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Áreas De Atuação

AGENTE INVESTIGATIVO
Você pode ser um investigador forense, um detetive civil ou um perito
criminal.
Esta área de profissão é focada em quem quer causar muito dano em um
combate de longo alcance, tem muitas vantagens em cenas de investigação
e para conseguir itens, e pouco vantagem em comunicação. A investigação
move seu personagem.

ATRIBUTOS: Saúde: 16+VIG. Sanidade: 17+PRE. Pontos de Esforço: 7


(Ganha 3 de Vida+VIG, 4 de Sanidade+PRE e 3 Pontos de Esforço por nível)

PERÍCIAS TREINADAS: Percepção, Investigação e Diplomacia ou Intimidação


(+1 perícias+INT treinadas de sua escolha)

HABILIDADE: Procurador Nato; Ao falhar em um teste da perícia


“investigação”, você poderá gastar 3 PE para refazer o teste.

Proficiências em Armas: Armas Simples + Armas de Fogo Curtas


Comentado [RL1]: Observador: Ao mirar com
NÍVEL DE ESS HABILIDADES antecedência em um alvo e tirar um Sucesso Extremo, você
100 Observador poderá gastar 4 PE para somar seus pontos em Investigação
no dano final.
250 Conhecimento Aplicado
500 Habilidade Oculta Comentado [RL2]: Conhecimento Aplicado: Escolha duas
perícias em que você é treinado. Você recebe +1d em testes
1.000 Aumento de Atributo com as perícias escolhidas em cenas de investigação. Além
1.500 Treinamento em 2 Perícias + disso, sempre que descobrir uma pista usando uma dessas
perícias, você pode gastar 2 PE para receber +5 no próximo
Proficiência em Arma de sua teste que fizer para descobrir outra pista.
escolha.
Comentado [RL3]: Balística Avançada: Você recebe
3.000 Habilidade Oculta proficiência com armas de fogo longas e poderá escolher
4.000 Balística Avançada uma de suas armas como favorita e ter 1,2X de dano nela.
5.000 Brecha na Guarda Comentado [RL4]: Brecha na Guarda: Uma vez por
8.000 Habilidade Oculta rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que
esteja em seu alcance curto, você pode gastar 4 PE para que
10.000 Aumento de Atributo você ou outro aliado em alcance curto tente fazer ataque
12.000 Treinamento em 2 Perícias + adicional contra o mesmo inimigo.
Proficiência em Arma de sua Comentado [RL5]: Observador+: Ao mirar com
escolha. antecedência em um alvo e tirar um Sucesso Bom, você
poderá gastar 8 PE para somar seus pontos em Investigação
15.000 Habilidade Oculta
no dano final.
18.000 Observador+
Comentado [RL6]: Sempre Alerta: Você recebe uma ação
21.000 Sempre Alerta padrão adicional no início de cada cena de combate
25.000 Habilidade Oculta
Comentado [RL7]: Observador++: Ao mirar com
29.000 Aumento de Atributo antecedência em um alvo e tirar um Sucesso Normal, você
34.000 Treinamento em 2 Perícias poderá gastar 12 PE para somar seus pontos em
Investigação no dano final.
40.000 Habilidade Oculta
45.000 Observador++ Comentado [RL8]: Preparado para Tudo: Você sempre
tem o que precisa para qualquer situação. Quando precisar
50.000 Preparado para Tudo de um equipamento de investigação ou combate que não
60.000 Habilidade Oculta está em seu inventário, você pode gastar 12 PE por item
para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa!
AGENTE DE SAÚDE
Você pode ser um profissional da saúde como um enfermeiro, médico ou
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas.
Esta área de profissão é focada em quem causar dano a médio e longo
alcance e tem muita vantagem em curar aliados e pouca vantagem em
comunicação. O intelecto move seu personagem.

ATRIBUTOS: Saúde: 16+VIG. Sanidade: 15+PRE. Pontos de Esforço: 9


( Ganha 3 de Vida+VIG, 2 de Sanidade+PRE e 5 Pontos de Esforço por nível )

PERÍCIAS TREINADAS: Ciências e Medicina


( +2 perícias+INT treinadas de sua escolha )

HABILIDADE: Técnicas Medicinais; Sempre que cura um personagem, você


adiciona seu Intelecto no total de PV curados.

