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Un enfoque del Aprendizaje Colaborativo en el Diseo de una Componente e-Learning para el Proyecto IDEFIX en el mbito del Open Source/Free

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Hernn Sagstegui Chigne Universidad Pontificia de Salamanca, Campus Madrid, Madrid, Espaa Universidad de Oviedo, Departamento de Informtica, Oviedo, Espaa thsagas@correo.uniovi.es Jos E. Labra Gayo Universidad de Oviedo, Departamento de Informtica, Oviedo, Espaa labra@lsi.uniovi.es Juan M. Cueva Lovelle Universidad de Oviedo, Departamento de Informtica, Oviedo, Espaa cueva@lsi.uniovi.es Luis Joyanes Aguilar Universidad Pontificia de Salamanca, Campus Madrid, Madrid, Espaa luis.joyanes@upsam.net
ABSTRACT This paper presents a proposal of design of a component "e-Learning" as a artifact not embedded for the IDEFIX Framework, suggesting the use of services Web for its integration and functionality. The design of this component is inside the environment of CSCL, and it is based on a model of collaborative learning that uses "e-meetings" of learning small groups through the Web. Their implementation has double purpose. In the first place, to allow in "e-meetings" the collaborative development of exercises to student's groups and the training in the resolution of exams by means of a virtual reality game, and in second place to contribute to the scope of the Open Source and Free Source. Keywords: e-Learning Component, Collaborative Learning, CSCW, CSCL, IDEFIX Project, e-Meeting. RESUMEN Este artculo presenta la propuesta de diseo de una componente e-Learning como un artefacto no empotrado para el Framework IDEFIX, sugiriendo el uso de servicios Web para su integracin y funcionalidad. El diseo de esta componente est dentro del mbito del CSCL, y se basa en un modelo de aprendizaje colaborativo que usa e-reuniones (e-meetings) de grupos pequeos de aprendizaje a travs de la Web. Su implementacin tiene doble propsito. En primer lugar, permitir el desarrollo colaborativo de ejercicios en e-reuniones a grupos de alumnos y el entrenamiento en la resolucin de exmenes mediante un juego de realidad virtual, y en segundo lugar contribuir al mbito del Open Source y Free Source. Palabras claves: Componente e-Learning, Aprendizaje Colaborativo, CSCW, CSCL, Proyecto IDEFIX, e-Reunin. 1

INTRODUCCION

El proyecto IDEFIX (Integrated Development Environment Frameworks based on Internet and eXtensible technologies) se centra en el desarrollo de entornos integrados de desarrollo a travs de Internet [1]. IDEFIX puede extender su dominio a la enseanza por Internet de cualquier asignatura de la Escuela Universitaria de Ingeniera Tcnica de la Universidad de Oviedo EUITIO y en la enseanza compartida de asignaturas de libre eleccin a travs de Internet del proyecto AulaNet [2], usando una componente basada en Computer Support Collaborative Learning. La motivacin se encuentra en la experiencia piloto que se est desarrollando en la asignatura de lgica de la EUITIO de la Universidad de Oviedo, que se imparte en el primer ao de la carrera de ingeniera informtica de la EUITIO, las clases se dan presencialmente y como material pedaggico de apoyo se dispone de una gua didctica y de un cuaderno que recoge los exmenes realizados en la asignatura los aos anteriores que sirven como ejercicios. Se desea que los alumnos de la asignatura de lgica puedan acceder de forma remota al cuaderno que recoge los exmenes /ejercicios y puedan resolverlos en grupo colaborativamente a travs de la Web, bien desde los laboratorios disponibles en la facultad, o desde sus casas, con la ventaja de la libertad total de horario. As mismo realizar un entrenamiento para los exmenes usando un juego de realidad virtual en Internet. 2 ANTECEDENTES

El aprendizaje colaborativo a travs de la Web esta basado en el Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Ordenador (Computer Support Collaborative Learning - CSCL) que se ha derivado de la amplia investigacin en Trabajo Colaborativo Apoyado por Ordenador (Computer Support Collaborative Work - CSCW) y del Aprendizaje Colaborativo (Collaborative Learning -CL ). CSCW es usado principalmente en el escenario de negocios, CSCL es usado en el escenario educacional; el propsito de CSCW es facilitar la comunicacin y la productividad del grupo, y el propsito de CSCL es andamiar o dar soporte a estudiantes en aprender al mismo tiempo efectivamente [3], [12], ver Figura 1.

