You are on page 1of 12
Mareas tenebrosas MarEAS TENEBROSAS Sella Clark apreé el fro volante de la furgoneta que conducia por la caretene de la costa. La luz tenue de sus fos delanters apena iluminaba el camino, oculo bajo la espera bruma salitrosa que 1 clewaba desde las aguas de la babia. El nudo que sentia en la boca del estimago no le habia dejado esperar a eel tempo mejora se. Aun 1 ignonaba la razdn, sentia que debia llegar a Kingpore antes de que fuese demasiado tarde, Algo nuev a en ag lla bruma, y slo encontrar respuesta en la vida viendo en sueis, la casa gue se erguia sobre riseos del Peiin de Kingiport. Silas Marsh apagé el motor de su pequerio barco pexqueo, el Ola de Cambios, lz una mirada sombre a Tanemeuth pueblo natal Haba jurado no vooerjamds a aguel villorrio decipto ru com a es dolores recuerdos des jucentud: ni sigur la mere de su mace liso regres aller que na vez la by ce a punto de ocuri: Notaba wna aracién gue na padia dsr bir alo en lo mas profind de suse que le comin runt con su fila. Una ola epentinascudié li emtbarcacién, y Sess gud Boguiabier a comemplr es aguas excurs y pronase famila Inaba acudid para rebie,y debian ser deeds gan Pro algo ‘Todas las cartas incluidas en esta expansisn est Resumen de la expansién Marea: tenebroas es una expansién para Arkham Horror que lleva a los investigadores més ali de lo Arkham para desentrafiar nuevos misteri mites de la ciudad de teros de Innsmouth y Kingsport. Alli se enfrencarin a nuevos peligros y formarin equipo con investigadores recién legados, provistos de herramientas y aliados adicionales para derrotar a las siniestras amenazas que conspiran concra su mund Esta expansidn contiene cuatro escenatios con tramas div tes; nuevos Barrios ylocalizaciones; ocho investigadores con cap ida de tas introduce ademés diversas mecinicas, entre ls que se inclu s especiales y carts inicales exclusivas yun surtido variado cursos, Encuentros, Estados y Monstruos. Marsastenebra yen nuevos tipos de encuentros y capacidades de Monstruos, aa nuevo modo de llevar la Perdicién a Arkham y un pufado de modalidades de juego pata que los investigadores puedan adap la dificutad de cualquier escenario a sus preferencias particulars, Cémo usar esta expansién. nences de esta expansion atu coleccién de la siguiente mancra * Las hojas de Investigador y Escenaro, asi como las fchasy Jos médulos de rableto, se mezclan con los dems suminis: + Las cartas de Encuentro, Titular, Aliado, Objeto y Hechi 20 se incorporan a sus respectivos mazos antes de barsjatos Las cartas de Archivo, Estado y Monstruo, asi como las cae as especiales e iniials, se afaden a sus respectivos mazos colocindolas por orden alfabético © agrupadas segiin el nuevos mazos de Anomalia, Terror y Eve por separado para utilizarlos siguiendo las instrucciones del Jo, Es importante no mezclar las car- tas de Evento con las de Encuentro, Tcono de la expansion seialadas con el icono de Marea: tenebrosas para dis- tinguielas de las earcas propias dela caja bisica y de _ otros productos de la inca de Aram Horror Contenido Si médulos de Ruta de viaje 2 médulos de Barrio canas 60 crs 12 arts eanas 104 cartas de Tila de Archivo par ete de vente { way B : at tied Sars cats 25 carms 14 carts de Monstroo deEzado de recoroe ibis cr 5 18 fichas de Terror 6 fichas de Mitos 4 fichas de Dado de valor 3 3 indicadoresvariados bic Reglas de la expansion Médulos de tablero En Mareas tenebrosas se introducen dos médulos hexagonales de Barrio, un conjunto variado de médulos de Ruta de viaje y un médulo de Mister, Médulos de Barrio Los médulos de tablero hexagonales incluidos en Mareas tene- brosas representan las localizaciones de los pueblos costeros de Innsmouth y Kingsport Los Barrios de estos pueblos se indican ‘mediance letreros que presentan un formato distinto para dife renciarlosficilmente de los Barrios de