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Sumario Seja bem-vindo(a) . 2 Consideragées Iniciais 3 Introdugao @ Aventura para o Mestre 5 Informagées importantes 6 Cena | - Descobrindo a Aventura 7 Cena Il - Chegando a casa do Grande Lider 12 Cena Ill - Uma Emboscada........... - 15 Cena IV -O lar do inimigo........ . 18 Instrugées - para a Dungeon 20 Mapa do Mestre 21 Cena V - 0 Desafio Final . 24 Cena VI - Finais Possiveis...............28 Seja bem-vindo(a) De longe é possivel avistar 0 simbolo de uma abébora sorridente e uma caneca com a escritura - Taverna da Guilda -. Tao logo vocé entra, jd é recebido(a) por um humandide com cabega de abébora: “ei, sente se aqui, seja bem-vindo(a), eu me chamo Jack,” fala ele apontando para uma mesa onde tranquilamente pée uma caneca de hidromel, aparentemente oferecida como cortesia. “Bem, se vocé chegou até aqui, provavelmente 6 porque quer conhecer um pouco mais sobre a Pumpkin Studio e a Guilda da abébora, vou Ihe contar um pouco sobre tudo isso. Mas antes, sente-se, a historia nao 6 longa mas é melhor relaxar um pouco” a criatura meio humano meio abébora continua falando sem parar. “Fazer parte da nossa Guilda significa entrar para um grupo de seres que amam jogar ou mestrar RPG de mesa. Na Guilda vocé pode conversar com outros membros, trocar ideias e experiéncias, contribuir trazendo boatos ou informagées sobre novas aventuras ¢ também nos ajudar a melhorar.” “Ha uma sala na taverna onde sé os Herdis e Heroinas entram, mas aqui no saléo principal todos podem conversar abertamente... ei, nossa... vocé jé acabou com a caneca de hidromel, deixe-me pegar mais uma por conta da casa.” Jack vai em diregdo ao balcdo e pega duas canecas, uma para ele e outra para vocé, entao ele se senta e continua falando: “certo, onde eu estava? Ah, claro! Antes de entrar para a Guilda, leia este pergaminho, ele contém um boato quentissimo sobre uma aventura, quem sabe vocé néo vai atrés dela e, quando voltar, nos conta o que achou decide se quer ou ndo participar da Guilda para receber outras aventuras todos os meses...” O humanoide abdébora dé uma piscada e se levanta, deixando um rolo de pergaminho: sobre a mesa. E com vocé, vai embarcar nessa aventura? Contos da Guilda - Infestagao Noturna Considerago6es Iniciais Esta ndo 6 simplesmente uma obra de ficgao e fantasia qualquer, mas um livro onde o personagem principal da trama é vocé. Infestagdo Noturna é uma aventura preparada para ser utilizada em um jogo de interpretagao de papéis (RPG - Role-Playing Game) ambientado em um mundo hipotético de fantasia. Existem muitos sistemas e cendrios disponiveis para jogar e esta histéria pode ser utilzada em diversos_desses mundos com base em suas regras. Dizemos que esta nao é uma histéria comum porque o leitor ird mestra-l4 para os seus jogadores que, por sua vez, iréo interpretar os personagens principais, realizando escolhas e determinando os rumos dos acontecimentos, Em outras palavras, cada escolha realizada durante o jogo determina o desdobramento da histéria. Cabe a cada Mestre adaptar o cenério desta historia ao seu cendrio preferido, bem como s regras do sistema que utiliza. Igualmente, os desafios precisam ser adaptados para 0 nivel dos personagens a fim de que esta aventura possa ser jogada por qualquer grupo em qualquer nivel Para facilitar um pouco as coisas, fazemos algumas indicagées e sugestées que podem ajudar muito nessa tarefa, deixando para o Mestre apenas o trabalho de dosar 0 desafio para 0 seu grupo de jogadores. Dosar 0 desafio significa colocar os pontos nas fichas dos monstros e NPCs’, definir 0 Poder dos itens pilhados’, a quantidade de experiéncia ganha, o valor das recompensas, definir quantos inimigos estarao em uma sala, colocar armadilhas escondidas, pilares nos mapas e tudo 0 que possa tornar o jogo mais empolgante para o seu grupo em especifico. Essa necessidade de o Mestre adequar o nivel dos inimigos e a dificuldade que a miso ira representar para os seus jogadores é necessaria porque cada grupo pode estar em situagées diferentes, alguns jogando ha muito tempo e outros recém iniciando, Nesse caso, de nada adiantaria indicar o nivel de inimigos, de NPCs e de itens, dada a realidade de cada grupo em especifico, Em outras palavras, caso as fichas dos personagens, inimigos e de itens ndo fossem abertas para modificagao, a aventura poderia significar um desafio impossivel para alguns enquanto seria extremamente facil para outros. Deixaremos tais definigdes a cargo de cada Mestre, apenas indicando pontos fracos e fortes dos inimigos, bem como suas armas, defesas e habilidades, as quais também podem ser ampliadas ou diminuidas em razéo do nivel do desafio. Essa é uma aventura para ser jogada preferencialmente com amigos. Nés a criamos em um formato de side quest, o que significa que o Mestre pode narrar todos os acontecimentos no préprio jogo que ja esté em andamento, sem a necessidade de construgao de novas fichas, bastando adaptar a aventura ao seu cenério atual Entretanto, nada impede que ela seja narrada como uma aventura inicial para um grupo que esté. comegando a jogar Nossa narrativa é focada em um mundo de fantasia medieval, mas com alguma criatividade e algumas adaptacées ela poderd ser narrada em outros mundos ou épocas, embora seja necessario um maior trabalho por parte do Mestre. O sistema que vocé e seu grupo utilizam também nao influencia na aventura, Ela pode ser jogada no 1 NPC: é um personagem no jogavel, ou seja, que nao pode ser controlado por um jogador. NPCs fazem parte da historia e cendrio do jogo e os jogadores podem interagir com eles para completar missées ‘comprar, vender itens ou conhecer sobre a histéria do ambiente. 