You are on page 1of 200

<style>

/* -------- ESCONDER DISPLAY---------- */


/* ------------ DAS PAGE -------------- */

.phb#p1:after
{
display: none;
}

/* ------- IMPORTS NECESSÁRIOS ------- */


/* ------------------------------------ */

@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?
family=Enriqueta:wght@700&family=Rock+Salt&family=Rock+Salt&family=Nanum+Pen+Script
&display=swap');

/* ------ FORMATAÇÃO DE PAINEIS ------ */


/* ------------------------------------ */

body
{

background:url('https://i.pinimg.com/originals/13/33/b7/1333b76ae2457f1bfc963d2e7d1
72fcc.jpg');
background-repeat: repeat;
background-size:100% 100%;
}

body > div


{
background:rgba(0,0,0,.65);
position:absolute;
top:0 !important;
width:100%;
height:100%;
}

/* ----- ROOTS PARA AS ANOTAÇÕES ----- */


/* --------- EM HANDRWRITTING --------- */

:root {
--base-text-color:black;
--greeting-color:inherit;
--note-color:inherit;
--signature-color:inherit;

--base-text-font:'rock salt';
--greeting-font:inherit;
--note-font:inherit;
--signature-font:inherit;

--base-text-size:12px;
}
.flavor {
font-family:var(--base-text-font);
color:var(--base-text-color);
margin-bottom:10px;
font-size:var(--base-text-size);
}

.flavor p {
text-align:center;
font-family:var(--note-font);
transform:rotate(0deg);
color:var(--note-color);
font-size:inherit;
}

.flavor.greeting p:first-child {
font-family:var(--greeting-font);
text-align:left;
transform:rotate(0deg);
font-size:inherit;
padding-top:0;
height:auto;
color:var(--greeting-color);
font-weight:unset;
background:none;
}

.flavor.sig p:last-child {
font-family:var(--signature-font);
text-align:right;
transform:rotate(-4deg);
font-size:inherit;
padding-top:0;
height:auto;
font-weight:unset;
border:none;
color:var(--signature-color);
}

.flavor.wide h3 {
margin-top:18px
}

</style>

<img
src='https://i.imgur.com/qHNqKoD.png'
style='position:absolute;left:0px; right:0px;top:0px;width:100%;
filter:saturate(120%)'/>

<img src='https://www.gmbinder.com/images/S8hUThq.png'
style='position:absolute;left:335px;top:94px;width:15%'/>

<img src='https://www.gmbinder.com/images/SGYtcP2.png'
style='position:absolute;left:85px;top:210px;width:80%'/>

<div style='margin-top:40px'></div>
<img src='https://www.gmbinder.com/images/UNR8ilF.png'
style='position:absolute;bottom:180px;left:0px;width:50%'/>
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Por quê?
Talvez isso tudo tenha sido um projeto ambicioso vindo de mim, de alguém que
gostava de D&D e One Piece ao mesmo tempo, que pensou que poderia ser legal
misturar ambos cenários e fazer isso se tornar possível, viável e principalmente
divertido para se jogar. Adaptações, leitura e releitura dos livros oficiais,
trabalhando em diversas coisas ao mesmo tempo para que tudo fizesse sentido dentro
do cenário do One Piece.

Apesar de eu ter feito um trabalho bem extenso nesse documento e na própria mesa
dentro do RRPG Firecast, é quase certo que ainda terei o que fazer no documento,
que possuo ideias em andamentos ou mudanças que precisam ser feitas para que tudo
se alinhe da melhor forma possível. Para qualquer um que esteja lendo isto, espero
que você curta tudo da mesma forma que eu tive ao escrever esse documento, e espero
ver você passando para dar um olá na mesa quando eu estiver online.

Me contate se notar algum erro ou falta de informação no documento, estarei feliz


em resolver!

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:-40px'></div>
### Direitos Legais
Baseado na obra original de Eiichiro Oda.

Esse "livro" é criado por um fã da obra, um complemento não oficial para _Dungeons
and Dragons 5th edição_. Todo conteúdo nesse documento não possui fins lucrativos.
Dê suporte para as fontes oficiais!

Eu deixo esse documento livre para ser usado, desde que continue mantendo os avisos
legais e me dando crédito. Eu, Ayd (Aidanheiro no RRPG ou Yan) nunca irei pedir
pagamento por qualquer conteúdo apresentado.

A maior parte das imagens usadas serão creditadas no fim do documento, e todos os
direitos de imagem pertencem aos respectivos artistas e/ou donos. Me avise se algo
estiver errado!

Feito com ajuda do Homebrewery e comunidade.

© Eiichiro Oda © Shueisha © Toei Animation © Wizards of the Coast

<div class='toc'>
##### Sumário
- **[1 Por quê?](#p2)**
- **[2 Introdução](#p3)**
- **[3 Capítulo 1: Criação de Personagens](#p6)**
- **[4 Capítulo 2: Raças](#p11)**
- [4.2 Humano](#p12)
- [4.3 Homens-Peixe](#p15)
- [4.4 Sereianos](#p18)
- [4.5 Mink](#p21)
- [4.6 Skypieanos](#p23)
- [4.7 Cyborgs](#p25)
- [4.8 Gigantes](#p28)
- **[5 Capítulo 3: Classes](#p31)**
- [5.2 Bárbaro](#p32)
- [5.5 Bardo](#p37)
- [5.8 Lutador](#p43)
- [5.11 Guerreiro](#p50)
- [5.14 Artesão](#p56)
- [5.17 Atirador](#p63)
- [5.21 Patife](#p70)
- **[6 Capítulo 4: Personagens, Personalidades e Antecedentes](#p78)**
- **[7 Capítulo 5: Equipamentos e Itens](#p100)**
- **[8 Capítulo 6: Opções de Personalização](#p116)**
- **[9 Capítulo 7: Criações](#p125)**
- **[10 Akumas no Mi](#p126)**
- **[11 Página de Créditos](#p129)**
</div>

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/022/834/551/large/
sylvain-sarrailh-demonmouth.jpg?1576857124'
style='position:absolute; top:130px; right:250px; width:700px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq57q-86917172-003a-4709-b740-3fb2f336c7a8.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/37___5pscqzj_by_flamableconcrete_dcjq57q-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTU3cS04NjkxNzE3Mi0wMDNhLTQ3MDktYjc0MC0zZmIyZjMzN
mM3YTgucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.8RCe4SjAgiz3FIHcccW4pZSzCP1qcuJf6IjJlF1_cmU'
style='position:absolute; top:-105px; right:-80px; width:900px' />
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Introdução
No RRPG Firecast, eu Ayd tento trazer um novo cenário de One Piece para o programa,
criando a Cicatriz do Kraken eu me disponho em criar uma história completamente
nova, com personagens novos e utilizando de uma parte da obra original para definir
conceitos e ideias que não podem ser deixadas para trás na mesa, como as históricas
ações de Fisher Tiger para seu povo ou das invenções de Vegapunk para o mundo. Mas
ainda que tenham existido, tenha em mente que essas ações aconteceram há decadas
atrás na mesa, pois a mesma se passa no mínimo um século inteiro depois do início
da série (e desconsiderando grandes ações feitas por Luffy ou os personagens mais
"novos", que eu não cito na História da mesa - ao menos na primeira temporada).

Tenho muita inspiração em grandes mestres como Vinzaum e Pedrok, e não me considero
estar inovando em um cenário já aproveitado por outros mestres no programa ou até
mesmo por fora - principalmente na gringa. Ainda assim, tento dar estrutura para as
histórias que crio em conjunto dos jogadores e de seus backgrounds, determinando
como ações pequenas feitas pela equipe no início da jogatina podem ocasionar em
eventos de proporções bem maiores no futuro.

Para a Mesa, eu solicito para que todos os jogadores criem um pirata, não me
importando se eles foram ex-marinheiros no passado ou não, mas que sejam piratas e
tenham um motivo para isso. Pode ser raiva, ganância ou o sonho de uma liberdade,
você jogador quem definirá isso, eu no máximo poderei auxiliar. Cada jogador será
integrante de uma equipe de piratas, e juntos irão explorar novas ilhas, o mar,
perigos e aventuras que eu preparo para cada um, ao mesmo tempo em que a equipe
precisa lidar com desavenças diversas que aparecem em seu caminho por conta de
ações erradas (ou certas?) que fizeram.

Apesar de não ter como barrar completamente isso, eu Ayd prefiro que seus
personagens não sejam assassinos de dragões lendários logo no início da aventura,
tenha em mente que você virou um "Pirata" há poucos meses ou algo parecido, você
não é nenhum experiente sobre Frutas do Diabo ou Haki, tão pouco sobre como navegar
para (e na) Grand Line e mares seguintes. Mas dependendo da sua história, você com
certeza saberá uma coisa ou outra que seus companheiros sequer terão ideia.
Trabalhe em cima disso!

## Novas Terras e Histórias


Admito que eu não seja a melhor referência geográfica dentro de One Piece, mas eu
gosto de pensar na possibilidade de centenas e centenas de ilhas novas que estão
por aí no Mar, talvez escondidas ou talvez mais conhecidas que outra. Você não
precisa se prender muito em relação á isso, podendo até mesmo considerar sua ilha
natal como um ponto de interpretação novo, dizendo que seu povo -que você deixou
para trás ao se tornar um pirata - possuía um tipo de risada diferente, ou que
todos possuíam cabelo azul por algum motivo. Não vou me prender tanto em
quantidades extremas

de ilhas, uma vez que meu estilo de narração possui como foco na exploração delas e
nas aventuras em terra, apesar de uma vez ou outra terem horas de sessões sendo
feitas no mar.

Mas tenha em mente que para a criação da Cicatriz do Kraken, eu tomei a liberdade
de modificar levemente algumas ilhas ou conceitos diversos que vocês virão a
descobrir pelos jornais da Mesa ou que até mesmo já saibam de natureza por conta de
ser um acontecimento que ocorreu em sua história. Uma delas, e a mais famosa é a
morte de Zunesha que ocorreu cerca de cinco anos atrás, permitindo que centenas de
Minks tenham sido capturados, mortos ou que tenham se tornado fugitivos do Governo,
se tornando uma raça tão procurada para escravidão como os Homem-Peixe.

## Como Jogar?
Os próximos tópicos e informações são mais para as pessoas novas no sistema, o que
não é algo tão incomum assim. O D&D costuma "funcionar" com uns certos passos que
se progridem, sendo os seguintes.

**1. O Mestre irá descrever o ambiente.** É o que mestre diz aos jogadores que
estiverem tendo a sessão, onde cada jogador está, o que estão fazendo e o que
possui nos arredores, geralmente dando algum tipo de "pistas" do que eles podem
fazer, como portas conduzindo para algum lugar ou o que está perto deles em uma
mesa, por exemplo.

**2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.** É comum no RPG um jogador falar
por todos integrantes do grupo, dizendo por exemplo que a equipe "Irá seguir reto
para o navio", por exemplo. Mas não é uma regra, permitindo que os outros jogadores
que queiram fazer algo diferente, possa dizer ao mestre ou fazer sua ação dizendo
que "Irei com eles até um caminho, mas se tiver uma loja de ingredientes eu irei
querer entrar", enquanto um segundo toma conta da vigília do grupo para se
assegurar que não sejam reconhecidos em público. Fora de combates, os jogadores não
precisam agir em turnos, mas o Mestre que escutar/ler irá definir a ordem de cada
jogador e como resolver as ações dos mesmos.

Algumas vezes, fazer essa questão de resolver uma ação é algo simples. Se um
jogador quer simplesmente ir para o seu navio e entrar em seu quarto, o Mestre pode
simplesmente dizer que isso se acontecesse e revela o quarto do personagem, se está
como sempre ou se algo diferente, como a porta do quarto estar trancada ou
quebrada, permitindo que o Jogador investigue o que tenha acontecido por exemplo.
Em casos assim, é normal que o Mestre decida o que acontece e conta com as jogadas
de dados para determinar resultados diferentes de certas ações.

**3. O Mestre narar os resultados das ações dos piratas.** Descrever os resultados
leva a outro ponto de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o passo
1 muitas vezes.

Esse padrão costuma se manter quando os jogadores estão explorando um lugar novo,
conversando com algum NPC ou dentros de um combate. Em certas situações -
principalmente os combates - a ação costuma ser algo mais estruturado e os
jogadores (junto ao mestre) usam turnos

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

para escolher e resolver suas ações.

Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluído e flexível, adaptando às


circunstâncias da aventura. Com frequência, a ação em uma aventura se ambienta na
imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as descrições verbais do mestre
para imaginarem a cena. Não é incomum por exemplo o uso de música, artes, efeitos
de sons e uso de vozes diferentes para jogadores, monstros e etc. Mas como a
Cicatriz do Kraken rola em uma mesa escrita, muitas dessas questões não acabam
sendo usadas, se não "sotaques escritos" feitos por jogadores e pelo Mestre em
casos especiais.

Em alguns casos, o Mestre também pode dispor de um mapa e usar tokens para
representar os jogadores e NPC's envolvidas na cena/batalha e usar isso como um
auxílio de fazer com que os jogadores acompanhem onde cada um está.

### Dados de Jogo


O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de lados. No RRPG é só usar o
comando de dados (/r 1d20, /r 1d100 etc).

Nestas regras, os diferentes dados são referenciados pela letra "d" seguido do
número de lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20 (d100 é feito com dois d10, um para
dezena e outro para unidade). Por exemplo, um d6 é um lado de seis faces.

Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem quantos dados de um


determinado tipo serão utilizados, bem como os modificadores a adicionar. Por
exemplo, "3d8+5" significa que você deve jogar três dados de oito faces, adicioná-
los e somar 5 ao total.

### O D20

A espada do pirata machuca o marinheiro acertado ou apenas arranha a armadura do


homem-da-lei? O vendedor acredita no blefe do charlatão? Um personagem consegue
pular do navio e nadar até o fundo do mar para resgatar algo que derrubou? Um
personagem consegue desviar de um soco feito por outro personagem? Em casos como
esses - e outros também, quando os resultados são incertos, o jogo D&D conta com a
jogada de um dado de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.

Cada personagem e criatura no jogo têm suas capacidades definidas por seis
**habilidades**. As habilidades são Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma, e elas são tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos
jogadores. Essas habilidades e os modificadores derivados delas são a base para
quase todas as jogadas com um d20 que um jogador faz para um personagem ou
criatura. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes de resistência são os
principais tipos de jogadas feitos com o d20, formando a base das regras do jogo.
Todos os três seguem os seguintes passos.

**1. Jogue o dado e adicione os modificadores.** Tipicamente, é um modificador


derivado de uma das seis habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de
proficiência para refletir uma perícia particular do personagem.

**2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais.** Uma característica de classe,


uma magia, uma situação particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus ou
penalidade para um teste. Como atirar contra um inimigo tomando cover e etc.

**3. Compare o total com o número alvo.** Se o total for igual ou exceder o número
alvo, o teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso.
Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem irá determinar os números alvos e
diz aos jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.

O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de resistência é chamado de


**Classe de Dificuldade **(CD). O valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de
**Classe de Armadura** (CA).

Essa simples regra governa a resolução da maioria das atividades em um jogo de D&D.

### Vantagem e Desvantagem


Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência é
modificado por uma situação especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma vantagem
reflete uma circunstância positiva que envolve uma jogada de d20, enquanto que uma
desvantagem reflete o oposto. Quando você tem uma desvantagem ou vantagem, jogue um
segundo d20 quando fizer a jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você
tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem. Por exemplo, se você tem
desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5.

### Arredonde Para Baixo


Há mais uma regra geral que você saber de início. Sempre que você dividir um número
no jogo, arredonde o resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo que a
parte da fração seja maior que a metade.

## Aventuras
No D&D e na mesa da Cicatriz do Kraken, o jogo costuma consistir em um grupo de
personagens embarcando em uma aventura que o Mestre apresenta ao grupo. Cada
personagem traz capacidades particulares para a aventura, na forma de um valor de
habilidade e perícia, característica de classe, traços raciais, equipamentos e
itens próprios. Cada personagem é diferente, com várias forças e fraquezas, então,
o melhor grupo de aventureiros é aquele que os personagens são completamente
diferentes de seus companheiros. Tem teoria, os jogadores devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.

Ao longo das aventuras e encontros, os personagens encontram uma variedade de


criaturas, objetos e situações que eles têm que lidar de alguma maneira. Algumas
vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor para matar ou capturar
o oponente em combate. Outras vezes, o grupo prefere dialogar com essas criaturas
com algum objetivo em mente. É com frequência que, os jogadores passam o tempo
tentando resolver algum enigma, vencer um obstáculo, encontrar algo escondido ou
resolver a situação que se meteram no momento. No cenário de One Piece isso é ainda
mais livre, vocês estão prontos para explorarem os mares do mundo, tomar decisões
sobre onde ir e o que tentarão fazer a seguir.
\page

<div class='pageNumber hidden'></div>

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/templates/phb_background_base.png'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px;' />

<img
src='https://i.imgur.com/0vEuSB4.png'
style='position:absolute;left:0px; right:0px; top:0px; width:100%;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;'/>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Capítulo 1: Criação de Personagens

Seu primeiro passo para jogar uma aventura na mesa Cicatriz do Kraken é imaginar e
criar um personagem para você. O seu personagem será uma combinação de estatísticas
de jogo, ganchos de interpretação e imaginação. Você escolhe uma raça para ele
(como humano, homem-peixe ou outro) e uma classe (como bárbaro ou quiçá patife).
Você também inventa a personalidade, a aparência (geralmente sendo usados artes) e
como ele atua. Depois de concluído, o personagem serve como seu representante no
jogo, o seu avatar para jogar essa adaptação de D&D para One Piece.

Antes de mergulhar no 1 passo abaixo, pense sobre o tipo de aventureiro que você
quer jogar. Você pode ser um lutador que segue dogmas religiosos, um patife que
veio da periferia de uma ilha pirata ou um atirador charlatão. Mas também não é
preciso ficar preso nesses conceitos, podendo até mesmo criar atiradores que
preferem usar facas ou algo assim.

Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga estes passos em ordem e tome as
decisões que refletem seu desejo. A concepção do personagem pode evoluir a cada
escolha que você faz. O importante é que você venha para a mesa com um personagem
que o anime a jogar.

Ao longo deste primeiro capítulo, usaremos o termo **ficha de personagem** para se


referir a tudo aquilo que você utiliza para controlar seu personagem. No Firecast,
utilizaremos a ficha própria de d&d5e que o programa possui.

#### Construindo um Personagem

Cada passo do processo de criação de personagens inclui um exemplo dele, eu tomarei


a liberdade de inventar e criar um novo personagem, o mink Severino.

### 1. Escolha uma Raça


Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas espécies humanóides
inteligentes do mundo de One Piece. Pessoas diferentes possuem gostos diferentes, e
podem alternar entre fazer humanos, homens-peixes, skypieanos ou outra raça,
lembrando que certas raças estão bloqueadas na mesa Cicatriz do Kraken. O capítulo
2 fornece mais informações sobre essas raças, assim como das subraças que algumas
possuem.

A raça que você escolher contribui para a identidade de seu personagem de uma forma
importante, estabelecendo sua aparência geral e os talentos naturais obtidos a
partir de sua cultura e deus antepassados. A raça de um personagem garante certos
traços raciais, tais como sentidos especiais, proficiências com certas armas ou
ferramentas, a proficiência em uma ou mais perícias, ou a capacidade inata de usar
Criações (a magia reformulada nesse sistema). Esses traços, às vezes, se encaixam
em certas classes (veja o passo 2). Por exemplo, os traços raciais dos homens-peixe
tornam-nos ótimos guerreiros corpo-a-corpo enquanto sereianos ótimos bardos. Às
vezes, jogar contra essa tendência também pode ser divertido, ainda mais em One
Piece.

Sua raça também aumenta um ou mais valores de habilidade, que você determina no
passo 3. Você deve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais tarde no
momento de preencher sua ficha.

Você deve registrar os traços concedidos por sua raça na sua ficha de personagem
(na aba de Anotações, de preferência). Lembre-se de anotar idiomas iniciais (apenas
os exóticos caso venha a ter, visto que todo mundo em One Piece fala a mesma
língua) e seu deslocamento base também.

#### Construindo Severino, Passo 1


O Mink Severino surgiu depois de passar um certo tempo pensando sobre a criação
dele, sendo esse processo facilitado se conversar com o mestre ou com os jogadores
que irá jogar - para criar um personagem que se encaixe bem na dinâmica do grupo.
Depois de definir sua raça, é bom marcar os traços raciais dos minks na ficha do
personagem, incluindo o deslocamento de 10,5 metros e as características que a raça
ganha de natureza.

### 2. Escolha uma Classe


Todo aventureiro e personagem é membro de uma classe. A classe descreve de modo
geral a vocação de um personagem, quais aptidões especiais ele possui e as táticas
mais comuns que ele emprega ao explorar uma ilha, o mar e etc, lutar contra pessoas
ou a encaminhar uma boa conversa com alguém importante. As classes de personagens
estão descritas no capítulo 3.

Um personagem recebe uma série de benefícios a partir da escolha de uma classe.


Muitos desses benefícios são **características de classe** - um conjunto de
habilidades que torna um personagem diferente dos membros de outras classes. Um
personagem também ganha uma série de **proficiências**: armaduras, armas, perícias,
testes de resistência e, algumas vezes, ferramentas. As proficiências definem
muitas das coisas que o personagem pode realizar de forma boa e correta, desde o
uso de certas armas até a maneira de contar uma mentira convincente.

Você deve anotar na ficha de personagem todas as características que sua classe
proporciona a você no 1º nível.

#### Nível
Normalmente, o personagem na mesa irá começar no 1º nível e sobe de nível ganhando
**pontos de experiências** (XP). Lembrem! Um personagem de 1º é inexperiente no
mundo de One Piece, embora ele possa facilmente ter sido um recruta da marinha e se
tornado um pirata por eventos ou ter feito coisas perigosas antes.

Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida de pirataria na mesa.


Se você já está familiarizado com o jogo, ou você está entrando em uma das
campanhas em curso da mesa, eu como Mestre irei decidir se você irá começar em um
nível superior ou não, pressupondo que o seu personagem tenha vivido algumas
experiências anteriormente.

Anote seu nível em sua ficha de personagem. Se você partir de um nível mais alto,
você deve anotar os elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. Registre
também seus pontos de experiências. Um personagem de 1º nível possui 0 XP. Um
personagem de nível superior geralmente começa com a quantidade mínima de XP para
chegar até aquele nível.
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Pontos de Vida e Dado de Vida


Os pontos de vida de um personagem definem o quão resistente ele é em combate e em
outras situações perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo Dado de Vida.

No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dado é determinado por


sua classe. O personagem começa com uma quantidade de pontos de vida iguais à
jogada mais elevada possível para aquele dado, tal como indicado na descrição da
classe (você também adiciona seu modificador de Constituição, que será determinado
no passo 3); Esse será o seu **valor máximo de pontos de vida.**

Você deve anotar os pontos de vida do seu personagem em sua ficha de personagem.
Você também deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o número de
Dados de Vida que ele possui. Depois de um descanso, você pode gastar Dados de Vida
para recuperar pontos de vida.

#### Bônus de Proficiência


A table aque aparece na descrição da classe mostra o bônus de proficiência, que é
de +2 para um personagem de 1º nível. O bônus de proficiência se aplica a muitas
dos números que você vai anotar na sua ficha do personagem:

- Jogadas de ataque com armas que você é proficiente


- Jogadas de ataque com Criações que você conjura
- Testes de habilidade usando perícias que você é proficiente
- Testes de habilidade usando ferramentas que você é proficiente
- Testes de resistência que você é proficiente
- CD dos testes de resistência das Criações que você pode conjurar

A classe determina as proficiências com armas, as proficiências tem testes de


resistência, e algumas das proficiências em perícias e ferramentas. Os antecedentes
de um personagem concedem proficiências adicionais em perícias e ferramentas, e
algumas raças concedem mais proficiências. Você deve certificar-se de anotar todas
essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência na sua ficha de personagem

Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma única
rolagem de dado ou outro número. Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser
modificado (como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma
circunstância sugerir que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na
mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez, em vez disso você o
adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas
uma vez.

#### Construindo Severino, Passo 2


Na construção do Severino, imaginamos ele como um Mink que irá na frente do combate
usando um machado e um capacete forjado no estilo dos Gigantes. Criaremos Severino
como um bárbaro e será necessário anotar suas proficiências de classe do bárbaro de
1º nível na ficha do personagem

Como um bárbaro de 1º nível, Severino tem 1 Dado de Vida - um d12 - e começa com
pontos de vida iguais a 12 + modificador de Constituição do personagem. Com isso em
mente, iremos anotar o valor final depois de determinar a Constituição de Severino
(passo 3). Também será necessário anotar o bônus de proficiência para um personagem
de 1º nível, que é de +2.

### Determinando Valores de Habildade


Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: **Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria** e **Carisma**. Cada habilidade
possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem.
Para economizar tempo e deu Ayd não preferir o método de rolamento de atributos,
adotamos as seguintes medidas de valores de habilidades: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Agora, você deve atribuir cada um dos seis números jogados para cada uma das seis
habilidades de seu personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de
habilidade a partir da sua escolha da raça (raça e subraça, quando houver).

Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve determinar seus


**modificadores de habilidade** usando a tabela Valores e Modificadores de
Habilidade. Caso queira fazer manualmente (no RRPG é automático) para determinar um
modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor de
habilidade e então dividir o resultado por 2 (arrodondado para baixo). Os
modificadores ficarão ao lado de cada um dos valores.

#### Construindo Severino, Passo 3


Usando o padrão de pontos da mesa (15, 14, 13, 12, 10 e 8) para as habilidades do
personagem. Por ser um Bárbaro, colocaremos o maior número, 15, em Força. Sua
próxima habilidade mais alta, 14, vai em Constituição. Severino pode ser um bárbaro
bruto, mas queremos que ele seja um velho sábio que presenciou a morte de Zunesha e
aprendeu com isso, se tornando um bom líder, então colocaremos pontuações decentes
em Sabedoria e Carisma. Depois de aplicar os bônus raciais (aumentando a Destreza
de Severino em 2 e por ser da subraça Noturno, aumenta-se também a Força em 1), os
valores e modificadores de habilidades de Severino ficam assim: Força 17 (+3),
Constituição 14 (+2), Sabedoria 13 (+1), Carisma 12 (+1), Destreza 12 (+1) e
Inteligência 8 (-1).

Preencheremos os pontos de vida finais de Severino: 12 + Modificador de


Constituição (+2 para constituição 14), chegando a um total de 14 pontos de vida.

##### Valores e Modificadores de Habilidade

<div style='column-count:2'>
| Valor | Modificador |
|:----:|:-------------|
| 1 | -5 |
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |

| Valor | Modificador |
|:----:|:-------------|
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |
</div>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>
### 4. Descreva o seu Personagem
Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu personagem, é hora de você
transformá-lo em uma pessoa. Um personagem precisa de um nome. Você pode gastar
alguns minutos pensando sobre como o personagem se parece e como ele se comporta,
em termos gerais.

Usando as informações do capítulo 4, você pode detalhar a aparência física e os


traços de personalidade de seu personagem. Você deve escolher uma **tendência** de
seu personagem e seus **ideais**. O capítulo 4 também ajuda a identificar as coisas
mais queridas para o personagem, chamadas de **vínculos**, e os **defeitos** que um
dia poderão miná-lo.

Os **antecedentes** do personagem descrevem de onde ele vem, a sua ocuoação


original e o lugar dele no mundo de One Piece.

Um antecedente concede ao personagem uma característica de antecedente (um


benefício geral) e proficiência em duas perícias, e pode também proporcionar outras
proficiências como certos tipos de ferramentas. Você deve anotar essas informações,
juntamente com a personalidade que desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.

#### As Habilidades do seu Personagem


Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça de seu personagem para
criar sua aparência e personalidade. Um personagem muito forte, com baixa
Inteligência deve pensar e se comportar de forma muito diferente de um personagem
muito inteligente e com pouca Força.

Por exemplo, um alto valor de Força geralmente corresponde a um corpo maior, mais
musculoso e atlético, enquanto com um mais baixo pode representar um personagem
magro ou gordo, porém fraco. Mas não que seja algo obrigatório.

#### Construindo Severino, Passo 4


Preenchendo mais alguns detalhes básicos de Severino: seu nome, sua idade, sua
altura, seu peso, sua tendência, pele e cabelo. A elevada Força e Constituição de
Severino sugrem um corpo mais forte e saudável, e etc.
Definindo mais alguns passos da história do personagem, lembramos que Severino veio
de quando Zunesha ainda estava viva, tendo seu povo expulso, morto e capturado pela
Marinha recentemente. Ele continuou esse meio tempo treinando e se escondendo do
Governo por várias ilhas e pequenas cidades. Escolhemos um antecedente que se
encaixe (Talvez forasteiro, viajante distante ou outros). Anotaremos as
proficiências e a característica especial que esse antecedente concede.

Como pensamos numa imagem clara da personalidade de Severino, de alguém que quer
vingar seu povo e buscar uma vida justa, podemos ignorar os traços de personalidade
sugeridos para o antecedente. Escolheremos as seguintes características de forma
que se encaixe melhor também.

### Escolhendo o Equipamento


A classe e os antecedentes determinam o **equipamento inicial** do personagem,
incluindo armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Você deve anotar
esses equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses itens são detalhados no
capótulo 5.

O valor da sua Força limita a quantidade de equipamento que o personagem pode


transportar. Você deve tentar não ter equipamentos com um peso total (em kg)
superior a 7,5 vezes seu valor de Força. O capítulo 7 possui mais informações sobre
a capacidade de carga.
#### Classe de Armadura
A sua **Classe de Armadura** (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido
em combate. Algumas coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
modificador de Destreza.

Sem armadura e escudo, a CA de seu personagem será igual a 10 + seu Modificador de


Destreza. Se o personagem usa uma armadura, carrega um escudo ou ambos, calcule a
CA usando as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha de
personagem.

O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-
los de forma eficaz, e a proficiência em armaduras e escudos é determinado pela
classe. Existem restrições em usar armaduras ou escudos se o personagem não tiver a
proficiência necessária, conforme explicada no capítulo 5.

Algumas Criações e características de classe fornecem uma maneira diferente de


calcular a CA. Se você tem vários recursos que o concedem diferentes formas de
calcular a CA, você escolhe qual usar.

#### Armas
Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o modificador que ele
irá usar quando atacar ou causar dano quando acertar com ela.

Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e adiciona
seu bônus de proficiência (somente se você possuir proficiência com a arma) e o
modificador de habilidade apropriado.

- Para ataques com **armas corpo-a-corpo**, você usa seu modificador de Força nas
jogadas de ataque e dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, como uma
rapieira, permite usar seu modificador de Destreza ao invés disso.
- Para ataques com **armas à distância**, você usa seu modificador de Destreza para
jogadas de ataque e dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso, como uma
machadinha, permite usar seu modificador de Força ao invés disso.

#### Construindo Severino, Passo 5


Anotaremos o equipamento inicial da classe bárbaro e do antecedente que escolhemos
para o personagem. Para as armas do personagem, escolhemos as que ele possui
direito, como um machado grande e dois machados de mão. Seu machado grande é uma
arma corpo-a-corpo, assim Severino usa seu modificador de Força para as jogadas de
ataque e de dano. Seu bônus de ataque é o seu modificador de Força (+3) além de seu
bônus de proficiência (+2), resultando em +5. O machado grande causa 1d12 + Força
de dano cortante. Quando arremessar um machado, Severino possui o mesmo bônus de
ataque (desde que seja uma arma com propriedade de arremesso, usando Força para
ataques à distância), e a arma causa 1d6 + Força de dano cortante quando acerta.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### 6. Reúna em Grupo


A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho. Cada personagem desempenha
um papel dentro de um grupo, um grupo de piratas trabalha em conjunto com um
objetivo comum. Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as chances do grupo
sobreviver a muitos perigos no mundo de One Piece. Você deve interagir com os
outros jogadores e com o Mestre para decidir que seus personagens sabem um dos
outros, como eles se conheceram e que tipos de missões o grupo pode realizar
juntos.

## Além do 1º Nível
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera os desafios, adquirindo
experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um
determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço
é chamado de **subir de nível**.

Quando um personagem sobe de nível, sua classe muitas vezes o concede


características adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas
dessas características permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja
aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto ou aprimorando um único valor de
habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além
disso, o bônus de proficiência do personagem aumenta em determinados níveis.

Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve
jogar esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de constituição ao resultado,
adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o
valor fixo indicando na sua classe, que é o resultado médio da rolagem de dado
(arredondado para cima).

Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar para um valor par, o


máximo de pontos de vida do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você
tem. Por exemplo, quando Severino atingir o 8º nível de bárbaro, ele aumenta seu
valor de Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Constituição
de +3 para +4. Em seguida, seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos.

A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você precisa para subir
de nível, do 1º ao 20º, e o bônus de proficiência para personagens desses níveis.
Consulte as informações da classe do seu personagem para ver quais as outras
melhorias que você adquire a cada nível.

### Estágios de Jogo


A área sombreada na tabela Avanço de Personagem mostra os quatro estágios de jogo.
Os estágios não possuem quaisquer regras associados a eles, são apenas uma
descrição geral de como a experiência de jogo muda a medida que os personagens de
nível.

No primeiro estágio (nível 1-4), os personagens são efetivamente piratas aprendendo


sobre a vida perigosa. Eles estão estudando sem saber sobre as peculiaridades que
os definem como mebros de uma classe em particular, incluindo as principais
escolhas que identificam suas características de classe à medida em que elas
avançam.

No segundo estágio (níveis 5-10), os personagens já estão por conta própria. Nesse
estágio, muitas classes que utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais
de um ataque por rodado. Esses personagens tornaram-se importantes, enfrentando
perigos que ameaçam cidades e reinos.

No terceiro estágio (níveis 11-16), os personagens atingem um nível de poder que os


coloca muito acima da população em geral e os torna especiais até mesmo entre os
piratas. Alguns personagens ganham benefícios que os permite realizar mais ataques
ou fazer manobras impressionantes com tais ataques. Esses piratas poderosos
costumam muitas vezes confrontarem ameaças em regiões e continentes inteiros.

No quarto estágio (nível 17-20), os personagens estão no auge de seus benefícios de


classe, tornando-se arquétipos imperadores por seus próprios méritos. O destino do
mundo ou até mesmo da ordem Governamental dos mares pode estar em jogo durante as
aventuras.

##### Avanço de Personagem


| Pontos de Experiência| Nível | Bônus de Proficiência |
|:----:|:------:|:----------:|
| 0 | 1 | +2 |
| 300 | 2 | +2 |
| 900 | 3 | +2 |
| 2.700 | 4 | +2 |
| 6.500 | 5 | +3 |
| 14.000 | 6 | +3 |
| 23.000 | 7 | +3 |
| 34.000 | 8 | +3 |
| 48.000 | 9 | +4 |
| 64.000 | 10 | +4 |
| 85.000 | 11 | +4 |
| 100.000 | 12 | +4 |
| 120.000 | 13 | +5 |
| 140.000 | 14 | +5 |
| 165.000 | 15 | +5 |
| 195.000 | 16 | +5 |
| 224.000 | 17 | +6 |
| 265.000 | 18 | +6 |
| 305.000 | 19 | +6 |
| 355.000 | 20 | +6 |

\page

<div class='pageNumber hidden'></div>

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/templates/phb_background_base.png'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px;' />

<img
src='https://i.imgur.com/U95SEJK.png'
style='position:absolute;left:0px; right:0px; top:0px; width:100%;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;'/>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Capítulo 2: Raças
O mundo de _One Piece_ é a casa de incontáveis e únicas raças humanóides que fazem
de seu lar os quatro mares e além. A vida flui desde o fundo do oceano abaixo da
Red Line para muito acima das nuvens nas ilhas flutuantes de Skypiea, cada uma
possuindo e residindo civilizações com históricas ricas e futuros incertos.

Com um mundo que consiste em ilhas espalhadas dentro de um oceano sem fim, não é
estranho que muitos sejam atraídos para uma vida de aventura, navegando rumo ao
horizonte como piratas em busca da famosa liberdade. Embora muito diferentes em
forma e história, uma coisa que todos os seres do mundo têm em comum é o chamado à
aventura que ressoa nos corações de poucos selecionados, independentemente de suas
origens.

Caminhando pelas ruas de uma cidade portuária na Grand Line, às vezes é possível
encontrar mais do que humanos na multidão, basta saber onde procurá-los. A pele
tingida de azul de um robusto pescador enquanto carrega uma enorme arca de
mercadorias para o mercado; a sombra furtiva de uma felina enquanto ela explora
curiosamente os becos e cantos deste mundo estranho; as tatuagens afiadas e
intimidantes de um do céu shandian que lançava olhares cautelosos à multidão ao seu
redor. Quem será você dentro desse mundo?
Se apresentando na praça da cidade, um bando de artistas, todos parte da tribo dos
braços longos, usando seus membros alongados para realizar atos de acrobacia e
destreza para o aplauso de uma multidão. Um grupo de humanos de pernas longas abre
caminho até a frente da multidão, já se elevando sobre ela, com a intenção de
causar alguns problemas. E no porto, uma sereia curiosa espreita acima da água por
apenas um momento, olhos estrelados olhando para os navios atracados e as bandeiras
coloridas, antes de mergulhar de volta sob as ondas antes que alguém a veja.

### Escolhendo uma Raça

Embora os humanos sejam de longe os mais comuns a serem encontrados no mundo,


alguns ainda vivem lado a lado com outras raças, mesmo que nem sempre tenham
consciência disso, ou que sequer aceitem. Mesmo assim, as tribos humanas são tão
diversas que as distinções entre elas são mais do que simplesmente culturais. Seja
qual for a escolha que você fizer, seu personagem continuará sendo uma parte da
respiração viva do mundo.

O chamado para a aventura pode soar verdadeiro no coração de qualquer criatura no


mundo, no entanto, algumas raças produzem mais aventureiros do que outras. Os
humanos e os homens-peixe têm maior probabilidade de ir para o mar como piratas em
busca de sonhos, tesouros ou ambições, mas sua escolha de raça não deve ser
prejudicada por convenções. Minks e tritões são curiosos por natureza, e os povos
do céu também não são fracos de coração, então, mesmo que eles normalmente não
costumem usar Jolly Rogers, nada os impedirá de fazer isso.

<div style='margin-top:20px'></div>
### Traços Raciais
A descrição de cada raça inclui traços e características raciais que são comuns aos
membros daquela raça dentro do cenário de One Piece. Os tópicos seguintes aparecem
entre os traços da maioria das raças.

#### Aprimoramento de Valor de Habilidade


Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de um personagem.

#### Idade
A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é considerado adulto, bem
como a expectativa de vida da raça. A maioria das raças de One Piece seguem uma
lógica de vida semelhante aos dos humanos, chegando no fim da adolescência com 18 e
indo para as centenas - sendo essa última parte mais fora da realidade. Essa
informação pode ajudar você a decidir com quantos anos de idade seu personagem
inicia o jogo. Na Mesa Cicatriz do Kraken, eu permito que você possa escolher
qualquer idade para seu personagem após os 18 anos, sendo menos algo vetado; note
que algumas idades podem ser usadas como "explicação" de alguns valores de
habilidades. Por exemplo, se você intrepretar um personagem muito jovem ou muito
velho, sua idade pode explicar um valor de Força ou Constituição relativamente
baixo, enquanto que a idade avançada por explicar valores de Sabedoria e
Inteligência.

#### Tendência
A maioria das raças tem predisposição para certas tendências por conta de suas
histórias raciais e problemas que no passado tiveram, como Tritões sendo mais
caóticos e mal por conta da escravidão que sua espécie sofreu e etc. Tendências não
são algo obrigatório de se seguir, mas considere qual o motivo de seu personagem
ser caótico, por exemplo, se ele veio de uma sociedade que costuma ter tendências
leais, isso pode ajudar a definir melhor seu personagem e sua interpretação.

#### Tamanho
Os personagens da maioria das raças são Médios, uma categoria de tamanho que
engloba criaturas entre 1,20 e 2,40 metros de altura. Alguns seres em One Piece
acabam sendo de tamanho Pequeno, como Tontattas (medindo muito menos que 1,20
metros) e outras criaturas, o que significa que certas regras de jogo afetam eles
de forma diferente. O mais importante dessas regras é que personagens Pequenos tem
problemas ao empunhar armas pesadas e outros.

#### Deslocamento
Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-se ao viajar ou em combate.

#### Subraças
Algumas raças possuem subraças. Os membro de uma subraça têm os traços da raça
parente em adição àqueles especificados para a sua subraça em si. Dificilmente em
One Piece as subraças possuem problemas entre si, exceto do comum racismo de
Humanos com outras raças.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:620px'></div>

## Humano
_A ASTUTA NEGOCIANTE DE ARMAS finalmente obteve sua licença de negociação, pairou
sobre as águas do North Blue com sua fiel e companheira na qual navega pelas ondas.
Possuía um amor em segredo, o de se aventurar pelas águas como um pirata, livre e
sem medo das consequências; mas ela possuía esse defeito, assim como todos humanos
possuem em segredo._

De longe, a mais numerosa de todas as raças são os humanos. Habitando o mundo


inteiro, dos cento e setenta reinos aos salões de Marie Geoise na Red Line, os
humanos se espalharam pelos quatro mares para reivindicar o título de mestres do
mundo.

Poucos humanos são definidos por sua raça, entretanto. Um tipo variado de todos os
escalões da sociedade, seria difícil estabelecer um conceito geral sobre os humanos
como um todo. Eles podem ser heróis destemidos, aventureiros inconsequentes, vilões
covardes, tiranos desprezíveis, piratas em busca de liberdade ou soldados da
marinha em busca da ordem. A única maneira infalível de saber onde está o coração

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:440px'></div>

de um humano é olhando para a bandeira que ela hastear, que pode ser tão múltipla
quanto as estrelas no céu noturno.

### Destino Inquieto


Entre todas as raças, os humanos são os mais propensos a partir para o mar em busca
de aventura, riqueza, propósito ou poder. Mesmo considerando a grande maioria deles
no mundo, ainda há algo em seus corações que os chama ao mar.

Por causa disso, muitas tribos diferentes de humanos surgiram em todo o mundo, cada
uma com sua cultura e peculiaridades distintas. Cada ilha é mais como um país por
direito próprio, com costumes e história únicos para as pessoas que vivem lá há
séculos.

### História de Conflito


Entre os cento e setenta reinos que compõem o governo mundial, todos, exceto um,
são reinos humanos, dando à raça humana uma reivindicação indiscriminada de ser a
raça dominante no mundo. Somando-se a isso, eles também são a raça mais organizada
e tecnologicamente avançada, o que lhes dá uma enorme vantagem geopolítica no
estado do mundo.
No entanto, a história humana é uma história de lutas e conflitos, tanto entre eles
quanto contra outras raças. A sociedade humana está fortemente fragmentada por
profundas desigualdades socioeconômicas; os nobres mundiais podem exigir o que
quiserem de qualquer pessoa com total apoio do governo mundial, enquanto outros
países que não podem pagar os impostos são deixados à mercê de piratas e
saqueadores. Embora a vida no mar seja dura e implacável, é no mínimo uma
existência igual para todos os que nela viajam.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/014/164/041/large/dan-
iorgulescu-harbour-dan-iorgulescu.jpg?1542755986'
style='position:absolute; bottom:500px; left:0px; width:2100px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3gv-829a524e-fbaa-4bbf-864d-70d49ebb5d40.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/10___4q3hufe_by_flamableconcrete_dcjq3gv-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTNndi04MjlhNTI0ZS1mYmFhLTRiYmYtODY0ZC03MGQ0OWViY
jVkNDAucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.6DGTylZeBeUTTbsWFXi6HSojKPCjtLv4376ldhNhoSQ'
style='position:absolute; bottom:-150px; right:0px; width:1000px' />

<img
src='https://i.pinimg.com/originals/68/25/55/6825557dd8c6864e7c5f4ba11988d059.png'
style='position:absolute; bottom:400px; left:0px; width:460px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-top:180px'></div>
> ##### Linguagem
> O mundo de _One Piece_ é único no quesito de todas as criaturas e raças
compartilharem da mesma linguagem
>
> Não iremos levar em consideração os idiomas dentro desse sistema, se não as
especiais como Linguagem de Sinais, a comunicação com feras e também a mais
desafiante: Poneglifos, a linguagem escrita cujo conhecimento foi há bastante tempo
perdido, salvado por poucos indivíduos dedicados e caçados pelo Governo.

<div style='margin-top:0px'></div>
### Traços Raciais dos Humanos
É difícil fazer uma generalização sobre todos os humanos, alguns costumam ser bem
diferentes dos outros, possuindo alturas diferentes cores, e até mesmo chifres.
Isso sem considerar as diversas tribos existentes.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Duas habilidades de sua escolha aumentam em


1.

***Idade.*** Humanos chegam na fase adulta no final da adolescência e podem viver


até os 140 anos.

***Tamanho.*** Os humanos variam muito em tamanho, podendo ter quase 1,50 metros ou
um pouco mais que 7,50 metros.
***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

***Determinação Humana.*** Uma vez que você tenha sido reduzido para 0 pontos de
vida mas ainda não foi morto, você pode escolher cair com apenas 1 ponto de vida e
se levantar em seguida. Você deve finalizar um descanso longo para usar essa trait
novamente.

***Subraças.*** Escolha entre humano comum, kuja, long-arm, long-leg, snakeneck or


three-eye tribe listadas abaixo.

#### Humano Comum


Você é humano comum, o mais numeroso dos habitantes dentro do mundo. Embora suas
origens sejam normais, você, no entanto, tem uma vontade dentro de você crescendo
para fazer seu próprio futuro.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Constituição aumenta em 1.

