Un enfoque del Aprendizaje Colaborativo en el Diseño de una Componente “e-Learning” para el Proyecto IDEFIX en el Ámbito del Open Source

/Free Source
Hernán Sagástegui Chigne Universidad Pontificia de Salamanca, Campus Madrid, Madrid, España Universidad de Oviedo, Departamento de Informática, Oviedo, España thsagas@correo.uniovi.es José E. Labra Gayo Universidad de Oviedo, Departamento de Informática, Oviedo, España labra@lsi.uniovi.es Juan M. Cueva Lovelle Universidad de Oviedo, Departamento de Informática, Oviedo, España cueva@lsi.uniovi.es Luis Joyanes Aguilar Universidad Pontificia de Salamanca, Campus Madrid, Madrid, España luis.joyanes@upsam.net
ABSTRACT This paper presents a proposal of design of a component "e-Learning" as a artifact not embedded for the IDEFIX Framework, suggesting the use of services Web for its integration and functionality. The design of this component is inside the environment of CSCL, and it is based on a model of collaborative learning that uses "e-meetings" of learning small groups through the Web. Their implementation has double purpose. In the first place, to allow in "e-meetings" the collaborative development of exercises to student's groups and the training in the resolution of exams by means of a virtual reality game, and in second place to contribute to the scope of the Open Source and Free Source. Keywords: e-Learning Component, Collaborative Learning, CSCW, CSCL, IDEFIX Project, e-Meeting. RESUMEN Este artículo presenta la propuesta de diseño de una componente “e-Learning” como un artefacto no empotrado para el Framework IDEFIX, sugiriendo el uso de servicios Web para su integración y funcionalidad. El diseño de esta componente está dentro del ámbito del CSCL, y se basa en un modelo de aprendizaje colaborativo que usa “e-reuniones” (“e-meetings”) de grupos pequeños de aprendizaje a través de la Web. Su implementación tiene doble propósito. En primer lugar, permitir el desarrollo colaborativo de ejercicios en “e-reuniones” a grupos de alumnos y el entrenamiento en la resolución de exámenes mediante un juego de realidad virtual, y en segundo lugar contribuir al ámbito del Open Source y Free Source. Palabras claves: Componente e-Learning, Aprendizaje Colaborativo, CSCW, CSCL, Proyecto IDEFIX, e-Reunión. 1

[12]. en respuesta a una iniciativa de la Corporación de Equipos Digitales (Digital Equipment Corporation) y el Instituto Tecnológico de Massachusetts MIT. que se imparte en el primer año de la carrera de ingeniería informática de la EUITIO.1 INTRODUCCION El proyecto IDEFIX (Integrated Development Environment Frameworks based on Internet and eXtensible technologies) se centra en el desarrollo de entornos integrados de desarrollo a través de Internet [1]. CSCW puede ser vista como una disciplina que guía el correcto análisis. usando una componente basada en “Computer Support Collaborative Learning”. o desde sus casas. Figura 1. Así mismo realizar un entrenamiento para los exámenes usando un juego de realidad virtual en Internet. las clases se dan presencialmente y como material pedagógico de apoyo se dispone de una guía didáctica y de un cuaderno que recoge los exámenes realizados en la asignatura los años anteriores que sirven como ejercicios. diseño y desarrollo de los sistemas colaborativos [19]. En función a esto. 2 ANTECEDENTES El aprendizaje colaborativo a través de la Web esta basado en el Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Ordenador (Computer Support Collaborative Learning . de reunir a un grupo de desarrolladores e investigadores de distintas áreas para explorar el rol de la tecnología en el ambiente del trabajo. CSCL es usado en el escenario educacional. CSCW estudia cómo trabajan los grupos y busca descubrir cómo la tecnología puede ayudar al trabajo de los grupos. Hasta ahora se mantiene una gran controversia respecto de qué debe ser considerado como groupware. IDEFIX puede extender su dominio a la enseñanza por Internet de cualquier asignatura de la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica de la Universidad de Oviedo EUITIO y en la enseñanza compartida de asignaturas de libre elección a través de Internet del proyecto AulaNet [2]. el propósito de CSCW es facilitar la comunicación y la productividad del grupo. [17]. Grudin [18] dice que los sistemas colaborativos son aplicaciones