2 Pilhar: roubo ou espoliagao praticada por um grupo de pessoas. sistema d20 de Dungeons and Dragons, mas também com Storyteller, GURPS ou até mesmo em um sistema autoral ou homebrew. Essa é uma historia com inicio, meio e fim delimitados. No entanto, dependendo da natureza, classe, raga e tendéncia de cada grupo, essa aventura poderd se desdobrar de formas diferentes e, nesse caso, 0 Mestre precisara contar com certa dose de improviso. Por exemplo, um grupo com uma tendéncia boa ou neutra podera realizar atos heroicos, enquanto um grupo com tendéncias malignas podera tirar proveito de algumas situagdes para obter beneficio proprio. Caso em algum desses momentos o jogo parega sair dos trilhos, o Mestre precisard guiar © grupo para garantir que a aventura retome seu curso e alcance o seu final de alguma forma, a nao ser, ¢ claro, que 0 grupo a abandone completamente. Todas as indicagdes da aventura tém a finalidade especifica de criar 0 storytelling? principal, porém, nada impede que o Mestre a modifique e improvise em alguns pontos para possibilitar uma narrativa condizente com a realidade do seu grupo especifico. Isso porque o RPG é um jogo interpretativo e o improviso pode ser necessario em inimeros momentos para manter a dindmica do jogo. Lembre-se que de nada vale prever toda uma aventura se o Mestre nao estiver pronto para improvisar de modo a manté-la no eixo. Sendo assim, embora tenhamos tentado prever algumas opgées que os jogadores poderiam tomar, é impossivel prever tudo o que acontecera durante uma sessao diante do seu aspecto de open world‘e open action.* Nossa ultima sugestao & que o Mestre leia toda a histéria antes de narrar a aventura, assim ter mais condigées de improvisar em momentos criticos. O mais importante ¢ que 0 Mestre e 0 grupo se divirtam e saiam satisfeitos com a sessao. Nossa narrativa partiu do principio que hd um grupo de jogadores envolvido, por isso os textos estarao quase sempre no plural. No entanto, caso esteja sendo mestrado para um Unico jogador, bastaré uma mera adaptagao de texto para que a aventura possa ser jogada normaimente Esperamos que vocé se divirta e goste da aventura. Pumpkin Studio - Guilda da abobora. 3 Storytelling: 6 uma palavra em inglés que esta relacionada com uma narrativa e significa contar uma histéria, 4 Open world: ou simplesmente mundo aberto, é um conceito de level design em um jogo no qual um jogador pode se mover livremente num mundo aberto e ihe é dada liberdade consideravel na escolha de ‘como ou quando realizar os objetivos. 5 Open action: maior que 0 conceito de mundo aberto, a agao aberta faz com que aspectos do jogo possam ser modificados antes mesmo do momento em que eles deveriam ocorrer, podendo até mesmo eliminar, para sempre, a oportunidade de realizar uma determinada agao ou um objetivo. Introdugao a Aventura para o Mestre Este capitulo 6 dedicado a leitura exclusiva do Mestre. O seu objetivo é apresentar uma viséo geral da historia e fornecer recursos suficientes para que o Mestre consiga adapté-la ao contexto do seu grupo de jogadores. Durante quase um século, toda a madeira nobre do reinado em que se passa essa aventura era extrafda_de uma antiga regido que abriga um povoado de extratores. Rotas comerciais foram criadas a partir dali e 0 pequeno vilarejo tornou-se um préspero vilarejo chamado Fallin Vidur. No entanto, a extragao desenfreada de madeira nos ultimos quarenta anos fez com que uma das maiores florestas j4 conhecidas fosse reduzida a pequenos focos de vegetagao, até que se tornou cada vez mais dificil encontrar drvores em meio as extensas clareiras. Mais recentemente, ha alguns anos, os lenhadores passaram a ser constantemente atacados nos seus acampamentos por forgas desconhecidas enquanto descansavam de um longo dia de trabalho, fazendo com que a derrubada das florestas fosse diminuindo cada vez mais até que cessasse. © préspero povoado que antes era uma importante rota comercial e abastecia o reinado com 0 que havia de melhor em termos de madeira acabou sendo abandonado por muitos moradores e lenhadores restando apenas aqueles que passaram a cultivar nas terras desmatadas e a criar um estranho gado_nativo da regido conhecido como Giut. Ha cerca de um ano a escassez de madeira nobre nos grandes centros fez 0 prego pelo material subir consideravelmente, entdo, alguns grupos de extratores retornaram a regiao para cortar 0 que sobrou das florestas. Dessa vez, porém, a natureza parece querer cobrar a conta de forma avassaladora! O principal acampamento dos lenhadores foi atacado por estranhas criaturas e a serraria foi completamente destruida, mas nao parou por ai. PlantagSes préximas foram dizimadas, 0 gado foi morto nos campos e algumas criangas desapareceram perto do anoitecer sem deixar rastros. Pragas e insetos esto por toda a parte na cidade, causando infestagées. O lider da cidadezinha prometeu_uma generosa recompensa a quem conseguir livrar o vilarejo desse mal que estd Ihes assombrando Lendas contam que havia um druida ambientalista na regiéo que se uniu as forgas da natureza para proteger a mata. Essa lenda antiga vive apenas no imagindrio dos moradores, mas sempre que algo acontece imediatamente culpam aquele que eles chamam de Gharuda, 0 espirito da floresta. Sem saber dessas histérias o seu grupo de aventureiros que viaja rumo ao préximo destino acaba passando muito perto deste local E 0 inicio dessa pequena jornada. Informagées Importantes O contetido que contém informagdes que dizem respeito somente ao Mestre estaré escrito dentro dos quadros azuis. O contetido relacionado as instrugées, ao mapa e as instrugdes do mapa da Dungeon estardo nos quadros lilas. Alertas e avisos podem aparecer em quadros amarelos. Ja 0 contetido que pode ser compartilhado com os jogadores estar escrito normaimente. Os didlogos, escrituras e falas de NPCs estarao — “entre aspas e itdlico.” Esta aventura foi pensada para ser uma one shot’, a qual pode ser jogada tanto como uma quest inicial como em um formato de side quest” dentro de uma campanha em andamento. Sendo assim, o modo como o grupo a descobrird pode variar de mesa para mesa. Por exemplo: 0 grupo pode estar simplesmente em busca de uma aventura e se depara com esta historia, ou entao, quem sabe, estejam precisando de algo especifico que esta na propria localidade da aventura. Estes sao detalhes dificeis de serem previstos. Neste caso, deixaremos tais detalhes a critério da criatividade e do poder de improviso de cada Mestre, permitindo-Ihe iniciar a aventura como for melhor para o seu grupo de jogadores. Criamos um storytelling para a aventura baseado na introdugao ao Mestre e no nosso planejamento para o seu desenrolar. Contudo, caso seja necessério fazer alguma alteragao no contexto da aventura, o Mestre sera responsavel por fazer as adaptacdes