donde se encuentra el Portal de los Doce Soles, ya que
identificar su localización era tabú para los elfos.
GUARDIANES DEL SABER (2)  VD 2 Cuando estallaron las disputas interpretativas entre los
elfos, se dieron cuenta que desde los confines de Loskialua
600 PX cada uno
nunca podrían confirmar sus teorías, y mucho menos alcanzar
PG 28 cada uno (consulta la página 56)
la iluminación con sus descubrimientos bajo la orientación
ESTADÍSTICAS inspirada de Ibra. Tomaron lo que necesitaban y llevaron a cabo
Idiomas élfico (no puede hablar) un ritual que en los textos recibe el nombre de ‘el Viaje Celestial’.
Otras aptitudes tradición de especie (elfo) Al parecer, los elfos se trasladaron a otro sistema, aunque los
archivos no indican si tuvieron éxito o si fracasaron.
Tesoro: entre los antiguos textos hay varios objetos Recompensa: si los PJs descifran los descubrimientos de los
mágicos que destacar; una gema de conjuros de vuelo (2º elfos oatia sobre el Portal de los Doce Soles, concédeles 800 PX.
nivel), una gema de conjuros de quitar aflicción, una gema de
conjuros de ver lo invisible y un bastón de curación mística.
Desarrollo: el verdadero premio de esta área son los C9. La torre observatorio
descubrimientos de los elfos oatia, y buena parte de los libros La escalera sube más de 100 pies (30 m) hasta alcanzar una
anteriores al Intervalo que hay aquí se pueden leer, pues ancha plataforma con altas barandillas.
están casi intactos. Además, Tahomen fue muy descuidado y Tesoro: la mayor parte de los instrumentos que antaño había
no devolvió los documentos a su lugar correspondiente, así aquí fueron presa de la corrosión y no son más que manchas de
que los PJs pueden descubrir la misma información que él. óxido y cristal rayado. Sin embargo, todavía hay un artefacto
La mayor parte de los textos están en élfico, aunque otros intacto: un aparato que mide y registra las emanaciones
están en celestial, dracónico y en una versión arcaica del psíquicas de toda la galaxia para poder estudiarlas más adelante.
castroveliano que puede costar entender a un hablante actual. El cristal en la que se grababan hace milenios que perdió toda
Si los PJs estudian los textos que hay aquí (posiblemente su capacidad de almacenamiento, pero el artefacto continúa
con la ayuda de la doctora Solstarni), descubrirán que los elfos grabando y reconfigurando los datos, comprimiéndolos incluso
oatia fueron un grupo de filósofos que rechazaron su linaje más con el paso de los años. El resultado involuntario es un
sovyriano y dedicaron su vida a la contemplación cósmica cristal de característica md 1 que zumba con las esperanzas y
desde Ukulam, miles de años antes del Intervalo. Sus técnicas sueños psíquicos de un millón de mentes de toda la galaxia.

33
SUCESO 6: BAJA EL DEVORADOR (VD 6) 0 (a voluntad)—fatiga (CD 15), proyectil telecinético
Este encuentro tendrá lugar una vez que los PJs hayan Conexión devastadora (consulta la página 50)
tenido tiempo de explorar el templo y sus archivos y se estén TÁCTICAS
preparando para irse. Antes del combate Tahomen se lanza armadura reflectante
Criaturas: el líder de la secta, Tahomen, y dos de los sectarios antes de bajar al templo.
supervivientes bajan de la montaña tras acabar de enviar sus Durante el combate Tahomen prefiere atacar a distancia
hallazgos al puesto secreto de la secta en la Diáspora. Aunque con sus conjuros, aunque no dejará pasar la oportunidad
Salask ya les ha descrito a los PJs, esta es la primera vez que de darle una paliza a quien sea tan idiota como para
Tahomen ve a sus perseguidores tan de cerca. Tras asegurar y acercarse a él directamente.
compartir los datos que pueden conducir perfectamente a la Moral Tras haber enviado los datos a sus colegas, Tahomen
destrucción de la galaxia, Tahomen ha dejado de tenerle miedo da la bienvenida al dulce olvido de la muerte en combate.
a nada y va sobrado. El líder de la secta comparte con los PJs ESTADÍSTICAS
algunas bromas insultantes, mientras sus subordinados dejan Fue +2; Des +1; Con +3; Int +0; Sab +5; Car +2
los componentes de la pesada unidad de comunicaciones y Habilidades Averiguar intenciones +11, Intimidar +16,
él mismo saca y activa un detonador conectado a las cargas Misticismo +16
explosivas del área C5. Si las cargas siguen allí, una explosión Idiomas abisal, castroveliano, común, élfico; telepatía
sacude el templo, aunque no lo destruye, un resultado que limitada 60 pies (18 m)
Tahomen encuentra decepcionante, pero sigue siendo un Equipo cuchillo de supervivencia, detonador, LPCs (5),
buen telón de fondo de destrucción antes de atacar. Si los PJs pistola desintegradora liquidadora (consulta la página
desactivaron las cargas, no ocurrirá nada, y Tahomen arroja al 52) con 3 baterías (20 cargas cada una), potenciador
suelo el detonador, enfadado, antes de lanzar su ataque. psíquico, raciones de campaña (2 semanas), traje-d I
Tahomen es un místico con la conexión devastadora, una (incapacitador termal md 1), unidad de comunicaciones
nueva conexión de místico que aparece en la página 50, en la personal
sección ‘El Culto del Devorador’.
Tesoro: los sectarios llevaban una unidad de comunicaciones
que cubre todo el sistema y que incluye un ordenador de grado
SECTARIOS DEL DEVORADOR (2)  VD 1 2 con las contramedidas de cortafuegos y borrado (consulta
400 PX cada uno ‘Desarrollo’ más abajo), La unidad de comunicaciones ha
PG cada uno (consulta la página 24) sido desmontada en tres piezas voluminosas, pero una vez
montada es perfectamente funcional.
TAHOMEN  VD 5 Desarrollo: con Tahomen derrotado, los PJs pueden
1.600 PX inspeccionar la unidad de comunicaciones que transportaba
su equipo. El sistema es enorme, sólo se puede trasladar por
Lashunta korasha varón místico
varias personas fuertes siempre y cuando sea desmontado
CM humanoide Mediano (lashunta)
en varios componentes más pequeños. Incluso con la unidad
Inic +1; Percepción +11 de comunicaciones desmantelada, un PJ puede encender
DEFENSA PG 55 el ordenador del sistema y acceder al desprotegido diario
CAE 17; CAC 18 de comunicaciones mediante una prueba con éxito de
Fort +6; Ref +4; Vol +8 Informática CD 10. Tahomen ha eliminado concienzudamente
Resistencias frío 5, fuego 5 todo el historial de correspondencia que ha precedido a
la expedición, pero los PJs aún pueden determinar que
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m) la unidad de comunicaciones ha registrado una llamada y
ha enviado una cantidad importante de datos hace unas 3
Cuerpo a cuerpo cuchillo de supervivencia +8 (1d4+7 Cr)
horas.
A distancia pistola desintegradora liquidadora +10 (1d10+5 A) Para acceder a más información, un PJ debe tener
Aptitudes ofensivas frenesí destructivo (consulta la página éxito en una prueba de Informática CD 21 para hackear el
50), marca de sangre (consulta la página 50) ordenador de grado 2 de la unidad de comunicaciones. Una
Aptitudes sortílegas lashunta (NL 5º) vez que el PJ haya accedido al sistema, podrá leer las últimas
1/día—detectar pensamientos (CD 16) comunicaciones de Tahomen. La correspondencia llega a las
A voluntad—atontar (CD 15), mano psicocinética mismas conclusiones que los PJs descubrieron en el área C8,
Aptitudes sortílegas de místico (NL 5º) pero con una certeza más siniestra: Tahomen postula que
la constelación de las doce estrellas (el Portal de los Doce
A voluntad—enlace mental
Soles) conduce a un semiplano que oculta un superarma de
Conjuros de místico conocidos (NL 5º; a distancia +10)
un poder inenarrable. El líder de la secta cree que la Roca
2º (3/día)—arrojar disco de fuerza, comandar muertos de la Deriva es un diminuto fragmento de ese ‘Degenerador
vivientes (CD 17), conversión cáustica Estelar’, que se desprendió cuando un trozo del semiplano
1º (6/día)—acometida mental (CD 16), armadura fue arrancado y añadido a la Deriva como resultado de
reflectante, carnívoro (consulta la página 51), un viaje por la Deriva. Tahomen también recomienda que

34
EL
TEMPLO DE
LOS DOCE
PARTE 1:
PREGUNTAS
EN QABARAT

PARTE 2:
LA EXPEDICIÓN
A UKULAM

PARTE 3:
EL TEMPLO
PERDIDO

CASTROVEL

EL CULTO DEL
DEVORADOR

ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

el Culto del Devorador destine tantos recursos como sea Sea real o no el Degenerador Estelar, el Culto del
posible para encontrar el Portal de los Doce Soles (y el Devorador podría utilizar esta información como una
Degenerador Estelar) antes de que lo hagan otros. Además, forma de atraer a más reclutas a la secta e infligir mayores
atrocidades en nombre de su indiferente dios. Como mínimo,
los PJs pueden calcular las coordenadas aproximadas de la
la noticia de que la secta castroveliano del Devorador
localización a la que Tahomen transmitió sus mensajes: una
estaba en comunicación con otros elementos de la secta en
franja de varios cientos de asteroides en la Diáspora. otras partes de los Mundos del Pacto debería ser amenaza
El ordenador también tiene acceso a la cuenta bancaria de suficiente como para alentar a los PJs para que vuelvan
Tahomen, protegida tras un cortafuegos. Para hackearla se sobre sus pasos hasta Cabo Turhalu y, luego, a Qabarat.
necesita una prueba con éxito de Informática CD 23, pero una Si los PJs regresan a Qabarat con la doctora Solstarni, la
contramedida de borrado elimina los datos tras un segundo profesora Muhali se alegrará de ver a su compañera de una
intento fallido de hackeo. La cuenta tiene 2.000 créditos. pieza, y los miembros de la Facultad, en agradecimiento por
sus servicios, les ofrecerán acceso y matrícula gratuita a los
PJs que lo deseen hasta un máximo de 3 años. Además, un
PJ puede aceptar en lugar de la beca una ‘subvención para
investigación’ de 1.000 créditos pagada por la Facultad
(aunque cada PJ puede decidir cómo hacer uso de dicha
CÓMO TERMINAR subvención).
Los PJs también deberían informar a Chiskisk de sus
LA AVENTURA hallazgos, ya sea enviándole un mensaje al starfinder
shirren o regresando a la Estación Absalom para informarle
en persona. En cualquier caso, con el Culto del Devorador
Tras desbaratar los planes de Tahomen y su Culto del buscando activamente el Portal de los Doce Soles, los
Devorador, los PJs pueden continuar explorando el Templo Mundos del Pacto puede que necesiten más que nunca la
de los Doce todo el tiempo que deseen. Sin embargo, la ayuda de los PJs y no hay tiempo que perder. Los esfuerzos
perturbadora insinuación de que el Portal de los Doce de los PJs para desbaratar los planes de la secta y saber
Soles puede permitir el acceso a un arma de un poder casi más cosas sobre la superarma alienígena, además de sus
inimaginable como es el Degenerador Estelar (sin mencionar viajes desde los campos de asteroides de la Diáspora hasta
el hecho de que el Culto del Devorador conoce ahora la las necrópolis del muerto Eox, son el núcleo de Mundos
existencia del arma y la está buscando) debería obligar a los fragmentados, el siguiente volumen de la Senda de aventura
PJs a acelerar su regreso a la civilización. Soles muertos.

35
CASTROVEL
PASOS
SEPTENTRIONALES Mar Occidental

UKULAM
Loskialua
Montañas Escudo de la Tormenta
Laberinto de Caliria Cabo Turhalu

Cordillera de los
Río Ralhoma
Silbidos

Río Yaro

Nexo Esowath
EXTENSIÓN Qabarat
DE IKAL Expediciones de
Waklohar
Estación 9

La Corona del Mar

Mentes Rotas

Océano
Lemenore Mar Fragmentado
Qarik
LAS COLONIAS
Roca de la Reina
Komena
Estrecho de la Gloria

Golfo de las Kebenaut


Llanuras de Ru Legiones Los Baluartes
Chisk
Puesto Quinai Montañas
Muro

Torres de la Mandíbulas
Memoria de la Madre
Lago
Kechavas
Zysyk

Cordillera
Setae

36
Capa de hielo Kai-Hebla

EL
TEMPLO DE
LOS DOCE

PARTE 1:
Jabask PREGUNTAS
Meseta Laubu EN QABARAT

PARTE 2:
LA EXPEDICIÓN
A UKULAM
Selva Seda Brillante

PARTE 3:
EL TEMPLO
Océano Lemenore PERDIDO

CASTROVEL

Río Tarakeshi EL CULTO DEL


DEVORADOR
Océano de las Nieblas
ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS

Lago Nehan
CÓDICE DE
MUNDOS

Candares

ASANA

Mar de los Dientes

Fragmentos
Flotantes
Cordona

Brazo de Clariel

Río Entretejido

Telasia Nerundel
El

Mar Nieve Salada


SOVYRIAN
Divisoria
Korinath

Guardia del Sur

Aurovas 37
CASTROVEL ES UN MUNDO CÁLIDO Y HÚMEDO CON UNA ATMÓSFERA GENEROSA
QUE PERMITE LA EXISTENCIA DE SELVAS QUE CUBREN CONTINENTES
ENTEROS, HOGAR DE SAURIOS DEPREDADORES, PLANTAS CARNÍVORAS QUE
SE MUEVEN Y DEVASTADORAS TORMENTAS DE MOHO QUE TIENEN LUGAR
DURANTE LAS PERIÓDICAS ÉPOCAS DE FLORACIÓN MASIVA Y QUE RECIBEN
EL NOMBRE DE ‘FLORACIONES MORTALES’. AUNQUE ES POSIBLE ENCONTRAR
EN CASTROVEL CASI CUALQUIER TIPO DE BIOMA TERRESTRE, SIGUE SIENDO
EN GRAN PARTE UN PLANETA SALVAJE Y DENSAMENTE POBLADO, CON
CIUDADES MODERNAS Y COMPLEJOS INDUSTRIALES VANGUARDISTAS,
SEPARADOS DE LOS ASALTOS DE SERES SALVAJES PRIMARIOS MEDIANTE
VALLAS ELECTRIFICADAS Y TORRETAS CON ARMAS AUTOMÁTICAS.

PERSPECTIVA GENERAL ASANA


Dada su extrema biodiversidad, no es sorprendente que La tierra natal de los lashuntas, Asana, es el continente más
Castrovel sea el hogar de varias razas principales, cada una con grande de Castrovel. Puede presumir de todo, desde montañas
sus propios continentes y civilizaciones. Los más conocidos en nevadas hasta sofocantes selvas, pasando por desiertos rocosos.
los Mundos del Pacto son los lashunta, humanoides telepáticos Aunque está muy poblado si se lo compara con los demás
del continente de Asana cuya cultura da mucha importancia continentes, cuenta con grandes extensiones de territorio salvaje
al estudio y a la autosuperación. Luego están los miles de e incluso sin explorar, gracias en gran parte a la naturaleza
hormigueros en las Colonias de los formícidas, parecidos a descentralizada del gobierno lashunta.
hormigas y también telépatas, que están preparados para seguir En Asana los lashuntas se organizan tradicionalmente
las órdenes de su consejo de gobierno. Esta batalla filosófica en ciudades-estado, cada una de las cuales controla unos
entre individualismo y colectivismo (combinada con la ventaja
pocos asentamientos más pequeños además de las tierras y
que permite la telepatía de comunicar dichas ideas) engendró
recursos que los rodean. Internamente, estas ciudades son muy
una guerra que duró un milenio entre las dos razas y que
terminó hace treinta años. Mientras tanto, los elfos de Sovyrian diferentes pues hay desde comunas libertarias hasta monarquías
permanecen al margen de este conflicto (y de todo lo demás), hereditarias, aunque la mayor parte son autocracias elegidas
centrados en sus actividades mágicas y protegiendo sus costas democráticamente. A pesar del profundo amor de los lashuntas
con férrea determinación. por el estudio y los logros intelectuales y mágicos, la constante
A pesar de la tumultuosa historia del planeta, las tres razas no presencia de depredadores más allá de sus murallas (desde
están tan fraccionadas como parece. Más allá de las fronteras de salvajes y gigantescos animales a razas monstruosas inteligentes)
sus continentes natales se pueden encontrar asentamientos de obliga a dichas ciudades a contar con un importante ejército.
las tres. El planeta da la bienvenida a viajaros de otros mundos e Este espíritu de independencia militarista también supone
incluso los elfos, que suelen restringir el comercio con los que no que los intentos de unir a las ciudades-estado no suelen durar
lo son, tienen puertos a cierta distancia de sus costas diseñados mucho, aunque los enfrentamientos entre ellas suelen resolverse
para dicho propósito. La economía planetaria es robusta, debido mediante demostraciones de fuerza o con incursiones audaces
a la fuerza de las corporaciones y las universidades de Asana en lugar de con matanzas indiscriminadas, e incluso ciudades
combinada con la eficiencia despiadada de los hormigueros enemigas entre sí suelen trabajar juntas cuando se ven atacadas
fábrica formícidas. por fuerzas extranjeras. Sin embargo, la naturaleza dividida del
A pesar de la amenaza constante de la fauna descomunal, gobierno lashunta puede ser una espada de doble filo para sus
los castrovelianos se enorgullecen del salvajismo de su planeta, ciudadanos, ya que las grandes empresas pueden enfrentar entre
preservando de forma deliberada grandes reservas para el sí a las ciudades-estado que están en competencia, y muchos
ecoturismo y la investigación. Castrovel tiene la mayor población
lashuntas temen que su sociedad siga en breve a la de Akiton
de devotos de la Fe Verde y cuenta con los Xenocustodios como
(que está involucrada en asuntos comerciales sin tener en cuenta
una importante facción teopolítica. Incluso antes de la llegada de
las naves espaciales, los portales mágicos llamados aiudara (o el bienestar de sus residentes).
‘puertas élficas’) facilitaban este cometido conectando grandes Aunque las fértiles condiciones ambientales de Castrovel lo
asentamientos por todo el planeta sin necesidad de usar caminos convierten en el granero del sistema solar y el descubrimiento
caros y peligrosos. En la actualidad, estos siguen siendo uno constante de plantas y criaturas útiles lo convierten en una base
de los más importantes recursos públicos además de objeto de atractiva para las empresas de investigaciones, el mayor recurso
una intensa especulación, dado que el secreto de su creación de Asana sigue siendo sus habitantes. La población, carismática,
se perdió hace mucho tiempo y muchos portales están rotos o culta y telépata proporciona mano de obra experta y apasionada
conducen a destinos desconocidos. a las corporaciones interplanetarias. La historia de la civilización
En las siguientes páginas te mostramos los cuatro grandes de Asana, relativamente larga, y la reclamación constante por
continentes de Castrovel, con sus localizaciones más importantes parte de la selva de ciudades deshabitadas, también significa
y un bloque de estadísticas de asentamiento para una ciudad de que existe una gran cantidad de conocimientos mágicos aún sin
cada continente, que es la más visitada por viajeros de otros descubrir abandonados en cualquier claro de la selva.
mundos.