Figura 1. mbito del CSCL

Computer Support Collaborative Work - CSCW CSCW tiene su origen en 1984 [18], en respuesta a una iniciativa de la Corporacin de Equipos Digitales (Digital Equipment Corporation) y el Instituto Tecnolgico de Massachusetts MIT, de reunir a un grupo de desarrolladores e investigadores de distintas reas para explorar el rol de la tecnologa en el ambiente del trabajo, acundose el trmino "Computer Supported Cooperative Work [16], [17], [3], para describir dicho rol. CSCW estudia cmo trabajan los grupos y busca descubrir cmo la tecnologa puede ayudar al trabajo de los grupos. La tecnologa con que se aborda este problema es llamada groupware [3], [18]. Las investigaciones y desarrollo en este nivel se han orientado a desarrollar aplicaciones grupales con base en la evolucin de las tecnologas de desarrollo de productos y de las telecomunicaciones. En funcin a esto, se resalta el cambio al que apuntan las cooperativo apoyado por ordenador a las colaborativo apoyado por ordenador. CSCW puede ser vista como una disciplina que gua el correcto anlisis, diseo y desarrollo de los sistemas colaborativos [19]. Trminos alternativos usados para designar groupware son; sistemas colaborativos y sistemas CSCW. El trmino groupware es una contraccin de las palabras group (grupo) y software (programas) y es la tecnologa de computador para tratar los problemas del trabajo en grupo[16], [18]. Hasta ahora se mantiene una gran controversia respecto de qu debe ser considerado como groupware. Algunos definen espectros de groupware [3] clasificndolos como ms o menos sistemas colaborativos en la medida que poseen ms o menos de ciertas propiedades que facilitan la cooperacin entre personas que quieren trabajar en grupo. Grudin [18] dice que los sistemas colaborativos son aplicaciones de computador que apoyan a los grupos humanos. De acuerdo con esta definicin un sistema de correo electrnico es un sistema 2