***Alinhamento.*** Humanos padrão tendem anenhum alinhamento particular.O melhor e


o pior de todas as pessoas estão representados entre seus números. Embora piratas
tendam para o lado caótico e os marinheiros para o leal.
```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:340px'></div>
***Despacho.*** Você ganha proficiência com uma habilidade ou arma de sua escolha.

***Grande Vontade.*** Uma vez que você falhe em um teste de resistência, você pode
escolher jogá-lo novamente e deve usar o novo teste. Você deve terminar um descanso
longo antes de usar essa característica novamente.

#### Tribo Kuja


Kuja é uma tribo exclusivamente feminina de humanas amazônicas que vivem isoladas
na ilha de Amazon Lily, localizada no Calm Belt. A maioria, senão todas as Kuja,
são guerreiras treinadas, e possuem uma Cobra companheira.

*** Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Força aumenta em 1.

*** Alinhamento. *** Kuja normalmente se preocupa apenas com o bem-estar de sua
rainha e da sociedade, favorecendo os alinhamentos com uma forte tendência neutra.

*** Treinamento Amazônico. *** Você tem proficiência com arcos longos, arcos
curtos, espadas curtas e lanças.

*** Haki Menor. *** Pode escolher infundir temporariamente a arma com haki. Você
ganha vantagem na jogada de ataque, e a arma é considerada imbuída de haki com o
propósito de vencer resistências e imunidades. Você pode usar esse recurso três
vezes e recuperar todos os usos quando terminar um descanso longo.

#### Tribo Snakeneck


Os humanos da tribo Snakeneck são definidos por seus pescoços alongados e
geralmente têm corpos delgados para combinar. De natureza pragmática, eles tendem a
favorecer a lógica fria em vez de decisões orientadas pela emoção.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Inteligência aumenta em 1.

*** Alinhamento. *** Humanos Snakeneck normalmente são tão variados quanto outros
humanos, no entanto, alguns possuem uma veia sádica inata que os leva ao mal.

*** Pragmático. *** Você tem vantagem em testes de resistência contra ser
encantado.

*** Olhar Elevado. *** Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da visão.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/017/166/798/large/
sylvain-sarrailh-monkey-island-arstation.jpg?1554897167'
style='position:absolute; bottom:370px; right:-120px; width:1100px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3g5-b3fb0506-2b24-403e-b4d3-87ee091d0bf2.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/8___wqxioub_by_flamableconcrete_dcjq3g5-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2c1LWIzZmIwNTA2LTJiMjQtNDAzZS1iNGQzLTg3ZWUwOTFkMG
JmMi5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.fIDTlsV91Aa9ZncjS1HayZ-0SuICH_U7MvFdNrpz7GA'
style='position:absolute; bottom:100px; right:0px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Tribo Long-Arm


Os humanos da tribo dos braços longos possuem um cotovelo adicional em seus braços,
estendendo seu alcance muito mais do que outras tribos. Isso normalmente dá a eles
uma aparência esguia que os distingue de outros humanos.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Destreza aumenta em 1.

*** Alinhamento. *** Humanos de braços longos não têm nenhuma tendência particular
para qualquer alinhamento, no entanto, devido a um conflito de longa data com
tribos de pernas longas, eles são guerreiros por natureza, navegando em direção ao
caos.

*** Membros longos. *** Quando você faz um ataque com arma ou ataque desarmado em
seu turno, seu alcance aumenta em 1,5 metros.

*** Alcance repentino. *** Você tem vantagem em ataques de oportunidade.

#### Tribo Long-Leg


Os humanos da tribo das pernas longas são definidos por suas pernas anormalmente
longas e poderosas, das quais eles se orgulham e alegremente exibem evitando as
perneiras. Eles têm uma rivalidade de longa data com a tribo long-arm.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Força aumenta em 1.

*** Alinhamento.*** Assim como os humanos de braços longos, os humanos de pernas


longas gravitam em direção ao caos. Eles não têm possuem uma forte disposição para
o bem ou o mal.

*** Passo alto. *** Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metros, e a
distância que você pode cobrir com um salto alto ou em comprimento dobra.

*** Pernas Fortes. *** Seu golpe desarmado causa 1d6 + seu modificador de Força de
dano por contusão em vez do dano normal se você atacar usando suas pernas.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:px'></div>

#### Tribo Three-eye


Os humanos da tribo dos Três Olhos são poucos e distantes entre si, valorizados
pelo potencial de ouvir a "voz de todas as coisas", que permite a uma pessoa ler
poneglyphs. Muitos escondem o terceiro olho por medo de perseguição ou
discriminação.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Carisma aumenta em 1.

*** Alinhamento. *** Os humanos de três olhos não têm tendências específicas nem
para o bem nem para o mal.

*** Guardião de Segredos. *** Você tem proficiência nas habilidades de Intuição e
Enganação.

*** Terceiro olho. *** Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar cego
e em todos os testes de habilidade que fizer para ver através de ilusões e
miragens.

<div style=''></div>
> ##### Linguagem
> O mundo de _One Piece_ é único no quesito de todas as criaturas e raças
compartilharem da mesma linguagem
>
> Não iremos levar em consideração os idiomas dentro desse sistema, se não as
especiais como Linguagem de Sinais, a comunicação com feras e também a mais
desafiante: Poneglifos, a linguagem escrita cujo conhecimento foi há bastante tempo
perdido, salvado por poucos indivíduos dedicados e caçados pelo Governo.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/007/882/875/large/
cameron-witt-cameronwitt-illustration-liberty.jpg?1515897167'
style='position:absolute; bottom:; right:0px; width:1100px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3dq-95a5fc31-da15-4f11-aa72-c47f2c0c778d.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/4___skqmrea_by_flamableconcrete_dcjq3dq-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2RxLTk1YTVmYzMxLWRhMTUtNGYxMS1hYTcyLWM0N2YyYzBjNz
c4ZC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.djjUZAIwzp32mAv5DDLtini5jDS3UJ1GQXgXe3MnBjs'
style='position:absolute; bottom:-35px; right:0px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:520px'></div>

## Homens-Peixe
_"EU AINDA LEMBRO DO ARDER DESSA MARCA", a Tritão comentou, apontando para o
símbolo da nobreza em seu braço o que denunciava que a mesma era uma escrava que um
Tenryuubito um dia teve. A sua história havia diversas dificuldades, mas ela ainda
acreditava no dia em que sua raça não seria atacada pelos humanos. Talvez fosse um
sonho inexistente e uma chama aquática desesperada. Mas ela tinha as convicções que
precisava._

Dez vezes mais fortes do que o homem comum e os indiscutíveis monarcas do mar, os
homens-peixe dos oceanos do mundo foram por muito tempo os reis dos mares que
marinheiros de todos os lugares temiam um dia. Altos e orgulhosos guerreiros das
profundezas, os homens-peixe compartilham uma história conturbada de discriminação
racial e escravidão nas mãos dos humanos, cicatrizes que mesmo séculos de paz com a
superfície do mundo ainda precisam ser completamente curadas.

Muito do preconceito contra eles vem de como eles diferem dos humanos, parecendo
monstruosos para o homem comum por causa de sua fisiologia meio-peixe, meio-humana,
mas também por causa de sua reconhecida superioridade física e capacidade de lutar
tanto em terra quanto na água.

Apesar de sua temível reputação de piratas e saqueadores, os homens-peixe não são


uma raça de selvagens simples ou
```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:525px'></div>

militarista como <br> muitos humanos acreditam que sejam. Um <br>homem-peixe


dedicado a uma tripulação ou a uma <br>causa tende a ser leal a ela, disposto a
lutar até o <br>fim pelo que acredita.

### Uma História de Conflito


Durante séculos, os homens-peixe foram considerados pouco mais do que qualquer
outro monstro nos oceanos pelos humanos e foram tratados de acordo, apenas bem-
vindos no mundo da superfície como escravos se não fossem mortos à vista.
Eventualmente, o governo mundial percebeu os benefícios da paz entre as raças e fez
várias tentativas para consertar a relação entre humanos, homens-peixe e tritões.
Graças em parte às ações do pirata homem-peixe Fisher Tiger e da rainha tritão
Otohime, uma coexistência pacífica foi finalmente alcançada após décadas de
negociações.

No entanto, essa paz não durou muito uma vez que dentro desse último século, algo
acontece entre o atual Reino dos homem-peixe e sobre a Realeza; ainda que a Marinha
e Governo conheçam a força de seus adversários, usando-os como escravos-recrutas em
bases da Marinha.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/013/260/328/large/goran-
bukvic-underwater.jpg?1538778259'
style='position:absolute; bottom:300px; left:0px;' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3gv-829a524e-fbaa-4bbf-864d-70d49ebb5d40.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/10___4q3hufe_by_flamableconcrete_dcjq3gv-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTNndi04MjlhNTI0ZS1mYmFhLTRiYmYtODY0ZC03MGQ0OWViY
jVkNDAucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.6DGTylZeBeUTTbsWFXi6HSojKPCjtLv4376ldhNhoSQ'
style='position:absolute; bottom:-190px; right:0px; width:1000px' />
<img
src='https://i.imgur.com/SqXFGsK.png'
style='position:absolute; bottom:420px; right:0px; width:300' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:300px'></div>
<!-- teste -->

Se não bastasse isso, métodos antigos ainda ressoam alto nos ouvidos tanto dos
humanos quanto dos homens-peixe, que tiveram dificuldade em deixar o passado para
trás. E muitos humanos consideram os homem-peixe nada além de monstros e criaturas
aquátias. Por outro lado, muitos homens-peixe concordam com a noção de que sua
força e adaptabilidade superior significando que eles deveriam reinar sobre as
terras e reinos humanos, que eles consideram fracos e covardes.

Em poucos lugares, uma paz tensa ainda ajudou a suavizar a animosidade entre as
raças, e mais homens-peixe e humanos estão começando a despertar para a ideia de
coexistência, lentamente começando a ver uns aos outros como parentes em vez de
inimigos. Algo que a Marinha possa estar manipulando na guerra contra os piratas.

### Campeões do Mar


Na água, os homens-peixe são incomparáveis. Já em terra, um homem-peixe pode se
orgulhar da força de dez humanos comuns, e essa força só é ampliada por sua
natureza anfíbia. Um homem-peixe possui tanto as guelras de um peixe quanto o
sistema respiratório de um humano, permitindo que eles respirem ar e água sem
problemas, enquanto as nadadeiras dorsais e as mãos e pés com membranas permitem
que eles se movam livremente na água.

Além dessas dádivas, os homens-peixe têm uma forma única de artes marciais
conhecida como Karatê Tritão, que enfatiza o uso da água a seu favor. É uma arte
marcial que se torna ainda mais potente quando está perto ou submersa na água. Este
estilo de luta único só é ensinado em certos dojos na ilha dos homens-peixes e tem
uma reputação quase mítica que atinge até mesmo o mundo da superfície.

### Habitantes do Reino Ryugu


A maioria, se não todos os Homem-Peixe e Sereianos vieram do Reino Ryugu. Uma
monarquia que há séculos comanda as águas dos mares e das profundezas que ninguém
possui coragem ou capacidade para ir. O Reino de Ryugu é atualmente comandado pelo
atual Rei Mizuki. Isso também inclui toda a Ilha Tritão como também suas áreas
envolventes.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:365px'></div>
<!-- teste -->

Dentro do Reino Ryugu e da Ilha Tritão, a maioria dos edifícios e construções são
projetadas em formas de conchas; construídas em recifes de corais ou, em alguns
casos, flutuando no ar graças a bolhas que envolvem essa construção.

E através de todo o reino também há correntes de água que fazem uma espécie de
'arco', permitindo que cidadões nadem dentro delas como uma forma de transporte, e
graças ao Coral Borbulhento sendo um tubo interno, pessoas podem flutuar no ar com
as bolhas criadas desse dispositivo.

Uma porcentagem da população assim que chega no final da adolescência acaba se


ingressando na Guarda Dome e posteriormente são chamados de Cavalheiros Dome,
servindo como guardas reais para a família do Rei Enmerchar na Ilha Tritão, além
como uma milícia protetora para o reino todo.

Eles utilizam longas e espirais conchas como capacetes e ombreiras, e cobrem seus
olhos por algum tipo de máscara escura. Os capacetes têm um espigão na frente,
semelhante ao de uma narval. A Guarda Dome é conhecida pelo uso de tridentes como
arma e das técnicas de Karatê que a raça possui.

<div style='margin-top:0px'></div>
> ##### Relações Inter-Espécies
>Apesar de suas crenças, eles geralmente se dão bem com os **sereianos** que
compartilham a visão oposta sobre a vida, no entanto, os homens-peixe tentam tirar
proveito dos sereianos.
>
>No extremo oposto do espectro, as relações **humanas** no sentido dos Homens-Peixe
foi definida com a sua definição de ambos eles e homens-peixe como "peixe" em vez
de "homens". Isso levou a séculos de discriminação, como os Homens-Peixe lutaram
para provar o seu valor para o mundo.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/011/846/592/large/darek-
zabrocki-dragonheist-trenches-v002-004b-dz.jpg?1531745969'
style='position:absolute; bottom:500px; right:-120px; width:1100px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3ht-101c153c-ada5-4fec-b9ba-7ac7f3d990a1.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/12___tkbl4ji_by_flamableconcrete_dcjq3ht-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2h0LTEwMWMxNTNjLWFkYTUtNGZlYy1iOWJhLTdhYzdmM2Q5OT
BhMS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.-cuqOeGUXQ0uytqed2vftwNdHmVyC2qdZC4s00xMr0s'
style='position:absolute; bottom:-50px; right:0px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-top:0px'></div>
<!--teste -->
### Traços Raciais dos Homem-Peixe
Como um homem-peixe, você possui as seguintes vantagens.

***Aumento no Valor de Habilidade*** Sua Força aumenta em 2.

***Idade.*** Homens-peixe chegam na fase adulta após o fim de sua adolescência e


vivem tanto quanto humanos.

***Alinhamento.*** Homens-peixe exibem extremos nas escalas morais, com homens-


peixe alinhados ao bem sendo caóticos e bons com grande ênfase na liberdade
pessoal, enquanto homens-peixe alinhados ao mal tendem para o mal bom com os ideais
de que seu físico superior significa que eles deveriam governar outras raças.

***Tamanho.*** Homens-peixe variam muito em tamanho e normalmente são mais altos do


que os humanos, com 2 metros a 2,5 metros e chegando até mesmo em 4,5 metros. Seu
tamanho é médio.

*** Deslocamento.*** Sua velocidade básica de caminhada é de 7,5 metros. Sua


velocidade base de natação é de 12 metros.

*** Adaptação aquática. *** Você pode respirar ar e água. Você tem vantagem em
todos os testes de habilidade de Força (Atletismo) feitos na água.

*** Visão no escuro. *** Acostumado com o fundo do oceano escuro, onde a luz é
escassa, você tem visão no escuro até 18 metros e pode ver na penumbra como se
fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não
consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

*** Construção poderosa. *** Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.

*** Discurso do mar. *** Você pode comunicar ideias e palavras simples a criaturas
aquáticas, de tamanho grande ou menor. A maior parte da vida marinha não tem a
capacidade de formar ou entender mensagens complicadas, mas pode comunicar
expressões e desejos simples, como medo, fome ou alegria.

*** Subraças. *** Escolha entre dentes afiados, couro forte, multipé e projetor.

#### Dente Afiado


Os incontáveis dentes daquele homem-peixe marcaram o concreto de uma casa, eu
lembro de ter visto alguns se estilhaçando no processo e segundos depois estarem
melhores que o meu! Homens-peixe de Dentes Afiados geralmente possuem
características fisiológicas de um predador nato, como um tubarão ou uma baleia
assassina. Costumam usar seus dentes afiados ou até mesmo espinhos para despedaçar
qualquer inimigo que ouse pisar em seu caminho, sendo provocados ou não. Algumas
pessoas costumam ter medo desses homens-peixe apenas de olhar para eles.

*** Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Carisma aumenta em 1.

*** Armas naturais. *** Você tem garras, dentes ou espinhos afiados que podem ser
usados como armas. Seus ataques desarmados causam dano cortante igual a 1d6 + seu
modificador de Força em vez do dano normal.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:0px'></div>
<!-- teste -->

#### Couro Forte


Pele dura, cabeça difícil de se quebrar, qualquer homem-peixe possui orgulho do
corpo que possui, alguns até podem considerar como templos que protegem o reino
Ryugu. Alguns homens-peixes dessa subraça acabam desenvolvendo desde criança um
corpo poderoso e resistente que amplifica ainda mais a força bruta e resistência de
sua raça, permitindo e liberando caminhos para que se tornem lutadores e artistas
marciais cujo corpo é invejado por grandes guerreiros.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Constituição aumenta em 1.

*** Corpo forte. *** Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 toda
vez que você ganha um nível.

#### Multipé
Eu lembro de ter visto todos aqueles ataques e diversas espadas vindo em minha
direção, não eram vários inimigos, era apenas um só. Um único homem-peixe da
espécie de multipés, conhecidos por seus braços e pernas extras, chegando ao máximo
de oito membros funcionais em diversos casos.
***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Destreza aumenta em 1.

*** Braços extras. *** Você tem até quatro braços adicionais. Cada braço pode
conter um único item que cabe em uma mão. Quando envolvido em combates com duas
armas, você ainda pode fazer apenas um ataque como uma ação bônus. Você pode entrar
em combate usando até no máximo duas armas com a propriedade de duas mãos. Além
disso, você só pode se beneficiar de um escudo equipado, mesmo se estiver
empunhando vários escudos.

#### Projetor
Homens-peixe projetores são capazes de produzir substâncias em seu corpo, como
veneno, eletricidade ou até mesmo de se tornar invisível em certas ocasiões.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Inteligência aumenta em 1.

*** Corpo Projetor. *** Você é um homem-peixe projetor. Escolha o tipo que seu
homem-peixe mais se encaixe na Tabela Projetores. Seu dano ou sua característica
serão listadas ali.

*** Habilidade Projetora. *** Você possui uma caracaterística extra em relação à
sua projeção. Converse com o mestre sobre isso.

##### Tabela Projetores


| Homem-Peixe | Tipo |
|:----:|:-------------|
| Elétrico | Dano Elétrico |
| Venenoso | Dano de Veneno |
| Tinta | Você pode produzir tinta |
| Sensoriais | Você possui algum tipo de sensor |
| Camuflagem | Você pode se camuflar no cenário |
| Outro | Conversar com o Mestre. |

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/011/846/592/large/darek-
zabrocki-dragonheist-trenches-v002-004b-dz.jpg?1531745969'
style='position:absolute; bottom:0px; right:-120px; width:1100px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3f0-6e6c7ae7-ed2f-47f8-8d01-16181cd5eb96.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/6___iu6blc4_by_flamableconcrete_dcjq3f0-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2YwLTZlNmM3YWU3LWVkMmYtNDdmOC04ZDAxLTE2MTgxY2Q1ZW
I5Ni5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.QpDlHJhnXFx0iT70MtNDz7hPuk476JYL7fuKpacXKJo'
style='position:absolute; bottom:-110px; right:0px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:620px'></div>

## Sereianos
_JOANA OLHOU NOS OLHOS DAQUELE PIRATA SE afogando, ela imaginou que a figura humana
perdendo o oxigênio de seus pulmões não poderia ser pior que seu medo de ser
capturada, ela recuou de sua segura zona de conforto e foi de encontro ao homem.
Neste dia, o mesmo pirata foi marcado pela presença daquela mulher vindo em sua
direção, antes que ele tivesse sua visão escurecendo pode ter uma breve visão do
rosto mais lindo que já viu._

Sereianos são criaturas humanóides com a parte superior do corpo de um humano e a


parte inferior de uma criatura marinha, normalmente um peixe ou um polvo. Ao
contrário dos homens-peixe, o lado humano dos sereianos não possui necessariamente
nenhuma característica de peixe, embora não seja incomum que alguns sereianos
tenham mais características marinhas, como nadadeiras ou dedos palmados.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:490px'></div>
<!-- teste -->

Parente dos homens-peixe, os Sereianos vivem abaixo da Red Line na ilha dos homens-
peixes. As duas raças existem em harmonia, compartilhando uma história difícil
semelhante com o mundo da superfície e as raças que o habitam. Mas, enquanto os
homens-peixe são temidos e famosos por serem selvagens, os sereianos têm uma
reputação muito mais favorável entre os humanos como seres de extrema beleza.
Infelizmente, essa reputação só serve para torná-los mais desejáveis como escravos
nos mercados do submundo, levando a muitos casos de abduções nas mãos de piratas.

Apesar dessas circunstâncias infelizes, os sereianos permaneceram com a mente


aberta para todas as outras raças, incluindo humanos. De bom coração e extremamente
gregário, os sereianos têm a reputação de salvar marinheiros que estão se afogando
das profundezas para desaparecer momentos depois.

### Monarcas do mar profundo


Embora não sejam fisicamente imponentes ou fortes como os homens-peixe, os
sereianos têm um olho aguçado para a política e a diplomacia, sendo os atuais
governantes da Ilha dos Tritões sob o rei Mizuki. Enquanto o homem-peixe comum tem
vantagem em uma luta um contra um, a habilidade dos sereianos de organizar e
administrar um exército permanente os torna as figuras de proa óbvias na política
com o mundo da superfície.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/001/128/453/large/leon-
tukker-theoceandone.jpg?1440634160'
style='position:absolute; bottom:500px; left:0px; width:1500px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3gv-829a524e-fbaa-4bbf-864d-70d49ebb5d40.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/10___4q3hufe_by_flamableconcrete_dcjq3gv-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTNndi04MjlhNTI0ZS1mYmFhLTRiYmYtODY0ZC03MGQ0OWViY
jVkNDAucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.6DGTylZeBeUTTbsWFXi6HSojKPCjtLv4376ldhNhoSQ'
style='position:absolute; bottom:-150px; right:0px; width:1000px' />

<img
src='https://i.imgur.com/13A3yEB.png'
style='position:absolute; bottom:400px; left:0px; width:460px' />
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:0px'></div>
<!-- -->

Os sereianos não possuem o mesmo senso de superioridade encontrado em alguns


homens-peixe, entretanto, e as duas raças co-habitam a Ilha dos Tritões em perfeita
harmonia com pouquíssimos casos de agitação política ou lutas internas.

Os sereianos são muito hospitaleiros e acolhedores com os viajantes que chegam à


Ilha dos Tritões, que é uma ocorrência comum, pois é a única maneira de viajar do
Paraíso para o Novo Mundo. Contanto que os visitantes venham em paz e sem más
intenções, os tritões receberão graciosamente qualquer viajante durante sua estada,
sejam eles piratas ou soldados da marinha.

Embora pacíficos, os sereianos não são ingênuos. Se provocados, os sereianos


responderão da mesma forma que suas mãos forem forçadas, muitos de seus soldados e
guerreiros tendo dominado uma forma única de Karatê Homem-Peixe único em sua
espécie. Sendo os nadadores mais rápidos de todas as raças inteligentes, juntamente
com suas forças armadas organizadas, fazem dos sereianos uma força a ser
considerada mesmo quando a batalha está acontecendo.

### Ajudantes Gregários


Sereianos se deliciam com música, cantorias e todas as formas de entretenimento
comunitárias. A comunidade deles é muito unida, sem estigma social ou diferenças de
classe, cada indivíduo tratado como uma parte estimada da comunidade, desde que
seja honesto e bondoso.

Os sereianos e homens-peixe se consideram parentes uns dos outros e raramente fazem


diferença entre ambas raças. O cruzamento entre as duas raças tem uma chance igual
de produzir uma criança tritão ou homem-peixe, e a maioria carrega genes de ambas
as espécies, resultando em um senso de unidade e igualdade entre as duas raças.

Os sereianos ainda podem ter alguns pensamentos ruins sobre os humanos, mas esses
preconceitos normalmente se originam do medo ou da ignorância, que geralmente podem
ser remediados por nada além de alguns minutos de conversa agradável. A maioria dos
tritões prefere fazer um novo amigo ao invés de um inimigo, e normalmente trata os
estranhos como amigos ou aliados em potencial, com a mente mais aberta do que a
maioria das outras espécies.

A natureza amigável e acessível do povo sereiano não se limita apenas a outros


seres sapientes. Todos da espécie podem se comunicar e falar com os peixes, tendo
muito mais facilidade para fazer isso do que até mesmo os homens-peixe. Eles podem
usar essa habilidade para chamar peixes em seu auxílio, o que pode ser usado para
fazer reconhecimento ou para coletar informações sobre as águas circundantes.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:-20px'></div>
<!-- teste -->

### Traços Raciais dos Sereianos


Como um sereiano, você possui as seguintes vantagens.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Carisma aumenta em 2 e sua Sabedoria em


1.
***Idade.*** Sereianos chegam na fase adulta após o fim de sua adolescência e vivem
tanto quanto humanos.

***Alinhamento.*** Sereianos são naturalmente amáveis e bondosos, gravitando em


direção a bons alinhamentos. Eles têm um forte foco na comunidade e na
coexistência, o que os faz tender para a lei em vez do caos.

***Tamanho.*** Sereianos geralmente têm o mesmo tamanho que os humanos, embora


existam exceções que variam até os extremos. Os apresentados aqui são de tamanho
humano. Seu tamanho é médio.

***Deslocamento.*** Sua velocidade básica de caminhada é de 3 metros. Sua


velocidade base de natação é de 12 metros.

***Adaptação Aquática.*** Você pode respirar ar e água. Você tem vantagem em todos
os testes de habilidade de Força (Atletismo) feitos na água.

*** Bolha Flutuante. *** Quando estiver perto de um corpo d'água, você pode criar
uma bolha floater em torno de seu meio como uma ação. Enquanto você tem este
flutuador, sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros. O flutuador dura 8
horas.

***Pedido de Ajuda.*** Como uma ação, você pode convocar um enxame de peixes em um
quadrado vazio a menos de 3 metros de você. O enxame é amigável com você e seus
aliados e obedece ao seu comando por 1 hora. Role a iniciativa para o enxame
separadamente quando em combate. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você
emita para ele (nenhuma ação exigida de sua parte). Se você não emitir nenhum
comando para ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas de outra forma não
executará nenhuma ação. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

***Visão no escuro.*** Acostumado com o fundo do oceano escuro, onde a luz é


escassa, você tem visão no escuro até 18 metros e pode ver na penumbra como se
fosse uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não
consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

***Amigo do Mar.*** Você pode falar com criaturas aquáticas de tamanho grande ou
menor. Embora simplórias, as criaturas marinhas podem entender as palavras que você
fala. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade de Sabedoria (Adestrar
Animais) feitos para criaturas marinhas.

***Alma Pura.*** Você tem vantagem nos testes de resistência de Inteligência,


Sabedoria e Carisma.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/001/128/453/large/leon-
tukker-theoceandone.jpg?1440634160'
style='position:absolute; bottom:0px; right:0px; width:1300px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3f0-6e6c7ae7-ed2f-47f8-8d01-16181cd5eb96.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/6___iu6blc4_by_flamableconcrete_dcjq3f0-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2YwLTZlNmM3YWU3LWVkMmYtNDdmOC04ZDAxLTE2MTgxY2Q1ZW
I5Ni5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.QpDlHJhnXFx0iT70MtNDz7hPuk476JYL7fuKpacXKJo'
style='position:absolute; bottom:35px; right:0px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

___
> ## Escola de Peixes
>*Enxame médio de pequenos animais, imparcial*
> ___
> - **Classe de Armadura** 12
> - **Pontos de Vida** 15 (6d6-6)
> - **Deslocamento** 0 m, nado 12 m
>___
>
>|FOR|DES|CON|INT|SAB|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|8 (-1)|15 (+2)|9 (-1)|1 (-5)|11 (+0)|2 (-4)|
>
>___
> - **Proficiências** Perception +2, Survival +2
> - **Resistência a Dano** concussão, perfurante, cortante
> - **Imunidade a Condição** enfeitiçado, assustado, agarrado, paralizado,
petrificado, derrubado, restringido ou atordoado
> - **Sentidos** darkvision 60 ft., passive Perception 8
> - **Nível de Desafio** 1/8 (25 XP)
> ___
> ***Equipe de Busca.*** O enxame possui vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) e Sabedoria (Sobrevivência) enquanto tiver mais que a metade de seu
máximo de pontos de vida.
>
> ***Enxame.*** O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e viceversa, e o
enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o suficiente para um corvo
Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.
>
> ***Respirar na Água.*** O enxame pode respirar apenas embaixo d'água.
> ### Actions
> ***Mordida (enxame possui mais que metade de PV).*** *Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma:* +4 para antingir, alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. *Acerto:* 5
(2d4) de dano perfurante.
>
> ***Mordida (enxame possui menos que metade de PV).*** *Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma:* +4 para antingir, alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. *Acerto:* 2
(1d4) de dano perfurante.

<div style='margin-bottom:0px'></div>
> ##### Desconhecidos e Raros
>Ao contrário dos homens-peixe, os sereianos são pacíficos e preferem que sua raça
permaneça em segredo. Frequentemente surgem rumores de que ajudam marinheiros ou
piratas que se afogam, arrancando-os do mar e levando-os para um local seguro. No
entanto, alguns podem ser violentos e odiosos.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/008/558/727/large/ivan-
ilko-2nd-final.jpg?1513554551'
style='position:absolute; bottom:0px; right:0px; width:1000px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3k1-6c021905-71bd-4981-a286-63bd30829b23.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/17___gyd06wi_by_flamableconcrete_dcjq3k1-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2sxLTZjMDIxOTA1LTcxYmQtNDk4MS1hMjg2LTYzYmQzMDgyOW
IyMy5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.K4CRDDWP7XiGNrlNOIZRpTZVSZrcQuioIijw4ny_VJ4'
style='position:absolute; bottom:0px; right:-90px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:420px'></div>

## Mink
_SUA PELE ALARANJADA COMO BRONZE PARECIA brilhar sob a luz do luar. Eu vi aquele
homem se transformar em uma fera incontrolável, ele não era mais uma pessoa que
podíamos confiar em nosso bando. Falhamos em conter ele por horas e houve muito
mais do que só perda de sangue do nosso lado, metade de nossos homens morreram. Ele
não nos avisou que seria assim tão difícil._

Minks são humanóides com características animais; similares aos tritãos e


sereianos, cada indivíduo se parece com um animal específico. De longe, os traços
animalesticos dos minks foram vistos como mamíferos peludos. Assim sendo, o pelo,
na qual eles se referem como "mink", cobre maior parte dos seus corpos e é
considerado motivo de felicidade e orgulho. Fêmeas tendem a ter aparência mais
parecida com a de um humano, enquanto os machos parecem mais bestiais.

Todos os minks tem habilidades físicas incríveis, superiores aos de humanos; alguns
são altamente ágeis, alguns são capazes de pular distâncias surpreendentes enquanto
outros são incrivelmente fortes e "corpulentos". Todos os minks são guerreiros
desde o nascimento e apesar disso, todos tem uma mesma fraqueza em comum, o
**calor**.

### Comunidade Junta


Até algumas décadas atrás, a ilha de Zou repousava sobre as costas de um elefante
gigante milenar conhecido como Zunesha, e apesar de ter sido uma tarefa difícil
chegar ao topo da criatura, a Marinha - em conjunto com o Governo - fez o feito e
atacou a ilha, prendendo os poucos sobreviventes que não fugiram.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:570px'></div>
<!-- teste -->

E apesar do histórico de problemas com a Marinha e por terem sido caçados como
escravo por piratas no passado, os Minks são excepcionalmente acolhedores e
hospitaleiros para todos os tipos de visitantes que vêm de boa fé para sua
presença.

Os minks têm uma comunidade muito unida, não fazendo diferença entre si,
independentemente de suas características. Eles demonstram afeto um pelo outro
através do contato físico ou atos de generosidade, não tendo quase nenhum conceito
de espaço pessoal mesmo entre parentes estranhos.

<div style='margin-bottom:0px'></div>
> ##### Sem Casa
> Após o ataque feito em Zunesha contra Zou, o povo mink foi guerreiro até o fim,
mas não imortal ao ponto de aguentar as centenas de tiros que vinham em sua
direção.
>
>Zunesha morreu bravamente, tentou defender seu povo e lutou contra a Marinha até o
último resquício de sua vida, dando liberdade para que poucos Minks conseguissem
escapar.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/007/218/421/large/oliver-
ryan-forestshrineresized.jpg?1504550200'
style='position:absolute; bottom:300px; right:-1px;' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3ht-101c153c-ada5-4fec-b9ba-7ac7f3d990a1.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/12___tkbl4ji_by_flamableconcrete_dcjq3ht-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2h0LTEwMWMxNTNjLWFkYTUtNGZlYy1iOWJhLTdhYzdmM2Q5OT
BhMS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.-cuqOeGUXQ0uytqed2vftwNdHmVyC2qdZC4s00xMr0s'
style='position:absolute; bottom:-190px; right:0px; width:1000px' />

<img
src='https://i.imgur.com/niMykZZ.jpg'
style='position:absolute; top:0; right:-40px; width:500px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:0px'></div>
<!-- -->

"Garchu", uma prática comum entre os mink, consiste em esfregar suas têmporas ou
bochechas uma na outra, significando uma saudação ou ato de gratidão.

Cada indivíduo da espécie se parece com uma criatura mamífera específica coberta de
pelo e reconhece as diferenças em sua comunidade, referindo-se aos mink caninos
como tais, por exemplo. No entanto, os mink não se diferenciam entre si, e os mink
carnívoros vivem lado a lado com os dos herbívoros. A sociedade dos mink coloca um
estigma em comer animais com pelo e, como tal, sua dieta consiste principalmente em
répteis, peixes e verduras que encontram ou, no passado, encontravam em Zou antes
do ataque e morte de Zunesha.

### Guerreiros do Luar


Todos os minks tendem a ser mais fortes do que os humanos normais, possuindo
habilidades físicas formidáveis típicas de seu lado animal, como pernas fortes que
podem escalar árvores em um único salto, ou músculos poderosos para o trabalho
físico. Suas habilidades não se deterioram notavelmente com a idade, e isso
combinado com um metabolismo eficaz e taxa de recuperação os torna lutadores
formidáveis em batalha.

Somando-se a isso, os minks têm duas habilidades adicionais que servem para
diferenciá-los dos humanos: Electro, a habilidade de gerar cargas elétricas
poderosas através de seu pelo, e Sulong, a habilidade de se transformar em uma
forma ainda mais poderosa sob a luz do cheio lua.

Sulong é a habilidade mais temida dos minks, conhecido por transformá-los em feras
selvagens e incontroláveis. Apenas alguns minks dominam essa habilidade, já que a
perda de controle pode resultar na morte não apenas de seus inimigos, mas de seus
aliados e até de si próprios também. Enquanto transformado, um mink fica cada vez
mais feroz à medida que seu pelo cresce, seus músculos ficam tensos e suas garras
se estendem, tornando-se uma visão assustadora de seus inimigos.

### Traços Raciais dos Minks


Como um Mink, você possui as seguintes vantagens.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Destreza aumenta em 2.

***Alinhamento.*** Os minks são geralmente gregários e amigáveis, embora se


concentrem em sua própria comunidade em vez do contato com outras raças, o que os
torna leais e bons.

***Tamanho.*** Minks variam muito em tamanho devido à sua herança animal, mas
normalmente são comparáveis aos humanos. Seu tamanho é médio.

***Deslocamento.*** Sua velocidade básica de caminhada é de 10,5 metros.

***Visão no escuro.*** Você está acostumado com as florestas escuras e caça da


noite. Você tem visão no escuro de até 18 metros e pode ver na penumbra como se
fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não
consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

***Electro.*** Todos minks podem gerar eletricidade através de sua pele. Uma vez
por turno, quando você acerta com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode
escolher causar dano de raio adicional igual à metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para cima). Você pode fazer isso três vezes e recuperar a capacidade
de fazê-lo quando terminar um descanso curto ou longo.

***Besta Interior.*** Você pode usar seu sangue bestial para aumentar muito sua
velocidade e força por um curto período de tempo. Como uma ação bônus, você pode
conceder a si mesmo vantagem em todos os testes de habilidade baseados em Força e
Destreza por 1 minuto. Durante este tempo, seu deslocamento aumenta em 3 metros e
você pode usar sua característica Electro qualquer número de tempo sem gastar o uso
dela. Quando essa transformação termina, você sofre um nível de exaustão. Você deve
terminar um longo descanso antes de usar essa característica novamente.

Se a lua cheia estiver visível quando você fizer essa transformação, você entra na
forma Sulong durante a duração, aumentando seus valores de Força e Destreza em 3.
Esse aumento pode exceder um valor de habilidade de 20, mas não 30.

***Subraça.*** Escolha entre diurno ou noturno.

#### Diurno
Os minks diurnos ficam principalmente acordados e ativos durante o dia. Devido à
captação de luz solar, eles fazem a maior parte do trabalho agrícola entre os
minks.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Inteligência aumenta em 1.

***Natureza Diurna.*** Você ganha proficiência em duas das seguintes habilidades de


sua escolha: Atletismo, História, Medicina, Natureza ou Persuasão.

#### Noturno
Os visons noturnos ficam principalmente acordados e ativos durante a noite.
Conhecidos como guardiões, eles são excelentes batedores e defensores.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Força aumenta em 1.


***Natureza Noturna.*** Você ganha proficiência em duas das seguintes habilidades
de sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.

<div style='margin-bottom:0px'></div>
> ##### Curiosidades de Gato
>O povo mink acredita que os seres humanos são espécies de macacos ordinários com
menos pêlos e que eles são o mesmo tipo de raça. Eles não parecem ter um rancor
contra os seres humanos, pois alguns Minks até mesmo admiram-os ou às vezes se
sentem atraídos por eles.
>
>A Tribo Mink foi mostrada para ser muito honesta com seus desejos, naturalmente
buscando coisas que os seus traços animais estereotipados mostram, tais como
bananas para minks primatas, panos vermelhos para minks touro ou ossos para minks
caninos.
>
>A Tribo Mink de Zou é extremamente leal àqueles que consideram amigos, a tal ponto
que eles estão dispostos a mentir e sacrificar a sua própria cultura e bem-estar, a
fim de protegê-los.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:620px'></div>

## Skypieanos
_SENTADO NO BAR UM HOMEM BEBENDO RUM E escutando uma discussão ao lado. "Ilhas no
Céu? Você é idiota?!" seguido de boas risadas e mais sakê entrando no corpo dos
bêbados. Para qualquer um seria um mito e história feita para crianças dormirem,
mas não para aquele homem. A coincidência o fez escutar um papo de bêbado, e essa
mesma consequência fez seu navio subir aos céus._

Longe dos mares de azul e das praias de areia, encontra-se uma coleção de ilhas que
descansam no abraço ameno das nuvens acima, conhecidas por todos como as ilhas
míticas do céu. Aqui, a "água" é branca e feita de nuvens estranhas e flutuantes
que fluem como a água do mar, enquanto a "terra" é feita de nuvens elásticas,
firmes, porém macias, que podem sustentar cidades e florestas inteiras.

No entanto, qualquer coisa que um homem possa imaginar é uma realidade possível.
Vindos dessas ilhas míticas estão uma tribo de humanóides conhecidos coletivamente
como Skypieanos, embora raramente se refiram a si próprios como tal.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:490px'></div>
<!-- teste -->

No topo das nuvens encontra-se uma extensão infinita de ilhas, reinos e tribos com
sua própria história única. A maior sociedade conhecida é a de Skypiea, situada a
dez mil metros acima das águas do Paraíso na Grand Line. Acessível apenas por uma
de duas vias, o longo e árduo "Pico de Highwest" ou a extremamente perigosa "Knock
Up Stream", é uma terra que recebe poucos visitantes.

### Dials
A vida cotidiana nas ilhas do céu gira em torno do uso de dials, um tipo de concha
deixada por uma espécie de marisco única nas ilhas do céu. Esses dials têm a
capacidade única de armazenar diferentes formas de energia e matéria, como o dials
de respiração, que pode armazenar correntes de ar, ou o dials de chama, que pode
armazenar fogo vivo e aberto. Enquanto a concha estiver intacta, um dial pode ser
recarregado indefinidamente, desde que esteja sujeito à energia ou matéria que pode
armazenar, já que cada dial só pode lidar com um elemento específico.

Com a falta de ocorrência natural da Terra em seu mundo, toda a sua sociedade foi
moldada em torno do uso de dials. Ele é usado para alimentar o que é conhecido como
"wavers", veículos exclusivos com controle remoto que podem facilmente atravessar o
céu nublado; como armas utilizadas por lutadores e guerreiros para produzir força,
fogo ou mesmo ventos cortantes; para moldar nuvens como madeira e pedra para fazer
fundações para edifícios e estradas; e como itens domésticos simples, como dials de
calor para cozinhar ou indicadores de luz para iluminar quartos.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/004/132/102/large/wai-
kin-lam-av-breakingmyths.jpg?1480628837'
style='position:absolute; bottom:500px; right:-400px; width:1500px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3gv-829a524e-fbaa-4bbf-864d-70d49ebb5d40.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/10___4q3hufe_by_flamableconcrete_dcjq3gv-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTNndi04MjlhNTI0ZS1mYmFhLTRiYmYtODY0ZC03MGQ0OWViY
jVkNDAucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.6DGTylZeBeUTTbsWFXi6HSojKPCjtLv4376ldhNhoSQ'
style='position:absolute; bottom:-150px; right:0px; width:1000px' />

<img
src='https://i.imgur.com/DycKZ0r.png'
style='position:absolute; bottom:400px; left:0px; width:360px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Santo Vaerth


A Terra não aparece naturalmente nas ilhas do céu. Embora as plantas possam crescer
nas nuvens que moldam, elas não podem germinar através delas como na Terra. Como
resultado, os ilhéus do céu consideram a terra a substância mais preciosa de todas
e a exaltaram ao status de sagrada, referindo-se a ela como "vaerth".

A maior massa de terra pode ser encontrada em Skypiea, conhecida como Upper Yard
entre os habitantes locais. Durante muito tempo desde que chegou à ilha do céu, há
600 anos, foi a residência do líder político e religioso Skypieano conhecido como
"deus". Skypieans e os habitantes originais da ilha, a Shandia, travaram uma longa
e violenta guerra pela ilha, que só foi resolvida quase dois século atrás.

### Traços Raciais do Povo do Céu


Como um integrante do povo do céu, você possui as seguintes vantagens.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Sabedoria aumenta em 1.

***Idade.*** O povo do céu chega na fase adulta após o fim de sua adolescência e
vive tanto quanto humanos.

***Alinhamento.*** Os integrantes do povo do céu costumam ser religiosos, tendendo


a alinhamentos bons. Shandians são a exceção, reverenciando seus ancestrais e tendo
uma ligeira curva caótica.
***Tamanho.*** O povo do céu variam muito em tamanho, mas normalmente são
comparáveis aos humanos. Seu tamanho é médio.

***Deslocamento.*** Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

***Experiência em aeronaves.*** Você é proficiente com Veículos (Voadores) e pode


dobrar seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade feito com
Veículos (Voadores). Além disso, você tem vantagem em todas as verificações de
habilidade baseadas em Inteligência relacionadas a dials.

***Cidadão das Nuvens.*** Você está naturalmente aclimatado à vida em grandes


altitudes, onde o ar é rarefeito, incluindo altitudes acima de 9000 metros. Você
pode prender a respiração pelo dobro do tempo que faria normalmente e tem vantagem
em testes de resistência contra perigos relacionados ao clima, como ventos fortes
ou _tempestade de granizos_.

***Subraças.*** Escolha entre birkan, shandian e skypiean.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:0px'></div>
<!-- teste -->

#### Birkan
Birka foi a casa de fortes guerreiros antes de ser destruída por um antigo Deus que
reinou pelas ilhas do céu. Alguns sobreviventes da destruição ainda podem ser
encontrados no mundo, mas a herança do povo Birkan há muito desapareceu.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua constituição aumenta em 2.

***Dials Anciões.*** Você tem alguns dials que se consideraram extintos. Você
conhece o truque do _choque tocante_. Você pode usar _recuo acelerado_ uma vez e
recuperar a capacidade de usar esse dial quando terminar um longo descanso. A
sabedoria é a sua habilidade criativa para essas criações.

***Guerreiro Inato.*** Você tem proficiência com armadura leve e duas armas
marciais de sua escolha.

#### Shandian
Shandians são originários do Mar Azul, sendo os habitantes originais de Upper Yard
que foram expulsos quando os skypieans conquistaram a ilha. Eventualmente, a paz
foi negociada e esses guerreiros orgulhosos agora agem como guardas pessoais de
deus, mais uma vez caminhando pela terra de seus ancestrais.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua destreza aumenta em 2.

***Dials de Batalha.*** Você tem alguns dials projetados para combate. Você conhece
o truque _criar chama_. Você pode usar _onda trovejante_ e _escudo arcano_ uma vez
cada e recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. A
sabedoria é a sua habilidade criativa para essas criações.

***Sem Medo.*** Você tem vantagem em fazer testes de resistência contra o medo.

#### Skypieano
Skypieanos são os habitantes mais numerosos das ilhas do céu. A maioria das vidas
humildes nas terras nubladas que cercam o pátio superior, sendo artesãos de nuvem
incomparáveis.
***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Inteligência e Sabedoria aumentam em 1.

***Dials Artesões.*** Você tem alguns botões para uso pessoal. Você conhece o
truque da _prestidigitação_. Você pode usar _criar ou destruir água_ e _névoa
obscurecente_ uma vez cada e recuperar a habilidade de fazer isso quando terminar
um longo descanso. A sabedoria é a sua habilidade criativa para essas criações.

***Em Busca da Calma.*** Você ganha proficiência com um conjunto de ferramentas de


artesão de sua escolha, um instrumento musical de sua escolha e um conjunto de jogo
de sua escolha.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/004/132/102/large/wai-
kin-lam-av-breakingmyths.jpg?1480628837'
style='position:absolute; bottom:0px; right:0px; width:1300px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3f0-6e6c7ae7-ed2f-47f8-8d01-16181cd5eb96.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/6___iu6blc4_by_flamableconcrete_dcjq3f0-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2YwLTZlNmM3YWU3LWVkMmYtNDdmOC04ZDAxLTE2MTgxY2Q1ZW
I5Ni5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.QpDlHJhnXFx0iT70MtNDz7hPuk476JYL7fuKpacXKJo'
style='position:absolute; bottom:35px; right:0px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:420px'></div>

## Cyborgs
_SEU BRAÇO RELUZENTE E METÁLICO A FAZIA LEMBRAR de seu passado. Dos ataques que
recebeu de uma invasão pirata e também da oferta que recebeu dos médicos. "Ou você
continua vivendo para gente. Ou morre pelas falhas de seu próprio corpo", ela
escolheu e hoje busca aqueles homens responsáveis por perfurarem justamente o que a
fazia humana: o coração._

Um Cyborg é um humano ou outra forma de vida que foi modificado com maquinário e
metal para melhor funcionamento. Essas melhoras podem incluir substituições
cibernéticas para órgãos ou partes do corpo faltando, pele metálica para proteção
extra e armas instaladas em qualquer lugar do corpo. Mesmo que tenham partes
mecânicas, desde que mantenham seu cérebro inalterado, os cyborgs ainda continuam
com seu livre arbítrio. Cyborgs com o cérebro alterado perdem a liberdade e são
considerados como mortos, reduzindo-os a ferramentas.

Devido suas modificações mecânicas, os cyborgs tem altas vantagens contra humanos
normais, sua força é normalmente mais alta que um humano normal e cada cyborg é
essencialmente uma arma viva. Outra vantagem que eles tem são de poder se recuperar
completamente depois de receber algo que serial letal para um indivíduo não
modificado.