necessérias no restante da histéria para que ela nao perca o sentido, 6 Aventura one shot: Uma aventura répida que pode ser jogada em uma tinica sesso. No caso das nossas aventuras, muitas vezes elas adquirem profundidade e acabam sendo maiores do que uma one shot. 7 Side quest: Uma pequena aventura ou misao nao relacionada com a histéria principal do jogo, mas que Possibilita um aumento de experiéncia, dinheiro e itens. ore ips Cenal E muito comum que os grupos de aventureiros_perambulam por ai em busca do que fazer e essa missao despretensiosa comega exatamente dessa forma. Em uma das travessias rumo ao seu destino 0 seu grupo acaba se deparando com algo que se mostraria extremamente benéfico para todos. Perto do meio dia 0 seu grupo avista, ao longe, 0 que parece ser um pequeno vilarejo. Todos estéo com fome e cansados, precisando de um local para abastecer os seus cantis de agua, além de comer e, é claro, repousar um pouco. Este certamente parece um bom lugar para fazer tudo isso. Ha algumas muralhas ndo muito altas que cercam 0 vilarejo, nao parece ser um lugar to pequeno e inseguro, provavelmente se trata de alguma rota comercial pouco Descobrindo a Aventura utilizada, entéo, quem sabe o que pode haver de bom Ihes esperando, nao é mesmo? No caminho pela estrada um velho senhor vem carregando uma carroga bem simples e velha, montada de maneira artesanal, a qual é puxada com suas préprias maos. Ele passa bem préximo a vocés e Ihes acena de forma simpatica dando um oi. O cartinho que ele carrega esta cheio de frutas frescas, algumas estao caindo no chao. Parece que aquele senhor tem bastante dificuldade em levar tanto peso Caso grupo decida ajudar o senhor a carregar as frutas ¢ ir até a cidade, ele oferecera abrigo na sua casa, dard algumas frutas, agua e contara histérias ¢ casos sobre 0 vilarejo que podem ser retiradas da Introdugao 4 Aventura para o Mestre. Caso 0 grupo decida matar o velho ou roubar a carroga, tera alguma dificuldade de entrar no vilarejo com ela, pois 0 velho é bem conhecido na cidade. Caso nao tentem entrar com a carroga nao haverd problemas. grupo pode fazer algo totalmente inesperado, mas isso nao é motivo de preocupagao. Independente do modo como os aventureiros resolveram dar continuidade na cena, cabe ao Mestre improvisar para manter o rumo. Como dito, 0 storytelling apresentado apenas seguiré a histéria da aventura, 0 narrador teré liberdade para realizar todas as alterages que —_julgar pertinentes. Por exemplo, 0 grupo _ pode simplesmente ignorar 0 idoso e partir para a cidade. Logo, nao terdo feito nenhuma das duas agdes previstas, mas isso nao atrapalha em nada o desenrolar da trama, logo, basta dar continuidade e usar outro NPC para contar as histérias do vilarejo. Chegando ao vilarejo, seu grupo observa que poucas pessoas esto nas ruas, alias, pouquissimas criangas_ sao. avistadas Todos estéo andando muito depressa e assim que podem, entram em suas casas. Caso o grupo ainda esteja com 0 idoso, ele ira falar 0 seguinte: “Meus amigos, ha algum tempo coisas Cenal pastagens e destruindo plantagdes, Os moradores esto comentando que nos tltimos dias, algumas criangas também sumiram. Sugestées de didlogos com NPCs sao fornecidas logo abaixo, caso o grupo decida estranhas comegaram a acontecer por aqui, nossas plantagées sao devastadas como se fossem atacadas por pragas. Os animais morrem no campo e algumas criangas desapareceram. Tudo comegou quando os lenhadores voltaram até aqui @ atormentaram Gharuda, o espirito da floresta.” Demais didlogos livres a critério do mestre. No final da conversa, 0 velho aponta para um velho casebre e diz: - “Vejam, ali fica minha casa... Estarei esperando vocés caso precisem de comida e um lugar para ficar, até mais!” O velho entdo os deixa e vai em diregao a casa para a qual havia apontado. Por hora, vocé e seu grupo se encontram no centro do vilarejo. Perto dali ha uma praga onde parece funcionar 0 comércio local e também uma pousada de madeira de dois andares onde ha uma placa com a esorita: estalagem Lenhador Feliz Nas imediagdes também ha um armazém com alimentos sendo vendidos e, ao lado, uma edificagéo que parece ser uma tavema. Chama atengdo a presenga de insetos em quantia elevada, embora o vilarejo parega limpo para os padrées da regido. Ha algumas pessoas comentando nas ruas sobre os ataques no bosque, aparentemente hd uma besta que esta se alimentando dos animais nas Descobrindo a Aventura interagir e conversar com os moradores. Os jogadores também podem —_ignorar completamente os burburinhos das pessoas, esse caso, deixe-os livres para realizar o que desejam na cidade e siga a —narrativa normalmente. Um homem que esta ali perto fala que: — “pelo que sei, ha uma fera a solta que esta assolando as plantagdes_ @ destrogando animais nos campos, a fera ataca sem deixar rastros, ninguém ainda a viu, a nao ser, é claro, 0 nosso grande lider.” Uma senhora que tenta estender algumas roupas no varal diz que: — “Tem muitos insetos aqui, isso néo 6 comum!” Um menino que estava brincando com um graveto fala: — “O meu pai me contou que o lider do vilarejo é um grande covarde. Ele se machucou de propésito no bosque para no ter que procurar mais pela fera. Forte mesmo 6 o Johrn.” Logo em seguida alguém que parece ser © pai da crianga grita: — "Hei, Fith, ja disse para nao falar com estranhos.” © menino entao corre em diregao aquele homem sem lhe permitir perguntar mais nada. Um comerciante conta que: - "Ha uma recompensa para quem conseguir libertar o vilarejo, se quer saber mais sobre isso basta ir até a casa grande e falar com 0 nosso amado @ destemido lider!” Um velho cego que pede esmolas na cidade diz: — "Eu sei tudo 0 que esté acontecendo, Gharuda, 0 espirito da floresta esté cobrando a conta.” O Mestre pode optar por esmiugar a histéria da introdugao falando com esse NPC. Os jogadores poderio sentir a necessidade de conhecer a cidade, a taverna, a estalagem e outras coisas, entre uma e outra especulagao, narre a seguinte cena: © grupo avista trés homens chegando ao acampamento, alguns deles estao bastante feridos. Johrn, 0 Agougueiro Humanoide médio (Hibrido Desconhecido) - Leal e Neutro Classe de armadura: © Pontos de vida: © Deslocamento: Nivel de Desafio: = FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas: comum, Imunidade a Condigao: amedrontado. Carisma heroice. possui um carisma heroico que abalroa multidées. AGOES ‘Ombrada. Johm & capaz de empurrar seus alvos com uma ombrada, Ele dard alguns passos para tras (1,5 metros - § pés) e se langara correndo fm linha reta para frente por 1 metrosipés, derrubando ou empurrando qualquer alvo em seu caminho. Girar Machado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: += para atingir, alcance 1,5 metros (5 és), miultiplos alvos. Acerto: 2 (odo + 0) de dano cortante, Pode acabar machucando os aliados. “0s campos 2 devem ser adaptados pelo mestre. Cenal Descobrindo a Aventura Ha um principio de tumulto e comogao por parte dos moradores, Chegando perto de onde vocas estdo, & possivel escutar o relato de um deles. © homem que esta falando possui um ar intimidador, aparentemente 0 mais forte dos trés, Também é 0 que menos carrega ferimentos, embora possua_intimeras cicatrizes visiveis por nao cobrir 0 seu térax com nenhuma protegao. E possivel notar suas orelhas pontudas, talvez seja um meio-elfo ou algo do tipo, embora seu porte seja realmente grande e desproporcional. Carrega um machado de guerra e algumas adagas, além de um colar de ossos. Sua barba grande é amarrada ao final com o que parece ser um amuleto, Suas pernas séo cobertas com uma pesada armadura, acompanhada de botas de couro de média qualidade. Ele diz em voz alta: ~ ‘Escutem! Nédo tivemos muita chance, 0 inimigo € rapido e nos confunde, com certeza era mais de um. Conseguimos nos esconder em meio as pedras, alguns guerreiros foram levados, sentimos muito por isso, ao menos eu e esses dois homens conseguimos sobreviver, mas nao encontramos as criangas! Ndo tenho certeza se 6 realmente uma fera. S6 exergamos —wultos. O astro deixado termina na floresta densa, estévamos em desvantagem entéo resolvi trazer esses homens em seguranga. Retornarei até 1é om breve.” Caso nao haja contato, ignore a existéncia do homem, ele nao seguir com o grupo e ndo mais aparecera por enquanto. Caso 0s jogadores tentem falar com 0 guerreiro, siga_0s passos abaixo, O homem possui um temperamento agressivo e nao possui muita paciéncia com forasteiros. O homem esté esbaforido e parece cansado, ele olha diretamente para vocés pergunta: — ‘Nunca os vi por aqui, séo forasteiros, quem sdo vocés, 0 que querem aqui? Forasteiros s6 trazem problemas!” Uma resposta.agressiva. ou desrespeitosa pode iniciar um combate, caso isso acontega e 0 grupo derrote o homem, todos na cidade irdo temé-los, pois ele & considerado um grande guerreiro no vilarejo, No entanto, o Lider pode ordenar uma cacada ao seu grupo como forma de vinganca Lembre-se, porém, que este sera 0 momento mais facil de maté-lo, ja que ele esta cansado. Caso a conversa flua de uma forma positiva, o homem ira se apresentar da seguinte forma: - “Eu me chamo Johrn, 0 agougueiro. Mas antes que pergunte, ndo, eu ndo trabalho no agougue. Nao sei por que me deram esse apelido!” Deixe seus jogadores conversarem um pouco com o homem. Explique que ele est tentando encontrar a besta que assola 0 vilarejo e que nao obteve sucesso até agora. Ele nao acredita em Gharuda, © espirito da floresta, entéo sera sempre cético quanto a isso. Ele ird convidar o grupo para continuar a conversa na taverna. O grupo pode querer saber mais sobre Johm, nesse caso, ele ira contar que é um érfao e foi abandonado ainda jovem na cidade. Esse vilarejo 6 a unica coisa que ele pode chamar de lar. Ele ndo sabe muito bem quem ele 6, qual sua raga ou de onde vem, além de se sentir diferente de tudo e todos. Como néo conheceu seus pais ele ndo entende como pode ser tdo diferente. Sua familia trabalhava na serraria hd muitos anos quando houve um misterioso ataque que matou seus pais. Todos dizem que foi Gharuda, mas ele nao acredita na sua existéncia. Presume que foram bandidos e continua acreditando que sao eles que estéo atacando e nao uma fera. Ele € movido por um sentimento de vinganga_e jurou proteger os moradores da cidade para que nada parecido acontecesse novamente. No momento esta muito frustrado pelos recentes acontecimentos. No final da conversa ele fara a seguinte proposta: - ‘Posso Cenal apresenté-los ao Grande Lider e dizer que vocés iréo ajudar a derrotar a fera. Podemos dividir a recompensa, 0 que me dizem?” Caso ocorra tudo normaimente, Johm se juntara ao seu grupo como um NPC aliado. Descobrindo a Aventura Caso Johm se junte a equipe, o Mestre devera criar uma ficha para ele. Nao indicamos fichas para NPCS e inimigos devido a natureza da aventura, que pode ser mestrada para jogadores de diferentes _niveis e em diferentes sistemas. Além disso, qualquer deslize poderia facilmente quebrar um sistema do qual ndo somos autores, logo, cada Mestre tem uma melhor condigao de realizar essa adaptaco para o sistema que esta utilizando. Dica: se vocé é um Mestre iniciante, aproveite as fichas prontas de monstros ou NPCs dos cenérios e sistemas que vocé ja joga ao invés de tentar preencher as fichas por conta. Cena ll Se 0 grupo nao for até a Casa Grande em nenhum momento, siga para a Cena Ill. Contudo, se os jogadores resolverem ir até a Casa Grande falar com o Lider do vilarejo, narre a cena a seguir Chegando & Casa Grande, alguns guardas ihes interrompem a passagem. Johm falaré com os guardas e eles thes deixardo entrar semi nenhum impedimento. Os guardas nao irdo deixé-los pasar, informando que 0 Grande lider nao esta em condigao de recebé-los, Para passar terdo que subomar 0s guardas, Os guardas sao realmente fortes, do mesmo padréo de Johrn, Ha mais trés deles junto ao Grande Lider. Faga 0 grupo se arrepender amargamente caso tentem maté-los. Caso 0 grupo tente matar os guardas, a aventura. na parte da cidade estara encerrada. Contudo, caso grupo venga os guardas e também o Lider, podera tomar a lideranga do vilarejo e subjugar sua populagao. John é Leal ao lider e a0. vilarejo, se ele estiver com o grupo ele tentara maté-los caso optem por atacar © Lider, se nao estiver com o grupo, ele ira tentar vingé-lo. Por outro lado, se o grupo levar a pior, faga com que os guardas os forcem a fugir seguindo pelo bosque, passando pela clareira até chegar a floresta densa E Id onde o resto da aventura acontece. Ninguém