colaborativo. Ellis et al.[3] dicen que los sistemas colaborativos son sistemas basados en computador que ayudan a un grupo de gente empeadas en una tarea u objetivo comn, otorgndoles una interfaz a un ambiente compartido. Esta definicin excluye a cualquier sistema en que los usuarios no comparten una tarea en comn, por ejemplo un sistema de tiempo compartido convencional [16]. Algunos ejemplos de sistemas colaborativos asincrnicos, son; Prep [20], es un editor asincrnico que puede ser usado por grupos para documentos colaborativos. gIBIS [21], es una herramienta hipertexto basada en IBIS (Issue Based Information System), que provee una interfaz grfica para construir y examinar redes de conversacin. DIVA [22], es un prototipo hecho para crear el ambiente de una oficina virtual. SISCO [23], es un ambiente de groupware para apoyar la preparacin de una reunin asncrona distribuida. COCA[29], es un framework genrico para desarrollar sistemas colaborativos y modelar las polticas de coordinacin. Computer Support Collaborative Learning - CSCL CSCL usa la tecnologa de ordenadores como herramienta que ayuda a los aprendices a comunicarse y colaborar en actividades conjuntas, mediante una red de ordenadores, apoyando la coordinacin, y la aplicacin del conocimiento en cierto dominio [6], [12]. CSCL se usa en el ambiente educativo y sirve de soporte a los estudiantes en el aprendizaje, facilitando el proceso de trabajo en grupo y la dinmica de grupos de una manera que no se lograra cara a cara [12]. Muchas teoras contribuyen al aprendizaje colaborativo asistido por computadora CSCL [12]. Estas teoras son: teora sociocultural (basado en la intersubjetividad y zona de desarrollo proximal de Vygotsky), teora constructivista, autorregulacin del aprendizaje (habilidades, voluntad, y control de ejecucin), cognicin situada, aprendizaje cognitivo, aprendizaje basado en problemas, cognicin distribuida, etc. Aunque, cada software CSCL puede tener diferentes funciones, una caracterstica general es promover la reflexin e indagacin que ayuden a aprender con profundidad [12].Segn la respectiva taxonoma de aplicaciones y el tipo de actividad de aprendizaje que CSCL apoye, existe una gran variedad de software clasificados por: tutoriales, resolucin de problemas, simulaciones [9], debates, modelacin, y herramientas CourseWare (que dan soporte a la creacin de portales y servicios educativos - Blackboard: Virginia Commonwealth University, LearningSpace: Lotus & IBM [11], WebCT: University British Columbia, TopClass: WBT Systems [10], etc.). As mismo otras herramientas CSCL son presentadas como entornos de trabajo colaborativos telemticos para la enseanza [24] (BSCW, Forum-Matrix, Group.lounge, Same-PageeStudio, TEAMWAVE, Claroline, Classnet, Ilias, LearnLoop, Cellarius, ICA, CVW, Bazaar, Dive, etc.). Adems existen proyectos y sistemas no comerciales CSCL desarrolladas en universidades para fines de investigacin (DEGREE [15], CLASS [5], etc.). Para el aprendizaje de la lgica existen proyectos como JAPE [7], [8]. En consecuencia, la diferencia obvia entre CSCL y CSCW es el contexto o propsito; aprendizaje y trabajo. Los dos campos soportan colaboracin de grupo, pero la intencin es diferente. CSCW soporta colaboracin para el propsito de lograr una meta colectiva [30]. Ciertamente, el aprendizaje puede ocurrir como un resultado de esto, pero ese aprendizaje es casual y es el resultado de objetivos pedaggicos no especficos. Para la colaboracin de grupos a travs de CSCL, sin embargo, la meta es aprender. Como Lewis [30] explica, la investigacin CSCL relaciona a esos a quienes denominamos "aprendices" y esto implica que el aprendizaje es una principal intencin de su actividad. Aprendizaje Colaborativo El aprendizaje colaborativo (AC) se ha definido como la adquisicin de conocimiento, habilidades o actitudes por parte del individuo mediante su interaccin con el grupo [15]. El aprendizaje colaborativo AC es una actividad social que involucra a una comunidad de alumnos en la que se comparten conocimientos y se adquieren otros nuevos, proceso que se ha denominado como construccin social del conocimiento [15], [14]. La teora sociocultural de Vygotsky propone la Teora de la Actividad [28] como marco para representar las actividades de grupos de personas en donde la tecnologa juega un papel mediador [15]. En su sentido bsico, el aprendizaje colaborativo (AC) est referido a la actividad de pequeos grupos desarrollada en el saln de clase. Los alumnos forman "pequeos equipos" despus de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian informacin y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin [31], [25]. En [31] se encuentran referencias extendidas acerca de la logstica de la clase con aprendizaje colaborativo en forma sncrona cara a cara. En adelante se entender indistintamente a un equipo en un saln de clase como un grupo de trabajo.