Podem ser reparados, modificados e melhorados de formas que humanos não conseguem.
Outra fraqueza que cyborgs compartilham é desde que eles não estejam praticamente
completamente modificados, eles não podem ficar mais forte naturalmente por treino,
visto que seus músculos e outras partes foram trocados por metal.
```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:450px'></div>
<!-- teste -->

A maioria dos cyborgs não <br>sentem dor, pode ser uma vantagem, <br>mas acabam
sendo incapazes de <BR>sentir quando estão em perigo, <br>apesar de poderem ter
sensores<br> e programações que "arrumam" isso.

### Armas Ou Pessoas?


Um dilema muito comum entre essa raça diferente, até mesmo ser chamado de outra
raça é algo que parece tão hostil para muitos. Pensar por que não é mais um humano
porque deixou de ter membros naturais e outros assuntos parecidos é algo que um
cyborg pode passar dias tentando entender até que se acostume.

Um Cyborg é mais comum de aparecer depois da Grand Line, apesar de nada impedir de
um "surgir" por lá e descer para os quatro grande mares. A forma como surge, no
entanto, é algo que sempre beira o inumano por mais leve que pareça. Pessoas fracas
e sem dinheiro não podem simplesmente criar um Cyborg, é necessário investimento e
berries para isso.

Se um Cyborg surge sem o conhecimento do Governo, saiba que sua cabeça estará
desenhada no próximo quadro de recompensas que você se deparar. Armas vivas não
podem estar andando livres por aí, e uma coleira estará te esperando, se não ela, o
tiro bem dado de um marinheiro.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/008/316/371/large/sergey-
musin-doctorlab-concept.jpg?1511962615'
style='position:absolute; bottom:300px; right:-1px;' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3ht-101c153c-ada5-4fec-b9ba-7ac7f3d990a1.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/12___tkbl4ji_by_flamableconcrete_dcjq3ht-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2h0LTEwMWMxNTNjLWFkYTUtNGZlYy1iOWJhLTdhYzdmM2Q5OT
BhMS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.-cuqOeGUXQ0uytqed2vftwNdHmVyC2qdZC4s00xMr0s'
style='position:absolute; bottom:-190px; right:0px; width:1000px' />

<img
src='https://i.imgur.com/FCgkvZ1.png'
style='position:absolute; top:30px; right:-10px; width:310px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Em Sociedades
Os ciborgues dificilmente são exilados de uma cidade, algumas pessoas podem sentir
medo mas não possuem nenhum preconceito aparente. Alguns com partes externas
mínimas tentam esconder sua identidade para não causar nenhum possível desconforto,
e alguns sem partes externas podem nem mesmo perceber quem são.

Em algumas raras ocasiões, os ciborgues são vistos como grandes trabalhadores ou


inventores e não como máquinas. Nesses casos, os ciborgues usam seus poderes para
ajudar a civilização, como usar asas para ajudar a construir torres ou manter a paz
com sua força superior.

Em alguns casos infelizes, os ciborgues são vistos como nada mais do que
ferramentas. Um cyborg pode ser forçado a lutar em uma arena por esporte, ou pode
ser usado como nada mais do que um mensageiro que pode entregar notícias a longas
distâncias. Já houve relatos isolados de grupos de ciborgues ficando fartos de
serem tratados como cidadãos de segunda categoria e se rebelando, mas nada que
preocupasse.

### Traços Raciais dos Cyborgs


Como um cyborg, você possui as seguintes vantanges.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Inteligência aumenta em 2.

***Idade.*** Alguns ciborgues não-completamente modificados podem viver até 160


anos. Depois disso, suas partes humanas começam a falhar e não podem mais ser
mantidas no suporte de vida das partes robóticas.

***Alinhamento.*** Os ciborgues não tendem a se inclinar para nenhum alinhamento


específico, a menos que sejam programados para isso.

***Tamanho.*** Os ciborgues são um pouco mais altos do que os humanos em média, mas
nada impede que sejam menores ainda. Seu tamanho é médio.

***Deslocamento.*** Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

***Anatomia Artificial.*** Um cyborg pode recuperar pontos de vida por meio de


reparos usando um 'kit de reparo' que é um conjunto de ferramentas de artesãos
especificamente projetado para essa finalidade. Trabalhando no reparo por ao menos
2 horas, você pode recuperar dados de vida igual ao seu nível. Essa recuperação
conta como descanso curto para características vindas da raça cyborg.

***Subraça.*** Escolha entre robô, modificado e integrado.

#### Integrado
Você é um humano que acabou tendo azar na vida ou algo do gênero, apenas uma coisa
ou outra de seu corpo foi modificado e substituído, talvez uma perna, um braço ou
quiçá um olho.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Carisma aumenta em 1.

***Modificações.*** Você possui no máximo 3 características e modificações próprias


e leves. Escolha quais na Tabela de Modificações da subraça.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:-15px'></div>
<!-- teste -->

#### Modificado
Você ainda possui humanidade em você, mas talvez não reste tanta natureza em seu
corpo. Seu cérebro **deve** estar intacto, mas talvez seu coração e intestino não,
talvez sua pele tenha sido toda substituída por metal e que todos seus membros
sejam robóticos.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Força aumenta em 1.

***Modificações.*** Você possui no máximo 3 características e modificações


próprias, incluindo 1 da subraça Integrado que pode ser melhorado com permissão do
mestre. Escolha quais na Tabela de Modificações da subraça.

#### Robô
Você não possui mais humanidade, mas por algum motivo possui a mesma personalidade
que teve quando era humano. Você agora é um robô.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Constituição aumenta em 1.

***Modificações.*** Você possui no máximo 2 características e modificações


próprias, incluindo 1 da subraça Modificado e 1 da subraça Integrado que podem ser
melhorados com permissão do mestre. Você obrigatoriamente inicia com cérebro
robótico, e ele não conta para as características que você pode pegar. Escolha
quais na Tabela de Modificações da subraça.

##### Tabela de Modificações Integrado


| Modificações | Finalidade |
|:----:|:-------------|
| Olho Modificado | Escolha uma das seguintes características. Você ganha 9 metros
de visão no escuro. Se você já teve visão no escuro, aumenta em 9 metros. Você é
capaz de enxergar através de paredes sólidas menos grossas que 1,5 metro em tons de
preto e branco. Você é capaz de enxergar ondas de calor.|
| Nariz Modificado | Você é capaz de diferenciar todo cheiro que já presenciou e
possui vantagem em testes de resistência que envolvam cheiro. |
| Perna Robótica | Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metros. |
| Braço Robótico | Quando você é atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode
usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo com seu braço robótico. Este
recurso pode ser usado um número de vezes igual ao dobro do número de Braços
Biônicos que você possui, recuperando o uso no final de um descanso curto ou longo.
Seus ataques desarmados agoram dão 1d4+Força.|
| Perna Robótica | Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metros. |
| Pé Robótico | Você pode segurar objetos e armas em seus pés como se fossem mãos.
Sua velocidade de movimento é reduzida em 1,5 metros para cada pé que segura um
objeto. Isso pode ser obtido um número de vezes igual ao número de pernas que você
tem. |

<div style='margin-top:15px'></div>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

##### Tabela de Modificações Modificado


| Modificações | Finalidade |
|:----:|:------|
| Órgão Artificial | Para cada nível que você tem ou ganha, seus pontos de vida
máximos aumentam em 1. Você só pode escolher essa modificação 2 vezes.|
| Cauda Artificial | Você ganha uma grande cauda mecânica. Objetos podem ser
carregados e manipulados com ele, incluindo manipulações finas. Você pode segurar
uma arma ou escudo usando sua cauda. Devido ao maior equilíbrio que sua cauda lhe
concede, você é proficiente na habilidade Acrobacia e nos testes de resistência de
Destreza para evitar cair de bruços enquanto não estiver segurando um objeto.|
| Pele Modificada | Você ganha resistência a danos não "especiais" de corte,
perfuração ou contundência em ataques que vencem sua CA ou testes de resistência em
que você falha por 1 ou obtém sucesso. Para cada vez que você ganha essa
modificação, o limite de falha mínima para que isso tenha efeito aumenta em +1.|
| Mandíbula Modificada | Você pode segurar objetos e armas na boca como se fosse
uma mão. Enquanto faz isso, você não pode flar. Seu dano de mordida ou bicada agora
dão 1d4+Força.|
| Asa Artificial | Você possui asas inseridas em seu corpo que podem ser
funcionais. Elas podem voar por algum tempo desde que gastem algum tipo de
combustível. Se estiver no chão, você pode usar sua asa como um escudo e receber +2
CA. Você não acumula CA de um escudo ao fazer isso.|
| Braços Extensores | Você possui braços que se extendem. Ao fazer um ataque corpo-
a-corpo, pode adicionar 1,5 metros ao alcance. Este recurso pode ser usado um
número de vezes igual ao dobro do número de Braços que você possui, recuperando o
uso no final de um descanso curto ou longo. |
| Pernas Extensores | Você possui pernas que se extendem. Você pode pode adicionar
seu deslocamento natural mais uma vez quando usar a ação de disparada se for correr
com as pernas extendidas. Você pode alcançar uma altura igual ao dobro do seu
personagem. |
| Auxiliares de Nado | Você possui "extensores" de oxigênio implantado em ti, você
pode respirar por minutos igual ao seu modificador de constituição. Sua velocidade
base de natação é de 10 metros. |
| Utilitário | Você possui utilitários que pode usar a vontade, como um dedo-
isqueiro, uma mão lanterna e etc. Você precisa comprar essa modificação para cada
utilitário que você quiser. |
| Arma | Você possui armas a distância implantadas no corpo. Durante seu turno,
você pode gastar sua ação bônus para usar uma dessas armas. |

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:-30px'></div>
<!-- teste -->

##### Tabela de Modificações Robô


| Modificações | Finalidade |
|:----:|:-------------|
| **Cérebro Robótico** | Você deixou de ser humano, seu corpo está praticamente
todo robótico, incluindo seu cérebro, você não possui mais um cérebro humano, e se
torna um constructo vivo. Você não precisa comer, beber, respirar ou dormir, mas
pode ingerir comida e bebida se desejar. Você não sente efeitos de sono, doenças,
náusea, fadiga, exaustão e relacionados. Invés de dormir, você pode ficar em um
estado inativo 4 horas por dia, você não sonha neste estado; você está
completemente ciente de sua volta e nota inimigos se aproximando assim como outros
eventos normais.|
| Desligamento | Você entra em um estado inerte todos os dias à sua escolha. Você
ganha os benefícios, exceto pelo HP restaurado, de um descanso longo após 4 horas
disso. O tempo gasto para reparos não conta para esse descanso.|
| Metais Resistentes | Você possui metais resistentes por todo o corpo, te
protegendo. Você ganha +2 CA |
| Compartimento | Você possui um compartimento no corpo que pode guardar objetos
pequenos desde que se encaixem. Esses objetos guardados não possuem peso no seu
limite de carga. |
| Construção Robótica | Você conta como dois tamanhos maiores ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.|

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/012/566/679/large/sergey-
grechanyuk-sci-fi-lab-concept-design-07-final-smaller.jpg?1535436149'
style='position:absolute; bottom:0px; left:300px; width:1300px' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-right/0007.png'
style='position:absolute; bottom:-200px; right:-100px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>
<div style='margin-bottom:590px'></div>

## Gigantes
_AQUELA ENORME CRIATURA APARACEU SOBRE OS MUROS DA CIDADE, ele era alto, não... ele
era enorme. Ele olhava por cima das casas e parecia pronto para invasir nossa
comunidade, e assim o fez. Um simples empurrão do corpo derrubou nosso muro de doze
metros feito de puro concreto. Eu nunca acreditei que pessoas como ele pudessem ser
reais._
Sendo gigantes, eles são literalmente gigantes humanos na aparência, embora muitos
gigantes vistos foram descritos como sendo de proporções exageradas e mais
"característicos" do que a maioria dos seres humanos. Algumas casas podem ficam
alagadas e um gigante entrar e chorar dentro, por conta de suas lágrimas serem
enormes.

Há uma diferença entre gigantes e humanos de grande porte, não podendo se


confundir, visto que para um gigante, esses grandes seres humanos não são mais que
"formigas de grandes dimensões." Os seres humanos de grande porte em sua maior
altura alcançam no mínimo o joelho de um gigante, um ser humano normal só chega tão
alto quanto o tornozelo em comparação.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:270px'></div>
<!-- teste -->

> ##### Fisiologia


> Apesar de seu tamanho, eles ainda são apenas uma outra raça de "humanos", apesar
que todos os gigantes podem viver até até três vezes mais do que seres humanos.
Gigantes também podem se cruzar com tritões, o que produz um Wotan. Embora Wotans
são enormes para os padrões humanos, eles ainda não são tão grandes como um gigante
real.

<div style='margin-bottom:0px'></div>
### Monstros Naturais
Eles são uma raça forte e quase imparável, um ser humano médio não pode enfrentá-
los tornando-os os gigantes figuras ideais e guerreiros mortais. Histórias contam
que um dos mais famosos Gigantes era capaz e poderoso o suficiente para mover
continente, e sua reputação é tão grande que é possível especular que um exército
de Gigantes poderia lidar contra um único Yonkou.

Apesar das relações neutras com a Marinha e de que a mesma possui Gigantes em sua
composição, no passado era um pouco diferente. Piratas Gigantes eram mais comuns e
destruiam cidades apenas andando; quando uma figura importante foi capturada pela
Marinha, a possibilidade de Elbaf formar um exército para declarar guerra contra a
palavra de execução dessa gigante figura, a Marinha liberou o prisioniero temendo
um evento de tal calamidade.

Eles são frequentemente lembrados de sobreviverem após serem atingidos por tiros de
canhão e explosões, que geralmente simplesmente os derrubam temporariamente e eles
saem com apenas ferimentos leves. Mesmo sofrendo ferimentos graves, eles ainda têm
um pouco de vida para lutar novamente. Os gigantes que ainda se aventuram pelo mar
hoje parecem não temer Reis dos Mares e até são visto caçando tais criaturas, uma
nota a se pensar, pois até homens-peixe são cautelosos com eles.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/031/602/424/large/
raphael-lacoste-bg-game-raph.jpg?1604078123'
style='position:absolute; bottom:500px; right:-400px; width:1300px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3gv-829a524e-fbaa-4bbf-864d-70d49ebb5d40.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/10___4q3hufe_by_flamableconcrete_dcjq3gv-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTNndi04MjlhNTI0ZS1mYmFhLTRiYmYtODY0ZC03MGQ0OWViY
jVkNDAucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.6DGTylZeBeUTTbsWFXi6HSojKPCjtLv4376ldhNhoSQ'
style='position:absolute; bottom:-150px; right:0px; width:1000px' />

<img
src='https://i.imgur.com/VBE9VXK.png'
style='position:absolute; top:70px; left:0px; width:360px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Crenças
A maioria dos gigantes acredita que morrer em batalha é uma grande honra, e que os
duelos são batalhas sagradas entre os fortes para determinar quem ganha o favor dos
Deuses de Elbaf. Ao retornar a Elbaf após uma batalha vitoriosa, os vencedores são
tratados como heróis. Em contraste, os gigantes Elbaf vêem qualquer outro tipo de
morte como uma desgraça terrível, e aqueles que infligem tal morte a um gigante
como malignos e criminosos. Os habitantes de Elbaf também acreditam em prestar
agradecimentos ao sol, jejuando por 12 dias antes de uma grande festa, uma tradição
conhecida como Festival do Solstício de Inverno.

Devido à sua longevidade excessivamente longa, os gigantes tendem a tratar o tempo


de maneira diferente dos humanos. Enquanto gastar 50 anos em uma única tarefa
mundana seria um desperdício de uma vida humana, 50 anos é apenas 1/6 da
expectativa de vida típica de um gigante. Como tal, um voto que exige que um
gigante passe décadas em uma única tarefa pode ser visto como "nada" por eles.

### Reino de Elbaf


Elbaf é um reino habitado por gigantes, e é considerado o país mais forte do mundo
devido ao seu exército famoso pela sua força e tamanho. As características mais
notáveis da paisagem são as montanhas íngremes e ásperas da ilha e o que parece ser
uma árvore extremamente grande colocada em torno do centro da ilha.

As águas ao redor de Elbaf também foram consideradas perigosas, com fauna


gigantesca, como peixes do tamanho de navios e morsas ainda maiores.

### Tribo de Gigantes Antigos


A Tribo de Gigantes Antigos é uma tribo única de gigantes cujos únicos membros
conhecidos foram apagados da história. Eles são extremamente altos mesmo entre os
gigantes, atingindo 60 metros de altura, o que é três vezes a altura de um gigante
típico.

Outras características distintas dos Gigantes Antigos incluem um par de chifres em


suas cabeças e dentes afiados; Além disso, enquanto os gigantes normais têm o mesmo
tom de pele dos humanos, os Gigantes Antigos têm pele de uma cor única.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:-20px'></div>
<!-- teste -->

### Traços Raciais dos Gigantes


Como um gigante, você possui as seguintes vantagens

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Sua Força aumenta em 4 e sua Constituição


aumenta em 2.

***Idade.*** São conhecidos por viverem até o triplo de um humano comum. Chegando
facilmente até os 450 e 500 anos.

***Alinhamento.*** Gigantes não possuem nenhum alinhamento fixo, apesar de tenderem


para o lado caótico caso tenham vindo de Elbaf, devido as crenças do Reino.

***Tamanho.*** Os Gigantes medem no mínimo 12 metros e podem chegar até 21 metros.


Seu tamanho é Enorme.

***Deslocamento.*** Sua velocidade básica de caminhada é de 12 metros.

***Gigantismo.*** Você é enorme e isso é um obstáculo. Existem muitos lugares que


você não pode ir, e andar em animais ou carroças geralmente é impossível. Qualquer
equipamento, armadura ou arma dimensionada para você custa 8 vezes mais berries que
o normal Além disso, você possui proficiência em testes de Atletismo.

***Guerreiro de Elbaf.*** Seus dados de vida sempre serão 2d8. Qualquer arma do seu
tamanho rola 2 vezes os dados normais quando usada para atacar como parte de uma
ação de ataque. Qualquer ataque com arma que você fizer como uma ação ou reação
bônus terá seus dados normais de arma, mesmo se a arma for do tamanho de um
gigante. Você tem Desvantagem ao empunhar qualquer arma de tamanho médio para uma
criatura comum, e não pode usar nenhuma arma leve de tamanho de uma criatura média,
ou qualquer arma de tamanho para uma criatura menor que média. Você tem alcance de
3 metros. Sua Força máxima é 24 e sua Constituição máxima é 22.

***Armadura Natural.*** Sua Classe de Armadura é 12 + Modificador de Constituição


quando não estiver usando nenhuma armadura.

***Chamativo.*** Você dificilmente passa despercebido. Possui desvantagem em testes


de furtividade ou outras tentativas de esconder sua presença.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/031/602/424/large/
raphael-lacoste-bg-game-raph.jpg?1604078123'
style='position:absolute; bottom:0px; right:-250px; width:1500px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3dq-95a5fc31-da15-4f11-aa72-c47f2c0c778d.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/4___skqmrea_by_flamableconcrete_dcjq3dq-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2RxLTk1YTVmYzMxLWRhMTUtNGYxMS1hYTcyLWM0N2YyYzBjNz
c4ZC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.djjUZAIwzp32mAv5DDLtini5jDS3UJ1GQXgXe3MnBjs'
style='position:absolute; bottom:-100px; right:-90px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber hidden'></div>
<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/templates/phb_background_base.png'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px;' />

<img
src='https://i.imgur.com/O1QtTqT.png'
style='position:absolute;left:0px; right:0px; top:0px; width:100%;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;'/>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Capítulo 3: Classes
Pessoas que vão para o mar são todos indivíduos com potencial para grandeza em seus
corações e almas. São as vontades com que a história se vai conformando,
destacando-se da multidão como heróis, vilões e simples buscadores da liberdade. As
classes que existem neste cenário representam o conjunto de habilidades primárias
de um personagem e as habilidades nas quais eles contam para tornar seu sonho
realidade.

### Arcanismo é Engenharia


A habilidade de Inteligência (Arcanismo) é substituída neste cenário pela
habilidade de Inteligência (Engenharia). Quando o Mestre pede uma verificação de
habilidade envolvendo tecnologia, invenções ou mecanismo de relógios e exemplos
parecidos, Inteligência (Engenharia) é usada para determinar o quão bem eles
desempenham.

### Magias são Criações


No mundo de _One Piece_, o lançamento de feitiços é inexistente. No entanto, muito
de Dungeons and Dragons é projetado em torno da ideia de feitiços sendo um fator, a
maioria das classes tendo acesso a eles de alguma forma. Para manter a diversidade
mecânica dos estilos de jogo apresentados no Dungeons and Dragons, o lançamento de
feitiços é tematicamente renomeado neste sistema como _Criatividade_.

*** Criatividade (Spellcasting). *** O mundo de _One Piece_ está cheio de criadores
talentosos que podem criar efeitos semelhantes a feitiços por meio do uso de
gadgets, itens e outros. Spellcasting é conhecido como Criatividade, entretanto sua
funcionalidade é virtualmente a mesma que no Dungeons and Dragons padrão 5ª edição.

*** Criação (Feitiços). *** Feitiços e Slots de Feitiço são chamados de Criações e
Slots de Criação, no entanto, suas funcionalidades são virtualmente as mesmas que
em Dungeons and Dragons padrão 5ª edição.

*** Truques (Cantrips). *** Cantrips são chamados de Truques, no entanto, sua
funcionalidade é virtualmente a mesma do Dungeons and Dragons padrão 5ª edição.

*** Frutas do diabo (Conjuração Inata). *** O poder fantástico das akumas no mi se
manifesta em quem as consome. Esses indivíduos ganham a habilidade de criar efeitos
e poderes fantásticos, que preenchem uma função semelhante ao lançamento de
feitiços inato encontrado em Dungeons and Dragons padrão 5ª edição.

*** Habilidade Criativa (Habilidade de Spellcasting). *** A Habilidade de


Lançamento de Magia é conhecida como Habilidade Criativa, entretanto sua
funcionalidade é virtualmente a mesma em ambos os casos e como no Dungeons and
Dragons padrão 5ª edição.

*** Uso de Rotina (Casting de Rituais). *** Ritual Casting é referido como Uso de
Rotina, no entanto, sua funcionalidade é virtualmente a mesma que em Dungeons and
Dragons padrão 5ª edição.

<div class='classTable wide'>


##### Classes
| Classe | Descrição | PdV | Habilidade| Resistências | Proficiências
Armas/Armaduras |
|:---|:---|:---|:---|:---|:---|
| Bárbaro | Um guerreiro lutador que pode usar de sua raiva interior para esmagar
seus oponentes | d12 | Força | Força & Constituição | Armaduras leves, armaduras
médias, escudos, armas simples, armas marciais. |
| Bardo | Um músico que pode criar uma música encantadora que ajuda aliados e
atrapalha os inimigos | d8 | Carisma | Destreza & Carisma | Armadura leve, armas
simples, bestas de mão, pistolas, cutelo, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
|
| Lutador | Um simples lutador que ataca com força e velocidade em rajadas mortais
de golpes | d8 | Força & Destreza | Força & Destreza | Armas simples, armas
improvisadas |
| Guerreiro | Um combatente completo que pode reivindicar o domínio sobre muitas
armas e armaduras | d10 | Força & Destreza | Força & Constituição | Todas as
armaduras, escudos, armas simples e marciais |
| Artesão | Inventores brilhantes que criam aparelhos fantásticos que podem
facilmente ser confundidos com mágica ou criação de armas e metalurgia | d6 |
Inteligência ou Sabedoria | Inteligência & Sabedoria | Adagas, dardos, fundas,
bordões, bacamarte, pistolas flintlocks, bestas leves |
| Atirador | Atiradores e caçadores experientes com pontaria mortal, usando o
terreno a seu favor enquanto escolhem um alvo favorito para caçar | d10 | Destreza
& Sabedoria | Força & Destreza | Armaduras leves e médias, escudos, armas simples
e marciais |
| Patife | Especialistas em infiltração e subterfúgio que se esgueiram por trás do
inimigo e o atacam de onde menos esperam | d8 | Destreza | Destreza & Inteligência
| Armadura leve, armas simples, bestas de mão, pistolas, revólveres, cutelo,
katana, espadas longas, rapieiras, espadas curta |

</div>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-bottom:0px'></div>
## Bárbaro

Uma das Guerreiras residentes de Amazon Lily caminha calmamente por dentre a
floresta, coberta apenas de pele e empunhando de um grande machado. Ela gargalha á
medida que avança contra aquele Urso Gigante que ousou derrubar sua casa em uma
investida.

Um dos enormes Gigantes de Elbaf uiva contra todos os humanos que ousaram desafiar
sua força mais uma vez, ele está pronto para quebrar os ossos e corpos frágeis de
seus inimigos com suas mãos da mesma forma que fez com todos os outros grupos que o
atacaram anteriormente.

Espumando pela boca e de olhos vermelhos, um dos mais fortes Tritões bate no
próprio peito antes de avançar sozinho contra um grupo de invasores, dirigindo sua
arma contra o alvo, atacando com o cotovelo na direção de outro.

### Instinto e Raiva


Esses bárbaros, independentes de quem sejam, são definidos por algo característico
e único, suas fúrias: desenfreadas, inextinguíveis e irracionais. Mais do que
apenas uma mera emoção, a raiva é a ferocidade de um predador acuado, o avanço
implacável de uma tempestade ou a turbulência agitada de um Blue.

Não importa de serem marinheiros ou piratas, esses guerreiros costumam ser os mais
perigosos para se lidar contra numa luta um contra um. Eles irão até o final e seus
corpos continuarão em pé até mesmo que perderem a consciência ou a vida.

As pessoas que seguem esse estilo de batalha se sentem mais vivos no meio do caos
do combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua fúria toma controle,
concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir desse
mesmo reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de descansar, mas esses
poucos minutos de fúria geralmente são mais do que o suficiente para derrotar seja
lá o que está ameaçando em seu caminho.

### Poder de Destruição


Instinto, raiva e poder! Os maiores de renome dos Blues possuem o que é chamado
Poder de Destruição (Hakairoku), um poder "escondido" que muitos dos mais bravos e
fortes bárbaros despertam a partir de sua imensa força, habilidade e de tanto se
acostumar com sua própria fúria.

Bárbaros usuários deste poder, podem canalizar sua energia principalmente da fúria
pelas armas que seguram e pelo seus próprios corpos também, com certos tipos de
aplicações características desse estilo de luta tão grosso, como levantar objetos
extremamente pesados, disparar em velocidades incríeis, dobrar e quebrar coisas
mais duras que pedra e aço sem dificuldade ou, dos mais raros, canalizar poderes
elementais em seus golpes armados, como fogo ou eletricidade.

### Criando um Bárbaro


Você não é necessariamente um soldado treinado ou pirata almejando o sonho de ser o
mais experiente guerreiro, mas você possui a força e a velocidade para descer uma
espada ou machado na cabeça de qualquer um. Mas por que você está se aventurando?
Por que virou um pirata?

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/006/965/935/large/max-
kostin-old-barbarian2.jpg?1502645082'
style='position:absolute; top:0px; right:-350px; width:1600px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3k1-6c021905-71bd-4981-a286-63bd30829b23.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/17___gyd06wi_by_flamableconcrete_dcjq3k1-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2sxLTZjMDIxOTA1LTcxYmQtNDk4MS1hMjg2LTYzYmQzMDgyOW
IyMy5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.K4CRDDWP7XiGNrlNOIZRpTZVSZrcQuioIijw4ny_VJ4'
style='position:absolute; top:-00px; right:-140px; width:1100px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

Pense em perguntas como essas quando for criar seu personagem e sua história.
Apesar de ser um "Bárbaro", você não necessariamente precisa ser um guerreiro burro
que só age com os músculos, mas alguém inexperiente em batalha que aprende com os
próprios erros como se defender e ajudar seus aliados.

<div style='margin-bottom:0px'></div>
<div class='classTable'>
<!-- teste -->
##### O Bárbaro
| Nível | Bônus de Proficiência | Características | Fúrias | Dano da Fúria
|:---:|:---:|:---|:---:|:---:|
| 1 | +2 | Fúria, Defesa sem Armadura | 2 | +2 |
| 2 | +2 | Ataque Descuidado, Sentido do Perigo | 2 | +2 |
| 3 | +2 | Caminho Bárbaro | 3 | +2 |
| 4 | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 3 | +2 |
| 5 | +3 | Ataque Extra, Movimento Rápido | 3 | +2 |
| 6 | +3 | Característica do Caminho | 4 | +2 |
| 7 | +3 | Instinto Selvagem | 4 | +2 |
| 8 | +3 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | +2 |
| 9 | +4 | Crítico Brutal (1 dado) | 4 | +3 |
| 10 | +4 | Característica do Caminho | 4 | +3 |
| 11 | +4 | Fúria Implacável | 4 | +3 |
| 12 | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | +3 |
| 13 | +5 | Crítico Brutal (2 dados) | 5 | +3 |
| 14 | +5 | Característica do Caminho | 5 | +3 |
| 15 | +5 | Fúria Persistente | 5 | +3 |
| 16 | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | +4 |
| 17 | +6 | Crítico Brutal (3 dados) | 6 | +4 |
| 18 | +6 | Força Indomável | 6 | +4 |
| 19 | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 6 | +4 |
| 20 | +6 | Campeão Primitivo | Ilimitado | +4 |
</div>

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:-20px'></div>
<!-- teste -->
## Características de Classe
Como um bárbaro, você possui as seguintes características de classe.

#### Pontos de Vida


___
- **Dado de Vida:** 1d12 por nível de bárbaro
- **Pontos de Vida no 1º Level:** 12 + seu modificador de constituição
- **Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:** 1d12 (ou 7) + seu modificador de
Constituição por nível de bárbaro após o 1º.

#### Proficiências
___
- **Armaduras:** Armaduras leves, médias e escudos
- **Armas:** Armas simples, armas marciais
- **Ferramentas:** Nenhuma

___
- **Testes de Resistência:** Força, Constituição
- **Perícias:** Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação,
Natureza, Percepção e Sobrevivência

#### Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by
your role:
- *(a)* um machado grande ou *(b)* qualquer arma marcial corpo-a-corpo
- *(a)* dois machados de mão ou *(b)* qualquer arma simples
- Um pacote de aventureiro e quatro azagaias

### Fúria
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar
em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver
vestindo uma armadura pesada:

* Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.


* Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe
um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de
bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
* Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente
ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu
último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua
fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro
na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo
antes de poder entrar em fúria novamente.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Defesa sem Armadura


Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10
+ seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um
escudo e continuar a receber esse benefício.

### Ataque Descuidado


A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para
atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno,
você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas
jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as
jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo
turno.

### Sentido do Perigo


No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não
estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando
perigos.

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você
possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode
estar cego, surdo ou incapacitado.

### Caminho Bárbaro


No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Caminho do
Berserker, Caminho da Lâmina, Caminho do Artilheiro e Caminho do Desafiante que
estão detalhadas no fim da descrição de classe.

### Incremento no Valor de Habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamento no 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar
o valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
### Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

### Movimento Rápido


Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não
estiver vestindo uma armadura pesada.

### Instinto Selvagem


No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de
iniciativa.

Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver


incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você
entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:-20px'></div>
<!-- teste -->
### Crítico Brutal
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando
estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17°
nível.

### Fúria Implacável


A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade
dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e
não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se
você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.

Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5.
Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

### Fúria Persistente


A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se
você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.

### Força Indomável


A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu
valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.

### Campeão Primitivo


No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e
Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

## Caminhos Primitivos
A fúria queima no coração de cada grande bárbaro, uma queimação que leva-os a
grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes
diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são
forjados numa fúria dura como aço. Outros veem-na como uma bênção dos mares, quiçá
uma dadiva de um demônio.

### Caminho do Berserker


Para alguns Bárbaros, a fúria é um meio para um fim - e esse fim é a mais poética
violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, entumecido em sangue e
batalhas. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da
batalha, despreocupado com a sua própria saúde e bem-estar.

#### Frenesi
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar
num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria,
você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em
cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de
exaustão.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Fúria Inconsciente


A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver
em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o
efeito é suspenso pela duração da fúria.

#### Presença Intimidante


A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua
presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9
metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno.
Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito
na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a
criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de
você.
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa
característica nessa criatura novamente por 24 horas.

#### Retaliação
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5
metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma contra essa criatura.

### Caminho da Lâmina


A raiva de um mestre das lâminas não são os gritos loucos de um berserker, mas uma
intenção silenciosa, implacável e mortal que se espalha por suas lâminas como uma
aura. Os mestres das lâminas usam sua raiva como outros bárbaros, mas a empunham
como outra lâmina ao invés de ceder a ela, liberando todo o poder de sua fúria sem
perder de vista seu objetivo.

Embora as espadas sejam a arma mais popular para esses bárbaros, elas não se
restringem apenas a essas armas. A filosofia por trás de seu poder pode ser
aplicada a qualquer arma de sua escolha.

#### Estilo de Luta


Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você aprende como manejar
corretamente sua arma de escolha. Escolha um estilo de luta na lista abaixo. Você
não pode escolher uma opção de Estilo de luta mais de uma vez, mesmo se mais tarde
você puder escolher novamente.

##### Luta com Armas de Duas Mãos


Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque feito com uma arma corpo-
a-corpo que está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e
deve usar a nova jogada. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil
para que você obtenha esse benefício.
##### Luta com Duas Armas
Ao entrar em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de
habilidade ao dano do segundo ataque.

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:-20px'></div>
<!-- teste -->

#### Cicatrizes que Voam


Também no 3º nível, você aprende como gerar ondas de choque destrutivas que voam de
sua arma pelo ar.

Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada com a ação Ataque durante a
fúria. Este ataque especial é um ataque com arma de longo alcance com alcance
normal de 6 metros e alcance máximo de 18 metros. Você é proficiente com ele e
adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e dano. Seu tipo de dano e
dado de dano são os mesmos da arma que você está empunhando ao fazer este ataque.

Enquanto você se envolve em combates com duas armas e usa este ataque especial como
parte de uma ação de Ataque no seu turno, você pode tornar este ataque especial uma
vez adicional como uma ação bônus.

Se os bônus de um Estilo de Combate que você possui se aplicam à arma que você está
empunhando ao fazer este ataque especial, esses bônus se aplicam a este ataque
também.

Quando você ganha o recurso Ataque Extra, este ataque especial pode ser usado para
qualquer um dos ataques que você fizer como parte da ação de Ataque.

#### Rasgando Aço


No 6º nível, sua fúria concentrada é afiada como uma borda, permitindo que você
atravesse qualquer defesa.

Durante a fúria, seus ataques com arma ignoram qualquer resistência a danos por
concussão, perfuração ou corte que não seja baseado em Haki, e seus ataques com
arma causam dano duplo a estruturas e edifícios.

#### Teste o Fervor Deles


No 10º nível, você pode aprender tudo o que precisa saber sobre um oponente
testando a resistência de seu aço.

Ao realizar a ação de Ataque, você pode renunciar a um de seus ataques para


confrontar um inimigo. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) contra Carisma
(Enganação) da criatura alvo. Você ganha um bônus em seu teste igual à metade do
seu modificador de Força (arredondado para cima) na primeira vez que usar essa
habilidade contra uma criatura.

Em um teste bem-sucedido, você aprende uma das capacidades da criatura na lista


abaixo.

* A classe de armadura do alvo.


* Se o alvo tem alguma reação e o que desencadeia essas reações.
* Uma opção de ataque que o alvo possui e qual é o modificador para a jogada de
ataque e dano.
* Uma ação do alvo que força uma criatura a fazer um teste de resistência e que
tipo de teste de resistência ela usa.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Força
(no mínimo uma vez) e recuperar todos os usos quando terminar um descanso curto ou
longo.

#### Proeza Inexorável


Começando no 14º nível, você dominou completamente sua fúria.

Enquanto estiver furioso, você nunca terá desvantagens em ataques com armas contra
criaturas que você pode ver.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Caminho do Artilheiro


Todo navio precisa de alguém para guarnecer os canhões, mas os bárbaros que seguem
o caminho do canhoneiro não se contentam em deixar seu boom-boom para trás no
navio. Parte gênio e parte loucura os obriga a atirar a enorme arma por cima do
ombro e trazê-la com eles para a batalha.

#### Boom-Boom
No 3º nível, você treinou seu corpo para suportar o recuo de canhões menores. Você
ganha proficiência com canhões e armas improvisadas e agora pode empunhar a arma
giratória (Capítulo 4) como uma arma, tratando-a como uma arma improvisada de longo
alcance com as propriedades de carregamento, pesado e de duas mãos. Enquanto
empunhada em suas mãos, uma arma giratória tem uma pontuação de falha de ignição de
3, recarrega 1 e alcance 60/240. Você é proficiente com armas giratórias e adiciona
seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano. Além disso, você pode
adicionar seu bônus de dano de Fúria a ataques feitos com armas giratórias e, mais
tarde, quando você ganha o recurso Crítico Brutal, ele se aplica a armas giratórias
também.

Você também pode usar a maior parte do canhão para atacar inimigos à distância.
Neste caso, a arma giratória atua como uma arma improvisada que causa 2d6 de dano
por concussão ao acertar e tem propriedades pesadas e de duas mãos.

A enorme massa do canhão torna seu uso difícil. Você tem desvantagem em todas as
jogadas de ataque à distância com a arma giratória enquanto não estiver furioso.

#### Correção de Raiva


No 6º nível, a frustração de ter que parar para limpar, recarregar ou consertar um
canhão quebrado mantém sua raiva.

Você mantém sua raiva mesmo se não fizer um ataque ou sofrer danos na sua vez se
usar sua ação para consertar uma arma giratória que falhou.

#### Burro de Carga


No 10º nível, carregar um enorme canhão concedeu a você uma imensa força física.
Você ganha os seguintes benefícios.

* Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e elevação máxima) é dobrada e


você tem vantagem nas Verificações de Força feitas para empurrar, puxar, levantar
ou quebrar objetos.
* Quando empurrado ou movido contra a sua vontade, você pode usar sua reação para
reduzir a distância percorrida em um número de pés igual ao seu valor de Força.
* Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição contra exaustão.

#### Voo Explosivo


No 14º nível, sua pontaria ficou boa o suficiente para que você possa enviar
inimigos voando com seu canhão.
Uma vez por turno durante a fúria e quando você acerta uma criatura com um ataque
de arma usando uma arma com a propriedade pesada, você pode forçar a criatura a
fazer um teste de resistência de Força. A CD para o teste de resistência é
calculada como 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma
falha de salvamento, a criatura é empurrada até 4,5 metros de distância de você.

### Caminho do Desafiante


A maioria dos bárbaros procura a arma mais brutal que pode encontrar para empunhar
na batalha. Aqueles que seguem o caminho do desafiante chegaram à conclusão de que
seus próprios músculos são a arma mais mortal de todas. Talvez o mais louco de
todos os bárbaros, esses pugilistas avançam para a batalha sem arma nem armadura,
sua raiva mais como uma risada eufórica do que um uivo estridente enquanto se
divertem na batalha pela frente.

#### Punhos de fúria


No 3º nível, o golpe de seus punhos fica mais potente e cada soco ressoa um desafio
à criatura que você golpeia.

Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seus ataques desarmados. Enquanto
estiver furioso, você pode rolar um d8 ao invés.

Além disso, quando você acerta uma criatura com um golpe desarmado durante a fúria,
aquela criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outras criaturas que
não você até o início de seu próximo turno.

#### Interceptação
No 6º nível, seus reflexos rápidos permitem que você intercepte inimigos mirando em
seus aliados.

Durante a fúria, quando uma criatura tem como alvo um aliado em um raio de 9 metros
com um ataque, você pode usar sua reação imediatamente para se mover até a metade
do seu deslocamento e fazer um único ataque desarmado contra a criatura atacante se
você estiver dentro do alcance. Você pode receber essa reação antes que a criatura
role para atacar.

#### Levantar os Ânimos


No 10º nível, você pode lançar um berro alto que inspira aliados próximos.

Como uma ação bônus, você pode soltar um grito violento que enche os aliados de
coragem. Até dez criaturas de sua escolha ganham vantagem nas jogadas de ataque e
imunidade à condição de medo até o início de seu próximo turno. Se uma criatura
escolhida estiver assustada ao ouvir este grito de guerra, o efeito amedrontado é
temporariamente suspenso pela duração desse efeito e a criatura faz seu próximo
teste de resistência para remover o efeito amedrontado em vantagem.

Depois de usar esse recurso, você não pode fazer isso novamente até terminar um
longo descanso.

#### Desafiando a Morte


Começando no 14º nível, você se recusa a cair enquanto a batalha ainda está em
andamento.

Enquanto você está furioso, ter 0 Pontos de Vida não o deixa inconsciente. Você
ainda deve fazer testes de resistência contra morte e sofrerá os efeitos normais de
receber dano enquanto estiver com 0 pontos de vida. No entanto, se você morresse
devido a falhas nos testes de resistência contra morte, você não morre até que sua
raiva acabe e você morre apenas se ainda tiver 0 pontos de vida.
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

## Bardo
Nos mais requintados bares e restaurantes, músicas eram cantaroladas por uma humana
vestindo um colete de couro dourado, os sons da melodia era hipnotizantes e a letra
denunciava segredos que a Marinha sequer percebia estar sendo contada.

Um corajoso pirata tritão base seu tridente em um ritmo que parece seguir as ondas
do mar, ditando o andamento de sua música e estimulando coragem e força aos seus
companheiros piratas.

Usando um instrumento de uma terra distante, um homem cujas costas encondia duas
asas tecia uma música nos ouvidos do povo de uma pequena cidade, garantindo que ela
e sua equipe fosse bem recebida sem precisar falar com ninguém.

### Música e Criações


No sistema de D&D, palavras e músicas não são meras vibrações no ar, mas
vocalizações com poderes próprios. Como estamos adaptando magias como "Criações"
nesse Sistema para One Piece, os bardos utilizam sua arte de uma forma levemente
diferente. Bardos são mestres da canção e do discurso.

A maior força dos bardos é sua completa versatilidade. Muitos bardos preferem ficar
as margens do combate, utilizando suas canções para inspirar seus aliados e
atrapalhar seus oponentes à distância. Porém, os grandes bardos piratas também são
caazes de se defenderem em combate corporal, se necessário. Suas criações inclinam-
se para fortalecer seus aliados e fazer ilusões auditivas para diversos oponentes
ao mesmo tempo. Eles possuem um vasto conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão
natural que lhes permite fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres dos
talentos que eles definem em suas mentes para a perfeição, de performance musical
até conhecimento exotérico.

### Aprendendo com a Experiência


Os verdadeiros bardos de One Piece não são assim tão comuns nos mares. Nem todo
homem cantando em uma taverna ou um guitarrista é um bardo. Descobrir suas criações
escondidas na música requer árduo estudo e um pouco de talento natural que a
maioria dos outros não possuem. No entanto, pode ser difícil perceber a diferença
entre esses artistas e bardos reais. A vida de um bardo é gasta vagando através dos
lugares coletando conhecimento, contando histórias e vivendo da gratidão das
audiências, muito parecido com qualquer outro artista, e talvez seja assim que
muitos acabam se tornando piratas "sem querer". Porém, um profundo conhecimento, um
nível de perícia musical e um toque de criação diferencia os bardos dos seus
companheiros de navio.

Com certa raridade os bardos se estabelecem em navios ou cidades por um longo


tempo, e seu desejo natural por viagens - para encontrar novos contos para contar,
novas perícias para aprender e novas descobertas além do horizonte aquático -
tornam a carreira de pirata um chanado natural. Cada viagem é uma oportunidade de
aprendizado, de praticar uma variedade de perícias, de entrar em lugares a muito
esquecidos, de descobrir trabalhos escondidos ou

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/023/564/361/large/caio-
santos-eladrin6.jpg?1579622404'
style='position:absolute; top:0px; right:-500px; width:2000px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3k1-6c021905-71bd-4981-a286-63bd30829b23.png/v1/fill/
w_786,h_1017,strp/17___gyd06wi_by_flamableconcrete_dcjq3k1-pre.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNTY4MDVlMjYtYTY0Ni00Njc
wLThiNDAtMmVkMjdkNDM4MTk4XC9kY2pxM2sxLTZjMDIxOTA1LTcxYmQtNDk4MS1hMjg2LTYzYmQzMDgyOW
IyMy5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.K4CRDDWP7XiGNrlNOIZRpTZVSZrcQuioIijw4ny_VJ4'
style='position:absolute; top:-00px; right:-140px; width:1100px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

de decifrar livros ancestrais, de viajar para lugares novos ou de encontrar


criaturas exóticas pelas ilhas. Os bardos adoram acompanhar nomes que consideram
grande para testemunhar seus feitos em primeira mão.

### Criando um Bardo


Bardos costumam contar histórias pelas suas músicas, não se importando muito se
elas são verdadeiras ou não. O antecedente e motivação do seu personagem não são
mais importantes que as histórias que eles contam sobre si mesmo. No entanto, você,
seguradamente, teve uma infância mundana. Não existe uma história interessante
sobre isso, então você deveria inventar que foi um órfão que foi criado por um
monstro em um pântano sombrio de uma ilha qualquer. Ou sua infância pode render uma
boa história. Alguns bardos adquirem sua música de criação através de meios
"extraordinários", outros são naturalmente inspiradores.

Você pode ter servido como um aprendiz, estudando com um mestre, seguindo o mais
experiente bardo do West Blue (ou outro) até que você fosse capaz de seguir o seu
próprio caminho? Ou você ingressou em uma escola de música onde você estudou o
conhecimento musical e praticou suas próprias criações? Talvez você tenha sido um
jovem escravo e fugitivo, que adquiriu a amizade de um bardo andarilho que se
tornou o seu mentor. Ou você pode ter sido o filho mimado de um grande marinheiro
tutelado secretamente por um mestre. Talvez você tenha caído nas garras de um
pirata rui, feito uma barganha para tocar algo e descoberto seus dons, mas até onde
você teria vida e liberdade?

## Características de Classe
Como um bardo, você possui as seguintes características de classe.

#### Pontos de Vida


___
- **Dado de Vida:** 1d8 por nível de bardo
- **Pontos de Vida no 1º Level:** 8 + seu modificador de constituição
- **Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:** 8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de bardo após o 1º.

#### Proficiências
___
- **Armaduras:** Armaduras leves
- **Armas:** Armas simples, bestas de mão, pistolas, espadas longas, rapieiras,
espadas curtas
- **Ferramentas:** Três instrumentos musicais, à sua escolha

___
- **Testes de Resistência:** Destreza, Carisma
- **Perícias:** Escolha três quaisquer

#### Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
- (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
- (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
- (a) um violão ou (b) qualquer outro instrumento musical
- Armadura de couro e uma adaga