Arkham. Nombres de los Barrios principales de Innsmouth y Kingsport dn efecto de juego aluda al nombre de un pueblo, dicho efecto se aplicaté als Bartios en cuyo nombre se mencio- ne exe pueblo, asi como a todos los médulos de Calle y Misterio que estén conectados a esos Barros. Si el nombre de un Baio no contiene el nombre de ningiin pueblo, entonces el Barro se considera parte de Arkham, Ejemplo: Un cfectn de juego padvia dovir “Todos lr imvestgado res que estén en Innamouthsufen un punto de Horror” En exe caso, se ventn afetados todos lo invesigadores que se encuen- tren actualmente en el Pueblo de Innsmouth, en le Conta de Innsmouthoen wn epaci de Calle 0 Misteri adyacente acual- quer de estos dos Barrios Iconos de Encuentro Algunas localizaciones presentan nuevos iconos de Encuentro que indican los gastos o recompensas mis habieuales en ellas, de la siguiente manera 4 Mover un investigador 2 Apaticién de Pista Movimiento durante encuentros Algunos eneuenteos pueden permitir que un investigador se ios expacios. EI movimiento otorgido por tales cfectos no se puede llevar a cabo sie investigador est enfrent dloa algiin Monstruo (a menos queen el enunciado del encuen- tro se xpecifique lo contratc). Site mueves aun espacio ocu palo por uno o varios Monstruos preparados que deberan énfrentarse i, tu movimiento se interrumpe y esos Monstruos seenffentan a ti siguiendo el procedimiiento habitual 4 Rutas de viaje Las Rutas de visje son médulos de un solo expacio que permi- ten a ls investigadores desplazarse entre las dstincs poblacio nes del valle fluvial del Miskatoni. Existen tes tipos de Rutas de vale, indicados por sendos icnos exclusives: + Carretera comarcal: $ } + Transbordador: + Parada de tren: Cuando un investigador se mueve voluntariamente (ya sea como parte de una accién de movimiento 02 causa de otro efec to), sise encuentra en un espacio de Rua de viaje puede gastar 1 para moverse desde ese espacio hasta otto espacio de Ruta de viaje del mismo tipo y continuar su movimiento desde all Ejemplo: Como parte de su accién de movimiento, Stella Clark se mueve desde el Motel Hibb hasta un Transbordador adyacente (1). Alls paga 1$ para desplazarse hasta otro Transbordadar (2), y fnalmnente utiliza segundo espacio de movimiento pant tras ladare a la Residencia St. Erasmus Cn Encuentros en Ruta de vsje Las Rutas de viaje se consideran espacios de Calle en lo refe- rence a efectos que aludan a dichos espacios, con la excepcién de los encuentros. Cada Ruta de viaje posee su propio mazo de Encuentros, Durante la fase de Encuentros, site hallas en tuna Ruca de viaje y no te estis enfrentando a ningin Mons- truo, roba una carta del mazo de Encuentros en Rutas de viaje y resuelve el efecto correspondiente al tipo de Ruta de viaje en la que estés stuade. Los encuentros en Rutas de viaje pueden tener efectos muy. divers, pero todos ellos brindan una oportnidad. para moverse a otras Rutas de viaje del mismo tipo sin coste gen CGuando un facto de jogo roquiera que te muvas a otro espacio de Ruta de viaje, mueve tu ficha directamence aes espacio, Sino exit ning tspacio de ipo indicdo, no podnis movers cals Misterios ‘os Mistetios son lugares de poder y locura que plantean rncuentros mis peligrosos, pero con mayores recompensas, que Marea los ocurridos en orras localizaciones. En tenebrows se incluyen dos Misterios: el Arecife del Diablo y La extraita casa en la niebla, Son médulos de un solo espacio que se afiaden al tablero cuando asf se indique en las instrucciones de prepara Un Mister se considera adyacente a todo espacio con el que renga un borde en comin, Tanto investigadores como Mons- truos pueden entrar en un espacio de Misterio come lo harfan cen cualquier otto espacio, ‘Cada Misterio tiene asociado un mazo propio de cartas de Encuen t7o, Durante la fise de Encuenttos, si un investigador se halla en