38
LOCALIZACIONES IMPORTANTES lanzadera, Jabask puede que sea la más tradicional de las
grandes ciudades-estado, además de la más acuciada de
EL
Por toda Asana hay localizaciones nuevas y antiguas. Sus problemas. Detrás de sus feas murallas de hormigón, sus TEMPLO DE
costas son las zonas mejor conocidas y cartografiadas, y buena habitantes viven en simbiosis con los Sabios Arbóreos LOS DOCE
parte de lo que se sabe del interior se consideran mitos y Somana, criaturas vegetales inteligentes con una magia
retazos históricos. extrema y mentes confusas cuyas ramas son cuidadas por
Los Baluartes: este archipiélago se extiende desde el PARTE 1:
los noboset, seres peludos de cola bífida. El más grande de los
Estrecho de la Gloria hasta las Colonias, lo que convierte sus PREGUNTAS
Sabios Arbóreos, el Profeta de la Madera, ofrece de manera
costas y pasos en el territorio más reñido de la historia del regular eclécticas perlas de sabiduría, además de avanzadas EN QABARAT
planeta. Durante miles de años, los formícidas y los lashuntas revelaciones científicas y predicciones de una gran exactitud
han luchado por controlar estas diminutas islas, utilizándolas obtenidas gracias a una comunión mística con un ser de gran PARTE 2:
como cabezas de playa para lanzar invasiones a las costas del poder llamado ‘el Incomprensible’. A cambio, los ciudadanos
contrario o para ganar enteros en la política local realizando LA EXPEDICIÓN
protegen a los Somana de la horda de bestias que se alimentan
pequeños avances. Como resultado de todo, las islas son A UKULAM
de ellos, sobre todos los colmillosara de tres ojos.
fragmentados y grotescos palimpsestos, con fortalezas Esta tarea sería mucho más sencilla si no fuera por
modernas construidas sobre las ruinas de antiguos castillos las frecuentes tormentas de moho que barren la PARTE 3:
y restos de hormigueros de guerra, y valles enteros llenos de ciudad, que se cuelan por los sellos y los circuitos, EL TEMPLO
huesos y de quitina que se descomponen lentamente. En cortocircuitando los objetos tecnológicos y
la actualidad hay algunas islas que son completamente PERDIDO
obligando a los ciudadanos a refugiarse dentro
inhabitables debido a la radiación o a la biotecnología militar. de gruesos búnkeres. Aunque las luces que dan
Desde la tregua entre ambas civilizaciones, los eruditos de nombre a la selva embellecen la ciudad durante CASTROVEL
ambos bandos han comenzado (con precaución) a rebuscar los periodos de tranquilidad, todos los ciudadanos
conocimientos perdidos entre las ruinas, aunque hay grupos, de Jabask están pendientes continuamente del EL CULTO DEL
como los Xenocustodios, que tratan de rehabilitar las sonido de las sirenas de moho y de la
islas más dañadas. DEVORADOR
alarma de invasión.
Candares: cada año, en primavera, las aguas del Komena: la ciudad más
deshielo del río Tarakeshi aumentan, llenando el cercana a los Baluartes, Komena ARCHIVO DE
enorme lago Nehan y convirtiendo los barrios de sigue estando fuertemente ALIENÍGENAS
la parte alta de Candares en islas, hasta que las militarizada a pesar de su situación
aguas alcanzan el filo de sus taludes y se derraman extremadamente defendible en los
sobre la parte baja de la ciudad, creando docenas CÓDICE DE
Fragmentos Flotantes. Aunque
de espectaculares cascadas. Desde siempre, MUNDOS
su nombre original procede de
las inclinadas paredes de esta grieta han los muchos fiordos a los pies
estado repletas de turbinas hidroeléctricas de las montañas, lo que hace
y templos estacionales mantenidos por los que parezca que sus cumbres
kaymos, unos indígenas con extremidades de están flotando sobre el mar, los
araña que viven en paz con los ciudadanos Fragmentos Flotantes también
lashunta de la ciudad. Sin embargo, se han ganado su nombre
en los últimos años la ciudad se ha de otra forma. Utilizando
visto inundada no sólo por el agua una poderosa magia que se
sino también de riquezas, ya que perdió durante el Intervalo,
los tecnomantes de la compañía los antiguos lanzadores de
minera Extracciones Astrales han conjuros lashunta cortaron
descubierto nuevos usos mágicos las cumbres de Komena y las
del corpsicum, un extraño material hicieron levitar para construir una
que se genera cuando el agua se elaborada ciudad en forma de cilindro
filtra a través de los acantilados que conectaba la base de la montaña
que sirven de cementerio a los con su cima. En tiempo de guerra,
kaymos. Toda esta afluencia toda la ciudad se desliza dentro de
de dinero ha permitido que una cavidad subterránea. Aunque
la corporación compre líderes y antaño llegaron a existir varias
votos, y a la mayor parte de la ciudad le parece de estas denominadas Ciudades
bien que robots mineros parecidos a cangrejos Corazón de Montaña, por lo que
escalen sus acantilados. Exasperados e se sabe Komena es la última que
insurgentes, los Conservadores del Muro, queda. Al norte están los restos
rebeldes tradicionalistas de ambas razas que de otra y hay registros de hasta
consideran la minería como una profanación cinco más de estas fortalezas, lo
de sus antepasados, suelen atacar a las que lleva a muchos aventureros
enormes máquinas, que caen en llamas hasta a adentrarse en sus cumbres
la ciudad. con la esperanza de encontrar
Jabask: localizada en lo más profundo alguna otra oculta desde
de la selva Seda Brillante y accesible PILOTO LAUBU la antigüedad que puede,
sólo mediante aiudara, difíciles viajes incluso, que aún siga
por tierra o temerarios vuelos con habitada.

39
Meseta Laubu: esta ciudad desértica se situa sobre el
accidente geográfico del mismo nombre y es famosa por no
haber sido conquistada nunca. En la antigüedad, las Aguileras LAS COLONIAS
coronadas de minaretes de la ciudad eran el hogar de los jinetes En marcado contraste con las docenas de competitivas ciudades-
thakasa, una caballería que usaba una versión alada de las estado de sus vecinos lashunta, los formícidas parecidos a
famosas monturas reptilianas shotalashu del planeta, pero en la hormigas de este continente sólo tienen una nación: un único
actualidad esas mismas escuelas de vuelo enseñan a algunos de y gran país que va de costa a costa. Este estado tiene multitud
los mejores pilotos de combate del sistema, especializados en de nombres, dependiendo de la región y de las creencias
vuelos de proximidad que desafían a la muerte, además de otras formícidas de la misma, como los Reinos Imperecederos,
maniobras atmosféricas. Unas bombas tecnomágicas extraen el Hormiguero Unificado o el Glorioso e Innegable Dominio
agua y energía geotérmica del centro de la meseta, permitiendo de todo lo que hay bajo la Luna y el Suelo, aunque la mayor
que la ciudad sea autosuficiente en caso de asedio, y la Espiral parte de los extranjeros lo conocen simplemente como las
del Erudito, que se encuentra alrededor de las bombas, contiene Colonias. Hace milenios, los diferentes hormigueros formícidas
talleres y bibliotecas cuyo conocimiento ha sido transmitido estaban en guerra los unos contra los otros, luchando por el
de maestros a alumnos durante milenios, estancias llenas de territorio e impidiendo que su civilización pudiera avanzar. Para
rumores de tesoros perdidos y de conocimientos codificados acabar con la lucha, algunos de los hormigueros más grandes
ocultos tras puertas secretas. celebraron una conferencia conocida ahora como el Encuentro
El océano de las Nieblas: un misterio atmosférico, este mar de las Reinas, en la que todos decidieron trabajar al unísono
de niebla densa y multicolor permite de alguna forma que al servicio de la ‘Super Reina’, que no es más que un concepto
puedan navegarla naves que apenas tienen capacidad de flotar puramente teórico que les permite actuar como una federación
sobre gas, aunque es lo suficientemente dispersa como para al atender las necesidades de sus hormigueros usando una
que puedan respirarla quienes se sumergen en ella para bajar única y definitiva figura de autoridad. Con los años, las guerras
y andar sobre el suelo de sus nebulosos cañones. Ocupando un terminaron y las recién unificadas Colonias miraron más allá
enorme sistema de cañones en el centro de Asana, el océano de sus fronteras y comenzaron a expandir su territorio, lo que
alberga muchas plataformas mineras flotantes que recolectan el dio lugar a una nueva época de guerra contra los lashuntas de
gas para usarlo en tecnología antigravitatoria. Los buceadores Asana.
que buscan objetos en el fondo marino están pendientes La vida en las Colonias está extremadamente reglamentada,
de la aparición de los teshki, parecidos a sirénidos, y de los ya que la sociedad formícida es colectivista y autoritaria hasta
mortíferos invocadores de la niebla, capaces de pronunciar el extremo. Los trabajadores son engendrados y criados para
palabras mágicas que pueden convertir a un explorador en una
llevar a cabo trabajos específicos, que llevan a cabo sin quejarse
nube gigantesca de salpicaduras de sangre.
bajo la supervisión de encargados y guerreros, que a su vez
Qabarat: la Brillante Joya del Mar Occidental, Qabarat
se inclinan ante sus propios superiores, mientras que todos
es, sin lugar a dudas, la mayor ciudad-estado lashunta y
ellos lo hacen ante la reina de su asentamiento. No suele haber
el mayor puerto espacial del planeta. Allí donde el río Yaro
transgresiones contra la autoridad. Cualquier conducta fuera
desemboca en los acantilados marinos junto a las montañas
del orden establecido, o es ignorada para reducir la discordancia
Escudo de la Tormenta, se elevan unas antiguas murallas de
cognitiva, o es considerada como una ignorancia que hay que
conchas aplastadas y brillantes que dan paso a una moderna
metrópolis, acurrucada entre venerables estructuras que datan corregir o puede ser castigada como traición, lo que significa
de los comienzos de la civilización. La dama Morana Kesh (NB la ejecución inmediata. Por suerte, generaciones de misiones
lashunta damaya mujer emisaria), junto a su consorte y líder diplomáticas (a menudo realizadas por emisarios shirren) han
de combate, Grantaeus (CB lashunta korasha varón soldado), llevado a la mayor parte de las reinas de los hormigueros a
gobiernan la ciudad desde la Triple Casa, la capital de la creer que las razas que no son formícidas están fuera del ‘orden
ciudad. Libran una batalla soterrada, aunque desesperada, por natural’ y, por tanto, se puede tolerar su individualismo siempre
mantener el sistema de gobierno tradicional y evitar que todo y cuando termine sirviendo a los intereses de las Colonias.
Asana se convierta en un campo de batalla entre corporaciones. Como resultado de esta amplia perspectiva, las Colonias son
Los visitantes de la ciudad suelen llegar al puerto espacial del en la actualidad un caldo de cultivo para la actividad económica.
Final de las Naves, asisten a los entrenamientos de los soldados A los empleados de las corporaciones se le conceden rangos
y mercenarios en los legendarios Patios de Combate y a los honorarios dentro de la sociedad de un hormiguero para que
debates de los estudiosos en las entradas de las numerosas y supervisen grandes complejos industriales en los que la eficacia
grandes universidades, hasta terminar recalando en las Calles de los trabajadores formícidas no tiene parangón, excepto ante
Luminosas, el centro comercial de la ciudad. La ciudad también los mejores autómatas. La preocupación relativamente escasa
cuenta con varias aiudara, controladas por el gobierno para que muestran los formícidas ante los asuntos ambientales si
que sean utilizadas por el público, y que conectan la ciudad con se les compara con el resto de razas principales del planeta lo
varios asentamientos, siendo las más conocidas las que están único que ha hecho es que los largo tiempo enemigos lashuntas
en los Pasos Lejanos Comunales. estén transfiriendo cada vez más trabajos de fabricación a las
Colonias. Galerías mineras siguen filones de mineral mientras
complejos industriales escupen humo al cielo, y grandes
QABARAT plantaciones agrícolas se extienden durante millas (km) por
Ciudad portuaria NB arriba y por debajo del suelo, con cosechas fotosintéticas en
Población 819.000 (70% lashunta, 5% elfos, 5% humanos, la superficie y túneles subterráneos llenos de hongos creados
4% shirren, 4% ysoki, 3% semielfos, 9% otro) con ingeniería biológica y tanques de bacterias sintetizadas
Gobierno autocracia (Dama de la Ciudad) químicamente.
Cualidades académica, centro financiero, culta, Pero a pesar de esta industria, el continente sigue
tecnológicamente en la media extrañamente virgen. Aunque en ocasiones las ciudades
Nivel máximo de objeto 16 hormiguero formícidas adoptan la forma de estructuras

40
monolíticas y tumorosas, que se extienden por el subsuelo a lo acceso marítimo al Golfo de las Legiones. Antes de la llegada
largo de millas (km), y de que la consolidación de sus cultivos de las aeronaves y las naves espaciales, era una de las loca-
EL
para mejorar su eficacia requiere grandes franjas de zonas lizaciones defensivas más importantes del continente, e incluso TEMPLO DE
salvajes, hay muchas regiones que siguen intactas entre sus antes de la época de la Super Reina, las colonias de insectos LOS DOCE
asentamientos. Puede ser que las fronteras de las Colonias más cercanas colaboraban para defenderlo y expulsar a los in-
estén fuertemente protegidas, pero la unificación de los vasores o romper los bloqueos de los enemigos. En su punto PARTE 1:
hormigueros significa que no es necesaria patrullar el interior más estrecho, el canal sólo tiene una anchura de 30 millas (48 PREGUNTAS
del continente, y por tanto, especies inteligentes enteras viven km) y sigue estando patrullando por hormigueros de guerra
EN QABARAT
tranquilamente en las extensiones inexploradas que aún no han flotantes con sus escuadrones de cazas y submarinos zumba-
reclamado las industrias formícidas. dores. A ambos lados del estrecho se levantan las Mandíbulas,
las antiguas e imponentes fortalezas que alojan las principales PARTE 2:
fuerzas de defensa aeroespacial de todo el continente. LA EXPEDICIÓN
LOCALIZACIONES IMPORTANTES Las Mentes Rotas: la sociedad formícida no acepta la A UKULAM
Aunque los formícidas no tienen demasiado interés en desobediencia y los que se niegan a servir son despachados con
nombrar e identificar sus territorios, ponerles nombres a rapidez. Sin embargo, en los últimos años los shirren que ayudan a
PARTE 3:
los asentamientos y accidentes geográficos facilita indicar los trabajadores han conseguido convencer a varios hormigueros
para que les vendan a sus ciudadanos con ‘fallos’ en lugar de EL TEMPLO
direcciones a los visitantes.
matarlos. Estos individuos rebeldes son llevados a las Mentes PERDIDO
La Corona del Mar: aunque teóricamente es controlada de
forma conjunta por Asana y las Colonias, la Corona del Mar Rotas, una especie de colonia intelectual en cuarentena situada
no pertenece realmente a nadie (al menos a nadie que la gen- en una abrupta costa desértica. Estos shirren trabajan con los CASTROVEL
te de fuera del planeta sepa). Se cree que la Corona del Mar pacientes a fin de prepararlos para llevar vidas independientes en
son las cumbres centrales del antiguo cráter que creó el mar otros continentes o planetas, además de para estudiarlos y saber si
EL CULTO DEL
Fragmentado, pues se trata de una serie de cumbres afiladas su rebelión espontánea alberga los secretos de cómo vencieron los
shirren al Enjambre en épocas pasadas. DEVORADOR
que se alzan enormes e inexploradas de entre las olas. Aunque
las playas son accesibles, cada isla está rodeada de un campo El Puesto Quinai: muy pocos formícidas saben que en la más
de fuerza cilíndrico de tecnología desconocida que comienza inocente franja costera del Golfo de las Legiones se encuentra ARCHIVO DE
a media subida de las laderas y se alza vertical hacia arriba, el Puesto Quinai, un puesto de escucha secreto lashunta. ALIENÍGENAS
disminuyendo en potencia lentamente conforme se llega a Desde allí, agentes especialmente entrenados financiados
la atmósfera superior. Dentro de esas células semiopacas, por una coalición de ciudades controlan los movimientos de
CÓDICE DE
extrañas ciudades monasterio construidas en un estilo ar- los formícidas y, en ocasiones, llevan a cabo incursiones al
MUNDOS
quitectónico desconocido están habitadas por unas manchas corazón del territorio enemigo. A pesar del reciente acuerdo
borrosas apenas visibles que son como vacíos en el aire que entre ambas civilizaciones, a los líderes lashunta ni siquiera
se mueven. Cada vez que la luna de Castrovel eclipsa al sol, se les ha pasado por la cabeza desmantelar el puesto o
se abre brevemente una puerta en uno de los campos de fuer- informar a los formícidas de su existencia, y en ocasiones
za. Varias expediciones modernas han entrado para tratar de
contactar con los habitantes, pero ninguna de ellas ha vuelto,
aunque a veces el equipo que llevaban reaparece en una playa
sin daño alguno o es encontrado años más tarde a miles de
millas (km) de distancia.
El Golfo de las Legiones: este mar central, el eje de
contacto entre colonias en el continente desde
los comienzos de la civilización formícida, re-
cibe su nombre de las flotillas de guerreros
que antaño cubrieron sus olas cruzándolo a
lomos de enormes yugular, unos patinadores de
agua, para asediar otros hormigueros. Desde la alianza,
el mar se ha convertido en el germen del comercio y
la mayor parte de las mayores ciudades hormigue-
ro formícidas (como Chisk la Persistente, Ke-
benaut o Roca de la Reina) están situadas en
sus orillas. Solo Qarik, en la costa occidental,
y Zysyk, con sus túneles oceánicos medio
sumergidos, rivalizan en tamaño con estas
metrópolis.
Las Mandíbulas de la Madre:
este estrecho, comparativa-
mente reducido, en el que
las montañas Muro Hor-
miguero al norte se meten
en el océano hasta la
más grande cordi-
llera Setae al sur, es el único
ROCA DE LA REINA

