Professional Documents
Culture Documents
Menentukan Solusi
Menentukan Solusi
aspek kognitif, melakukan brainstorming dengan fasilitasi yang sedang terjadi dilihat
afektif dan pendidik. dari kacamata Biologi.
psikomotor siswa . Pendidik memfasilitasi peserta didik untuk 2. Pembelajaran fokus pada
3. Berdasarkan mengklarifikasi fakta, konsep, prosedur dan student center
penelitian yang kaidah dari masalah yang ditemukan.
dilakukan oleh Selly Peserta didik melakukan brainstorming
Kurnia Rizki, Anak dengan cara sharing information, klarifikasi Kekurangannya :
Agung Oka dan informasi dan data tentang masalah yang ada,
Triana Asih (2017) melakukan peer learning dan bekerjasama 1. Manajemen waktu yang
dengan Judul (working together). harus sesuai dengan Jam
“Pengembangan Peserta didik mendapatkan deskripsi dari Pelajaran.
Modul Pembelajaran masalah, apa saja yang perlu dipelajari untuk 2. Analisis peserta didik yang
Biologi Berbasis menyelesaikan masalah, deskripsi konsep dangkal dan apa adanya.
Problem Based yang sudah dan belum diketahui, menemukan
Learning penyebab masalah, dan menyusun rencana
Terintegrasi Nilai- untuk menyelesaikan masalah.
Nilai Karakter Pada Peserta didik mengembangkan alternatif
Sistem Pencernaan” penyelesaian masalah.
Manusia Kekas XI Peserta didik menyusun dan mengembangkan
SMA Negeri 5 Metro” action plan untuk penyelesaian masalah.
menemukan bahwa
modul berbasis PBL Langkah 3 Pengumpulan Informasi dan Data
dapat membantu Peserta didik melakukan kegiatan
guru dan siswa pengumpulan data dan informasi terkait
dalam proses dengan penyelesaian masalah, perpustakaan,
pembelajaran. web, dan berbagai sumber data yang lain
serta melakukan observasi.
Peserta didik secara mandiri mengolah hasil
Wawancara :
pengumpulan informasi/data untuk
Ibu Citra Saragih, S.Si, dipergunakan sebagai solusi dalam
menyelesaikan masalah.
Guru Mapel Biologi.
No UKG: 201699754240
Nama: Maya Sofiana
terjadi pada saat ini. atas kontribusi setiap orang dalam proses
3. diajak menganalisa pembelajaran.
kasus-kasus yang Pendidik dan peserta didik menemukan solusi
terjadi pada saat ini terhadap masalah.
dari sudut pandang
Biologi.
Kekuatan (Strengths) & Peluang
(Opportunities)
Siswa lebih memahami konsep yang
diajarkan sebab mereka sendiri yang
menemukan konsep tersebut.
Melibatkan secara aktif memecahkan
masalah dan menuntut keterampilan
berpikir siswa yang lebih tinggi.
Pengetahuan tertanam berdasarkan skemata
yang dimiliki oleh siswa sehingga
pembelajaran lebih bermakna.
Siswa dapat merasakan manfaat dari
pembelajaran. Menjadikan siswa lebih
mandiri dan dewasa.
Pengkondisian siswa dalam belajar
kelompok yang saling berinteraksi.
Wawancara :
Ibu Citra Saragih,S.Si. Guru Mapel Biologi.
1. Materi ajar yang diberikan harus kontekstual
dengan kondisi sosial yang terjadi
2. Memasukan isu-isu yang sedang hits dalam
pembelajaran.
3. Peserta didik melakukan praktik sederhana
berupa penelitian dan dibuat laporan hasil
praktik tersebut
1. Berdasarkan sosial yang Model PjBL dapat mengkaitkan kemampuan 1. Membuat perencanaan model
penelitian yang digunakan dalam berpikir berpikir tingkat tinggi siswa (Hayati, pembelajaran PjBL yang
dilakukan oleh Luh pembelajaran 2016). Langkah-langkah (sintaks) pembelajaran berkolaborasi dengan
Putu Marhaeni, Putu adalah dengan berbasis proyek sebagaimana yang
mengarahkan penggunaan
Budi A dan Ni Luh Model dikembangkan oleh The George Lucas
Putu MW dengan Pembelajaran Educational Foundation (2005) terdiri atas, (1) teknologi model gamification
judul ”Hubungan Berbasis Proyek mengajukan pertanyaan esensial kepada siswa, memadukan media dan
Penggunaan (Project-Based (2) mendesain rencana proyek, (3) menyusun aplikasi yang sering peserta
Smartphone dengan Learning) jadwal kegiatan, (4) memonitoring aktivitas didik gunakan seperti
Konsentrasi dan Minat siswa, (5) menilai keberhasilan siswa, dan (6) youtube, aplikasi chatting
Belajar Biologi Siswa mengevaluasi pngalaman siswa. (WA, Telegram, Line) dan
SMA” mengemukalan https://jurnal.unublitar.ac.id/index.php/
media sosial. Contoh
bahwa terdapat briliant/article/view/187/pdf
hubungan yang gambaran gamification ;
