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EXTENSION)DEUX JOUEU, ‘ pee ne EXTENSION AFFRONTEMENT — L’extension A firontement permet de jouer a Fief a2 Joueurs, Ceux-ci pourront endosser les rOles de Charles VII pour les franpais et d’Henri VI pour les anglais durant la Guerre de Cent Ans, Ils devront utiliser leur influence pour contrOler les auties familles et remporter la victoire. Matériel : 1 plateau Diptomane, 2 tableaux de ConrRoLe, 18 pions INFLUENCE par jcucur, 18 poins diplomatie Nevrns, 8 Cunes (4 rouges et 4 blous), 1 Bourse MISE EN PLACE + Les 2 joueurs choisissent le role qu’ils souhaitent : Charles VII prend possession de la Famille Bleue, Henri VI prend ta Famille Rose. Il n'est pas conscillé dutiliser dautres extensions en debors dé Iextension Tactique. Les pions Diplomatie des 6 Famnilles du jeu do base ne sont pas néeessaires pour ectie extension = Placez les plateaux et les pions des 4 Familles automates de facon a etre accessibles aux 2 jouettts -Placez le plateau Diplomatic entre les 2 joucurs avec les 8 cubes et Les pions Neutre ~ Chaque joueur récupére ses 18 pions Influence ct les placent a cote de leur plateau de Famille: ~9 pions Influence Confiance a contour blanc : 4 de valeur 1,3 de valeur 2 et 2 de valeur, - 9 pions Influence Menace a contour noir (idem). = POrdre du Tour de Jeu est rappelé sur le plateau Diplomacie Jaune - Bleu (Charles VII en bas) - Blanc - Vert - Rose (Henri VI en bas) - Noir. Placez algatoirement, a V'aide d’un dé a 6 faces, 1e marqueur Ler jousur sur Pune des 6 familles = Sur le Plateau de Jeu, placez les 6 Familles aléatoirement sur les Villages de départ : Blaye, Bourg, St.Gerdme, Tournus et Chateauneuf (1 Chateau, 1 Chevalier et 3 Sergents) = Chaque jonenr regoit 12 éeus de départ au lieu de 5. Les 4 Familles automates regoivent § éeus chacunes, CONDITIONS DE VICTOIRE Les conditions de victoire restent inchangées par rapport au jeu de base. Les Familles automates ne peuvent pas ‘gagner individuellement, Les seuls mariages autorisés sont ceux entre un Joueur et un Automate, PHASE INFLUENCE Cotte extension ajoute une nouvelle Phase au Tour de Feu, appelé Phase Influence, qui a lieu avant la Phase “Oyez! Over!” Les joveurs utilisent le plateau Diplomatie pour placer leurs pions Influence durant le Tour de jeu, face cachée, sur le tableau Diplomatie de chaque Famille. A la Phase Influence. les joueurs determinent leurs Influences pour le Tour de jew a venir et Jeurs niveaux de Controle sur les Familles qui en découlent. Si les conditions le permetient, les joueurs auront l’opportunité dintimider ou encore do trabir les Families eonird1ses. Chaque joucur va au cours de Ia partie pouvoir iniluencer les autres Familles directement lors de la Phase Achat on indirectement suite une action ou un événement de Lun des 2 joucurs Niveau de Controle Tableau d°Influcnce de la Famille Jaune - de la Famille Jaune Pions Menace Pion Neutre Pions Confiance TF 1. PIONS INFLUENCE 1/ Le joueur choisit la valeur du pion Influence et le pose Face Cachée sur le tableau Diplomatic de la Famille concernée aux emplacements indiqués ci-dessous. 2/ La Pose d’un pion Influence est : - Optionnelle. - Limitée & 3 pions Influence au maximum par Tour sur chaque Famille, 3/Si un joueur ne dispose pas du pion Influence requis (Confiance ou Menace) car tous utilisés, il ne se passe rien IF 1.1 INFLUENCE DIRECTE Lors de la PHASE 4 - ACHATS Chaque joueur peut envoyer jusqu’a deux Cadeaux pour 3 éeus chacun en posant un pion Confiance sur le fableau Diplomatie d'une Famille, Chague joueur ne peut envoyer qu'un seul Cadeau au maximura par Famille. Les écus sont remis a la Banque. Chaque joueur peut envoyer aunt de Menace que son Pouvoir de Menace en posant gratuitement ey ‘Chaque joueur dispose d'un Pouvoir de Menace égal a son nombre de points de Victoire plus | f Y un pion Menace sur le tableau Diplomatie d’une Famille (une seule Menace au maximum par Famille), TF 1.2 INFLUENCE INDIRECTE Lors de