un espacio de Mister y no esti enfientado a ningin Monstruo, bers robar y resolver una carta del mazo de ese Misterio. Barrios ampliados Un médulo de Mistetio forma parte del Barrio al que est conectado. Si ha de colocarse Perdicién en un espacio de Mis terio debido a algtin efecto de juego, esa Perdicién se suma a la que haya en el resto del Barrio conectado en lo que respecta a toda resolucién de efectos que precise de un recuento de ka Per dicién total de exe Barrio (esto incluye a esolucidn de cartas de Anomalia y Terror) Fjemplo: El médulo de Misterio de sd conectada al Centro de K partidae Mister artas de Encuentro avocado den juego el mazo de de La extra casa en la niebla, Encuentros complejos y Calles, los encuentros especificos de los Misterios proporcionan vias alte A diferencia de otros encuentros en localizacion nativas que dependen de las decisiones tomadas por el investig dor que estéresolviendo esos encuentros. Toda carta de Encuen. tro de un Misterio consta de tres apartados para localzacion, Para resolver un encuentro en un Misterio, imer lugar ha ele de resolverse el efecto del apartado de arriba, que p posbles alternativas; cada una de estas opciones aparece resalta dda en negrita, A continuacién se resuelve solamente uno de los dos efectos siguientes, el descrico bajo el epigrafe correspondie los emunciados de estos efectos secundarios opcién escogida. La decisién debe tomarse antes de leer Ejemplo: Durante un encuentro en el Arecife del Diablo, Silas Marsh se ve sorprendido por wna tormenta, El primer apartado de la carta de Encuentro dice ast: “Puede; maegar hacia puer- 10.0 bien eapear el temporal hasta que le tormenta amine El jngador se docanta por la segunda opetén, asi que resuelve el ‘nuncio del apartado inferior ritulado *Capeas el temporal’ Terror I Terror representa una oleada de locura y pavor que se ha apoderado de un Bartio. La propagacién del Terror se indica ‘mediante fichas de Terror que se colocan sobre el ablero y en ka reserva de Mitos, ytambign con cartas de Terror que se aiaden los mazos de Encuentros de los Barrios afectados Cartas de Terror y Ficha de Teo Extos componentes se utilizan en determinados escenarios, Constan de miltiples conjuntos de cartas de Terror; cada uno de estos conjuntos se usa en un escenario distinto, tal y como se indica en la correspondiente hoja de Escenario. Los encuen- ‘ros representados por estas cartas se denominan encuentros de Terror (ver a continuacién). Ademés de ls carasy fchas de Terror, cada escenario de Terror aade al Cédice Ia carta de Archivo niimero 61 ("Terror") y aplica las siguientes reglas, que también aparecen resumidas en sa carta de Archivo, Fichas de Terror Las maneras més habjuales de afadiefichas de Terror al tablero consisten en la aplicacidn del efecto de la ficha de Mitos propa {gacién del Terror” o bien la acumulacién excesiva de Perdicién en un Barrio Perdicién ‘Cuando se acumulan un coral de seis fichas de Perdicién en tun Barro, se retira toda la Perdicién de uno de los espacios de ‘se Barrio y se coloca una ficha de Perdicién sobre la hoja de Escenario, A continuacién, se propaga el Terror por ese Bartio siguiendo el procedimiento que se describe més adelante. Fichas de Mitos En un escenario de Terror, es posible que ciertos efectos del ‘Cédice 0 de Ia preparacién de la partida afadan la ficha de Mitos de *propagacién del Terror” (¥) a la reserva de Mitos, ‘Cuando se roba una ficha de propagacién del Terror, se propaga el Tettor por el Barrio del espacio inestablesiguiendo el proce- dimienco que se describe a continuacién, 6 Propagacién del Terror Para propagar el Terror, secolaca una fcha de Terroren el Barrio. indicado, Luego se vincula a ese Bario la primera cara del mazo de Terror, para ello hay que coger la carta y coloarla en posicién horizontal encima del mazo de Encuentros de exe Barrio, No