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HORACIO EL ARMA LEGENDARIA

ATRIBUTOS BASE

Durabilidad 30
Daño 1d4
Rango Crit d20
Multiplicador x2
Tipo Simple
Elemento Neutral

REMODELACION

Clase 1 Clase 2

Mejora +1 Mejora +2
Cambiar Tipo Chico Cambiar Tipo Exótico
Aumentar durabilidad +10 Aumentar durabilidad +30
Daño Elemental +3 Daño Elemental +1d6
Rechazar +3 5% Veneno DC 10 + Sabiduría -1 Fuerza
5% Lanzar hechizo Nivel 0 10 Cargas hechizo nivel 0
Experiencia +5% por matar Rechazar +6
Multiplicador +1
Dado de daño +1
10% Lanzar hechizo nivel 0
Experiencia +10% por matar

Clase 2

Habilidad Requisito

Mejora +2 Requiere Mejora +1


Cambiar tipo exótico Ninguno
Aumentar durabillidad +30 Aumentar durabillidad +10
Daño Elemental +1d6 Daño Elemental +3
Rechazar +6 Rechazar +3
Veneno DC 10 + Sabiduría -1 Fuerza Ninguno
10 cargas hechizo nivel 0 5% Lanzar hechizo Nivel 0
Multiplicador +1 Mejora +1
Dado de daño +1 Aumentar durabillidad +10
10% lanzar hechizo nivel 0 5% Lanzar hechizo Nivel 0
Experiencia +10% por matar Experiencia +5% por matar
DARIA

El arma empieza en Clase 0

Cada ataque da al arma 1 xp.


Al cumplir con la cantidad de ataques el arma sube de nivel.
Al subir el primer nivel el arma se vuelve Clase 1 y obtiene 1 Remodelación, elegir una técnica de nivel 1 y +10 Dura

Posteriormente cada nivel otorga


Durabilidad +5
1 Remodelación
Cada 4 niveles el arma aumenta de clase y permite elegir 1 técnica de nivel superior.
remodelaciones del nivel siguiente.
Igualmente se pueden elegir remodelaciones del nivel anterior.
Solo 1 técnica de cada nivel se puede elegir. No son correlativas

Clase 3 Clase 4

Mejora +3 Mejora +4
Tipo Exótico Cambiar Tipo Mediano Aumentar Durabilidad +70
r durabilidad +30 Aumentar Durabilidad +50 Cambiar Tipo Grandes
mental +1d6 Daño elemental +1d10 Daño elemental +1d12
C 10 + Sabiduría -1 Fuerza 10% Veneno DC 15 + Sabiduría -3 Fuerza 15% Veneno DC 18 + Sabiduría -5 Fuerza
hechizo nivel 0 10% Enfermedad DC 12 + Inteligencia -2 Con 15% Enfermedad DC 15 + Int -4 Con
10% Aturdido DC 10 + Fuerza 2 rondas 15% Aturdido DC 13 + Fuerza 3 rondas
20 Cargas hechizo nivel 0 15% Lento DC 10 + Destreza 3 rondas
5 Cargas hechizo nivel 1 15% Silencio DC 10 + Sabiduría 2 rondas
ar hechizo nivel 0 Rechazar +9 Daño divino 1d8 + carisma contra Raza
ia +10% por matar 5% Reducción daño mágico Cargas ilimitadas hechizo nivel 0
1d8 Daño negativo contra infiel 10 cargas hechizo nivel 1
Drenar Salud 1d4 5 cargas hechizo nivel 2
Rango crítico -1 Rechazar +12
15% Lanzar hechizo nivel 1 10% reducción daño mágico
Experiencia +15% por matar 1d10 daño negativo contra infiel
Drenar salud 1d6
Multiplicador +2
Dado de daño +2
20% Lanzar hechizo nivel 1
Experiencia +20% por matar

Clase 3

Habilidad Requisito

Mejora +3 Mejora +2
Cambiar Tipo Mediano Cambiar Tipo Chico
Aumentar Durabilidad +50 Aumentar durabillidad +30
Daño elemental +1d10 Daño Elemental +1d6
10% Veneno DC 15 + Sabiduría -3 Fuerza 5% Veneno DC 10 + Sabiduría -1 Fuerza
10%Enfermedad DC 12 + Inteligencia -2 Con 5% Veneno DC 10 + Sabiduría -1 Fuerza
10% Aturdido DC 10 + Fuerza 2 rondas 5% Veneno DC 10 + Sabiduría -1 Fuerza
20 Cargas hechizo nivel 0 10 cargas hechizo nivel 0
5 Cargas hechizo nivel 1 10 cargas hechizo nivel 0
Rechazar +9 Rechazar +6
5% Reducción daño mágico 10% Lanzar hechizo nivel 0
1d8 Daño negativo contra infiel Mejora +2
Drenar Salud 1d4 10% Lanzar hechizo nivel 0
Rango crítico -1 Mejora +2
15% Lanzar hechizo nivel 1 10% lanzar hechizo nivel 0
Experiencia +15% por matar Experiencia +10% por matar
AGRESIVO NEUTRAL
TECNICAS