ITEM: 1 Kit Médico Universal.

Proficiências em Armas: Armas Simples + 1 proficiência de sua escolha.

NÍVEL DE ESS HABILIDADES Comentado [RL9]: Ponto Vital: Ao tentar acertar um alvo
100 Ponto Vital com armas de fogo, você poderá gastar 4 PE para rolar um
dado de INT e se tiver sucesso na Pontaria e na INT somará o
250 Paramédico dano de sua arma+4+INT, pois acertou um ponto vital dele. A
500 Habilidade Oculta DT de INT para essa habilidade é 15.
1.000 Aumento de Atributo Comentado [RL10]: Paramédico: Você pode usar uma
1.500 Treinamento em 2 Perícias + ação padrão e 10 PE para curar 2d10 pontos de vida de um
aliado,
Proficiência em Arma de sua
Comentado [RL11]: Ponto Vital+: Ao tentar acertar um
escolha. alvo com armas de fogo, você poderá gastar +4 PE para rolar
3.000 Habilidade Oculta um dado de INT e se tiver sucesso na Pontaria e na INT
somará o dano de sua arma+8+INT, pois acertou um ponto
4.000 Ponto Vital+ vital dele. A DT de INT para essa habilidade é 15.
5.000 Conhecimento
Comentado [RL12]: Conhecimento: Ao encontrar com um
8.000 Habilidade Oculta novo personagem, você vantagem em todas as Perícias de
10.000 Aumento de Atributo PRE devido ao seu status na sociedade. A habilidade só
funcionará 1 vez em cada novo personagem, o custo é 5 PE.
12.000 Treinamento em 2 Perícias +
Comentado [RL13]: Ponto Vital++: Ao tentar acertar um
Proficiência em Arma de sua
alvo com armas de fogo, você poderá gastar +4 PE para rolar
escolha. um dado de INT e se tiver sucesso na Pontaria e na INT
15.000 Habilidade Oculta somará o dano de sua arma+12+INT, pois acertou um ponto
vital dele. A DT de INT para essa habilidade é 15.
18.000 Ponto Vital++
Comentado [RL14]: Equipe de Trauma: Você pode usar
21.000 Equipe de Trauma uma ação padrão e 10 PE para remover uma condição
25.000 Habilidade Oculta negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
29.000 Aumento de Atributo Comentado [RL15]: Ponto Vital+++: Ao tentar acertar um
34.000 Treinamento em 2 Perícias alvo com armas de fogo, você poderá gastar +4 PE para rolar
um dado de INT e se tiver sucesso na Pontaria e na INT
40.000 Habilidade Oculta somará o dano de sua arma+16+INT, pois acertou um ponto
45.000 Ponto Vital+++ vital dele. A DT de INT para essa habilidade é 15.

50.000 Paramédico+ Comentado [RL16]: Paramédico+: Você pode usar uma


ação padrão e 20 PE para curar 2d20 pontos de vida de um
60.000 Habilidade Oculta aliado.
AGENTE PARANORMAL
Você pode ser um historiador paranormal, um médium ou um perito em
coletar evidências ocultas.
Esta área de profissão é focada em quem quer causar dano em curto alcance
e muito dano em Habilidades Ocultas, tem boas vantagens em cenas de
investigação e pouca vantagem em comunicação. O ocultismo move seu
personagem.

ATRIBUTOS: Saúde: 12+VIG. Sanidade: 20+PRE. Pontos de Esforço: 8


( Ganha 3 de Vida+VIG, 5 de Sanidade+PRE e 2 de Pontos de Esforço por nível )

PERÍCIAS TREINADAS: intuição e Ocultismo


( +3 perícias+INT treinadas de sua escolha )

HABILIDADE: Mente Sã; Você está acostumado com Eventos Ocultos e recebe
+5 de resistência contra Eventos Ocultos.