```
```

### Criatividade (Spellcasting)


Você aprendeu a desembaraçar e remodelar a estrutura da realidade em harmonia com
sua música. Suas criações fazem parte de seu vasto repertório, músicas que você
pode sintonizar em diferentes situações. Veja a lista de criação de bardo em
"Criações de Bardo por Nível". (Criatividade é sinônimo de feitiço da 5ª edição.
Veja "Conjurando um Feitiço" no _Manual do Jogador_ para as regras gerais de
Lançamento de Feitiços em Dungeons and Dragons 5a edição).

#### Truques (Cantrips)


No 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de criações de bardo.
Você aprende truques adicionais do bardo de sua escolha em níveis mais altos,
conforme mostrado na coluna Truques conhecidos da tabela do Bardo.

#### Espaço de Criação (Spell Slots)


A tabela de Bardo mostra quantos slots de criação você tem para jogar suas criações
de bardo de primeiro nível e superior. Para jogar uma dessas criações, você deve
gastar um slot do nível da criação ou superior. Você recupera todos os slots de
criação gastos ao terminar um longo descanso.

Por exemplo, se você conhece a criação de primeiro nível _palavra curativa_ e tem
um slot de criação de primeiro nível e um de segundo nível disponíveis, você pode
lançar _palavra curativa_ usando qualquer um dos slots.

#### Criações conhecidas de primeiro nível e superior (feitiços)


Você conhece quatro criações de primeiro nível de sua escolha da lista de criação
de bardo.

A coluna Criações conhecidas da tabela Bardo mostra quando você aprende mais
criações de bardo de sua escolha. Cada uma dessas criações deve ser de um nível
para o qual você tenha slots de criação, conforme mostrado na tabela. Por exemplo,
ao atingir o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova criação do 1º ou 2º
nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das
criações de Bardo que você conhece e substituí-la por outra criação da lista de
criação de Bardo, que também deve ser de um nível para o qual você tenha slots de
criação.

#### Habilidade Criativa (Habilidade de Spellcasting)


Carisma é sua habilidade criativa para suas criações de Bardo. Suas criações são
músicas e canções que vêm do coração e da alma que você coloca na apresentação.
Você usa seu Carisma sempre que uma criação se refere à sua capacidade criativa.
Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de
resistência para uma criação de bardo que você joga e ao fazer uma jogada de ataque
com um.

<center>

**CD para suas Criações** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de


Carisma
</center>
<center>
**Modificador de ataque de Criação** = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma
</center>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Uso de Rotina (Casting de Rituais)


Você pode jogar qualquer criação de bardo que você conheça como uma rotina, se essa
criação tiver a etiqueta de rotina.

<div style='margin-bottom:0px'></div>
#### Instrumento (Foco de Spellcasting)
Você pode usar um instrumento musical (consulte o capítulo 5, “Equipamento”) como
um instrumento para suas criações de Bardo.

<div style='margin-bottom:0px'></div>
<div class='classTable wide'>
##### O
Bardo&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp
;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbs
p;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;- Espaço de Magia por Nível
-
| Nível | Bônus de Proficiência | Características | Truques Conhecidos | Criações
Conhecidas | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:
|
| 1 | +2 | Criatividade, Inspiração de Bardo (d6) | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | —
| — | — | — |
| 2 | +2 | Versatilidade, Canção do Descanso (d6) | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | —
| — | — | — |
| 3 | +2 | Colégio de Bardo, Aptidão | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
— | — |
| 5 | +3 | Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | — |
— | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Canção de Proteção, Habilidade de Colégio de Bardo | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 |
— | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | ─ | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Incremento no Valor de Habilidade | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
— | — |
| 9 | +4 | Canção do Descanso (d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Inspiração de Bardo (d10), Aptidão, Segredos Musicais | 4 | 14 | 4 | 3
| 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | ─ | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | —
| — | — |
| 13 | +5 | Canção do Descanso (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | —
|
| 14 | +5 | Habilidade de Colégio de Bardo, Segredos Musicais | 4 | 18 | 4 | 3 | 3
| 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | Inspiração de Bardo (d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | —
|
| 16 | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1
| 1 | — |
| 17 | +6 | Canção do Descanso (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Segredos Musicais | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1
| 1 | 1 |
| 20 | +6 | Inspiração Superior | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
</div>

### Inspiração Bárdica


Você pode inspirar outras pessoas por meio de palavras ou música estimulantes. Para
fazer isso, você usa uma ação bônus em seu turno para escolher uma criatura
diferente de você dentro de um raio de 18 metros de você que pode ouvi-lo. Essa
criatura ganha um dado de Inspiração Bárdica, um d6.

Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o dado e adicionar o
número rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência
que ela fizer. A criatura pode esperar até depois de rolar o D20 antes de decidir
usar o dado de Inspiração Bárdica, mas deve decidir antes que o Mestre digase o
teste foi bem-sucedido ou não. Assim que o dado da inspiração bárdica é lançado,
ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de

Inspiração Bárdica por vez.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos despendidos quando termina um
descanso longo.

Seu dado de Inspiração Bárdica muda quando você atinge certos níveis dessa classe.
O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.

### Versatilidade
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência,
arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda
não possua seu bônus de proficiência.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Canção do Descanso


Começando no 2º nível, você pode usar uma música suave ou oração para ajudar a
revitalizar seus aliados feridos durante um breve descanso. Se você ou qualquer
criatura aliada que pode ouvir seu desempenho recuperar pontos de vida no final do
curto descanso gastando um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas
recupera 1d6 pontos de vida extras.

Os pontos de vida extras aumentam quando você atinge certos níveis nesta classe:
para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.

### Colégio de Bardo


No 3º nível, você mergulha nas técnicas avançadas de um colégio de bardo de sua
escolha: o Colégio das Lendas, Colégio do Conhecimento, Colégio da Bravura e o
Colégio de Espadas que estão detalhados no final da descrição da classe.

### Aptidão
No 3º nível, escolha duas de suas proficiências. Seu bônus de proficiência é
dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que use uma das
proficiências escolhidas.

No 10º nível, você pode escolher outras 2 proficiências de habilidade para obter
este benefício.
### Incremento no Valor de Habilidade
Quando você alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois
valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normalmente, você não pode também
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

### Fonte de Inspiração


Começando quando você atinge o 5º nível, você recupera todos os seus usos gastos da
Inspiração Bárdica quando termina um descanso curto ou longo.

### Canção de Proteção


No 6º nível, você ganha a habilidade de usar notas musicais ou palavras poderosas
para interromper os efeitos de influência mental. Como uma ação, você pode iniciar
uma atuação que dure até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e
quaisquer criaturas aliadas a até 9 metros de você têm vantagem em testes de
resistência contra serem amedrontados ou encantados. Uma criatura deve ser capaz de
ouvi-lo para obter este benefício. A apresentação termina mais cedo se você ficar
incapacitado ou silenciado ou se você o encerrar voluntariamente (nenhuma ação
necessária).

### Segredos Musicais


No 10º nível, você se inspirou nas criações de um amplo espectro de disciplinas.

Escolha duas criações de qualquer lista de criação de classe encontrada neste


documento, incluindo esta. A criação deve ser de um nível que você possa usar,
conforme mostrado na tabela do Bardo, ou um truque.

As criações escolhidas contam como criações de bardo para você e estão incluídas na
coluna Criações Conhecidas na tabela de Bardo.

Você aprende duas criações adicionais de qualquer classe no 14º e novamente no 18º
nível.

### Inspiração Superior


No 20º nível, quando você rola a iniciativa e não tem mais nenhum uso de Inspiração
Bárdica, você recupera um uso.

## Colégio de Bardos
O caminho de um bardo é gregário. Os bardos procuram uns aos outros para trocar
canções e histórias, gabar-se de suas realizações e compartilhar seus
conhecimentos. Os bardos formam associações independentes, que eles chamam de
faculdades, para facilitar suas reuniões e preservar suas tradições. Uma faculdade
de bardos raramente é um lugar físico, embora tais instituições existam, mas na
maioria das vezes são simplesmente um termo coletivo para bardos que compartilham
filosofias e estilos de vida semelhantes. Para bardos que vivem no mundo da
pirataria, geralmente esses estudos estão interligados com aprendizado próprio,
concertos musicais feitos ou então com livros escritos.

### Colégio das Lendas


Os bardos pertencentes ao Colégio das Lendas são atraídos por personalidades
poderosas, com a intenção de registrar a vida de indivíduos extraordinários e
imortalizá-los por meio de canções e músicas. Esses ousados bardos acreditam que
uma única vontade poderosa pode mudar o curso da história e se dedicar a ver a
ambição de sua musa se tornar realidade.

Embora alguns desses bardos tenham a si mesmos como sua própria musa, é muito mais
comum encontrar uma pessoa ou um grupo em algum momento de sua vida que eles
escolhem seguir. Um músico a bordo de um navio pirata normalmente olha para seu
capitão ou toda a tripulação desta forma. Esses bardos se armam para a batalha, com
a intenção de ver as lendas serem feitas com seus próprios olhos. Mesmo que eles
não tenham olhos, yohohoho.

#### Bônus de Proficiências


Começando quando você se junta a esta faculdade no 3º nível, você ganha
proficiência com armas marciais.

#### Som da Força


Também no 3º nível, você aprende a tecer música em gritos de batalha melódicos,
imbuindo aliados de força e resistência.

Como uma ação bônus, você pode usar sua Inspiração Bárdica para soar uma chamado de
guerra aos seus aliados. Escolha um número de criaturas que possam ouvi-lo a até 18
metros, até o seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um deles ganha 5
pontos de vida temporários. Além disso, o próximo ataque que uma criatura afetada
faz causa dano adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um dano
adicional).

O número de pontos de vida temporários aumenta quando você atinge certos níveis
nesta classe, aumentando para 8 no 5º nível, 11 no 10º nível e 14 no 15º nível.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Ataque Extra


A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
realizar a ação de Ataque no seu turno.

#### Chamado Melancólico


No 14º nível, sua música pode inspirar aliados a lutar, mesmo quando a morte se
aproxima.

Quando você vê uma criatura amiga ser reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar
sua reação para soar uma melodia majestosa que ressoa com seu espírito. Em vez
disso, o alvo cai para 1 ponto de vida antes de recuperar um número de pontos de
vida igual ao seu nível de bardo, mesmo se normalmente tivesse morrido.

Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo antes de fazer
isso novamente.

### Colégio do Conhecimento


Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas,
coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas por aí quanto contos de
pescadores e livros não encontrados pela Marinha. Quer seja cantando músicas
famosas em uma taverna ou no navio, quer seja elaborando composições para uma
família real, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada.

A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a
um capitão ou monarca, nem em seguir os dogmas de uma religião. Um pirata que
mantém um bardo desses como seu conselheiro, sabe que esse bardo prefere ser
honesto do que mentiroso.

É comum que esses bardos passem tempos separados em bibliotecas construídas em suas
próprias casas ou até mesmo nos navios piratas que navega, partilhando do
conhecimento que possui com seus companheiros. Em cidades, é comum encontrá-los em
festivais e em assuntos políticos, expondo corrupção, desvendando mentiras e tudo
mais.

#### Proficiência Adicional


Quando começa a fazer parte do Colégio do Conhecimento no 3º nível, você ganha
proficiência em três perícias, à sua escolha.

#### Palavras de Interrupção


Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir
e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma
criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque,
um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar
um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o
número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois
da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque
ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A
criatura será imune se não puder ouvir ou outras exceções.

#### Segredos Musicais


No 6º nível, você passou tanto tempo estudando livros antigos ou descobrindo coisas
por aí, que descobriu como criar dois sons ou canções que parecem influenciar as
pessoas e até mesmo seus aliados se preferir. Converse com o mestre sobre as
limitações dessas duas habilidades novas.

#### Perícia Inigualável


A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar
um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o
número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de
rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal
sucedido.

### Colégio da Bravura


Os bardos do Colégio da Bravura são poetas e artistas destemidos de quem os contos
mantém viva a memória de grandes pessoas do passado, como Roger ou até mesmo Tiger,
o tritão; e claro, saber como isso é um crime para a Marinha. Esses bardos costumam
festejar em seus navios, bebendo Rum e Sakê livremente ao mesmo tempo que canta
feitos desses grandes homens, tanto do passado quanto do presente também. Com suas
canções, inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de relização dos antigos
heróis.

#### Proficiência Adicional


Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência
com armadura médias, escudos e armas marciais.

#### Inspiração em Combate


Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que
possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o
número rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer.
Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura,
ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o
número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes
de saber se errou ou acertou.

#### Ataque Extra


A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

#### Música de Batalha


No 14° nível, você dominou a arte de cantar/tocar e usar armas em um ato
harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma habilidade de bardo, você
pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus.

### Colégio da Espada


Bardos do colégio das espadas são chamados de Lâminas por muitos e eles entretêm
através de façanhas ousadas com a proeza nas armas que carrega. Esses lâminas
executam acrobacias como engolir espadas, atirar facas, malabarismo e até mesmo
combates simulados. Embora muitos usem as armas para entretinemento, eles também
são altamente treinados e habilidosos guerreiros natos.

Seus talentos com armas inspiram muitos Lâminas a levaram uma vida dupla, beirando
a pirataria ou já fazendo parte dela em segredo. Há histórias de trupes de circo
como cobertura para ações nefastas como assassinato, roubo e pirataria pesada. E há
alguns que atacam os impuros, trazendo justiça real contra a Marinha.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Proficiência Bônus


Quando você entra no Colégio das Espadas no 3º nível, você ganha proficiência em
armadura média, espadas longas, cimitarras, rapieiras e katanas. Se você for
proficiente com uma arma simples ou marcial, você pode utilizar armas próprias
forjadas e modificadas como instrumentos ao mesmo tempo; como uma espada "fundida"
em uma guitarra.

#### Estilo de Luta


No 3º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das
seguintes opções. Você não pode escolher um estilo ou uma opção mais de uma vez.
- **Duelo.** Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e
nenhuma na outra, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com essa arma.
- **Combate com Duas Armas.** Quando você se empenha em duas armas, você pode
adicionar o modificador de habilidade ao dono do segundo ataque. Mesmo que não seja
ambidestro.

#### Floreio de Lâminas


No 3º nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza e
velocidade marcial. Sempre que você toma a ação de ataque no seu turno, sua
velocidade de caminhada aumenta 3 metros até o final do turno, e se um ataque de
arma que você faz como parte desta ação atinge uma criatura, você pode usar uma das
seguintes opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você só pode usar apenas uma
opção por turno.

```
```

- **Floreio Defensivo.** Você pode gastar uma inspiração de Bardo para causar dano
extra ao alvo que acerta. O dano é igualao número que você rola no dado de
inspiração de bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o início de
seu próximo turno.
- **Floreio Cortante.** Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para
causar dano extra ao alvo que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha que
você possua a 1,5 metros de você. O dano é igual ao número que você rola no dado de
inspiração de bardo.
- **Floreio Móvel.** Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar
dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de
inspiração de bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de distância
de você, além de um valor de 30 centímetros a cada número que você rola naquele
dado. Você pode então usar instantaneamente sua reação para se deslocar até um
espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.

#### Ataque Extra


No 6º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre que você toma a
ação Atacar em seu turno.
#### Floreio do Mestre
A partir do 14º nível, sempre que você usar uma opção do Floreio de Lâminas, você
pode rolar um d6 e usá-lo em vez de gastar um dado de inspiração bárdica.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/029/635/202/large/oliver-
ryan-thios-one.jpg?1598192123'
style='position:absolute; bottom:0px; right:-100px; width:1500px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3dc-119bcd9d-3d4a-47ef-b314-6758d6e8a0d9.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/3___zdcyltp_by_flamableconcrete_dcjq3dc-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTNkYy0xMTliY2Q5ZC0zZDRhLTQ3ZWYtYjMxNC02NzU4ZDZlO
GEwZDkucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.1RwvgayDFSgISJf49eg-xktCgjEgWv51hF7ZuNa5-9g'
style='position:absolute; bottom:-150px; right:0px; width:1000px' />

\page
```
```

<div class='pageNumber auto'></div>

## Lutador
Um dos lutadores surge nas imagens passadas pelo Den Den Mushi Visual, diferente de
todos os outros lutadores, esse usava luvas pretas que pareciam marcar em seus
punhos como se estivessem à vácuo. Um soco no ar foi o suficiente para derrubar
aquela muralha de ferro que estava ganhando todas as outras lutas.

A lutadora do clã Tekk era destemida em seus golpes, seus anos treinando
diariamente no dojô a fizeram numa destruidora de oponentes. Quando podia, ela
desafiava todos e decidiu partir de sua ilha, visando se tornar a mulher mais forte
do mundo e derrubando todos que ficassem em seu caminho, com um chute que parecia
derrubar casas.

Era um lutador desconhecido, portava de um capuz escuro que criava sombras em seu
rosto e escondia todo seu corpo. Quando ele levantou os braços e vestiu luvas
vermelhas, todos riram, acreditando que havia um novato no ringue. Como uma luva
seria melhor que uma mão nua? Ele ensinou a todos que era possível, sem quebrar um
osso sequer dos oponentes, se não a moral deles.

### Força e Determinação


Lutadores podem surgir de todas as formas e lugares, podem ser cozinheiros
escondendo habilidades corporais que superam guerreiros ou até mesmo de um garoto
saindo recentemente em sua aventura pirata. Um corpo forte e grande não é o que
necessariamente define um Lutador, mas o quão forte um sabe dar soco e aguentar
receber outro.

Marcados pelo estilo de luta desarmado, até os maiores lutadores corporais sabem se
sair bem num confronto contra alguém utilizando espadas ou armas a distância, tendo
técnicas e buscando vantagens que ninguém esperaria.

Muitos lutadores partem de princípios que o treino do corpo não é o único tipo de
treino necessário para se tornar alguém forte, mas também o treino da mente.
Lutadores costumam treinar ambas partes que definem alguém e se tornam uma criatura
de invejável quando alcançam esse nível.

### Poder de Destruição


Força, corpo e mente! Os maiores guerreiros dos mares também são capazes de liberar
o Hakairoku assim como outras classes do sistema. Lutadores, por conta de seus
intensos treinos e de sua força acabam despertando a habilidade por conta da força,
habilidade e de tanto se acostumar com o próprio corpo.
Lutadores que utilizam este poder, sabem canalizar a energia principalmente em seus
punhos ou pernas, com certos tipos de aplicações características deste estilo de
luta mais hábil e forte, como levantar e empurarr objetos extremamente pesados,
disparar em incríveis velocidades, dobrar e quebrar coisas mais duras que metais e
rochas e até mesmo, apesar da raridade, de canaizar poderes elementais em seus
golpes, como fogo ou eletricidade.

### Criando um Lutador


Você não precisa ser alguém treinado ou filho de um grande guerreiro mestre de
dojôs, mas alguém que quer se tornar forte e não sabe usar armas. Você talvez um
dia deu um soco em alguém e notou que foi mais forte que o esperado, ou que seus
pés são rápidos e certeiros por conta de anos correndo.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/020/611/492/large/fan-
zhang-fightergirl-z-f2-nzs.jpg?1568473865'
style='position:absolute; top:-20px; right:210px; width:900px' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_left/0018.png'
style='position:absolute; top:0px; right:0px; width:900px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

## Características de Classe
Como um Lutador, você possui as seguintes características de classe.

#### Pontos de Vida


___
- **Dado de Vida:** 1d8 por nível de lutador
- **Pontos de Vida no 1º Level:** 8 + seu modificador de constituição
- **Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de lutador após o 1º.

#### Proficiências
___
- **Armaduras:** Nenhuma
- **Armas:** Armas simples, armas improvisadas
- **Ferramentas:** Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento
musical

___
- **Testes de Resistência:** Força, Destreza
- **Perícias:** Escolha dois entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo,
Intuição, Intimidação, Furtividade ou Sobrevivência

#### Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
- *(a)* um kit de explorador or *(b)* um kit de aventureiro
- Uma arma simples de sua escolha

<p></p>
<div
style='margin-bottom:30px'
class='classTable wide'>
##### O Lutador
| Nível | Bônus de Proficiência | Golpes Desarmados | Pontos de Espírito |
Movimento sem Armadura | Características |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---|
| 1 | +2 | 1d4 | — | — | Briga, Defesa sem Armadura |
| 2 | +2 | 1d4 | 2 | +3 metros | Espírito, Movimento sem Armadura |
| 3 | +2 | 1d4 | 3 | +3 metros | Estilo de Luta, Defletir Projéteis |
| 4 | +2 | 1d4 | 4 | +3 metros | Incremento no Valor de Habilidade, Prepare-se Para
a Colisão |
| 5 | +3 | 1d6 | 5 | +3 metros | Ataque Extra, Golpe Atordoante |
| 6 | +3 | 1d6 | 6 | +4,5 metros | Característica do Estilo |
| 7 | +3 | 1d6 | 7 | +4,5 metros | Evasão, Deixar pra Lá |
| 8 | +3 | 1d6 | 8 | +4,5 metros | Incremento no Valor de Habilidade |
| 9 | +4 | 1d6 | 9 | +4,5 metros | Incremento no Movimento sem Armadura |
| 10 | +4 | 1d6 | 10 | +6 metros | — |
| 11 | +4 | 1d8 | 11 | +6 metros | Característica do Estilo |
| 12 | +4 | 1d8 | 12 | +6 metros | Incremento no Valor de Habilidade |
| 13 | +5 | 1d8 | 13 | +6 metros | Espírito Animal |
| 14 | +5 | 1d8 | 14 | +7,5 metros | Alma de Diamante |
| 15 | +5 | 1d8 | 15 | +7,5 metros | Corpo atemporal |
| 16 | +5 | 1d8 | 16 | +7,5 metros | Incremento no Valor de Habilidade |
| 17 | +6 | 1d10 | 17 | +7,5 metros | Característica do Estilo |
| 18 | +6 | 1d10 | 18 | +9 metros | Vontade Imortal |
| 19 | +6 | 1d10 | 19 | +9 metros | Incremento no Valor de Habilidade |
| 20 | +6 | 1d10 | 20 | +9 metros | Estado Perfeito |
</div>

<img src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/029/467/383/large/
atomhawk-design-atomhawk-ea-vancouver-ea-sports-ufc4-concept-art-environment-art-
underground-kumite.jpg?1597659890'
style='position:absolute; top:500px; right:-300px; width:1500px;
filter:sepia(50%);' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom/0010.png'
style='position:absolute; top:0px; right:-50px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Briga
No 1º Nível, sua experiência em luta de rua dá a você o domínio de estilos de
combate que usam golpes desarmados e armas de luta, que são armas improvisadas e
quaisquer armas corpo-a-corpo simples que não possuem a propriedade de duas mãos ou
pesada.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto está desarmado ou empunhando apenas


armas de combate e não está usando armadura ou empunhando um escudo:

* Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus
ataques desarmados e armas de luta.
* Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou arma de
combate. Este dado muda conforme você ganha níveis de lutador, conforme mostrado na
coluna Briga da tabela Lutador.
* Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de combate no
seu turno, você pode dar um golpe desarmado como uma ação bônus. Por exemplo, se
você realizar a ação de Ataque e atacar com um uuarterstaff, você também pode fazer
um ataque desarmado como uma ação bônus, supondo que você ainda não tenha feito uma
ação bônus neste turno.

### Defesa sem Armadura


Começando no 1º nível, enquanto você não está usando armadura e não empunha um
escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Força.

### Espírito
Começando no 2º nível, seu treinamento permite que você aproveite uma energia
interna de força de vontade e determinação. Seu acesso a esta energia é
representado por vários pontos espirituais. Seu nível de lutador determina o número
de pontos que você tem, conforme mostrado na coluna Pontos de espírito da tabela de
lutador.

Você pode gastar esses pontos para alimentar vários recursos espirituais. Você
começa a conhecer três desses recursos: Flurry of Blows, Patient Defense e Step of
the Wind. Você aprende mais recursos espirituais à medida que ganha níveis nesta
classe.

Quando você gasta um ponto espiritual, ele fica indisponível até que você termine
um descanso curto ou longo, ao final do qual você recupera a energia plena do seu
espírito. Você deve passar pelo menos 30 minutos do descanso fazendo exercícios
leves para recuperar seus pontos espirituais.

Algumas de suas características espirituais exigem que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos efeitos da característica. A CD do teste de
resistência é calculada da seguinte forma:

<center>**CD do Teste de Resistência do Espírito** = 8 + seu bônus de proficiência


+ seu modificador de Força ou Destreza (O que for maior)</center>
<div style='margin-top:0px'></div>

#### Rajada de golpes


Imediatamente após realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto
de espírito para fazer dois ataques desarmados como uma ação bônus.

<br>

#### Defesa do Paciente


Você pode gastar 1 ponto de espírito para realizar a ação de esquiva como uma ação
bônus no seu turno.

#### Passos do Vento


Você pode gastar 1 ponto de espírito para realizar a ação Desengajar ou Disparada
como uma ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

### Movimento sem Armadura


Começando no 2º nível, sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto você não está
usando armadura ou empunhando um escudo. Este bônus aumenta quando você atinge
certos níveis de lutador, conforme mostrado na tabela do lutador.

No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticais


e através de líquidos em sua vez sem cair durante o movimento.
### Estilo de luta
No 3º nível, você escolhe um estilo específico de luta para definir sua luta:
Demolidor, Caratê Homem-peixe, Ninja, Mestre Rokushiki, Okama Kenpo ou Boxer
Bêbado, todos detalhados no final da descrição da classe.

Seu estilo de luta lhe concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, 11º e 17º
níveis.

### Defletir Projéteis


Começando no terceiro nível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar o
projétil quando for atingido por um ataque de arma de longo alcance. Quando você
faz isso, o dano que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de
Destreza + seu nível de lutador.

Se você reduzir o dano a 0, poderá pegar o projétil se for pequeno o suficiente


para você segurá-lo com uma das mãos e tiver pelo menos uma mão livre. Se você
pegar um projétil dessa forma, poderá gastar 1 ponto de espírito para fazer um
ataque à distância com a arma ou munição que acabou de pegar, como parte da mesma
reação. Você faz esse ataque com proficiência, independentemente de sua
proficiência com a arma, e o projétil conta como uma arma de combate para o ataque,
que tem um alcance normal de 6 metros e um longo alcance de 18 metros.

### Incremento no Valor de Habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamento no 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar
o valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

### Prepare-se Para a Colisão


Começando no 4º nível, você pode usar sua reação ao cair para reduzir qualquer dano
de queda que receba em uma quantidade igual a cinco vezes o seu nível de lutador.

### Ataque Extra


Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que
realizar a ação de Ataque no seu turno.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Golpe Atordoante


A partir do 5º nível, você pode mirar um soco na cabeça do inimigo. Quando você
atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto
de espírito para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição ou ficar atordoado até o final de seu próximo
turno.

### Evasão
No 7º nível, sua agilidade instintiva permite que você se esquive de certos efeitos
de área, como a criação de uma _bola de fogo_. Quando você está sujeito a um efeito
que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas
metade do dano, você não recebe dano se tiver sucesso no teste de resistência e
apenas metade do dano se falhar.

### Deixar pra Lá


No 7º nível, você pode usar sua ação para encerrar um efeito em você mesmo que está
causando encanto ou medo.

### Espírito Animal


Começando no 13º nível, seu espírito interior queima com uma paixão que até os
animais selvagens podem entender. Você parece falar com todos os animais e
monstruosidades e entender o que eles dizem também. Além disso, você tem vantagem
nos testes de habilidade de Carisma (Intimidação) que você faz em relação a bestas
e monstruosidades.

### Alma de Diamante


Começando no 14º nível, seu espírito endurecido lhe concede proficiência em todos
os testes de resistência.

Além disso, sempre que você fizer um teste de resistência e falhar, você pode
gastar 1 ponto de espírito para rolar novamente e obter o segundo resultado.

### Corpo atemporal


No 15º nível, o seu espírito o sustenta para que você não sofra nenhuma das
fragilidades da velhice. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. Além disso,
você pode passar dias sem comida ou água para sobreviver, apesar de ainda sentir
fome ou sede.

### Vontade Imortal


A partir do 18º nível, seu espírito poderoso não pode ser subjugado ou aprisionado.
Você possui vantagem em testes para resistir a ficar incapacitado, paralisado ou
contido por criações diversas. Você pode gastar 1 ponto de espírito para sair desse
estado, caso contido.

### Estado Perfeito


No 20º nível, quando você rola para Iniciativa e não tem nenhum ponto de espírito
restante, você recupera 4 pontos de espírito.

<br><br><br>

## Estilo de Luta
Qualquer um pode dar um soco se tentar bastante, mas estilos específicos de brigas
surgiram em todo o mundo. Cada estilo de luta tem uma origem e filosofia únicas,
dependendo do propósito para o qual foi desenvolvido.

### Demolidor
Os aventureiros são lutadores que entram em uma luta aparentemente sem um plano e
lutam sem abadonar a batalha. No entanto, embora possam parecer pouco profissionais
e não refinados de uma perspectiva externa, um demolidor é definido pelo propósito
pelo qual luta, seja a glória pessoal, um chamado maior ou seus amigos. Poucos
inimigos são oponentes mais assustadores do que um demolidor com tudo a perder.

#### Golpe Forte


No 3º nível, você aprende uma técnica poderosa que causa danos massivos se
conectar.

Quando você faz um ataque com um golpe desarmado, você pode escolher sofrer uma
penalidade de -5 na jogada de ataque. Se você ainda acertar, você ganha um bônus de
+10 na rolagem de dano do ataque. Você só pode fazer este ataque uma vez por turno.

#### Persistência Incansável


A partir do 6º nível, sua persistência em uma luta e sua falta de vontade de
desistir o tornam extremamente durão. Se você acertar uma criatura com um golpe
desarmado ou uma arma em seu turno, você ganha 5 pontos de vida temporários no
final do seu turno, que duram até o início do seu próximo turno. Os pontos de vida
temporários aumentam para 8 no 11º nível e 10 no 17º nível.

#### Vigília Inquieta


No 11º nível, seu espírito persistente não descansa mesmo quando você está
inconsciente.

Criaturas a até 9 metros de você têm desvantagem nos testes de habilidade de


Destreza (Furtividade) que fazem contra sua percepção passiva. Além disso, você
está ciente do que está ao seu redor, mesmo durante o sono, e agora só precisa de 4
horas de sono para se beneficiar do descanso, se precisar dormir.

#### Espírito Insuperável


No 17º nível, você não pode ser derrubado enquanto seu espírito ainda estiver
brilhando.

Quando você atinge 0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de espírito para
permanecer consciente e realizar ações normalmente. Você não precisa fazer jogadas
de salvamento neste estado. Cada vez que você sofrer dano enquanto estiver neste
estado, ou se você iniciar seu turno com 0 pontos de vida, você deve gastar 1 ponto
de espírito ou cair imediatamente inconsciente.

### Caratê Homem-peixe


O caratê Homem-peixe é o estilo de luta característico dos homens-peixe. É uma arte
marcial habilidosa e poderosa que se torna ainda mais mortal debaixo d'água.
Normalmente praticado apenas por homens-peixe, embora não haja nada que impeça
outras raças de aprender esta arte marcial.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Artes Marciais Aquáticas


Começando no 3º nível, você ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade
de caminhada, se ainda não tiver uma. Além disso, você faz ataques desarmados com
vantagem enquanto está debaixo d'água.

#### Soco Duro


Também no 3º nível, você aprende como lançar um golpe poderoso que vibra a água
dentro do corpo de uma criatura, ignorando quaisquer defesas que ela possa ter.

Como uma ação, você pode tocar uma criatura e gastar um número de pontos
espirituais até o seu bônus de proficiência. A criatura deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre
1d10 de dano por concussão para cada ponto de espírito que você gasta, e metade
disso em um teste bem-sucedido. Este dano não pode ser resistido ou reduzido de
nenhuma forma, exceto com certos talentos Haki ou Frutas do Diabo.

Enquanto submerso, uma criatura sem velocidade de natação tem desvantagem em seu
teste de resistência. O alcance desse recurso aumenta à medida que você ganha
níveis nesta classe, tornando-se 15 pés no 6º nível, 30 pés no 11º nível e 18
metros no 17º nível.

#### Tiro de Água


No 6º nível, você aprende como aproveitar a umidade do ar, recolhendo-a e lançando-
a como projéteis mortais.

Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada com a ação Ataque. Este
ataque especial é um ataque à distância com um alcance de 18 metros. Você é
proficiente com isso e adiciona seu modificador de Destreza às jogadas de ataque e
dano. Seu dano é contundente e seu dado de dano é um d6. Este dado muda conforme
você ganha níveis de lutador, conforme mostrado na coluna Briga da tabela Lutador.

Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno e usa este ataque especial como
parte dele, você pode gastar 1 ponto de espírito para fazer o ataque especial duas
vezes como uma ação bônus.

Quando você ganha o recurso Ataque Extra, este ataque especial pode ser usado para
qualquer um dos ataques que você fizer como parte da ação de Ataque.

#### Coração de Água


No 11º nível, você aprende uma técnica poderosa para virar a maré do oceano sobre
seus inimigos.

Você pode gastar 3 pontos de espírito para usar _maremoto_ como uma ação. Você só
precisa gastar 1 ponto de espírito se estiver perto ou dentro de um corpo de água
natural que chega até sua cintura ou mais alto, como um rio ou oceano.

Além disso, você se torna cada vez mais hábil no combate subaquático. Você ignora
terrenos difíceis enquanto está embaixo d'água e não provoca ataques de
oportunidade quando usa parte de sua velocidade de natação em seu turno.

#### Força Aquática


No 17º nível, você aprendeu as últimas técnicas do karatê homem-peixe.

Como uma ação, você pode gastar 5 pontos espirituais para reunir umidade na palma
da sua mão e enviar uma onda de choque (não o elétrico!) para os inimigos. Cada
criatura em um cone de 9 metros centrado em você deve fazer um teste de resistência
de Destreza.

Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre 10d6 de dano por contusão e
é empurrada a 6 metros de você. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade
desse dano e não é empurrada. Construtos e objetos não fazem este teste de
resistência, ao invés disso, recebem o máximo de dano possível.

### Ninja
Ninja são os lendários guerreiros das sombras de Wano. Oficialmente conhecido como
Oniwabanshu, eles são os olhos e ouvidos do shogun de Wano. Conhecidos por sua
habilidade de se teletransportar, desaparecer em nuvens de fumaça ou aparecer em
vários lugares ao mesmo tempo, a visão de seu ninjutsu é suficiente para encher de
medo todos os inimigos de Wano. Alegadamente.

#### Bônus de Proficiência


No 3º nível, você ganha proficiência com katana, e elas contam como armas de luta
para você.

#### Ninjutsu
Começando no 3º nível, você aprende as técnicas básicas de ninjutsu ensinadas a
todos os iniciados. Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de espírito para usar
_cegueira/surdez_, _visão no escuro_, _reflexos_ ou _passos sem pegadas_, sem
fornecer componentes materiais. Além disso, você ganha o truque da _ilusão menor_
se ainda não o conhece.

#### Escapada Ninja


No 6º nível, você pode desaparecer em uma nuvem de fumaça, substituída por um item
mundano.

Se você reduzir o dano de um ataque a 0 usando Defletir Projéteis, você pode gastar
1 ponto de espírito e mirar em um objeto dentro de 9 metros que pode caber em um
cubo de 1,5m por 1,5m e é maior do que minúsculo. Se o objeto não está sendo usado
ou carregado, você pode trocar de lugar com o objeto como parte da mesma reação.

#### Manto das Sombras


No 11º nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras. Quando você está em uma
área com pouca luz ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível.
Você permanece invisível até fazer um ataque, usar uma criação ou estar em uma área
de luz forte.

#### Oportunista
No 17º nível, você pode explorar a distração momentânea de uma criatura quando ela
é atingida por um ataque. Sempre que uma criatura a menos de 1,5 m de você é
atingida por um ataque feito por outra criatura que não seja você, você pode usar
sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura.

### Mestre Rokushiki


Rokushiki é uma arte marcial classificada praticada pela Marinha. Ele permite que o
praticante se mova e ataque em níveis sobre-humanos, tendo seis técnicas primárias
que giram em torno de ataque, defesa e mobilidade em combate.

#### Seis Técnicas


Começando no terceiro nível, você dominou algumas das técnicas de assinatura de
Rokushiki.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

Escolha três das seguintes técnicas. Você obtém os benefícios das técnicas
escolhidas imediatamente.

* **Geppo.** A distância que você pode percorrer com um salto em altura é


triplicada e você só precisa se mover 1,5 metros antes de tentar um. Além disso, ao
usar a Passos do Vento, você pode mover-se horizontalmente pelo ar usando sua
velocidade de caminhada. Você começa a cair se terminar seu turno no ar.

* **Tekkai.** Você pode gastar 1 ponto de espírito como uma ação bônus para ganhar
resistência contra golpes não imbuídos, perfurações e danos cortantes até o final
do seu próximo turno. Você perde essa resistência se usar algum de seus movimentos
depois de usar essa técnica.

* **Shigan.** Como parte de um ataque desarmado, você pode se mover até 3 metros em
linha reta antes do ataque. Se você fizer isso, o ataque causará dano de perfuração
em vez do dano de concussão normal. Você só pode fazer este ataque especial uma vez
por turno.

* **Rankyaku.** Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada com a ação
de Ataque. Este ataque especial é um ataque à distância com um alcance de 18
metros. Você é proficiente com isso e adiciona seu modificador de Destreza às
jogadas de ataque e dano. Seu dano é cortante e seu dado de dano é um d4. Este dado
muda conforme você ganha níveis de lutador, conforme mostrado na coluna Golpes
Desarmados da tabela Lutador. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno e
usa este ataque especial como parte dele, você pode gastar 1 ponto de espírito para
fazer o ataque especial duas vezes como uma ação bônus. Quando você ganha o recurso
Ataque Extra, este ataque especial pode ser usado para qualquer um dos ataques que
você fizer como parte da ação de Ataque.

* **Soru.** Quando você é o alvo de um ataque, você pode usar sua reação e gastar 1
ponto de espírito para impor desvantagem ao ataque. Se o ataque falhar, você pode
se teletransportar 3 metros em qualquer direção que escolher.

* **Kami-e.** Quando você gasta um ponto de espírito para usar a Defesa do


Paciente, você ganha um bônus em sua CA igual ao seu bônus de proficiência.
Ao atingir o 6º nível nesta classe, você ganha as 3 técnicas restantes que não
escolheu no 3º nível.

#### Técnica Aprimorada


No 11º nível, você escolheu uma das seis técnicas que dominou para tornar sua
especialidade. A técnica escolhida fica cada vez mais forte conforme mostrado
abaixo.

* **Geppo.** Quando você usa seu Passo do Vento, agora você ganha os efeitos de uma
ação de Disparada e Desengajar.

* **Tekkai.** Agora você pode usar qualquer um de seus movimentos e ainda reter os
benefícios desta técnica.

* **Shigan.** Agora você tem vantagem quando faz este ataque especial e consegue um
acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 na jogada de ataque.

* **Rankyaku.** O alcance do seu ataque especial aumenta para 36 metros e ignora


qualquer resistência ao dano de corte. O ataque agora causa dano duplo a objetos e
estruturas também.

* **Soru.** Agora você pode obter essa reação sem gastar pontos espirituais.
Gastando até 3 pontos espirituais, você pode estender o alcance do teletransporte
em 3 metros para cada ponto espiritual.

* **Kami-e.** Quando você executa a ação de Esquiva no seu turno, agora você pode
usar sua reação quando uma criatura a menos de 1,5 m errar você com um ataque para
fazer um ataque de oportunidade contra a mesma criatura.

Ao atingir o 17º nível nesta classe, você ganha as 5 técnicas aprimoradas restantes
que não escolheu no 11º nível.

#### Rokuogan
No 17º nível, você aprende a sétima técnica secreta de Rokushiki, disponível apenas
para aqueles que dominam as seis técnicas comuns.

Como uma ação, você pode tocar uma criatura e gastar até 6 pontos espirituais. A
criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo 2d10 de dano
necrótico por ponto de espírito gasto em um teste falhado e metade disso em um
teste bem-sucedido. Se esse dano reduzir a criatura a 0 pontos de vida, ela morre
imediatamente.

### Okama Kenpo


Okama kenpo é uma arte marcial focada no chute inspirada em rotinas de dança, como
o balé, desenvolvida pelos habitantes do reino Kamabakka. É único em sua aplicação
de maquiagem e rímel em seu estilo de luta, não que seja necessário.

#### Okama Waaaay


Começando no 3º nível, você ganha proficiência com o kit de disfarce e pode dobrar
seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade de ferramenta que você
fizer com o kit. Você também ganha proficiência na habilidade Atuação.

Além disso, você pode usar sua pontuação de Carisma no lugar de sua pontuação de
Força para os cálculos de sua Defesa Unarmored.

#### Dança do Cisne


Também no 3º nível, você aprende como ocultar a força incomensurável sob o verniz
de uma bela dança.
Como uma ação em seu turno, você pode forçar uma criatura a fazer um teste de
Sabedoria (Percepção) contestado por seu teste de Carisma (Desempenho). Se você
vencer a disputa, terá vantagem em todos os ataques com arma contra o alvo até o
final do seu próximo turno e pode imediatamente fazer um ataque desarmado contra a
criatura como uma ação bônus, ou usar sua Rajada de Golpes. Se você acertar uma
criatura com um golpe desarmado antes do final do seu turno, ele sofre dano
psíquico adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um).

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Maquiagem Bumerangue


No 6º nível, você aprende como aplicar maquiagem em seu rosto de forma que ele
possa ser usado como uma arma em batalha.

Ao gastar 10 minutos com seu kit de disfarce, você pode aplicar cílios que
funcionam como armas letais. Como uma ação na sua vez, você pode remover os cílios
e arremessá-los como bumerangues em uma linha de 9 metros de comprimento e 3 metros
de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza,
sofrendo 2d6 de dano por corte em uma resistência falhada e metade disso em uma
resistência bem-sucedida.

Gastando até 3 pontos espirituais, você pode aumentar o dano em 2d6 por ponto
espiritual gasto.

#### Combinação do Arabesque Cisne


No 11º nível, você aprende um ataque de combinação potente que termina com um final
explosivo.

Quando você usa sua Rajada de Golpes e acerta com ambos os ataques, você pode fazer
um ataque desarmado adicional como parte da mesma ação. Se este ataque adicional
acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha de
resistência, você decide se a criatura é derrubada ou empurrada a 4,5 metros de
você.

#### Arabesque Bombardeio


No 17º nível, você sabe que o ato final deve deixar o público pasmo e sem palavras.

Seu ataque especial Arabesque Cisne agora causa dano adicional igual ao seu nível
de lutador.

### Boxer Bêbado


A maioria das pessoas não resistiria em uma briga depois de alguns drinques, mas
alguns apenas liberam todo o seu potencial quando bêbados. Um boxeador bêbado
apresenta o que parece ser um idiota incompetente que se prova frustrante de se
engajar. Os tropeços erráticos do boxeador bêbado escondem uma dança cuidadosamente
executada de bloqueios, defesas, avanços, ataques e recuos.

#### Bônus de Proficiência


Quando você escolhe este estilo no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade
Atuação, se ainda não a tiver. Sua técnica de artes marciais mistura treinamento de
combate com a precisão de um dançarino e as travessuras de um bobo da corte. Você
também ganha proficiência com suprimentos de cerveja, se ainda não o tiver.

#### Balanço Bêbado


No 3º nível, você aprende a torcer e girar de maneiras imprevisíveis. Quando você
atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de espírito
para começar a balançar por 1 minuto ou até que você termine voluntariamente este
efeito (nenhuma ação necessária). Enquanto balança, você obtém os seguintes
benefícios.

* ** Inimigo Frustrante. ** Se uma criatura errar você com um ataque, ela terá
desvantagem em todas as jogadas de ataque subsequentes que fizer contra você até o
final de seu turno.
* ** Pule com os Pés. ** Quando você está deitado, pode se levantar gastando 1,5
metro de movimento, em vez da metade de sua velocidade.
* ** Rajada Estimulada. ** Quando você acerta uma criatura com Rajada de Golpes,
ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou será derrubada.

#### Intestino de Ferro


A partir do 6º nível, você se tornou um grande conhecedor de bebidas alcoólicas.
Você ganha imunidade a danos por veneno e à condição de envenenado.

Além disso, você pode consumir uma bebida alcoólica para recarregar seu espírito,
restaurando um número de pontos de vida igual a três vezes o seu nível de lutador.
Você pode usar este recurso uma vez e recuperar a capacidade de fazê-lo quando
terminar um longo descanso.

#### Rolagem de Bêbado


A partir do 11º nível, seus movimentos imprevisíveis tornam difícil até mesmo
descobrir para onde você está indo. Quando você é forçado a fazer um teste de
resistência de Destreza para evitar um efeito que você pode ver, você pode usar sua
reação e gastar 2 pontos de espírito para se mover até 3 metros antes de fazer o
teste de resistência. Se você se mover além do alcance do efeito que motivou o
teste de resistência, você será automaticamente bem-sucedido nele.

#### Frenesi Intoxicado


No 17º nível, você ganha a habilidade de fazer um grande número de ataques contra
um grupo de inimigos. Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode fazer até
três ataques adicionais com ela (até um total de cinco ataques Rajada de Golpes),
desde que cada ataque Rajada de Golpes tenha como alvo uma criatura diferente neste
turno.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/020/611/492/large/fan-
zhang-fightergirl-z-f2-nzs.jpg?1568473865'
style='position:absolute; top:-600px; right:-00px; width:1400px' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-right/0007.png'
style='position:absolute; top:0px; right:-50px; width:1000px' />

\page

```
```

<div class='pageNumber auto'></div>

## Guerreiro
Uma humana em sua armadura empunha um escudo antes de ir ao encontro de diversos
piratas. Um atirador atrás dela, em suas vestes de couro batido e uma longa capa,
suplica os homens fora da lei com chuvas de tiro com sua metralhadora. O capitão
próximo, dá ordens visando coordenar os ataques dos dois combatentes, visando obter
a melhor vantagem no combate contra o mal.

Um tritão em sua cota de malha molhada coloca seu escudo de duros corais entre à
clava de um rei dos mares e seu companheiro, direcionando o ataque mortal que seu
amigo receberia para o outro lado. Seu companheiro, um tritão em suas vestes leves,
brandia suas duas katanas em um turbilhão de golpes, rodeando a criatura a procura
de um ponto fraco em suas defesas.

Um gladiador luta por esporte em um coliseu, um mestre com sua lança e rede, hábil
em prender os inimigos e arrastá-los para delírio da plateia - e sua própria
vantagem tática.

### Especialistas Treinados


Guerreiros costumam aprender sobre o básico de todos os estilos de combate. Todo
guerreiro sabe brandir um machado, esgrimar com uma rapieira, empunhar uma espada
longa ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma rede com
algum grau de perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer
tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro se especializa em
certo estilo de combate. Alguns se concentram em armas de fogo, outros em lutar com
várias armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas habilidades
marciais com magia. Essas combinações de ampla capacidade generalista e uma vasta
especialização tornam os guerreiros combatentes superiores nos campos de batalha e
mares.

### Poder de Destruição


Força, disciplina e coordenação! Os guerreiros são capazes de liberar o Hakairoku
assim como vários lutadores que navegam pelos mares ou se escondem em diversas
ilhas. Por conta do conhecimento tático de combate e dos treinos que fizeram,
Guerreiros acabam podendo liberar e despertar essa habilidade por conta de sua
força, habilidade e da sabedoria de batalha que tanto se acostumaram. Guerreiros
que utilizam este poder, sabem canalizar essas energias em suas armas corpo-a-
corpo, podendo aplicar uma força inumana para levantar e empurrar objetos
extremamente pesados, disparar em velocidades impressionantes, dobrar, quebrar e
cortar coisas mais duras que aço e variantes e, apesar da raridade como sempre, de
canalizar poderes elementais em seus golpes, como fogo ou eletricidade.

### Criando um Guerreiro


Conforme você cria seu personagem guerreiro, é importante pensar em dois elementos
relativos à história do seu personagem: onde você conseguiu seu treinamento em
combate e o que diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Você foi um recruta
marinheiro? Teve um grande mentor que o ajudava? O que o trouxe para esse tipo de
treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça como os piratas, uma vingança em busca de
verdades, uma

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/008/879/809/large/faraz-
shanyar-fin01.jpg?1515863796'
style='position:absolute; top:-0px; right:-600px; width:2000px' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_left/0018.png'
style='position:absolute; top:0px; right:0px; width:900px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

necessidade de provar a si mesmo, podem ser esses e vários outros motivos.

Você pode ter aproveitado de um treinamento formal no exército da marinha ou de um


grupo de piratas que o recrutou. Talvez você tenha estudado táticas de guerra em
livros, aprendendo estratégias, tática e história de grandes lutas. Você escolheu o
caminho da espada como uma fuga da vida da cidade pequena ou para seguir uma
orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de
uso da marinha ou herança roubada por piratas, talvez você tenha economizado para
comprar. Seus armamentos são agora seus posses mais importantes - as únicas coisas
que estão entre você e o abraço da morte.

## Características de Classe
Como um guerreiro, você possui as seguintes características de classe.

#### Pontos de Vida


___
- **Dado de Vida:** 1d10 por nível de guerreiro
- **Pontos de Vida no 1º Level:** 10 + seu modificador de constituição
- **Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:** 1d10 (ou 6) + seu modificador de
Constituição por nível de guerreiro após o 1º.

#### Proficiências
___
- **Armaduras:** Todas as armaduras, escudos
- **Armas:** Armas simples, armas marciais
- **Ferramentas:** Nenhuma

___
- **Testes de Resistência:** Força, Constituição
- **Perícias:** Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo,
História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

#### Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente. Diferente das outras classes, você escolha no máximo até duas linhas
de opção.
* (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas
* (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
* (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso
* (a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