de computador que apoyan a los grupos humanos. bien desde los laboratorios disponibles en la facultad. acuñándose el término "Computer Supported Cooperative Work” [16]. CSCW es usado principalmente en el escenario de negocios.CSCW) y del Aprendizaje Colaborativo (Collaborative Learning -CL ). Algunos definen espectros de groupware [3] clasificándolos como más o menos sistemas colaborativos en la medida que poseen más o menos de ciertas propiedades que facilitan la cooperación entre personas que quieren trabajar en grupo. La motivación se encuentra en la experiencia piloto que se está desarrollando en la asignatura de lógica de la EUITIO de la Universidad de Oviedo. Las investigaciones y desarrollo en este nivel se han orientado a desarrollar aplicaciones grupales con base en la evolución de las tecnologías de desarrollo de productos y de las telecomunicaciones. [18]. ver Figura 1. El término groupware es una contracción de las palabras group (grupo) y software (programas) y es la tecnología de computador para tratar los problemas del trabajo en grupo[16]. [18]. para describir dicho rol. Ámbito del CSCL Computer Support Collaborative Work .CSCW CSCW tiene su origen en 1984 [18]. [3]. Se desea que los alumnos de la asignatura de lógica puedan acceder de forma remota al cuaderno que recoge los exámenes /ejercicios y puedan resolverlos en grupo colaborativamente a través de la Web.CSCL) que se ha derivado de la amplia investigación en Trabajo Colaborativo Apoyado por Ordenador (Computer Support Collaborative Work . y el propósito de CSCL es andamiar o dar soporte a estudiantes en aprender al mismo tiempo efectivamente [3]. Términos alternativos usados para designar groupware son. se resalta el cambio al que apuntan las cooperativo apoyado por ordenador a las colaborativo apoyado por ordenador. De acuerdo con esta definición un sistema de correo electrónico es un sistema 2 . sistemas colaborativos y sistemas CSCW. con la ventaja de la libertad total de horario. La tecnología con que se aborda este problema es llamada groupware [3].

Bazaar. teoría constructivista.[3] dicen que los sistemas colaborativos son sistemas basados en computador que ayudan a un grupo de gente empeñadas en una tarea u objetivo común. gIBIS [21].). una característica general es promover la reflexión e indagación que ayuden a aprender con profundidad [12]. LearnLoop. CLASS [5]. Así mismo otras herramientas CSCL son presentadas como entornos de trabajo colaborativos telemáticos para la enseñanza [24] (BSCW. Algunos ejemplos de sistemas colaborativos asincrónicos. [25]. Forum-Matrix. apoyando la coordinación. aprendizaje cognitivo. etc. Ciertamente. Aunque. es una herramienta hipertexto basada en IBIS (Issue Based Information System). [12]. Claroline. TopClass: WBT Systems [10]. aprendizaje basado en problemas. DIVA [22]. resolución de problemas. En su sentido básico. TEAMWAVE. CVW. COCA[29]. y la aplicación del conocimiento en cierto dominio [6]. son.Según la respectiva taxonomía de aplicaciones y el tipo de actividad de aprendizaje que CSCL apoye. simulaciones [9]. voluntad. CSCL se usa en el ambiente educativo y sirve de soporte a los estudiantes en el aprendizaje. modelación. En adelante se entenderá indistintamente a un “equipo” en un salón de clase como un “grupo de trabajo”. otorgándoles una interfaz a un ambiente compartido. mediante una red de ordenadores. es un prototipo hecho para crear el ambiente de una oficina virtual. Prep [20]. Classnet. CSCW soporta colaboración para el propósito de lograr una meta colectiva [30]. Aprendizaje Colaborativo El aprendizaje colaborativo (AC) se ha definido como la adquisición de conocimiento. 3 . autorregulación del aprendizaje (habilidades. existe una gran variedad de software clasificados por: tutoriales. la diferencia obvia entre CSCL y CSCW es el contexto o propósito. por ejemplo un sistema de tiempo compartido convencional [16]. etc.Blackboard: Virginia Commonwealth University. Para el aprendizaje de la lógica existen proyectos como JAPE [7]. Los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. cada software CSCL puede tener diferentes funciones. pero la intención es diferente. que provee una interfaz gráfica para construir y examinar redes de conversación. [8]. Para la colaboración de grupos a través de CSCL. la meta es aprender.CSCL CSCL usa