41
algunos mercenarios o patriotas con más coraje que cabeza son ido convirtiendo en xenofobia. Aquellos elfos que han elegido
reclutados para llevar a cabo incursiones muy bien pagadas (y vivir entre las demás razas son denominados Abandonados
con muchas bajas) desde sus búnkeres secretos. por sus parientes de Sovyrian, y su confraternización con
Roca de la Reina: la ciudad hormiguero de Roca de la Reina se culturas menores y menos dignas es considerada una mancha
construyó como si fuera un gigantesco montículo de termitas; a su legado. Para un elfo de Sovyrian, tener que contactar con
su exterior del color del barro está cubierto de enormes muelles otros pueblos para comerciar es una desafortunada necesidad,
de atraque y túneles de entrada, si bien es cierto que cuentan y cualquier elfo sensato lo hace lo menos posible, regresando a
con añadidos modernos de acero y cristal. Situada junto al Golfo su hogar o a otro enclave élfico en cuanto termina los negocios.
de las Legiones, la ciudad está situada sobre la isla de su mismo
El aislacionismo élfico causa algunos problemas. Dada la baja
nombre, construida de forma artificial al mismo tiempo que los
tasa de nacimientos de los elfos y su reticencia a mancharse
estrechos pasos elevados que la conectan con la costa. Miles
de trabajadores formícidas dieron sus vidas en épocas pasadas contactando con el exterior, Sovyrian está constantemente
para llevar a cabo la monumental tarea de levantar la ciudad y en peligro de convertirse en un actor secundario dentro
los pasos elevados. Dentro, sus cámaras son una desconcertante del escenario global y galáctico, lo que ha dado lugar que
mezcla de arquitectura formícida tradicional y de espacios el gobierno promueva varias soluciones. La primera es el
diseñados para que otras especies se sientan como en casa, Derecho de Sangre, una ley que declara que cualquier semielfo
aunque el éxito conseguido en dicha tarea ha sido parcial. La o persona que tenga sangre élfica visible puede reclamar
líder del hormiguero, Morgebard de las Mil Púas (LN formícida automáticamente la ciudadanía en Sovyrian. Esto es crucial
reina), es una presencia imponente que aumenta la importancia para la economía de la nación, ya que los semielfos (además de
de su ciudad comerciando y colaborando con organizaciones de aquellos gnomos a los que se les permite vivir entre los elfos
todos los Mundos del Pacto. Aunque casi nunca se ve a la reina, como parte de una antigua tradición) son capaces de viajar
sus Heraldos, llenos de elaboradas marcas, son una presencia y comerciar tanto con elfos como con extranjeros sin sufrir
constante en la ciudad, y Morgebard puede ver a través de sus estigma alguno. La segunda costumbre, el Enmascaramiento,
ojos y poseer sus cuerpos siempre que lo cree necesario. permite a los elfos que se sienten incómodos relacionándose
Las Torres de la Memoria: aunque muchos de los otros con extranjeros llevar máscaras cuando lo hacen, lo que
habitantes inteligentes del continente (como los fakoras de
supone que cualquier deshonra es transferida a la máscara en
tres alas, los serpentinos zenuways, los blindados habitantes
lugar de a ellos. Esta práctica es especialmente popular entre
de las llanuras carinas con sus rebaños del clan y que viajan
diplomáticos y soldados, que también creen que las máscaras
en tiendas astadas), sobreviven pagándole un alto tributo a los
hormigueros u ocultándose en regiones que no quiere nadie, los les ayudan a enfatizar su unidad cultural y a desconcertar a
habitantes de las Torres de la Memoria viven tranquilamente y sus oponentes.
sin ser molestados. Levantadas en las orillas del lago Kechavas, Debido a su aislamiento, Sovyrian sigue siendo complejo
al este de las llanuras de Ru, estas cinco torres confunden a y sofisticado. La norma cultural de preferir la magia y la
la vista, ya que nunca muestran unos bordes definidos. En su artesanía a la producción en serie permite a los elfos mantener
interior, unas misteriosas criaturas llamadas velados (estudiantes la continuidad con sus antepasados y también significa que
extraplanarios con dos bocas y unas crestas de piel y hueso en el Sovyrian alberga a algunos de los lanzadores de conjuros más
lugar donde deberían tener los ojos) reúnen y catalogan recuerdos impresionantes del sistema. Su gente suele emplear objetos
de castrovelianos elegidos, alimentándose de la energía psíquica mágicos de forma regular, lo que no suele ser habitual entre
del demandante mientras preservan dichos recuerdos para la los extranjeros. Aunque sus ciudadanos también utilizan
eternidad. Nadie sabe cuándo se les acercó la primera reina, o tecnología moderna, sus diseños tienden más hacia lo artístico
qué les dijo, pero todas las Colonias consideran tabú molestar y fantástico, poniendo especial énfasis en la biotecnología;
a estos estudiosos, e incluso si los velados lo solicitan hasta las incluso sus ciudades más pobladas parecen bucólicos paraísos.
reinas deben preservar sus recuerdos. A cambio, los hormigueros Estas tecnologías mágicas y artesanales, que funcionan de
pueden pedir información y consejo espiritual a los estudiosos,
formas únicas y patentadas, son la principal exportación
pero sólo se acercan a las refulgentes torres los que tienen una
de Sovyrian, y las restricciones gubernamentales sobre la
gran necesidad, ya que el precio que los velados piden a cambio
exportación imponen carestías artificiales para asegurarse de
suele ser inquietantemente personal.
que las mercancías élficas siguen siendo excepcionales y caras.
El tan extremo frente unificado de los habitantes de Sovyrian
ROCA DE LA REINA lleva a muchos a pensar que se trata de un estado totalitario
LN hormiguero restrictivo. De hecho es todo lo contrario: los Sova, que son los
Población 1.150.000 (99% formícidas, 1% otros) líderes de las Grandes Familias de El y actúan como jefes del
Gobierno autocracia (Reina Madre) estado de Sovyrian, se dedican casi exclusivamente a defender
Cualidades devota, insular la fronteras y la seguridad económica de su nación, lo que
Nivel máximo de objeto 10 permite que las ciudades y asentamientos se gobiernen ellos
solos. Como resultado de ello, la mayor parte de los habitantes

SOVYRIAN de Sovyrian disfrutan de una gran libertad, viviendo en su


tradicional armonía con la tierra o disfrutando de sus pasiones
Separado de los demás continentes por los icebergs y los en pequeños asentamientos.
ciclones gélidos del mar Nieve Salada y por las psiballenas
sanguinarias y los komohumes destructores de barcos del
mar de los Colmillos, los elfos de Sovyrian siempre se han
mantenido alejados del resto de culturas de Castrovel. El LOCALIZACIONES NOTABLES
desastre del Intervalo infligió a esta raza de larga vida un golpe La naturaleza despreocupada de los elfos, combinada con
más duro que al resto, y su tradicional actitud distante se ha una población que ha disminuido desde los días de apogeo

42
de la nación, significa que el continente es el hogar de un este lugar es un santuario donde los elfos pueden lamentar
sorprendente número de ruinas perdidas o abandonadas que los recuerdos que se perdieron en el Intervalo o ayudar a los EL
hace ya mucho que fueron reclamadas por los bosques de monjes Adducai, terapeutas eruditos que quieren restaurar TEMPLO DE
hoja perenne del continente. A continuación te describimos algunos de estos vínculos perdidos mediante meticulosas LOS DOCE
algunos de los lugares de mayor importancia en la actualidad. investigaciones e ingeniosas adivinaciones.
Cordona: situada en la punta de la península del Brazo de Guardia del Sur: esta ciudad fortaleza situada en el cabo
más meridional de Sovyrian, tan sólo a unas millas (km) de los PARTE 1:
Clariel, esta ciudad portuaria es una animada y agradable
congelados acantilados de Aurovas, es la helada capital del PREGUNTAS
metrópolis, eclipsada un poco por la enorme muralla de
acero (guardada por soldados y por millas [km] de defensas sur de Castrovel. Cada invierno, la estrecha franja de océano EN QABARAT
automáticas) que la separa del resto de la península. Todos que separa las dos tierras se congela, creando una plataforma
los visitantes que quieren acceder al continente y no cuentan de hielo y nieve. Es en ese momento cuando los soldados
PARTE 2:
con una invitación directa son dirigidos a Cordona, donde de Guardia del Sur se ganan el sueldo, ya que a través de
ese puente acuden horrores de pelaje blanco procedentes LA EXPEDICIÓN
pueden solicitarla a través de diversos enclaves corporativos,
de los yermos barridos por el viento de Aurovas: aurovaks A UKULAM
embajadas y oficinas de gremios. La ciudad es una de las más
grandes del continente pero es, en cierta manera, irónico que semiinteligentes, ansiosos por beberse la sangre caliente del
aunque los elfos desdeñen oficialmente al mar de extranjeros norte. Durante toda la estación, Guardia del Sur los rechaza PARTE 3:
y expatriados que viven en sus barrios, también sientan la una y otra vez, volando repetidamente la plataforma sólo para
EL TEMPLO
necesidad de impresionar a esa misma gente con su riqueza ver cómo vuelve a congelarse. Una vez llega el calor, el frenesí
devorador de los aurovaks cesa y las criaturas regresan a las PERDIDO
y majestad, por lo que la ciudad es un triunfo utópico de la
hospitalidad y de la arquitectura más hermosa. Tan grande montañas congeladas de Aurovas. Durante generaciones, los
es su atractivo que muchos elfos pasan sus vacaciones en la elfos han intentado de todo para eliminar a los aurovaks de CASTROVEL
ciudad, especialmente en la Noche Divertida, la mascarada una vez por todas, pero las criaturas excavan profundamente
cuyas encantadoras linternas de colores y su frivolidad sin en el hielo y desaparecen sin dejar rastro durante la estación
EL CULTO DEL
preguntas reafirman el espíritu de la población de semielfos. cálida, por lo que los bombardeos aéreos tampoco resultan
efectivos. Sin embargo, en los últimos años la horda no ha DEVORADOR
Lo que supone un enorme contraste con el resto del año,
cuando globos oculares incorporales controlados por los hecho acto de presencia, lo que ha llevado a algunos a pensar
supervisores de la ciudad flotan mágicamente en todas las que alguna de sus misiones lo ha conseguido finalmente, ARCHIVO DE
esquinas, vigilando cuidadosamente en busca de peligros o mientras que a otros les preocupa que los aurovaks hayan ALIENÍGENAS
señales de subversión. finalmente aprendido a planear ataques más complejos.
El: la gran capital de los elfos ha cambiado muy poco Nerundel: situada en lo más alto de la Divisoria Korinath,
CÓDICE DE
desde la antigüedad. Las Grandes Casas, del tamaño de las montañas que separan la zona oriental de la occidental
MUNDOS
barrios, de la aristocracia de la ciudad, las Altas Familias,
encaramadas aún a los precipicios que hay a ambos lados
de la gigantesca catarata de la ciudad, son estructuras
tradicionales mejoradas con los últimos avances mágicos en
arquitectura. El río Entretejido recibe su nombre de las
docenas de elegantes canales que se entrecruzan
con diseños serpenteantes, y que dan lugar a
barrios-isla conectados por pasarelas que datan
de una época anterior al Intervalo. Aunque aún se
conservan muchos edificios antiguos, mantenidos por
sus orgullosos propietarios, los espacios que hay entre
ellos están ocupados por rascacielos modernos de cristal
reluciente mezclado con árboles, para crear un
hermoso bosque surrealista, entre los que
zumban coches voladores y lanzaderas
como si fueran insectos. Aunque el
comercio por el río se abandonó hace
ya mucho, la ancha corriente es
ahora utilizada por yates y barcazas
de recreo, y los venerables muelles se
han convertido en el puerto espacial
de la ciudad, donde aterrizan
naves bajo la sombra de escudos
de energía artísticamente ocultos y
armas de artillería capaces de disparar
a enemigos que se encuentren en
órbita, para asegurarse de que nadie
aterriza sin la autorización apropiada.
Por debajo de los muelles se encuentran
las ruinas del Arco del Refugio, la
gran puerta que antaño servía
de portal mágico a Golarion pero
que se derrumbó (o fue destruida)
durante el Intervalo. En la actualidad,
EL

43
de Sovyrian, esta ciudad está habitada por más gnomos que en paz a Ukulam. Los constantes conflictos entre lashuntas
elfos, con el caos que ello supone. Aunque su universidad, y formícidas han tenido lugar en buena parte de la mitad
las Salas de Nerundel, es una maravilla que mezcla el meridional del continente, cubriendo la Extensión de Ikal
estudio ecléctico y la peligrosa arquitectura en precipicios, de cráteres y restos de naves espaciales que en poco tiempo
la verdadera fama de Nerundel procede de la Puerta Verde, han sido cubiertos por la vegetación. Docenas de bases,
un portal permanente al Primer Mundo que permite a los fortalezas y estaciones de paso salpican la costa en un anillo
gnomos comerciar libremente con las hadas. Algunas incluso casi ininterrumpido. Desde el tratado que los shirren hicieron
viajan a Nerundel utilizando la Puerta Verde para estudiar posible hace 30 años, los lashuntas y los formícidas han
en la universidad. La Puerta Verde también proporciona reducido sistemáticamente su presencia en el continente,
suficiente magia natural primordial como para convertir desmantelando muchos puestos y dejando que la Naturaleza
unas inhóspitas montañas en un vergel en varias millas (km) los reclame. Sin embargo, ambos bandos observan el continente
alrededor de Nerundel, y los investigadores en biotecnología para mantener la paz y proporcionar ayuda a los viajeros desde
y los lanzadores de conjuros acuden a la ciudad por la simple bases y estaciones de investigación más pequeñas.
posibilidad de utilizar parte de tan preciosa energía. Los Las especies dominantes de Castrovel acordaron preservar
Xenocustodios también tienen una delegación permanente
la ecología de Ukulam, porque era lo más importante para el
en la ciudad para estudiar el antiguo artefacto y evitar que
planeta. Ateniéndose a los acuerdos de paz, y con la bendición
se abuse de él.
de todos los bandos, se crearon varias organizaciones no
Telasia, la Arboleda Portal: los archivos muestran que, en
gubernamentales, como Conservación Esowath, para mantener
la antigüedad, Telasia era un eje de comunicaciones mágico,
la inviolabilidad del continente. Estas ONG restringen
que conectaba los asentamientos más lejanos del mundo.
Dentro de cada uno de los edificios fortificados con forma férreamente el viaje a Ukulam, expidiendo una cantidad
de árbol de la ciudad había una aiudara diferente y los limitada de permisos cada año a una ingente lista de espera
viajeros pagaban a los habitantes (denominados transarcos) de estudiosos y turistas. Preocupados por el impacto de la
por el uso de los portales. Sin embargo, en algún momento polución, el acceso sin trabas y el impacto sobre las costumbres
durante el Intervalo la situación cambió. En la actualidad, la migratorias casi constantes de las numerosas especies aéreas de
ciudad es el dominio exclusivo del dragón verde Urvosk, que Ukulam, estas organizaciones limitan incluso el tránsito sobre
ha reclamado el título de Gran transarco y la propiedad de el continente, respaldando las leyes con una fuerza de guardas
toda la arboleda. Aunque a muchos dirigentes de Sovyrian de fronteras apoyados por una coalición de naves interceptoras.
les encantaría reclamar la ciudad ‘perdida’, el bufete de Pero a pesar de los esfuerzos de estas organizaciones, en la
caros abogados del dragón evita que vayan demasiado lejos, infosfera del planeta aparecen de forma regular noticias sobre
y las afirmaciones de que hay artefactos termonucleares furtivos, puesto que existe un lucrativo mercado de pieles,
incrustados en todos los edificios impiden que sea tomada cuernos, etc., que se creen que tienen poderes sobrenaturales,
por la fuerza. Por el momento, todo aquel que quiera valor farmacéutico o por simple prestigio.
utilizar los portales debe pagar o convencer de algún modo
al caprichoso dragón, que recuerda con petulancia a los
viajeros que él es el único que sabe dónde conducen todos
los portales, y que algunos conectan con localizaciones
LOCALIZACIONES IMPORTANTES
A continuación, te mostramos algunas de las localizaciones
mágicamente ocultas completamente perdidas en la historia.
Sin embargo, el dragón siente debilidad por los aventureros más importantes de Ukulam.
y en ocasiones los contrata para explorar estos reinos La Cordillera de los Silbidos: hogar de varias especies
secretos. de ratas de roca roedoras, estas austeras cumbres están
plagadas de concavidades alpinas que silban débilmente con
los vientos del verano, cuando la nieve se retira de las cimas
EL más altas. Hace millones de años, dos pequeños continentes
N Ciudad portuaria colisionaron en este punto, creando esta cordillera que aún
Población 600.000 (90% elfos, 9% semielfos, 1% otros) sigue creciendo. Las misiones de reconocimiento aéreo han
Gobierno oligarquía (Asamblea de Altas Familias) divisado ruinas destrozadas en las montañas más altas; es
Cualidades académica, culta, insular, tecnológicamente en posible que pertenecieran a especies perdidas anteriores a la
la media historia élfica o lashunta.
La Estación 9: las fortalezas orientales de los formícidas
Nivel máximo de objeto 20
cuentan con numerosas defensas para interceptar los

UKULAM ataques lashunta antes de que puedan alcanzar las Colonias.