```
```
<div style='margin-bottom:-0px'></div>
<div class='classTable'>
##### O Guerreiro
| Nível | Bônus de Proficiência | Características |
|:---:|:---:|:---|
| 1 | +2 | Estilo de Luta, Retomar o Fôlego |
| 2 | +2 | Surto de Ação |
| 3 | +2 | Arquétipo Marcial |
| 4 | +2 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 5 | +3 | Ataque Extra |
| 6 | +3 | — |
| 7 | +3 | Característica de Arquétipo Marcial |
| 8 | +3 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 9 | +4 | Indomável (um uso) |
| 10 | +4 | Característica de Arquétipo Marcial |
| 11 | +4 | Ataque Extra (2) |
| 12 | +4 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 13 | +5 | Indomável (dois usos) |
| 14 | +5 | — |
| 15 | +5 | Característica de Arquétipo Marcial |
| 16 | +5 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 17 | +6 | Surto de Ação (dois usos), Indomável (dois usos) |
| 18 | +6 | Característica de Arquétipo Marcial |
| 19 | +6 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 20 | +6 | Ataque Extra (3) |
</div>

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/008/879/809/large/faraz-
shanyar-fin01.jpg?1515863796'
style='position:absolute; top:-0px; right:-600px; width:2000px' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom/0003.png'
style='position:absolute; top:-100px; right:-0px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Estilo de Luta


Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma
das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
vez, mesmo se puder escolher de novo.

#### Atirador
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância.

#### Combate com Armas Grandes


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos
ou versátil para ganhar esse benefício.

#### Combate com Duas Armas


Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu
modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

#### Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

#### Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

#### Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

#### Luta as Cegas


Ser incapaz de ver uma criatura não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque
contra ela, desde que a criatura não esteja escondida de você.

#### Luta Com Armas de Arremesso


Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque
que você faz com a arma.

Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de
arremesso, você ganha um bônus de +1 na jogada de dano.
#### Luta Desarmada
Seus ataques desarmados podem causar dano por contusão igual a 1d6 + seu
modificador de Força. Se você atacar com as duas mãos livres, o d6 se torna um d8.

Ao iniciar um agarrar com sucesso, você pode causar 1d4 de dano por contusão à
criatura agarrada. Até o fim do agarrar, você também pode causar esse dano à
criatura sempre que a acertar com um ataque corpo a corpo.

<br><br><br><br>

#### Retomar o Fôlego


Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra
danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la de novo.

#### Surto de Ação


A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um
momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la de novo.

A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente
uma vez por turno.

### Arquétipo Marcial


No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforça para emular em seus estilos e
técnicas de combate. Campeão, Revestido, Mestre de Batalha, Cavaleiro e Samurai são
detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo que você escolher concede a
você recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º níveis.

### Incremento no Valor de Habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamento no 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar
o valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

### Ataque Extra


A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a
ação de Ataque durante seu turno.

O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro
e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

### Indomável
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou.
Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo
antes de terminar um descanso longo.

Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar
no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

## Arquétipos Marciais
Lutadores diferentes escolhem abordagens diferentes para aperfeiçoar suas proezas
de luta. O arquétipo marcial que você escolhe emular reflete sua abordagem.
### Campeão
O arquétipo do campeão concentra-se no desenvolvimento da força física bruta
aprimorada até a perfeição mortal. Aqueles que se inspiram neste arquétipo combinam
treinamento rigoroso com excelência física para dar golpes devastadores.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Crítico Aprimorado


Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus ataques com arma
obtêm um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20.

#### Atleta notável


Começando no 7º nível, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência
(arredondado para cima) a qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que
você fizer que ainda não use seu bônus de proficiência.

Além disso, quando você dá um salto em distância com corrida, a distância que você
pode percorrer aumenta em um número de pés igual ao seu modificador de Força.

#### Estilo de Luta Adicional


No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção no recurso de classe Estilo de
luta.

#### Crítico Superior


Começando no 15º nível, seus ataques com arma obtêm um acerto crítico em uma jogada
de 18-20.

#### Sobrevivente
No 18º nível, você atinge o auge da resiliência na batalha. No início de cada um de
seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de
Constituição se você não tiver mais da metade de seus pontos de vida restantes.
Você não ganha esse benefício se tiver 0 pontos de vida.

### Revestido
Revestido é um título concedido a lutadores que dominam o uso de armaduras pesadas
em combate. Essas fortalezas ambulantes são bastiões de seus aliados e paredes
impenetráveis para seus inimigos.

#### Bastião Andante


Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, criaturas de sua escolha
a menos de 1,5 m de você ganham os benefícios de meia cobertura, desde que você
esteja usando uma armadura pesada.

#### Desempenho Máximo


Começando no 7º nível, sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e
levantamento máximo) é duplicada e você tem vantagem nos testes de Força feitos
para empurrar, puxar, levantar ou quebrar objetos.

Além disso, você pode vestir uma armadura pesada como uma ação e retirá-la como uma
ação bônus.

#### Guarda-costas
No 10º nível, quando uma criatura a menos de 1,5 m de você é o alvo de um ataque ou
efeito que visa apenas a ela, você pode usar sua reação para se tornar o alvo.

#### Bastião Melhorado


A partir do 15º nível, o alcance de seus recursos Bastião Andante e Guarda-costas
chega a 3 metros.

<br><br><br><br><br>

#### Defensor Final


No 18º nível, quando você usa sua reação de guarda-costas, a criatura ganha os
benefícios de cobertura total até o início de seu próximo turno ou até que se mova
mais de 3 metros para longe de você.

### Mestre de Batalha


Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais
passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo
acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e
caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são
refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se
guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento.

#### Superioridade em Combate


Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são
abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.

##### Dados de Superioridade


Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é
gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos
quando terminar um descanso curto ou longo.

Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.

##### Teste de Resistência


Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra
o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

<center>
**CD para suas manobras** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou
Destreza (à sua escolha).
</center>
<br>

##### Manobras
Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a
seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma
manobra por ataque.

Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A
cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra
conhecida por uma diferente.

**Aparar** Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo,
você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano
pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

**Ataque Ameaçador** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona
seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o
final do seu próximo turno.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>
**Ataque de Encontrão** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás.
Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for
Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.

**Ataque de Finta** Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação
bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como
alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse
turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do
ataque.

** Ataque de Manobra** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus
companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa
ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do
seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

** Ataque de Precisão** Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra
uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada.
Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas
deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

** Ataque Desarmante** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a
derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai
aos pés dele.

** Ataque Estendido** Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo
com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu
ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao
dano causado pelo ataque.

** Ataque Provocante** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma,
você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você.
Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem
em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu
próximo turno.

** Ataque Trespassante** Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-
corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a
outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo
original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a
segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O
dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.

** Contra-Atacar** Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e


errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um
ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona
seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

** Derrubar** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona
seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou
menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará
caído no chão.

** Golpe Distrativo** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma
brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura
diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu
próximo turno.

** Golpe do Comandante** Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você
pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque
de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável
que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode,
imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu
dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

** Inspirar** No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de
superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer,
escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma
quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de
superioridade + seu modificador de Carisma.

** Passo Evasivo** Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade,
role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.

#### Estudioso da Guerra


No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua
escolha.

#### Conheça seu Inimigo


A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou
interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas
informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se
a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes
características, à sua escolha:

* Valor de Força
* Valor de Destreza
* Valor de Constituição
* Classe de Armadura
* Pontos de Vida atuais
* Nível total de classe (se possuir)
* Níveis da classe guerreiro (se possuir)

#### Superioridade em Combate Aprimorada


No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se
tornam d12s.

#### Implacável
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade
restante, você recupera um dado de superioridade.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Cavaleiro
O Cavaleiro é um colosso no campo de batalha que pode ignorar os ataques e proteger
os aliados de serem feridos. Cavaleiros lutam da sela quando podem, e no combate se
espera que eles busquem e bloqueiem a mais poderosa dentre as forças do inimigo. Em
aventuras, eles são os baluartes blindados que se esforçam para manter o resto do
grupo seguro.

#### Nascido para a Sela


A partir do 3º nível, montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5 metros de
movimento, em vez da metade do seu deslocamento. Além disso, você tem vantagem em
testes de resistência feitos para evitar cair de sua montaria. Se você cair, você
pode automaticamente aterrissar de pé se você não estiver incapacitado e se a queda
tiver menos de 3 metros.

#### Marca Implacável


No 3º nível, Você se sobressai em frustrar ataques e proteger seus aliados
ameaçando seus inimigos. Quando você acertar uma criatura com um ataque de arma
corpo a corpo, o alvo é marcado por você até o final do seu próximo turno. Uma
criatura ignora esse efeito se a criatura não puder ser amedrontada.

O alvo marcado tem desvantagem em qualquer ataque contra uma criatura diferente de
você ou de alguém que também o tenha marcado.

Se um alvo marcado por você, no turno dele estiver a até 1,5 metros e se mover pelo
menos 30 cm ou realizar um ataque que sofra a desvantagem desta característica,
você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo contra o alvo usando sua reação.
Essa jogada de ataque possui vantagem e, se acertar, o ataque da arma causa dano
extra ao alvo igual ao seu nível de guerreiro.

Você pode fazer este ataque especial mesmo se você já tiver gasto sua reação nessa
rodada, mas não caso você já tenha usado sua reação no seu turno. Você pode fazer
esse ataque três vezes, e você recupera todos os usos dispendidos dele quando
terminar um descanso curto ou longo.

#### Cavalaria Nobre


No 7º nível, você ganha proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha:
Adestrar Animais, História, Intuição, Persuasão ou Religião.

#### Manter Formação


No 10º nível, você domina a capacidade de acossar e retardar seus inimigos. Como
uma reação quando uma criatura a até 1,5 metros de você se mover pelo menos 30 cm,
você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo contra essa criatura. Se você
acertar, o ataque da arma causa dano extra ao alvo igual à metade do seu nível de
guerreiro, e o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o final desse turno.

#### Ataque Rápido


A partir do 15º nível, você aprende a trocar precisão por ataques rápidos. Se você
tem vantagem em um ataque de arma contra um alvo no seu turno, você pode renunciar
a essa vantagem para fazer imediatamente um ataque de arma adicional contra o mesmo
alvo como uma ação bônus.

<br><br>

#### Lâmina do Defensor


No 18º nível, você responde ao perigo com extraordinária vigilância. Você pode usar
sua reação para um ataque de oportunidade, mesmo se você já tiver gasto sua reação
nessa rodada, mas não caso você já tenha usado sua reação no seu turno.

Além disso, você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver usando armadura


pesada.
### Samurai
Samurais são guerreiros que se baseiam em um implacável espírito de luta para
superar os inimigos. A força de vontade de um Samurai é quase inquebrável, e os
inimigos no caminho de um Samurai têm duas escolhas: ceder ou morrer lutando.

#### Espírito Guerreiro


A partir do 3º nível, o poder de sua força de vontade pode protegê-lo e ajudá-lo a
atacar com precisão. Como uma ação bônus em seu turno, você pode se dar dois
benefícios: vantagem em todas as jogadas de ataque e resistência a dano concussivo,
cortante e perfurante. Esses benefícios perduram até o final do seu próximo turno.

Você pode usar essa característica três vezes. Você recupera todos os usos
dispendidos dela quando terminar um descanso curto ou longo.

#### Cortesão Elegante


A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção aos detalhes permitem que você se
sobressaia em situações sociais que exigem uma estrita observância etiqueta. Você
pode adicionar o seu modificador de Sabedoria em qualquer teste de Carisma feito
para persuadir ou agradar um nobre ou qualquer outra pessoa de alta posição social.

Você pode usar essa característica três vezes. Você recupera todos os usos
dispendidos dela quando terminar um descanso curto ou longo.

#### Vontade Inquebrável


No 10º nível, sua força de vontade superior permite a você ignorar os efeitos de
assalto à mente. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se
você já tiver essa proficiência, você ganha proficiência em testes de Inteligência
ou Carisma (escolha um).

#### Ataque Rápido


A partir do 15º nível, você aprende a trocar precisão por ataques rápidos. Se você
tem vantagem em um ataque de arma contra um alvo no seu turno, você pode renunciar
a essa vantagem para fazer imediatamente um ataque de arma adicional contra o mesmo
alvo como uma ação bônus.

#### Força Antes da Morte


A partir do 18º nível, o seu espírito de luta pode adiar o aperto da morte. Se você
receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, você pode atrasar esse dano e
imediatamente ter um turno de bônus, Interrompendo o turno atual. Você não recebe o
dano até o turno de bônus terminar. É possível fazer coisas como ganhar
resistência, que muda a quantidade de dano que você receberia.

Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você
termine um descanso longo.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

## Artesão
Vestida com um colete de couro marrom que denotava sua posição na hierarquia
daquela instituição, seus olhos ficavam sempre fechados para distanciar-se das
cenas de guerra que seus estudos e deus amigos trouxeram para eles próprios. Com
dedos rápidos e ouvidos treinados, ela apertou o botão de um pequeno círculo que
exploderia em fogo em poucos segundos, deixando soldados da Marinha em um incêndio
que não esperavam.

Verificando mais de uma vez o próprio trabalho, o Humano verificava o líquido que
estava criando, espalhando pó de ferro ao longo de alguns segundos e misturando com
folhas de carvalho que guardava há décadas. Quando completo, ele murmurava uma
pequena celebração. Jogando esse líquido em uma árvore, viu ela retorcer como se
estivesse em uma chuva de ácido.

Agachado no chão em um cruzamento estratégico da rua de uma cidade, o Marinheiro


joga um punhado de mecanismos que criam um espaço de fumaça enorme. Ele e seus
aliados esperam atenciosamente pela saída dos piratas que foram pego na armadilha,
acenando com a cabeça lentamente, ele aponta para a sua esquerda, indicando que os
inimigos estariam ali.

Os Artesões são usuários de criações, mecanismos e, para aqueles que temem o


desconhecido, usuários de "magias", sendo definidos pelas suas criatividades e
invenções. Usufruindo do conhecimento metalúrgico ou naturais, os Artesões
conseguem "conjurar" raios com ajuda da chuva ou de criar bolas de fogo com uma
granada bem jogada.

### Estudiosos da Criação


Selvagens e enigmáticos, variado nas formas e funções, o poder da criação atrai
conhecimentos de todos os mares. Alguns asiram ser como deuses, moldando chuvas e
tempestades à sua vontade e deixando reinos secos.

Artesões vivem e morrem pelas suas criações. Todo o resto costuma ser secundário.
Eles aprendem novas criações à medida que vão experimentando e estudando. Também
podendo aprender criações de outros artesões, de livros ou de pedras antigas que
possuem escrituras, na verdade esse último parece bobagem.

### O Fascínio do Conhecimento


O dia a dia de um artesão não é nada comum. O mais próximo de uma vida normal que
um mago pode conseguir, é ser um artesão sábio ou o professor ensinando aos jovens
como construir "bombinhas de fumaça" no segredo. Alguns artesões - que não foram
caçados pela Marinha - acabaram vendendo seus serviços ao governo, trabalhando para
a Marinha ou buscando a vida no mundo da pirataria, visto que muitos artesões
costumam possuir conhecimento dos séculos passados, o que cria um certo
medo/preconceito em artesões "comuns".

Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até mesmo os artesões mais
reservados para longe da segurança de seus laboratórios e bibliotecas pessoais, e
os envia para lugares novos e diferentes. A maioria deles acredita que artesões de
civilizações antigas conheciam segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses
segredos pode abrir caminhos

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/012/867/035/large/svetlin-
velinov-league-guildmage.jpg?1536906383'
style='position:absolute; top:-0px; right:-660px; width:1500px' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_right/0004.png'
style='position:absolute; top:0px; right:-70px; width:900px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

para um "Poder" maior do que qualquer outra criaçãopresente nos diasde hoje.

### Criando um Artesão


Criar um artesão requer uma história com pelo menos um evento extraordinário. Como
foi seu primeiro contato com suas Criações? Como você descobriu que tinha aptidão
para isso? Você possui conhecimentos que o Governo quer apagar ou acha perigoso?
Você treinou e estudou muito ou é um dom natural de sua criatividade?

O que tirou você de uma vida de estudos e aprendizados mais fundos? Seu primeiro
contato com o conhecimento proibido o deixou sedento por mais? Você obteve uma
informação de uma fonte secreta de conhecimentos, inacessível a outros artesões?
Talvez você esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades com criações
recém descobertas frente aos perigos que o mar apresenta.

<div style='margin-bottom:10px'></div>
<div class='classTable wide'>
##### O Artesão
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp
;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbs
p;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nb
sp;&nbsp;&nbsp;- Espaço de Magia por Nível -
| Nível | Bônus de Proficiência | Características | Truques Conhecidos | 1º | 2º |
3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 1 | +2 | Criatividade, Design de Gadget | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Recuperação de gadgets | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | ─ | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
— |
| 5 | +3 | ─ | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Característica de Arquétipo de Artesão | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — |
— | — |
| 7 | +3 | ─ | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
— |
| 9 | +4 | ─ | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Característica de Arquétipo de Artesão | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | —
| — | — |
| 11 | +4 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — |
— |
| 13 | +5 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Característica de Arquétipo de Artesão | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1
| — | — |
| 15 | +5 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
— |
| 17 | +6 | ─ | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Gênio Certificado | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 |
1 |
| 20 | +6 | Criação de Assinaturas | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
</div>
<div style='margin-bottom:0px'></div>

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/003/812/984/large/matt-
cowdery-artisans-final-2.jpg?1477604757'
style='position:absolute; bottom:0px; right:-100px; height:1000px;
width:1500px' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3dc-119bcd9d-3d4a-47ef-b314-6758d6e8a0d9.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/3___zdcyltp_by_flamableconcrete_dcjq3dc-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTNkYy0xMTliY2Q5ZC0zZDRhLTQ3ZWYtYjMxNC02NzU4ZDZlO
GEwZDkucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.1RwvgayDFSgISJf49eg-xktCgjEgWv51hF7ZuNa5-9g'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

## Características de Classe
Como um artesão, você possui as seguintes características de classe.

#### Pontos de Vida


___
- **Dado de Vida:** 1d6 por nível de artesão
- **Pontos de Vida no 1º Level:** 6 + seu modificador de constituição
- **Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:** 1d6 (ou 4) + seu modificador de
Constituição por nível de artesão após o 1º.

#### Proficiências
___
- **Armaduras:** Nenhuma
- **Armas:** : Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves, pistolas,
estilingues, bacamartes
- **Ferramentas:** Kit de Serralheiro e outro kit/ferramenta de Artesão a sua
escolha

___
- **Testes de Resistência:** Inteligência, Sabedoria
- **Perícias:** Escolha duas dentre Engenharia (Arcanismo), História, Intuição,
Investigação, Medicina e Religião

#### Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
- *(a)* um bordão ou *(b)* uma adaga
- *(a)* um pacote de estudioso ou *(b)* um um pacote de explorador
- Um bloco de notas e um saco para invenções

### Criatividade (Spellcasting)


Como um especialista em gadgets, você tem um caderno com criações que mostram os
primeiros lampejos de seu verdadeiro potencial. Consulte a lista de criação de
gadgets em "Criações de gadgets por nível". (Criatividade é sinônimo de feitiço da
5ª edição. Veja "Conjurando um Feitiço" no _Livro do Jogador_ para as regras gerais
de Lançamento de Feitiços em Dungeons and Dragons 5a edição).

#### Truques (Cantrips)


No primeiro nível, você conhece três truques à sua escolha na lista de criações de
gadgets. Você aprende truques adicionais do artesão de sua escolha em níveis mais
altos, conforme mostrado na coluna Truques conhecidos da tabela Artesão.

#### Bloco de Notas (Grimório)


No primeiro nível, você tem um bloco de notas contendo seis criações de gadgets de
primeiro nível de sua escolha. Seu caderno é o repositório das criações de gadgets
que você sabe, exceto seus truques, que estão fixados em sua mente.
#### Preparando e usando criações (Preparando e lançando feitiços)
A tabela Artesão mostra quantos slots de criação você tem para usar suas criações
de gadgeteer de 1º nível e superior. Para usar uma dessas criações, você deve
gastar um slot do nível da criação ou superior. Você recupera todos os slots de
criação gastos ao terminar um descanso longo.

Você prepara a lista de criações de gadgets que estão disponíveis para você lançar.
Para fazer isso, escolha um número de criações de gadgets de seu bloco de notas
igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de artesão (mínimo de uma
criação). As criações devem ser de um nível para o qual você tenha slots de
criação.

Por exemplo, se você for um artesão de terceiro nível, terá quatro slots de criação
de primeiro nível e dois de segundo nível. Com uma Inteligência ou Sabedoria de 16,
sua lista de criações preparadas pode incluir seis criações de 1º ou 2º Nível, em
qualquer combinação, escolhida em seu caderno. Se você preparar a criação de
primeiro nível _mãos flamejantes_, poderá usá-la usando um slot de primeiro ou
segundo nível. Usar a criação não a remove de sua lista de criações preparadas.

Você pode mudar sua lista de criações preparadas quando terminar um descanso longo.
Preparar uma nova lista de criações de gadgets requer tempo gasto estudando seu
bloco de notas e recalibrando os gadgets e itens que você precisa para usar a
criação: pelo menos 1 minuto por nível de criação para cada criação em sua lista.

#### Habilidade criativa (habilidade de conjuração)


Inteligência ou sabedoria é a sua habilidade criativa para suas criações de
gadgets, dependendo se você aprende por meio de estudo cuidadoso e elaboração de
teoria, ou observação, tentativa e erro. Você escolhe qual deles quando ganha seu
primeiro nível nesta classe. Sua escolha não pode ser alterada posteriormente. Você
usa sua Inteligência ou Sabedoria sempre que uma criação se refere à sua capacidade
criativa. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ou Sabedoria ao
definir a CD do teste de resistência para as criações de um engenheiro que você
conjura e ao fazer uma jogada de ataque com um.

<center>

**CD para suas criações** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de


Inteligência ou Sabedoria
</center>
<center>
**Modificador de ataque de criações** = bônus de proficiência + seu modificador de
Inteligência ou Sabedoria

</center>

<div style='margin-top:0px'></div>
#### Uso de rotina (Casting de Ritual)
Você pode usar a criação de um artesão como rotina se essa criação tiver o
descritor de rotina e você tiver a criação em seu bloco de notas. Você não precisa
ter a criação preparada.

#### Aparelho (Foco)


Você pode usar qualquer aparato ou ferramenta de consertar como um aparato para
suas criações de engenhocas.

#### Gadgets de aprendizagem de primeiro nível e superior


Cada vez que você ganha um nível de artesão, você pode adicionar duas criações de
gadgets de sua escolha ao seu notebook gratuitamente. Cada uma dessas criações deve
ser de um nível para o qual você tenha slots de criação, conforme mostrado na
tabela do gadgeter. Em suas aventuras, você poderá encontrar outras criações que
poderá adicionar ao seu caderno (veja o “Seu bloco de notas”).

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Design de Gadget


Também no primeiro nível, você escolhe um design específico para seus gadgets e
criações que o caracterize e determine a funcionalidade de suas invenções. Escolha
entre Inventor, Especialista, Cientista, Boticário ou Diletante, todos detalhados
no final da descrição da aula.

Sua escolha concede a você recursos no 1º nível e novamente nos níveis 6, 10 e 14.

> ##### Seu bloco de notas (Grimório)


As criações que você adiciona ao seu bloco de notas conforme você ganha níveis
refletem a pesquisa que você conduz por conta própria, bem como as descobertas
intelectuais que você teve nos campos da engenharia. Você pode encontrar outras
criações durante suas aventuras. Você pode descobrir uma criação registrada em um
projeto na mesa de um armador, por exemplo, ou escrita em uma biblioteca antiga.
>
> *** Copiando uma Criação para o Livro. *** Quando você encontrar uma criação de
artesão de 1º nível ou superior, você pode adicioná-la ao seu bloco de notas se for
de um nível de criação que você pode preparar além de se dispor de tempo para
decifrar e copiá-lo.
>
> Copiar essa criação para o seu caderno envolve reproduzir a forma básica da
criação e, em seguida, decifrar o sistema exclusivo de notação usado pelo
engenheiro que o escreveu. Você deve criar protótipos da criação até entender o que
o faz funcionar e, em seguida, transcrevê-lo para seu bloco de notas usando sua
própria notação.
>
> Para cada nível de criação, o processo leva 2 horas e pode custar berries. O
custo representa os componentes materiais que você gasta ao criar protótipos, bem
como as tintas finas necessárias para registrá-los. Depois de gastar esse tempo e
dinheiro, você pode preparar a criação como suas outras criações.
>
> *** Substituindo o livro. *** Você pode copiar uma criação de seu próprio caderno
para outro livro - por exemplo, se quiser fazer uma cópia de backup do seu caderno.
É como copiar uma nova criação em seu caderno, mas mais rápido e fácil, pois você
entende sua própria notação e já sabe como fazer a criação. Você precisa gastar
apenas 1 hora e berries para cada nível da criação copiada.
>
> Se você perder seu caderno, pode usar o mesmo procedimento para transcrever as
criações que você preparou em um novo caderno. Preencher o restante de seu caderno
requer que você encontre novos feitiços para fazer isso, normalmente. Por esse
motivo, muitos engenheiros mantêm cadernos de backup em um local seguro.
>
> *** A aparência do livro. *** Seu caderno é uma compilação única de criações e
projetos, com seu próprio padrão de medidas e notas de margem. Pode ser um volume
de couro simples e funcional que você recebeu como presente de seu mestre, projetos
meticulosamente desenhados e mantidos firmemente enrolados em uma caixa de
pergaminho, ou até mesmo uma coleção solta de notas que só fazem sentido para você,
guardadas igualmente ao acaso em uma mochila velha.

### Recuperação de gadgets


No 2º nível, você aprendeu a recarregar algumas de suas criações mexendo nelas. Uma
vez por dia, quando terminar um breve descanso, você pode escolher os slots de
criação gastos para recuperar. Os slots de criação podem ter um nível combinado
igual ou inferior à metade do seu nível de engenheiro (arredondado para cima) e
nenhum dos slots pode ser de 6º nível ou superior.

Por exemplo, se você é um artesão de 4º nível, pode recuperar até dois níveis de
slots de criação. Você pode recuperar um slot de criação de segundo nível ou dois
slots de criação de primeiro nível.

### Incremento no Valor de Habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamento no 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar
o valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

### Gênio Certificado


Começando no 18º nível, você praticamente se tornou a pessoa mais inteligente do
mundo.

Agora você pode copiar criações em seu caderno sem nenhum custo de material e o
tempo necessário para fazer isso é reduzido pela metade. Além disso, você nunca se
esquece de suas criações e mesmo que seu caderno atual seja destruído, você pode
copiar todas as criações que conhecia em um novo.

### Criação de assinaturas


Ao atingir o 20º nível, você ganha domínio sobre duas criações poderosas e pode
usá-las com pouco esforço. Escolha duas criações de gadgets de 3º nível em seu
bloco de notas como suas criações de assinatura. Você sempre tem essas
criações preparadas, elas não contam contra o número de criações que você preparou,
e você pode usar cada uma delas uma vez no 3º nível sem gastar um slot de criação.
Ao fazer isso, você não pode fazer novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

Se quiser usar qualquer uma das criações em um nível superior, você deve gastar um
slot de criação normalmente.

## Estilos de gadget
Cada inventor e engenheiro ao redor do mundo tem sua própria abordagem única para
as criações, mas algumas práticas comuns podem ser encontradas em todos os lugares.
Alguns se concentram na criação de armas poderosas e equipamentos militares
destinados exclusivamente para a batalha, enquanto outros vão tão longe a ponto de
criar ciborgues de seres vivos.

### Inventor
Os inventores não estão particularmente preocupados com o propósito de suas
criações, pois simplesmente amam a arte da criação. Suas criações às vezes podem
ser imprevisíveis, mas quando eles têm uma ideia na cabeça, eles a verão até
atingir a perfeição.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Bônus de Proficiência


No 1º nível, você ganha proficiência na perícia Engenharia, se ainda não a tiver, e
pode dobrar seu bônus de proficiência para testes de habilidade feitos com a
habilidade. Você também ganha proficiência com dois conjuntos de ferramentas de
artesão de sua escolha.

#### A prova de falhas


No primeiro nível, você pode esculpir suas criações para se certificar de que não
prejudiquem seus aliados.

Quando você usa uma criação que causa dano e afeta outras criaturas que você pode
ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da criação. As
criaturas escolhidas são automaticamente bem-sucedidas em seus testes de
resistência contra a criação e não sofrem nenhum dano se normalmente receberiam
metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido.

#### Plano de contingência


No 6º nível, você começa a preparar dispositivos de emergência para quando estiver
em apuros. Nem sempre você se lembra exatamente do que eles fazem, mas tem quase
certeza de que vai dar certo quando chegar a hora. Talvez.

Quando você terminar um descanso curto ou longo, escolha 6 criações de segundo


nível ou inferior listadas em seu caderno como planos de contingência potenciais,
listando-as como de 1 a 6. Truques são escolhas viáveis. Uma criação não precisa
ser preparada para ser usada como um plano de contingência.

Quando você é o alvo de um ataque, pode usar sua reação para rolar um d6. Como
parte da mesma reação, você usa a criação listada como o número rolado no d6, sem
gastar um slot de criação. Você pode tomar essa reação depois que a jogada de
ataque for feita, mas antes que qualquer resultado seja reproduzido.

Depois de usar essa reação, você não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.

#### Até onze


Começando no 10º nível, você pode adicionar seu modificador de habilidade criativa
a uma jogada de dano de qualquer criação de gadget de 1º nível ou superior que você
usar.

#### Sobrecarga
No 14º nível, você chegou à conclusão genial de que os interruptores de segurança
são totalmente opcionais para suas criações.

Quando você usa uma criação de gadgette de 5º nível ou inferior que causa dano ou
restaura pontos de vida, você pode causar dano máximo ou restaurar a quantidade
máxima de pontos de vida com a criação em vez de rolar.

Na primeira vez que você fizer isso, você não sofrerá efeitos adversos. A segunda
vez Se você usar este recurso novamente antes de terminar um descanso longo, role
um d100. Se você rolar abaixo do seu nível de engenheiro, nada acontece. Se você
rolar acima do seu nível de engenheiro, a criação ainda dispara, mas também sai
pela culatra violentamente. Você sofre 2d12 de dano de força para cada nível da
criação e não pode usar a mesma criação novamente até terminar um longo descanso.

Se você sobrecarregar as criações um total de 3 vezes antes de terminar um longo


descanso, a próxima criação que você usar vai sair pela culatra automaticamente.
Uma vez que o tiro saiu pela culatra da sobrecarga, você não pode usar esse recurso
novamente até terminar um longo descanso.

### Especialista
Os especialistas são engenheiros que se concentram mais em uma atividade escolar ou
acadêmica, resultando em uma menor variedade de aparelhos. Em vez disso, eles
normalmente criam uma única arma ou ferramenta modificada na qual contam para
proteção, suas criações e técnicas enfocando aspectos simples, como a criação de
cargas elementais e o apoio aos aliados com suas mentes afiadas.

#### Modificar arma


No primeiro nível, você cria uma arma modificada que atua como um recipiente para
suas criações.

Ao longo de 1 hora, você pode usar as ferramentas do seu consertador para modificar
uma arma simples ou marcial que não possui a propriedade pesada em uma arma
modificada. Você é proficiente no uso de sua arma modificada e ela obtém os
seguintes benefícios.

* Você pode usar seu valor de Inteligência ou Sabedoria, em vez de Força ou


Destreza, para as jogadas de ataque e dano com a arma modificada.
* A arma modificada conta como um aparato para suas criações de engenheiros.
* Se a arma tiver a propriedade munição, você poderá fazer ataques de criação à
distância com a arma sem a necessidade de munição. Você usa os dados de dano da
arma e o dano se torna dano de força.
* Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela retorna para sua mão após ser
arremessada.

Você só pode ter uma arma modificada por vez. Se você criar uma nova arma
modificada, a antiga imediatamente para de funcionar e se torna uma arma normal
novamente até que você passe 1 hora retrabalhando-a.

#### Modificações Elementais


No 6º nível, você adiciona modificações elementares à sua arma.

Quando você acerta com um ataque usando sua arma modificada, a arma causa dano
adicional igual ao seu bônus de proficiência. Esse dano pode ser sua escolha de
ácido, gelo, fogo ou relâmpago e você escolhe cada vez que acerta com um ataque.

Além disso, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao realizar a ação Ataque
em seu turno e atacar com sua arma modificada.

#### Analisar
No 10º nível, sua mente perspicaz permite que você leia seus inimigos e determine
suas fraquezas, mesmo no meio da batalha.

Como uma ação bônus, você pode gastar um slot de criação de 1º nível ou superior
para aprender um dos seguintes fatos sobre uma criatura que você pode ver a até 18
metros.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

* Um dos valores de habilidade do alvo.


* A classe de armadura do alvo.
* Quais proficiências de habilidade, se houver, o alvo possui.
* Quais perícias em testes de resistência, se houver, o alvo possui.
* Quais resistências, imunidades e vulnerabilidades, se houver, o alvo tem.

Ao gastar um slot de criação de nível mais alto, você pode aprender primeiro um
fato adicional sobre uma criatura alvo para cada nível de criação acima.

#### Ajuda de Btalha


No 14º nível, você aprende como ajudar seus aliados com ataques de sua arma
modificada.

Quando você atinge uma criatura com um ataque usando sua arma modificada, o próximo
aliado que faz um ataque contra a criatura tem vantagem na jogada de ataque e causa
dano adicional igual ao seu modificador de habilidade criativa.
### Cientista
Os cientistas adotam uma abordagem muito acadêmica e analítica para suas invenções.
Para eles, teoria e resultados são mais importantes do que o próprio ato de criação
em si. Eficientes e de acordo com as regras, suas criações podem ser consideradas
confiáveis, embora não necessariamente muito chamativas.

#### Avaliamento Rápido


No primeiro nível, sua grande habilidade de avaliar situações táticas permite que
você aja rapidamente na batalha. Você pode se dar um bônus aos seus testes de
iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um).

#### Bem lido


Também no 1º nível, você ganha proficiência em duas das seguintes habilidades de
sua escolha: Adestrair Animais, Engenharia, História, Medicina, Natureza, Religião
ou Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você fizer com qualquer uma das duas habilidades

#### Criações confiáveis


No 6º nível, você se certificou de que suas criações funcionassem a qualquer
momento. Ao rolar o dano de uma criação, você pode tratar qualquer 1 que rolar como
2.

#### Reserva de energia


No 10º nível, você nunca esgota um gadget se acha que não vai funcionar. Quando uma
criatura salva com sucesso contra uma criação que você usa, você recupera o espaço
de magia com o qual você usou a criação se for de 5º nível ou inferior.

Depois de usar esse recurso, você não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso longo.

#### Superioridade Mental


No 14º nível, você sabe o que o inimigo está pensando antes dele. Você tem vantagem
em todos os testes de resistência contra criações e tem resistência a qualquer dano
de uma criação.
<br>
<br>

### Boticário
Artesões focados nas artes de cura são conhecidos como boticários. Eles podem ser
médicos ou cirurgiões habilidosos também, mas esses curandeiros estão focados
principalmente no desenvolvimento de medicamentos para manter sua tripulação viva.
A especialidade deles é sempre garantir que eles tenham a ferramenta certa para o
trabalho certo, mantendo seus aliados vivos em virtude de estarem sempre preparados
e prontos para auxiliá-los.

#### Bônus de Proficiência


No 1º nível, você ganha proficiência na perícia Medicina se ainda não a tiver, e
pode dobrar seu bônus de proficiência para testes de habilidade feitos com a
perícia.

#### Devoto da Vida


No primeiro nível, suas criações destinadas a curar se tornam mais eficazes. Sempre
que você usa uma criação de primeiro nível ou superior que restaura os pontos de
vida de uma criatura, aquela criatura recupera pontos de vida adicionais iguais a 2
+ o nível da criação.

#### Reanimação
No 6º nível, você aperfeiçoa os meios que possui para devolver aliados à beira da
morte.
Quando você restaura os pontos de vida para uma criatura com 0 pontos de vida com
uma criação de primeiro nível ou superior, ela recupera a quantidade máxima de
pontos de vida possível em vez de rolar.

#### Imunidade desenvolvida


No 10º nível, você se torna imune a danos de veneno, bem como a todos os venenos e
doenças.

#### Panaceia
No 14º nível, você desenvolve a droga de cura total para ajudar os aliados.

Você ganha a criação _cura completa_ e pode adicioná-la ao seu bloco de notas. Ele
conta como uma criação de artesão para você e você pode usá-lo uma vez sem gastar
um slot de criação, mesmo se não o tiver preparado. Você recupera a capacidade de
fazê-lo quando termina um longo descanso.

### Diletante
Diletantes costumam ser engenhosos autodidatas que aprenderam o que sabem com
remendos e não podem se gabar de ter muita influência acadêmica. Outros engenheiros
tendem a zombar desses brincalhões, mas eles são gênios engenhosos que parecem ter
o truque certo para a situação certa o tempo todo.

#### Saco de truques


No primeiro nível, você aprende três truques adicionais de qualquer lista de
criação, e eles contam como truques de gadgeter para você.

#### Folheto
Também no primeiro nível, sua dedicação em mantê-lo simples e fácil possibilita que
outras pessoas usem seus truques também.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

Como uma ação, você pode tocar uma criatura disposta e emprestar a ela um dos
truques de artesão que você conhece. A criatura aprende o truque e pode usá-lo à
vontade até que você use uma ação bônus para recuperar o truque, usando sua
habilidade criativa para a jogada de ataque e dano (se houver), ou para calcular a
CD de salvamento. Você não pode usar o truque sozinho enquanto o emprestou a outra
criatura.

Uma criatura só pode ter um truque emprestado por vez. Se você emprestar outro
truque para a criatura, ela deve retornar o truque antigo primeiro.

#### Mestre Malandro


No 6º nível, quando uma criatura tem sucesso em um teste de resistência contra um
truque que você usou, ela sofre metade do dano (se houver) do truque, mas não sofre
nenhum efeito adicional do truque.

#### Criatividade potente


No 10º nível, você pode adicionar seu modificador de habilidade criativa para
danificar qualquer truque de gadgette que usar.

#### Ataque uníssono


No 14º nível, você aprende a coordenar seus ataques de truque com aliados.

Quando você causa dano a uma criatura com um truque de artesão, uma criatura de sua
escolha pode usar imediatamente sua reação para fazer um ataque criativo contra a
mesma criatura com um truque que ela conheça.
<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/003/812/984/large/matt-
cowdery-artisans-final-2.jpg?1477604757'
style='position:absolute; bottom:0px; right:-900px; height:1500px;
width:2500px' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_right/0011.png'
style='position:absolute; bottom:-10px; right:-150px; width:1200px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

## Atirador
De aparência áspera e selvagem, um humano espreita sozinho através das sombras das
árvores, caçando os tritões que ele sabe estarem planejando um assalto a uma cidade
próxima. Segurando uma espada curta em cada mão, ele se transforma em um vendaval
de aço, talando um inimigo após o outro.

Após se evadir de um cone de ar congelante, um Skypieano encontra-se de pé e saca


seu arco das costas, disparando uma flecha no humano trajado de roupas brancas e
finas. Ignorando a onda de medo que emanava daquele vil homem, assim como ignorou o
frio do sopro que atiraram contra ela, ela envia uma flecha após a outra tentando
encontrar as brechas entre os guardas que o protegia.

Erguento sua mão para o alto, um humano assobia para a ave que o circunda acima,
chamando o pássaro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções, ele aponta
para os piratas que ele estava rastreando e envia a ave para distrair os homens
enquanto ele prepara seu rifle.

Atiradores existem em todos os lugares dos mares, nos alvoroços das cidades
patrulhando uma região ou dentro de um navio pirata esperando as ordens de seu
capitão. Portando de arcos, pistolas, rifles, bucamartes e até mesmo estilingues,
esses guerreiros desafiam as criaturas de uma distância segura e se aproximam
quando sabem da vitória vantajosa.

### Caçadores Mortais


Guerreiros da natureza, dos mares e das cidades, os atiradores se especializaram em
caçar e atirar animais e seres que ameaçam as margens de sua zona de segurança. Os
atiradores focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam especialmente
úteis contra seus inimigos.

Graças a familiaridade com estratégias e combates mais pensados, atiradores


adquiriram a habilidade de criar invenções que ajudam em seus combates, como
munições especiais ou até mesmo armadilhas.

### Independência ou Tiro


Embora um atirador possa ganhar a vida como caçador, guia ou rastreador, a
verdadeira vocação de um atirador é defender os arredores da civilização da
devastação de piratas ou de defender seus navios em alto mar. Muitos atiradores,
entretanto, são quase totalmente independentes, sabendo que, quando uma criatura
enorme ou um bando de piratas atacam, um atiradorpode ser a primeira - e
possivelmente a última - linha de defesa.

Esta independência feroz torna os atiradores adequados para a aventura, uma vez que
estão acostumados a uma vida longe do conforto de uma cama seca e de um banho
quente. Diante de aventureiros criados na cidade que resmungam e reclamam das
agruras da selva, os atiradores respondem com uma mistura de diversão, frustração e
compaixão.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/005/555/400/large/stu-
harrington-robinhood-stuharrington.jpg?1491932333'
style='position:absolute; top:-0px; right:-450px; width:1000px;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_right/0004.png'
style='position:absolute; top:0px; right:-70px; width:900px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Criando um Atirador


Com treinamento suficiente (e, claro, uma arma de fogo), qualquer pessoa pode
aprender a mirar e atirar. Ao fazer seu atirador, considere como você obteve sua(s)
arma(s). Você fazia parte de um novo pelotão de fuzilamento de um exército? Você
obteve um protótipo de um consertador para testes de campo? Considere também como
você aprendeu a usá-lo. Como as pessoas ao seu redor se sentem por você ter uma
arma tão estranha e perigosa?

Sua carreira como aventureiro e pirata e uma continuação do seu trabalho de


proteger a si mesmo, ou uma mudança significativa? O que você fez você se juntar ao
mundo da pirataria? Você achou que seria desafiador ensinar novos aliados os
caminhos que você aprendeu, ou você apreciou a libertação da solidão que eles
ofereceram?

## Atirador
<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>
<div class='classTable wide'>
##### O
Atirador&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nb
sp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&n
bsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&
nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;- Espaço de Magia por Nível -
| Nível | Bônus de Proficiência | Características | Truques Conhecidos | 1º | 2º |
3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
|:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 1 | +2 | Explorador Habilidoso, Marca Favorita | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Criatividade, Estilo de luta | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Arquétipo do atirador, Recarga Rápida | 3 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Ataque Extra, Marca Favorita (d8) | 5 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Explorador Habilidoso | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Característica de Arquétipo de Atirador | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Incremento no Valor de Habilidade, Passos pelo Terreno | 8 | 4 | 3 | — |
— | — |
| 9 | +4 | ─ | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Explorador Habilidoso, Especialista Camuflado | 10 | 4 | 3 | 2 | — | —
|
| 11 | +4 | Característica de Arquétipo de Atirador | 11 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 11 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | ─ | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Olhar Vigilante, Marca Favorita (d10) | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Característica de Arquétipo de Atirador | 13 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 13 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | ─ | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Olhos de águia | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Tiro para matar, Marca Favorita (d12) | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |

</div>

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/005/555/400/large/stu-
harrington-robinhood-stuharrington.jpg?1491932333'
style='position:absolute; bottom:-100px; right:00px; height:1200px;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_right/0011.png'
style='position:absolute; bottom:-10px; right:-150px; width:1200px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

## Características de Classe
Como um atirador, você possui as seguintes características de classe.

#### Pontos de Vida


___
- **Dado de Vida:** 1d10 por nível de atirador
- **Pontos de Vida no 1º Level:** 10 + seu modificador de constituição
- **Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:** 1d10 (ou 6) + seu modificador de
Constituição por nível de atirador após o 1º.