existe limite al nimero de fchas y caras de Terror vinculadas que pucde haber en un Bari. a 26 Ejemplo: Se han acumulado ces fchas de Perdicion en el Puerto dde Kingsport, asi que ls investigadores guitan te fichas de Per- icin dela Residencia St. Enasmus (1), ponen una ficha sobre la boja de Eicenario (2) y resueoen la propagacién del Terror colocanda wna fica de Teror en el Barrio (3) y vineulando una carta de Teor al mazo de Encuentros correspondiente (4) Cuando aparece una Pista en un Barrio que tiene caras de ‘Terror vinculadas a carta de Evento se baraja junto con las pri metas cartas del mazo de Encuentros to habitual, pero no con las carta de Terror vinculadas. endo el procedimien- Si alin efecto de juego requiere que se propague el Terror, pero no quedan cartas en el mazo de Terror, en vex de es0 se coloca tuna ficha de Perdicin sobre la hoja de Escenari. Encuentros de Terror Cuando se vaya a resolver un encuenteo en cualquier espacio de tun Barrio que tenga cartas de Terror vinculadas, primero habri que resolver un encuentro usando una de esas cartas de Terror (logida al azar). Tras resolver este encuentro de Terror, se puede resolver un segundo encuentro en esa localizacién con notmali dad, Cada investigador puede revolver como méximo un encuentro de Terror en cada ronda. Para resolver un encuentro de Terror, debe leerse el enunciado correspondiente ala cantidad total de fichas de Terror que haya en el Barto, wl fer hay 02 ae Tro, Set Baro hay 34 de Tr, Sian el Barrio hay 5 de Tero o mis re reuelve ce oncuenir (Carta de Terror Una ver que se resuelve un encuentro de"Tertor, su cara se des- carta colocindola boca abajo en la parte inferior del mazo de Terror. Luego se puede resolver con normalidad un encuentro cen el espacio ocupado actualmente, resolver una capacidad de ‘encuentro (esto se descibe mis adelante) o bien dar por finali- zado el eurno del investigador en la actual fase de Encuentros. Monstruos Mareas tenebresas inconpora al juego nuevas palabras clave que modifican el comportamiento de algunos Monseruos, ‘Tam bién se proporcionan reglas adicionales para el movimiento de Monsteu por el tablero durante el paso de activacién de los Movimiento de Monstruos y Rutas de viaje Los Monstruos utiizan todas ls Rutas de viaje de un inismo tipo c ruviesen adyacentes entre si, Cuando un M ‘uo se mueve hacia su destino o hacia na presa, si dispone varias Rutas de viaje as alcance, seguir’ siempre el camino mas Palabras clave de los Monstruos Algunos de los Monstruos normales y épicos presentados en Mareas tenebroas poseen nuevas palabras clave. En este apacta I que dd se describen las reglas de estas palabras clave. Es habic n las carta se incluya un enunciado resumido de es ‘modo de recordatorio para los Inexorable Un Monsteuo que posee la palabra clave “Inexorable” no pus agotarse ni tampoco le puede inflgir Dao ningiin inves dor que se halle en otro espacio. Después de evadir a un Mons truo Inexorable y llevar a cabo tu accién adicional, si todavia sigues en el mismo espacio que el Monstruo, éste se enfrenta a ti, Un Monstruo Inexorable puede ser derrotado por un ¢ de juego que lo derrote sin infligir Dafo, incluso aunque pro de un investigador situado en un espacio distinto, Persecucién Después de que un investigador situado en un espacio distin- ‘0 inflija Dafio a un Monstruo no agotado que posea la pala Persecucion bra cla dlicho Monstruo se separa de todos los investigadores a los que se esté enfremtando actualmente y se mueve tantos espacios como sur Velocidad hacia el investiga dlor que le ha infligido el Dasio, Durante este movimiento, el Monstruo no se enfrentaré a ningin otro investigador, Una vet fnalizado el movimiento, l Monstruo se enfrcaiatal tun investigador sicuado en su espacio, Represalia Después de que efeeries una accidn de ataque estan do enfrentado a un Monstruo