ousa entrar na floresta densa por medo de Gharuda, entao o grupo estara a salvo, ou melhor, a salvo dos guardas. Por fim, caso os jogadores consigam entrar_na Casa Grande com a ajuda de Johm ou subomando os guardas, siga Chegando a casa do Grande Lider normalmente a narrativa a seguir. Os guardas levam seu grupo até os aposentos do Lider do vilarejo, ele os recebe na sala do trono. Sua aparéncia é de um homem debilitado por batalhas. Como previsto, a Casa Grande é bastante luxuosa, trés guardas bem armados e com boas armaduras Guarda Humano médio - Leal e Neutro Classe de armadura: Pontos de vida: Deslocamento: Nivel de Desafio: 0 FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas: comum. AGOES Golpear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 0 para atingir, alcance 1,5 metros (5 pés), alvo Unico, Averto: c (cdc +) de dano cortante. “os campos 1 devem ser adaptados pelo mestre. protegem o Lider. Ha uma grande janela ao fundo com cortinas de seda, além de algumas criadas que thes trazem alguns alimentos. O Lider entao Ihes fala: = "O que temos aqui?! Quem sao vocés e o que desejam?” Lider do Vilarejo Humano médio - Leal e Neutro Classe de armadura: © Pontos de vida: Destocament Nivel de Desafio: 1 FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas: comum. AGOES Golpear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 5 para atingir, alcance am, alvo unico. Acerto: 32 esteja. com o grupo ele tentaré do +c)de dana conants. apresenté-los. O Lider aparenta ser um *0s campos «1 devem ser adaptados pelo mestre. homem forte, apesar de ter mais idade. Ele esta com vestes normais, mas sua espada Deixe a conversa fluir naturalmente entre © lider e os aventureiros, caso Johm Cenall_ Chegando a casa do Grande Lider encontra-se ao alcance das suas mos. Possui um ar arrogante e prepotente e alguns habitos bastante nojentos, como dar tapinhas na bunda de suas criadas e abusé-las. com toques lascivos. Dependendo da natureza do grupo isso pode ser um problema, ja que causaria um enorme desconforto em personagens bons por natureza. Depois de alguma conversa o Lider ira sugerir 0 seguinte: — ‘Bem! Fagamos 0 seguinte, se vocés nos livrarem dessa besta selvagem que esta preocupando 0 meu povo, entao eu Ihes darei algumas terras e também alguns criados. Creio que seja uma bela e justa recompensa!” Caso aceitem, 0 lider ira dar as coordenadas de onde a fera ataca e perguntara se vocés precisam de ajuda. Se o grupo aceitar a ajuda, ira mandar Johrn com os jogadores. Caso Joh nao esteja com 0 grupo o Lider mandard chamé-lo. Lembrando que essa cena s6 estaré acontecendo caso o grupo nao tenha enfrentado Jorhn anteriormente! Caso negociem o mestre poderd aceitar as negociagées ou negar. Caso o grupo negue a misao, podera continuar a aventura e tentar realizé-la do mesmo modo por conta prépria, mas nao terdo ajuda de Johrn @ ndo receberdo qualquer recompensa na cidade, Os jogadores podem optar por conversar um pouco mais ou comer o que o Lider ofereceu. Continue para a préxima cena de modo livre. Cena Ill Para derrotar quem esta aterrorizando 0 vilarejo, nada melhor do que encontrar 0 seu esconderijo, Para isso sera preciso seguir 0 seu rastro ainda fresco. Pouco antes de o seu grupo chegar até a clareira_ uma pequena garoa comeca a air, assim, qualquer rastro antigo pode ter sido apagado. Qs pastos de criagéo sao o melhor local para encontrar quem esta atacando, jd que segundo relatos é onde a maioria dos ataques esta acontecendo. Informe para os jogadores a existéncia desse local: ha uma clareira apés um bosque nas adjacéncias do vilarejo, é Id Uma Emboscada onde os camponeses criam 0 gado ja que a regido ¢ rica em pastagens. Também ¢ Id que a criatura costuma atacar de acordo com os relatos. Naquela regio os camponeses cultivam milharais imensos que servem de comida para 0 gado, O animal criado na regiéo € conhecido como Giut, um animal de grande porte, muito semelhante a uma anta com ubres de vaca. © Ieite tem um aspecto amarelado, parecendo algo bem nojento, porém, os moradores garantem que apés fervido se torna uma alimentagao nutriente e saborosa. E uma_regiao conhecida por produzir um dos melhores — queijos, sendo muito valioso na culinaria. Sua came, no entanto, no é muito saborosa. Chegando as clareiras dos pastos, vocés se deparam com um Giut morto e com seu cérebro comido. E a Unica parte faltante do animal. Dentro dele ha muitas larvas de insetos que vocés nunca viram. Parece ser a area onde a fera ou o que quer que seja esta atacando, seria bom montar acampamento para tentar ver algo, JA que os relatos dizem que os ataques acontecem ao entardecer ou a noite. Caso 0 NPC Johrn tenha ido junto com o grupo, ele dara a seguinte dica’ — ‘Eu acho melhor pegarmos uma Giut e amarré la na clareira, enquanto isso nés ficamos no bosque a espreita, usaremos a Giut como isca e quando a fera atacar, nés estaremos prontos!” Algumas Giut e outros animais desgarrados sempre ficam nos pastos & noite, porém, se uma for usada como isca 0 grupo teré mais chances de atrair 0 inimigo até um local especifico preparando uma emboscada Logo a frente de onde o grupo esté é possivel avistar uma floresta densa, com arvores e plantas bastante diferentes daquelas existentes no bosque das. adjacéncias da cidade. Plantas amassadas parecem criar o nico rastro que sobreviveu A garoa, o qual parece levar em diregdo a floresta. Caso 0 grupo decida nao esperar nos campos para _tentar emboscar o monstro, pule direto para a CENA IV. Quando a noite cai os sons do bosque Cena lll ficam mais acentuados, o cantar dos passaros da lugar ao silencioso breu e aos uivos dos lobos, todo 0 cuidado é pouco nesse momento. Na escuridao possivel ver algumas luzes no céu, como se algo luminoso voasse de forma rasante perto dali, parecem vagalumes, no entanto, seu tamanho é um tanto desproporcional Ha alguns zumbidos também, como se alguns _insetos estivessem pairando pela clareira. O som que fazem é maior do que © dos mosquitos comuns que jd estao Ihes picando ha horas. Préximo ao. centro da clareira ha uma Giut perdida (ou a isca caso tenha sido colocada Ia). Nesse momento é possivel ver o brilho dos olhos de um vulto que se aproxima Parece com um ser humano ou ao menos