IMPARTICIN DE CLASES CON AC A TRAVS DE LA WEB

La imparticin de las actividades pedaggicas (clase, prcticas, o resolucin de problemas, etc.) con AC a travs de la web se implementa; con los mtodos y estrategias propias del aprendizaje colaborativo, las herramientas CSCL, y el concurso de Internet como medio telemtico; ya sea en forma sncrona o asncrona, distribuida. La estrategia del AC tiene en cuenta lo siguiente: La transformacin del aula Lo que antes era una clase, ahora se convierte en un foro abierto al dilogo entre estudiantes, y entre estudiantes y profesores [31]. El problema, tema, o contenidos se presenta en formato web, como anuncios de discusin, o en mensajes de e-mail. La formacin de los equipos de trabajo En el AC los grupos pequeos representan oportunidades para intercambiar ideas con varias personas al mismo tiempo, en un ambiente libre de competencia [25]. Para ser efectivos, los grupos de trabajo deben crearse en ambientes abiertos y de confianza, de forma que los estudiantes se vean motivados a especular, innovar, preguntar y comparar ideas conforme resuelven los problemas. Para organizar a los estudiantes en equipos, los profesores deben decidir: a) el tamao de los equipos, b) la duracin de los equipos, y c) la forma de asignacin de los estudiantes a los equipos [26]. Las funciones de los equipos Es la de resolver problemas. Un procedimiento tpico de resolucin de problemas es [27], [24 ]: Cada equipo propone su formulacin y solucin en un foro o chat y se asegura que cada uno de los miembros del equipo lo entienda y lo pueda explicar despus. Estudiantes invitados al azar presentan su modelo o manera de solucionar el problema planteado, bien mediante una sesin de video-conferencia (NetMeeting) o bien mediante chat. Se espera que todos los miembros de la clase discutan y realicen preguntas de todos los modelos. La discusin se alterna, de todos los miembros de la unidad clase a un grupo pequeo y viceversa. Los grupos evalan su efectividad trabajando juntos. Cada equipo prepara y entrega un reporte de actividades por e-mail o bien lo coloca en un foro. La definicin de roles y responsabilidades El rol de los alumnos Es asegurar una participacin activa y equitativa en la que cada uno tenga la oportunidad de participar. Pueden realizar una gran variedad de actividades, dependiendo del tamao del grupo y de la tarea. Algunos roles pueden ser los siguientes: supervisor, motivador, administrador de materiales, observador, secretario, reportero, etc. El rol del profesor Es balancear la exposicin de contenidos, ya sean en formato web o mediante resolucin de problemas con actividades en equipo. El profesor no es slo una persona que da informacin, es considerado un facilitador o entrenador, un gua y un co-investigador [24]. Para las actividades de clase, monitoreo y supervisin, el profesor, hace uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Debe moverse de equipo en equipo, observando las interacciones, escuchando conversaciones e interviniendo cuando sea apropiado, haciendo sugerencias acerca de cmo proceder o dnde encontrar informacin. Esto se puede realizar mediante los siguientes pasos [26], [24]: Planear una ruta por el saln de clase el tiempo necesario para observar a cada equipo garantizando que todos los equipos sean supervisados durante una sesin. El saln de clase lo podemos entender desde una visita del profesor por los diversos canales fundados para cada uno de los grupos de trabajo, hasta un recorrido por los distintos foros propiedad de los mismos. Utilizar un registro formal de observacin de comportamientos apropiados, que anote las veces que han entrado en 4