1 Clase 1 SOBRE GOLPE MANTENER

5 Clase 2 REDUCIR PREVENCION

9 Clase 3 GOLPE PENETRANTE PROCURAR

13 Clase 4 ROMPER CUIDAR

17 Clase 5 GOLPE DESTRUCTOR ANULAR


a técnica de nivel 1 y +10 Durabilidad

Clase 5

Mejora +5
r Durabilidad +70 Arma de Rango
Tipo Grandes Aumentar durabilidad +100
mental +1d12 Daño elemental 1d20
C 18 + Sabiduría -5 Fuerza 20% Veneno DC 20+Sabiduría -7 fuerza
ad DC 15 + Int -4 Con 20% Enfermedad DC 17 + INT -6 Con
DC 13 + Fuerza 3 rondas 20% Aturdido DC 15 + Fuerza 4 rondas
10 + Destreza 3 rondas 20% Lento DC 12 + Destreza 4 rondas
C 10 + Sabiduría 2 rondas 20% Dispel 1 efecto
no 1d8 + carisma contra Raza Daño divino 1d12 + Carisma contra 2 razas
mitadas hechizo nivel 0 Cargas ilimitadas hechizo nivel 1
hechizo nivel 1 10 cargas hechizo nivel 2
echizo nivel 2 5 cargas hechizo nivel 3
Rechazar +15
cción daño mágico 20% reducción daño mágico
o negativo contra infiel 1d12 daño negativo contra infiel
Drenar Salud 1d8
Rango crítico -2
Dado de daño +4
ar hechizo nivel 1 25% lanzar hechizo nivel 2
ia +20% por matar Experiencia +25% por matar

Clase 4

Habilidad Requisito

Mejora +4 Mejora +3
Aumentar Durabilidad +70 Aumentar Durabilidad +50
Cambiar Tipo Grandes Cambiar Tipo Mediano
Daño elemental +1d12 Daño elemental +1d10
15% Veneno DC 18 + Sabiduría -5 Fuerza 10% Veneno DC 15 + Sabiduría -3 Fuerza
15% Enfermedad DC 15 + Int -4 Con 10%Enfermedad DC 12 + Inteligencia -2 Con
15% Aturdido DC 13 + Fuerza 3 rondas 10% Aturdido DC 10 + Fuerza 2 rondas
15% Lento DC 10 + Destreza 3 rondas 10%Enfermedad DC 12 + Inteligencia -2 Con
15% Silencio DC 10 + Sabiduría 2 rondas 10% Aturdido DC 10 + Fuerza 2 rondas
Daño divino 1d8 + carisma contra Raza Mejora +3
Cargas ilimitadas hechizo nivel 0 20 Cargas hechizo nivel 0
10 cargas hechizo nivel 1 5 Cargas hechizo nivel 1
5 cargas hechizo nivel 2 5 Cargas hechizo nivel 1
Rechazar +12 Rechazar +9
10% reducción daño mágico 5% Reducción daño mágico
1d10 daño negativo contra infiel 1d8 Daño negativo contra infiel
Drenar salud 1d6 Drenar Salud 1d4
Multiplicador +2 Multiplicador +1
Dado de daño +2 Dado de daño +1
20% Lanzar hechizo nivel 1 15% Lanzar hechizo nivel 1
Experiencia +20% por matar Experiencia +15% por matar
PACIFISTA
TECNICA DESCRIPCION

MANTENER REGENERATIVO SOBREGOLPE Causa un 20% más de daño pero consum


MANTENER Los ataques dañan menos el arma aume
PREVENCION RECARGAR REGENERATIVO Causa un 30% menos de daño, y regene
REDUCIR El doble del daño producido es causado
PROCURAR REFINAR PREVENCION Los 1 Reducen un 30% menos de durab
RECARGAR Puede utilizar la durabilida del arma par
REDIRIGIR GOLPE PENETRANTE Ignora 50% de RD/ Universal pero consu
PROCURAR Los ataques dañan menos el arma, aum
ABSORBER REFINAR Reduce la penalización de Regenerativo
ROMPER El triple del daño producido es causado
CUIDAR Si con el siguiente ataque el arma llega
REDIRIGIR Permite utilizar la propia salud para rec
GOLPE DESTRUCTOR Causa un 50% más de daño consume 30
ANULAR Los 1 no reducen durabilidad.
ABSORBER 10% del daño realizado absorbe la dura