humanéide, porém, néo é _ possivel visualiza-lo claramente em meio a tanta escuridao. O ser se aproxima do animal na pastagem para caga-lo, Caso © grupo ataque, ao chegar perto da criatura algo estranho brotaré da terra, como se fosse um tentaculo, jogando todos para longo, a criatura entao ird fugir carregando a Giut para a floresta densa que fica apés a clareira! Caso o grupo opte por assistir, a criatura ira matar 0 animal e carrega-lo em diregdo a floresta densa que fica apés a clareira. Uma Emboscada Seja 0 que for, aquele ser é realmente rapido, mas, definitivamente, nao se parece com um ladréo comum. Quando a criatura fugiu os zumbidos e luzes sumiram com ela, restando somente rastros, sangue e alguns curiosos buracos circulares na terra, como se houvesse uma espécie de tentaculo, minhoca, verme gigante ou algo do tipo protegendo aquele ser. Seré muito dificil seguir os rastros a noite! Caso os jogadores decidam ir atras do inimigo podem acabar se perdendo ou até mesmo encontrando algum outro perigo, a depender da sorte. Caso o grupo opte por esperar amanhecer serd muito mais facil seguir o rastro, além disso, como aquele ser parece ter habitos notumos, caga-lo durante o dia pode dar uma vantagem aos jogadores. Contudo, no esquega da garoal Para apimentar as coisas é possivel testar a sorte dos jogadores nos dados para defini se a chuva foi capaz de apagar os rastros ou nao, Cena lV O lar do init igo Ha rastros nas plantagées que levam até uma parte mais afastada do bosque onde a floresta é extremamente densa. Seguir a trilha para dentro da mata ira certamente leva-los até 0 inimigo. © rastro os leva por dentro daquela densa floresta até algumas ruinas de estruturas que parecem muito com um antigo templo ou com a entrada de uma cidadela de andes. Tudo estd muito destruido e tomado pela vegetago. Aparentemente ja faz muito tempo que aquela estrutura esta esquecida e abandonada, provavelmente centenas ou até milhares de anos. Nao hd montanhas por perto, mas ha muitas rochas no solo, o que pode indicar a existéncia de grutas no subterraneo. Ha muito tempo os seres da floresta parecem ser os Unicos habitantes do local. O caminho que leva a entrada é bastante timido e contém muitas teias de aranha, o rastro de sangue leva diretamente para essa entrada. CenalV 0 lar do inimigo Ao investigar mais, 0 grupo se depara com uma quantia grande de casulos espalhados no entorno do local, dentro dos casulos parecem haver cadaveres de algumas Giut © também alguns humanos adultos. Se Johm estiver com o grupo ele os reconhecerd ‘como moradores da cidade. Siga a narrativa normalmente com base nos passos que seguem, Logo na entrada existe um antigo lampiao utiizado em escavagées, ele est ha muito abandonado, —contém ferrugem e ¢é revestido com couro piitrido, — porém, parece funcionar, Caso Johm tenha ido junto com 0 grupo, ele tera um recipiente com dleo, 0 que serviré para_manter a chama do lampido acesa. Nas paredes também é possivel encontrar ‘© que parecem ser antigas tochas, porém, a madeira esta muito apodrecida e ela pode deixd-los na mao. Quando vocés entram nas ruinas, logo percebem 0 que parece ser uma mina abandonada, com grutas que podem esconder criaturas, ladres ou 0 que quer que seja, Seu grupo tera de descer nos confins para encontrar 0 inimigo. O primeiro sinal de hostilidade ja se encontra logo a frente. Na escuridao habita uma criatura horrenda que rapidamente parte na sua diregdo. Instrug6es para a Dungeon Todos os inimigos encontrados a partir de agora so insetos. Alguns deles possuem asas e ferrdes, outros possuem patas pontiagudas que podem ferir os aventureiros, o local ird oportunizar alguns encontros com essas criaturas. Um mapa foi criado para Ihe auxiliar nessa parte. Use o mapa para saber onde as criaturas_ficam e também onde esta o chefe final. Tente criar um desafio razoavel sem causar muito dano aos personagens dos jogadores, afinal, eles precisarao estar inteiros para enfrentar as duas tiltimas criaturas. Logo na entrada existe o que parece ser uma caverna. E possivel ver alguns trilhos onde aparentemente funcionava uma mina. Os tUneis escavados na caverna séo pequenos e parecem estar soterrados por escombros, nao sendo _possivel acessé-los. O lugar esta infestado por insetos humanoides com foices no lugar das maos. Mais a frente existe uma grande praga circular, onde aparentemente ficava o comércio da cidadela dos antigos habitantes dessas minas. Suas paredes so muito altas, sendo até dificil enxergar 0 topo, que parece ter sido construido em formato de abobada. Uma das criaturas encontradas nessa praga circular chama bastante a atengao. Préximo ao que parece sero seu ferrao, o inseto possui_ uma espécie de luz, como a de um vaga-lume e sua capacidade de iluminagéo é bastante consideravel. Os insetos ficam pairando no alto. Quando os jogadores avancam os. insetos tentam langar-se ao ataque apontando seus ferrées diretamente para eles. Ao errar a ferroada o inimigo fica preso ao chao, sendo a oportunidade certa para abaté-lo. Quando esse inseto é derrotado, a luz que fica na sua cauda nao se apaga. Logo, se bem manuseada pode ser retirada para servir de iluminagao. O formato é bem interessante, parece um pequeno orbe incrustado na outra extremidade do ferro, lembrando até mesmo um pequeno cetro ou uma adaga. Caso os jogadores se atentem a isso 0 Mestre poder permitirhes retirar o ferro e utilizé-lo como fonte de luz. Depois da praga circular hé um corredor em forma de gruta, onde mais insetos com bragos de foice esperam pelos aventureiros. Ao passar por esse corredor, os aventureiros se deparam com uma passagem em linha reta_ com pareddes enormes nas laterais. Ha um longo vao até o teto, mas o corredor é estreito. Um inseto incrivelmente assustador esta aguardando-os pendurado nos paredées do corredor. Ele parece uma lacraia gigantesca. No local descrito como “final’, 0 grupo encontrara 0 grande desafio existente nas cavernas. Cena lV O lar do inimigo apa do Mestre Mapa dos jogadores em anexo Cena lV 0 lar do inimigo Inseto Foice Aborragao média - Imparcial Classe de armadura: Pontos de vida: © Deslocamento: © Nivel de Desafio: © FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas: - Ataques Multiplos. 