una sesin de chat concreta, cantidad y calidad de aportaciones a una lista de distribucin, etc. Al principio, no tratar de contabilizar demasiados tipos de comportamientos. Bastara simplemente con llevar un registro de las personas que hablan o participan. Agregar a estos registros, notas acerca de acciones especficas de los estudiantes. Las tcnicas de enseanza en AC Los profesores han incorporado actividades de AC en sus salones de clase en forma de discusin abierta, anlisis de casos, proyectos interdisciplinarios y de mini-investigacin, exposiciones interactivos y proyectos en equipo. Algunas tcnicas efectivas para el trabajo colaborativo en AC adoptadas por los profesores, son: Disear una tarea [27] Empiece por analizar lo que los estudiantes ya saben, lo que pueden hacer y sus necesidades. Mantenga las preguntas cortas y simples, a menos que se trate de aprender a descomponer preguntas en partes. Si se debe hacer una pregunta larga y compleja, divdala en una serie de pasos. Antes de encargar preguntas o problemas, lalas para verificar su claridad. Pida a un compaero que las lea y le haga comentarios. Haga preguntas abiertas o preguntas con mltiples respuestas. Es crucial que las preguntas vayan de acuerdo con las actividades de AC. Conformacin de equipos La actividad de AC ms comn es un equipo pequeo formal, de solucin de problemas en el que los alumnos trabajan juntos para terminar un proyecto a largo plazo. Sin embargo, las actividades de AC tambin incluyen grupos de casi cualquier tamao en un proyecto o varios proyectos individuales. Tambin puede ser un grupo informal de estudio que se rena peridicamente, permitiendo as a los alumnos estudiar juntos y aprender de cada uno [31]. Uso de plantillas Para estructurar las actividades de la solucin de problemas. El siguiente es un ejemplo de hoja de trabajo de solucin de problemas que podra ser puesta en el sitio web para los estudiantes [27]: Tarea: resolver problemas correctamente. Actividad colaborativa dentro del grupo: un conjunto de respuestas del equipo, todos deben estar de acuerdo, todos deben ser capaces de explicar las estrategias utilizadas para resolver cada problema. Criterios esperados de xito: todos deben ser capaces de explicar las estrategias para resolver cada problema. Responsabilidad individual: un miembro de cada grupo puede ser elegido al azar para explicar tanto la respuesta como la forma de resolver cada problema. Por otra parte, cada miembro del equipo debe explicar las repuestas del equipo al miembro de otro equipo. Comportamientos esperados: participacin, revisin, motivacin y elaboracin activa por parte de todos los miembros. Actividad colaborativa entre grupos: Cuando sea til, revisar los procedimientos, las respuestas y estrategias con otro equipo. Comunicacin entre miembros de un grupo y entre grupos: a travs del chat o videoconferencia. La evaluacin en el AC Las actividades de AC comnmente tienen varios objetivos, incluyendo el aprendizaje individual, el xito en el funcionamiento del equipo y un producto colaborativo. Debido a que el apoyo a los compaeros para aprender el material es responsabilidad principal de cada estudiante, la colaboracin y valoracin individual son dos requerimientos de evaluacin en casi todos los proyectos. Esto incluye participacin en clase, asistencia, preparacin individual y cooperacin, lo que incluye ayudar a los dems a aprender el material del curso. Ciclo de Desarrollo de la "clase" con AC a travs de la Web Esta constituida por 4 fases (Figura 2): 5

Planificacin Planifica la elaboracin de los contenidos de la clase, material de trabajo, los problemas planteados, experiencias, actividades, tareas, metas, objetivos de aprendizaje, formacin de grupos, roles y responsabilidades, modos de ereuniones (sncrona asncrona), tiempo de duracin de las reuniones, etc. Todos los datos se almacenan en una memoria de trabajo.

Figura 2. Ciclo de desarrollo de la imparticin de clases con AC a travs de la web

Desarrollo Constituido por dos procesos; a) levantar los contenidos de la planificacin en la base de datos y en la herramienta CSCL que dar soporte al aprendizaje colaborativo a travs de la web y b) el proceso de la discusin en grupos de trabajo de los contenidos de la clase o de la resolucin de problemas, con la tutora y docencia virtual del profesor. Para este proceso fundamental los alumnos de los grupos de trabajo usan la reunin electrnica (e-meeting) para su comunicacin soportada mediante chat, video conferencia, foro. Para el reporte de los resultados de las actividades usan el e-mail o lo publican en un foro. Idnticamente a la etapa anterior todos los datos se almacenarn en la memoria de trabajo. Evaluacin Realiza un anlisis cuantitativo de las experiencias a travs de las variables inferidas y calculadas en el desarrollo de la clase, en Barros [15] se muestra un ejemplo. Estas variables y sus valores se almacenan en la memoria de trabajo. Registro Almacena la informacin obtenida en las fases anteriores en la memoria de trabajo (repositorio) para la respectiva realimentacin. 4 MODELO DE LA COMPONENTE DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

El propsito fundamental de este artculo es disear una componente e-Learning de aprendizaje colaborativo y aadirla a la arquitectura del proyecto IDEFIX (Integrated Development Environment Frameworks based on Internet and eXtensible technologies) [1]. Esta componente es diseada como un artefacto no empotrado en el Framework de IDEFIX, basndose en la utilizacin de servicios Web para su integracin y funcionalidad. Los usuarios accesarn a las funcionalidades de la componente a travs del User Control System. La Figura 3 nos da una idea de integracin de la componente. Esta componente una vez implementada debe apoyar al profesor en la enseanza (organizada segn lo previsto en el ciclo de desarrollo de la Figura 2), despus de preparar los contenidos de clase, las metas y objetivos, los problemas a resolver, organizar los grupos de trabajo y definir los roles, y responsabilidades. La idea es que los grupos de alumnos trabajen entre ellos mediante reuniones a travs de la Web (e-meetings) en un escenario distribuido. Cada alumno puede hacer su trabajo desde el lugar mas apropiado, de una manera sncrona o asncrona (con el soporte de los recursos Internet necesarios; chat, foro, video-conferencia, etc.) y toda la informacin relevante generada en la reunin debe almacenarse en una memoria del grupo para ser manejada por los grupos y elaborar el reporte de los resultados de las 6