la tecnología de ordenadores como herramienta que ayuda a los aprendices a comunicarse y colaborar en actividades conjuntas. Cellarius. el aprendizaje puede ocurrir como un resultado de esto. aprendizaje y trabajo. WebCT: University British Columbia. Dive.lounge. Los dos campos soportan colaboración de grupo.). SISCO [23]. cognición situada. el aprendizaje colaborativo (AC) está referido a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. ICA. etc. facilitando el proceso de trabajo en grupo y la dinámica de grupos de una manera que no se lograría cara a cara [12]. Como Lewis [30] explica. LearningSpace: Lotus & IBM [11]. y herramientas CourseWare (que dan soporte a la creación de portales y servicios educativos . En [31] se encuentran referencias extendidas acerca de la logística de la clase con aprendizaje colaborativo en forma síncrona cara a cara. Same-PageeStudio. cognición distribuida. habilidades o actitudes por parte del individuo mediante su interacción con el grupo [15]. pero ese aprendizaje es casual y es el resultado de objetivos pedagógicos no específicos. Ilias. Ellis et al. Muchas teorías contribuyen al aprendizaje colaborativo asistido por computadora CSCL [12]. la investigación CSCL relaciona a esos a quienes denominamos "aprendices" y esto implica que el aprendizaje es una principal intención de su actividad. aprendiendo a través de la colaboración [31].). sin embargo. y control de ejecución). El aprendizaje colaborativo AC es una actividad social que involucra a una comunidad de alumnos en la que se comparten conocimientos y se adquieren otros nuevos. Group. proceso que se ha denominado como construcción social del conocimiento [15]. es un framework genérico para desarrollar sistemas colaborativos y modelar las políticas de coordinación. Esta definición excluye a cualquier sistema en que los usuarios no comparten una tarea en común. etc. [14]. La teoría sociocultural de Vygotsky propone la Teoría de la Actividad [28] como marco para representar las actividades de grupos de personas en donde la tecnología juega un papel mediador [15]. es un editor asincrónico que puede ser usado por grupos para documentos colaborativos. Además existen proyectos y sistemas no comerciales CSCL desarrolladas en universidades para fines de investigación (DEGREE [15]. En consecuencia.colaborativo. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado. debates. es un ambiente de groupware para apoyar la preparación de una reunión asíncrona distribuida. Estas teorías son: teoría sociocultural (basado en la intersubjetividad y zona de desarrollo proximal de Vygotsky). Computer Support Collaborative Learning .

de todos los miembros de la unidad “clase” a un grupo pequeño y viceversa. es considerado un facilitador o entrenador. o contenidos se presenta en formato web. Debe moverse de equipo en equipo. La estrategia del AC tiene en cuenta lo siguiente: La transformación del aula Lo que antes era una “clase”. • Estudiantes invitados al azar presentan su modelo o manera de solucionar el problema planteado. Pueden realizar una gran variedad de actividades. como anuncios de discusión. secretario. administrador de materiales. observador. ahora se convierte en un foro abierto al diálogo entre estudiantes. etc. Esto se puede realizar mediante los siguientes pasos [26]. La formación de los equipos de trabajo En el AC los grupos pequeños representan oportunidades para intercambiar ideas con varias personas al mismo tiempo. Para las actividades de “clase”. bien mediante una sesión de video-conferencia (NetMeeting) o bien mediante chat.) con AC a través de la web se implementa. y entre estudiantes y profesores [31]. motivador. • Se espera que todos los miembros de la clase discutan y realicen preguntas de todos los modelos. o resolución de problemas. prácticas. • Los grupos evalúan su efectividad trabajando juntos. con los métodos y estrategias propias del aprendizaje colaborativo. tema. en un ambiente libre de competencia [25]. Para ser efectivos. los profesores deben decidir: a) el tamaño de los equipos. Un procedimiento típico de resolución de problemas es [27]. el profesor.3 IMPARTICIÓN DE CLASES CON AC A TRAVÉS DE LA WEB La impartición de las actividades pedagógicas (“clase”. Algunos roles pueden ser los siguientes: supervisor. de forma que los estudiantes se vean motivados