0 inseto foice realiza dois ataques, um com suas garras @ outro com sua foice. Fonte para artesdos. A foice contida em um dos rages deste inseto pode se tomar uma arma poderosa se for trabalhada por alguém com habilidade e com crialividade para perceber sua utiidade (ver Foice Insecta), AGOES Foice. Ataque Corpo-a-Corpo: + para atingir, alcance 1,5 metros (5 pés), alvo tnico. Acerto: & (odo +0) de dano cortante. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +o para atingir, alcance 1,5 metros (5 pés), alvo nico. Acerto: © (adn + 1) de dano perfurante. ‘0s campos c devem ser adaptados pelo mestre. Foice Insecta Uma poderosa foice que pode ser feita artesanalmente a partir de um dos bragos de um peculiar inseto encontrado na caverna da aventura Infestagdo Notura. Prego: Peso: AGOES Golpear. Ataque Corpo-a-Corpo: + o para atingi, alcance 1,5 metros (5 pés), um alvo. Acerto: c (ad 5 +a) de dano cortante ou perfurante. “0s campos 0 devem ser adaptados polo mest. CenalV 0 lar do inimigo Inseto Alado Nivel de Desafio: 2 Besta média- Imparcial FOR DES CON INT SAB CAR Classe de armadura: «) armadura natural Pontos de vida: Deslocamento: Zumbido: Esta criatura produz um zumbido terrivel 20 qual somente insetos sdo imunes. Qualquer criatura que comegar seu tumo a até 9 metros (30 pés) da origem do zumbido precisara ser bem sucedida em um teste de resistencia (constituigao) ou ficard tonta (atordoado), sofrendo penalidades para acertar alvos. Uma criatura que néo puder ‘ouvir © zumbido nao pode ser afetado por ele. O feito de tontura (atordoamento) em alguém acaba a0 sofrer dano ou se 0 zumbido cessar. Se o teste de resisténcia de uma criatura for bem sucedido ou se 0 efeito terminar nela, ela fica imune ao zumbido pelas préximas 24 horas. Fonte para artesdos. O ferro da criatura pode ser trabalhado artesanalmente para ser usado como arma + adaga simples. Também pode ser usada para luminar ambientes escures - ver item Lanterna do Ferrdo. AGOES Ferroada, Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 0 para atingir,alcance 3,5 m, alvo Gnico. Acerto: © (2 do +0) de dano perfurante + 0 (.d.o +a) de dano de veneno e 0 alvo deve ser bem sucedido num teste de resisténcia de Constituigéo CD o ou ficaré envenenado por 1 minuto. 0 alve pode repetir o teste de resistencia no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito se for bem sucedido. "08 campos « devem ser adaptados pelo mestre, Lanterna do Ferrao Um pequeno item que pode ser construido artesanalmente a partir do ferro das criaturas aladas encontradas na caverna da aventura Infestagéo Notuma. Pode servir tanto como uma arma como também para iluminar caminhos ‘escuros sem a necessidade de uma lanterna Depois de feito, parece com uma pequena adaga, Prego: 5 Peso: 3 Bénus: ilumina o caminho naturalmente. "0s campos o devem ser adaptados pelo mestre, Centopeia Gigante Besta enorme - Imparcial Classe de armadura: o armadura natural Pontos de vida: Destocamento: 0 Nivel de Desafio: o FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas: - Escalada aracnidea, Est criatura pode escalar superficie dificis, incluindo andar de cabega para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade. Vulnerabilidade a Dano: fogo; Imunidade a Dano: veneno; Imunidade a Condi¢ao: envenenado; Sentidos. visdo no escuro « m, Percepg8o passiva 0. AGOES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 2 ara atingir, alcance 1 m, alvo tinico. Acerto: a (3 dato) de dano perfurante, “os campos = devem ser adaptados pelo mestro. Cena lV 0 lar do inimigo Faca um teste para definir se 0 grupo consegue passar correndo até o outro lado. Oinseto atacara o grupo. Caso 0 grupo consiga passar correndo, pule para a préxima cena, Caso contrario, siga a narrativa: Surge, na sua frente, um terrivel inseto com patas pontiagudas e uma cauda que parece ser de uma lacraia gigantesca. Ele é realmente o maior inseto encontrado na gruta até agora. Ele crava suas patas pontudas para se segurar na parede enquanto tenta atacd-los com 0 que parece ser uma cauda semelhante a uma lacraia. Sua cabega parece estar na cauda, entdo, atacar nesse local provavelmente ira matar a monstruosidade. Caso o grupo consiga derrotar a criatura, ouve-se um grito vindo da préxima sala, “Nao! Malditos, vocés iréo pagar por isso! CenaV 0 Desafio Final Seguindo a frente, finalmente vocés chegam até 0 local onde o que parece ser © grande vilao se encontra, ele 6 um humanoide que parece ter passado por alguma transformagao mutante e agora é meio humano e meio inseto. Ele parece estar furioso: — “Como ousam vir até o meu lar? Vocés destroem tudo 0 que tocam, agora iréo pagar!” Existem centenas de casulos espalhados atrés de onde a criatura se encontra. Caso 0 grupo decida conversar, 0 inseto ird contar sua histéria. Siga os passos do tépico n® 4, que contém — algumas respostas para Possiveis perguntas. Caso decidam enfrentar a monstruosidade, siga adiante sem passar pelo diélogo do t6pico n° 1, nem pela opgao de negociagao abaixo, 1. — ‘Eu sou aquele que vocés devem temer! Chamam-me de Gharuda, mas esse ndo é 0 meu nome, eu costumava me chamar Davos.” — ‘Ué ful assim como vocés, mas decidi me tornar isto para poder deté-los.” — ‘Eu estou protegendo a floresta daqueles que querem destrui-la, irei até 0 fim!" — ‘Farei o que for preciso para proteger a floresta e punir os moradores daquela cidade malaita.” — ‘As criancas esto vivas, irei transformé-las nos meus filhos!” — “Se tentarem me impedir eu matarei a todos!" © humanoide é certamente o Druida das lendas, ele est4 tentando proteger a floresta de um modo, digamos, nao usual Parece que fara tudo para alcangar o seu objetivo. © humanoide é bastante forte. Em uma de suas maos ele parece ter um tentaculo que pode se expandir como borracha e alcangar grandes distancias. Ha alguns buracos no chao por onde esse tentaculo pode surpreender o grupo. Chegar muito perto do inimigo pode ativar um desses tentaculos que ira langar 0 jogador para longe Ihe causando danos. Sera preciso cortar esse tentaculo antes de vencer 0 inimigo. Na palma da outra mao ha algo que parece ser uma boca. Daquela boca jorra uma gosma que, se atingir 0 personagem do jogador, pode deixé-lo sem enxergar. Dessa boca também pode surgir um tentaculo. © inimigo ainda