actividades, y tareas. La informacin inicial y la generada deben de almacenarse en un repositorio o memoria de trabajo. Se encuentran antecedentes en los modelos de CSCW; SISCO [23], y COCA [29] en el soporte a e-reuniones de trabajo en grupo y a las comunicaciones en el marco de un framework, respectivamente. As mismo la implementacin del proyecto CLASS [5] en el mbito del CSCL hace referencia a CollaboratiWeb el cual est basado en una interpretacin de SISCO.

Figura 3. Integracin de la componente de aprendizaje colaborativo en la arquitectura de IDEFIX

El modelo genrico propuesto en el presente trabajo (Figura 4.) es una interpretacin del modelo SISCO [23] adaptado al soporte de e-reuniones de alumnos que trabajan en grupos pequeos en aprendizaje colaborativo. Consta de; una memoria de grupo, una mquina de manejo de la reunin (driven machine e-meetings) que administra la comunicacin interpersonal, la comunicacin de los datos manejados, y la gestin de la memoria de grupo (almacenando y extrayendo informacin), adems de la data para el repositorio de la memoria de trabajo. As mismo el modelo posee una interfaz que mantiene informados a los usuarios de los eventos que ocurren en el ambiente de la discusin y permite la navegacin a travs de los datos almacenados en la memoria de grupo. La memoria de grupo que es un espacio comn persistente [23] diseado para que pueda ser posible seguir los detalles de la reunin, separando los componentes de cada discurso, descubriendo la sucesin de eventos y almacenando la informacin y las nuevas contribuciones. Adems de intercambiar informacin a travs de la memoria de grupo, es deseable tambin pero optativo, implementar los recursos de comunicacin de Internet (sncronos: chat, talk por Internet, vdeo-conferencias, etc.; asincrnicos: email, etc.), que en nuestro caso a nivel experimental en una primera etapa para el soporte al desarrollo de las prcticas de lgica se hace uso del chat y conversaciones va Netmeeting - WebCam como recursos sncronos y del e-mail como recurso asncrono. Un sistema colaborativo dentro de un esquema comn de trabajo en grupo posee las siguientes caractersticas [3], [19]: memoria grupal, roles, protocolos de colaboracin y percepcin. Un rol es un conjunto de privilegios y responsabilidades atribuidas a una persona o a un mdulo del sistema (agente). Los protocolos de colaboracin son las distintas maneras de interactuar de las personas consensuadas por el grupo. La percepcin es toda informacin que provee una conciencia grupal al individuo que forma parte de un grupo. En el contexto del objeto de la informacin tenemos "percepcin de usuarios" y "percepcin de datos". Memoria de Grupo y Memoria de Trabajo: conformada por la informacin de entrada y la generada por los grupos en la e-meeting; y por los datos de la planificacin del ciclo de desarrollo de la clase de AC (temas, grupos, problema, tareas, etc.), datos de los alumnos de la a asignatura y enlaces, respectivamente. Por funcionalidad, tambin se debe incorporar la base de ejercicios / exmenes y los parmetros del diseo de juegos a la memoria de trabajo. Roles: rol del profesor, rol del alumno que desarrolla ejercicios, rol del alumno que da examen, rol del usuario invitado. Protocolos de Colaboracin: son las Reglas establecidas por el profesor, reglas del desarrollo de los ejercicios, reglas para rendir un examen, reglas para los usuarios invitados, reglas del administrador. Percepcin: es la informacin generada en el desarrollo de las prcticas y de los exmenes; que los miembros del grupo conectados desarrollan, los resultados obtenidos, la generacin de ideas, la toma de decisiones. Interfaz: permite al usuario interactuar con la memoria grupal y con el conocimiento generado, adems de las 7

alternativas de seleccin; a) desarrollo colaborativo de los ejercicios del cuaderno de exmenes a travs de la Web o, b) la realizacin de los exmenes de entrenamiento a travs de la Web.

