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Áreas de Atuação Completa
Áreas de Atuação Completa
AGENTE INVESTIGATIVO
Você pode ser um investigador forense, um detetive civil ou um perito
criminal.
Esta área de profissão é focada em quem quer causar muito dano em um
combate de longo alcance, tem muitas vantagens em cenas de investigação
e para conseguir itens, e pouco vantagem em comunicação. A investigação
move seu personagem.
NÍVEL DE ESS HABILIDADES Comentado [RL9]: Ponto Vital: Ao tentar acertar um alvo
100 Ponto Vital com armas de fogo, você poderá gastar 4 PE para rolar um
dado de INT e se tiver sucesso na Pontaria e na INT somará o
250 Paramédico dano de sua arma+4+INT, pois acertou um ponto vital dele. A
500 Habilidade Oculta DT de INT para essa habilidade é 15.
1.000 Aumento de Atributo Comentado [RL10]: Paramédico: Você pode usar uma
1.500 Treinamento em 2 Perícias + ação padrão e 10 PE para curar 2d10 pontos de vida de um
aliado,
Proficiência em Arma de sua
Comentado [RL11]: Ponto Vital+: Ao tentar acertar um
escolha. alvo com armas de fogo, você poderá gastar +4 PE para rolar
3.000 Habilidade Oculta um dado de INT e se tiver sucesso na Pontaria e na INT
somará o dano de sua arma+8+INT, pois acertou um ponto
4.000 Ponto Vital+ vital dele. A DT de INT para essa habilidade é 15.
5.000 Conhecimento
Comentado [RL12]: Conhecimento: Ao encontrar com um
8.000 Habilidade Oculta novo personagem, você vantagem em todas as Perícias de
10.000 Aumento de Atributo PRE devido ao seu status na sociedade. A habilidade só
funcionará 1 vez em cada novo personagem, o custo é 5 PE.
12.000 Treinamento em 2 Perícias +
Comentado [RL13]: Ponto Vital++: Ao tentar acertar um
Proficiência em Arma de sua
alvo com armas de fogo, você poderá gastar +4 PE para rolar
escolha. um dado de INT e se tiver sucesso na Pontaria e na INT
15.000 Habilidade Oculta somará o dano de sua arma+12+INT, pois acertou um ponto
vital dele. A DT de INT para essa habilidade é 15.
18.000 Ponto Vital++
Comentado [RL14]: Equipe de Trauma: Você pode usar
21.000 Equipe de Trauma uma ação padrão e 10 PE para remover uma condição
25.000 Habilidade Oculta negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
29.000 Aumento de Atributo Comentado [RL15]: Ponto Vital+++: Ao tentar acertar um
34.000 Treinamento em 2 Perícias alvo com armas de fogo, você poderá gastar +4 PE para rolar
um dado de INT e se tiver sucesso na Pontaria e na INT
40.000 Habilidade Oculta somará o dano de sua arma+16+INT, pois acertou um ponto
45.000 Ponto Vital+++ vital dele. A DT de INT para essa habilidade é 15.
HABILIDADE: Mente Sã; Você está acostumado com Eventos Ocultos e recebe
+5 de resistência contra Eventos Ocultos.
NÍVEL DE ESS HABILIDADES Comentado [RL25]: Improvisar: Por 5 PE, você poderá
100 Improvisar improvisar armas corpo a corpo, bombas, ou armas
envenenadas com base no cenário. A DT para ter sucesso
250 Eclético será a critério da situação e o mestre.
500 Habilidade Oculta Comentado [RL26]: Eclético: Ao fazer um teste de uma
1.000 Aumento de Atributo perícia, você pode gastar 4 PE para receber os benefícios de
ser treinado nesta perícia 1 vez.
1.500 Treinamento em 2 Perícias +
Comentado [RL27]: Expert: Ao causar dano com uma
Proficiência em Arma de sua arma que tenha sido criado por você, você terá 5+INT de
escolha. dano por 1 rodada nessa arma por 5 PE. Efeitos aplicados
3.000 Habilidade Oculta não aumentam o dano e sim a duração do efeito. A cada 5
pontos de dano adicionado terá +1 rodada de duração de
4.000 Expert efeito.
5.000 Eloquência Comentado [RL28]: Eloquência: Ao tentar persuadir um
8.000 Habilidade Oculta personagem ao fazer oque você queira você terá +5 de
vantagem no teste de PRE por 5 PE.
10.000 Aumento de Atributo
12.000 Treinamento em 2 Perícias + Comentado [RL29]: Expert+: Ao causar dano com uma
arma que tenha sido criado por você, você terá 10+INT de
Proficiência em Arma de sua dano por 1 rodada nessa arma por 10 PE. Efeitos aplicados
escolha. não aumentam o dano e sim a duração do efeito. A cada 5
pontos de dano adicionado terá +1 rodada de duração de
15.000 Habilidade Oculta efeito. ( A partir de agora você poderá ceder 5 de dano para
18.000 Expert+ ter +1 rodada de dano aumentado )
21.000 Cético Comentado [RL30]: Cético: Você acredita que para
25.000 Habilidade Oculta qualquer situação inexplicável, só é inexplicável porque a
ciência ainda não teve tempo de analisar. Agora você tem +5
29.000 Aumento de Atributo de resistência contra Eventos Ocultos.
34.000 Treinamento em 2 Perícias Comentado [RL31]: Expert++: Ao causar dano com uma
40.000 Habilidade Oculta arma que tenha sido criado por você, você terá 15+INT de
dano por 1 rodada nessa arma por 15 PE. Efeitos aplicados
45.000 Expert++ não aumentam o dano e sim a duração do efeito. A cada 5
50.000 Engenhosidade pontos de dano adicionado terá +1 rodada de duração de
60.000 Habilidade Oculta efeito. ( A partir de agora você poderá ceder 5 de dano para
ter +1 rodada de efeito aumentado )
Comentado [RL32]: Engenhosidade: Por 5 de PE você
recebe +1D em qualquer Perícia relacionado a INT, efeito
acumulável até 15 PE por +3D.
CRIMINOSO
Você pode ser de um chefe de crime organizado até um abatedor de carteiras.
Esta área de profissão é focada em quem quer causar dano corpo-a-corpo ou
em Habilidades Ocultas furtivamente, tem vantagens em comunicação e é
mais versátil.