En el puesto identificado únicamente como Estación 9, los
Aunque cada una de las tres grandes especies de Castrovel formícidas desarrollaron contramedidas cuidadosamente
cuenta con su propio continente, se conservan muy pocos cultivadas para defenderse de un posible ataque biológico o
registros que sugieran que alguna vez se haya llevado a cabo químico. Durante el Intervalo, un ataque devastó el lugar, que
colonización alguna a gran escala de Ukulam. Es más, sus quedó abandonado poco después, pero las contramedidas
profundidades nunca conquistadas han seguido siendo el vivas resistieron, se reprodujeron y evolucionaron. En los
dominio de poderosas bestias, mortíferas plantas e inmensos últimos años, los científicos han identificado criaturas
hongos que siguen un eterno ciclo de evolución, crecimiento y amorfas que se mueven por la Estación 9 con voluntad
decadencia. Estos inexorables procesos terminan consumiendo propia y que incluso libran escaramuzas con la fauna local.
asentamientos y dañando la mayor parte de las ruinas hasta Conservación Esowath cree que estas criaturas son una
hacer imposible su identificación. especie invasora, pero no se atreven a llevar a cabo un ataque
A pesar de todo, la civilización convencional no ha dejado aéreo, ya que podría extender a la atmósfera el material

44
biológico. Conforme aumentan las protestas, la organización (CB lashunta korasha mujer mística), cree que si las especies
cada vez está más desesperada por encontrar un plan, y alguien extranjeras contemplan la belleza de Ukulam eso puede influir
EL
lo suficientemente atrevido como para llevarlo a cabo. a los políticos para que continúen protegiendo la tierra, así TEMPLO DE
Expediciones de Waklohar: algunos turistas no pueden que suele conceder permisos de viaje a exploradoresde buena LOS DOCE
evitar verse atraídos por el exotismo de las tierras salvajes reputación para que reconozcan la geografía y fauna de la
de Ukulam, y el empresario lashunta Waklohar (N lashunta región. PARTE 1:
korasha varón operativo) tiene una de las pocas instalaciones Los Pasos Septentrionales: la falla tectónica que creó la PREGUNTAS
recreativas del continente. Organiza expediciones de corto Cordillera de los Silbidos también elevó la tierra en el norte.
EN QABARAT
alcance en la Extensión de Ikal y en las islas cercanas para Conocidas como los Pasos Septentrionales, estas extensas
‘aventureros’, conduciéndolos a varios hitos famosos y mesetas descienden de forma cada vez más abrupta conforme
garantizándoles una excitante experiencia en un mundo salvaje. más se viaja hacia el norte y el este, terminando finalmente PARTE 2:
Aunque Waklohar es un experto en supervivencia, su principal en unos gigantescos acantilados que muestran el suave corte LA EXPEDICIÓN
virtud es su capacidad para generar espectáculo, y su estoico de la última glaciación de Castrovel. Calentados únicamente A UKULAM
socio en el negocio, el formícida Xcibiz (LN formícida capataz por las corrientes templadas que fluyen hacia el norte desde
independiente soldado), es quien controla de forma incansable el mar Occidental, los Pasos Septentrionales son bastante
PARTE 3:
las finanzas y organiza las operaciones de rescate cuando un fríos, a lo que contribuye los vientos catabáticos (o vientos
desafortunado safari se ve envuelto en problemas. de otoño) que traen ventiscas desde el casquete polar. Una EL TEMPLO
La Extensión de Ikal: el bosque meridional de Ukulam es espesa taiga de cactus escamosos cubre la mitad norte de PERDIDO
una franja interminable de árboles de hoja caduca que sólo se los Pasos y los purhuam (de pies palmeados) que pastan
ven eclipsados por hongos titánicos que brotan y germinan en en sus llanuras a veces sacan a la superficie nódulos de CASTROVEL
cuestión de semanas. Los estudios ecológicos sugieren que se hierro meteórico y tallas conservadas en hueso de especies
encuentra entre los lugares más productivos a nivel biológico, extintas hace mucho tiempo.
EL CULTO DEL
ya no sólo de todo Castrovel, sino de todos los Mundos del
Pacto. Y al igual que con las plantas y los hongos, la fauna aquí DEVORADOR
es abundante y a menudo inmensa. Los más famosos son los
poderosos yaruk, que derriban árboles para conseguir comida, ARCHIVO DE
lo que oxigena el bosque, aunque ellos no pretenden hacerlo, y ALIENÍGENAS
crean aberturas para la nueva vegetación. Cualquier señal
de antiguas civilizaciones ha desaparecido bajo las
CÓDICE DE
hojas, aunque los exploradores aún se internan
MUNDOS
en las zonas salvajes soñando con
descubrir algún tesoro perdido.
El Laberinto de Caliria: la zona
selvática de Ukulam en la que
dos pequeños ríos se unen para
formar el caudaloso Ralhoma es
especialmente densa. Todos los
intentos de cartografiarla (incluso
usando satélites) han fallado, lo
que sugiere que, o bien la flora
está cambiando constantemente, o
alguna fuerza sobrenatural oculta su
verdadero aspecto del mundo exterior.
Ukulam cuenta con numerosas especies
con magia primigenia, y los expertos
mencionan a menudo un lugar sagrado llamado
Caliria, donde el corazón del planeta late con
agua y vida. En esta zona, ejércitos compuestos
de numerosas especies se unen para expulsar a
los exploradores y prospectores, usando a menudo a
la legendaria Caliria como su grito de batalla. Existen
multitud de rumores que aseguran que Caliria es una
gran ciudad arbórea, una fuente mágica de un poder
inconmensurable o poco más que una metáfora de la rabia
primordial de Ukulam.
El Nexo Esowath: un antiguo puesto formícida, esta
estructura parecida a un panal ha sido remodelada para ser
utilizada como base de operaciones de Conservación Esowath
en Ukulam, aunque las oficinas políticas de la organización se
encuentran en Qabarat y en Roca de la Reina. Los exploradores
de Conservación viajan por toda la Extensión de Ikal y patrullan SUPERVIVENCIALISTA DE
todas las aguas costeras, en busca de furtivos y alejando UKULAM
a los viajeros que se pierden. La jefa de operaciones, Ualia

45
EL CULTO DEL DEVORADOR
E l Culto del Devorador es una de las organizaciones más
temidas y vilipendiadas de los Mundos del Pacto, y se
pueden encontrar pruebas fidedignas de sus estragos en los
se puede entender claramente la verdadera amenaza que
supone el Culto del Devorador.

márgenes de las zonas habitadas de la galaxia. Ha existido


durante muchas eras, aunque las células individuales rara ORGANIZACIÓN DE LA SECTA
vez han durado más de unas décadas, y sus seguidores libran No existe ninguna autoridad central que controle el Culto
una batalla constante para destruir toda lo que existe en del Devorador: no hay sedes específicas, no hay ningún líder
nombre de su dios, el Devorador. En la mayor parte de los reconocido y no tiene una jerarquía formal. Al no tener ni
casos, la secta puede considerarse una especie de huracán en siquiera un reglamento universal es muy difícil considerar si
un mundo de baja tecnología: llega sin apenas avisar, daña por lo menos cuenta con algo parecido a una organización,
o destruye todo lo que se cruza por su camino y luego se y así es exactamente como sus miembros quieren que sean.
debilita y desaparece sin razón aparente. Para los sectarios, la destrucción de todo lo que existe es un
En cualquier caso, el Culto del Devorador es mucho más objetivo que no se puede conseguir creando nuevas reglas o
que una simple tormenta. Es una organización interestelar e sociedades. Las siguientes normas generales se aplican a la
interracial que busca la desaparición de toda la civilización mayor parte de los grupos que se consideran sectarios del
como parte de un plan mayor que implica acabar con toda Devorador, pero no se trata de reglas fijas.
la existencia. Aunque la secta suele estar compuesto
en gran medida de anarquistas, sus esfuerzos están
sorprendentemente bien coordinados y muy bien preparados. CÉLULAS DE LA SECTA
Solo comprendiendo los motivos subyacentes y la organización Al no tener una jerarquía formal, cada grupo de sectarios del
de las diferentes células, agentes divinos y sectas secundaria, Devorador que trabajan juntos se suelen considerar como una

46
única ‘célula’. Una célula puede estar formada por tan sólo engendran, expanden, controlan o entrenan grupos específicos
dos o tres sectarios, mientras que en algunas raras ocasiones de la secta para poder llevar a cabo alguna tarea importante
EL
puede tener unos miles, aunque hordas tan grandes suelen que el atrocita considera necesaria para acabar con toda la TEMPLO DE
ser en realidad diversas células que se han unido por obra y existencia. Aunque los atrocitas nunca se consagran por LOS DOCE
gracia de un líder particularmente poderoso o por un agente completo a una única célula, en ocasiones combinan células
sobrenatural para poder llevar a cabo un objetivo concreto. La para crear enormes hordas bajo sus estandartes nihilistas, y PARTE 1:
mayor parte de las células, sin embargo, suelen ser pequeñas las células más grandes y efectivas pueden ser visitadas de PREGUNTAS
y operar en solitario, aunque mantienen posibles contactos forma regular por atrocitas.
EN QABARAT
con otras para poder coordinar ataques más grandes. Los Aunque es imposible hacer una lista exhaustiva de
desacuerdos violentos son habituales, y diferentes células (e los diferentes elementos que se pueden encontrar en las
incluso sectarios dentro de la misma célula), pueden atacarse divisiones del Culto del Devorador, algunos de los elementos PARTE 2:
los unos a los otros. Cuando una célula se fractura, se suele más comunes se desarrollan de la siguiente forma. LA EXPEDICIÓN
dividir en varias más pequeñas, cada una de las cuales lucha A UKULAM
por crecer y reclutar más miembros, y así extender su fe CORO DE LOS OCULTOS
destructora por todo el Cosmos. Las células suelen tener una
Aunque el público en general considera a todos los sectarios PARTE 3:
base de operaciones secreta, y en ocasiones utilizan bases
del Devorador guerreros enloquecidos que destruyen, matan, EL TEMPLO
móviles, como naves espaciales o asteroides.
mutilan y cometen todo tipo de saqueos caníbales, algunos PERDIDO
Dentro de estas células, cada sectario se une a un grupo (o
utilizan métodos más sutiles. Aunque la secta no anda
‘coro’) dentro de la secta en consonancia con su propia devoción
corta de combatientes drogadictos y psicópatas preparados
al Devorador. Los que adoptan un papel público patente para CASTROVEL
para extender la muerte y el terror por el espacio, el Culto
todos son conocidos como ‘rompemuros’, mientras que a los
del Devorador no depende completamente de los disturbios
que trabajan en secreto se les denomina ‘ocultos’. La mayor
incontrolados. Al otro lado del espectro se encuentran EL CULTO DEL
parte de los rompemuros son combatientes de primera línea
aquellos seguidores del Devorador que se mueven sin ser DEVORADOR
que suelen utilizar su tiempo para atacar avanzadillas de
detectados por sus presas, que reúnen información, que
la civilización o preparar dichos asaltos. Los ocultos suelen
sabotean defensas, que extienden rumores y que reclutan ARCHIVO DE
hacerse pasar por ciudadanos normales ya que muchos llevan
nuevos seguidores entre los miembros más desafectos y
una doble vida, manteniendo en secreto su pertenencia a la ALIENÍGENAS
sádicos de la sociedad. Aunque los ocultos son tan diversos
secta ante sus compañeros y miembros de su familia.
Existen numerosas sectas secundarias diferentes dentro como los ciudadanos normales a los que imitan, aquí te
describimos algunos tipos comunes. CÓDICE DE
del Culto al Devorador, aunque se les suele definir más por
Fauces: las fauces son los principales reclutadores del MUNDOS
pequeños parecidos en sus creencias y métodos de funcionar
que por ortodoxia formal alguna. Una célula puede cambiar de Culto del Devorador y son los únicos sectarios que viajan de
secta conforme cambian sus miembros y objetivos, aunque forma regular entre las fortalezas de la secta y la sociedad
debido a sus caóticas riñas, a muy pocas células les importa civilizada. Aunque los demás ocultos se suelen integrar
concebir y promover sus propias doctrinas. profundamente en la sociedad durante años, actuando como
Cada célula suele tener un par de sectarios veteranos agentes durmientes e insurgentes encubiertos, las fauces
que guían y controlan al resto de miembros de la misma. viajan habitualmente buscando posibles sectarios. Buscan
Denominados ‘dientes largos’, estos sectarios mayores son entre los furiosos, los oprimidos, los locos y los que sufren,
respetados y obedecidos, aunque no por ningún rango formal y utilizan todo tipo de sofisticadas técnicas psicológicas para
sino porque un sectario del Devorador no consigue la veteranía convertirlos a la fe del Devorador. Para algunos sectarios en
dentro de la secta sin perspicacia, astucia y una larga lista potencia, se trata sólo de avivar la furia que ya sienten hacia la
de objetivos destruidos. En algunas células, los dientes sociedad, indicándoles cómo encontrar significado y diversión
largos suelen ser ocultos, a los que se les confían tareas de salvaje en la destrucción de las civilizaciones que han
planificación y organización que luego los rompemuros deben provocado su dolor. Para otros, los que han sufrido pero aún no
llevar a cabo. En otras células, los dientes largos pueden han doblado la esquina del nihilismo destructor, la clave suele
proceder de ambos coros y dividen sus deberes teniendo en estar en el arrepentimiento y el dolor: las fauces les enseñan
cuenta sus habilidades e inclinaciones. Es muy raro encontrar que la destrucción de esta realidad por parte del Devorador
una célula que tenga principalmente un diente largo no supone el fin del Universo sino que lo borra con carácter
rompemuros, aunque algunas células dedicadas sencillamente retroactivo, y por tanto se les asegura que los incidentes que
a actuar como partidas de guerra ambulantes siguen a sus provocaron su pena o dolor nunca llegaron a ocurrir. La mayor
mejores guerreros. Si una célula es demasiado grande como parte de las fauces son expertas en cambiar rápidamente
para que los dientes largos controlen directamente a todos los de estrategia hasta encontrar la que mejor se acomoda a un
sectarios, existen intermediarios que se encargan de grupos individuo, y algunos utilizan drogas o magia para hacer más
de sectarios más pequeños. Estos intermediarios suelen receptivas a sus víctimas; aun así, casi todas las conversiones
recibe el nombre de ‘colmillos’, aunque cada célula puede implican ofrecer a los nuevos reclutas una mano amiga y dar
concederles nombres diferentes. Los colmillos son elegidos a sus vidas cierta aprobación y un propósito. Todas estas
cuando es necesario de los subgrupos dentro de la célula, estrategias suelen ser descubiertas por las células mediante
ateniéndose principalmente al liderazgo y la longevidad. Si los el método de prueba y error, aunque existen ciertas máximas
colmillos viven lo suficiente, se convierten en dientes largos. útiles, como ‘Cura un alma para que pueda romper mil’.
Si un colmillo muere, otro sectario trata de ocupar el puesto Aunque no todos los posibles reclutas dan el salto y pasan
del colmillo caído. de ser ciudadanos desafectos a sectarios del Devorador,
Por encima de todos ellos se encuentran los atrocitas, siempre hay más individuos que han sufrido terribles tragedias
agentes sobrenaturales del Devorador que en ocasiones o injusticias, que han perdido su senda moral o simplemente