Figura 4. Modelo genrico de la componente e-Learning de AC que apoya a las e-meetings de alumnos que trabajan en grupo

ARQUITECTURA DEL MODELO

Se presenta un enfoque cliente/servidor de la arquitectura de la componente e-Learning de aprendizaje colaborativo para el aprendizaje de la lgica del sistema que se est desarrollando por proyectantes de la EUITIO sobre la plataforma .NET de Microsoft. As mismo se describen brevemente los mdulos de la arquitectura no descritos en la seccin anterior. La Figura 5 describe esta arquitectura. Capa de presentacin Esta capa presenta la interfaz de usuario y se encarga de la tarea de visualizacin de los clientes y de la entrada de datos. La interfaz notifica cuando ocurre un evento, si el evento se produjo cuando un usuario receptor no est conectado al sistema en ese momento, la memoria de grupo notificar a la interfaz cuando l usuario se conecte. La caracterstica bsica de esta capa es que el usuario (alumno, profesor, administrador, invitado) es un cliente navegador que utiliza el protocolo HTTP para acceder a la aplicacin. Capa del negocio Encargada de la lgica de la aplicacin y de la lgica de acceso a los datos y constituida por: Editor de ecuaciones de lgica: similar al que incorpora el procesador de textos Microsoft Word, y que facilita la creacin de las ecuaciones de lgica para almacenar en un vocabulario XML. CHAT colaborativo y links a recursos de Internet: para la comunicacin interpersonal y retroalimentacin de los grupos. Resolutor SELOG: permite el desarrollo colaborativo de los ejercicios de lgica del cuaderno de exmenes a travs de la Web. Presenta una interfaz y realiza funciones como; seleccin del tipo de ejercicios, obtencin de pistas, consulta y evaluacin de la dificultad de las preguntas, solucin y comentarios. Al finalizar la sesin el usuario obtiene el nmero de preguntas resueltas correctamente y errneamente. SELOG se enlaza a recursos de Internet (CHAT colaborativo, NetMeeting, o e-mail) para la comunicacin y retroalimentacin del desarrollo de los ejercicios en grupo. Reality World: est diseado para dar soporte en el entrenamiento de la realizacin de exmenes. Reality World es un producto de realidad virtual en X3D y presenta un mundo de objetos. El documento XML es un documento en un vocabulario XML que define la configuracin de la asignatura y modela los ejercicios. A partir del documento XML y los datos del mundo virtual ledos de las bases de datos, se genera Reality World. 8

Capa de Datos En esta capa se encuentran el repositorio de los datos de la memoria de trabajo, la base de datos del alumno y sus relaciones, una base de datos de los exmenes, preguntas y conceptos. Y una base de datos de diseo que almacena los juegos y los datos que el generador del mundo virtual necesite.

Figura 5. Arquitectura elemental de la etapa experimental del modelo de aprendizaje colaborativo.

DESARROLLO Y MANTENIMIENTO DE LA COMPONENTE "E-LEARNING"

Para el desarrollo y mantenimiento de la componente colaborativa el cdigo estar puesto en SourceForge.net como cdigo libre y abierto (para la comunidad de investigadores en el rea) para que sea modificado, adaptado y se construyan versiones ms robustas. Para acceder al cdigo fuente y poder ver las versiones desarrolladas y contribuir a la escritura de las nueva versiones, acceder al repositorio y a las utilidades de CVS (Concurrent Version System) en SourceForge.net, el que permitir a distintas personas trabajar sobre el mismo conjunto de ficheros de forma paralela, detectando y corrigiendo conflictos y guardando el registro histrico de las actividades. La figura 6 da una idea de cmo hacer la gestin de sincronizacin entre las copias de trabajo y el repositorio (las operaciones; Check-out crea una nueva copia de trabajo, Commit actualiza el repositorio y Update actualiza la copia de trabajo), por ejemplo. As mismo CVS se encarga de mantener la consistencia e integridad de los ficheros. Es recomendable y posible que se use herramientas colaborativas de desarrollo de software, como por ejemplo bugzilla, que permite el registro de bugs y su seguimiento durante el ciclo de desarrollo.