a especular. ya sea en forma síncrona o asíncrona. Las funciones de los equipos Es la de resolver problemas. etc. haciendo sugerencias acerca de cómo proceder o dónde encontrar información. las herramientas CSCL. observando las interacciones. o en mensajes de e-mail. escuchando conversaciones e interviniendo cuando sea apropiado. los “grupos de trabajo” deben crearse en ambientes abiertos y de confianza. La discusión se alterna. reportero. dependiendo del tamaño del grupo y de la tarea. preguntar y comparar ideas conforme resuelven los problemas. b) la duración de los equipos. y el concurso de Internet como medio telemático. y c) la forma de asignación de los estudiantes a los equipos [26]. El rol del profesor Es balancear la exposición de contenidos. [24 ]: • Cada equipo propone su formulación y solución en un foro o chat y se asegura que cada uno de los miembros del equipo lo entienda y lo pueda explicar después. • Utilizar un registro formal de observación de comportamientos apropiados. El salón de clase lo podemos entender desde una visita del profesor por los diversos canales fundados para cada uno de los grupos de trabajo. El problema. [24]: • Planear una ruta por el “salón de clase” el tiempo necesario para observar a cada equipo garantizando que todos los equipos sean supervisados durante una sesión. Para organizar a los estudiantes en equipos. monitoreo y supervisión. ya sean en formato web o mediante resolución de problemas con actividades en equipo. que anote las veces que han entrado en 4 . hace uso de las tecnologías de la información y la comunicación. distribuida. La definición de roles y responsabilidades El rol de los alumnos Es asegurar una participación activa y equitativa en la que cada uno tenga la oportunidad de participar. El profesor no es sólo una persona que da información. hasta un recorrido por los distintos foros propiedad de los mismos. un guía y un co-investigador [24]. innovar. • Cada equipo prepara y entrega un reporte de actividades por e-mail o bien lo coloca en un foro.

las respuestas y estrategias con otro equipo. • Actividad colaborativa dentro del grupo: un conjunto de respuestas del equipo. motivación y elaboración activa por parte de todos los miembros. Debido a que el apoyo a los compañeros para aprender el material es responsabilidad principal de cada estudiante. • Responsabilidad individual: un miembro de cada grupo puede ser elegido al azar para explicar tanto la respuesta como la forma de resolver cada problema. de solución de problemas en el que los alumnos trabajan juntos para terminar un proyecto a largo plazo. todos deben estar de acuerdo. revisión. a menos que se trate de aprender a descomponer preguntas en partes. no tratar de contabilizar demasiados tipos de comportamientos. revisar los procedimientos. • Criterios esperados de éxito: todos deben ser capaces de explicar las estrategias para resolver cada problema. preparación individual y cooperación. También puede ser un grupo informal de estudio que se reúna periódicamente. • Antes de encargar preguntas o problemas. léalas para verificar su claridad. Si se debe hacer una pregunta larga y compleja. El siguiente es un ejemplo de hoja de trabajo de solución de problemas que podría ser puesta en el sitio web para los estudiantes [27]: • Tarea: resolver problemas correctamente. cada miembro del equipo debe explicar las repuestas del equipo al miembro de otro equipo. notas acerca de acciones específicas de los estudiantes. Bastaría simplemente con llevar un registro de las personas que hablan o participan. Uso de plantillas • Para estructurar las actividades de la solución de problemas. permitiendo así a los alumnos estudiar juntos y aprender de cada uno [31]. cantidad y calidad de aportaciones a una lista de distribución. Sin embargo. son: Diseñar una tarea [27] • Empiece por analizar lo que los estudiantes ya saben. • Agregar a estos registros. exposiciones interactivos y proyectos en equipo. • Actividad colaborativa entre grupos: Cuando sea útil. etc. Ciclo de Desarrollo de la "clase" con AC a través de la Web Esta constituida por 4 fases (Figura 2): 5 . asistencia. lo que pueden hacer y sus necesidades. Las técnicas de enseñanza en AC Los profesores han incorporado actividades de AC en sus salones de clase en forma de discusión abierta. incluyendo el aprendizaje