que posea la palabra clave “Represali, sino has infligido Datio a ese Monstruo como parte de es accién, el Mons dared teochresay plates acas Fortoas © biter qué tas cares de Archivo entren en juego: como artefactos controlados por los investigadores, o bien como parte de un mazo aleatorio de Investigacion Artefactos Algunas cartas de Archivo representan artefactos, Los artefactos son un tipo especifica de Objeto, Poseen los mismos atibutos que los Objetos, y todas las reglas que se apliquen a los Objetos afectarin también a los arefactos. Cuando vaya a afiadirse un attefacto al Cédice, en ver deeso un lor recibiri ese artefacto (ig sta). Cuando se descarta un artelacto, su carta se devuel Mazo de Investigacién CCiertos escenatios poscen efectos asociados que requieren la for macién de un mazo de Inve cificas igacién usando carts exp del Cédice. Para el, basta con barajar esas cartas sin mirarlas y dlepositarlas boca abajo formando un mazo al lado del Cédice (Otros efectos pueden dictar que un investigador robe o descar te cartas del mazo de Investigacién. Cuando se robs una carta del mazo de Investigacién, est carta se aftade al Césdice. Cuan cdo se descarta tna carta del mazo de Investigacin, esa carta se dovuelve al Archivo, Vinculos Diversos efectos pueden vincular una carta a ot omponente ‘Cuando se vincula una earta a un componente, ha de introdu- cirse por debajo de ese componente de tal modo que el enuincia- do del efecto quede a la vista Los recursos que pueden vincularse a otto componente poscen cf rasgo Vineulable. Cada recurso vinculable éinicamente puede incularse « un solo componente, aunque es posible que hay arios recursos vineulados a un mismo componente cional a la carta que tiene vinculads; esto se indica mediante Un recurso vineulado puede aftadit un enunciado de regl al encabezado “Vineulor”. Se considera que la carta vinculada posee ese texto adicional, que no rend ningtin fecto por sepa rado (es deci, slo se aplicaré cuando esté vinculado a la carta). A menos que se indique lo contrario, ambas cartas conservan sus enunciados impresos en su totaidad, Ademas, un investiga dor puede usar las capacidades de todas los componentes vincu- lados a recursos que estén en st propia zona de juego. Sila carea vinculada se escata, el recurso con el vinculo se descarta igual mente. Si silo se descarea el vinculo, entonces la otra carta deja cde considerarse vinculada pero permanece en juego. Capacidades de encuentros Algunos componentes (sobre todo recursos y caras de Archivo) poscen efectos jnicas quelos inv sden oprar por resol reren lugar del encuentro en si, Estas capacidades de encientra se indican mediante dl encabezado “Encuentro: en su cnunciado, Cuando se utiliza una capacidad de encuentro, éta roemplaza la resolucién habitual del encuentro, Si resuelves una capacidad de nctentro, en la ronda actual no resolveris un encuentro corte pondiente al espacio que ocupas No se puede utilizar una capacidad de encuentro si existe cfecto de juego que impida la resolucidn de un encuentro en el ‘espacia ocupado (por efemplo, una earta de Terror vinculad Barrio o una ficha de Anomalia presente en el Barrio). Tampo co se puede resolver una capacidad de encuentro sino exist posibilidad de resolver un encuentro normal (por ejemplo, sie investigador esté enfrentado a un Monstruo) Si una capacidad de encuentro tiene un coste asociado y el juga dor no puede pagarlo, no podri resolver la capacidad y en su lugar deberd resolver un encuentro en ese espacio. ‘Como ocurte con las acciones de componente, solamente puede utilizarse una capacidad de encuentro que figure en una carta si ésa se halla en el Cdice 0 en posesién del jugador que Algunas capacidades de encuentro sélo pueden resolverse en citcunstancias especificas, como por ejemplo estar sit fen un espacio concreto, Estas restricciones se indicarin, al