Figura 6. Sugerencia del mantenimiento del cdigo de la componente e-Learning como Open Source / Free Source por usuarios de Internet usando herramientas colaborativas de desarrollo de software

EVALUACIN Y RESULTADOS

Al encontrarse en su fase inicial el Proyecto IDEFIX y la componente de aprendizaje colaborativo, todava no se tienen resultados cuantitativos en el apoyo a la enseanza de la asignatura de lgica en la EUITIO, presumindose tenerlos para el prximo curso. 8 CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

La componente de aprendizaje colaborativo del Framework IDEFIX aun esta en desarrollo y actualmente se tiene un prototipo de prueba (http://idefix.sourceforge.net) que se utilizar como apoyo a la enseanza. Su implementacin final supondr en la EUITIO un antecedente en los medios de apoyo a los mtodos presenciales de la enseanza y para la observacin de los beneficios se clasificar a los estudiantes en grupos de trabajo usuarios y no usuarios y se comparar su rendimiento. De la experiencia obtenida en el desarrollo del presente tema, se puede establecer, que es posible contribuir al desarrollo de aplicaciones CSCL para la educacin virtual y a distancia en los niveles de educacin secundaria y superior, satisfaciendo necesidades edu-comunicativas y pedaggicas propias [13]. Asimismo es posible establecer que el uso de herramientas colaborativas de desarrollo de software son un medio para desarrollar cdigo de aplicaciones e-Learning de uso libre y contribuir al desarrollo de aplicaciones en el mbito del Open Source/ Free Source y software libre. Para investigaciones futuras en la lnea de las tecnologas colaborativas, dentro del Framework IDEFIX, se ha contemplado experimentar en distributed pair programming y virtual team de la programacin extrema. REFERENCES 1. Labra, J., Morales J., Fernndez A., Sagastegui H.: A Generic e-Learning Multiparadigm Programming Language System: IDEFIX Project. Proceedings of the Thirty-Fourth SIGCSE 2003 - ACM, USA, (2003), pp.391-395. 2. Prez, R., Lpez, A.: Aulanet, una Experiencia de Aula Virtual. Spain (2000). 3. Ellis, C., Gibbs, S., Rein, G.: Groupware some issues y experiences. Comm. of the ACM, Vol. 34 No. 1 (1991) pp.3858. 4. Conklin, J.: Capturing Organizational Memory. Readings in Groupware and Computer-Supported Cooperative Work. Morgan Kaufmann Publishers, CA (1993) pp.561-565. 5. Guerrero, L. Fuller, D.: CLASS: A Computer Platform for the Development of Educations Collaborative Applications. Proceedings of CRIWG97, 3rd International Workshop on Groupware, Spain (1997) pp.1-3. 6. Gokhale, A.: Collaborative Learning Enhances Critical Thinking. Journal of Technology Education, Vol. 7, N 1, Fall 1995, University Libraries, Virginia Polytechnic Institute and State University (1995). 7. Aczel, J.: The Evaluation of a Computer Program for Learning Logic: The Role of Students' Formal Reasoning Strategies in Visualising Proofs. CALRG Technical report (2000) pp.192. 8. The Jape Visualisation Project. http://iet.open.ac.uk/pp/j.c.aczel/Jape/index.html 9. LEGO Mindstorms. http://mindstorms.lego.com/eng/default.asp 10. TopClass e-Learning Suite. http://www.wbtsystems.com/products 11. IBM/Lotus Software. http://www.lotus.com/home.nsf/tabs/learnspace 12. Lin, W.: CSCL Theories. Texas University. USA (1996). http://www.edb.utexas.edu/csclstudent/Dhsiao/theories.html 13. CSILE: Computer-Supported Intentional Learning Environments.
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