la PHASE 1 - ‘OYEZ! OYEZ!" : Si un mariage a lieu entre 1a Famille d’un joueur et celle dun automate, alors le joueur Adverse peut poser un pion Confiance sur les toutes Jes autres Familles Une Famille peut tecevoir deux pions Confiance si deux mariage ont lieu. Le premier joueur dans FOrdre du Tour est prioritaire pour fa pose, Lors de la PHASE 5 - DEPLACEMENTS : Zl) Sia i fin de la Phase Déplacements, unc Famille sous le contréle d'un joueur gagne au moins un Sl Village alors ce joueur peut poser un pion Confiance (un seul) sur le tableau de Diplomatie de cette Famille Déplacements, son Adversaice peut poser un pion Confiance (un seul) sur Ie tableau de Diplomatic de [3] A Vinverse, si une Famille sous le contréle d'un joucur perd au moins un Village a la fin de la Phase cette Famille, Faire perdre des Terres intentionnellement 4 un allié n’est jamais bon, A tout moment du TOUR DE JEU : Si une Famille sous le coniréle d’un joucur regoit au moins un Titre (Fief, Religicux ou Royaux) ou EE) @ Are, ce joveur peut poser un pion Confiance sur le plateau Diplomacie de cetie Famille. Si ce donne un point de Victoire, le joweur peut poser jusqu’a deux pions Confiance gE Un joucur qui libére un Seigneur sans rangon peut immédiatement poser un pion Confiance sur le tableau Diplomatic de la Femille de ce Seigneur. Un joueur qui inflige des dégats 4 un Village/Moulins et/ou a des Troupes pat ses actions (Combat, Pillage, Carte Révolte, etc.) ov par son influence (demander & une Famille coniralge de se battre en noire nom ou de provoquer une Revolte, ete.) permet a son Adversaire de poser un pion Confiance sur le tableau Diplomatie de la Famille atiaguée. TE 2. TABLEAU D'INFLUENCE 2 a IF21 PRI MIER TOUR Tes joueurs mettont chacun en commun 2 pions Confianee de valeur 1. A l'aide In Bourse distribuez aléatoirement 1 pion Confiance a chaque Famille ainsi que 4 pions Neutre. Disposez aléatoirement ces 5 pions, face vers le haut, sur les cases | a5 du tableau d'Influence de chaque Famille. IF 2.2 TOURS SUIVANTS Poor chaque Famille, caleulez le total des pions présents su fe tableau Diplomatie et d'influence : © Si le total est supérieur 4 6 : retirer aléatoirement & Taide du dé 4 6 faces des pions Influence du tableau A'Tafluence jusqu’é ce que le total des pions des 2 tableaux soit égal A 6 Tes pions Neutre et les pions Menace sont défaussés Les pions Confiance sont rendus aux joueurs ‘© Si le total des pions Influence est inférieur a 4, ajoutez des pions Neutre jusqu’a ce que le total des pions des 2 tableaux soit égal 4 4. A Taide de la Bourse disposez aléatoirement les 4 a 6 pions restants, face vers le haut, sur les cases 1 4 6 du tableau d'Influence de chaque Famille Exemple : la Famille Janne a 5 pions Influence sur son tableau d'Influence et a regu 3 pioas lors du Tour de Jeu. Un joveur utilise le dé deux fois et obtient 2 et 3. Il retire done les pions des cases 213 du tableau d'Iufluence pour que le total des pions des 2 tableau soit zal 4 6 TI réunit les 6 pions Influence restant dans Ia Bourse et pioche suecessivement les pions en les posant I'un apres autre Face vers le haut sur les eases 1.6 du tableau Influence. TF S. NIVEAU DE CONTROLE Tio ivesn do CoxtrOle ext cxloué & partir des 3 premiéres cases du tableau d'Influence uni Tl détermine quel joueur posséde le contrdle de cette Famille et quelles sont les actions disponibles pour ce joueur Ces actions son! décrites dans les tableaux de Contrdle. Les niveaux de Controle supérieurs incluent toutes les actions décrites dans les niveaux de Contidle rieurs, Un joueur qui contrdle une Famille ne peut en aucun cas l'attaquer avec ses troupes ou les troupes d'une autre Famille qu'il contréle. [1 ne peut ni jouer ni faire jouer contre elle une carte Révolte, Assassin, Embuscade ou Justice. Une Famille est dite « contrélée » par tin joueur si et seulement si l'une de ces 3 conditions est remplie ‘© Un seigneur du joueur est marié avec un seigneur de la Famille. Dans ce cas le