final del enunciado de la capacidad de encuente, Cartas de doble cara Algunas carta tienen dos caras y se convierten en cartas de un tipo distinto cuando se les da la vuelta. El ripo de carta original se indica entre paréntesis en el reverso dela misma (Cuando entra en juego una de estas caras, lo hace como el tipo de carta correspondiente al mazo del que proviene, con la cara apropiada a la vista, y cambiari de tipo cuando un efecto de juego requiera darle la vuelta. Cuando se descarta una de estas carta, se devuelve al mazo correspondiente a su tipo original Ejemplo: EL Vig ed en ef maco de Monsraes, pero no tene cana de “enfentado". Entra en juego preparado y boca arriba, y cuando wa a enfentare a un investigador, sel da la vuelta a su carta para dejar a le visa su cara de Estado (con l cual ba cambiado de tip). Ea mueoa can poe el sguente enunciado de regls: "Cuando FL Vigia vaya aenfientas ati, en vez de eo unas ete Estado,” En la cara de Estado de eta carta se indica ‘enare paréntesis que es del tipo “Estado (Monsiru)”, lo que sig- nifica que originalmente era na carta de Monstrun. Cuando EL Vigiaabandona el uego, se descartacolcindolo en la parte superior del mazo de Monsruas. Mazo de Eventos Si un efecto vaa hacer que un investigador tome o descarte una carta del mazo de Eventos y no queda nis ‘0 se anula todo el efecto y se coloca una ficha de Perdicién sobre a hoja de Escenario; luego se baraja la pila de descartes del azo de Eventos para ctear un nuevo mazo, ina en él, en ver de jemplo: Carson Sinclar roba una ficha de aparicion de Pista de te reserva de Mitosy no quedan carts en el mazo de Eventos. El jiugador pone wna fcka de Perdicin sobre ls hoja de Escenario, ‘eo baraja la pila de dercarts del mazo de Eventos asta en cl soporte formando ast un nuevo mazo de Eventos. Laaparicion de la Pista no tiene lugar. Anadir un médulo al tablero Durante un escenario, cieros fects del Cédice pueden reque rir que se afiadan médulos al tablero, Las cartas de Archivo que 1 tales efectos incluyen una ilustracién del tablero en la {ue se indican los médulos que deben afadirse y la ubicacin de posiblesfichas, Monstruos y Perdiciin, Cuando se afade un médulo al blero, se baraja el mazo de Encuentros de exe Bartio y se dispone sig nes para la preparaciin de la partida (seecién 102.4 de la Guta de referencia) Estado “Mancillado” MaNciLLao es un nuevo Estade que se aplica& los investiga ores carrompidos por la maldad de os Mitos. Come las demis cartas de Estado, las cartas de MANCILLADO tienen informacién por las dos caras. El reverso de estas cartas no debe mirarse a menos que asi fo requiera un efecto de juego. end las instruccio Modificar la reserva de Mitos ‘Cuando haya que eliminar de la partda una ficha de si ¢s posible se deberd seleccionar una ficha del tipo apro- piado de entte las que aiin estén dentro de la reserva. De ‘no ser asi se escogeri una ficha del tipo apropiado de centre lis que se hayan robado de la reserva pero alin no se hayan devuelto la misma, Cuando haya que afadir una ficha a la reserva de Mitos, basta con introducitla directamente en ella Aclaraciones Aparicién de Pistas Siempre que un efecto de juego provoque la aparicién de una dicho efecto ha de resolverse del mismo modo que se resolverfa una ficha de Mitos de aparickin de Pista: se coge la primera carta del mazo de Eventos, se coloca tna Pista en el Barrio indicado y se baraja la carta junto con la primeras de ese azo de Barrio. Cartas de Monstruo Las capacidades, palabras clave y modificadores de la cartas de Monstruo que estén en juego son informacién de acceso libre Los investigadores pueden consultar ambas caras de las eartas de Sin embar Monstruo que estén en jucgo siempre que lo descen go, no eseh petmiido mirar las cartas que atin de Monstruos. Efectos que se aplican a recursos [A menos que se mencione expresamente