possui uma cauda muito parecida com a de um escorpiéo que pode ser usada para jogar os personagens dos jogadores para longe ou picd-los, o que causaré veneno. Brotando das suas costas, mais duas patas pontiagudas enormes o ajudam a atacar. Caso 0 grupo nao tenha eliminado o monstro anterior, ele viré ajudar o ultimo chefe Em caso de vitéria, prossiga deste modo: Pouco antes de ser derrotado, 0 inimigo pede cleméncia: — “Parem, esperem, vooés venceram! Nao me matem e eu irei servir a vocés meus mestres! Tudo o que eu queria era poder proteger a floresta. Ninguém havia conseguido chegar até mim, eu posso continuar fazendo 0 que vinha fazendo e trabalhar para vocés para Ihes dar poder ou 0 que quer que vocés desejem meus senhores. S6 me deixem cuidar da minha preciosa floresta.” Dar o golpe de misericérdia iré matar para sempre a criatura ¢ livrar a regido da sua firia, Se 0 grupo decidir por isso, siga os passos do item n? 1 logo abaixo! Caso Johm esteja com o grupo e sinta que ha uma negociagaio ou subjugagao da criatura com a intengo de prejudicar o seu vilarejo, ele ir se revoltar e tentar matar os jogadores e 0 monstro, Ele atacara primeiro monstro entéo 0 grupo deve ser mais rapido caso queira manter (© humanoide vivo, Siga os passos do item n° 2 se isso acontecer. CenaV 0 Desafio Final Gharuda Inseto Humandide, Grande - Caético e Mau Classe de armadura: Pontos de vida: 1 FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas: comum, Fonte para artesdos. Produz um belo escudo que pode ser encontrado em suas patas, forjado a partirde materiais naturals. Cipé chicote da protecao. Gharuda possui um chicote em uma de suas maos, este chicote se expande padendo entrar em buracos e também o protege de ataques corpo a-corpo e a distancia. ‘Serd preciso cortar este chicote para conseguir atacé-lo, ou entéo criar uma distragao por um lado para atacé-lo por outro (AC 2. PV >). Vulnerabilidade a Dano: fogo; Imunidade a Dano: veneno; Imunidade a Condigao: Envenenado; Sentidos. Visto no escuro c m, Percepgao passiva o. Ataques Multiplos. Gharuda pode atacar de forma ordenada e produzir até trés ataques combinados. AGOES Chicotada. Ataque a Distancia: + 2 para atingir, alcance a m, alvo Unico, Acerto: o (2 do + 0) de dano de concussao. Pinga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + us para atingir, alcance 4,5 metros (15 és), alvo tinico. Acerto: o (a dn +n) de dano de concusséo. © alvo fica agarrado (CD n para escapar), Se agarrar o alvo Gharuda podera usar seu Ferréo, porém, perderd sua habilidade cipé chicote da\ protege enquanto mantiver 0 alvo agarrado, Gharuda pode optar por soltar 0 alvo a qualquer’ momento, jogando-o para longe e derrubando-o ao chao. Ferroada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + o para atingir, alcance n m, alvo Unico. Acerto: © (¢ do +c) de dano perfurante + o (2 du + a) de dano de veneno @ 0 alvo deve ser bem sucedido num teste de resisténcia de Constituigéo CD 0 ou ficaré envenenado por 1 minuto, 0 alvo pode repetir o teste de resisténcia no final de cada um dos tumos dele, terminando o efeito se for bem sucedido, Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + « para atingir, alcance «1m, alvo tnico. Acerto: © (¢ da +a)de dano cortante. Cuspir Gosma Negra. Ataque a Distancia: + ¢ para. atingir, alcance 1 m, alvo tnico, Caso acerte © rosto do alvo, este ficara sem conseguir enxergar por um ou dois tumos [role um dado ‘qualquer, se cair um numero Impar sera 1 turno, se cair um nimero par serdo 2 turnos} “0s campos o deve ser adaptados pelo mestre, CenaV 0 Desafio Final 4. O monstro é morto e finalmente o vilarejo esté livre. Caso John tenha ido com o grupo, ele ira olhar para os jogadores e agradecer: — ‘Forasteiros, vocés nao seréo esquecidos, irei garantir que recebam todas as recompensas e sejam tratados como herdis na nossa cidade.” Ser preciso levar a cabega do monstro caso os jogadores queiram reclamar a recompensa prometida pois o lider ird exigir uma prova. Deixamos para o Mestre definir a melhor recompensa escondida na Dungeon como forma de compensar 0 esforgo do grupo, Pode ser algo em meio a uma pilha de ossos de pessoas capluradas pela criatura, por exemplo, ou qualquer outra coisa que o Mestre escolher. Gostamos muito do sistema de "Craft" ou “Artesanato” e por isso possibilitamos a criagao de itens a partir do aproveitamento de partes dos monstros. 2. Caso Johm tenha ido com o grupo ele ira imediatamente tentar golpear o monstro para maté-lo, Antes disso, ira olhar para vocés e gritar: - “Traidores!” Sera preciso realizar um teste de iniciativa para tentar impedi-lo. Caso falhem, ele matard o monstro_ e tentaré mata-los também. No final, caso consigam matar Johrn, 0 grupo pode retoar a cidade e dizer que ele ndo sobreviveu ao combate e receber as. recompensas como se nada tivesse acontecido. Deixe que o grupo pense nisso sozinho ou faga alguns testes para dar-Ihes essa dica. Caso Johrn nao tenha ido com o grupo ou caso consigam maté-lo antes que ele elimine © monstro, prossiga com essa narrativa: 10 ser morto. Ele curva-se perante vocés, que agora sao os seus senharest suas instrugdes. Escudo do Gharuda Um escudo feito de cascas de arvore, selva e soda crua. 0 escudo serve como um extremamente resistente ceasulo, ‘capaz de aguentar impactos inimaginaveis. Prego: o Peso: : Bénus: 6 um escudo extremamente resistente a dano contundente, retornado a sua forma original caso seja amassado, Igualmente, o material o faz extremamente resistente & agua e ao ar, tornando-o impermeavel; Penalidade: pode queimar facimente. ‘0s campos « devem ser adaptados pelo mestro. Cena VI Finais Possiveis Cada ato realizado durante a campanha poderé desencadear um final totalmente diferente. Esses so alguns nos quais conseguimos pensar, porém, pode acontecer de nenhum deles servir para finalizar a aventura de acordo com o que seu grupo realizou Nesse caso, caberd ao Mestre adequé-los a realidade do grupo. 1 Caso 0 grupo tenha aceitado a missdo das maos do Lider do vilarejo e, ao final, tenha optado por matar o monstro, ao retornar para a vila o grupo recebera a recompensa prometida e ganhara fama local, além de uma musica composta por um bardo. D

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