niveau de Contréle est égal 4 3 quelque soit les pions Influence Menace ou Confiance présents sur le tableau d'Influence. ‘© Tenivean de Confiance (égal a la somme des pions Confiance des cases | 4 3) d'un joueur est supérieur 3 son celui de son adversaire. Dans ce cas le niveau de Controle de ce joueur est égal dla dififérence entre les niveaux de Confiance. © Les niveaux de Confiance sont ¢gaux ou nuls mais l'un des joueurs posséde un niveau de Menace supérieur (Gomme des pions Menace des cases 1 3) & son adversaire alors le niveau de Contréle est égal & 1 pour ce jouenr Si aucune des conditions n'est remplie, 1a Famille est considérée comme « non controlée ». Elle ne fera aucune action en dehors de recolter son revenu et de se défendre si besoin. IF 4. INTIMIDATION ET TRAHISON TF 4. 1 INTIMIDAT TION, Siun joucur utilise pour une Borel a wets a dead ene ge Coneal: cee) | 2 ow 3 ctsi son adversaire posséde sun niveau de Menace supérieur 4 celui da joueur, alors l'adv [eee et ee ce | Pout cela il doit défausser tous ses pions Menace présents sur les 3 premiéres cases du tableau d'Influence. saire pout intimider la Famille contrilge en abaissant La diminution du niveau de Contréle est égal & la différence des niveaux de Menace entre les joucurs et le niveau de Contrale ne peut pas ire abaissé en dessous de 1. Cette baisse du niveau de Contréle est permanente pour le Tour de jeu en cours, L’action est alors annulée comme si elle n'avait pas cu licu. Les cartes ne sont pas défaussées. Un joueur peut récupérer ses pions Menace défaussés (par Intimidation ou lors de la détermination de Influence) aussitot que la totalité de ses pions Menace a enti¢rement été défaussée. | TF 4.2." TRAHISON peut trabir cette Famille en récupérant Tensemble de ses pions Confiance ‘Un joueur qui conttéle ane Famille, apres ia détermination de Tinfluence, présents sur les 3 premieres cases du tableau d’Influence. | L'Adversaire contidle alors cette Famille avec un niveau de Contréle égal A 1 quelque soit les pions Influence restants sur le tableau d’ Influence. Cette trahison permet au joueur d'étre stir de pouvoir attaquer cette Famille durant ce Tour MOULINS Un seul Moulin est autorisé par Village tant que toutes les Familles nlont pas acheté au moins un Moulin. La demigre Famille a acheter un Moulin peut immédiatement placer deux Moulins par Village. GUERRE DE CENT ANS wy Cette variante agcessite utilisation des Archers de l'extension Tactique. s Bi roi Fo taco an avant hdilnction ox archoes iinin ot 4b la chetnlevie Wangaiss focant la Quacie da Csuh Ans. débute avec 2 Archers, 1 Sergent et 1 Chevalier. Charles VII débute avec 2 Sergents et 2 Chevaliers. REMERCIEMENTS Ceci est une extension non officielle pour le Jeu Pie: France 1429 de Philippe Mouchebeuf. Ce projet est le fiuit dladmicateurs et & but non Iucratif. Tous les droits du jeu de plateau Fief 1429 et des images utilisées sont de la propriété intellectuelle de leurs propriétaires légitimes, Regles €crites par Ketanp (https://boardgamegeek.com/user‘ketanp), disponibles sur Boardgamegeek hitps://boardgamegeek. com filepage!134. -player-variant-hundred-years-war Remerciements & MordredPendragon _ (hitps://boardgamegeck.comvuser/MordredPendragon) pour ses commentaires et idées. Traduction et adaptation par Darknico (hitps://boardgamegeek.comuser/darknico). Merci a Rob Jenkins pour la couverture « Agincourt» https://srww.artstation.com/artist/robjenx/profile (avec sa permission) SIE pg IIA E CONTROLE EAU D) sad3 ¢ y,absalunng - NOSNVY JNO wrinNy - NISSYSSy suLuYD VI wiNo[ SuMIOAWH.N NS IIOARY ANDVLIV/T nod SNOIDIG SLOT, JOVTLIA, NN WINNOGNYHY - > duy,c wino | - sasipy- | nf awe viinof — SAASWAW S31 NO 7 no Say arwsnof - Ao siuI10094 SINNOg Lave SNA wInof - MABNDIag Ab zNA wWAOf VD SHI HISD} 30 1st nwt s UAVS ANN WAsSOVITEL (awaw-tn1 nod 5108 HOOVAID SI] Dy IN) LNIWOW LAOL Vv SLVEWOD - 9 THANG TLAVD, SELIVD - © iZIAO 'ZIAO -L te HsvHg

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