47
que quieren ver arder la galaxia. La secta suele mantener como como robar armas experimentales, secuestrar eruditos con
contactos útiles a los que no puede convertir por completo, conocimientos antiguos o lanzarse contra las defensas de un
aunque lo más habitual es que estos posibles reclutas tengan planeta sólo para ver cómo actúan, y así el compositor obtiene
desafortunados accidentes antes de que cambien de idea y la información y los recursos que necesita para una operación
delaten a las fauces. Las fauces pueden llevar los reclutas a la más importante. Los compositores no tienen autoridad oficial y
célula activa más cercana o pueden usar a varios de ellos para se les muestra respeto y obediencia si el resto de miembros de
crear una nueva célula. Las fauces experimentadas también la célula están convencidos de que sus ideas son la mejor forma
pueden llegar a convertirse en dientes largos, actuando como de hacer llover la destrucción.
consejeros y planificadores veteranos para la red de células De todos los sectarios del Devorador, los compositores son
que ha establecidon o fortalecido. los más propensos a tratar de escribir alguna especie de tratado
Portador de plagas: los portadores de plagas quieren o explicación filosófica sobre su devoción. Por tanto, a pesar de
infestar la sociedad en la que operan y debilitarla todo lo que son pocos, a menudo son muy influyentes, pues inspiran a
posible antes de que una de las células de la secta lleve a sectas enteras para que adoren al Devorador.
cabo un ataque. Aunque algunos llevan a cabo su trabajo Degenerador: como cualquier grupo que opera a un nivel
extendiendo enfermedades verdaderas (investigando incluso interestelar, el Culto del Devorador necesita ingenieros,
virus más efectivos y virulentos para facilitar su trabajo), los mecánicos, médicos, contramaestres y personal de apoyo.
portadores de plagas pueden llevar a cabo cualquier tipo de Sin embargo, y al contrario que otros grupos, los sectarios
sabotaje. Muchos son expertos informáticos que llenan las del Devorador están dedicados a destruir todas las cosas, y
infoesferas planetarias con virus insidiosos. Sin embargo, los por tanto arreglar o crear nuevas cosas es considerado una
tecnófilos que se especializan en buscar datos privados para herejía por algunos de ellos. Hay diferentes soluciones para
usarlos como chantaje suelen ser caníbales silenciosos (ver este dilema, y algunos de estos roles pueden ser ocupados
más adelante). por robots, esclavos o incluso ocultos que justifican el trabajo
Caníbal silencioso: los caníbales silenciosos son espías como parte necesaria de un plan destinado a provocar aún más
que reúnen información para las células de la secta, viviendo destrucción. Pero con todo el trabajo necesario para mantener
mentiras tan elaboradas como pueden en las sociedades en en funcionamiento una gran célula militar de la secta no se
las que trabajan. No todos ellos son verdaderos caníbales (el puede confiar en los robots ni en los esclavos, y a los ocultos es
término se refiere a que son miembros de la sociedad a la que mejor utilizarlos como saboteadores y espías. Por tanto, todas
quieren destruir, por lo que devoran metafóricamente a los estas tareas corren a cargo de los degeneradores.
que son como ellos), pero algunos se han tomado el título Los degeneradores tienen habilidades técnicas, pero
de forma literal y muchos son asesinos en serie. Aunque no consideran que lo que hacen sea organizar o reparar.
cometer asesinatos, aunque sólo sea uno cada año o cada Aseguran que, en lugar de ello, crean versiones ‘degeneradas’
dos, aumenta considerablemente el riesgo de ser descubierto, de cualquier equipo, persona o sistema sobre el que trabajan.
la dedicación necesaria para que un sectario del Devorador Suelen ser los degeneradores quienes añaden púas y calaveras
viva una vida tranquila como espía es más de los que muchos a las armaduras de los rompemuros, crean nuevas fusiones
pueden soportar sin algún asesinato ocasional para saciar sus de armas que cubren de óxido y runas de la muerte las
ansias de destrucción. armas de la secta, afilan los dientes de los sectarios y llevan
a cabo modificaciones quirúrgicas a los sectarios heridos que
CORO DE LOS ROMPEMUROS están a su cargo. Incluso cuando es responsable de conseguir
Los rompemuros son mucho más habituales que los ocultos, suministros, un degenerador busca a menudo satisfacer las
y no hacen esfuerzo alguno por ocultar que no son otra cosa necesidades del grupo de alguna forma que no se considera
que seguidores del Devorador. Prefieren presentar un aspecto aceptable, como meter carne de mediano en los refrigeradores
extraño y elaboradas automutilaciones para horrorizar y de una nave espacial. En el Culto del Devorador, esta capacidad
desmoralizar aún más a sus víctimas, como complicadas de conseguir que las armas sigan disparando y los soldados
continúen respirando sin convertirse en parte de la estructura
perforaciones corporales, cicatrices rituales, huesos expuestos
de la civilización se considera un talento divino que les ha sido
gracias a la cirugía o vestir con la piel de sus enemigos (al
concedido.
contrario que la iglesia de Zon-Kuthon, estas modificaciones
Frenético: los frenéticos son lo que a la mayor parte de la
no les proporcionan el goce masoquista del dolor, sino que las
gente se le pasa por la cabeza cuando se menciona el Culto del
hacen para mostrar los objetivos nihilistas de su dios). Aunque
Devorador. Los frenéticos sólo existen para destruir, matar y
este coro incluye a todas las tropas de asalto que llevan a cabo aterrorizar a todo lo que se les pone por delante. Muchos de
incursiones y ataques asesinos en nombre de su dios, también ellos están mentalmente desequilibrados y, aunque algunas
cuentan con otros roles mucho más específicos. mentes cuerdas pueden llegar a abrazar el estilo de vida
Compositor: los compositores se encuentran entre los definitivamente autodestructivo que llevan los frenéticos,
menos habituales de los sectarios del Devorador, aunque la casi todos han perdido el sentido de lo que está bien y lo que
mayor parte de las células cuentan con al menos uno entre sus está mal debido a los traumas y a muchos años de abuso de
filas. Un compositor es una especie de genio loco o profeta del drogas o se han visto invadidos por una devoción religiosa.
fin del mundo que busca en todo momento formas de llevar Se ha popularizado la idea de que los frenéticos (y todos los
a cabo la mayor destrucción posible. Al contrario que un rompemuros) son una especie de máquinas de matar sin
oculto, un compositor nunca trabaja dentro de los confines de cerebro, y lo cierto es que muchos lo son. Pero también hay
la sociedad normal. Suelen ser fanáticos obsesivos, que usan frenéticos que son artilleros, oficiales, pilotos y conductores
todo su tiempo en planear actos de destrucción cada vez más de tanques, y a pesar del nombre y de su tendencia a usar
grandes. Aquellas células que cuentan con un compositor a en combate estimulantes y alucinógenos extremos, algunos
menudo están al servicio de cualquier plan o necesidad que el frenéticos son calmados nihilistas que trabajan metódicamente
compositor expresa y pueden llevar a cabo misiones menores para llevar a cabo sus objetivos destructores.

48
La Puerta Sangrienta: las células de la Puerta Sangrienta es-
ATROCITAS tán motivadas por el ejemplo del Azote Sangriento, un místico
EL
A menudo, los mayores éxitos del Culto del Devorador de-
del Devorador que lideró una pequeña flota de naves de la sec-
TEMPLO DE
penden de la llegada de un atrocita, un horroroso agente divi- ta para atacar solitarias naves mercantes, pequeñas colonias LOS DOCE
no del Devorador que a veces se presenta ante y puestos fronterizos de las zonas de control de las naciones
una célula para revelar conocimientos estelares. Se cree que el Azote Sangriento se convirtió PARTE 1:
secretos, ordenar misiones específi-
en un atrocita, y, aunque su PREGUNTAS
cas u organizar con ella una cruzada
célula terminó por desaparecer, EN QABARAT
apocalíptica. Como quiera que los atro-
sus naves formaron el núcleo
citas son la única autoridad a la que
de docenas de células más
una típica célula de la secta obedece PARTE 2:
sin rechistar, estos seres son la respuesta pequeñas. Las células de la
LA EXPEDICIÓN
inevitable a la pregunta de cómo grupos Puerta Sangrienta buscan
en todo momento aumen- A UKULAM
a gran escala de anarquistas pueden fun-
cionar al unísono para amenazar a toda tar la cantidad de vidas
la civilización. que pueden reclamar por PARTE 3:
Como las sectas de los que pro- cualquier medio posible, y EL TEMPLO
ceden, los atrocitas tienen muy están en permanente mov- PERDIDO
pocas similitudes. La mayoría imiento en busca de nue-
adopta una forma afín a la que vos objetivos. Creen que
CASTROVEL
suele adoptar la secta a la que cada muerte que causan
es enviado, desde los humanoi- es un sacrificio al Devora-
des habituales, como lashuntas, dor (consideran el acto de EL CULTO DEL
orcos y vesk, hasta seres más asesinar como obligar a la DEVORADOR
extraños, como los barathus de víctima ‘a cruzar la Puerta
Bretheda o las masas retorcidas de Sangrienta’) y creen que ARCHIVO DE
quistes y tentáculos que se pueden encontrar en el Domi- con estas ofrendas aumentan el poder de su dios, lo que le ALIENÍGENAS
nio de la Oscuridad. Según lo que afirman los escritos sagrados permitirá destruir el Universo con más facilidad. Algunos sec-
de la secta, el Devorador no crea nada, ni siquiera formas nuevas, tarios de la Puerta Sangrienta aseguran que cuando se lleven
y por lo tanto sus agentes más poderosos adoptan la forma de CÓDICE DE
a cabo los suficientes sacrificios, la masacre creará un portal
otras criaturas. En lugar de ojos, un atrocita puede tener huecos MUNDOS
a través del cual llegará el Devorador desde otro reino para
negros en cuencas oculares vacías, y la cabeza de todos los atroc-
itas está envuelta en una constante aureola de bruma gris que a comenzar su invasión definitiva.
veces chisporrotea con una energía roja u ofrece fugaces retazos Los Insaciables: las células de los Insaciables buscan la
de profecías apocalípticas. destrucción completa e irrevocable. Aunque puede parecer
Los atrocitas son indudablemente ajenos poderosos, pero si una obviedad teniendo en cuenta sus creencias, pueden
proceden de algún plano de existencia, ningún estudioso ha podi- actuar de forma diferente a otras sectas al poner el acento
do averiguarlo aún. Muchos teólogos han planteado la hipótesis en la aniquilación completa. Por ejemplo, si un culto de esta
de que los atrocitas pasan el tiempo flotando a la deriva en el secta puede dañar veinte naves o destruir completamente sólo
vacío del espacio profundo (el lugar más cercano que existe a una, sus miembros se centrarán en la que pueden aniquilar
la nada absoluta) o quizás en los discos de acrecimiento (NdT: definitivamente, pues piensan que el daño puede curarse o ser
estructura estelar en forma de disco de polvo y gas) que con- reparado, pero no existe recuperación posible de la aniquilación
sumen estrellas. Algunos eruditos sospechan que todos los total. Por eso mismo, son extremadamente peligrosos en
atrocitas empiezan como mortales, sectarios del Devorador que combate, ya que los Insaciables prefieren tomarse su tiempo
llevan a cabo actos de destrucción de tal magnitud que su dios les rajando la garganta de un enemigo herido para confirmar
concede un fragmento de su propio poder destructivo. Mediante que está muerto en lugar de centrarse en los que los están
los escritos y desvaríos de los pocos que han sobrevivido a un atacando. Su nombre procede de la tendencia de los miembros
encuentro con un atrocita, los investigadores de los Mundos del de la secta a practicar el canibalismo, consumiendo el cuerpo
Pacto han determinado que estos seres pueden vivir perpetua-
de sus enemigos como una forma de destruirlo.
mente en el vacío, teletransportarse a grandes distancias, nunca
La Pesadilla: las células de la Pesadilla se ocultan dentro de
trabajan juntos y prefieren fortalecer a las células de la secta para
la sociedad y tratan de extender el descontento, el miedo y la
que ataquen y aterroricen a las sociedades en lugar de tener que
hacerlos ellos de forma directa. Los atrocitas suelen afirmar que miseria. Se inspiran en un libro llamado La noche más oscura,
ellos se encargan de plantar las semillas de la victoria de la secta un ensayo declarado ilegal en muchos mundos y que presenta
y luego se marchan para seguir haciéndolo en otro lugar. la idea de que las sociedades no son más que una serie de
conveniencias interconectadas que pueden derrumbarse si se
consiguen cuestionar su seguridad y su valor. El objetivo de sus
SECTAS DEL DEVORADOR células es destruir el valor de la sociedad tal y como se percibe,
provocando finalmente un derrumbe social completo, aunque
Algunas de las sectas informales que existen dentro del Culto
del Devorador tienen diferentes objetivos y filosofías sobre cómo muchas utilizan estas tácticas para fomentar levantamientos
servir mejor a su implacable dios. Aunque estas distinciones como guerras civiles. Casi todos los miembros de esta secta
tienen poco impacto en cómo el resto de organizaciones ven o son ocultos, con unos pocos rompemuros reclutados para
tratan con las células de cada secta, entenderlas puede ser útil misiones suicidas. Sus esfuerzos a veces tardan décadas en
para predecir qué tipos de ataques pueden llevar a cabo. dar frutos.

49
MÍSTICOS DEL CULTO DEL DEVORADOR

A unque los místicos del Cultos del Devorador suelen elegir


las conexiones rompementes o chamán estelar (Reglas
básicas de Starfinder, págs. 87 y 85 respectivamente), cuando
cuerpo y armas pequeñas. El bonificador a los ataques es
igual al nivel del espacio de conjuro gastado -2 (mínimo
bonificador +1), y el bonificador al daño es igual al nivel
una secta particularmente grande o poderosa atrae a un del espacio de conjuros gastado. Este frenesí dura una
atrocita, estos ajenos destructivos a menudo enseñan a sus cantidad de asaltos igual a tu modificador por Sabiduría
seguidores místicos los caminos de la conexión devastadora (mínimo 1) más el nivel del espacio de conjuros gastado.
y sus conjuros relacionados. Descrita más adelante, esta Puedes salir del frenesí antes con una acción gratuita.
magia permite a los sectarios del Devorador manejar y Mientras tu frenesí destructivo está activo, no puedes
pervertir los misteriosos poderes del Universo para precipitar lanzar conjuros ni utilizar ninguna aptitud extraordinaria,
su destrucción final. La conexión devastadora es muy poco sortílega o sobrenatural que te obligue a gastar una
habitual fuera de los cultos del Devorador, pero se puede acción.
encontrar entre místicos de cualquier dios dedicado a la
destrucción, la entropía o incluso la guerra.
CRÍTICO DEVASTADOR (SB) 6º Nivel

CONEXIÓN DEVASTADORA D Cuando consigas un crítico con un ataque, puedes gastar 1


Has abrazado una visión nihilista que no valora nada y que, Punto de Resolución con una acción rápida para añadir al
por tanto, considera que lo único que tiene valor es la nada. ataque el efecto crítico herida, lo que reemplazará cualquier
Has consagrado tu vida a destruir la existencia de todas las otro efecto crítico que tenga el ataque. Si el ataque ya
estructuras y formas, ya sean vidas individuales, el tejido de tiene el efecto crítico herida, puedes gastar 1 Punto de
las sociedades o incluso la propia realidad. Te concentras en Resolución para añadir en su lugar el efecto crítico herida
la aniquilación por cualquier medio y obtienes poder con la grave al ataque, en lugar de los que tiene el ataque.
disolución de vidas.
Dioses asociados: Azathoth, Damoritosh, el Devorador,
Groetus, Lamashtu DESTROZAR DEFENSAS (SB) 9º Nivel
Habilidades asociadas: Intimidar y Percepción D Puedes romper las defensas de un objetivo. Una vez al
Conjuros: 1º—carnívoro (consulta la página 51), día con una acción estándar, puedes reducir la RD, la
2º—conversión cáustica, 3º—destrucción viral (consulta resistencia a la energía o la dureza de un único objetivo en
la página 51), 4º—enervación, 5º—aplastar cráneo, 6º— una cantidad igual a tu nivel de místico (hasta un mínimo
singularidad gravitacional de 0) durante tantos asaltos como tu nivel de místico. El
objetivo puede hacer una tirada de salvación de Fortaleza
para resistir este efecto (CD = 10 + la mitad de tu nivel de
MARCA DE SANGRE (SB) 1er Nivel místico + tu modificador por Sabiduría). Esta aptitud puede
D Siempre que mates o destruyas a una criatura o reduzcas los afectar a objetos.
PG de una criatura a 0, obtendrás de inmediato una marca
de sangre en tu piel que se manifestará como una espiral de MARCA DE SANGRE MAYOR (SB) 12º Nivel
color rojo sangre. Una marca de sangre dura tantos asaltos D En el nivel 12, siempre que un aliado vinculado a tu rasgo
como tu modificador por Sabiduría (mínimo 1). La marca de
de clase vínculo telepático mate o destruya una criatura o
sangre está sintonizada a las criaturas del mismo tipo que
reduzca los PG de una criatura a 0, podrás otorgarte a ti
la que mataste, destruiste o redujiste a 0 PG para conseguir
mismo o al aliado vinculado una marca de sangre mayor.
dicha marca, lo que te otorga uno de los siguientes beneficios,
Funciona de la misma forma que la aptitud de conexión
a tu elección: un bonificador +1 por moral a los ataques contra
marca de sangre (ver más arriba), pero el bonificador es
criaturas del tipo sintonizado, un bonificador +1 por moral
+2 y el sujeto que obtiene la marca de sangre decide qué
a las tiradas de salvación contra ataques y efectos creados
beneficio obtiene. No puedes tener más de una marca de
por las criaturas del tipo sintonizado, o un bonificador +1 por
sangre mayor activa al mismo tiempo y si consigues una
moral al daño infligido a las criaturas del tipo sintonizado.
nueva, cualquier marca de sangre mayor que estuviera
Eliges el beneficio cuando obtienes la marca de sangre, y dura
activa acaba. Una criatura no puede beneficiarse de más
mientras tienes dicha marca. No puedes tener más de una
de una marca de sangre mayor al mismo tiempo ni de una
marca de sangre activa al mismo tiempo y, si obtienes una
marca de sangre y de una marca de sangre mayor, aunque
nueva, la anterior que tenías activa termina de inmediato.
sí puedes beneficiarte al mismo tiempo de tus propias
marca de sangre y marca de sangre mayor.
FRENESÍ DESTRUCTIVO (ST) 3er Nivel
D Puedes gastar un espacio de conjuro de místico de 1er nivel SED DE SANGRE MÍSTICA (EX) 15º Nivel

o superior con una acción de movimiento para entrar en D En el nivel 15, puedes renovar tu vigor cuando uno de
un frenesí destructivo, lo que te concede un bonificador tus enemigos se debilita. Cuando un aliado vinculado a tu
al ataque y a las tiradas de daño con armas cuerpo a rasgo de clase vínculo telepático o tú, conseguís un crítico