Proficiências em Armas: Armas Simples + Armas de Fogo Curtas

NÍVEL DE ESS HABILIDADES


100 Conexão Extra Comentado [RL17]: Conexão Extra: Sempre que aprender
250 Envolto em Mistério uma Habilidade Oculta por meio de level. Você ganhará uma
Habilidade Oculta extra.
500 Habilidade Oculta
Comentado [RL18]: Envolto em Mistério: Sua aparência e
1.000 Aumento de Atributo postura assombrosas o permitem manipular e assustar
1.500 Treinamento em 2 Perícias + pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que
exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa
Proficiência em Arma de sua descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e
escolha. Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
3.000 Habilidade Oculta
4.000 Ao Meu Favor Comentado [RL19]: Ao Meu Favor: Sempre que tiver
5.000 Guiado Pelo Paranormal sucesso em ter uma conexão você irá somar seus pontos em
Ocultismo na habilidade. Custo: PE referente aos pontos de
8.000 Habilidade Oculta Ocultismo adicionados.
10.000 Aumento de Atributo Comentado [RL20]: Guiado Pelo Paranormal: Uma vez por
12.000 Treinamento em 2 Perícias + cena, você pode gastar 5 de PE para fazer uma ação de
investigação adicional, se tiver sucesso poderá usar
Proficiência em Arma de sua novamente se gastar 3 PE até a falha.
escolha.
15.000 Habilidade Oculta
18.000 Flagelador Comentado [RL21]: Flagelador: A qualquer momento
21.000 Identificação Oculta você poderá converter seu PV por PE. O custo é 1 por 1.

25.000 Habilidade Oculta Comentado [RL22]: Identificação Oculta: Você pode


gastar 5 ou 10 PE para receber +5 ou +10 em testes de
29.000 Aumento de Atributo Ocultismo para identificar eventos ocultos.
34.000 Treinamento em 2 Perícias
40.000 Habilidade Oculta Comentado [RL23]: Extração Pura: Por 8 PE sua mente se
45.000 Extração Pura blinda a qualquer pensamento que tente adentrar em sua
cabeça e agora todos os custos para ter uma conexão são
50.000 Abraçar A Dor
cortados pela metade.
60.000 Habilidade Oculta
Comentado [RL24]: Abraçar A Dor: Sempre que for
receber qualquer tipo de dano, gaste 6 PE para reduzir esse
dano pela metade.
CIENTISTA
Você pode ser um cientista químico, biólogo ou físico
Esta área de profissão é focada em quem quer causar muito dano ao longo
alcance e curto alcance, tem muita vantagem em investigações, descobrir
itens e curar aliados e algumas vantagens em comunicação. O intelecto move
seu personagem.

ATRIBUTOS: Saúde: 14+VIG. Sanidade: 18+PRE. Pontos de Esforço: 8


( Ganha 3 de Vida+VIG, 4 de Sanidade+PRE e 3 de Pontos de Esforço por nível )

PERÍCIAS TREINADAS: Ciências, Intuição e Investigação.


( +2 perícias+INT treinadas de sua escolha )

HABILIDADE: Saber é poder; Ao fazer um teste de perícia relacionado ao


atributo Intelecto, você poderá gastar 3 de PE para ter +5 nesse teste.

Proficiências em Armas: Armas Simples + Armas de Fogo Longas.