una localizacién en ¢ cnunciado de un efecto (por ejemplo, “un Aliadosituado en cual dui espacio" 6 bien an Objeto situado en tu espacio”), sola ‘mente podri aplicarse dicho efecto a los recursos controlados por el investigador que lo estéactivando © que est resolviendo cLencuentro que lo ha nerado, Todo recurso controlado por un dor se consid nvestig presente en su mismo espacio, jemplo: El Hechizo Arma encancada de Zocy Samara di Vincula esta carta aun Arma situada en tu espacio”. Tanto Zoey como Michael McGlen te ballan en ef Cabo del Halcén asi que lt investigadora puede vincular su Hechizo sw propio Cuchille de cocina o a a Metalleta de tambor de Miche Brisqueda de rasgos especificos Cuando un efecto de juego requiera que se mustre, aparezca 0 se gane una carta que posea un rasgo especifco, deberin mos del mazo correspondiente, de una en una, hasta que se muestre una carta con el rasgo especificado, para luego poner Ian juego segiin indique el enunciado del efecto Todas las car tas que se hayan mostrado de este modo se barajan y ve devuel Silas cartas se roban de la parte superior del mazo (como ocu- rre con el mazo de Objetos), las cartas se muestran de la parte superior y, una ver barajadas, se devuelven a la parte inferior Sills carta se roban de la parte inferior del mazo (como ‘eel caso del mazo de Monstruo ran de la parte inferior y, una vez barajadas, se . parte superior del mazo, Modos de juego Mareas tenebrosasahacle modalidades de juego opcionales a las reglas basicas de Arkham Horror que permiten a los jugadores ajustar la dificultad de las partdas o encadenae miitiples esc narios en una serie de partidas cada veo mas dificiles Modo Historia Esa variante de juego reduce la presin ejercda sobtc los inves- tigadores y proporciona mds tiempo para reaccion nnazas, lo que offece mayores oportunidades para explorar ‘encuentros y experimentar todo cuanto puede ofrecer la ciudad de Arkham, Para jugar a Arbham Horror en modo Historia, durante el paso “Crear la reserva de Mitos" de la preparacisn de la partida hay {que sustituir una de las fichas de propagacién de la Perdicién por una ficha vaca, Modo Desafio Esta variante de juego fomenta una propagacién més agresiva de la Perdicién y obliga a los investigadores a meditar cuidadose mente sus acciones, Dispondréis de menas tiempo pata reaccio- nar a las diversas amenaaas planteads por el juego, por lo que toda accién tendré una importancia vital. jugar a Arkham Horror en modo Desafio, durante el paso “Creat la reserva de Mitos" de la preparacién de la partida hay que sustiuuir una de las fichas vacias por una ficha de propaga- ign de la Perdicién, Modo Inevitable Esta variante de juego permite a los investigadores jugar una serie de partidas consccutivas de dificultad ascendente. El obje- tivo consiste en completar tantas partidas como sea posible antes de que el Primigenio se manifieste en Arkham y arrase el mundo entero. | ‘Cuando los investigadores pierdan una sola partida, se produci- ri la inevitable destruccién del universo y ya no podrin seguir jugando mis, Reglas del modo Inevitable * Los investigadores pierden definitivamente si fracasan en un solo escenario, -* Los investigadores triunfan definitivamente si ganan en todos y cada uno de los escenaros. * El primer escenario de esta serie de partidas se prepara do el procedimicnto habitual, escogiéndose para cllo al primero se prepara sleccionan- -que atin no se haya jugado en coda se puede afadir a *+ Los investigadores que sean derrotados © devorados se eli- rminan permanentemente de la serie y ya no podrin utli= zarse en partidas posteriores. Tampoco podtin ser escogidos durante la preparacin de las partidas ni cuando haya que clegir un nuevo investigador durante el transcurso de una jores que sean retitados durante una partida previa s podrin volver a uilizars. adores pierden un escenario (y con él toda la serie) si cn algiin momento han de elegir un nucvo investigador para seguir jugando y todos los investigadores disponibles han sido derrorados © devorados Todos los demas componentes del juego se restablecen con cada nueva parida Al principio de cada partida, el procedimiento de prepara cin ha de modifcarsesegiin se indica en la tabla siguiente, cen funcidn del nimero de partidas que se hayan jugado en la serie actual. Todos estos efectos son acumulativos. 