50
contra un enemigo, puedes gastar como reacción 1 Punto
de Resolución para recuperar una cantidad de Puntos
DESTRUCCIÓN VIRAL 3 EL
de Aguante igual a tres veces tu nivel de místico más tu
Escuela nigromancia TEMPLO DE
modificador por Sabiduría (hasta tu número máximo de
Tiempo de lanzamiento 1 reacción LOS DOCE
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Puntos de Aguante). Una vez que te hayas beneficiado
Objetivo una criatura recién muerta; ver texto
de sed de sangre mística, no puedes volver a hacerlo de PARTE 1:
Duración instantánea; ver texto
nuevo hasta que no descansas para recuperar Aguante. PREGUNTAS
Tirada de salvación Voluntad niega, ver texto; Resistencia a
conjuros sí EN QABARAT
CÍRCULO DE LA DEVASTACIÓN (SB) 18º Nivel Sólo puedes lanzar este conjuro inmediatamente después de
D En el nivel 18, puedes canalizar tus energías destructivas que una criatura que esté dentro del alcance muera. En su PARTE 2:
en una esfera de devastación a tu alrededor. Con una siguiente turno en orden de iniciativa, el cadáver se levanta (si
LA EXPEDICIÓN
acción estándar, puedes gastar 1 Punto de Resolución para es aplicable; no requiere una acción de movimiento), realiza una
única acción de movimiento para moverse hasta su velocidad, A UKULAM
crear un estallido de energía en un radio de 30 pies (9 m)
a tu alrededor, infligiendo 12d10 puntos de daño de fuerza y hacer un único ataque utilizando las armas y bonificadores
(Reflejos mitad) a todas las criatura y objetos que que tuviera cuando estaba vivo (aunque no puede usar rasgos PARTE 3:
hay en el área. Las crepitantes energías residuales de clase, aptitudes sortílegas ni conjuros). Puedes elegir EL TEMPLO
convierten el área en terreno difícil (incluso los quién es el objetivo del ataque de la criatura afec- PERDIDO
espacios vacíos de aire o de vacío que te rodean) tada o permitir que el cadáver objetivo elija el
durante 1 asalto por nivel de místico. Tú no te ves que quiera de forma aleatoria. Si el objetivo
CASTROVEL
afectado por este terreno difícil. Puedes utilizar esta de este conjuro era amistoso o solícito hacia
aptitud una cantidad de veces al día igual a tu modificador ti cuando estaba vivo, el conjuro funciona de
por Sabiduría. forma automática; en caso contrario, EL CULTO DEL
el cadáver puede hacer una tira- DEVORADOR
da de salvación de Voluntad
NUEVOS CONJUROS para negar este conjuro,
como si la criatura aún
ARCHIVO DE
Los siguientes conjuros son los más habituales entre los ALIENÍGENAS
estuviera viva.
místicos del Culto del Devorador, aunque cualquier
Tras llevar a cabo
místico puede elegirlos. CÓDICE DE
su ataque, la cria-
tura objetivo de MUNDOS
CARNÍVORO 1
Escuela transmutación destrucción viral
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar cae y muere de la
Alcance personal forma normal. Sin
Duración 1 minuto/nivel embargo, si este ataque mata
Tu boca se expande al doble de su tamaño al objetivo de la criatura afectada o
si queda inconsciente, el objeti-
vo deberá tener éxito en una
tirada de salvación de Vol-
untad (utilizando la CD del
conjuro) o se convertirá en
víctima de destrucción viral
y realizará un único ataque
en su siguiente turno antes
de volver a quedar muerto
o inconsciente. Si el objetivo
secundario de destrucción
viral sólo está inconsciente
normal y se llena de hileras de dientes afilados y vuelve a la consciencia
como cuchillas, lo que te concede un ataque antes de su siguiente ac-
de mordisco. Este ataque se considera igual ción, la criatura queda
que un ataque con un arma cuerpo a cuerpo liberada del efecto de
básica con la cualidad especial operativa en destrucción viral y el
lo tocante a competencia y Especialización en conjuro termina. Cada
armas, además de para cualquier otra aptitud ataque causado por este
que utiliza armas cuerpo a cuerpo básicas de conjuro puede transferir
operativo. Puedes hacer este ataque sin utilizar el efecto de destrucción
miembro alguno e incluso estando sujeto. viral a su objetivo si queda
El ataque inflige 1d4 de daño perforante. En 7º inconsciente o muere a con-
nivel, el daño aumenta a 2d4. En 10º nivel, aumenta secuencia del ataque, hasta
a 2d8. En 14º nivel, aumenta a 3d8. En 16º nivel, que el conjuro ha afectado a
aumenta a 4d8. En 18º nivel, aumenta a una cantidad de criaturas
5d8. En 20º nivel, aumenta a 10d8. igual a tu nivel de místico.

51
EQUIPO DEL CULTO DEL DEVORADOR
L os miembros del Culto del Devorador no suelen preocuparse
demasiado de su equipo. Son perfectamente felices cogiendo
lo que tienen más a mano, ya sean arsenales comunitarios de ar-
ARMAS
Las estadísticas de cada una de las siguientes armas se
maduras o arrebatándoles las armas a sus enemigos, disparando pueden encontrar en su correspondiente tabla de armas.
con ellas hasta que se agotan, o usándolas hasta que se rom-
pen y luego tirándolas. Sin ARMAS DESINTEGRADORAS
embargo, los sectarios Disponibles como pistolas (armas cortas), fusiles (armas
del Devorador que se largas) o cañones (armas pesadas), estas potentes armas
infiltran sutilmente en reciben a menudo el término mucho más científico de
la sociedad son muy ‘desconectadores de protones de alta energía’, ya que
conscientes del valor producen una corriente de campos energéticos que corroe
de las armas con as- y descompone la materia de forma parecida a como lo hace
pecto terrorífico cuando un ácido subatómico. Sin embargo, como sus efectos parecen
se utilizan para intimidar convertir el metal en escoria, el plástico en vapor y la carne
a poblaciones enteras. Estos en una masa pringosa, son conocidas comúnmente como
sectarios a menudo animan a otros a uti- ‘desintegradoras’. A los sectarios del Devorador les encantan
lizar equipo que extiende la duda, el miedo y el las armas desintegradoras, ya que destruyen la carne de sus
terror, y por tanto esparcen los insidiosos dedos enemigos.
de la fe del Devorador.
A continuación, te describimos algunas piezas
de quipo que pueden utilizar los sectarios del ARMAS SIN CATEGORÍA
Devorador.
Las siguientes armas no pertenecen a ninguna otra
categoría de armas.
ARMAS CUERPO A CUERPO AVANZADAS
ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
SIN CATEGORÍA
Garra de dolor de gul 3 1.250 1d8 Cr y P — 40 cargas 1 1 Inyección (ver texto), engorrosa
Garra de dolor de demonio 11 25.000 2d8 Cr y P Sangrado 1d6 40 cargas 1 1 Inyección (ver texto), engorrosa
Garra de dolor de dragón 19 560.000 6d8 Cr y P Sangrado 2d6 40 cargas 1 1 Inyección (ver texto), engorrosa

ARMAS CORTAS
ARMAS A UNA MANO NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
DESINTEGRADORAS
Pistola desintegradora liquidadora 6 4.500 1d10 A 15 pies (4,5 m) — 20 cargas 2 L —
Pistola desintegradora diezmadora 11 28.000 1d20 A 20 pies (6 m) — 20 cargas 2 L —
Pistola desintegradora ejecutora 16 200.000 2d20 A 25 pies (7,5 m) Corrosión 1d6 40 cargas 4 L —
Pistola desintegradora erradicadora 20 745.000 3d20 A 30 pies (9 m) Corrosión 2d6 40 cargas 4 L —

ARMAS LARGAS
ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
DESINTEGRADORAS
Fusil desintegrador liquidador 6 4.740 1d20 A 30 pies (9 m) Corrosión 1d6 40 cargas 4 2 —
Fusil desintegrador diezmador 11 29.000 3d10 A 30 pies (9 m) Corrosión 2d6 40 cargas 4 2 —
Fusil desintegrador ejecutor 16 210.000 5d10 A 30 pies (9 m) Corrosión 3d6 80 cargas 8 2 —
Fusil desintegrador erradicador 20 745.000 5d20 A 30 pies (9 m) Corrosión 4d6 80 cargas 8 2 —

ARMAS PESADAS
ARMAS A DOS MANOS NIVEL PRECIO DAÑO ALCANCE CRÍTICO CAPACIDAD CONSUMO PESO ESPECIAL
DESINTEGRADORAS
Cañón desintegrador liquidador 6 4.800 1d20 A 40 pies (12 m) Corrosión 1d6 40 cargas 4 3 Línea, engorrosa
Cañón desintegrador diezmador 11 29.500 3d10 A 40 pies (12 m) Corrosión 2d6 40 cargas 4 3 Línea, engorrosa
Cañón desintegrador ejecutor 16 220.000 5d10 A 40 pies (12 m) Corrosión 3d6 80 cargas 8 3 Línea, engorrosa
Cañón desintegrador ejecutor 20 765.000 5d20 A 40 pies (12 m) Corrosión 4d6 80 cargas 8 3 Línea, engorrosa

52
GARRA DE DOLOR (DE DEMONIO, DE EL
DRAGÓN, DE GUL) TEMPLO DE
Este potente guantelete tiene en los dedos unas cuchillas LOS DOCE
afiladas que llevan incorporados unos inyectores conectados DOMINIO DE
a tres depósitos que almacenan sustancias que se utilizan EQUIPO DESINTEGRADOR PARTE 1:
con la propiedad especial del arma de inyección. Una garra
Los soldados pueden elegir el siguiente dominio de PREGUNTAS
del dolor puede contener hasta tres dosis de una droga, un
equipo utilizando el rasgo de clase correspondiente. EN QABARAT
veneno de herida o un compuesto medicinal. En lugar de Quemaduras cáusticas (Ex): cuando consigues un
activarse automáticamente con el primer ataque, puedes crítico con un arma de la categoría desintegradora,
inyectar una de las sustancias tras infligir daño con la garra de aumentas el daño del efecto crítico de corrosión en 1d6. PARTE 2:
dolor (e incluso seleccionar el material que vas a inyectar, si Si el arma no tiene efecto crítico de corrosión lo obtiene, LA EXPEDICIÓN
los tres depósitos contienen compuestos distintos). Una garra con un daño de 1d6. Puedes añadir este efecto crítico de A UKULAM
de dolor sólo puede inyectar una sustancia por ataque. corrosión a tu arma desintegradora incluso aunque ya
La mano que lleva una garra de dolor no puede utilizarse tenga otro efecto crítico.
para sujetar ni hacer funcionar ninguna otra arma o pieza de PARTE 3:
equipo. Ponerse o quitarse una garra de dolor es una acción EL TEMPLO
completa. Una garra de dolor no puede ser desarmada. PERDIDO

FUSIONES DE ARMAS DESCRIPCIONES DE LAS CASTROVEL


Los precios de las fusiones de armas se basan en los niveles de MEJORAS DE ARMADURAS
objeto de las armas; consulta la Tabla 7-13 de la página 192 de A continuación, te describimos las mejoras de armadura EL CULTO DEL
las Reglas básicas de Starfinder. específicas que prefieren los sectarios del Devorador. DEVORADOR

NIVEL 8
ANIQUILADORA PINCHOS DE ARMADURA ARCHIVO DE
Un arma con la fusión aniquiladora parece que está corroída, Una armadura cubierta de enormes pinchos es una pieza ALIENÍGENAS
desgastada y que ha sido fabricada de forma tosca. Si un icónica del equipo de los sectarios del Devorador. Puedes añadir a
objetivo muere debido a un ataque con un arma aniquiladora, tu armadura un arma cuerpo a cuerpo básica a una mano de peso CÓDICE DE
el objetivo se desintegra por completo (igual que el conjuro ligero o insignificante para que sirva como pincho de armadura.
Para añadirla como mejora debes pagar el 125% del precio del MUNDOS
desintegrar).
arma cuerpo a cuerpo básica escogida. Para atacar con el pincho
debes tener una mano libre (siempre que puedas colocar al
NIVEL 5
MALICIOSA enemigo en una posición donde el pincho sea efectivo), a menos
Las armas maliciosas tienen un aspecto siniestro. Un arma que tu enemigo te esté apresando o tú le estés apresando a él
(en cuyo caso puedes atacar con el pincho incluso sin tener una
maliciosa obtiene la propiedad especial de arma disparo cargado,
mano libre). Cuando estás sujeto también puedes hacer ataques
pero cuando haces un ataque con el daño de disparo cargado, tú
con el pincho, aunque sólo contra la criatura que te sujeta.
sufres tanto daño como el daño adicional del disparo cargado. Este
daño se te aplica incluso si el ataque falla, y no se ve reducido por
la RD, resistencias ni cualquier otra aptitud. El disparo cargado TROFEOS MACABROS (MÁGICA)
hace 1d4, más 1d4 adicional por cada 6 niveles de objeto que Los sectarios del Devorador suelen adornar sus armaduras con
tenga el arma. Si el arma no usa cargas ni munición, un disparo trofeos mejorados mágicamente que representan sus muertes
cargado requiere una acción estándar y no gasta ninguna carga más significativas, como cráneos u otros trozos de esqueleto o
o munición adicionales. No puedes usar disparo cargado en un exoesqueleto arrancados a sus enemigos, símbolos sagrados
ataque que tenga las propiedades especiales de arma automática, corrompidos, trozos rotos de armas o insignias o símbolos de
estallido, explosiva o línea. Las armas que tengan ya la propiedad autoridad sangrientos y destrozados.
especial de disparo cargado no pueden ser maliciosas. Si consigues estremecer con éxito a tu enemigo mientras llevas una
armadura con trofeos macabros, éste aplica el penalizador de -2 del
estado a las tiradas de daño además de al resto de tiradas normales.
MEJORAS DE ARMADURA
La mayor parte de las sectas del Devorador consiguen las OBJETO MÁGICO
armaduras que pueden a través de cualquier medio que crean Los atrocitas a menudo proporcionan a los líderes y ocultos de
necesario. las sectas del Devorador un anillo de colmillos.

NIVEL 3
MEJORA NIVEL PRECIO ESPACIOS TIPO DE ARMADURA PESO ANILLO DE COLMILLOS
Pinchos de Variable Variable 1 Pesada, — OBJETO MÁGICO (PUESTO) PRECIO 315 PESO —
armadura servoarmadura
Cuando llevas este anillo, tus dientes crecen y se afilan,
Trofeos 1 125 1 Cualquiera Variable concediéndote un poderoso ataque de mordisco. Puedes llevar a
macabros cabo ataques sin armas que infligen daño perforante letal y, si tienes
nivel 3 o superior, obtienes automáticamente una versión especial
de la dote Especialización con armas que suma el doble de tu nivel
al daño de esos ataques sin armas (en lugar de sumar sólo tu nivel).

53
ARCHIVO DE ALIENÍGENAS
Castrovel es el hogar de gran cantidad de especies, aunque en
cualquier mundo se pueden encontrar criaturas más extrañas
y peligrosas. COMBATIENTE
REGLAS UNIVERSALES EXPERTO
DE CRIATURAS
Las siguientes reglas se aplican a múltiples criaturas.
Alineamiento estelar (Sb): esta criatura tiene revelaciones de LANZADOR DE CONJUROS
cénit y estelares. Cuando usa revelaciones estelares, se considera
que está siempre en sintonía total. Cuando tires iniciativa para la
criatura, tira 1d3. Una vez pasa ese número de asaltos, la criatura negativos y el daño no letal. Son inmunes a los efectos que requieren
está en sintonía total y obtiene acceso a los poderes de cénit. tiradas de salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también
Después de utilizar un poder de cénit, deja de estar en sintonía total; funcione en objetos o sea inofensivo).
tira 1d3 de nuevo para ver cuántos asaltos tarda en recargarse. No vivo (Ex): un constructo o muerto viviente no tiene modificador
Inmunidades de constructo (Ex): los constructos son inmunes por Constitución y queda destruido inmediatamente cuando alcanza
a las mismas cosas que los muertos vivientes (ver más adelante), los 0 Puntos de Golpe. Una criatura no viva no se recupera del daño
además de a los efectos de nigromancia. de forma natural, aunque un constructo puede ser reparado con
Inmunidades de muerto viviente (Ex): los muertos vivientes las herramientas adecuadas. Los conjuros como reparar pueden
son inmunes al aturdimiento, los efectos enajenadores, los efectos curar constructos, mientras que la energía negativa puede curar a
de muerte, la enfermedad, la parálisis, el sangrado, el sueño y los muertos vivientes. Una criatura no viva con curación rápida se
el veneno. También son inmunes al daño de característica, a la beneficia de esa aptitud. Las criaturas no vivas no respiran, ni comen
consunción de características, al agotamiento, la fatiga, los niveles ni duermen. No pueden ser revividas ni resucitadas.

