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Cuestionario de programación orientada a objetos

1. ¿Qué es la programación Orientada a Objetos (POO)?

R= Es un paradigma de programación, y está basado en una serie de normas y reglas, en


las que se busca en plasmar las características de los objetos del mundo o de la vida real, y
en programación, se asignan atributos (propiedades) y métodos (funcionalidades) a esos
objetos plasmados en código de programación

2. ¿Cuáles son los componentes de la Programación Orientada a Objetos (POO)?


R= Atributos, Métodos, Clases, objetos, instancias

3. ¿Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden


considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción?
¿Por qué?
R= El encapsulamiento es el nivel de acceso o de privacidad que pueden tener los
atributos o métodos pertenecientes de una clase. De alguna manera, oculta lo que
hace un objeto, y aplica un cierto nivel de abstracción que se pueden considerar
pertenecientes a una misma entidad.

4. ¿Cuáles son las características de la POO?


R= Abstracción, Herencia, Encapsulamiento y Polimorfismo

5. ¿Cuáles la definición de polimorfismo?


R= Es la habilidad que tiene un objeto para adquirir diferentes formas. En programación se
puede aplicar el concepto de sobreescritura o sobrecarga de métodos

6. ¿Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen? ¿Por qué?
R= Esto aplica al concepto de la herencia. Se puede heredar o compartir su
comportamiento, sin tener que volver a implementar todas las características de la
clase principal.

7. ¿Por qué se dice que una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos?
R= Porque se definen sus atributos y métodos, pero ya depende si se implementan o se
utilizan en otras clases que hereden o vayan a hacer uso de estas características. Se crea la
plantilla con sus características, pero después se analizará si se harán uso de esas
propiedades.

8. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?


R= Una clase es considerada como una entidad o plantilla que determina cómo se
comportará un objeto y qué es lo que contendrá ese objeto.

9. ¿Menciona algún ejemplo de objeto?


R= Puede ser una persona, un cliente, un estudiante
10. ¿Qué es un método en programación orientada a objetos?
R= Es una función que pertenece a una clase y nos permite asignar una funcionalidad.
Podemos crear varios métodos de un coche, por ejemplo, que pueda estacionarse,
acelerar, girar, entre otros.

11. ¿Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o
un mensaje enviado por un objeto).?
R= Se refiere a un evento

12. ¿Menciona algunos componentes de un objeto?


R= variables, atributos, métodos

13. ¿En qué consiste el método en POO?


R= consiste en asignar una función que está asociada a una clase u objeto. Definiendo esas
funcionalidades de nuestros métodos, podemos realizar dichas acciones o
comportamientos.

14. ¿Cuál es la definición de Encapsulamiento?


R= es el nivel de acceso o de privacidad que pueden tener los atributos o métodos de una
clase.

15. ¿Qué es un objeto?


R= representa alguna entidad de la vida real, es decir, tiene unos atributos y un
comportamiento, el cual nos permite interactuar con ese objeto y hacer uso de el en
programación

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