#### Proficiências
___
- **Armaduras:** Armaduras leves, armaduras médias, escudos
- **Armas:** Armas simples, armas marciais, canhões
- **Ferramentas:** Ferramentas de armamenteiro, ferramentas de funileiro

___
- **Testes de Resistência:** Força, Destreza
- **Perícias:** Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Intuição, Investigação,
Medicina, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência

#### Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
- *(a)* Uma espada curta ou *(b)* qualquer espada simples
- *(a)* Brúnia, *(b)* armadura de couro ou *(c)* gibão de peles
- *(a)* Um pacote de explorador ou *(b)* pacote de aventureiro
- Uma arma de longa distância e 20 peças de munição apropriada, uma adaga e um set
de ferramentas de serralheiro

### Explorador Habilidoso


Você é um explorador e sobrevivente insuperável. Escolha um dos seguintes
benefícios e, em seguida, escolha outro no 6º e 10º nível.

#### Astuto
Escolha uma habilidade: Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Investigação,
Medicina, Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Você ganha
proficiência na habilidade escolhida se ainda não a tiver, e pode adicionar o dobro
do seu bônus de proficiência para testes de habilidade usando aquela habilidade.
Além disso, graças à naturaza errante, você não pode mais se perder por meios
naturais.

#### Perambular
Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metros e você ganha uma velocidade de
escalada e uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada.

#### Incansável
Como uma ação, você pode conceder a si mesmo um número de pontos de vida
temporários igual a 1d10 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esta ação
especial um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma
vez), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Além disso, sempre que você termina um descanso curto, seu nível de exaustão, se
houver, diminui em 1.

### Marca Favorita


Você pode usar sua incrível precisão para marcar um alvo para exterminar. Como uma
ação bônus, você pode marcar uma criatura que você pode ver como sua marca favorita
por 1 hora ou até marcar outra criatura. Você não tem desvantagem em ataques com
arma de longo alcance contra o alvo marcado e, uma vez por turno, quando acerta um
alvo marcado com um ataque de arma, você pode escolher causar um dano adicional de
1d6 nele. Se o alvo de sua marca for reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar
sua reação imediatamente para marcar outra criatura sem gastar o uso deste recurso.

Além disso, você tem vantagem nos testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria
(Percepção) feitos para localizar a marca.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (no mínimo uma vez) e recuperar todos os usos quando terminar um descanso
curto ou longo.

O dano desta marca aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, tornando-se d8
no 5º nível, d10 no 14º nível e d12 no 20º nível.

### Criatividade
No segundo nível, a experimentação e a aplicação de recursos naturais ensinaram
como criar munições e dispositivos especiais para ajudar na sua pontaria.

#### Slots de Criação

A tabela de atirador mostra quantos slots de criação você tem para jogar suas
criações de atirador de primeiro nível e superior. Para jogar uma dessas criações,
você deve gastar um slot do nível da criação ou superior. Você recupera todos os
slots de criação gastos ao terminar um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece o _constrição_ de criação de primeiro nível e tem um


slot de criação de primeiro nível e um de segundo nível disponíveis, você pode
lançar o _constrição_ usando qualquer um dos slots.

#### Criações conhecidas de primeiro nível e superior


Você conhece quatro criações de primeiro nível de sua escolha na lista de criação
de atirador.

A coluna Criações conhecidas da Tabela do atirador mostra quando você aprende mais
criações do atirador. Cada uma de sua escolha. Cada uma dessas criações deve ser de
um nível para o qual você tenha slots de criação, conforme mostrado na tabela. Por
exemplo, ao atingir o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova criação do
1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher uma das criações
de atirador que você conhece e substituí-la por outra criação da lista de criação
de atirador, que também deve ser de um nível para o qual você tenha slots de
criação.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Habilidade criativa


A sabedoria é a sua habilidade criativa para as suas criações de atirador. Suas
criações são tipos especiais de munição e dispositivos criados a partir de recursos
naturais que você encontrou ou reuniu em suas viagens. Você usa sua Sabedoria
sempre que uma criação se refere à sua capacidade criativa. Além disso, você usa
seu modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma
criação de atirador que você joga e ao fazer uma jogada de ataque com um.

<center>

**CD para suas Criações** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de


Sabedoria
</center>
<center>
**Modificador de ataque de Criação** = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria
</center>

### Estilo de luta


No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções.

Você não pode escolher uma opção de Estilo de luta mais de uma vez, mesmo se mais
tarde você puder escolher novamente.

#### Akimbo
Agora você pode se envolver em combates com duas armas com armas de longo alcance
que possuem a propriedade leve.

#### Arquearia
Você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance
que não possuem a propriedade recarregar.

#### Pistoleiro
Quando você rola 1 ou 2 nos dados de dano de uma arma de longo alcance que você
está empunhando, você pode rolar novamente os dados e deve usar a nova jogada. A
arma deve ter a propriedade recarga.

#### Atirador corpo a corpo


Enquanto estiver empunhando uma arma de longo alcance em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +1 de bônus na jogada de dano e não tem desvantagem em ataques de
longo alcance enquanto uma criatura estiver a menos de 1,5 m de você.

#### Luta com armas de arremesso


Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque
feito com a arma.

Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de
arremesso, você ganha um bônus de +1 na jogada de dano.
### Arquétipo do atirador
No 3º nível, você escolhe um arquétipo para emular: Sniper, Bounty Hunter ou
Beastmaster, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha concede
a você recursos no 3º nível e novamente no 7º, 11º e 15º níveis.

### Recarga Rápida


Também no 3º nível, sua experiência com armas de longo alcance permite que você as
use com maior facilidade.

Agora você pode carregar munição em uma arma de longo alcance que requer munição
mesmo se estiver empunhando uma arma com as duas mãos, e pode ignorar a propriedade
de carregamento de qualquer arma de longo alcance. Além disso, você pode recarregar
qualquer arma que tenha a propriedade recarregar como uma ação bônus ao invés de
uma ação.

### Incremento no Valor de Habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamento no 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar
o valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

### Ataque Extra


Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
realizar a ação de Ataque no seu turno.

### Passos pelo Terreno


Começando no 8º nível, mover-se por terrenos difíceis causados por fontes naturais
como plantas, gelo ou rochas não custa a você nenhum movimento extra. Você também
pode passar por perigos que ocorrem naturalmente sem ser retardado por eles e sem
sofrer danos se eles tiverem espinhos, espinhos ou um perigo semelhante.

Além disso, você tem a vantagem de salvar testes contra plantas vivas ou animadas
manipuladas para impedir o movimento, como aquelas criadas pela criação
_construção_.

### Especialista Camuflado


A partir do 10º nível, seus passos não fazem mais nenhum som enquanto você se move
e você pode silenciar voluntariamente sua respiração até que ela fique
imperceptível.

Além disso, pode passar 1 minuto criando camuflagem para você. Você deve ter acesso
a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros materiais naturais com os quais
criar sua camuflagem. Enquanto você tem essa camuflagem, você tem vantagem nos
testes de Destreza (Furtividade) que você faz e pode tentar se esconder mesmo
quando não está obscurecido, desde que você não se mova. A camuflagem dura 1 hora e
mantém sua integridade mesmo se você entrar em um corpo d'água.

Enquanto estiver camuflado e fazendo um ataque com arma de longo alcance, errar com
o ataque não revela sua posição para o inimigo.

### Olhar Vigilante


Começando no 14º nível, você pode realizar a ação de Busca como uma ação bônus no
seu turno. Além disso, você não tem desvantagem em ataques com armas de longo
alcance contra uma criatura por ser invisível para você.

### Olhos de águia


Começando no 18º nível, seus olhos se tornaram os de um predador no ápice e não há
nada que escapa deles. Você ganha os seguintes benefícios.
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

* Você pode ver a até 1 quilômetro de distância sem dificuldade, sendo capaz de
discernir até mesmo os pequenos detalhes, como se estivesse olhando para algo a
menos de 30 metros de você.
* Você nunca tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) ou ataques com arma
de longo alcance.
* O alcance normal e máximo de todas as armas de longo alcance e canhões com que
você é proficiente são dobrados.

### Tiro para matar


No 20º nível, sua mira se torna completamente infalível e extremamente letal.

Se você acertar uma criatura marcada como sua marca favorita com um ataque de arma
e o alvo tiver 25 pontos de vida restantes ou menos, ele morre instantaneamente. Em
um acerto crítico, esse limite aumenta para 40 pontos de vida ou menos.

## Arquétipo do atirador
Os atiradores são todos definidos por seu objetivo improvável e grande desenvoltura
que os diferencia dos atiradores comuns. No entanto, os atiradores diferem muito
entre si, alguns sendo atiradores pacientes que derrubam inimigos de longe,
enquanto outros domesticam feras que os ajudam a derrotar os inimigos, e outros
ainda aprendem a empunhar armas corpo-a-corpo com a mesma habilidade com que
empunham suas armas e arcos.

### Franco atirador


O atirador por excelência é o atirador, um lutador habilidoso que se destaca no
combate a longas distâncias, utilizando o enorme alcance de suas armas. Um franco-
atirador é notável por sua habilidade mais do que por sua arma de escolha, já que
até um humilde estilingue pode ser mortal nas mãos de um atirador habilidoso.

#### Mira cuidadosa


Começando no 3º nível, você pode usar uma ação bônus para fazer uma mira cuidadosa.

Se você fizer isso, o alcance normal e máximo de qualquer arma de longo alcance que
você estiver empunhando será de 30 e 120 metros, a menos que já seja mais do que
isso. Além disso, você ignora qualquer desvantagem em ataques à distância impostos
por efeitos relacionados ao clima, como neblina ou ventos fortes.

#### Tiro Explosivo


Também no 3º nível, você pode disparar tiros de munição especial com grande
letalidade.

Quando você acerta com um ataque de arma de longo alcance, você pode gastar um slot
de criação de atirador para causar dano de fogo adicional a uma criatura com uma
bala explosiva. O dano extra é 1d6 para um slot de criação de 1º nível, mais 1d6
para cada nível de criação superior ao 1º, até um máximo de 5d6.

#### Fortitude notável


No 7º nível, sua paciência e dedicação o imbuem de uma notável força de espírito.

Você ganha proficiência em testes de resistência de Constituição se ainda não a


tiver. Se você já for proficiente, ao invés disso, você ganha proficiência em sua
escolha de testes de resistência de Inteligência ou Sabedoria.

#### Mira infalível


No 11º nível, sua mira torna-se tão precisa que você nunca perde um tiro. Uma vez
em cada um de seus turnos quando você errar com um ataque com arma, você pode rolar
novamente a jogada de ataque e deve usar o novo resultado.

#### Tiro de Partida


No 15º nível, mesmo sua própria morte não o impediria de dar o tiro.

Quando você está reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar instantaneamente sua
reação para atrasar a queda inconsciente ou a morte e fazer um único ataque com
arma de longo alcance com vantagem contra uma criatura dentro do alcance. Ao
acertar, você causa dano adicional igual ao seu nível de atirador. Imediatamente
após fazer este ataque, você fica inconsciente ou morre normalmente.

### Caçador de Recompensa


Os caçadores de recompensas são atiradores que prosperam no meio da luta, e não na
retaguarda. Igualmente habilidosos com armas de longo alcance e corpo a corpo, eles
tecem perfeitamente entre eles em uma dança sem fim de aço e balas.

#### Estilo de luta adicional


No 3º nível, você escolhe um estilo de luta adicional entre as opções abaixo. No
11º nível, você ganha o outro estilo de luta que não escolheu no 3º nível.

##### Duelo
Quando você está empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma,
você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma.

##### Combate com duas armas


Ao entrar em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de
habilidade ao dano do segundo ataque.

#### Criações Bônus


Você ganha as seguintes criações de bônus em níveis específicos de atirador. Eles
contam como criações de atirador para você, mas não contam para o número de
criações de atirador que você conhece.

| Nível de Atirador | Criação|


|:----:|:-------------|
| 3º | _Golpe De Zephyr_ |
| 5º | _Marca Da Punição_ |
| 9º | _Destruição Cegante_ |
| 13º | _Destruição Estonteante_ |
| 17º | _Ataque Do Vento De Aço_ |

#### Campeão Defensivo


No 7º nível, você escolhe uma das técnicas defensivas listadas abaixo.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>
<p>*** Nervos de aço. *** Quando uma criatura que você pode ver o força a fazer um
teste de resistência, você pode usar sua reação para conceder a si mesmo vantagem
no teste de resistência.

*** Fique contra a maré. *** Quando uma criatura hostil errar você com um ataque
corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o
mesmo ataque contra outra criatura (diferente dela mesma) de sua escolha que esteja
adjacente a você.

*** Esquiva Sobrenatural. *** Quando um inimigo que você pode ver o atinge com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra
você.
#### Mestre de armas
No 15º nível, você se torna um mestre na luta com armas.

Você pode sacar ou guardar uma arma como parte de um ataque com ela. Quando você
executa a ação de ataque no seu turno e faz um ataque com pelo menos duas armas
diferentes, você pode fazer um ataque adicional com uma arma que não usou neste
turno.

### Mestre das Bestas


Mestres das Bestas são guardiões da natureza e sobreviventes habilidosos. Eles têm
uma habilidade inata de se comunicar com os animais e estão sempre acompanhados por
um companheiro bestial que luta ao lado deles como uma extensão do próprio corpo do
mestre das feras.

#### Companheiro Bestial


Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você obtém acesso a um companheiro animal
que o seguirá em suas aventuras.

Escolha a Besta do Ar, a Besta da Terra ou a Besta do Mar para ser sua companheira,
todas listadas no final da descrição da subclasse. Seu companheiro bestial assume
uma forma apropriada ao seu tipo, por exemplo, uma Besta do Ar pode ser um falcão
ou uma gaivota, enquanto uma Besta da Terra pode ser um lobo ou um urso.

A besta obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ela tem o turno na
vez de sua iniciativa. Na sua vez, você pode comandar verbalmente a besta para onde
se mover (nenhuma ação exigida de você). Se você estiver incapacitado ou ausente, a
besta age por conta própria, concentrando-se em proteger você e a si mesma. A besta
nunca requer seu comando para usar sua reação, como ao fazer um ataque de
oportunidade.

Se seu companheiro bestial for reduzido a 0 pontos de vida, ele fica inconsciente e
torna os testes de resistência contra morte normais em vez de morrer imediatamente.
Como uma ação, você pode tocar um companheiro bestial inconsciente ou morto e
gastar um slot de criação de 1º nível ou superior. Se seu companheiro bestial
estava inconsciente, ele recupera 1d8 pontos de vida por nível de slot de criação
instantaneamente. Se seu companheiro bestial estava morto, ele recupera a
consciência após 1 minuto com 1 ponto de vida e 3 pontos de fadiga. Essa última
característica só pode ser usada uma vez a cada semana dentro da narração.

Enquanto viaja sozinho com seu companheiro bestial, você pode se mover furtivamente
em um ritmo normal. Se o seu companheiro bestial estiver separado de você, ele
encontrará sua posição após 8 horas e imediatamente o procurará com o melhor de sua
capacidade.

#### Comandos Bestiais


No 3º nível, você aprende como comandar com eficiência seu companheiro bestial na
batalha. Usando sua ação bônus, você pode comandar um companheiro bestial para
realizar as seguintes ações, ou correr, desengatar, esquivar, ajudar ou ocultar a
ação. Se você não der um comando ao seu companheiro bestial em seu turno, ele
executa a ação Disparada ou Esquivar conforme apropriado para a situação (decidido
pelo Mestre).

*** Ataque. *** Seu companheiro bestial faz um ataque com as ações disponíveis.

*** Procurar. *** Seu companheiro bestial faz um teste de Sabedoria (Percepção)
para procurar inimigos escondidos, armadilhas ou objetos específicos. Você deve
designar qual dos três deseja pesquisar.

*** Buscar. *** Seu companheiro bestial foge para buscar um item que possa carregar
e trazê-lo para você. O companheiro bestial deve saber a localização do item para
buscá-lo para você. Se uma criatura hostil está carregando, mas não segurando o
item, seu companheiro bestial tentará lutar contra a criatura com um teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Prestidigitação) contestado pela Força (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) da criatura alvo. Em um teste bem-sucedido, seu companheiro
bestial consegue agarrar o item.

#### Sintonia Natural


Também no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Manipulação de Animais,
se ainda não a tiver, e pode dobrar seu bônus de proficiência para qualquer teste
de habilidade feito com a habilidade.

Além disso, você pode falar e se comunicar com os animais e entender tudo o que
eles estão dizendo. Isso não os torna mais amigáveis com você do que o normal, no
entanto, você pode combinar essa habilidade com a comida para agradar os animais.

#### Treinamento excepcional


Começando no 7º nível, você treinou bem seu companheiro. Ele ganha proficiência em
Atletismo, Acrobacia e Prestidigitação.

Seu companheiro bestial pode realizar a ação Disparada ou Desengajar como uma ação
bônus em seu turno. Além disso, se você conhece algum talento Haki, seu companheiro
bestial também o ganha.

#### Marca Bestial


No 11º nível, seu companheiro bestial atinge sua marca preferida com incrível
precisão.

Seu companheiro bestial agora tem vantagem nos ataques que faz contra sua marca
favorita e, durante a marca, ele sempre sabe de sua localização, contanto que o
inimigo marcado permaneça a 1 quilômetro de seu companheiro bestial.

#### Enfurecer
No 15º nível, você e seu companheiro bestial ficam furiosos com a fúria primitiva
ao verem ferirem um ao outro.

Quando seu companheiro bestial é reduzido a 0 pontos de vida, você ganha os


seguintes benefícios por 1 minuto. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, seu
companheiro bestial ganha esses benefícios.

* Você ganha resistência a danos por contusão, perfuração e corte.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

* Você ganha imunidade às condições de encantamento, medo e paralisia, e sua


velocidade de movimento não pode ser reduzida.
* Você pode fazer um ataque com arma adicional no seu turno como uma ação bônus.

Você e seu companheiro bestial podem obter esses benefícios uma vez cada, e
recuperar a capacidade de obtê-los depois de terminar um descanso longo.

___
> ## Besta da Terra
>*Besta média, neutra*
> ___
> - **Classe de Armadura** 12
> - **Pontos de Vida** igual ao modificador de Constituição da besta + seu
modificador de Sabedoria + cinco vezes seu nível de atirador (a besta tem um número
de Dados de Vida (d8) igual ao seu nível de atirador)
> - **Deslocamento** 12 m, escalada 12 m.
>___
>|FOR|DES|CON|INT|SAB|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-2)|14 (+2)|11 (+0)|
>
>___
> - **Teste de Resistência** Des +4, Con +4, Sab +4
> - **Perícias** Percepção +4, Furtividade +4
> - **Sentidos** Visão no escuro 18 m., Percepção passiva 14
> ___
> *** Investir*** Se a besta se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção
a um alvo e depois o acertar com um ataque maul no mesmo turno, o alvo sofre 1d6 de
dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste
de resistência de Força contra sua CD de resistência de criação ou será derrubado.
>
> ### Ações
> ***Garras.*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:* +4 para atingir, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 de dano cortante.

> Bestas da Terra e do Mar podem ser utilizadas como montarias desde que você tenha
o tamanho médio ou menor!

___
> ## Besta do Ar
>*Criatura Pequena, neutra*
> ___
> - **Classa de Armadura** 13
> - **Pontos de Vida** igual ao modificador de Constituição da besta + seu
modificador de Sabedoria + cinco vezes seu nível de atirador (a besta tem um número
de Dados de Vida (d6) igual ao seu nível de atirador)
> - **Deslocamento** 3 m., voo 18 m.
>___
>|FOR|DES|CON|INT|SAB|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|6 (-2)|16 (+3)|13 (+1)|8 (-2)|14 (+2)|11 (+0)|
>
>___
> - **Teste de Resistência** Des +5, Con +3, Sab +4
> - **Perícias** Percepção +4, Furtividade +5
> - **Sentidos** Visão no escuro 18 m., Percepção passiva 14
> ___
> ***Voar Através.*** A besta não provoca ataques de oportunidade quando voa para
fora do alcance do inimigo.
> ### Ações
> ***Garras.*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:* +5 para atingir, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 de dano cortante.

___
> ## Besta do Mar
>*Criatura média, neutra*
> ___
> - **Classa de Armadura** 12
> - **Pontos de Vida** igual ao modificador de Constituição da besta + seu
modificador de Sabedoria + cinco vezes seu nível de atirador (a besta tem um número
de Dados de Vida (d8) igual ao seu nível de atirador)
> - **Deslocamento** 3 m., natação 18 m.
>___
>|FOR|DES|CON|INT|SAB|CAR|
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
>|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|8 (-2)|14 (+2)|11 (+0)|
>
>___
> - **Teste de Resistência** Des +4, Con +3, Sab +4
> - **Perícias** Percepção +4, Furtividade +4
> - **Sentidos** Visão no escuro 18 m., Percepção passiva 14
> ___
> ***Anfíbio.*** A besta pode respirar ar e água.
>
> ### Ações
> ***Mordida.*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:* +5 para atingir, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 de dano perfurante.

\page
```
```

<div class='pageNumber auto'></div>

## Patife
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma humana esgueira-se à frente pelo
corredor da base inimiga. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas
e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela então desaparece nas sombras, ao
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se move para abrir a porta com um
chute.

Uma tritão da tribo dos homens-peixe se espreita nas sombras de um beco de uma
cidade escrava, enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na emboscada.
Quando seu alvo - um traficante de escravos - passa pelo beco, seu cúmplice grita,
o traficante de escravos vem investigar e a lâmina da assassina corta sua garganta
antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som.

Disfarçando uma risadinha, um tontatta agita seus dedos e magicamente surrupia o


molho de chaves do cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão em suas
mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres para
escapar.

Patifes contam com sua perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos


para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para
encontrar a solução para praticamente qualquer porblema, demonstrando desenvoltura
e versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.

### Perícia e Precisão


Patifes dedicam muito de seus recursos para se tornarem mestres em várias perícias,
bem como aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo uma vasta experiência
que poucos personagens podem alcançar. Muitos ladinos focam na furtividade e
trapaça, enquanto outros refinam suas perícias para ajudá-los nas aventuras, como
escaladas, encontrar e desarmar armadilhas antigas ou abrir fechaduras por aí.

Em combate, patifes priorizam astúcia em vez de força bruta. O patife sempre


prefere desferir um ataque preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma série de ataques. Patifes possuem uma habilidade quase
sobrenatural de evitar do perigo, e alguns poucos aprendem truques criativos para
incrementar suas outras habilidades.

### Vivendo às Sombras


Força, corpo e mente! Os maiores guerreiros dos mares também são capazes de liberar
o Hakairoku assim como outras classes do sistema. Lutadores, por conta de seus
intensos treinos e de sua força acabam despertando a habilidade por conta da força,
habilidade e de tanto se acostumar com o próprio corpo.
Lutadores que utilizam este poder, sabem canalizar a energia principalmente em seus
punhos ou pernas, com certos tipos de aplicações características deste estilo de
luta mais hábil e forte, como levantar e empurarr objetos extremamente pesados,
disparar em incríveis velocidades, dobrar e quebrar coisas mais duras que metais e
rochas e até mesmo, apesar da raridade, de canaizar poderes elementais em seus
golpes, como fogo ou eletricidade.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/018/892/401/large/daria-
rashev-assassin-2b.jpg?1561126960'
style='position:absolute; top:-160px; right:250px; width:900px;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_left/0018.png'
style='position:absolute; top:0px; right:0px; width:900px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

Cada cidade, cada distrito, todo mar e todo navio pirata possui sua parcela de
patifes. A maioria deles vive o pior esterótipo da classe, levando a classe como
assaltantes, assassinos, ladrões de rua, piratas e vigaristas. Geralmente, esses
canalhas são organizados em guildas de ladrões ou famílias criminosas.

### Criando um Patife


Conforme você cria o seu patife, considere a relação do seu personagem com a lei.
Você tem um passado - ou presente - criminoso? Está fugindo da marinha ou da fúria
de um bando perigoso? Ou você deixou sua "família" em busca de mais riscos e
maiores recompensas? É a ambição que o direciona em suas aventuras ou algum outro
desejo ou ideal?

## Patife
<div class='classTable'>
<!-- teste -->
##### O Patife
| Nível | Bônus de Proficiência | Ataque Furtivo | Característica |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 1 | +2 | 1d6 | Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Piratas |
| 2 | +2 | 1d6 | Ação Ardilosa |
| 3 | +2 | 2d6 | Arquétipo de Patife |
| 4 | +2 | 2d6 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 5 | +3 | 3d6 | Esquiva Sobrenatural |
| 6 | +3 | 3d6 | Especialização |
| 7 | +3 | 4d6 | Evasão |
| 8 | +3 | 4d6 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 9 | +4 | 5d6 | Característica de Arquétipo de Patife |
| 10 | +4 | 5d6 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 11 | +4 | 6d6 | Talento Confiável |
| 12 | +4 | 6d6 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 13 | +5 | 7d6 | Característica de Arquétipo de Patife |
| 14 | +5 | 7d6 | Sentido Cego |
| 15 | +5 | 8d6 | Mente Escorregadia |
| 16 | +5 | 8d6 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 17 | +6 | 9d6 | Característica de Arquétipo de Patife |
| 18 | +6 | 9d6 | Elusivo |
| 19 | +6 | 10d6 | Incremento no Valor de Habilidade |
| 20 | +6 | 10d6 | Golpe de Sorte |
</div>

## Características de Classe
Como um patife, você possui as seguintes características de classe.

#### Pontos de Vida


___
- **Dado de Vida:** 1d8 por nível de patife
- **Pontos de Vida no 1º Level:** 8 + seu modificador de constituição
- **Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de patife após o 1º.

#### Proficiências
___

- **Armaduras:** Armaduras leves


- **Armas:** Armas simples, bestas de mão, pistolas, revólveres, espadas longas,
rapieiras, cimitarras, espadas curtas
- **Ferramentas:** Ferramentas de ladrão

___
- **Testes de Resistência:** Destreza, Inteligência
- **Perícias:** Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação,
Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e
Prestidigitação

#### Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
- *(a)* uma rapieira ou *(b)* uma espada longa
- *(a)* um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou *(b)* uma espada curta
- *(a)* um pacote de assaltante ou *(b)* um pacote de aventureiro ou *(c)* um
pacote de explorador
- Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão

### Especialização
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma
perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou
ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

### Ataque Furtivo


A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo
estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como
mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela Patife.
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Gíria de Piratas


Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de piratas, um misto de dialeto,
jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de
pirata entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para
transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é
território inimigo, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis
ou mesmo indicar lugares seguros para patifes se esconderem.

### Ação Ardilosa


A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

### Arquétipo de Patife


No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através
de exercícios de suas habilidades de ladino: .

### Incremento no Valor de Habilidade


Quando você atinge o 4º nível e novamento no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º, você pode
aumentar o valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Esquiva Sobrenatural


A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque,
você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

### Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área,
como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade
do dano se falhar.

### Talento Confiável


No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você
fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência,
você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

### Sentido Cego


No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de
qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

### Mente Escorregadia


No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos
testes de resistência de Sabedoria.

### Elusivo
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão
em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não
esteja incapacitado.
### Golpe de Sorte
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que
mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode
tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você use essa
característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou
longo.

## Arquétipos de Patife
Patifes têm muitas características comuns, incluindo sua ênfase no aperfeiçoamento
de suas habilidades, sua abordagem precisa e mortal para o combate e seus reflexos
cada vez mais rápidos. Mas diferentes ladinos conduzem esses talentos em várias
direções, incorporados pelos arquétipos desonestos. Sua escolha de arquétipo é um
reflexo de seu foco - não necessariamente uma indicação da profissão escolhida, mas
uma descrição de suas técnicas preferidas.

### Buscador
Os caçadores são trapaceiros que veem pouco valor em ouro ou poder. Seu tesouro é o
conhecimento, sendo perseguidores de antigos segredos e conhecimentos escondidos em
cantos esquecidos do mundo, às vezes por séculos.

Aventureiros ousados, buscadores enfrentam os perigos do mundo, não apenas dos


templos antigos que exploram, mas também daqueles que desejam manter os segredos do
passado ocultos. Eles se destacam na coleta de informações e possuem uma vasta gama
de conhecimentos à sua disposição.

#### Bônus de Proficiência


Ao escolher esta subclasse no 3º nível, escolha duas entre Engenharia (Arcanismo),
História, Natureza e Religião. Você ganha proficiência nas habilidades escolhidas,
se ainda não a tiver, e pode dobrar seu bônus de proficiência por qualquer teste de
habilidade que fizer com as habilidades escolhidas.

#### Intuição Aguçada


No 3º nível, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação astuta para
discernir a integridade estrutural de um construto ou erradicar a natureza de um
inimigo que você está enfrentando.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

Escolha um objeto, estrutura ou criatura que você possa ver a até 18 metros. Se for
uma estrutura ou objeto, você aprende imediatamente quanto dano ele pode suportar
antes de desabar. Além disso, se for uma estrutura que pode ser movida como uma
ponte de corda ou uma parede íngreme, você aprende se pode ser cruzada com
segurança e qual seria a CD de teste de habilidade para fazê-lo, se houver.

Se o alvo for uma criatura, faça um teste de Inteligência contra uma CD igual a 5 +
o nível de desafio da criatura, tratando qualquer nível de desafio inferior a 1
como 0. Em um teste bem-sucedido, você aprende se a criatura tem imunidades a
danos, resistências ou vulnerabilidades e o que são.

#### Mente Rápida


No 9º nível, você pode processar informações em um ritmo muito mais rápido do que
outros.

Você pode fazer testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção) sem


penalidades, mesmo quando participa de atividades difíceis, mental ou fisicamente,
que normalmente requerem sua atenção total, como trabalho físico pesado ou
conversas intensas. Você faz esses testes sem chamar a atenção de outras criaturas
próximas, não parecendo diferente de como você normalmente seria durante as
atividades selecionadas. Além disso, você não sofre uma penalidade em sua percepção
passiva ao viajar em ritmo acelerado.

Além disso, agora você adiciona seu bônus de proficiência ao teste de Inteligência
que você faz com Intuição Aguçada, e quando você usa sua Intuição Aguçada contra
uma criatura, você também aprende se ela tem alguma perícia ou proficiência em
testes de resistência, e quais são.

#### Emboscada Incapacitante


No 13º nível, você aprende como habilmente incapacitar os inimigos quando você os
atinge sem perceber. Como uma ação, você pode tocar uma criatura surpresa de
tamanho grande ou menor e forçá-la a fazer um teste de resistência de Constituição.
Em uma falha de resistência, a criatura fica inconsciente por 1 hora. A CD para
este teste de resistência é calculada como 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Destreza.

Enquanto estiver inconsciente, a criatura está estável e parece estar dormindo. A


criatura desperta imediatamente se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar
sua ação para despertá-la.

#### Experiência Aplicada


No 17º nível, você acumulou conhecimento suficiente em suas viagens para ter uma
experiência universalmente aplicável para cada situação.

Você pode adicionar metade do seu modificador de Inteligência a qualquer jogada de


ataque, teste de habilidade e teste de resistência que você fizer que ainda não use
seu modificador de Inteligência.

### Serrote
Bons médicos são difíceis de encontrar. Quando você é pirata, os virtuosos ainda
mais. Nos círculos acadêmicos, ser rotulado de "serrote" é definitivamente uma
marca de vergonha, mas entre piratas e fuzileiros navais é um título que muitas
vezes carrega um mínimo de respeito e não

pouca quantidade de medo.

Os ossos da serra são bandidos que usam seus dedos hábeis como médicos marinhos. Um
bom serrote pode ser facilmente contado entre os cirurgiões mais habilidosos do
mar, capazes de engolir qualquer quantidade de sangue e trabalhar com precisão
através das mais duras tempestades.

#### Bônus de Proficiência


Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência na perícia
Medicina se ainda não a tiver, e pode dobrar seu bônus de proficiência para
qualquer teste de habilidade feito com a habilidade.

#### Misturas
No 3º nível, você aprende a manter uma maleta de médico com você o tempo todo. Você
tem uma reserva de medicamento que pode ser usada para curar aliados no meio do
combate, representada por um número de d8s igual a 1 + seu nível de ladino.

Usando sua Ação Ardilosa, você pode tocar uma criatura e gastar um número desses
dados igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Lance os dados
gastos e some-os. O alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total.
Alternativamente, você pode gastar um desses dados para remover uma doença ou
veneno de uma criatura.
Você recupera todos os dados gastos quando termina um longo descanso.

#### Trabalhador milagroso


No 9º nível, sua experiência médica literalmente permite que você traga as pessoas
de volta da sepultura.

Você pode realizar uma cirurgia para salvar a vida em uma criatura que morreu na
última hora. A operação requer medicamentos e anestésicos caros no valor de pelo
menos 500 moedas de 500 berries. Você deve se concentrar na operação por 10 minutos
como se estivesse se concentrando em uma criação, e se sua concentração for
quebrada você perderá todo o progresso e remédio envolvidos na operação. Se ainda
não se passou uma hora desde que a criatura morreu, você pode tentar esta operação
novamente, desde que tenha os meios para fazê-lo.

Se você terminar a operação com sucesso, a criatura morta volta à vida com um ponto
de vida e é curada de quaisquer venenos ou doenças de que sofra. Se faltou algum
membro, você pode reconectá-lo como parte desta operação, se ele estiver intacto e
disponível.

Você pode usar esse recurso duas vezes e recuperar a capacidade de fazê-lo quando
terminar um longo descanso.

#### Checagem de rotina


No 13º nível, você pode reservar um tempo para ver os aliados quando um momento de
descanso for dado. Durante um breve descanso, você pode cuidar de um número de
criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um).

Cada criatura que você trata é curada das condições de cegueira, surdez, paralisia,
petrificação e envenenamento. Além disso, se faltava um membro à criatura, você
pode reconectá-lo se ainda tiver acesso a ele e se ele não tiver sido destruído.
Finalmente, cada criatura recupera 2 pontos de vida adicionais para cada dado de
vida que rola para restaurar os pontos de vida.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

Depois de usar esse recurso, você deve terminar um longo descanso antes de fazer
isso novamente.

#### Precisão Cirúrgica


No 17º nível, você aprende como transformar seu conhecimento anatômico em uma arma.

Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para seu ataque furtivo, você pode rolar
novamente os dados e deve usar a nova jogada.

### Ladrao
Você aprimora suas habilidades nas artes do ladrão. Ladrões, bandidos, cutpurses e
outros criminosos normalmente seguem esse arquétipo, mas o mesmo acontece com os
patifes que preferem pensar em si mesmos como caçadores de tesouros, exploradores,
exploradores e investigadores profissionais. Além de melhorar sua agilidade e
sigilo, você aprende habilidades úteis para mergulhar em ruínas antigas, avaliar
tesouros raros e usar dispositivos que normalmente não poderia usar.

#### Mãos rapidas


Começando no 3º nível, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa
para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar as ferramentas de seus
ladrões para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura ou realizar a ação Usar
um Objeto.

#### Trabalho da segunda história


Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha a habilidade de escalar mais
rápido do que o normal; escalar não custa mais movimento extra.

Além disso, quando você dá um salto com corrida antes, a distância percorrida
aumenta em um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.

#### Furtividade Suprema


Começando no 9º nível, você tem vantagem em um teste de Destreza (Furtividade) se
não se mover mais do que metade do seu deslocamento no mesmo turno.

#### Apanhar Arma


No 13º nível, você pode apanhar a arma de um inimigo das mãos dele. Usando uma ação
bônus concedida por sua Ação Ardilosa, você pode fazer um teste de Destreza
(Prestidigitação) contestado pela Força de uma criatura (Atletismo). Em um teste
bem-sucedido, a criatura é desarmada de uma arma que está segurando e se você
estiver com a mão vazia, pode escolher pegar a arma como parte da mesma ação.

#### Reflexos do ladrão


Ao atingir o 17º nível, você se tornará adepto de emboscar e escapar rapidamente do
perigo. Você pode fazer dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate.
Você executa seu primeiro turno com sua iniciativa normal e o segundo turno com sua
iniciativa menos 10. Você não pode usar este recurso quando está surpreso.
<br><br><br><br><br>

### Assassino
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse
arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e,
até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas
divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes
com eficiência mortífera.

#### Bônus de Proficiência


Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de
disfarce e kit de venenos.

#### Assassinar
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes
desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que
ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que
você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

#### Especialização em Infiltração


A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si
mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e
filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que
pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de
introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecerse como um
membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se
na companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a
nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela
pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.

#### Impostor
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento
de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando
esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação,
examinando sua escrita e observando seus maneirismos.

Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada


suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma
(Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.

#### Golpe Letal


No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e
atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência
de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência).
Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Inquiridor
Como arquétipo Inquiridor você é notável em desenterrar segredos e mistérios
irreparáveis. Você confia em seus olhos afiados para detalhes, mas também em sua
habilidade finamente aprimorada para ler palavras e atos de outras criaturas e
determinar suas reais intenções. Você se destaca em derrotar as criaturas que se
escondem e se alimentam de pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas duvidas
deduções tornam-se bem equipados para expor e acabar com os males ocultos.

#### Ouvidos para Mentiras


Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, desenvolve um talento para
descobrir mentiras. Sempre que faz um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar
se uma criatura está mentindo, trate um resultado de 7 ou inferior no d20 como um
8.

#### Olhos para Detalhes


Começando no 3º nível, você pode usar sua ação bônus para fazer um teste de
Sabedoria (Percepção) para detectar um objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de
Percepção (Investigação) para descobrir pistas.

#### Combatente Perspicaz


No 3° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do oponente e desenvolver
uma forma de contra-ataque. Como uma ação bônus você pode realizar um teste de
Sabedoria (Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) do alvo que possa ver e
que não esteja incapacitado. Se for bem sucedido você pode usar o Ataque Furtivo
contra o alvo mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir
desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou até você ser bem sucedido usando
esta característica em outro alvo.

#### Olhar Constante


Começando no 9° nível você tem vantagem em qualquer tipo de teste de Sabedoria
(Percepção) ou Inteligência (Investigação) caso não tenha se movido mais da metade
de seu deslocamento no mesmo turno.

#### Olhar Inflexível


A partir do 13º nível seus sentidos são quase impossíveis de serem despistados.
Como uma ação, você percebe a presença de ilusões, metamorfos que não estejam em
sua forma original e outras magias projetadas para despistar os sentidos em até 9
metros de alcance, caso não esteja cego ou caido. Você sente que algum efeito está
tentando enganá-lo, mas não obtém nenhuma visão sobre o que está escondido ou em
sua verdadeira natureza. Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e recupera todas as
utilizações gastas quando terminar um descanso longo.
#### Olhar da Fraqueza
No 17º nível você aprende a explorar a fraqueza de uma criatura estudando
calmamente sua tática e seus movimentos. Enquanto seu olhar de fraqueza estiver
sobre o alvo, seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.
<br><br><br>
### Mentor
Seu foco está em pessoas, na influência e nos segredos que elas tem. Muitos
espiões, cortesãs e manipuladores escolhem este arquétipo, conduzindo sua vida de
intriga. Palavras são suas armas assim como por muitas vezes facas ou veneno,
segredos e favores são alguns de seus maiores tesouros.

#### Mestre da Intriga


Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, obtém proficiência com kit de
disfarce, kit de falsificação e um conjunto de jogo de sua preferência. Também
aprende dois idiomas adicionais (de sua preferência).

Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões de fala e sotaques de uma


criatura que ouviu por ao menos 1 minuto, possibilitando que se passe por um nativo
de uma terra particular que lhe ensinou tal idioma.

#### Mestre de Tática


Começando no 3º nível, você pode usar a ação de Ajuda como uma ação bônus. Além
disto, quando usar a ação de Ajuda para auxiliar seu aliado em atacar uma criatura,
o alvo deste ataque pode estar dentro de um raio de 9 metros de alcance, ao invés
de 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e ouvi-lo.

#### Manipulador Perspicaz


No 9º nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e interagindo com outra
criatura fora de combate, pode obter certas informações e compará-las com as suas.
O mestre dirá se a criatura é de igual, superior ou inferior no que se diz respeito
as seguintes características a sua escolha:

* Valor de Inteligência
* Valor de Sabedoria
* Valor de Carisma

Como opção do mestre, você também pode saber a cerca da história do personagem e um
dos seus traços de personalidade, se tiver algum.

#### Redirecionar
A partir do 13º nível, as vezes você pode redirecionar para outra criatura um
ataque direcionado a você. Quando for alvo de um ataque enquanto uma criatura de
1,5 metros de alcance está concedendo cobertura contra esse ataque, pode usar sua
reação para que o alvo do ataque seja essa criatura em vez de você.

#### Alma do Enganador


A partir do 17º nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia, ou
outros meios, ao menos que você o permita. Você pode pressentir falsos pensamentos,
sendo bem sucedido em um teste de Carisma (Enganação) resistido contra a Sabedoria
(Intuição) do leitor da mente.

Além disso, não importa o que você diga, a criação ou "magia" que determinaria se
você está dizendo a verdade indica que está sendo sincero se você escolher, e você
não pode ser compelido a dizer a verdade por tal artefato ou "magia".

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Batedor
Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das ruas de uma cidade,
permitindo que alcance a frente de seus companheiros durante as expedições fora do
mar. Os patifes que abraçam este arquétipo sentem-se em casa no deserto e entre os
bárbaros e atiradores, e muitos batedores servem como olhos e ouvidos.
Emboscadores, espiões, caçadores de recompensas - estes são apenas alguns dos
papéis que os batedores assumem à medida que navegam pelo mundo.

#### Escaramuça
A partir do 3º nível, você é difícil de encontrar durante uma luta. Você pode
mover-se até a metade do seu deslocamento com uma reação quando um inimigo termina
seu turno dentro de 1,5 metros de alcance. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade.

#### Sobrevivente
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas
perícias Natureza e Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado para
qualquer teste de perícia que faça que use qualquer uma dessas proficiências.

#### Mobilidade Superior


No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Se você possui um
deslocamento de escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse deslocamento
também.

#### Mestre da Emboscada


A partir do 13º nível, você se destaca nas principais emboscadas.

Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que
atingiu durante a primeira rodada de um combate torna-se mais fácil para você e
outros atacarem. As ações de ataque contra esse alvo tem vantagem até o início do
seu próximo turno.

#### Golpe Súbito


Começando no 17º nível, você pode atacar com velocidade mortal. Se você tomar a
ação Ataque em seu turno, pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este
ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já o usou neste
turno, mas somente se o ataque for o único que fizer contra este alvo neste turno.

### Espadachim
O foco de seu treinamento sobre a arte da lâmina, dividido em velocidade, elegância
e em fascinantes partes iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos revestidos em
armaduras pesadas, seu estilo de luta está muito mais para uma performance.
Duelistas e piratas geralmente escolhem este arquétipo.

Um espadachim se destaca em combate de uma mão e pode lutar com duas armas enquanto
se afasta de seu oponente.
<br><br><br><br><br><br>
#### Passo Elegante
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, você aprende como entrar e sair de
um terreno ameaçado sem sofrer as consequências disto. Durante este turno e após
efetuar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, esta criatura não pode efetuar
ataques de oportunidades contra você pelo resto do seu turno.

#### Audácia Devassa


A partir do 3º nível sua confiança o impulsiona para a batalha. Você pode adicionar
um bônus igual a seu modificador de Carisma em sua iniciativa.

Você também obtém uma forma adicional para usar seu Ataque Furtivo, você não
precisa de vantagem na jogada de ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, que não
tenha outra criatura a 1,5 metros de alcance e que não tenha desvantagem na jogada
de ataque. Todas as outras regras ainda são aplicadas a você.

#### Penachar
No 9º nível seu encanto torna-se extraordinariamente sedutor. Como uma ação você
pode fazer um teste de Carisma (persuasão) resistido contra Sabedoria (intuição) da
criatura. A criatura deve estar apta para lhe ouvir e vocês devem compartilhar da
mesma linguagem.

Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem desvantagens nas jogadas de
ataque contra alvos que não o tenham como alvo e não pode realizar ataques de
oportunidades em alvos que não seja você. Este efeito dura 1 minuto, até que um de
seus companheiros ataque o alvo ou ele seja alvo de criações ou o alvo se afaste a
mais de 18 metros.

Se você for bem sucedido em uma criatura não hostil, ela fica enfeitiçada por você
por 1 minuto. Enquanto o encanto durar a ela, irá considerá-lo confiável. Este
efeito encerra imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial
a criatura.

#### Manobra Elegante


Começando no 13º nível, você pode usar sua ação bônus no seu turno para ganhar
Vantagem no próximo teste de Destreza (acrobacia) ou Força (atletismo) feito neste
mesmo turno.

#### Mestre Duelista


A partir do 17º nível, sua maestria pode transformar um erro em um sucesso em
combate. Se você errar uma jogada de ataue, pode repetir novamente o teste, desta
vez com vantagem. Uma vez que usar esta característica só poderá usar novamente
depois de terminar um descanso curto ou longo.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/018/892/401/large/daria-
rashev-assassin-2b.jpg?1561126960'
style='position:absolute; bottom:-850px; right:-0px; height:1500px; width:1000px'
/>

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom/0019.png'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber hidden'></div>

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/templates/phb_background_base.png'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px;' />

<img
src='https://i.imgur.com/KQx3rNR.jpg'
style='position:absolute; left:-700px; right:100px; top:0px; width: 1880px;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;'/>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Capítulo 4: Personagens, Personalidades e Antecedentes


Personagens no mundo de _One Piece_ não são definidos apenas por suas origens ou
passado, mas também por seus sonhos e aspirações. Não importa se um personagem
nasce entre a nobreza privilegiada, como filho de um grande pirata ou herdeiro de
um herói da marinha, se o sonho o atrai para um horizonte distante de onde seu