54
VD PX EL
FERRANO 5 1.600 TEMPLO DE
LOS DOCE
Ferrano mecánico
N humanoide Pequeño (ferrano) PARTE 1:
Inic +0; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +11 PREGUNTAS

DEFENSAPG 64 RASGOS RACIALES EN QABARAT


CAE 17; CAC 18; +2 contra embestidas y reposicionamiento Ajustes a las características: +2 a Con, +2 a Int, -2 a Des PARTE 2:
Fort +6; Ref +4; Vol +8; +4 contra radiación Puntos de Golpe: 4 LA EXPEDICIÓN
ATAQUE A UKULAM
Velocidad 30 pies (9 m) Tamaño y Tipo: los ferranos son humanoides Pequeños
Cuerpo a cuerpo espada de duelo táctica +12 (1d6+7 Cr) del subtipo ferrano. PARTE 3:
A distancia pistola cero de clase escarcha +10 (1d6+5 Fr; Impulso: un ferrano inflige una cantidad adicional de EL TEMPLO
crítico grogui [CD 17]) puntos de daño igual a su nivel de personaje en su
PERDIDO
primer ataque cuerpo a cuerpo si se mueve antes al
Aptitudes ofensivas impulso, rastrear objetivo, sobrecargar
menos 10 pies (3 m) en el mismo asalto.
(CD 17) Resistente a la radiación: los ferranos obtienen un CASTROVEL
ESTADÍSTICAS bonificador +4 racial a las tiradas de salvación contra
Fue +2; Des +0; Con +3; Int +5; Sab +0; Car +0 efectos de radiación. EL CULTO DEL
Habilidades Atletismo +11, Ciencias físicas +16, Informática Robusto: los ferranos obtienen un bonificador +2 racial DEVORADOR
a la CAC contra cualquier intento de embestirlos o
+16, Ingeniería +16, Intimidar +11
reposicionarlos. ARCHIVO DE
Idiomas común, ferrano Visión en la penumbra: los ferranos pueden ver el doble ALIENÍGENAS
Otras aptitudes hackeo inalámbrico, hackeo remoto (CD de lejos que los humanos en condiciones de luz tenue.
17), instrumental personalizado (datapad), inteligencia CÓDICE DE
artificial (exocórtex), trucos de mecánico (derivación MUNDOS
neural, escudo de energía [10 PG, 5 min.])
Equipo datapad, espada de duelo táctica, pistola cero de
clase escarcha con 1 batería, traje-d
ECOLOGÍA
Entorno cualquier zona de alta gravedad (Ratheren)
Organización solitario, pareja o turno de trabajo (3-5)
APTITUDES ESPECIALES
Impulso (Ex) Un ferrano inflige 5 puntos de daño adicional
con su primer ataque cuerpo a cuerpo si mueve antes al
menos 10 pies (3 m) en el mismo asalto.
Rastrear objetivo (Ex) Con una acción de movimiento,
un ferrano puede rastrear a un único objetivo para
rastrearlo, lo que le concede un bonificador +2 a las
tiradas de ataque contra dicho oponente.

Los ferranos son los habitantes nativos de Ferrantus-4,


un mundo de alta gravedad que desapareció en un
enorme agujero negro hace varias décadas. Los
ferranos supervivientes viven en un anárquico
complejo en la luna Ratheren (consulta la página
62), que antaño orbitaba su planeta natal, pero que
ahora se encuentra justo al borde de la influencia del
agujero negro. Aunque la base lunar de Ratheren
es autosuficiente, los ferranos están a un paso de
que ocurra algún otro desastre y desaparezcan por
completo.
Los ferranos son humanoides bajos, rechonchos, calvos
y con las cejas siempre fruncidas. La mayor parte de sus
tradiciones se basan en la ciencia, por lo que tienden a ser
agnósticos y ateos. Comparada con otras especies,
la población ferrana es relativamente
pequeña; necesitan hacer algo para
aumentar su número si desean garantizar
su continuidad como especie.

55
VD PX
GUARDIÁN DEL SABER 2 600
N constructo Mediano (mágico) Tradición de especie (Ex) Un guardián del saber imita
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), la anatomía y maneras de la cultura que lo creó. Un
visión en la penumbra; Percepción +12 guardián del saber se considera un constructo y un
miembro de la especie que lo creó en lo tocante a
DEFENSA  PG 28 cualquier efecto relacionado con su tipo y subtipo
CAE 13; CAC 15 (como en la fusión de arma de azote). También
Fort +2; Ref +2; Vol +0 entiende, aunque no puede hablarlo, uno de los idiomas
Inmune inmunidades de constructo; RD 2/adamantina; RC 13 de la especie que lo creó.

ATAQUE Aunque los constructos tecnológicos son especialmente popu-


Velocidad 30 pies (9 m) lares en la época moderna, muchas culturas de la antigüedad
Cuerpo a cuerpo lanza táctica +10 crearon autómatas mágicos a su imagen y semejanza. Conoci-
(1d6+6 P) o golpetazo +10 (1d4+5 Cn) dos como guardianes del saber, estos centinelas son muy co-
A distancia lanza táctica +8 (1d6+6 P) munes en ruinas abandonadas de épocas pasadas, donde per-
Aptitudes ofensivas ataques siguen incansables a los posibles saqueadores. Al contrario que
los gólems, los guardianes del saber sólo tienen una resistencia
sobrenaturales, golpe mágica limitada, y están animados estrictamente mediante la
transpuesto magia, no por espíritus o ajenos vinculados.
ESTADÍSTICAS Los guardianes del saber imitan las culturas de
Fue +4; Des +2; Con —; Int —; Sab +0; sus creadores, y a menudo se les inculcan psicológi-
Car –5 camente las tradiciones básicas de sus sociedades.
No suelen salir de las zonas que se les asignaron, imi-
Idiomas ver tradición de especie (no tando de forma mecánica las conductas y rituales
puede hablar) de sus creadores. Incluso milenios después, los
Otras aptitudes descerebrado, no guardianes del saber reconocen la especie de
vivo, tradición de especie sus creadores, con lo que una criatura de di-
Equipo lanza táctica cha especie puede llegar a aproximarse a los
constructos de forma pacífica. Una prueba
ECOLOGÍA con éxito de Diplomacia CD 18 suele ser su-
Entorno cualquiera ficiente para calmar a la mayor parte de los
Organización solitario o congregación (2-8) guardianes del saber que son susceptibles a
la negociación (aunque es el DJ el que decide
APTITUDES ESPECIALES
Ataques sobrenaturales (Sb) El ataque si ello es posible en un guardián del saber
de golpetazo de un guardián del concreto).
saber y los ataques que lleva a cabo
con armas analógicas se consideran VARIANTES DE
mágicos en lo tocante a superar la GUARDIANES
RD y dañar a criaturas incorporales.
Golpe transpuesto (Sb) Una vez al
DEL SABER
día tras llevar a cabo un ataque a La mayor parte de guardianes del saber
distancia con un arma analógica, un están hechos de piedra, pero otros tipos de
guardián del saber puede activar materiales son igualmente adecuados. A
un efecto especial de teletransporte continuación, te presentamos variantes
con una acción rápida. Gracias a típicas, aunque es posible encontrar ver-
ello, puede teletransportar el arma siones con materiales más resistentes, que
a distancia de vuelta a sus manos suelen tener un VD mayor.
o teletransportarse él mismo a la Metal común: la RD
localización del arma (máximo 100 del constructo aumenta
pies [30 m]). Si elige la segunda a 4/adamantina, pero la
opción, el guardián del saber resistencia a conjuros del
aparece con el arma en las manos constructo no se aplica
adyacente al objetivo de su ataque a los conjuros que infligen
a distancia (si le ha impactado) o daño eléctrico.
en un espacio cercano determinado
Madera: la velocidad base
de forma aleatoria (si falla;
del constructo aumenta a 40
consulta ‘Fallar con un
arma arrojadiza’ en la pies (12 m), y su bonificador
página 245 de las de salvación de Reflejos
Reglas básicas de aumenta a +4, aunque
Starfinder). pierde su RD.

56
VD PX EL
KAUKARIKI 1 400 TEMPLO DE
LOS DOCE
N bestia mágica Pequeña El aguijón que da nombre a la criatura tiene un propósito
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), tanto ofensivo como defensivo. Pocos depredadores del hábitat PARTE 1:
visión en la penumbra; Percepción +5 del kaukariki se arriesgan con tan doloroso veneno, sobre todo PREGUNTAS
porque estos animales se suelen unir para defender a uno de EN QABARAT
DEFENSAPG 18 sus miembros y atacan en grupo a los agresores. Tan tremenda
CAE 11; CAC 13 reputación parece que envalentona a los kaukarikis, que se
PARTE 2:
Fort +5; Ref +5; Vol +1 animan unos a otros para acosar a los intrusos como una forma
de demostrar valor y así establecer un orden jerárquico dentro LA EXPEDICIÓN
Aptitudes defensivas corretear
del grupo. Pero no toda la toxicidad de su veneno procede A UKULAM
ATAQUE del organismo de los kaukarikis; buena parte de sus frutas
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m), volar 40 pies y semillas favoritas son tóxicas, y los sistemas digestivos de PARTE 3:
(12 m) (Ex, torpe) la criatura separan y almacenan los venenos dentro de una EL TEMPLO
Cuerpo a cuerpo aguijón +9 (1d4+2 P más veneno de kaukariki) pequeña bolsa que tienen en la punta de la cola. Debido a ello, PERDIDO
los kaukarikis que comen dietas diferentes pueden desarrollar
ESTADÍSTICAS
Fue +1; Des +3; Con +1; Int –2; Sab +1; Car +0 venenos que dañan diferentes puntuaciones de característica o CASTROVEL
incluso perder por completo su capacidad tóxica.
Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +5, Intimidar +5, Los hábitos de apareamiento del kaukariki suelen coincidir
Sigilo +5 EL CULTO DEL
con grandes festines de fruta, pues el macho que consume
la mayor cantidad de alimento es considerado la pareja más DEVORADOR
ECOLOGÍA
Entorno bosques cálidos (Castrovel) deseable. La hembra alfa escoge primero entre los posibles
machos, seguida por el resto de las hembras que cuentan con ARCHIVO DE
Organización solitario, pareja o grupo (3-18)
el permiso de la alfa. Una hembra que trate de elegir un macho ALIENÍGENAS
APTITUDES ESPECIALES sin permiso suele ser atacada y expulsada del grupo. Dicha
Corretear (Ex) Cuando un kaukariki resulta golpeado por kaukariki es abandonada para que se valga por sí misma y, en CÓDICE DE
un ataque de oportunidad, puede llevar a cabo una ocasiones, se convierte en la alfa de su propio grupo. MUNDOS
prueba de Acrobacias como reacción. Si el resultado de Los kaukarikis son más habituales en el continente de
dicha prueba es igual o superior al resultado de la tirada Ukulam, aunque en Asana se han adaptado a las principales
ciudades-estado lashunta al adoptar nuevas conductas más
de ataque, el ataque de oportunidad falla y el kaukariki acordes con los entornos urbanos. Los habitantes de Castrovel
obtiene un bonificador +1 por moral al ataque y a las pecan de cautelosos a la hora de disuadir y dispersar a los
tiradas de daño hasta el final de su siguiente turno. kaukarikis para que vuelvan a la selva, aunque no dudan en
adoptar medidas más drásticas si la población
local de animales se descontrola; sobre todo
VENENO DE KAUKARIKI en los famosos huertos frutales de la Asana
Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 11 meridional, donde los kaukarikis pueden ser
Método Destreza; Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos tan dañinos que las autoridades locales
a menudo incentivan la caza de
Cura 1 salvación
estas criaturas para reducir
su número.
Los kaukarikis son una plaga de animales curiosos que
reciben su nombre del grito que hacen ante la presencia
de amenazas; sin embargo, la mayor parte quienes tratan
con estas criaturas prefieren utilizar un apodo menos
atractivo, el de ‘murciélagos de aguijón’. Animales
frugívoros, los kaukarikis corretean por entre las
hojas de los árboles, saltando de rama en rama, y
cada grupo se mueve mucho por
el territorio que ha reclamado
para alimentarse de los recursos
que les ofrece cada estación. Si lo
consideran necesario, las criaturas
aprovechan rápidamente otras
fuentes de alimentación, como insectos, brotes tiernos,
cortezas e incluso, en algunas raras ocasiones, carne.
De hecho, los grupos particularmente grandes (sobre
todo aquellos con una hembra alfa recién ascendida) organizan
a veces cacerías para abatir pequeñas presas y compartirlas, lo
que refuerza los vínculos sociales dentro del grupo.

57
VD PX
PESCADOR DEL CIELO 5 1.600
N aberración Enorme Los pescadores del cielo son depredadores aéreos
famosos por lanzar filamentos pegajosos y anestésicos
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
sobre sus presas. La sangre de un pescador del cielo
Percepción +16 contiene hemocianina, lo que concede a la criatura un tono
DEFENSAPG 75 azulado. Sin embargo, puede desoxigenar su sangre para
CAE 17; CAC18 que su cuerpo pierda el color, lo que lentifica al pescador
Fort +7; Ref +7; Vol +6 del cielo, pero lo hace casi traslúcido mientras busca sus
Aptitudes defensivas camuflaje aéreo presas.
Estas aberraciones tienen un cerebro bastante complejo
ATAQUE que les permite analizar pautas e incluso aprender
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 50 pies (15 m) (Ex, buena) lenguajes, y han sido vistas utilizando sus redondeados
Cuerpo a cuerpo mordisco +14 (1d6+7 P más veneno de cuerpos para amplificar los sonidos que son emitidos
pescador) o tentáculo +11 (1d8+7 Cn) desde el suelo que tienen por debajo. Esta inteligencia
A distancia lazo +14 (1d4+7 Cn no letal más enmarañado) depredadora convierte a los pescadores del cielo en una
amenaza significativa para las ciudades de Castrovel,
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
y muchas de ellas utilizan defensas automáticas para
(15 pies [4,5 m] con tentáculo) mantener alejadas a estas criaturas.
Aptitudes ofensivas lazo Aunque pasan la mayor parte de su vida adulta en el
ESTADÍSTICAS aire, los pescadores del cielo ponen sus huevos en agua
Fue +2; Des +4; Con +3; Int –1; Sab +0; Car –1 salada. Sus crías anfibias pasan entre 7 y 8 meses en el mar
Habilidades Acrobacias +11, Sigilo +11 antes de encaramarse a alguna roca cercana (perdiendo su
capacidad de respirar bajo el agua) y luego utilizan los
Idiomas castroveliano (no puede hablar); telepatía 60 pies (18 m)
vientos estacionales para empezar a volar.
ECOLOGÍA
Entorno cualquier cielo (Castrovel)
Organización solitario
APTITUDES ESPECIALES
Camuflaje aéreo (Sb) Mediante una acción rápida, un
pescador del cielo puede hacer que su cuerpo se vuelva
transparente. Mientras está en el aire usando esta aptitud,
el pescador del cielo se encuentra en estado grogui, pero
también obtiene un bonificador +10 racial a las pruebas de
Sigilo y puede llevar a cabo pruebas de Sigilo sin cobertura ni
ocultación.
Lazo (Ex) Un pescador del cielo es capaz de girar y lanzar unos
filamentos pegajosos contra la CAC con un incremento de
alcance de 50 pies (15 m) (máximo 250 pies [75 m]). Un
objetivo impactado por uno de estos filamentos sufre
la cantidad indicada de daño contundente no letal y
pasa al estado enmarañado durante 1 minuto. Mientras
se encuentra enmarañado, el objetivo no puede alejarse
del pescador del cielo más allá de donde comenzó su
turno. Con una acción de movimiento, un pescador del
cielo puede llevar a cabo una maniobra de combate
con un bonificador +8 para reposicionar al objetivo,
aunque sólo puede acercarlo más; un pescador del
cielo puede levantar en el aire a un objetivo Mediano
o más pequeño de esta forma. Una criatura puede
salir del estado enmarañado mediante una prueba con
éxito de Acrobacias CD 23 para escapar o infligiendo al
menos 10 puntos de daño por fuego o cortante al filamento,
seccionándolo (el filamento tiene la misma CA que el pescador
del cielo). Un pescador del cielo puede soltar o reducir la tensión
de un filamento con una acción rápida y puede utilizar de esta
forma hasta tres filamentos al mismo tiempo.

VENENO DE PESCADOR
Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 13
Método Fuerza; Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos
Cura 1 salvación

58
VD PX EL
RENKRODA BARBADO 5 1.600 TEMPLO DE
LOS DOCE
N animal Grande que les ayudan a detectar las presas ocultas entre el follaje.
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +11 Como el resto de su especie, un renkroda barbado tiene PARTE 1:
un corazón de cuatro válvulas y una garganta que puede PREGUNTAS
DEFENSA  PG 75 expandirse hasta el doble de su diámetro normal, lo que le
CAE 17; CAC 19 EN QABARAT
permite a la criatura tomar aire mucho más rápidamente
Fort +9; Ref +9; Vol +4 mientras persigue a una presa, consiguiendo que la sangre PARTE 2:
ATAQUE circule de forma más eficiente. Un renkroda barbado
LA EXPEDICIÓN
Velocidad 50 pies (15 m) que se encuentra de caza suele usar los árboles como
A UKULAM
Cuerpo a cuerpo mordisco +14 (1d6+10 P) o coletazo +11 cobertura mientras acecha a sus víctimas, o aguarda a que
(1d8+10 Cn) se aproxime un objetivo para, a continuación, llevar a cabo
una carga repentina para atrapar a su víctima o derribarla. PARTE 3:
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) EL TEMPLO
Como muchos de los herbívoros de Castrovel cuentan con
Aptitudes ofensivas carga derribadora, rugido mortíferas defensas, los renkrodas más pequeños se fijan PERDIDO
ESTADÍSTICAS muy bien cuando eligen a sus presas. Algunos renkrodas
Fue +5; Des +2; Con +3; Int –4; Sab +1; Car +0 barbados se comportan inicialmente de forma tímida CASTROVEL
Habilidades Atletismo +16, Sigilo +11, Supervivencia +11 cuando están cerca de humanoides a los que no conocen,
puesto que no saben si son demasiado peligrosos o si vale EL CULTO DEL
ECOLOGÍA la pena atacarlos. Sin embargo, cuanto más hambriento
Entorno bosques templados o cálidos (Castrovel) DEVORADOR
está el animal, más probable es que ataque, sobre todo
Organización solitario o grupo (2-5) en épocas de carestía cuando el número de presas es muy ARCHIVO DE
APTITUDES ESPECIALES limitado. ALIENÍGENAS
Carga derribadora (Ex) Un Al contrario que los machos jóvenes de otras especies
renkroda barbado no sufre de renkrodas, los machos adolescentes barbados crean en
CÓDICE DE
penalizador alguno a su ocasiones pequeños grupos para protegerse mutuamente
de los machos adultos y de los grandes depredadores. MUNDOS
tirada de ataque cuando
utiliza la acción de carga. Vagan a lo largo del territorio, trasladándose a otra zona
Si impacta, puede iniciar de cuando la comida comienza a escasear. Cuando del grupo
inmediato una maniobra de surge un macho alfa, el resto se dispersa, cediendo el
combate de derribo (que no territorio al macho dominante. Para demostrar su
requiere acción alguna) superioridad, este renkroda triunfante se
Rugido (Ex) Con una acción estándar, enzarza en ataques temerarios
un renkroda barbado puede bramar por todo su nuevo hogar,
ferozmente, dejando estremecidos destruyendo lo que le rodea,
durante 1d4+1 asaltos a todos los rugiendo con frecuencia,
enemigos que estén a 60 pies arañando árboles y rocas, y
(18 m) (Voluntad CD 13 lo niega). Si marcando el territorio con
el renkroda golpea a un oponente su olor.
con su ataque de coletazo, puede
activar esta aptitud con una acción
de movimiento antes del final de su
siguiente turno. Una vez que un renkroda
barbado ha rugido, debe esperar 1d6
asaltos antes de poder hacerlo de nuevo.
Es un efecto de miedo enajenador que
depende de los sentidos.
Los renkrodas pertenecen a una extensa categoría de
grandes hipercarnívoros reptilianos que se distinguen
por su largo cuello, sus púas decorativas y sus mortíferas
carreras. Habitan grandes extensiones de terreno en
los continentes de Asana y Ukulam en Castrovel y,
debido a su tamaño y posición en lo alto de la cadena
alimenticia, suelen ser solitarios y agresivamente
territoriales. Sus terroríficos bramidos, que son la forma
que tienen las criaturas de marcar su territorio y alejar a
otros depredadores de sus presas, son uno de los sonidos
habituales de las zonas salvajes del norte de Castrovel.
Los renkrodas barbados son de las variedades de
renkroda más pequeñas, adaptados para moverse con
rapidez por áreas densas de bosque y se les puede distinguir
por las antenas adicionales que les crecen en la barbilla,