signifikan antara Stoller (2006), mendefinisikan Pembelajaran a. Peserta didik menonton video
penggunaan Berbasis Proyek sebagai pembelajaran yang dari youtube mengenai materi
smartphone dengan menggunakan proyek sebagai media dalam pembelajaran
minat belajar Biologi proses pembelajaran untuk mencapai b. Setelah menonton, peserta
siswa. Saran yang kompetensi sikap, pengetahuan, dan didik mengakses link g - form
disampaikan adalah keterampilan. Penekanan pembelajaran terletak
yang sudah disediakan pada
sebagai berikut: pada aktivitas-aktivitas peserta didik untuk
Siswa disarankan menghasilkan melalui kegiatan-kegiatan kolom komentar youtube
lebih bijak meneliti, menganalisis, membuat, sampai dengan tersebut, peserta didik harus
menggunakan mempresentasikan produk. Produk yang menjawab setiap pertanyaan
smartphone saat dimaksud adalah hasil proyek berupa barang yang tersedia, jika mampu
berada di rumah dan atau jasa dalam bentuk desain, skema, karya menjawab pertanyaan benar
di sekolah dan tulis, karya seni, karya teknologi/prakarya, dan
maka peserta didik
menggunakannya lain -lain. Bentuk aktivitas proyek terdiri atas (1)
Proyek produksi yang melibatkan penciptaan mendapatkan satu huruf, kalo
untuk kebutuhan
penunjang proses seperti buletin, video, program radio, poster, salah tidak dapat, setiap huruf
pembelajaran laporan tertulis, esai, foto, surat -surat, buku yang di dapat nantinya harus
Biologi. panduan, brosur, menu banquet, jadwal di susun menjadi sebuah kata
No UKG: 201699754240
Nama: Maya Sofiana
Pihak sekolah perjalanan, dan sebagainya; (2) Proyek kinerja kunci yang dijadikan point
disarankan agar seperti pementasan, presentasi lisan, project berupa produk.
lebih meningkatkan pertunjukan teater, pameran makanan atau c. Produk yang dihasilkan harus
ketegasan dalam fashion show; (3) Proyek organisasi seperti
di upload pada media sosial.
penggunaan pembentukan klub, kelompok diskusi, atau
program - mitra percakapan. d. Peraturan dalam
smartphone di
sekolah. mengerjakannya dikelas tidak
Pihak orangtua Langkah -langkah Pembelajaran Berdasarkan boleh berinteraksi secara
siswa agar lebih Pembelajaran Berbasis Proyek : langsung tapi berkomunikasi
memperhatikan 1. Penentuan proyek dengan aplikasi chatting.
penggunaan 2. Perancangan langkahlangkah penyelesaian
smartphone oleh 3. Penyusunan jadwal pelaksanaan proyek
2. Manajemen kelas dengan
anak-anaknya dan 4. Penyelesaian proyek dengan fasilitasi dan
membuat peraturan yang jelas
menuntun monitoring
dengan metode netiquette .
penggunaan yang 5. Penyusunan laporan dan presentasi/
lebih efektif. publikasi hasil
Kelebihannya :
2. Berdasarkan 6. Evaluasi proses dan hasil proyek
penelitian yang 1. Peserta didik terarahkan
dilakukan oleh Muh Keuntungan (Opportunities) dalam penggunaan media
Akbar, Yusriani, Siswa lebih memahami konsep yang sosial, aplikasi chatting
Asmaul Husna diajarkan sebab mereka sendiri yang dan youtube ketika
dengan judul menemukan konsep tersebut. menggunakan device.
”Potensi Gadget Melibatkan secara aktif memecahkan masalah 2. Penggunaan device dapat
Sebagai Media dan menuntut keterampilan berpikir siswa termaksimalkan dengan
Pembelajan Biologi yang lebih tinggi. baik.
SMA” Pengetahuan tertanam berdasarkan skemata Kekurangannya :
mengemukakan yang dimiliki oleh siswa sehingga
bahwa keunggulan pembelajaran lebih bermakna. 1. Perancangan dan
menggunakan Siswa dapat merasakan manfaat dari pembuatannya harus
gadget sebagai pembelajaran. sebelum PPL dilakukan.
media pembelajaran Menjadikan siswa lebih mandiri dan dewasa. 2. Jaringan internet di
yaitu bersifat praktis sekolah kurang stabil.
No UKG: 201699754240
Nama: Maya Sofiana
Wawancara :
1. Membuat
kesepakatan bersama
pada awal
pembelajaran atau
pada awal
penggunaaan device
2. Pengawasan dan
penindakan yang
konsisten pada
peserta didik yang
melanggar.
3. Peraturan dibuat juga
selain untuk
menindak yang tidak
menaati peraturan
harus juga
mendukung
penggunaan pada
yang lebih produktif
dan bermanfaat
1. Aturan harus
diberikan di awal
pembelajaran
2. Siswa diubah tempat
duduknya agar tidak
saling berkumpul
menggunakan gadget
untuk bermain game
bersama temannya.