sangue sugere que o procurem.

Ao criar um personagem, considere que papel em um navio você imagina que eles
ocupariam e o que eles fizeram até este ponto trabalhando para atingir esse
objetivo. Considere também por que eles estão trabalhando; que ambição os leva para
o mar? Que sonhos eles têm que não serão realizados permanecendo em sua cidade
natal? Como eles interagem quando confrontados com os sonhos de outras pessoas,
sejam elas alinhadas ou conflitantes com seus próprios ideais?

## Funções
Um navio não pode enfrentar o mar aberto e muito menos a Grand Line se não tiver
uma tripulação com diversas aptidões e habilidades para mantê-lo. O papel de um
personagem no navio é tão, senão mais importante do que sua classe.

## Detalhes do Personagem
O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as primeiras coisas que os
outros jogadores na mesa aprenderão sobre você. É melhor pensar como essas
características refletem o personagem que você tem em mente.

### Nome
O mundo de one piece é enorme, há diversos reinos e países diferentes que utilizam
formas diferentes de dar nomes para os bebês que nascem; gaste um pequeno tempo
pensando nisso, mesmo se for escolher de uma lista por aí, lembre que seu nome será
procurado pela Marinha uma hora ou outra. Note que na mesa e na campanha, eu tenho
o costume de usar nomes brasileiros, mas isso não afeta os jogadores em si.

### Sexo
Você pode jogar com um personagem do sexo masculino ou feminino sem receber
benefícios adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense sobre como seu
personagem se comporta em relação à expectativa de comportamento sobre sexo, gênero
e sexualidade, apesar de que tais aspectos não costumem aparecer nas campanhas. Mas
por exemplo, nobres humanos costumam dar mais valor para escravas mulheres e pode
chegar a desprezar homens e utilizá-los como escravos para trabalhos manuais ou
lutas.

Você também não precisa ficar limitado as noções bináias de sexo e gênero. Você
também pode jogar com um personagem feminino que se apresenta como homem, ou vice-
versa. Sendo assim, a orientação sexual do seu personagem é de sua total escolha.

### Altura e Peso


Você decide a altura e o peso do seu personagem e pode usar as informações
fornecida na descrição de sua raça ou na tabela de altura e peso aleatórios. Pense
nos valores de habilidade do seu personagem e sua influência na altura e peso. Um
personagem fraco e ágil pode ser magro. Um personagem forte e resistente pode ser
alto ou apenas pesado. Mas estamos num mundo onde nada é normal, aproveite!

### Outras Características Físicas


Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu cabelo, olhos e pele. Para
adicionar um toque distinto, você pode incluir no seu personagem uma característica
incomum ou memorável, como uma cicatriz, um chifre (no caso dos humanos e tritões),
uma tatuagem ou outra coisa.

### Tendência
Uma criatura típica nos mares possui uma tendência, algo que descreve de maneira
ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A tendência é uma combinação de dois
fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as
atitudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou netro).

### Idiomas
Todos os habitantes conscientes no Mundo falam um mesmo idioma, mas dialetos
especiais como gírias do submundo foram criadas com o passar dos anos e
especialistas dizem que os animais e plantas também falam um idioma específico,
apesar de não terem como provar.

##### Idiomas Padrão


| Idioma| Falado por | Alfabeto |
|:----:|:-----------:|:--------:|
| Comum | Todas as Raças | Comum |
| Libras | Todas as Raças | Sinais de Mão |

##### Idiomas Exóticos


| Idioma| Falado por | Alfabeto |
|:----:|:-----------:|:--------:|
| Subcomum | Integrantes do Submundo | Comum |
| Ancião | – | – |
| VTC | – | – |

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Características Pessoais


Construir a personalidade do seu personagem - com uma variedade de traços,
maneirismos, hábitos, crenças e defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade
única - ajudará a dar vida ao personagem durante o jogo.

### Características Pessoais


Construir a personalidade do seu personagem - com uma variedade de traços,
maneirismos, hábitos, crenças e defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade
única - ajudará a dar vida ao personagem durante o jogo. Quatro categorias de
características são explicadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e
defeitos. Além dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiques ou
gestos comuns, vícios e pirraças, ou qualquer coisa que você possa imaginar para
ele.

Cada antecedente apresentado mais à frente nesse capítulo, possui sugestões de


características que você pode usar para atiçar sua imaginação. Você não está
limitado às opções disponíveis, elas são apenas um bom ponto de partida.

### Traços de Personalidade


Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço de personalidade é a maneira mais
simples de demonstrar como seu personagem é diferente dos outros. Eles devem dizer
algo divertido e interessante sobre seu personagem. Eles devem ser auto descritivos
e específicos. "Eu sou inteligente" não é uma boa opção, por que isso descreve uma
grande variedade de personagens. "Eu leio meus livros à luz de velas" diz algo
interessante sobre seu personagem, algo detalhista.

Traços de personalidade devem descrever as coisas que seu personagem gosta, suas
realizações passadas, coisas que ele não desgosta ou teme, sua atitude a
maneirismos ou a influência exercida nas habilidades.

Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus traços é observar sua habilidade
mais alta, e a mais baixa, e definir traços que condizem com eles. Seja ele
negativo ou positivo: você quer trabalhar duro para elevar uma habilidade baixa,
por exemplo, ou pode ser pretensioso em relação a uma alta.
### Ideiais
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais são suas maiores convicções,
os princípios éticos e morais mais fundamentais de seu personagem, algo que o
compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida às suas
convicções fundamentais.

Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas questões: Quais são os
princípios que você nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios? O que o faz
agir e guia seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual você
lutaria?

Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas a tendência do seu
personagem é um ótimo ponto de partida. Cada antecedente nesse capítulo inclui seis
sugestões de ideais. Cinco delas são ligados a algum aspecto de tendência: lei,
caos, bem, mal e neutralidade. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o
antecedente em particular do que com perspectivas éticas e morais.
<br><br>
### Vínculos
Crie um vínculo para o seu personagem. Vínculos representam a conexão do personagem
com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram você aos detalhes de seu
antecedente. Eles podem inspirá-lo ao nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até
mesmo contra seus próprios interesses, caso os vínculos sejam ameaçados. Eles podem
funcionar muito parecidos com os ideais, guiando suas motivações e objetivos.

Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões: Com quem você mais se
importa? Com qual lugar você sente uma conexão especial? Qual é a sua posse mais
preciosa?

Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu antecedente, sua raça ou
qualquer outro aspecto da história ou personalidade do seu personagem. Você também
pode ganhar novos vínculos ao longo de suas aventuras.

### Defeitos
Finalmente, selecione um defeito para seu personagem. Ele representa uma espécie de
vício, compulsão, medo ou fragilidade – em particular, qualquer coisa que outra
pessoa possa explorar para chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus
melhores interesses. Mais significantes do que traços negativos de personalidade,
defeitos podem ser a resposta para uma destas questões: O que o enfurece? De qual
pessoa, conceito ou evento você tem pavor? Quais são seus vícios?

## Inspiração
Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para recompensar você por interpretar
seu personagem de acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e
defeitos. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de personalidade de
compaixão junto aos mendigos para dar a você uma vantagem na negociação com o
Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em seu vínculo de defesa à sua
aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre você.

### Ganhando Inspiração


Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por uma variedade de razões.
Tipicamente, você receberá esse benefício quando interpretar seus traços de
personalidade, ceder às suas desvantagens descritas por seus defeitos e vínculos,
ou de qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem realmente é. Seu Mestre
diz como você pode obter inspiração durante o jogo.

Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não pode acumular múltiplas
"inspirações" para uso posterior.

### Usando Inspiração


Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando realizar uma jogada de
ataque, teste de resistência ou de habilidade. Usar sua inspiração concede vantagem
na jogada específica.

Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode recompensar outro jogador por
boa interpretação, raciocínio inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante
no jogo.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

Quando outro personagem faz algo que realmente contribua para a história, de uma
maneira divertida e interessante, você pode abrir mão de sua inspiração para
fornecê-la àquele personagem.

## Antecedentes
Toda história tem um início. Os antecedentes de seus personagens revela de onde
eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode
ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu artesão talvez tenha
sido um sábio ou um artista. Seu patife talvez tenha participado de uma guilda de
ladrões ou entreteve o público como um bufão.

Escolher um antecedente fornece a você importantes pistas sobre a identidade de seu


personagem. A questão mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que
mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente e começou a se
aventurar? Aonde você conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, ou,
caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque você não tem mais os
recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das
pessoas ordinárias que compartilham do seu mesmo antecedente?

Os exemplos de antecedentes que esse capítulo apresenta concedem a você tanto


benefícios concretos (características, proficiências e idiomas), quanto sugestões
de interpretação.

#### Proficiências
Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas perícias. Além disso,
muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais
ferramentas.

Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes,


ao invés disso ele pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou
ferramenta).

#### Idiomas
Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender idiomas adicionais,
além daqueles já concedidos por sua raça. Veja "Idiomas" no começo desse capítulo.

#### Equipamento
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento.

#### Características Sugeridas


Um antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas no seu
passado. Você pode selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se
inspirar em características que você mesmo criar.

<img
src='https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/014/988/308/large/erin-
shin-img-005.jpg?1546608398'
style='position:absolute; top:-70px; right:-450px; width:1000px;
transform:scaleX(-1);' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_right/0004.png'
style='position:absolute; top:0px; right:-70px; width:900px; ' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Acadêmico Recluso


Em seus anos formativos você se encontrou em uma das grandes instituições de ensino
dos blues, onde você aprendeu que conhecimento é tesouro maior que ouro e gemas.

___
- **Proficiência em Perícias:** História, e uma entre Ocultismo, Natureza e
Religião.
- **Equipamento:** Robes de sua ordem, kit de escrita (tinta, caneta, afiador de
pena e pergaminhos), um livro emprestado.

#### Característica: Acesso a Livrarias


Você tem acesso livre à maior parte das bibliotecas de sua ordem. Apesar de algumas
informações serem preciosas ou secretas, você tem uma boa idéia sobre como lidar
com a burocracia. Adicionalmente você recebe tratamento preferencial em outras
bibliotecas e com professores e escolásticos.

#### Característica Sugerida:


Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Sábio.

### Acólito
Você passou sua vida em serviços de um templo ou igreja. Você age como um
intermediário entre o "reino do sagrado" e do mundo mortal, fazendo ritos sagrados
e oferecendo sacrifícios para guiar os fieis à presença do divino. Acólitos e
'clérigos' não são a mesma coisa: Um milagreiro andarilho pode ser respeitado como
canalizador do divino, mas não ter nenhuma autoridade na religião.

___
- **Proficiência em Perícias:** Intuição, Religião.
- **Equipamento:** Um símbolo sagrado, um livro de oração, cinco bastões de
incenso, vestimentas, roupas comuns.

#### Característica: Abrigo dos Fiéis


Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode fazer as cerimônias religiosas de
sua divindade. Você e seus companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em um
templo de sua fé, apesar de precisar pagar componentes caros. Sua religião e
doações lhe sustentam em um estilo de vida Modesto. Você também pode ter Vínculos
com um templo em particular, seja onde morou ou onde mora agora, e enquanto próximo
dele você tem assistência garantida de seus sacerdotes, desde que não seja algo
perigoso.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu favoreço um herói particular de minha fé, e constantemente falo de seus
feitos como exemplo. |
| 2 | Eu consigo simpatizar mesmo com o pior inimigo, tendo empatia para com ele e
me esforçando para alcançar paz. |
| 3 | Eu vejo sinais em todo evento e ação. Os deuses tentam falar conosco, nós
apenas precisamos ouvir. |
| 4 | Nada abala minha atitude otimista. |
| 5 | Eu menciono (ou menciono errado) textos sagrados constantemente.|
| 6 | Eu sou tolerante (ou intolerante) com outras religiões, e respeito (ou
condeno) o louvor de outros deuses.|
| 7 | Eu tive boa comida, bebida e companhia entre a elite de meu templo. Vida
simples me afeta.|
| 8 | Eu passei tanto tempo no templo que tenho pouca experiência prática com
pessoas do mundo externo.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Tradição: As antigas tradições devem ser preservadas e seguidas.|
| 2 | Caridade: Eu sempre tento ajudar os necessitados, custe o que custar.|
| 3 | Mudança: Devemos tentar nos adaptar às mudanças que os deuses introduzem no
mundo.|
| 4 | Poder: Eu anseio um dia chegar ao topo da hierarquia religiosa de minha fé.|
| 5 | Fé: Eu confio que minha divindade irá guiar minhas ações. Se eu me esforçar,
tudo ocorrerá bem.|
| 6 | Aspiração: Eu tento me provar digno de meu deus ao basear minhas ações em
seus ensinamentos.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu morreria para recuperar um artefato de minha fé perdido há muito tempo.|
| 2 | Um dia irei conseguir vingança contra a hierarquia corrupta que me declarou
um herege.|
| 3 | Eu devo minha vida ao sacerdote que cuidou de mim quando meus pais morreram.|
| 4 | Tudo o que eu faço é pelo povo comum.|
| 5 | Eu farei de tudo para proteger o templo em que servi.|
| 6 | Eu tento proteger um texto sagrado que meus inimigos consideram herege e
tentam destruir.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais severamente.|
| 2 | Eu confio demais naqueles que possuem poder dentro da hierarquia de meu
templo.|
| 3 | Minha fé às vezes me faz confiar cegamente naqueles que clamam a mesma fé.|
| 4 | Eu sou inflexível.|
| 5 | Eu suspeito de estranhos e espero o pior deles.|
| 6 | Uma vez que eu escolha um objetivo eu me obceco nele em exclusão a tudo o
mais na minha vida.|

<img
src='https://i.imgur.com/cYIovqf.png'
style='position:absolute; bottom:30px; left:70px; width:290px;
filter:saturate(130%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-left/0021.png'
style='position:absolute; top:0px; right:-70px; width:900px; ' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Agente de Facção


Existem muitas facções menores em One Piece que não são necessariamente presas á
serem "piratas" ou "marinheiros" ou então á uma região apenas, e seus membros atuam
além das barreiras visíveis do Governo (ou quem sabe trabalha para uma facção
dela?) e por onde sua organização precisa. É como um tipo de espião, contato ou até
mesmo diplomata, você serviu a uma organização desse tipo.

___
- **Proficiência em Perícias:** Intuição e uma perícia de INT, SAB ou CAR,
apropriada para sua organização.
- **Equipamento:** Emblema de sua organização, um livro de códigos, roupas comuns.

#### Característica: Abrigo Seguro


Você tem acesso a uma rede de operativos e auxiliares que podem lhe ajudar. Você
conhece palavras secretas e senhas para acessar casas seguras, com quarto e comida
para descanso, ou ajuda para conseguir alguma informação. Porém outros agentes
nunca arriscam suas vidas por você ou arriscam revelar suas verdadeiras
identidades.

#### Características Sugeridas


Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Acólito.

### Arqueólogo
Você acha interessante os mínimos detalhes da vida. Por que essa rocha possui uma
marca particular nela? Em qual mar esse item ou informação surgiu? Você dedicou sua
vida ao estilo de vida humilde de encontrar esses materiais e as respostas para
eles. Você é um pesquisador!
___
- **Proficiência em Perícias:** Escolha dois entre: História, Arcanismo,
Investigação, Percepção ou Religião
- **Ferramentas:** Ferramentas de Ladrão e escolha uma ferramenta que se relacione
a sua especialidade.
- **Equipamento:** Uma peça de roupas, uma ferramenta que você seja proficiente,
uma agenda incluindo seus achados, uma pá e um item criado por você que pode ser
útil para sua área de estudo.

#### Característica: Conhecimento


Seus estudos te levaram a um único e grande projeto. Esse projeto pode ser o achado
de uma arma, algo poderoso ou outra coisa relacionada aos seus estudos. Durante um
Descanso Longo, você pode fazer progresso nos estudos. Role 1d20+Inteligência de
CD10 com a habilidade relacionada aos seus estudos. Converse com o mestre a
respeito de que estudo é esse e qual modificador você incluíra no teste de
Inteligência. O mestre também irá decidir quantos sucessos você precisa ter para
que seu projeto se complete. Um novo projeto pode surgir (ou ser achado) ao
completar o seu inicial e assim adianta.
<br><br>
#### Variante: Conexões Proibidas
Por mais que você não seja o melhor negociante, ao passar dos anos e sobre os
panos, você descobriu e fez conexões com intermediários em sua área que geralmente
conseguem achar um comprador para qualquer coisa que você queira vender. Você
precisará pagar uma porcentagem, mas geralmente funciona ao seu favor.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu vivo pela emoção do descobrimento.|
| 2 | Eu amo vender coisas que eu simplesmentei puxei do chão.|
| 3 | O conhecimento é a minha recompensa.|
| 4 | Estou secretamente procurando por algo específico esse tempo todo.|
| 5 | Comecei isso tudo para impressionar alguém.|
| 6 | Odeio minha vida, mas me sinto preso a minha posição.|
| 7 | Nunca irei parar de procurar pelo próximo tesouro.|
| 8 | Espero encontrar algo grandioso o suficiente para que eu pare com isso.|
| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Respeito: Os tesouros de antigamente devem ser honorados e respeitados.|
| 2 | Reverência: Os mortos mercem serem lembrados em um mundo com tantas percas.|
| 3 | Pragmatismo: Eu posso usar isso que encontrei mais do que o morto que
possuiu.|
| 4 | Ambicioso: Há poder derivado dos segredos do passado, e deve ser meu.|
| 5 | Excitação: A vida é curta, se divirta enquanto você possa desfrutar de seus
achados.|
| 6 | Ganância: Nesse mundo Berries significam sobrevivência, e eu sobreviverei a
todo custo.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Nunca esquecerei das lissões aprendidas do meu professor.|
| 2 | Eu nunca largarei a minha primeira relíquia encontrada.|
| 3 | Eu sei que algo de volta para minha casa espera meu retorno, e isso me
conforta.|
| 4 | Desde que haja berries em meu bolso, minha mente estará feliz.|
| 5 | Eu amei alguém há muito tempo, e essa memória me deixa continuar andando.|
| 6 | Eu tenho minha pá de confiança, e é tudo que preciso.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Minha arrogância costuma me trair em situações sociais.|
| 2 | Sou melhor lidando com esqueletos que pessoas vivas.|
| 3 | Meu pavio curto pode ser um problema em negociações.|
| 4 | Uma falta de confiança me faz morder a língua quando vou falar.|
| 5 | As vezes falo minha opinião não-popular muito alto em horas erradas.|
| 6 | Sou uma fraude, mas sou bom em falsificar algo desde que ninguém saiba mais
do que eu.|

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Artesão
Você é membro de uma guilda ou família de artesãos, hábeis em um campo particular e
associado a outros. Você aprendeu suas perícias como o aprendiz de um mestre ou
junto de uma guilda, até se tornar um profissional você também.

___
- **Proficiência em Perícias:** Intuição, Persuasão.
- **Ferramentas:** Uma ferramenta de artesão.
- **Equipamento:** Uma ferramenta de artesão, uma carta de referência de sua
guilda, roupas de viajante.

#### Característica: Membro de Guilda


Como um membro respeitado de guilda você tem benefícios. Seus companheiros de
guilda vão lhe providenciar alimentação e hospedagem, e pagar por seus custos
funerais, sem necessário. Guildas costumam ter um grande poder político, se você
for acusado de um crime a guilda irá lhe dar suporte caso seja inocente ou seu
crime justificável. Você deve pagar 500 Berries por mês para fazer parte de sua
guilda, pagos pelos "Guilds Coo" próprios de sua Guilda.

#### Variante: Mercante de Guilda


Ao invés de uma guilda de artesão você é de uma guilda mercante. Você vive de
comprar e vender produtos, ou a matéria-prima que artesãos precisam. Você pode ser
um importador, mercante local ou mesmo mestre de caravana. Ao invés de proficiência
em uma ferramenta de artesão você e proficiente em ferramentas de navegação ou um
outro idioma. Ao invés de começar com ferramentas você começa com uma Caravela-
Pequena.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu acredito que se algo vale a pena ser feito, deve ser feito bem. Não há
fuga, eu sou um perfeccionista mesmo.|
| 2 | Eu sou um esnobe que menospreza quem não sabe apreciar boa arte.|
| 3 | Eu sempre quero saber como as coisas e pessoas funcionam.|
| 4 | Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio para cada ocasião.|
| 5 | Eu sou rude com pessoas que não tem minha dedicação a trabalho duro.|
| 6 | Eu gosto de discorrer longamente sobre minha profissão.|
| 7 | Eu me seguro a meu dinheiro e regateio incansavelmente.|
| 8 | Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e gosto de saber que as pessoas gostam
dele. Eu fico abalado quando pessoas não ouviram falar de mim.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Comunidade: É o dever de todo povo civilizado a reforçar os Vínculos de
comunidade e segurança da civilização.|
| 2 | Generosidade: Meus talentos foram dados a mim para que eu os use em benefício
do mundo.|
| 3 | Liberdade: Todo mundo deve ser livre para escolher sua profissão.|
| 4 | Ganância: Eu estou nisso só pelo dinheiro.|
| 5 | Pessoas: Eu sou dedicado às pessoas com quem me importo, não a ideais.|
| 6 | Aspiração: Eu trabalho duro para ser o melhor que há em minha profissão.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | A loja onde aprendi minha profissão é o lugar mais importante do mundo pra
mim|
| 2 | Eu criei um grande trabalho para alguém, e então descobri que ela não era
digno dele. Ainda estou procurando alguém digno.|
| 3 | Eu devo muito à minha guilda por me forjar em quem sou hoje.|
| 4 | Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém.|
| 5 | Um dia vou retornar à minha guilda e provar que sou o melhor artista de todos
eles.|
| 6 | Eu vou conseguir vingança contra as forces que destruíram meu negócio e local
de trabalho.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu farei qualquer coisa para por minhas mãos em algo raro ou sem preço.|
| 2 | Eu rapidamente suponho que alguém está tentando me trapacear.|
| 3 | Ninguém deve descobrir que eu roubei dinheiro dos cofres da guilda.|
| 4 | Eu nunca estou satisfeito com o que tenho, seu sempre quero mais.|
| 5 | Eu mataria por um título de nobreza.|
| 6 | Eu sou muito invejoso quando alguém supera minha habilidade. Aonde vou eu
vejo rivais.|

### Artista
Você é seu melhor na frente de um público. Você sabe como prendê-los, entretê-los,
e mesmo inspirá-los. Sua música pode instigar corações, sua música erguer
espíritos, sua dança capturar mentes. Seja qual for a técnica, sua arte é sua vida.

___
- **Proficiência em Perícias:** Acrobacia, Atuação.
- **Ferramentas:** Kit de Disfarce, um instrumento musical.
- **Equipamento:** Um instrumento musical, um item de um admirador (carta
romântica, coisas do gênero), uma fantasia.

<img
src='https://pm1.narvii.com/6270/545d85805cd741ea2aa03c3a56d260d1004b4548_hq.jpg'
style='position:absolute; bottom:0px; left:0px; width:390px;
filter:saturate(130%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-left/0021.png'
style='position:absolute; top:120px; right:60px; width:900px; ' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Característica: Por Exigência Popular


Você sempre consegue encontrar um lugar para atuar, geralmente em uma taverna ou
estalagem, mas possivelmente em um circo, teatro ou na corte de um nobre. Em tais
lugares você recebe alimentação e pouso modesto ou confortável (dependendo da
qualidade do estabelecimento), desde que atue todas as noites. Adicionalmente sua
performance lhe deixa famoso; estranhos que lhe reconhecem em locais onde se
apresentou tendem a gostar de você.

#### Variante: Gladiador


Tanto no ramo do entretenimento quanto qualquer menestrel, um gladiador é treinado
na arte de transformar o combate em um espetáculo digno de audiência. Seu Recurso
pode ser utilizado em locais que possuam combate, como arena de gladiadores ou
ringues de luta; e no equipamento pode trocar um instrumento por uma arma incomum
mas barata, como um tridente ou rede.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu conheço uma história relevante para quase toda situação.|
| 2 | Sempre que eu chego num lugar novo eu coleto rumores e espalho fofocas.|
| 3 | Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por aquele “alguém
especial”.|
| 4 | Ninguém fica bravo perto de mim por muito tempo, pois eu sempre consigo
acalmar ânimos.|
| 5 | Eu amo um bom insulto, mesmo os voltados contra mim.|
| 6 | Eu fico amargo se não sou o centro das atenções.|
| 7 | Eu não aceito nada menos que a perfeição.|
| 8 | Eu mudo de humor ou de ideia tão rápido quanto mudo de notas musicais.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Beleza: Quando toco eu torno o mundo algo melhor.|
| 2 | Tradição: As histórias, lendas e canções do passado não devem ser esquecidas
nunca, pois nos ensinam quem somos.|
| 3 | Criatividade: O mundo precisa de novos ideais e ações.|
| 4 | Ganância: Eu só estou nessa pela fama e dinheiro.|
| 5 | Pessoas: Eu gosto de ver a satisfação no rosto das pessoas quando atuo. Isso
é tudo o que importa.|
| 6 | Honestidade: Arte deve refletir a alma; deve vir de dentro e refletir quem
nós realmente somos.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Meu instrumento é minha posse mais estimada, e me lembra de alguém que eu
amo.|
| 2 | Alguém roubou meu precioso instrumento, e um dia eu vou recuperá-lo.|
| 3 | Eu quero ser famoso, custe o que custar.|
| 4 | Eu valorizo um herói de eras passadas e meço meus feitos contra os dele.|
| 5 | Eu vou fazer de tudo para me provar superior a meu odiado rival.|
| 6 | Eu faria de tudo pelos membros de minha antiga trupe.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu farei qualquer coisa por fama e renome.|
| 2 | Eu adoro um rosto bonito.|
| 3 | Um escândalo me proíbe de voltar para casa. Esse tipo de problema parece me
seguir.|
| 4 | Uma vez eu provoquei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que
provavelmente vai se repetir.|
| 5 | Eu tenho dificuldade em esconder minhas intenções verdadeiras. Minha língua
afiada me causa problemas.|
| 6 | Apesar de meus esforços, eu não sou confiável.|

### Bartender
Bartenders são uma moeda de dez berries em um largo mundo. Enquanto houver pessoas
querendo alívio da realidade horrível delas, bartenders possuem a moeda que eles
precisam para o troco. Além das bebidas, você deve ter escutado segredos de bêbados
e presenciado vários conflitos estourando em um cenário de alegria.

___
- **Proficiência em Perícias:** Escolha dois entre: Precepção, Prestidigitação,
Atuação, Persuação e Intuição.
- **Ferramentas:** Utensílios de Chef ou de Cervejeiro
- **Equipamento:** Uma ferramenta que você seja proficiente.

#### Característica: A sombra do Bar


Talvez seja sua presença inocente, mas você raramente precisa se esconder das
pessoas para escutar o que elas falam. Isso é particulamente verdade quando você
possui todas as ferramentas que precisa pra mostrar que é um verdadeiro bartender.
A imagem de bartender está cultivada em você, que até conversas completamente
importantes que não deveriam ser escutadas pelos ouvidos comuns pode ser falado
perto de ti. Aqueles do submundo não sentem hostilidade de falar liberalmente
próximo a você.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Não costumo falar quando não falam comigo.|
| 2 | Eu gosto de comprar as bebidas para a mesa.|
| 3 | Nunca esqueço o rosto daqueles que já servi.|
| 4 | Dizem que eu tenho uma boca larga.|
| 5 | Minha primeira pergunta geralmente possui relação com berries.|
| 6 | Eu sirvo e é isso. Você não pode me pagar para elogiar.|
| 7 | Contatos físicos me deixam desconfortáveis.|
| 8 | Clientes merecem o máximo de respeito.|

<img
src='https://3.bp.blogspot.com/-N0pi6GskLzQ/VeNznez2tLI/AAAAAAAAAqA/YchGSN6iors/
s1600/11896004_10153529700703070_5404790443629499188_n.png'
style='position:absolute; bottom:0px; left:-90px; width:490px;
filter:saturate(130%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-left/0020.png'
style='position:absolute; top:70px; right:0px; width:900px; ' />
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Berries: Há várias coisas que berries podem me dar. |
| 2 | Segredos: Eu gosto de escutar os segredos mais sombrios dos outros.|
| 3 | Perfeição: Estou perseguindo a missão para a melhor bebida.|
| 4 | Caos: Eu semeio discordia pelos meus drinks.|
| 5 | Escutador: Estou aqui para aqueles que precisam de um ombro amigo.|
| 6 | Emprego: Isso é só um trabalho, sério, para sobreviver.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu tenho uma ligação familiar com baristas, bartenders e empregados.|
| 2 | Os clientes são amigos fáceis.|
| 3 | Em um ambiente como um bar, você nunca sabe a verdadeira cor de um homem.|
| 4 | Estou procurando por um cliente em particular que servi anos atrás...|
| 5 | Eu trabalho para pagar meu débito.|
| 6 | Minhas relações são meios para um fim.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Minha única preocupação é quantos berries serei pago.|
| 2 | Minhas relações são efêmeras.|
| 3 | Não consigo acreditar em ninguém de verdade.|
| 4 | Sou facilmente enganado pelo que escuto.|
| 5 | Eu gosto de deixar o trabalho difícil para outros.|
| 6 | Posso parecer frio aos problemas dos outros.|

### Caçador de Bestas


Você é um caçador poderoso. Hábil na arte de rastrear e matar animais. Talvez
porque o trabalho seja gratificante.

___
- **Proficiência em Perícias:** Duas entre Furtividade, Investigação, Percepção,
Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.
- **Ferramentas:** Escolha um de Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Entalhador
ou Kit de Alquimista.
- **Equipamento:** Uma arma á distância (Arcos) com 20 de munição; ferramentas de
sua proficiência escolhida acima; um livro de espécies específicas ou um livro de
história sobre caçadas; um memento de sua primeira caçada.

#### Característica: Crença do Caçador


As criaturas da floresta ou do mar o reconhecem como alguém que trabalha para matar
os animais e monstros que perseguem seu domínio. Quando estiver em uma cidade, pode
se passar por um guarda floresta, caçador ou guia. Você possui vantagem para
rastrear criaturas dentro de uma floresta ou afins.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu vou erradicar todos os monstros neste mundo!|
| 2 | Eu só vou às cidades para embebedar-me na estalagem com os habitantes locais.
|
| 3 | Todo dia que estou respirando é um bom dia. Eu tenho uma jovialidade que é
difícil de derrubar.|
| 4 | Medo minha auto-estima pelo número de monstros que matei. Eu tenho alto valor
próprio.|
| 5 | Estou atormentado por pesadelos do que perdi. Costumo afastar as pessoas e
procurar a solidão.|
| 6 | Ataques de monstros podem ocorrer a qualquer momento. Não serei pego de
surpresa!|
| 7 | Vou procurar qualquer oportunidade e ter a chance de sentir a emoção que
sinto quando estou caçando. |
| 8 | Caçar monstros é o meu trabalho, mas não me define. Sou definido por minha
honra e dever a todos os que enfrentam o mal.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Sofrerei qualquer dano para salvar um inocente, até mortal. |
| 2 | Não deixarei que os monstros corram lire enquanto eu respiro.|
| 3 | Farei qualquer coisa com alguém se isso me levar mais perto de destruir meu
alvo.|
| 4 | Os nobres e seus soldados de brinquedo de lata não me impedirão da minha
caçada.|
| 5 | Eu sempre ofereço uma chance de uma luta justa, mesmo para monstros. |
| 6 | Aguardo com expectativa o dia em que não haverá mais monstros para caçar.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Estou criando alguém dedicado aos monstros que caço, por isso, se eu cair,
alguém poderá me suceder.|
| 2 | Eu tenho uma tatuagem no meu pulso para descrever o que eu caço. Esfrego
sempre que me sinto nervoso ou com medo.|
| 3 | As pessoas mais próximas a mim são minha âncora nesta vida. Eu posso ser mais
protetor deles.|
| 4 | Uma culpa terrível me consome. Espero encontrar redenção através de minhas
ações.|
| 5 | Para caçar o monstro, é preciso se tornar o monstro. Uma vez um monstro
sempre um monstro.|
| 6 | Eu ainda tenho uma família esperando por mim. Algum dia voltarei a eles assim
que tiver certeza de que estarão seguros.|

<img
src='https://i.imgur.com/kxnQsi3.png'
style='position:absolute; bottom:-70px; right:-70px; width:690px;
filter:saturate(130%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-right/0003.png'
style='position:absolute; top:120px; right:0px; width:900px; ' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu secretamente anseio por violência e apenas uso a caça como uma desculpa
para exigi-la.|
| 2 | Às vezes, suspeito que todos ao meu redor trabalham com os monstros que
caço.|
| 3 | Eu sou um alcoólatra em funcionamento .. na maioria das vezes.|
| 4 | Espero que um dia os monstros me superem para que eu possa finalmente
descansar.|
| 5 | Silenciosamente, zombo do povo da cidade por seus muros e soldados de
brinquedo, nenhum irá parar os monstros.|
| 6 | Às vezes nem sempre mato animais imediatamente. Tenho prazer em vê-los com
medo e dor.|

### Caçador de Recompensas


Mesmo antes de ser aventureiro e pirata, sua vida era repleta de conflito, por que
você capturava pessoas em troca de pagamento, especialmente em um ambiente urbano.
Você sabe como encontrar sua presa.

___
- **Proficiência em Perícias:** Dois entre Enganação, Furtividade, Intuição e
Persuasão.
- **Ferramentas:** Duas entre ferramentas de ladrão, instrumento musical ou jogo.
- **Equipamento:** Roupas apropriadas para sua profissão.

#### Característica: Ouvido no Chão


Você tem contato com as pessoas com quem suas presas se comunicam. Essa conexão vem
na forma de contatos em todo lugar que visita, alguém que lhe dá informação sobre
as pessoas e lugares da área.

#### Características Sugeridas


Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Criminoso.

### Charlatão
Você sempre teve um jeito com pessoas. Você sabe o que os faz funcionar, e com um
pouco de cuidado pode os ler como um livro. Você sabe o que as pessoas querem e dá
isso a elas, ou ao menos promete. O sensato é evitar coisas que parecem boas
demais, mas bom-senso está em falta quando você está por perto; negócios
impossíveis parecem reais quando feitos por você.

___
- **Proficiência em Perícias:** Enganação, Prestidigitação.
- **Ferramentas:** Kit de Disfarce, Kit de Falsificação.
- **Equipamento:** Roupas elegantes, um kit de disfarce, as ferramentas de seu
golpe favorito (óleo de cobra, um jogo para trapaceiro, etc).

| Golpe Favorito |
|:-------------:|
| Trapaça em jogos. |
| Falsificação de documentos ou dinheiro. |
| Insinuar-se na vida das pessoas e roubar seu dinheiro. |
| Identidades falsas. |
| Golpes de mão rápida nas ruas. |
| Golpes de compra e venda. |

#### Característica: Identidade Falsa


Você criou uma segunda identidade que inclui documentos, conhecidos e disfarces.
Você também consegue forjar documentos, incluindo oficiais e cartas pessoais, desde
que tenha um exemplo do documento ou escrita que está tentando copiar.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu me apaixono facilmente, e sempre estou atrás de alguém.|
| 2 | Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente onde humor é
inapropriado.|
| 3 | Vínculogiar é meu truque favorito para conseguir o que eu quero.|
| 4 | Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a correr um risco para o
potencial de pagamento.|
| 5 | Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há boa razão para tal.|
| 6 | Sarcasmo e insultos são minha arma de escolha.|
| 7 | Eu mantenho diversos símbolos sagrados e invoco qualquer deus que for útil no
momento.|
| 8 | Eu furto qualquer coisa que pode ter algum valor.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Independência: Eu sou um espírito livre. Ninguém me diz o que fazer.|
| 2 | Justiça: Eu nunca tomo de quem não pode perder algumas moedas.|
| 3 | Caridade: Eu distribuo o dinheiro que consigo a quem realmente precisa.|
| 4 | Criatividade: Eu nunca faço o mesmo golpe duas vezes.|
| 5 | Amizade: Bens materiais vêm a vão. Vínculos de amizade ficam para sempre.|
| 6 | Aspiração: Eu sou determinado a me tornar alguém melhor.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu enganei a pessoa errada e preciso ter certeza que ele nunca cruze meu
caminho ou das pessoas com quem me importo.|
| 2 | Eu devo tudo a meu mentor - uma pessoa horrível que deve estar apodrecendo em
uma prisão.|
| 3 | Em algum lugar eu tenho um filho que não me conhece. Eu estou fazendo isso
por ele.|
| 4 | Eu venho de uma família nobre, e um dia vou recuperar minhas terras e títulos
daqueles que os tiraram de mim.|
| 5 | Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Em breve terei minha
vingança.|
| 6 | Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Eu me esforço em redimir
meus erros, mas acho que nunca me perdoarei.|

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu não resisto a um rosto bonito.|
| 2 | Eu sempre estou devendo. Eu gasto meus ganhos mais rápido do que os obtenho.|
| 3 | Eu estou convencido de que ninguém pode me enganar do jeito que engano os
outros.|
| 4 | Eu sou ganancioso demais. Eu não resisto me arriscar caso tenha dinheiro
envolvido.|
| 5 | Eu não resisto a golpear pessoas mais poderosas do que eu.|
| 6 | Eu admito que vou fugir e salvar minha própria pele se as coisas ficarem
feias.|

### Chef
Você é alguém que conhece o valor de um ensopado adequadamente temperado e sabe que
a comida é preciosa e nunca deve ser desperdiçada.

___
- **Proficiência em Perícias:** Natureza e escolha duas entre: Sobrevivência,
Investigação ou Medicina.
- **Ferramentas:** Ferramentas de Cozinheiro, Ferramentas de Alquimista.
- **Equipamento:** Panela de ferro, um livro de receitas, dois cantis e duas facas
pequenas.

#### Característica: Comida é Vida


Você pode encontrar os melhores e melhores ingredientes em praticamente qualquer
ambiente. Para qualquer roll relacionado à localização de alimentos ou
ingredientes, role com vantagem. As criaturas que comeram uma refeição que você fez
são restauradas em 2d6 de pontos de vida e fornecem 1d4 pontos de vida temporários
que desaparecem após 8 horas.

#### Variante: Cozinha Infiltrada


Graças aos seus vastos anos de experiência em culinária, você experimentou
alimentos justos e sujos e, portanto, tornou-se resistente a eles. Você tem
vantagem em qualquer teste de resistência à Constituição envolvendo consumo de
materiais ou líquidos, incluindo poções e venenos.

| d6 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Minhas combinações de sabores podem fazer até o mais sombrio dos comedores
sorrir.|
| 2 | As receitas devem ser compartilhadas, então, qualquer chance de eu ensinar
outra pessoa, faço isso com gosto.|
| 3 | Uma vez que você entra na cozinha, entra no meu reino e, independentemente de
ser rei ou servo, terei obediência dentro dele.|
| 4 | A comida é feita para fazer você sorrir e deixá-lo à vontade. Portanto, uma
refeição bem cozida pode melhorar o humor.|
| 5 | Se você me cometer um erro na minha cozinha ou desperdiçar comida, sou capaz
de tentar colocá-lo na panela a seguir.|
| 6 | Você não deve desperdiçar nem um pedaço de comida, não importa qual seja, dar
amor a tudo isso é etiqueta de um chef.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Empatia. Eu não me importo com quem você é, se você estiver com fome, eu o
alimentarei independentemente de você poder pagar.|
| 2 | Perfeição. Se eu ver um passo em falso no processo de preparação, cozimento
ou servir nas mãos de um chef, reconheço que quanto imperfeito, vou criticá-los.|
| 3 | Crença. Eu acredito firmemente que o trabalho de um chef deve ser tratado
como se fosse sagrado.|
| 4 | Respeito. Eu tenho uma tendência a me tornar hostil em relação a quem
desperdiça comida ou não dá o respeito que merece.|
| 5 | Aventureiro. A única maneira de saber se algo tem um gosto bom ou ruim é
prová-lo.|
| 6 | Igualdade. A comida deve ser servida igualmente para todos, não importa a
hierarquia.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | A pessoa que me ensinou tudo o que sei sobre culinária está sempre em
primeiro lugar na minha mente ao preparar comida, provar novas comidas ou fazer
novas receitas.|
| 2 | As ferramentas do meu ofício são uma herança; portanto, cada entalhe,
amassado e arranhão são uma lembrança boa para mim.|
| 3 | Eu desejo alimentar as massas. A fome é uma abominação e vou derrotá-la com
refeições saborosas.|
| 4 | Devo passar minhas receitas antes de morrer. Minhas receitas são meu legado.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Secretamente, sinto pena das massas que avidamente comem comida
insignificante, como se fosse o melhor dos pratos.|
| 2 | Eu adiciono ou coloco bacon em todas as receitas de uma maneira ou de outra e
acredito que realmente melhora qualquer prato.|
| 3 | Sou cético e curioso em relação a comida ou bebida não preparada ou servida
por mim, e devo verificar se há qualidade, veneno ou muito sal em excesso.|
| 4 | Fico muito focado ao cozinhar, então eu tendo a perder de vista o que está
acontecendo ao meu redor.|

### Criminoso
Você é um criminoso experiente, com uma história em quebrar a lei. Você é muito
mais próximo do que a maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e
violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e regulamentos da
sociedade.

___
- **Proficiência em Perícias:** Enganação, Furtividade.
- **Ferramentas:** Um tipo de jogo, ferramentas de ladrão.
- **Idioma:** Subcomum
- **Equipamento:** Um pé de cabra, roupas comum com capuz.

#### Característica: Contato Criminal


Você tem um contato confiável entre você e uma rede criminosa. Você sabe como
mandar mensagens a seu contato, mesmo a grandes distâncias.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Variante: Espião


Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um bandido comum, você aprendeu
essa arte em um contexto diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser
sancionado pelor alguém... ou talvez um agente livre vendendo informações.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.|
| 2 | Eu estou sempre calmo, independente da situação. Eu nunca ergo minha voz ou
deixo minhas emoções me controlarem.|
| 3 | A primeira coisa que faço num local é notar a localização de coisas valiosas
-ou onde poderiam estar escondidas.|
| 4 | Eu preferiria fazer um novo amigo a um novo inimigo.|
| 5 | Eu demoro pra confiar. Aqueles que parecem os melhores geralmente são os com
mais a esconder.|
| 6 | Eu não presto atenção aos riscos de uma situação. Nunca me diga as chances.|
| 7 | A melhor forma de me forçar a fazer algo é me dizer que eu não consigo.|
| 8 | Eu explodo ao menor insulto.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Honra: Eu não roubo de parceiros de profissão.|
| 2 | Liberdade: Correntes foram feitas para serem quebradas, bem como quem as
forjou.|
| 3 | Caridade: Eu roubo dos ricos para dar aos pobres.|
| 4 | Ganância: Eu roubo dos ricos para dar a mim mesmo.|
| 5 | Pessoas: Eu sou leal a meus amigos, não e meus ideais, e todos os outros que
se danem.|
| 6 | Redenção: Há uma fagulha de bem em todo mundo.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu estou tentando pagar uma dívida que devo a um benfeitor generoso.|
| 2 | Meus ganhos vão para minha família.|
| 3 | Algo importante foi tomado de mim e eu busco pegá-lo de volta.|
| 4 | Eu vou me tornar o maior ladrão que já existiu.|
| 5 | Eu sou culpado de um crime terrível. Eu espero que possa me redimir.|
| 6 | Alguém que eu amava morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca vai
acontecer de novo.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Quando eu vejo algo de valor não consigo evitar pensar em como roubá-lo.|
| 2 | Se forçado a escolher entre amigos e dinheiro eu costume escolher dinheiro.|
| 3 | Se tem um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecer, eu vou ignorá-lo.|
| 4 | Eu tenho uma falha que revela que estou mentindo.|
| 5 | Eu fujo quando as coisas ficam ruins.|
| 6 | Uma pessoa inocente está na prisão por causa de algo que eu fiz. Eu não tenho
problema com isso.|

### Doutor
Você é um curandeiro bem treinado e estudado, que jurou curar os enfermos e
consertar os feridos. Seus talentos podem lhe trazer fama e renome, ou você pode
ser visto com desconfiança pelas pessoas comuns. Defina que tipo de estudo você se
especializou no passado, como boticário, dentista, herbalista, enfermeio,
veterinário ou até mesmo psicólogo.

___
- **Proficiência em Perícias:** Medicina e um entre Arcanismo, Natureza ou
Religião.
- **Ferramentas:** Kit de Herbalismo.
- **Equipamento:** Um equipamento de medicina (Um bisturi, ervas aromáticas, um
espelho), um memento de apreciação dado por um paciente, roupas apropriadas para a
profissão.

#### Característica: Chamadas Domésticas


Seus talentos o tornam muito procurado, principalmente em regiões ou comunidades
com pouco acesso à medicina. Aqueles que o reconhecem como médico podem solicitar
seus serviços e podem oferecer uma recompensa em troca, se você optar por fornecê-
los. Você poderá receber alimentos e acomodações gratuitos ou com desconto ou obter
acesso a locais normalmente fora dos limites, alavancando sua posição como médico
se seus serviços forem necessários.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Sou solidário com quem está sofrendo.|
| 2 | Tenho a tendência de me concentrar no meu trabalho, com exclusão de todos os
outros.|
| 3 | Gosto de explicar minhas teorias da medicina para quem quiser ouvir.|
| 4 | Vi muito horror para ser afetado por cenas de sofrimento.|
| 5 | Sou cético em relação à "magia" e, em vez disso, confio nas ciências.|
| 6 | Quando alguém se machuca, abandonarei todas as outras responsabilidades para
cuidar delas.|
| 7 | Estou constantemente observando possíveis sinais e sintomas nas pessoas que
conheço.|
| 8 | Aproveito todas as oportunidades possíveis para lavar minhas mãos.|

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Empatia. Tudo o que me importa é o alívio que minhas habilidades trazem para
os outros.|
| 2 | Alterar. Quem procura curar deve ser tão adaptável quanto quem procura
prejudicar. |
| 3 | Respeito. Os doentes e moribundos merecem ser tratados com dignidade.|
| 4 | Ganância. Quem precisar dos meus serviços pagará pelo nariz para obtê-los. |
| 5 | Eficiência. Não devo exagerar minhas emoções obscurecem minha capacidade de
fazer meu trabalho.|
| 6 | Preservação. A vida deve ser preservada por qualquer meio. |

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Sempre me lembrarei do lugar onde aprendi minhas habilidades médicas.|
| 2 | Nada é mais importante que meus pacientes.|
| 3 | Estou trabalhando na cura da praga que dizimou minha cidade.|
| 4 | Alguém que eu amei morreu de uma doença. Quero poupar outros do mesmo
destino.|
| 5 | Estou compilando minhas descobertas médicas em uma série de volumes, que
espero que educem as gerações futuras.|
| 6 | Tenho uma doença terminal e estou tentando encontrar uma cura antes que seja
tarde demais.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Sou assombrado pelas lembranças de todos os pacientes que não pude salvar.|
| 2 | Uso bebidas fortes para me entorpecer ao estresse.
| 3 | Estou enojado com o potencial do corpo para sujeira e doença.|
| 4 | Cometo mais erros do que deveria, fato que me escondo até de mim.|
| 5 | Tenho propensão a ver meus pacientes como oportunidades em vez de pessoas.|
| 6 | Hesito em ferir os outros, mesmo em legítima defesa.|

### Eremita
Você viveu afastado, seja numa comunidade fechada como um monastério ou totalmente
sozinho. Em seu tempo afastado da sociedade você encontrou solidão quieta e talvez
as respostas que procurava. Defina o motivo de seu afastamento na história.

___
- **Proficiência em Perícias:** Medicina, Religião.
- **Ferramentas:** Kit de Herbalista.
- **Equipamento:** Um porta-pergaminho com anotações, um cobertor de inverno,
roupas comuns, kit de herbalista.

<br><br><br><br><br><br>
#### Característica: Descoberta
Sua peregrinação lhe garantiu uma poderosa descoberta, de acordo com seu
afastamento; uma verdade sobre os deuses, cosmos, forças da natureza ou mesmo
história. Pode ser informação importante para um grupo, ou perigosa para os que lhe
exilaram, um dos motivos de seu retorno à sociedade.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu fiquei isolado por tempo demais, raramente falando.|
| 2 | Eu sou completamente sereno, mesmo frente ao perigo.|
| 3 | O líder de minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre todo tópico, e eu
me esforço em dividir essa sabedoria.|
| 4 | Eu sinto uma simpatia tremenda por todos os sofredores.|
| 5 | Eu não entendo de etiqueta e expectativas sociais.|
| 6 | Eu ligo tudo o que ocorre comigo a um grande plano cósmico.|
| 7 | Eu costume me perder em meus pensamentos e contemplação, desatento a minha
volta.|
| 8 | Eu estou trabalhando em uma grande teoria, e amo dividir minhas ideias.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Bem Maior: Meus dons são para ser divididos com todos, não para serem usados
em meu benefício.|
| 2 | Lógica: Emoções não devem nublar nossas noções de certo e errado ou nosso
pensamento lógico.|
| 3 | Pensamento Livre: Questionamento e curiosidade são os pilares do progresso.|
| 4 | Poder: Solidão e contemplação são caminhos para o poder místico e mágico.|
| 5 | Viva e Deixe Viver: Se meter nos assuntos dos outros só causa problemas.|
| 6 | Autoconhecimento: Se você conhece a si, não há mais nada para conhecer.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Nada é mais importante do que membros de minha cabala, ordem ou associação.|
| 2 | Eu me afastei para me esconder dos que me caçavam. Um dia terei que enfrentá-
los.|
| 3 | Eu ainda busco a iluminação que procurei no afastamento.|
| 4 | Eu me afastei por que amava alguém que não podia ter.|
| 5 | Se minha descoberta for revelada pode trazer ruína ao mundo.|
| 6 | Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre um grande mal que apenas
eu posso destruir.|

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Agora que voltei ao mundo eu aproveito seus prazeres um pouco demais.|
| 2 | Eu tenho pensamentos ruins que minha isolação não conseguiu afogar.|
| 3 | Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.|
| 4 | Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos superar amizades e harmonia.|
| 5 | Eu arriscaria coisas demais para descobrir um pedacinho de conhecimento
perdido.|
| 6 | Eu gosto de manter segredos e não os divido com ninguém.|

### Escapista
Você costumava ser mantido em cativeiro, merecedor ou não. Mas você escapou. Agora,
você está fugindo, sobrevivendo se puder e, acima de tudo, ficando o mais longe
possível de onde foi mantido prisioneiro.

___
- **Proficiência em Perícias:** Escolha dois entre: Persuação, Enganação,
Furtividade e Sobrevivência.
- **Ferramentas:** Ferramentas de Artesão ou Ferramentas de Ladrão.
- **Idioma:** Subcomum
- **Equipamento:** Ferramenta de Artesão ou Ferramenta de Ladrão; algemas, uma peça
de roupas esfarrapadas.

#### Característica: Em Fuga


Você começou a correr quando escapou da prisão e está correndo desde então. Você
sabe como fugir e o fará novamente, se for necessário. Algumas pessoas podem
reconhecê-lo de pôsteres de procurados, e podem ter medo ou querer caçá-lo por
causa disso.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Espero perigo em cada esquina.|
| 2 | Frequentemente, preciso de ajuda.|