59
VD PX
WOIOKO 4 1.200
Woioko flotante emisario
LN humanoide Mediano (woioko)
Inic +3; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +10
DEFENSAPG 45 RASGOS RACIALES
CAE 17; CAC 17
Ajustes a las características: consulta ‘Subespecies’.
Fort +3; Ref +5; Vol +7
Puntos de Golpe: 4
Aptitudes defensivas mente escurridiza
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), nada 30 pies (9 m) Tamaño y Tipo: los woiokos son humanoides Medianos
Cuerpo a cuerpo lanza táctica +8 (1d6+5 P) con el subtipo woioko. Los woiokos profundos también
A distancia pistola semiautomática táctica pionera +10 (1d6+4 P) obtienen el subtipo acuático.
Anfibios: los woiokos profundos pueden respirar
ESTADÍSTICAS
Fue +1; Des +3; Con +0; Int +1; Sab +1; Car +5 bajo el agua (gracias al subtipo acuático), pero
también pueden respirar aire y sobrevivir en
Habilidades Atletismo +15 (+23 cuando nada), Averiguar
tierra firme.
intenciones +15, Cultura +10, Diplomacia +15, Pilotaje +10
Contener la respiración: ver más atrás.
Idiomas común, woiokano Multinacional: para moverse por las siempre
Otras aptitudes contener la respiración, improvisaciones cambiantes aguas de las alianzas y ene-
de emisario (a por ellos, ánimo inspirador [13 PA], ánimo mistades de las dispersas naciones
inspirador veloz [9 PA]) y arcologías flotantes, los woiokos
Equipo guante corporal woiokano (funciona igual que flotantes deben ser expertos en
un termotejido lashunta básico), lanza táctica, el trato con los seres que tengan
pistola semiautomática táctica pionera con 90 trasfondos diferentes; obtienen
balas de armas cortas. un bonificador +2 racial a las
pruebas de Cultura y Diplo-
ECOLOGÍA macia.
Entorno cualquier océano (Heicoron IV)
Nadador natural: todos los
Organización solitario, pareja o delegación woiokos se sienten en casa
(3-13) cuando están en el agua
APTITUDES ESPECIALES y tienen una velocidad de
Contener la respiración (Ex) Un nadar de 30 pies (9 m).
woioko flotante puede contener Subespecies: los woiokos
la respiración durante 10 minutos pertenecen a una de dos
antes de comenzar a asfixiarse. subespecies: profundos y
Mente escurridiza (Ex) La primera flotantes. Todos los woio-
vez que un woioko falla su tirada kos empiezan en la creación
de salvación contra un conjuro o de personaje con +2 en Caris-
efecto de encantamiento, puede llevar a ma y -2 a Constitución. Además,
cabo una segunda tirada de salvación 1 asalto los woiokos profundos son atléticos
más tarde. y poderosos (+2 en Fuerza), mientras
que los flotantes son más delgados y
Habitantes del planeta oceánico Heicoron IV (Incidente gráciles (+2 en Destreza).
en la Estación Absalom, pág. 62), los woiokos son Visión en la penumbra: todos los
humanoides de piel suave parecida a la de una anguila. woiokos pueden ver bajo luz tenue
Evolucionaron a partir de unos antepasados que como si fuera luz normal.
vivían bajo el agua, pero recientemente se dividieron
en dos subespecies, cuando el aumento del nivel de
mar destruyó su civilización terrestre. Los flotantes,
que respiran aire, siguieron sobre las olas y ahora
residen en grandes arcologías flotantes divididas
en docenas de naciones autónomas. Los profundos,
modificados genéticamente para respirar agua
además de aire, regresaron a sus primitivos hogares en
las profundidades del océano, donde diversos dominios
de escasa longevidad compiten
constantemente por el control
del resto. Las dos subespecies
tienen poca relación entre sí, y cada
una permanece en su hábitat preferido.

60
VD PX EL
YARUK 8 4.800 TEMPLO DE
LOS DOCE
N animal Gargantuesco
Inic +0; Sentidos sentido ciego (olfato), visión en la penumbra; APTITUDES ESPECIALES PARTE 1:
Demoler (Ex) Cuando un yaruk utiliza su aptitud de
Percepción +21 PREGUNTAS
pisotear, ignora el terreno difícil creado por cualquier
planta. Cada obstáculo inanimado que se encuentra en EN QABARAT
DEFENSAPG 130
CAE 20; CAC 22 su camino sufre el doble de daño del pisoteo del yaruk
(las plantas inanimadas sufren cuatro veces el daño), y si PARTE 2:
Fort +12; Ref +10; Vol +7
esto reduce los Puntos de Golpe del obstáculo a la mitad LA EXPEDICIÓN
RD 5/—; Resistencias sonido 10
o menos, el yaruk puede atravesar dicho obstáculo como A UKULAM
ATAQUE si fuera terreno difícil.
Velocidad 40 pies (12 m) Pisotear (Ex) Con una acción completa, un yaruk puede PARTE 3:
Cuerpo a cuerpo golpetazo +20 (3d4+14 Cn) o coletazo +17 moverse toda su velocidad y atravesar el espacio de EL TEMPLO
(2d6+14 Cn) cualquier criatura que tenga un nivel de tamaño o menos PERDIDO
Espacio 20 pies (6 m); Alcance 15 pies (4,5 m) que la criatura. El yaruk no necesita hacer una tirada de
(20 pies [6 m] con coletazo) ataque; cada criatura cuyo espacio es atravesado sufre CASTROVEL
3d4+14 de daño contundente. El objetivo de un pisoteo
Aptitudes ofensivas demoler, pisotear, trompeta
puede hacer una tirada de salvación de Reflejos CD 16
EL CULTO DEL
ESTADÍSTICAS para sufrir la mitad de daño; si lo hace, no puede hacer
Fue +6; Des +0; Con +4; Int –4; Sab +2; Car +1 DEVORADOR
ningún ataque de oportunidad contra el yaruk debido
Habilidades Atletismo +16, Supervivencia +16 a su movimiento. Un yaruk sólo puede infligir daño por
pisoteo a una misma criatura una vez por asalto. ARCHIVO DE
ECOLOGÍA ALIENÍGENAS
Entorno llanuras y bosques templados (Castrovel) Trompeta (Ex) Los bramidos de un yaruk se pueden
escuchar en exteriores en condiciones normales hasta
Organización solitario o asamblea (2-12) CÓDICE DE
3 millas (4,8 km) de distancia. Con una acción estándar
una vez cada 1d6 asaltos, un yaruk puede bramar MUNDOS
ruidosamente en un cono de 60 pies (18 m), infligiendo
2d8+8 daño sónico y causando los estados ensordecido
y desestabilizado durante 1d4 asaltos (una tirada de
salvación con éxito de Fortaleza CD 16 reduce el daño a
la mitad y niega los estados).

Los yaruk son herbívoros inmensos que pueden alimentarse


fácilmente de las hojas de los árboles, incluso pueden usar
sus robustas patas delanteras para encaramarse parcialmente
a los troncos y alcanzar así las que están más altas. Cuando
llevan a cabo sus migraciones, los yaruks son conocidos por
la destrucción que provocan, derribando todo aquello que no
pueden pisar. Sin embargo, dicha conducta tiene repercusiones
beneficiosas. No sólo crean senderos naturales y de caza que
pueden utilizar otras especies, sino que limpian extensiones
muy frondosas y permiten que se regeneren.
Aunque la mayor parte de los yaruks son solitarios, de forma
regular invocan a otros yaruk cercanos con ensordecedores
bramidos amplificados por sus crestas huecas.
En ese momento los yaruks forman grupos
temporales, llamados asambleas, y vagan
juntos hasta una semana antes de
dispersarse gradualmente.

61
CÓDICE DE MUNDOS
RATHEREN planeta al agujero negro utilizando una combinación de campos
de fuerza industriales y magia de teletransporte. El fanatismo
Base lunar de supervivientes desesperados
triunfó, y ya no hubo tiempo suficiente para esperar a los
Diámetro: x1/3 investigadores de la base lunar: Ferrantus-4 desapareció en un
Masa: x1/4 estallido de energía que alejó a Ratheren de la fuerza gravitacional
Gravedad: especial del quásar. Muchos de los ferranos que sobrevivieron creyeron
Localización: la Inmensidad que su gente había cometido un suicidio masivo, pero unos pocos
Atmósfera: enrarecida optimistas acérrimos que habían estudiado las Fauces captaron
Día: 25 horas; Año: 300 días unas extrañas señales, unas señales que no deberían haber
conseguido llegar más allá del borde exterior del agujero.
Hace siglos, cuando los ferranos (ver pág. 55), los habitantes En la actualidad, la mayor parte de los ferranos de Ratheren
del planeta Ferrantus-4, desarrollaron tecnología avanzada pasa el tiempo prolongando su existencia en su base lunar,
y comenzaron a mirar hacia las estrellas, descubrieron el tratando de descubrir si el resto de su pueblo aún sigue vivo
destino final de su raza: una región cercana del espacio era tan dentro de las Fauces. Sin embargo, unos pocos consideran esta
oscura que cabía la posibilidad de que fuera un agujero negro. actividad una estupidez y desearían volcar sus esfuerzos en la
Por suerte, el sistema Ferrantus estaba lo suficientemente búsqueda de un nuevo lugar donde vivir.
lejos como para evitar los peores efectos de la gravitación Antes de que los ferranos la colonizaran, Ratheren era una
y radiación, pero el estudio del fenómeno estelar, que los luna compuesta en su mayor parte de piedra oscura. Tiene
ferranos llamaron ‘las Fauces’, excitó la curiosidad de muchos una atmósfera muy escasa, casi no cuenta con fauna ni flora y
de los científicos del planeta. La astrofísica se convirtió en profundas grietas cruzan su superficie. Su gravedad es irregular,
un campo de estudio muy popular, lo que dio lugar a una con un campo gravitacional que es, en ciertos puntos, similar
revolución científica. Finalmente, los ferranos consiguieron a la que tenía la pérdida Golarion y, en otros lugares, el doble
descubrir un tipo limitado de vuelo espacial, viajando a la luna de potente. La base de Ratheren abarca en la actualidad casi
Ratheren donde construyeron una Estación de investigación una cuarta parte de la luna, una caótica metrópolis de edificios
sostenible para poder estudiar mejor las Fauces. achaparrados conectados con plataformas cerradas. Unos
Décadas después, los ferranos descubrieron que una entidad huertos hidropónicos proporcionan alimento y oxígeno a los
sin control parecida a un agujero negro llevaba rumbo de colisión residentes, y unos purificadores reciclan los desperdicios líquidos
con las Fauces. Como sabían que una conglomeración de energía y limpian el agua que se recoge en los pequeños casquetes polares
de esas características podría crear un quásar (lo que convertiría de la luna. Las fábricas utilizan energía geotérmica gracias unas
su sistema en inhabitable), los ferranos se enfrentaron a una turbinas situadas en lo más profundo de las fisuras de Ratheren.
crisis a gran escala. El día y la noche son controlados de forma artificial para simular
Para combatir la desesperación que traía consigo el inminente el ciclo original de Ferrantus-4, aunque muchas generaciones de
y desastroso futuro, de repente la fe emergió de la noche a la ferranos han nacido y vivido en la luna sin tan siquiera haber
mañana. La religión más popular anunció que los ferranos estaban conocido el perdido planeta del que proceden.
destinados a fundirse con las Fauces
y que estarían seguros cuando
abrazaran su destino. Los más
fanáticos llegaron incluso a pensar
que la catástrofe los transformaría
en seres más avanzados.
Los ferranos que se enfrentaron
a la crisis con racionalidad científica
trabajaron febrilmente para
encontrar una forma de salvar a
su gente. Estuvieron a punto de
conseguir el viaje interestelar
tecnológico mucho antes de que
la Deriva fuera algo común pero,
al final, llegaron demasiado tarde.
El líder mundial de Ferrantus-4,
que creía firmemente que las
Fauces representaban su salvación
y no su destrucción, aprobó un
enloquecido plan para lanzar al

62
EN EL SIGUIENTE VOLUMEN EL
TEMPLO DE
LOS DOCE
MUNDOS FRAGMENTADOS
sus ecosistemas devastados como resultado de una guerra
Por Amanda Hamon Kunz PARTE 1:
interplanetaria. Los poderosos líderes lanzadores de conjuros
En busca del Culto del Devorador, los héroes viajan a la PREGUNTAS
del planeta se convirtieron en muertos vivientes para poder
Diáspora, pero deben sobrevivir a los peligros del campo sobrevivir, y estos sabios de los huesos siguen hoy día EN QABARAT
de asteroides para encontrar el puesto de mando escondido gobernando Eox. Explora muchas de las localizaciones más
de la secta. Cuando exploran la base secreta, los héroes la importantes de Eox, desde las necrópolis habitadas por todo PARTE 2:
encuentran abandonada, pero también descubren pruebas tipo de criaturas muertas vivientes a una gigantesca ciudad LA EXPEDICIÓN
que demuestran que la Flota Cadáver llegó aquí primero. subterránea donde los vivos luchan por su supervivencia A UKULAM
Siguiendo esta pista, los héroes se trasladan a Eox, donde como entretenimiento para espectadores de toda la galaxia.
deben enfrentarse tanto a los habitantes muertos vivientes PARTE 3:
del planeta como a agentes clandestinos de la oficialmente LA FLOTA CADÁVER EL TEMPLO
renegada Flota Cadáver, hasta descubrir que el Culto del Por Thurston Hillman PERDIDO
Devorador se ha dirigido a un lejano sistema estelar en busca Aunque Eox es un miembro pacífico de los Mundos del Pacto,
de pistas sobre la localización de una superarma alienígena. algunos de sus habitantes más combativos se exiliaron tras CASTROVEL
cuestionar la decisión de unirse a dicha alianza. Conocida
EOX ahora como la Flota Cadáver, esta armada de muertos vivientes EL CULTO DEL
Por Owen K.C. Stephens vuela por las profundidades del espacio, fortaleciéndose hasta DEVORADOR
Aunque antaño fue un mundo verde, en la actualidad Eox que pueda eliminar a todos los seres vivos de los Mundos del
es un planeta muerto, con su atmósfera desaparecida y Pacto. ARCHIVO DE
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
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License. Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors:
Your acceptance of the terms of this License. Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Gygax and Dave Arneson.
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non- Starfinder Adventure Path #2: Temple of the Twelve © 2017, Paizo Inc.;
exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Authors: John Compton, with Jason Keeley, Robert G. McCreary, Owen K.C.
Stephens, and James L. Sutter.
Content. Senda de aventuras Soles Muertos 2 de 6: El Templo de los Doce © 2019, Paizo
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original Inc. para la versión española; Autores: John Compton, con Jason Keeley, Robert
material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are G. McCreary, Owen K.C. Stephens y James L. Sutter; Traducción: Kulturny.

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¡EMPIEZA LA
INVASIÓN!

ARCHIVO DE ALIENÍGENAS
Hay más de ochenta extrañas formas de vida contra las que luchar (o de las que hacerse amigo) en esta
colección de 160 páginas en tapa dura de criaturas para Starfinder. Cada nuevo mundo y cada estación
espacial tiene sus propios peligros: desde extrañas nuevas culturas hasta máquinas de matar robóticas,
pasando por depredadores alienígenas dispuestos a devorar a todo navegante espacial incauto. En este
libro puedes encontrar reglas y ecologías para criaturas de todo el Multiverso conocido, equipo alienígena
y más cosas aún. Pero lo mejor de todo es un robusto sistema para crear tus propias criaturas, que te
asegura que tus grupos nunca se queden sin extraños y nuevos alienígenas a los que liquidar (o de los
que hacerse amigos). Las reglas raciales para muchos de estos nuevos organismos permiten que tú mismo
seas el alienígena, con lo que este Archivo de alienígenas no es tan solo una colección de criaturas que
matar sino también un fascinante menú de criaturas que ser. ¿Quieres interpretar a un cerebro flotante
superevolucionado? ¿A un poderoso dracónido? ¿A una babosa cristalina basada en el silicio? ¡Explora los
límites de tu galaxia y de tu juego con el Archivo de alienígenas!

¡DISPONIBLE EN BREVE!

Paizo, Paizo Inc. y el logo del gólem de Paizo son marcas registradas de Paizo Inc. Starfinder y el logo de Starfinder son marcas comerciales de Paizo Inc. © Paizo Inc. 2017 paizo.com

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