NÍVEL DE ESS HABILIDADES Comentado [RL25]: Improvisar: Por 5 PE, você poderá
100 Improvisar improvisar armas corpo a corpo, bombas, ou armas
envenenadas com base no cenário. A DT para ter sucesso
250 Eclético será a critério da situação e o mestre.
500 Habilidade Oculta Comentado [RL26]: Eclético: Ao fazer um teste de uma
1.000 Aumento de Atributo perícia, você pode gastar 4 PE para receber os benefícios de
ser treinado nesta perícia 1 vez.
1.500 Treinamento em 2 Perícias +
Comentado [RL27]: Expert: Ao causar dano com uma
Proficiência em Arma de sua arma que tenha sido criado por você, você terá 5+INT de
escolha. dano por 1 rodada nessa arma por 5 PE. Efeitos aplicados
3.000 Habilidade Oculta não aumentam o dano e sim a duração do efeito. A cada 5
pontos de dano adicionado terá +1 rodada de duração de
4.000 Expert efeito.
5.000 Eloquência Comentado [RL28]: Eloquência: Ao tentar persuadir um
8.000 Habilidade Oculta personagem ao fazer oque você queira você terá +5 de
vantagem no teste de PRE por 5 PE.
10.000 Aumento de Atributo
12.000 Treinamento em 2 Perícias + Comentado [RL29]: Expert+: Ao causar dano com uma
arma que tenha sido criado por você, você terá 10+INT de
Proficiência em Arma de sua dano por 1 rodada nessa arma por 10 PE. Efeitos aplicados
escolha. não aumentam o dano e sim a duração do efeito. A cada 5
pontos de dano adicionado terá +1 rodada de duração de
15.000 Habilidade Oculta efeito. ( A partir de agora você poderá ceder 5 de dano para
18.000 Expert+ ter +1 rodada de dano aumentado )
21.000 Cético Comentado [RL30]: Cético: Você acredita que para
25.000 Habilidade Oculta qualquer situação inexplicável, só é inexplicável porque a
ciência ainda não teve tempo de analisar. Agora você tem +5
29.000 Aumento de Atributo de resistência contra Eventos Ocultos.
34.000 Treinamento em 2 Perícias Comentado [RL31]: Expert++: Ao causar dano com uma
40.000 Habilidade Oculta arma que tenha sido criado por você, você terá 15+INT de
dano por 1 rodada nessa arma por 15 PE. Efeitos aplicados
45.000 Expert++ não aumentam o dano e sim a duração do efeito. A cada 5
50.000 Engenhosidade pontos de dano adicionado terá +1 rodada de duração de
60.000 Habilidade Oculta efeito. ( A partir de agora você poderá ceder 5 de dano para
ter +1 rodada de efeito aumentado )
Comentado [RL32]: Engenhosidade: Por 5 de PE você
recebe +1D em qualquer Perícia relacionado a INT, efeito
acumulável até 15 PE por +3D.
CRIMINOSO
Você pode ser de um chefe de crime organizado até um abatedor de carteiras.
Esta área de profissão é focada em quem quer causar dano corpo-a-corpo ou
em Habilidades Ocultas furtivamente, tem vantagens em comunicação e é
mais versátil.

ATRIBUTOS: Saúde: 14+VIG. Sanidade: 18+PRE. Pontos de Esforço: 8


( Ganha 4 de Vida+VIG, 3 de Sanidade+PRE e 3 de Pontos de Esforço por nível )

PERÍCIAS TREINADAS: Crime, Enganação e Furtividade.


( +2 perícias+INT treinadas de sua escolha )
ITEM: 1 Kit de arrombamento.

Proficiências em Armas: Armas Simples + Armas de Fogo Curtas

NÍVEL DE ESS HABILIDADES


100 O que é seu, é meu Comentado [RL33]: O que é seu, é meu: gaste uma ação
250 Sorrateiro completa e 4 PE para copiar uma habilidade aliada até o final
da cena. Você ainda terá que consumir todos os recursos da
500 Habilidade Oculta habilidade "roubada".
1.000 Aumento de Atributo Comentado [RL34]: Sorrateiro: Ao ter sucesso em tentar
1.500 Treinamento em 2 Perícias + um ataque furtivo, terá +1D6 de dano somado no dano final
por 4 PE.
Proficiência em Arma de sua
escolha.
3.000 Habilidade Oculta
4.000 Urbano Comentado [RL35]: Urbano: Você recebe proficiência com
5.000 Bom de Lábia armas táticas e 1,2x de dano aumentado em armas de curto
alcance.
8.000 Habilidade Oculta
Comentado [RL36]: Bom de Lábia: Você recebe +2d no
10.000 Aumento de Atributo primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou
12.000 Treinamento em 2 Perícias Intuição que fizer em uma cena.
15.000 Habilidade Oculta
18.000 Acuidade com Armas Comentado [RL37]: Acuidade com Armas: Quando usa
21.000 Hacker uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso,
você pode usar sua Agilidade em vez de Força nos testes de
25.000 Habilidade Oculta ataque e rolagens de dano.
29.000 Aumento de Atributo Comentado [RL38]: Hacker: Ao gastar 4 PE recebe +5 em
34.000 Treinamento em 2 Perícias testes de tecnologia.
40.000 Habilidade Oculta
45.000 Assassinar Comentado [RL39]: Assassinar: Ao se aproximar de um
50.000 Bom de Lábia+ inimigo furtivamente, você poderá gastar de 8 PE para seu
proximo ataque ter o dano final multiplicado por 2.
60.000 Habilidade Oculta
Comentado [RL40]: Bom de Lábia+: Em batalha você pode
substituir seu ataque por uma tentativa de enganação se seu
alvo for um humano. Se tiver sucesso, seu alvo fica fascinado
com você e você e seus aliados tem 1D de vantagem contra
ele. O Custo é 8 PE e dura 1 rodada, você pode aumentar o
efeito por rodada por +6 PE. Se falhar no teste de Enganação
o alvo fica imune a essa habilidade.
POLICIAL
Você pode ser um policial militar, civil ou federal.
Esta área de profissão é focada em quem quer causar muito dano com armas
de fogo, tem vantagens em cenas de investigação e muita vantagem em
comunicação.
ATRIBUTOS: Saúde: 20+VIG. Sanidade: 14+PRE. Pontos de Esforço: 6
( Ganha 4 de Vida+VIG, 2 de Sanidade+PRE e 4 de Pontos de Esforço por nível )