1 _[ Preparacién habieual Bie Se propaga la Perdicién una vee adi- 2 | cional durane la preparacién a? Se quita una fcha vaca de la reser- 5 [deMios ; Se aiade una fcha de Perdicién a la reserva de Mitos. 4 [Apatcce una Pista menos durantela | 14, preparacién, Se quita una fcha de Perdicién de 5 [4 mserade Mito. : Se afiade una ficha de estallido de portal aa reserva de Mitos. Se resuelve un estallide de portal al © _| final de la preparacién ee ‘Se quita una fcha vacia de la reser- 7 [td Mico. ‘Seafiade una ficha de Titular ala reserva de Mitos. Por cada partida posterior ala séprima, se coloca una icha de 8+ | Perdicisn adicional sobre la hoja de | 117 escenario al final de la preparacin, Ejempl: Alcomencar la tererapartidaen una serie Inevitable (os invstigadares rsolerian una propagacion de Perdicin adi- ional durante lt preparacin de la paris y sutituirn wna fia de apariion de Pia dela reserva de Mito por wna fia de propagucin dele Pericn Referencia rdpida Tconos de encuentro Sufi Dano {Mover un investigudor ® Saltie Horror 2 Aparicin de Pista Ficha de Mitos Propagacién del Terror (¥) — El ‘Terr se propaga por el Barrio dl espacio incstable colo- ‘eando una ficha de Perdicién en ese Barrio y vinculando una carta de Terror a su mazo de Encuentro. Rutas de viaje +: Carretera comarcal 4: Transhordador 4: Parada de ten Créditos Disco y desarolo del expansin: Philip D. Henty con Dane Lat (Quy Tam Usen Prodacién Joon Walden deen Adar Boer Revisbn de texas Mark ola con Melly Glover Traduecins Juanma Cori Coon de jucyon de tbleo: Chrspice Win Contenido narratvr Kara Cenc: Durk y Matthew Newman Par Me 2G mein tig Grifter ee Sioa y ‘Wil Spenger Coondinador de diseho gris Chisaper Hos arracin de a ca: Anders ine straiones dl tablero: ok Uoginss srachones dl interior: Ryn Barger, Leona ‘Matis Bora, Joba Cairo, Felicia Cano, Marco Caradon, JB Caco, Alsander Chey, Maro Dal Bo, Nick Deligas, Nele Dil, Alexandr Hiche, Tom Gann, Sebastian Giacabino, Quint Gli, Cais Grin, Jef Hirsmelan,oannes Hoi, Dard Hovey, Dal Brugh Sado, Rall Hiynldewcs, Clr Hugging Marcin Jaubowak, Thoma eds, Alcoandc Kar, Roniana Kende Nexo Kanchenlen, Kate Laid ‘Adan Lane, Rabee Laskey, Sarah Lindetom, Chris Niscik, Mark Malas Jac Marry, Chesopher A Peles, Shane Perce, Arkady Ronan, Grigor ‘Rake, Maria Diego Sada, Rick Stns, Siephen Somer Preston Stove, oud Teraneo, Alex Tooth, Andrea Ug, Nino Ves, Maga Villeneuve, Owen Wel, Dimon Wetenhofe, rc Wilkerson, Andress Zales Tin Bel ee cea, Jato Bo Disecinaristicas Deborah Gacy Je Lee Jonson Responsable de drecigmatntica Tony Bre Coondinaiin de control de clidas Andrew Janchsy Zach Tealthomas Coondinadores de produccin Juin Anger Json Ghwe Dineen vial retina Bras Schomburg Jefe de proyectn Jon Fran Wichlce Jefe de desarrollo de products Chris Geet Disco de juego cjecutvs Nae French Jefe del enadio: Andiew Navara Prochen de jg Joc Abramow, Alex Byers, Catrina D'Agotin,Andiea DlrAgpee Gavin Duty, Julia fac, Ricard Has, Ania ilberdnk, Grace Holdnghan, Jon Homey, Horne, Jed Humphries, Emile de Maa, Jovh Mla xk Mille, Ley Miler, ran Moreno-Davi Jena Sti, eon Tela y Maja Thera Ln agrdecieno eel ado qu abi colborde em prac FUNDAS RECOMENDADAS PANTASY PLIGHT oe ‘GAMEGENIC (e200 Fry rig anes camapc oh ynagen: Gt is rary aes Fane Fata Fp aes Game ylsotCaneen Sp i oni ea ta say han eb Mana Sues Soe 0 sors 3

You might also like