individual. • Al principio. • Haga preguntas abiertas o preguntas con múltiples respuestas. Esto incluye participación en clase. Algunas técnicas efectivas para el trabajo colaborativo en AC adoptadas por los profesores. Por otra parte. proyectos interdisciplinarios y de mini-investigación.una sesión de chat concreta. La evaluación en el AC Las actividades de AC comúnmente tienen varios objetivos. el éxito en el funcionamiento del equipo y un producto colaborativo. divídala en una serie de pasos. lo que incluye ayudar a los demás a aprender el material del curso. Es crucial que las preguntas vayan de acuerdo con las actividades de AC. Conformación de equipos La actividad de AC más común es un “equipo pequeño formal”. • Comunicación entre miembros de un grupo y entre grupos: a través del chat o videoconferencia. • Mantenga las preguntas cortas y simples. análisis de casos. Pida a un compañero que las lea y le haga comentarios. • Comportamientos esperados: participación. las actividades de AC también incluyen grupos de casi cualquier tamaño en un proyecto o varios proyectos individuales. todos deben ser capaces de explicar las estrategias utilizadas para resolver cada problema. la colaboración y valoración individual son dos requerimientos de evaluación en casi todos los proyectos.

Evaluación Realiza un análisis cuantitativo de las experiencias a través de las variables inferidas y calculadas en el desarrollo de la clase. Estas variables y sus valores se almacenan en la memoria de trabajo. basándose en la utilización de servicios Web para su integración y funcionalidad. material de trabajo. Registro Almacena la información obtenida en las fases anteriores en la memoria de trabajo (repositorio) para la respectiva realimentación. Esta componente es diseñada como un artefacto no empotrado en el Framework de IDEFIX. Ciclo de desarrollo de la impartición de clases con AC a través de la web Desarrollo Constituido por dos procesos. los problemas planteados. foro. de una manera síncrona o asíncrona (con el soporte de los recursos Internet necesarios. Esta componente una vez implementada debe apoyar al profesor en la enseñanza (organizada según lo previsto en el ciclo de desarrollo de la Figura 2). Idénticamente a la etapa anterior todos los datos se almacenarán en la memoria de trabajo. en Barros [15] se muestra un ejemplo. Figura 2. Para este proceso fundamental los alumnos de los grupos de trabajo usan la reunión electrónica (e-meeting) para su comunicación soportada mediante chat. etc. experiencias. actividades. video-conferencia. modos de ereuniones (síncrona asíncrona). La Figura 3 nos da una idea de integración de la componente. tareas. etc. Todos los datos se almacenan en una memoria de trabajo. organizar los grupos de trabajo y definir los roles.) y toda la información relevante generada en la reunión debe almacenarse en una memoria del grupo para ser manejada por los grupos y elaborar el reporte de los resultados de las 6 . roles y responsabilidades. La idea es que los grupos de alumnos trabajen entre ellos mediante reuniones a través de la Web (“e-meetings”) en un escenario distribuido. a) levantar los contenidos de la planificación en la base de datos y en la herramienta CSCL que dará soporte al aprendizaje colaborativo a través de la web y b) el proceso de la discusión en grupos de trabajo de los contenidos de la clase o de la resolución de problemas. chat. Para el reporte de los resultados de las actividades usan el e-mail o lo publican en un foro. 4 MODELO DE LA COMPONENTE DE APRENDIZAJE COLABORATIVO El propósito fundamental de este artículo es diseñar una componente “e-Learning” de aprendizaje colaborativo y “añadirla” a la arquitectura del proyecto IDEFIX (Integrated Development Environment Frameworks based on Internet and eXtensible technologies) [1]. objetivos de aprendizaje. las metas y objetivos. Los usuarios accesarán a las funcionalidades de la componente a través del User Control System. Cada alumno puede hacer su trabajo desde el lugar mas apropiado. foro. y responsabilidades. después de preparar los contenidos de clase. metas. tiempo de duración de las reuniones. video conferencia.Planificación Planifica la elaboración de los contenidos de la clase. con la tutoría y docencia virtual del profesor. formación de grupos. los problemas a resolver.