TABLA EXP

Nivel actual Requerido para el proximo

Nivel 1 10 usos
Clase 1 15 usos
Nivel 3 20 usos
Nivel 4 25 usos
Clase 2 35 usos
Nivel 6 45 usos
Nivel 7 55 usos
Nivel 8 65 usos
Clase 3 80 usos
Nivel 10 95 usos
Nivel 11 110 usos
Nivel 12 125 usos
Clase 4 145 usos
Nivel 14 165 usos
Nivel 15 185 usos
Nivel 16 205 usos
Clase 5 230 usos
Nivel 18 255 usos
Nivel 19 280 usos
Nivel 20 350 Usos
Maestro -

Clase 5

Habilidad Requisito

Mejora +5 Mejora +4
Arma de Rango Cambiar Tipo Grandes
Aumentar durabilidad +100 Aumentar Durabilidad +70
Daño elemental 1d20 Daño elemental +1d12
biduría -3 Fuerza 20% Veneno DC 20+Sabiduría -7 fuerza 15% Veneno DC 18 + Sabiduría -5 Fuerza
+ Inteligencia -2 Con 20% Enfermedad DC 17 + INT -6 Con 15% Enfermedad DC 15 + Int -4 Con
uerza 2 rondas 20% Aturdido DC 15 + Fuerza 4 rondas 15% Aturdido DC 13 + Fuerza 3 rondas
+ Inteligencia -2 Con 20% Lento DC 12 + Destreza 4 rondas 15% Lento DC 10 + Destreza 3 rondas
uerza 2 rondas 20% Dispel 1 efecto 15% Silencio DC 10 + Sabiduría 2 rondas
Daño divino 1d12 + Carisma contra 2 razas Daño divino 1d8 + carisma contra Raza
Cargas ilimitadas hechizo nivel 1 10 cargas hechizo nivel 1
5 cargas hechizo nivel 3 10 cargas hechizo nivel 1
Rechazar +15 Rechazar +12
20% reducción daño mágico 10% reducción daño mágico
1d12 daño negativo contra infiel 1d10 daño negativo contra infiel
Drenar Salud 1d8 Drenar salud 1d6
Rango crítico -2 Rango crítico -1
Dado de daño +4 Dado de daño +2
25% lanzar hechizo nivel 2 20% Lanzar hechizo nivel 1
Experiencia +25% por matar Experiencia +20% por matar
Tipo

20% más de daño pero consume 10% del máximo de durabilidad Activa
es dañan menos el arma aumentando 10% su durabilidad. Pasiva
30% menos de daño, y regenera la mitad del daño producido como durabilidad. Activa
el daño producido es causado al arma del enemigo. Esto consume 5% de durabilidad. Activa
ucen un 30% menos de durabilidad. Pasiva
lizar la durabilida del arma para recargar la salud a razon de 3 dur x 1 salud. Activa
% de RD/ Universal pero consume 15% de la durabilidad máxima Activa
es dañan menos el arma, aumentando 20% su durabilidad Pasiva
penalización de Regenerativo a la mitad. Pasiva
el daño producido es causado al arma o armadura del enemigo. Consume 10% dur. Activa
iguiente ataque el arma llega a 0 o menos de durabilidad, esta quedará en 1 por única vez. Pasiva
tilizar la propia salud para recuperar la durabilidad del arma a razón de 2 salud x 1 dur. Activa
50% más de daño consume 30% de durabilidad máxima. Aturde DC 15 x 3 rondas - Con Activa
educen durabilidad. Pasiva
año realizado absorbe la durabilidad del arma enemiga y la toma para su propia arma Activa
Tipo Grandes
r Durabilidad +70
mental +1d12
C 18 + Sabiduría -5 Fuerza
ad DC 15 + Int -4 Con
DC 13 + Fuerza 3 rondas
10 + Destreza 3 rondas
C 10 + Sabiduría 2 rondas
no 1d8 + carisma contra Raza
hechizo nivel 1
hechizo nivel 1

cción daño mágico


o negativo contra infiel

ar hechizo nivel 1
ia +20% por matar

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