PERÍCIAS TREINADAS: Diplomacia, Luta, Pontaria.


( +2 perícias+INT treinadas de sua escolha )

ITEM: 1 Arma Simples a Distância

Proficiências em Armas: Armas Simples + Armas de Fogo Curtas

NÍVEL DE ESS HABILIDADES


100 Tiro Certeiro Comentado [RL41]: Tiro Certeiro: Você teve um excelente
250 Intimidador treino na academia de tiro. Se estiver utilizando uma arma
de disparo, você pode gastar 3 PE para somar sua Agilidade
500 Habilidade Oculta nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos
1.000 Aumento de Atributo envolvidos em combate corpo a corpo

1.500 Treinamento em 2 Perícias + Comentado [RL42]: Intimidador: Você tem treinamento


em impor sua vontade contra outras pessoas. Por 4 PE, você
Proficiência em Arma de sua tem +5 de vantagem em testes de PRE excesso Percepção.
escolha.
Comentado [RL43]: Tiro Certeiro+: Se estiver usando uma
3.000 Habilidade Oculta arma de disparo, você pode gastar 6 PE para somar 5+AGI
4.000 Tiro Certeiro+ nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos
5.000 Conhecimento Aplicado envolvidos em combate corpo a corpo

8.000 Habilidade Oculta Comentado [RL44]: Conhecimento Aplicado: Escolha duas


perícias em que você é treinado. Você recebe +1d em testes
10.000 Aumento de Atributo com as perícias escolhida em cenas de investigação. Além
12.000 Treinamento em 2 Perícias + disso, sempre que descobrir uma pista usando uma dessas
perícias, você pode gastar 2 PE para receber +5 no próximo
Proficiência em Arma de sua teste que fizer para descobrir outra pista.
escolha.
Comentado [RL45]: Tiro Certeiro++: Se estiver usando
15.000 Habilidade Oculta uma arma de disparo, você pode gastar 9 PE para somar
18.000 Tiro Certeiro++ 10+AGI nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra
alvos envolvidos em combate corpo a corpo.
21.000 Segurar o Gatilho
Comentado [RL46]: Segurar o Gatilho: Ao acertar um
25.000 Habilidade Oculta ataque com uma arma de fogo, você pode fazer outro contra
29.000 Aumento de Atributo o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PE igual à
34.000 Treinamento em Perícia quantidade de ataques que você já realizou no turno. Ou
seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se
40.000 Habilidade Oculta acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais
45.000 Tiro Destruidor 2 PE e assim por diante, até o limite de seus PE por rodada
ou até atingir o máximo de ataques com a arma antes de
50.000 Comandante precisar recarregá-la.
60.000 Habilidade Oculta Comentado [RL47]: Tiro Destruidor: Ao ter um sucesso
extremo em uma arma de longo alcance, você pode usar 8
PE para ter o multiplicador de 2x no dano critico da sua
arma.
Comentado [RL48]: Comandante: Você pode gastar uma
ação completa e 10 PE para que cada aliado que você possa
ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no
próximo turno dele.
MERCENÁRIO
Você pode ser um caçador de recompensas ou um justiceiro
Esta área de profissão é focada em quem causar muito dano em curto e
médio alcance, tem pouca vantagem em cenas de investigação e algumas
vantagens em comunicação.