etc. respectivamente.). reglas para los usuarios invitados. [19]: memoria grupal. Además de intercambiar información a través de la memoria de grupo. Los protocolos de colaboración son las distintas maneras de interactuar de las personas consensuadas por el grupo. Se encuentran antecedentes en los modelos de CSCW.WebCam como recursos síncronos y del e-mail como recurso asíncrono.). Consta de. y la gestión de la memoria de grupo (almacenando y extrayendo información). Integración de la componente de aprendizaje colaborativo en la arquitectura de IDEFIX El modelo genérico propuesto en el presente trabajo (Figura 4. reglas del administrador. rol del usuario invitado. Por funcionalidad. Figura 3. una memoria de grupo. tareas. La información inicial y la generada deben de almacenarse en un repositorio o memoria de trabajo. los resultados obtenidos. una máquina de manejo de la reunión (driven machine e-meetings) que administra la comunicación interpersonal. En el contexto del objeto de la información tenemos "percepción de usuarios" y "percepción de datos". reglas del desarrollo de los ejercicios. y tareas. además de la data para el repositorio de la memoria de trabajo. vídeo-conferencias. y COCA [29] en el soporte a e-reuniones de trabajo en grupo y a las comunicaciones en el marco de un framework. etc. Un sistema colaborativo dentro de un esquema común de trabajo en grupo posee las siguientes características [3]. rol del alumno que da examen. rol del alumno que desarrolla ejercicios. Así mismo el modelo posee una interfaz que mantiene informados a los usuarios de los eventos que ocurren en el ambiente de la discusión y permite la navegación a través de los datos almacenados en la memoria de grupo. Así mismo la implementación del proyecto CLASS [5] en el ámbito del CSCL hace referencia a CollaboratiWeb el cual está basado en una interpretación de SISCO. respectivamente.actividades. La percepción es toda información que provee una conciencia grupal al individuo que forma parte de un grupo. la comunicación de los datos manejados. etc. Interfaz: permite al usuario interactuar con la memoria grupal y con el conocimiento generado. protocolos de colaboración y percepción. grupos. La memoria de grupo que es un espacio común persistente [23] diseñado para que pueda ser posible seguir los detalles de la reunión. implementar los recursos de comunicación de Internet (síncronos: chat.) es una interpretación del modelo SISCO [23] adaptado al soporte de e-reuniones de alumnos que trabajan en grupos pequeños en aprendizaje colaborativo. talk por Internet. reglas para rendir un examen. descubriendo la sucesión de eventos y almacenando la información y las nuevas contribuciones.. asincrónicos: email. Percepción: es la información generada en el desarrollo de las prácticas y de los exámenes. roles. también se debe incorporar la base de ejercicios / exámenes y los parámetros del diseño de juegos a la memoria de trabajo. es deseable también pero optativo. la generación de ideas. separando los componentes de cada discurso. Roles: rol del profesor. datos de los alumnos de la a asignatura y enlaces. la toma de decisiones. además de las 7 . que en nuestro caso a nivel experimental en una primera etapa para el soporte al desarrollo de las prácticas de lógica se hace uso del chat y conversaciones vía Netmeeting . Memoria de Grupo y Memoria de Trabajo: conformada por la información de entrada y la generada por los grupos en la “e-meeting”. problema. y por los datos de la planificación del ciclo de desarrollo de la clase de AC (temas. Protocolos de Colaboración: son las Reglas establecidas por el profesor. SISCO [23]. que los miembros del grupo conectados desarrollan. Un rol es un conjunto de privilegios y responsabilidades atribuidas a una persona o a un módulo del sistema (agente).

