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EFANS5 2 Repere Culture Informatique
EFANS5 2 Repere Culture Informatique
“Etre à l’aise” et être capable « de comprendre et de juger », c’est ce que l’on résume souvent
aujourd’hui par l’expression « être autonome ». L’autonomie dans l’utilisation des systèmes
informatiques repose sur un ensemble d’attitudes, parmi lesquelles : la curiosité vis-à-vis des
fonctionnements de ces systèmes ; l’anticipation sur ce qu'ils peuvent nous apporter dans les
différentes tâches dans lesquelles nous les utilisons, et comment ils peuvent évoluer ;
l’inventivité dans nos façons de les utiliser.
Cependant, ces attitudes supposent des capacités qui ne peuvent se développer que si elles
sont assises sur une bonne connaissance des systèmes informatiques, et sur une bonne
compréhension des principes qui régissent leur fonctionnement et ont présidé à leur conception.
Cette vidéo propose un survol de quelques-uns des principes invariants centraux pour une
culture informatique.
Ce format numérique des informations permet des transformations multiples et infinies par des
méthodes relevant du calcul mathématique. Le traitement informatique de l’information consiste
en une transformation formelle qui ne repose jamais sur une prise en compte explicite du
sens, ni sur une interprétation de la signification de l’information. Il peut s’agir, par exemple, de
rechercher une suite de caractères dans un texte, calculer une somme de nombres,
compresser une suite de nombres, etc. Le traitement formel se ramène donc à exécuter une
marche à suivre, une suite d’opérations élémentaires, un algorithme.
Cependant, la force de ce traitement formel va être renforcée par deux éléments. D’une part, la
capacité de mémoriser de très grandes quantités de données, et d’autres part, la rapidité
d'exécution des opérations. Ajoutons à cela le plaisir constant des informaticiens à penser des
algorithmes toujours plus complexes et performants, et l'on comprend que l'informatique
parvient de mieux en mieux à débusquer le sens derrière la forme, et à nous donner l’illusion de
tenir compte du sens.
Ces machines ont une architecture fonctionnelle commune : des organes de calcul, de
mémoire, de communication entre matériels, d’interface avec l’utilisateur humain. Cette
composition fonctionnelle est relativement stable. En revanche, les technologies utilisées pour
les différents composants, et leur performance, font l’objet de progrès et d’innovation et sont
donc très variables.
La machine ne fonctionne pas seule, nue, sans logiciels ou programmes. Ils décrivent, dans un
langage interprétable par la machine, des traitements à réaliser et les données sur lesquelles
les réaliser. Lors d’une session d’utilisation d’une machine informatique, on utilise en fait de
nombreux programmes. Certains programmes font fonctionner la ou les machines utilisées (le
système d’exploitation, les pilots d’imprimantes, les gestionnaires de bus de communication,
etc.). D’autres programmes sont directement utilisés par l’utilisateur pour l’assister dans la
réalisation d’une tâche et l’obtention d’un résultat. Ce sont les logiciels applicatifs.
Ce que l’utilisateur a devant soi, c'est donc toujours le couple « machine » plus « logiciel ». De
plus, dans une tâche instrumentée par de tels systèmes, il est rare de ne pas utiliser plusieurs
logiciels, et donc finalement plusieurs systèmes, en même temps.
Il est aussi de plus en plus rare d'utiliser un système informatique qui ne soit en réseau avec
d'autres systèmes. Des systèmes qui échangent des données, mais aussi des traitements.
Ces systèmes voient ainsi leurs capacités de stockages et de traitements augmenter.
Les modes d'échanges des systèmes informatiques sont basés sur des processus d'envoi
d’une requête puis d’attente d’une réponse. Les deux systèmes concernés sont mis, l’un dans
un rôle de client (celui qui envoie la requête), et l’autre de serveur (celui qui répond à la
requête, qui rend un service). Ces processus nécessitent des données et traitements
spécifiques. Dans la mesure où les systèmes en communication peuvent utiliser des
technologies différentes, il est nécessaire d’établir des conventions et des normes sur les
formats des données échangées, les langages permettant de les communiquer, ainsi que les
protocoles suivis par ces échanges.
Les interfaces visuelles ont abouti à la conception de composants d’interaction utilisant des
métaphores de représentation visuelles : fenêtre, icônes, menus, curseurs, boutons d’actions.
Nous avons dit précédemment que les concepteurs d’un logiciel ont fait des choix relatifs au
type de tâche pour lequel ils l’ont conçu, à ces choix viennent s’ajouter les choix faits par les
développeurs des interfaces sur la façon de présenter les objets et actions à l’utilisateur. Une
difficulté pour les utilisateurs vient de la grande évolution de ces interfaces et des
représentations offertes : elles sont plus ou moins modifiées lors des nouvelles versions d’un
logiciel.
Si l’on regarde la question du point de vue pragmatique de l’utilisateur, on est tenté d’envisager
un schéma simple de type : une action de l’utilisateur provoque une réaction en retour de la
machine. Mais ce schéma n’apparaît jamais si clairement (Duchâteau 1994). En effet,
l’utilisateur n'a pas toujours conscience de ses actions. Tout au plus a-t-il conscience des
gestes qu’il fait (cliquer sur la souris, taper sur une touche du clavier, glisser deux doigts sur
l’écran, etc.). Mais ces gestes sont reconnus par le système informatique et traduits en une
demande d’action. Cette traduction n'est pas toujours très claire à l'utilisateur. De plus,
certaines actions sont très indirectement déclenchées par d'autres, et non directement par un
geste de l'utilisateur. Par ailleurs, les réactions du système dépendent de choix
d'implémentation faits par les concepteurs, qui peuvent être assez contextuels, et dépendre de
ce que l’on peut appeler des paramétrages du système. Enfin, il peut y avoir des réponses
incorrectes du système : soit des bugs, certes reproductibles mais gênants, ou, pire, des
changements de comportement dus à des chaînes de causalités non vues par l’utilisateur.
Conclusion
La culture informatique a une double dimension. Une dimension pratique, d’une part, relative à
la connaissance des « produits » qui portent sur des objets concrets, répondent à des besoins
spécifiques, et sont sujets au changement. Une dimension plus théorique, d’autre part, portant
sur la connaissance de certains concepts et principes qui sont abstraits, indépendants des
outils, et stables dans le temps (voir Hartmann et al. 2012, pour un développement illustré sur
des exemples).
En situation éducative, où il est important de verbaliser et formuler les situations pour aider les
apprenants à se les approprier, il est d’autant plus important d’adosser toute utilisation d’un
produit à une démarche de compréhension et de structuration des principes sous-jacents.
Références citées :
- Duchâteau, C. (1992). Peut-on définir une «culture informatique». Journal de Réflexion sur
l’Informatique, 23, 24, 34–39. Consulté à l’adresse :
https://pure.fundp.ac.be/ws/files/252837/peut-on-5-34.pdf
- Duchâteau, C. (1994) - Faut-il enseigner l’informatique à ses utilisateurs ? Actes de la
quatrième rencontre francophone de didactique de l’informatique. Consulté à l’adresse
https://pure.fundp.ac.be/ws/files/988521/54322.pdf
- Hartmann, W., Näf M., Reichert R. (2012). Enseigner l’informatique. Collection IRIS,
SPRINGER.