ATRIBUTOS: Saúde: 22+VIG. Sanidade: 12+PRE. Pontos de Esforço: 6


( Ganha 5 de Vida+VIG, 2 de Sanidade+PRE e 3 de Pontos de Esforço por nível )

PERÍCIAS TREINADAS: Intimidação e Luta ou Pontaria.


( +2 perícias+INT treinadas de sua escolha )

HABILIDADE: 110%; Ao fazer um teste de perícia relacionado aos atributos de


Agilidade ou Força, você pode usar 3 de PE para ter +5 no teste.

ITEM: 1 Arma Simples Corpo-a-Corpo

Proficiências em Armas: Todas. Comentado [RL49]: Ataque Especial: Quando faz um


ataque, você pode gastar 3 PE para receber +5 no teste de
ataque ou na rolagem de dano.
Comentado [RL50]: Determinação Física: Uma vez por
NÍVEL DE ESS HABILIDADES cena, você pode gastar 4 PE para fazer uma ação de
100 Ataque Especial investigação adicional, mas deve usar Força ou Agilidade
como atributo-base do teste
250 Determinação Física
500 Habilidade Oculta Comentado [RL51]: Ataque Especial+: Poderá gastar 3 PE
extra para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de
1.000 Aumento de Atributo dano. Totalizando +10 no ataque ou no dano. Você pode
1.500 Treinamento em Perícia dividir os pontos entre +5 no teste de ataque e +5 no dano.

3.000 Habilidade Oculta Comentado [RL52]: Intimidador: Você tem treinamento


em impor sua vontade contra outras pessoas. Por 5 PE, você
4.000 Ataque Especial+ tem +5 de vantagem em testes de PRE excesso Percepção.
5.000 Intimidador
Comentado [RL53]: Ataque Especial++: Poderá gastar 3 PE
8.000 Habilidade Oculta extra para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de
10.000 Aumento de Atributo dano. Totalizando +15 no teste ataque ou no dano. Você
pode dividir os pontos entre +10 no teste de ataque e +5 no
12.000 Treinamento em Perícia dano.
15.000 Habilidade Oculta Comentado [RL54]: Saque Rápido: Você pode sacar ou
18.000 Ataque Especial++ trocar de armas como uma ação livre, sem precisar de uma
rodada inteira para sacar ou trocar de armas.
21.000 Saque Rápido
25.000 Habilidade Oculta Comentado [RL55]: Potência Máxima: Quando usa seu
Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus
29.000 Aumento de Atributo numéricos são dobrados se você usar +6 de PE. Por exemplo,
34.000 Treinamento em Perícia se usar 9 PE para receber +10 no ataque, +5 no dano. Você
recebe +20 no ataque, +10 no dano. Custo total 15 PE.
40.000 Habilidade Oculta
Comentado [RL56]: Segurar o Gatilho: Ao acertar um
45.000 Potência Máxima ataque com uma arma de fogo, você pode fazer outro contra
50.000 Segurar o Gatilho o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PE igual à
quantidade de ataques que você já realizou no turno. Ou
60.000 Habilidade Oculta seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se
acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais
2 PE e assim por diante, até o limite de seus PE por rodada
ou até atingir o máximo de ataques com a arma antes de
precisar recarregá-la.
Habilidade Oculta: Nos níveis 3 e 6 Ganha um Poder de conexão 1. Nos níveis 9
e 12 um Poder de conexão 2. Nos níveis 15 2 18 um Poder de conexão 3 e no
nível 21 um poder de conexão 4.

Aumento de Atributo: Ganha 2 pontos para distribuir entre seus atributos


BASE ( AGI, FOR, INT, PRE, VIG ) limite máximo de 5 pontos em cada atributo.

Treinamento em Perícia: Você poderá escolher +2 Pericias para ser treinado,


podendo ser uma que você já tem afinidade, assim se tornando Expert nela
(+10) e Mestre ( +15).

Motivo de ter sido chamado: Vocês provavelmente receberam um chamado para


a investigação devido seu conhecimento, seja ele medicinal, químico, científico,
criminal, paranormal, tecnológico ou militar, ou então o físico ou feitos
importantes. Ou simplesmente por envolvimento com a cidade no passado

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