Reality World: está diseñado para dar soporte en el entrenamiento de la realización de exámenes. Al finalizar la sesión el usuario obtiene el número de preguntas resueltas correctamente y erróneamente. Modelo genérico de la componente “e-Learning” de AC que apoya a las “e-meetings” de alumnos que trabajan en grupo 5 ARQUITECTURA DEL MODELO Se presenta un enfoque cliente/servidor de la arquitectura de la componente “e-Learning” de aprendizaje colaborativo para el aprendizaje de la lógica del sistema que se está desarrollando por proyectantes de la EUITIO sobre la plataforma .alternativas de selección. administrador. a) desarrollo colaborativo de los ejercicios del cuaderno de exámenes a través de la Web o. y que facilita la creación de las ecuaciones de lógica para almacenar en un vocabulario XML. si el evento se produjo cuando un usuario receptor no está conectado al sistema en ese momento. 8 . CHAT colaborativo y links a recursos de Internet: para la comunicación interpersonal y retroalimentación de los grupos. la memoria de grupo notificará a la interfaz cuando él usuario se conecte. Resolutor SELOG: permite el desarrollo colaborativo de los ejercicios de lógica del cuaderno de exámenes a través de la Web. selección del tipo de ejercicios. A partir del documento XML y los datos del mundo virtual leídos de las bases de datos. solución y comentarios. Capa de presentación Esta capa presenta la interfaz de usuario y se encarga de la tarea de visualización de los clientes y de la entrada de datos. SELOG se enlaza a recursos de Internet (CHAT colaborativo. Así mismo se describen brevemente los módulos de la arquitectura no descritos en la sección anterior. La interfaz notifica cuando ocurre un evento. b) la realización de los exámenes de entrenamiento a través de la Web. obtención de pistas. Capa del negocio Encargada de la lógica de la aplicación y de la lógica de acceso a los datos y constituida por: Editor de ecuaciones de lógica: similar al que incorpora el procesador de textos Microsoft Word. se genera Reality World. o e-mail) para la comunicación y retroalimentación del desarrollo de los ejercicios en grupo. Reality World es un producto de realidad virtual en X3D y presenta un mundo de objetos. El documento XML es un documento en un vocabulario XML que define la configuración de la asignatura y modela los ejercicios. invitado) es un cliente navegador que utiliza el protocolo HTTP para acceder a la aplicación. Presenta una interfaz y realiza funciones como. Figura 4. NetMeeting. La característica básica de esta capa es que el usuario (alumno. profesor. La Figura 5 describe esta arquitectura. consulta y evaluación de la dificultad de las preguntas.NET de Microsoft.

adaptado y se construyan versiones más robustas. Check-out crea una nueva copia de trabajo. Es recomendable y posible que se use herramientas colaborativas de desarrollo de software.net como código libre y abierto (para la comunidad de investigadores en el área) para que sea modificado.Capa de Datos En esta capa se encuentran el repositorio de los datos de la memoria de trabajo. Así mismo CVS se encarga de mantener la consistencia e integridad de los ficheros.net. como por ejemplo bugzilla. Y una base de datos de diseño que almacena los juegos y los datos que el generador del mundo virtual necesite. acceder al repositorio y a las utilidades de CVS (Concurrent Version System) en SourceForge. preguntas y conceptos. Figura 5. Figura 6. La figura 6 da una idea de cómo hacer la gestión de sincronización entre las copias de trabajo y el repositorio (las operaciones. detectando y corrigiendo conflictos y guardando el registro histórico de las actividades. Para acceder al código fuente y poder ver las versiones desarrolladas y contribuir a la escritura de las nueva versiones. Commit actualiza el repositorio y Update actualiza la copia de trabajo). una base de datos de los exámenes. que permite el registro de bugs y su seguimiento durante el ciclo de desarrollo. el que permitirá a distintas personas trabajar sobre el mismo conjunto de ficheros de forma paralela. por ejemplo. la base de datos del alumno y sus relaciones. Sugerencia del mantenimiento del código de la componente e-Learning como Open Source / Free Source por usuarios de Internet usando herramientas colaborativas de desarrollo de software 9 . 6 DESARROLLO Y MANTENIMIENTO DE LA COMPONENTE "E-LEARNING" Para el desarrollo y mantenimiento de la componente colaborativa el código estará puesto en SourceForge. Arquitectura elemental de la etapa experimental del modelo de aprendizaje colaborativo.

. 10 . REFERENCES 1.. Vol. http://www.utexas. University Libraries. dentro del Framework IDEFIX. 8 CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS La componente de aprendizaje colaborativo del Framework IDEFIX aun esta en desarrollo y actualmente se tiene un prototipo de prueba (http://idefix. se puede establecer. 34 No. T.html 13. Labra. 7. Jonassen. Springer-Verlag. Vol..391-395. Fuller. que es posible contribuir al desarrollo de aplicaciones CSCL para la educación virtual y a distancia en los niveles de educación secundaria y superior. Conklin.. Sagastegui H. LEGO Mindstorms. F.231-247. Readings in Groupware and Computer-Supported Cooperative Work. (2003).. 15. C. L.: Capturing Organizational Memory.asp 10.html 14. presumiéndose tenerlos para el próximo curso. Morales J. Virginia Polytechnic Institute and State University (1995). Verdejo. W. 3rd International Workshop on Groupware. Gibbs.net) que se utilizará como apoyo a la enseñanza.com/products 11.html 9.7 EVALUACIÓN Y RESULTADOS Al encontrarse en su fase inicial el Proyecto IDEFIX y la componente de aprendizaje colaborativo. Journal of Technology Education. pp.edb. Proceedings of the Thirty-Fourth SIGCSE 2003 . http://iet.wbtsystems. CA (1993) pp. D. & McAleese.ed. De la experiencia obtenida en el desarrollo del presente tema. Mayes.c.uk/pp/j.nsf/tabs/learnspace 12. Rein.gov/pubs/EdReformStudies/EdTech/csile. TopClass e-Learning Suite™.sourceforge. 3.192.: The Evaluation of a Computer Program for Learning Logic: The Role of Students' Formal Reasoning Strategies in Visualising Proofs. 4. J.com/home. http://www. 7. CICYT proyecto–TEL97-0328-C02-01-España(2001).com/eng/default.: Aulanet. http://mindstorms. Guerrero.1-3.. 2. www.lego.3858.: DEGREE: Un sistema para la realización y evaluación de experiencias de aprendizaje colaborativo en enseñanza a distancia. R. Aczel.lotus. 5. Lin. se ha contemplado experimentar en distributed pair programming y virtual team de la programación extrema.: Groupware some issues y experiences. http://www. J. CALRG Technical report (2000) pp. una Experiencia de Aula Virtual.: A Manifesto for a Constructivist Approach to Uses of Technology in Higher Education in Designing Environments for Constructive Learning.: CSCL Theories. 8.561-565.ac. R. Fernández A. USA (1996). Su implementación final supondrá en la EUITIO un antecedente en los medios de apoyo a los métodos presenciales de la enseñanza y para la observación de los beneficios se clasificará a los estudiantes en grupos de trabajo usuarios y no usuarios y se comparará su rendimiento. Morgan Kaufmann Publishers. USA..aczel/Jape/index. B. Comm. Fall 1995. Duffy. Texas University. Asimismo es posible establecer que el uso de herramientas colaborativas de desarrollo de software son un medio para desarrollar código de aplicaciones e-Learning de uso libre y contribuir al desarrollo de aplicaciones en el ámbito del Open Source/ Free Source y software libre.open. satisfaciendo necesidades edu-comunicativas y pedagógicas propias [13].edu/csclstudent/Dhsiao/theories. Spain (1997) pp. todavía no se tienen resultados cuantitativos en el apoyo a la enseñanza de la asignatura de lógica en la EUITIO.. M. Pérez. A. A. of the ACM. Gokhale. Spain (2000). Barros. The Jape Visualisation Project.: Collaborative Learning Enhances Critical Thinking. CSILE: Computer-Supported Intentional Learning Environments.ACM.: CLASS: A Computer Platform for the Development of Education´s Collaborative Applications. J. IBM/Lotus Software. 1 (1991) pp. Proceedings of CRIWG´97. Ellis. Nº 1. Para investigaciones futuras en la línea de las tecnologías colaborativas. 6. López. G. Lowyck & Jonassen (editors). D. S. (1992) pp.: A Generic e-Learning Multiparadigm Programming Language System: IDEFIX Project.

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