| 3 | Posso não ser muito gentil, mas faço o trabalho.|
| 4 | Pareço assustador, mas sou um moleque no coração.|
| 5 | Tenho alguns hábitos que aprendi enquanto estava preso e não consigo me
livrar.|
| 6 | Eu me vejo como uma espécie de trapaceiro; minha fuga foi apenas mais uma
brincadeira.|
| 7 | Treino todos os dias para não ser pego novamente.|
| 8 | Eu sei demais e não falo o suficiente.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Estou acima da lei! Nada pode me parar! |
| 2 | Tento ajudar os necessitados, mas serei cauteloso o tempo todo.|
| 3 | Cuidado com o número um.|
| 4 | Eu não vou mentir. Escapar foi meio divertido.|
| 5 | Tenho uma boa razão para fugir. Eu tenho uma promessa a cumprir. |
| 6 | Fui preso por uma boa razão e tenho orgulho disso.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu escapei do meu captor e não tenho dúvidas de que eles vão me caçar.|
| 2 | Quando escapei, trabalhei com um cúmplice. Não tenho certeza de onde eles
estão agora, mas espero que estejam bem.|
| 3 | Faço parte de uma gangue ou equipe. Eu era o único membro que foi pego, mas
alegremente daria minha vida por eles.|
| 4 | Conheci alguém durante a prisão que prometi voltar.|
| 5 | Assumi a culpa por algo que alguém que eu conheço fez.|
| 6 | Eu tenho um filho Eu preciso voltar para ele.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu assumo o pior nas pessoas e estou aterrorizada com tudo. Minha paranóia
não tem limites.|
| 2 | Muitas vezes estou confiante demais em minhas habilidades.|
| 3 | Meu velho sequestrador está bem atrás de mim e pode me alcançar a qualquer
dia.|
| 4 | Prefiro evitar áreas povoadas.|
| 5 | Eu nunca sou bom o suficiente. Eu preciso ser absolutamente perfeito.|
| 6 | Muitas vezes, minha cautela pode me fazer pensar demais em tudo.|

<img
src='https://i.imgur.com/oqPPXtQ.jpg'
style='position:absolute; bottom:-70px; right:-400px; width:1190px;
filter:saturate(130%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-right/0004.png'
style='position:absolute; top:200px; right:0px; width:900px; ' />
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Forasteiro
Você cresceu no ermo, longe da civilização e os confortos das cidades e tecnologia.
Mesmo em locais onde você não conhece os detalhes do terreno, você ainda é hábil
nos caminhos do ermo.

___
- **Proficiência em Perícias:** Atletismo, Sobrevivência.
- **Ferramentas:** Um instrumento musical.
- **Equipamento:** Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa, roupas
de viajante.
#### Característica: Andarilho
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de
terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar
comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os
ofereça.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu sou movido por uma natureza aventureira que me levou para longe de casa.|
| 2 | Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.|
| 3 | Uma vez eu corri 25 milhas sem parar para avisar minha tribo de um perigo, e
o faria de novo de necessário.|
| 4 | Eu tenho uma lição para cada situação, tiradas de observação da natureza.|
| 5 | Eu não dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas maneiras não
vão lhe salvar e uma fera faminta.|
| 6 | Eu sempre estou pegando coisas, mexendo com elas e as vezes as quebrando.|
| 7 | Eu me sinto muito mais confortável em volta de animais do que de pessoas.|
| 8 | Na verdade eu fui realmente criado por lobos.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos
nos adaptar.|
| 2 | Bem Maior: É o dever de todos trazerem a maior quantidade de felicidade para
a tribo toda.|
| 3 | Honra: Se eu desonrar a mim, desonro minha tribo toda.|
| 4 | Poder: Os mais fortes devem governar.|
| 5 | Natureza: O mundo natural é mais forte do que todos os construtos da
civilização.|
| 6 | Glória: Eu devo alcançar glória, para mim e para meu clã.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante em minha vida, mesmo
que estejam longe de mim.|
| 2 | Um ferimento no ermo de meu lar é um ferimento em mim.|
| 3 | Eu trarei ira terrível sobre os destruidores de minha terra natal.|
| 4 | Eu sou o ultimo de meu povo, e devo garantir que seu nome vire lenda.|
| 5 | Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-
los.|
| 6 | É meu dever providenciar crianças para sustentar minha tribo.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.|
| 2 | Não há espaço para cautela em uma vivida ao máximo.|
| 3 | Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor silencioso em relação
a quem me causou mal.|
| 4 | Eu demoro em confiar em pessoas de outras raças, tribos e sociedades.|
| 5 | Violência é minha resposta para quase todo desafio.|
| 6 | Não espere que eu salve quem não consegue se salvar; é o caminho da natureza
que os fortes vivam e os fracos pereçam.|

### Herdeiro
Você herdou algo de grande valor, não apenas dinheiro e riqueza, mas um objeto que
fora confiado apenas à você. A revelação dessa herança mudou sua vida e lhe colocou
no caminho da aventura.
___
- **Proficiência em Perícias:** Sobrevivência, e um entre Arcanismo, História ou
Religião.
- **Ferramentas:** Instrumento musical ou jogo
- **Equipamento:** Sua herança, roupas de viajante, um item que é proficiente.

#### Característica: Herança


Crie com o mestre uma herança ou escolha uma da lista. Ela servirá como gancho para
o mestre, que criará junto com você mais detalhes. O item pode por exemplo ser
crucial para algo.

| Herança
|:----
| Um documento, como um mapa, carta ou diário. |
| Um trinket. |
| Uma peça de vestuário. |
| Uma jóia. |
| Um livro de criações ou de fórmulas. |
| Uma história, poema ou segredo. |
| Uma tatuagem ou marca corporal. |

#### Características Sugeridas


Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Herói do Povo.

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/72eb1bc3-22b9-4391-
bc7f-972c258b147f/dadvwba-bc73559a-54c3-4a91-896d-706decc63493.png/v1/fill/
w_1024,h_667,strp/one_piece_strawhat___render_png_by_joyboytv_dadvwba-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD02NjciLCJwYXRoIjoiXC9mXC83MmViMWJjMy0yMmI5LTQzOTE
tYmM3Zi05NzJjMjU4YjE0N2ZcL2RhZHZ3YmEtYmM3MzU1OWEtNTRjMy00YTkxLTg5NmQtNzA2ZGVjYzYzND
kzLnBuZyIsIndpZHRoIjoiPD0xMDI0In1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmltYWdlLm9wZXJhdGlvb
nMiXX0.FfcKzi7WhBN9NGL0JSfqzViVT3uwwpybMZv0Vp9Zx_U'
style='position:absolute; bottom:-10px; left:10px; width:400px;
filter:saturate(130%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-left/0009.png'
style='position:absolute; top:0px; right:0px; width:900px; ' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Herói do Povo


Você vem de uma posição social humilde, mas seu destino é algo muito maior. O povo
de onde veio pode lhe ver como um campeão, e é seu destino enfrentar os monstros e
tiramos que ameaçam o povo comum. Defina o motivo da reviravolta que o fez virar um
herói, como enfrentar agentes piratas, encarado uma besta terrível, salvado pessoas
de um desastre e etc.

___
- **Proficiência em Perícias:** Adestrar Animais, Sobrevivência.
- **Ferramentas:** Uma ferramenta de artesão, veículos (terra).
- **Equipamento:** Uma ferramenta de artesão, uma pá, uma panela de ferro, roupas
comuns.

#### Característica: Hospitalidade Rústica


Vindo do povo comum você encontra espaço entre eles. Sempre pode encontrar lugar
para se esconder, descansar ou se recuperar entre o povo comum, a não ser que tenha
se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue,
apesar de não arriscarem a vida por você.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu julgo as pessoas por suas ações, não suas palavras.|
| 2 | Se alguém está com problemas, eu sempre estou pronto para ajudar.|
| 3 | Quando eu me foco em algo eu vou até o fim, independente do que esteja no
caminho.|
| 4 | Eu tenho uma noção forte de fair play e sempre tento achar um meio termo em
discussões.|
| 5 | Eu confio em minhas habilidades e faço o que posso para instigar confiança
nos outros.|
| 6 | Pensar é para os outros. Eu prefiro ação.|
| 7 | Eu emprego vocábulos prolixos de modo inexato, em diligência de bacorejar-me
astuto.|
| 8 | Eu me entedio fácil. Quando eu vou começar a lidar com meu Destino?|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Respeito: As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.|
| 2 | Equivalência: Ninguém deveria ser tratado preferencialmente pela lei, e
ninguém está acima dela.|
| 3 | Liberdade: Tiranos não podem ser permitidos a oprimir o povo.|
| 4 | Poder: Se eu me tornar forte poderei tomar o que eu quiser.|
| 5 | Sinceridade: Não há razão em fingir ser algo que não sou.|
| 6 | Destino: Nada pode evitar que eu encontre meu destino.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu tenho uma família, mas não faço ideia de onde esteja. Eu espero vê-la de
novo um dia.|
| 2 | Eu arei a terra, eu amo a terra, e irei proteger a terra.|
| 3 | Um nobre orgulhoso uma vez me surrou, e por causa disso eu vou me vingar em
todos os fortões que encontrar.|
| 4 | Minhas ferramentas são símbolos de minha vida passada, e eu os carrego para
que eu nunca esqueça minhas raízes.|
| 5 | Eu protejo aqueles que não podem se proteger.|
| 6 | Eu queria que meu amor de infância tivesse vindo comigo atrás de meu
destino.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | O tirano que governa minhas terras vai fazer de tudo para me ver morto.|
| 2 | Eu estou convencido do significado do meu destino, e cego para as chances de
falha.|
| 3 | As pessoas que me conheciam sabem de meu segredo vergonhoso, por isso nunca
posso voltar para casa.|
| 4 | Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade, especialmente bebida forte.|
| 5 | Em segredo eu acredito que as coisas seriam melhores se eu fosse o tirano.|
| 6 | Eu tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.|

### Mercenário
Você lutava por dinheiro, e não por ideais, e está acostumado com arriscar a vida
por uma fatia de tesouro. Sua experiência lhe torna familiar com a vida de
aventureiro, e lhe rende boas histórias.

___
- **Proficiência em Perícias:** Atletismo, Persuasão.
- **Ferramentas:** Um tipo de jogo e veículos (terrestres).
- **Equipamento:** Uniforme, insígnia de posto, um jogo.

#### Característica: Vida de Mercenário


Você consegue identificar companhias mercenárias pelos símbolos, bem como sua
reputação e comandantes. Você consegue encontrar tavernas que mercenários
frequentam, e consegue trabalho mercenário entre aventuras.

#### Características Sugeridas


Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Soldado.

### Músico
Você é um mestre da arte de compor e desenvolveu um nome para si mesmo através de
seu trabalho e habilidades como músico. Seus trabalhos são frequentemente tocados
por pessoas de todas as origens musicais, desde que eles tenham conhecido seu
esforço. Escolha o seu gênero musical, como tons alegres, cantorias tradicionais,
músicas tristes ou outras.

___
- **Proficiência em Perícias:** Atuação e um entre: Intuição, Persuação, Percepção
e Furtividade
- **Ferramentas:** Um instrumento qualquer
- **Equipamento:** Um livro de suas composições, um saco de tinta, pena, qualquer
instrumento, roupas comuns.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Característica: Dom Musical


Você sempre pode encontrar um lugar para se apresentar, em uma pousada, taberna,
com um circo, em um teatro, mas definitivamente não na corte de um nobre. Do seu
dia-a-dia, realizando performances. você sabe o quão denso é um lugar e qual grupo
de pessoas se reúne em um local específico. Mesmo o lugar mais escondido da cidade.
Você também pode encontrar algumas passagens pela expansão urbana que outras
pessoas perderiam.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Minha música é minha vida, sem ela não posso fazer nada.|
| 2 | Eu vim para a música como uma maneira de encontrar o amor.|
| 3 | Não tenho planos definidos, simplesmente vou aonde a música me leva.|
| 4 | Se não estiver atuando, espero não ser reconhecido.|
| 5 | O povo merece ser ouvido e eu sou a sua voz!|
| 6 | Sou o meu pior crítico, não há nada sobre mim que não tenha criticado.|
| 7 | A música é como uma ciência, e eu sou o principal cientista.|
| 8 | O povo comum leva vidas monótonas. Estou aqui para alegrá-los.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Punk. O governo abusa do poder deles, e eu preciso contar às pessoas sobre
isso.|
| 2 | Folk. Se as pessoas querem ouvir sobre outros lugares, eu posso ensiná-las
através da música. |
| 3 | Clássica. Eu me apresento para os ricos, senão não ganho dinheiro suficiente.
|
| 4 | Emo. O mundo está horrível. Quanto mais cedo as pessoas perceberem isso,
melhor!|
| 5 | Indie. Se as pessoas não se importam, faça. |
| 6 | Orquestra. Você tem a obrigação de ajudar as pessoas ao seu redor, não
esqueça.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Devo meu ofício ao meu professor, que espero encontrar em minhas viagens.|
| 2 | Tornei-me músico para viajar e conhecer as maravilhas do mundo.|
| 3 | Minha família precisava de alguém para sustentá-los. Essa pessoa se tornou
eu.|
| 4 | Estou sempre competindo contra meu rival e é por isso que estou
constantemente melhorando.|
| 5 | Minha música significa muito para mim, precisa ser perfeita.|
| 6 | Preciso me aperfeiçoar para me tornar digno de quem amo e faço isso através
da música.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | As principais críticas realmente me afetam, a ponto de eu cair em depressão.|
| 2 | Fico muito irritado se alguém é melhor que eu.|
| 3 | Se houver promessa de ouro, concordo sem hesitar.|
| 4 | Se surgir algo novo, tenho que reproduzi-lo, independentemente de onde
esteja.|
| 5 | Eu faria qualquer coisa para salvar minha reputação. Qualquer coisa.|
| 6 | Eu facilmente me distraio com garotas ou garotos bonitas/os.|

### Navegador
Você passou majoritariamente a maior parte da sua vida no mar, sendo um filho de
pescador ou uma criança curiosa desenhando e criando 'barcos' que as vezes
flutuavam no seu Blue por alguns metros além da areia. Você é bom em ter o que
precisa da terra como todos, mas particulamente é melhor ainda dos corpos de água.
Espaços abertos e enormes rodeados de casa te fazem sentir em casa e seguro, apesar
disso ser um pensamento bem perigoso para não-marinheiros. Ao decorrer da vida,
você já deve ter aguentado belas tempestades em um bote que você mesmo lançou ao
mar, navegado por semanas apenas se guiando pelas estrelas e vivendo felizmente
entre rochas e corais - além de outros cenários que os Blues oferecem. Seu mapa
costuma ser a estrela e seu barco tudo aquilo que flutua!

___
- **Proficiência em Perícias:** Percepção, Sobrevivência e Natureza
- **Ferramentas:** Um tipo de instrumento musical e Veículos (Aquáticos)
- **Equipamento:** Equipamentos de Pesca, um troféu do mar e uma peça roupas de
viajante.

#### Característica: Aguas que te Cercam


Você possui uma excelente memória para mapas e geografias, e você pode geralmente
compreender o layout do terreno, assentamentos e outros recursos que estejam em sua
volta. Em adição, você costumeiramente consegue mais comida ou outras coisas
específicas quando está pescando.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Estou entrelaçado com as estrelas, que eu prefira dormir de dia.|
| 2 | Se eu conseguir pegar tudo que preciso de uma ilha, estarei vivendo
abundantemente.|
| 3 | Eu tenho um aprendizado para qualquer situação, desenhada das minhas
observações da natureza.|
| 4 | Eu gostaria que todos os lugares tivessem uma vista do mar.|
| 5 | Tem nada mais prazeroso que sentir a areia quente enquanto as ondas passam
pelos meus pés.|
| 6 | Sou melhor quando estou sozinho, pois assim conseguirei escutar apenas a
natureza.|
| 7 | Me sinto mais confortável com peixes do que pessoas.|
| 8 | Eu já dormi flutuando pela água e acordei em uma outra ilha.|

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Liberdade: O mar é liberdade - a liberdade de ir para qualquer lugar e fazer
qualquer coisa.|
| 2 | Sobrevivência: Se eu não lutar para viver, então eu entrarei na luta de
alguém - é assim que as coisas são.|
| 3 | Natureza: A natureza do mundo é mais importante que todas as construções da
civilização.|
| 4 | Bem Maior: É responsabilidade de todos para que façam o bem ao mundo.|
| 5 | Destruição: Apenas os mais poderosos não são resistidos.|
| 6 | A melhor forma de se viver a vida é sozinho.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu tenho saudades da minha ilha natal e preciso visitá-la ao menos uma vez ao
ano para ter certeza de que ninguém a tomou.|
| 2 | Minha vila/cidade sumiu completamente exceto por mim, e eu reconstruirei ela
novamente um dia.|
| 3 | Os blues são a força vital do mundo. Eu não vou ver ela ser destruída.|
| 4 | Eu quero uma criança, então quando eu partir algo ainda irá observar os
blues.|
| 5 | Os blues tomaram meus pais, mas nunca irão me tomar.|
| 6 | Os blues estão em dor, e eu preciso encontrar o motivo.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Não há espaço para precaução em uma vida vivida ao máximo.|
| 2 | Eu nunca irei parar de perseguir alguém que largou tudo em uma ilha algo que
trouxe consigo.|
| 3 | Tendo a me retrair quando me encaro com novas situações.|
| 4 | O oceano toma tudo eventualmente, eu só acelero o processo.|
| 5 | Eu costumo demorar a confiar em alguém que não note a natureza.|
| 6 | As vezes falo comigo mesmo em público porque esqueço que estou sozinho.|

### Nobre
Você entende poder, riqueza e privilégio. Você possui um título nobre e sua família
é dona de terras, coleta impostos e tem influência política. Você e o mestre devem
conversar sobre sua nobreza, terras, títulos, posição social e mais. O Nobre pode
escolher entre dois recursos diferentes.

___
- **Proficiência em Perícias:** História, Persuasão.
- **Ferramentas:** Um jogo à escolha.
- **Equipamento:** Roupas boas, um sinete, identificações.

#### Característica: Posição Privilégiada


Graças a seu título as pessoas tendem a esperar o melhor de você. Você é bem
recebido em alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar
onde está. O povo comum tenta evitar lhe desagradar, e você pode conseguir uma
audiência com nobres locais.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Minha bajulação Vínculoquente faz com que qualquer pessoa com quem converso
se sinta a mais importante do mundo.|
| 2 | O povo comum me ama por minha bondade e generosidade.|
| 3 | Pela minha aparência elegante ninguém pode duvidar que estou acima das massas
sujas.|
| 4 | Eu me esforço muito para sempre estar no meu melhor e seguir as últimas
modas.|
| 5 | Eu não gosto de sujar minhas mãos, e não serei pego em acomodações
impróprias.|
| 6 | Apesar de meu nascimento nobre eu não me boto acima de outras pessoas. Temos
todos o mesmo sangue.|
| 7 | Meu apoio uma vez perdido, é perdido para sempre.|
| 8 | Se você me ferir eu irei esmagar você, arruinar seu nome e salgar seus
campos.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Respeito: Respeito me é devido por causa de minha posição, mas todo mundo
merece ser tratado com dignidade.|
| 2 | Responsabilidade: É meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim,
bem como os abaixo devem me respeitar.|
| 3 | Independência: Eu devo provar que posso cuidar de mim mesmo sem o apoio de
minha família.|
| 4 | Poder: Se eu conseguir mais poder, ninguém vai me dizer o que fazer.|
| 5 | Família: Sangue é mais grosso que água.|
| 6 | Obrigação: É meu dever cuidar e proteger aqueles abaixo de mim.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu irei encarar qualquer desafio para receber aprovação de minha família.|
| 2 | A aliança de minha família com outra deve ser sustentada a todo custo.|
| 3 | Nada é mais importante do que os outros membros de minha família.|
| 4 | Eu estou apaixonado pelo herdeiro e uma família que odeia a minha.|
| 5 | Minha lealdade ao soberano é infalível.|
| 6 | O povo comum deve me ver como um herói do povo.|

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de mim.|
| 2 | Eu escondo um segredo escandaloso que poderia arruinar minha família para
sempre.|
| 3 | Eu vejo insultos e ameaçada veladas em tudo que me é dito, e me irrito
fácil.|
| 4 | Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.|
| 5 | Na verdade o mundo realmente gira em volta de mim.|
| 6 | Eu costumo trazer vergonha a minha família através de minhas palavras e
ações.|

### Órfão
Você cresceu nas ruas sozinho, órfão ou pobre. Você não tinha ninguém para cuidar
de você e teve que aprender a se virar. Contra todas as apostas você sobreviveu, e
o fez através de esperteza, força, vínculocidade ou uma combinação de cada.

___
- **Proficiência em Perícias:** Furtividade, Prestidigitação.
- **Ferramentas:** Kit de disfarce, ferramentas de ladrão.
- **Equipamento:** Uma faca pequena, um mapa da cidade em que cresceu, um bichinho
de estimação, um memento de seus parentes, roupas comuns.

#### Característica: Segredos da Cidade


Você conhece os padrões e fluxos secretos das cidades, e pode encontrar passagens
que outros perderiam. Fora de combate você e seus companheiros podem se mover de um
local a outro na cidade em metade do tempo.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu escondo comida e badulaques nos meus bolsos.|
| 2 | Eu faço muitas perguntas.|
| 3 | Eu gosto de me enfurnar em espacinhos onde ninguém pode me alcançar.|
| 4 | Eu durmo com as costas para uma parede e com tudo o que tenho entre meus
braços.|
| 5 | Eu como feito um porco, e possuo péssimos hábitos.|
| 6 | Eu acho que todo mundo que é legal comigo tem intenções malignas.|
| 7 | Eu não gosto de tomar banho.|
| 8 | Eu abertamente digo o que outras pessoas apenas indicam.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Respeito: Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito.|
| 2 | Comunidade: Nós temos que cuidar uns dos outros, por que ninguém mais vai
fazê-lo.|
| 3 | Mudança: Os pequenos são erguidos e os grandes caem. Mudança é a natureza das
coisas.|
| 4 | Retribuição: Os ricos tem que ser mostrados como é a vida e morte nas regiões
pobres.|
| 5 | Pessoas: Eu ajudo as pessoas que me ajudam, é isso que nos mantém vivo.|
| 6 | Aspiração: Eu vou provar que sou digno de uma vida melhor.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Minha cidade é meu lar, e eu irei lutar para defendê-la.|
| 2 | Eu protejo um orfanato para evitar que outros sejam forçados a passar pelo
que passei.|
| 3 | Eu devo minha sobrevivência a outra criança de rua que me ensinou a viver nas
ruas.|
| 4 | Eu tenho uma dívida que não tenho como pagar para com a pessoa que teve
piedade de mim.|
| 5 | Eu escapei de minha vida de pobreza ao roubar alguém importante, e agora eu
sou procurado por isso.|
| 6 | Ninguém deveria ter que passar pelas dificuldades que passei.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu fujo de uma luta se estiver em desvantagem numérica.|
| 2 | Ouro é muito dinheiro para mim, e eu faria quase qualquer coisa por mais.|
| 3 | Eu nunca vou realmente confiar em alguém além de mim mesmo.|
| 4 | Eu preferiria matar alguém dormindo a encarar uma luta justa.|
| 5 | Não é roubo se eu preciso mais do que a pessoa.|
| 6 | Pessoas não coneguem se proteger recebem o que merecem.|

### Sábio
Você passou anos aprendendo sobre o os blues e o planeta. Você fuçou escritos,
estudou pergaminhos e ouviu os grandes especialistas no assunto que lhe interessa.
Seus esforços lhe tornaram um mestre em seu campo. Escolha uma especialidade, como
alquimia, astrônomia, professor, pesquisador, escriba, matemático e etc.

___
- **Proficiência em Perícias:** Investigação, História.
- **Equipamento:** Tinta preta, pena, uma faca pequena, uma carta com uma pergunta
que ainda não conseguiu responder, roupas comuns.

#### Característica: Pesquisador


Se você não sabe de algo costuma saber onde e com quem encontrar. Esse conhecimento
normalmente vem na forma de uma universidade, biblioteca ou sábio específico.
Alguns segredos podem levar bastante para serem descobertos, e existem coisas sobre
as quais ninguém falou ainda, ou ao menos ninguém com autoridade e conhecimento
reais.

<img
src='https://i.ytimg.com/vi/eGF-WMzDtu0/maxresdefault.jpg'
style='position:absolute; bottom:-10px; right:10px; width:600px;
filter:saturate(130%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-right/0003.png'
style='position:absolute; top:130px; right:0px; width:900px; ' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu uso palavras polissilábicas que passam uma impressão de grande erudição.|
| 2 | Eu já li livros das maiores bibliotecas do mundo, ou ao menos eu gosto de
dizer que o fiz.|
| 3 | Eu estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos quanto eu, e
explico tudo pacientemente.|
| 4 | Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério.|
| 5 | Eu estou disposto a ouvir todos os lados de um argumento antes de julgar. |
| 6 | Eu… preciso… falar… lentamente… quando... falando... com... idiotas... o que
é... quase... todo mundo... comparado... comigo.|
| 7 | Eu sou terrivelmente sem jeito em situações sociais.|
| 8 | Eu acredito que as pessoas estão sempre tentando roubar meus segredos.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Conhecimento: O caminho para o poder e melhoria pessoal é através de
conhecimento.|
| 2 | Beleza: O que é Vínculo nos aponta para o que é verdadeiro.|
| 3 | Lógica: Emoções não devem nublar nosso pensamento lógico.|
| 4 | Sem Limites: Nada deve parar as possibilidades infinitas da existência.|
| 5 | Poder: Conhecimento é o caminho para poder e dominação.|
| 6 | Melhoramento Pessoal: O objetivo de uma vida de estudos é melhorar a si
mesmo.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | É meu dever proteger meus estudantes.|
| 2 | Eu tenho um texto antigo com conhecimentos secretos que não devem cair em
mãos erradas.|
| 3 | Eu me esforço para preservar uma biblioteca, universidade ou monastério.|
| 4 | O trabalho de minha vida é uma série de tomos relacionados a um campo
específico.|
| 5 | Eu tenho procurado minha vida a resposta para uma certa questão.|
| 6 | Eu vendi minha alma por conhecimento. Eu espero fazer grandes feitos e
recuperá-la.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu sou facilmente distraído pela promessa de informação.|
| 2 | A maioria das pessoas grita e corre ao ver um demônio; eu paro e tomo notar
de sua anatomia.|
| 3 | Descobrir um segredo antigo vale o preço de uma civilização.|
| 4 | Eu ignore soluções simples e favoreço as complexas.|
| 5 | Eu falo sem pensar nas palavras, invariavelmente ofendendo os outros.|
| 6 | Eu não conseguiria manter um segredo nem que minha vida, ou de alguém,
dependesse disso.|

### Selvagem
Você é alguém que foi abandonado à natureza em uma idade jovem, uma pessoa que se
cansou da civilização ou uma alma infeliz que se pensou ter perdido no deserto
profundo. Através de muitos anos de solidão, por opção ou não, você se treinou para
estar em paz com a natureza e prosperar até mesmo em desertos.

___
- **Proficiência em Perícias:** Escolha duas entre: Atletismo, Acrobacia, Natureza,
Sobrevivência, Percepção, Medicina e Furtividade.
- **Ferramentas:** Duas entre Kit de Alquimia, Ferramentas de Cartógrafo e
Ferramentas de Entalhador.
- **Equipamento:** Uma faca pequena.

#### Característica: Estado Natural


Você tem uma excelente memória para a geografia e sempre pode compreender o layout
geral do terreno e outros recursos ao seu redor. Você pode encontrar comida e água
fresca para si e para outras cinco pessoas por dia, desde que a terra ofereça
frutas, caça pequena, água e assim por diante. Você tem uma vantagem nos testes de
furtividade, sobrevivência, investigação, natureza e percepção, desde que esteja em
um ambiente natural.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Fui de fato criado por animais selvagens.|
| 2 | Eu sigo meu intestino, não importa onde isso me leve.|
| 3 | Encontro-me facilmente perdido no ritmo estrondoso da caçada. Vemos o
verdadeiro eu no vazio que você deve enfrentar para superar sua presa.|
| 4 | Eu me sinto muito mais confortável com os animais do que com as pessoas.|
| 5 | Acredito que entender as semelhanças entre homem e animal me permitirá
navegar pelas artimanhas e más intenções dos depravados e hostis.|
| 6 | Não coloco estoque em riqueza ou maneiras. Dinheiro e boas maneiras não o
salvam de um urso faminto.|
| 7 | Viajo com pouca bagagem e só pego o que preciso.|
| 8 | Tudo o que tenho e consegui é resultado do meu próprio trabalho e tenho muito
orgulho da minha auto-suficiência.|

<img
src='https://www.anivision.org/wp-content/uploads/2010/09/Animals.jpg'
style='position:absolute; bottom:-000px; left:-100px; width:900px;
filter:saturate(130%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-left/0020.png'
style='position:absolute; top:0px; right:0px; width:900px; ' />
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Mudança. A vida é como as estações do ano, em constante mudança, e devemos
mudar com ela. |
| 2 | Sobrevivência do mais forte. Só os fortes sobrevivem.|
| 3 | Destino. O mundo está em um ciclo contínuo de destruição e criação e todos
temos o dever de ver esse processo para melhor ou para pior. |
| 4 | Natureza. O mundo natural é mais importante que todas as construções da
civilização.|
| 5 | Honra. Pego apenas o que preciso e nada mais.|
| 6 | Proteger. A natureza deve ser preservada... ou então todos nós morreremos com
ela.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | O equilíbrio do mundo está sendo perturbado pela destruição da natureza e
devo fazer tudo o que puder para restaurar o equilíbrio.|
| 2 | Sofro visões terríveis de um desastre iminente e farei de tudo para evitá-
lo.|
| 3 | Busco descobrir novas terras para valorizar a beleza da natureza.|
| 4 | Desejo voltar para casa ... para pelo menos deixar minha família saber que eu
sobrevivi.|
| 5 | Quero encontrar minha família biológica ... para perguntar por que fui
abandonado na natureza.|
| 6 | Desejo encontrar um companheiro adequado para passar as tradições da minha
tribo caída para a próxima geração.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Depois de escolher minha presa, eu aproveito da caça o máximo que posso.|
| 2 | Todas as novas imagens e sons do mundo exterior me tornaram menos consciente
do que um potro surdo e cego.|
| 3 | Sou lento em confiar nos membros da sociedade.|
| 4 | A violência é a minha resposta para quase qualquer desafio.|
| 5 | Não espere que eu salve aqueles que não podem se salvar. |
| 6 | É da natureza que os fortes prosperam e os fracos perecem

### Soldado
Guerra está em sua vida desde quando você consegue se lembrar. Você treinou de
jovem em como usar armas e armaduras, aprendendo as perícias básicas da
sobrevivência, incluindo como ficar vivo no campo de batalha, seja como soldado,
mercenário, guarda ou miliciano. Defina sua especialidade como soldado, por exemplo
sendo um oficial, batedor, infantaria, cavalaria, curandeiro ou um não combatente,
por exemplo (cozinheir, domador de cavalos, etc).

___
- **Proficiência em Perícias:** Atletismo, Intimidar.
- **Ferramentas:** Um tipo de jogo, veículos (terra).
- **Equipamento:** Uma medalha de patente, um troféu tirado de um oponente caído,
um tipo de jogo, roupas comuns.

#### Característica: Patente Militar


Você tem uma patente de sua carreira como soldado. Soldados leais a sua organização
ainda reconhecem sua autoridade e influência, prestam deferência a você se de
patente menor. Você pode usar sua influência para diversas coisas.
| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu sou sempre educado e respeitoso.|
| 2 | Eu sou perseguido pode memórias da guerra, e não consigo tirar as imagens de
violência de minha cabeça.|
| 3 | Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.|
| 4 | Eu sou repleto de contos inspiradores ou de cautela sobre quase toda situação
de combate.|
| 5 | Eu posso encarar uma fera terrível sem nem piscar.|
| 6 | Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.|
| 7 | Eu tenho um senso de humor grosseiro.|
| 8 | Eu encaro problemas de frente.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Bem Maior: Nosso dever é dar nossas vidas em defesa dos outros.|
| 2 | Responsabilidade: Eu faço o que preciso, e obedeço autoridade justa.|
| 3 | Independência: Pessoas seguindo ordens cegamente abraçam um tipo de tirania.|
| 4 | Poder: Tanto na guerra quanto na vida o mais forte vence.|
| 5 | Viva e Deixe Viver: Não vale a pena matar ou guerrear por ideais.|
| 6 | Nação: Minha cidade, nação ou povo são tudo o que importa.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu daria minha vida pelas pessoas com quem servi.|
| 2 | Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até hoje eu nunca deixarei um
amigo para trás.|
| 3 | Minha honra é minha vida.|
| 4 | Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que minha companhia sofreu.|
| 5 | Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles dignos de morrer por.|
| 6 | Eu luto por aqueles que não podem lutar.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.|
| 2 | Eu tenho pouco respeito por quem não é um bom guerreiro.|
| 3 | Eu cometi um engano terrível em batalha que custou muitas vidas.|
| 4 | Meu ódio por meus inimigos é cego.|
| 5 | Eu obedeço a lei, mesmo que ela cause miséria.|
| 6 | Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou errado.|

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Viajante Distante


Você vem de algum lugar distante. Não apenas longe, um lugar que a maioria das
pessoas da região sequer sabe que existe, quem dera onde existe, tendo no máximo
ouvido histórias absurdas. Escolha por que você está no mundo da pirataria agora,
como sendo um emissário, exilado, fugitivo, peregrino ou outros motivos.
___
- **Proficiência em Perícias:** Intuição, Percepção.
- **Ferramentas:** Um instrumento musical ou jogo de sua escolha, provavelmente
algo de sua terra natal.
- **Equipamento:** Roupas de viajante, o instrumento ou jogo de sua escolha, um
mapa simples de onde você está feito em sua terra natal.

#### Característica: Olhos em Você


Seu sotaque, maneirismo, modos de linguagem e talvez até sua aparência lhe marcam
como estrangeiros, e enquanto isso pode ser perigoso também chama atenção de
pessoas curiosas com sua história. Nobres, príncipes e escolásticos podem estar
interessados em sua companhia exótica.

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | Eu tenho noções diferentes de espaço pessoal.|
| 2 | Eu tenho minhas próprias ideias de o que é ou não comida, e acho os hábitos
de outros de fascinantes a repugnantes.|
| 3 | Eu tenho um código de moral ou de propriedade que outros não entendem.|
| 4 | Eu mostro afeição ou desprezo de formas não familiares.|
| 5 | Eu honro minhas divindades com costumes estranhos pra essa região.|
| 6 | Eu começo ou termino meu dia com rituais tradicionais que outros não
entendem.|

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | Aberto: Eu tenho muito a aprender com o povo bom que conheço no caminho.|
| 2 | Reservado: Como alguém novo, eu sou cautVínculoso e respeitoso.|
| 3 | Aventura: Estou longe de casa e tudo é estranho e fantástico.|
| 4 | Esperteza: Eu posso não saber seus métodos, mas eles não sabem os meus, e
isso pode ser vantajoso.|
| 5 | Inquisitivo: Tudo é novo, mas eu tenho uma sede por aprender.|
| 6 | Suspeita: Eu preciso tomar cuidado, pois não sei diferenciar amigo de inimigo
aqui.|

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | Enquanto eu tiver esse pedaço de minha terra natal, posso encarar qualquer
desafio.|
| 2 | Os deuses de meu povo me confortam aqui no estrangeiro.|
| 3 | Não tenho causa maior do que o serviço à meu povo.|
| 4 | Minha liberdade é meu bem mais preciso, e nunca permitirei que a tomem de
novo.|
| 5 | Eu sou fascinado pela beleza e esplendor dessa nova terra.|
| 6 | Apesar de eu não ter tido escolha eu lamento deixar meus amados para trás.
Espero os ver de novo um dia.|

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | Secretamente (ou não) eu estou convencido da superioridade de minha cultura
sobre essa.|
| 2 | Eu finjo não entender o idioma local para evitar interações que eu não desejo
ter.|
| 3 | Eu tenho uma fraqueza pelos prazeres dessa terra.|
| 4 | Eu não aceito bem algumas das ações e motivações desse povo, por que eles são
diferentes.|
| 5 | Eu considero os seguidores desses deuses inocentes na melhor das hipóteses,
tolos ignorantes na pior.|
| 6 | Eu tenho uma fraqueza pela beleza exótica desse povo.|

### Vigia
Você serviu em uma cidade, sendo uma defesa contra o crime. Você não era um soldado
voltado contra possíveis inimigos, e sim um protetor e vigilante da população dessa
cidade.

___
- **Proficiência em Perícias:** Atletismo, Intuição.
- **Equipamento:** Um uniforme, chifre de sinal, grilhões.
#### Característica: Olho do Guardião
Sua experiência em proteger a lei lhe dá uma boa noção de como funcionam as regras
de uma determinada região. Você facilmente encontra os postos de guarda locais e
organizações similares, bem como antros de atividade criminosa nas redondesas.

#### Variante: Investigador


Ao invés de ser um guarda, ou um vigilante, você era um detetive que resolvia
crimes, uma profissão incomum no campo, mas que surge em regiões de tamanho
decente. Você recebe proficiência em Investigação, ao invés de Atletismo.

#### Características Sugeridas


Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Soldado.

\page
<div class='pageNumber hidden'></div>

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/templates/phb_background_base.png'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px;' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/d8ddfe70-0b23-
4aef-8d58-769268414fcb/ddpm8qg-e6f8bb9a-445b-4c70-b009-081d34090aa1.png/v1/fill/
w_768,h_1040,q_70,strp/oden__one_piece_ch__970__by_bryanfavr_ddpm8qg-pre.jpg?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0yMzAwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvZDhkZGZlNzAtMGIyMy00YWV
mLThkNTgtNzY5MjY4NDE0ZmNiXC9kZHBtOHFnLWU2ZjhiYjlhLTQ0NWItNGM3MC1iMDA5LTA4MWQzNDA5MG
FhMS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTcwMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb
25zIl19.5tSLxG7fcg7OzvzFYNRURLN38X12xXbim4KQZWRULXY'
style='position:absolute; left:00px; right:0px; top:0px; width: 850px;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;'/>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Capítulo 5: Equipamentos e Itens


Existem mercados em cada ilha e em cada cidade, levando consigo uma grande
variedade de mercadorias e artigos diversos para o aventureiro viajante. Você
encontrará comerciantes de peixes, fazendeiros, butiques de roupas, armeiros e
outras lojas em quase todas as grandes cidades portuárias, enquanto aldeias menores
podem ter apenas um único armazém geral ou ferreiro disponível.

Comerciantes e comerciantes são vitais para todos os piratas que pretendem ir para
o mar. Eles não apenas exigem que seu navio esteja em condições de navegar e seja
capaz de resistir às tempestades da Grand Line, sem uma despensa completa e os
mapas marítimos necessários, eles teriam sorte de chegar à próxima ilha. Se eles
não negociarem com o comércio, eles ainda precisam ter saque abundantes quando
invadem as cidades.

## Riqueza
A principal moeda no mundo de _One Piece_ é conhecida como Beri (às vezes escrito
como Beli, Berry ou Belly). Ocorre mais comumente na forma de papel, embora existam
moedas e não tenha unidade fracionária. Como tal, os preços de Beli tendem a ficar
na casa das dezenas de milhares ou centenas de milhares para a maioria dos
equipamentos de aventura, uma espada de baixa qualidade que custa ao aspirante a
espadachim cerca de 50.000 beli.
A taxa de câmbio entre o beri e a moeda normal do Dungeons e Dragons da 5ª edição
pode ser calculada a partir da ideia de que 1 beri = 1 moeda de cobre. No entanto,
para que os preços sejam verificados à medida que você aumenta a moeda, a taxa de
câmbio entre as moedas é dez vezes maior do que o valor padrão, conforme descrito
abaixo.

##### Câmbio de Troca das Moedas


| Moeda | Equivalência|
|:----|:-------------
| Cobre (pc) | 1 Beli
| Prata (pp) | 50 Beli
| Electrum (pe) | 500 Beli
| Ouro (po) | 1000 Beli
| Platina (pl) | 5000 Beli

### Tesouro e pilhagem


Encontrar tesouros e saques é, para muitos piratas, a razão de sua existência.
Mesmo aqueles que buscam liberdade e aventura sozinhos normalmente encontram algum
tipo de tesouro em suas viagens. Embora o brilho das pedras preciosas e o brilho do
ouro atraiam os olhos, não podem encher a barriga. Como tal, trocar tesouros por
dinheiro costuma ser tão vital quanto encontrá-lo, para começar.

*** Armas, armaduras e outros equipamentos. *** Normalmente, as armas e armaduras


que você encontra como tesouro ou saque não estão em ótimas condições, e vendê-las
normalmente rendem apenas metade do valor de mercado. No entanto, achados raros e
únicos podem valer mais do que um baú cheio de ouro, especialmente se for

uma arma com uma história. Por outro lado, armas e armaduras danificadas pela
batalha normalmente não valem muito, exceto como sucata.

*** Gemas, joias e peças de arte. *** Esses tipos de itens mantêm seu valor total
quando vendidos, tornando-os a forma de tesouro mais valiosa em termos de valor
monetário. No entanto, peças excepcionalmente raras ou únicas podem ser difíceis de
vender, e nem todo comerciante é escrupuloso o suficiente para oferecer um negócio
justo.

*** Bens comerciais. *** Embora não sejam tão empolgantes quanto baús de ouro e
prata, os sacos cheios de trigo e barris de sal e água doce são tão valiosos, se
não mais, para os piratas viajantes e, muitas vezes, muito mais fáceis de
encontrar. A maioria das cidades menores comercializa esses produtos com mais
frequência do que usa transações monetárias e, como joias e peças de arte, retêm
todo o seu valor de mercado quando vendidas.

*** Mapas do tesouro e cartas marítimas. *** Contos de tesouros enterrados deixados
por piratas lendários são abundantes em todos os quatro mares, e até mesmo um mapa
falso às vezes pode ser tratado como o próprio tesouro. Da mesma forma, mapas
mundanos e cartas marítimas de ilhas distantes ou águas perigosas são inestimáveis
para a maioria dos marítimos, fazendo com que esses itens também mantenham seu
valor total de mercado.

## Despesas
A vida no mar é uma vida livre da lei e das classes sociais, mas não é liberdade da
necessidade de comer e dormir. Contanto que você tenha comida, água e espaço para
viver em viagens longas, viajar de ilha em ilha pode ser um cruzeiro agradável,
independentemente de contratempos imprevistos.

Antes de partir para o mar com um navio, é importante observar quantas provisões
você estocou para a viagem. Essas provisões envolvem mais do que simples rações,
incluindo comida cozida, água doce, acomodações confortáveis e quaisquer utilidades
ou consumíveis específicos que uma tripulação possa precisar em sua viagem, como
limões para combater o escorbuto. Simplesmente calcule o número de dias que
pretende passar no mar e multiplique-o pela quantidade de beri necessária para
manter um estilo de vida específico para aquela época. Geralmente é uma boa idéia
estocar um pouco mais, já que os mares são incertos, especialmente na Grand Line.
Normalmente, esse dever recai sobre o cozinheiro do navio.

Por exemplo, se a viagem de uma ilha para a outra leva 7 dias e você pretende
manter um estilo de vida modesto (1.000 beris por dia) para uma tripulação de 5
pessoas, você precisará de mantimentos no valor de 5.000 beris para durar você a
viagem inteira.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

##### Despesas de Estilo de Vida


| Estilo de Vida| Preço por Dia|
|:----|:-------------|
| Miserável| - |
| Sórdido | 50 beri |
| Pobre| 100 beri |
| Modesto | 1 000 beri |
| Confortável | 2 000 beri |
| Rico | 4 000 beri |
| Aristocrático| 10 000 beri mínimas|

### Regra opcional: Vida pobre


Um Mestre pode escolher introduzir uma medida de dificuldade que represente os
desafios de viver um estilo de vida pobre ou pior, a fim de adicionar uma sensação
de realismo e coragem à sua campanha.

Enquanto a tripulação mantém condições de estilo de vida modestas ou melhores, eles


geralmente não precisam se preocupar com a falta de comida e água. Se algo piorar
suas condições, como perder metade de suas provisões para uma tempestade ou falta
de dinheiro para estocar adequadamente entre as viagens, a situação ficará um pouco
mais perigosa.

### Regra opcional: motim


Se o grupo tiver NPCs, viver por longos períodos em condições ruins ou piores pode
causar um motim. Quando isso acontece, a tripulação do NPC normalmente se torna
hostil e tenta derrubar a liderança atual, na maioria das vezes pela força.

Se uma tripulação estiver se aproximando do estágio de motim, conforme descrito na


Tabela Dias Antes do Motim abaixo, role um "teste de resistência de Motim" que é um
d20 plano. A CD para o teste é igual a 10 + 1 por número de dias gastos em
condições precárias ou piores.

##### Dias Antes do Motim


| Estilo de Vida| Contratados/Mercenários| Tripulação Leal |
|:----:|:-------------:|:-------------:|
| Miserável| 2 | 3 |
| Sórdido | 4 | 5 |
| Pobre | 5 | 7 |

Repita este teste de resistência no final de cada dia, para que as condições do
estilo de vida não melhorem. Na primeira vez que a tripulação falha no teste de
resistência, a dissidência começa a se espalhar entre eles e um ou mais podem
escolher confrontar o capitão do navio. Quando isso acontece, o capitão ou vice-
capitão pode tentar um teste de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão) para
reprimir qualquer dissidência. A CD para este teste é igual ao teste de resistência
de Motim atual.

Em um teste bem-sucedido, o motim é reprimido e nenhum outro teste de resistência


de Motim precisa ser rolado por um número de dias igual ao modificador de Carisma
do capitão ou vice-capitão (mínimo de um dia). Depois que esses dias se passaram,
se as condições não melhoraram, retome os testes de resistência do Motim
normalmente. Se o teste falhar, a tripulação se torna hostil aos jogadores e pode
atacá-los.

### Comida, bebida e hospedagem


A maioria dos piratas dorme em seu navio, enquanto muitos fuzileiros navais têm um
quartel-general local que fornecerá comida e hospedagem. Porém, muitas vezes torna-
se necessário que a festa encontre um lugar para passar a noite, ou simplesmente um
lugar para comer. Esses preços estão incluídos nas despesas totais do seu estilo de
vida.

| Item | Custo |
|: ---- |: ------------- |
| _Cerveja_ | |
| <center> Galão </center> | 100 beri |
| <center> Caneca </center> | 5 beri |
| Banquete (por pessoa) | 10 000 beri |
| Pão | 2 beri |
| Queijo, Pedaço | 50 beri |
| _Estadia em Estalagem (por dia)_ | |
| <center> Miserável </center> | 7 beri |
| <center> Pobre </center> | 50 beri |
| <center> Modesto </center> | 250 beri |
| <center> Confortável </center> | 400 beri |
| <center> Rico </center> | 2 000 beri |
| <center> Aristocrático </center> | 4 000 beri |
| _Refeições (por dia)_ | |
| <center> Miserável </center> | 3 beri |
| <center> Pobre </center> | 6 beri |
| <center> Modesto </center> | 150 beri |
| <center> Confortável </center> | 250 beri |
| <center> Rico </center> | 400 beri |
| <center> Aristocrático </center> | 2 000 beri |
| Carne, pedaço | 1 500 beri |
| _Vinho_ | |
| <center> Comum (jarro) </center> | 100 beri |
| <center> Fino (garrafa) </center> | 10 000 beri |

## Armadura e escudos
No mundo de _One Piece_, a proteção contra todos os tipos de danos é fundamental
para a maioria dos aventureiros. No entanto, poucos piratas considerariam levar
para o mar com armadura de placa completa, dada a dificuldade de nadar quando
vestidos com roupas de aço e metal. O uso de armaduras mais leves é mais difundido,
para não mencionar o mais comumente disponível.

A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e outras propriedades dos


tipos mais comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.

** Proficiência em Armaduras. ** Qualquer um pode colocar uma armadura ou amarrar


um escudo no braço. No entanto, somente aqueles proficientes no uso de armaduras
sabem como usá-las de forma eficaz. Sua classe concede proficiência com certos
tipos de armadura. Se você vestir uma armadura que não tenha proficiência, terá
desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e não poderá utilizar criações.

** Classe de Armadura (CA). ** A armadura protege seu usuário de ataques. A


armadura (e escudo) que você utiliza determina sua Classe de Armadura base.

** Armadura Pesada. ** Armaduras pesadas interferem na capacidade do usuário mover-


se rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For
15" na coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o deslocamento do
usuário em 3 metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior
do que o valor listado.

** Furtividade. ** Se a tabela Armaduras mostrar "Desvantagem" na coluna


Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).

** Escudo. ** Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com uma mão. Empunhar
um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um
escudo por vez.

### Armadura Leve


Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem
aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar sua
mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de
Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de
Armadura.

** Acolchoada. ** A armadura acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados e


batidos.

** Couro. ** O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são feitos de couro que


foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto da armadura é feita de materiais
mais macios e mais flexíveis.

** Couro Batido. ** Feita de couro resistente, mas flexível, a armadura de couro


batido é reforçada com rebites ou cravos.

### Armadura Média


Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves, mas também
prejudicam mais o movimento. Se o personagem usar uma armadura média, ele adiciona
seu modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de
armadura para determinar a sua Classe de Armadura.

** Gibão de Peles. ** Um gibão de peles é um armadura bruta consistindo de peles


grossas. É comumente usada por tribos bárbaras, humanoides malignos e outros povos
que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura
melhor.

** Camisão de Malhas. ** Feito de anéis de metal intercalados, um camisão de cota


de malha é usado entre as camadas de roupa. Essa armadura oferece proteção modesta
para a parte superior do corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis de
metal, friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas
exteriores.

** Brunea.** Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez uma saia


separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal, assim como as escamas de
peixe. O conjunto inclui manoplas.

** Peitoral. ** A armadura peitoral é constituída por um peitoral de metal usado


com couro flexível em seu interior. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário
relativamente desprotegidos, essa armadura fornece boa proteção para seus órgãos
vitais, deixando quem a usa relativamente sem restrições.

** Meia-Armadura. ** Essa armadura é composta de placas de metal moldadas que


cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui proteção para as pernas além de
caneleiras fixadas com tiras de couro.

### Armadura Pesada


De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas oferecem a melhor
proteção. Essas armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir o
seu peso e volume.

Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu modificador de Destreza
na Classe de Armadura, mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza for
negativo.

** Cota de Anéis.** Esta armadura é feita de couro com pesados anéis presos a ela.
Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes de espadas e machados. A cota
de anéis é inferior à cota de malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que
não podem pagar por uma armadura melhor.

** Cota de Malha. ** Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota de malha inclui


uma camada de tecido acolchoado usada por baixo da malha de metal para evitar
atrito e amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui manoplas.

** Cota de Talas. ** Essa armadura é feita de tiras verticais de metal, rebitadas a


um suporte de couro, usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha
flexíveis protegem as articulações.

** Placas. ** A armadura de placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir


todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com viseira e
espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro
distribuem o peso ao longo do corpo.

Algumas formas adicionais de armadura existem neste cenário.

*** Uniformes *** O uniforme padrão da Marinha é feito de tecido durável capaz de
sobreviver aos mares agressivos, embora não seja projetado diretamente para o
combate corpo a corpo. Além disso, o preço costuma ser o mesmo para outros tipos de
uniformes.

*** Casaco leve. *** Casacos compridos feitos principalmente de tecido resistente e
couro, feitos para oferecer conforto e facilidade de movimento ao invés de
proteção. Favorecido pelos fuzileiros navais, cada soldado ganha um casaco comprido
quando atinge o posto de alferes ou superior.

*** Casaco pesado. *** Esses casacos longos são feitos de peles grossas ou couro
entrelaçado com pedaços de metal ou couro fervido para proteção extra, geralmente
acompanhados de cintos de munição e correias de faca. Popular entre os piratas pelo
equilíbrio entre proteção e versatilidade, embora o volume possa torná-lo pesado
para pessoas com menos força física.
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div class='classTable wide'>


##### Armaduras
| Armadura | Custo | Classe de Armadura (CA) | Força | Furtividade | Peso|
|:---|:---:|:---|:---|:---|:---:|
| _Armadura Leve_ | | | | | |
| <center>Acolchoada</center> | 5 000 beri | 11 + modificador de Des| ─ |
Desvantagem| 4 kg |
| <center>Couro</center> | 10 000 beri | 11 + modificador de Des | ─ | ─ | 5 kg |
| <center>Uniforme</center> | 10 000 beri | 11 + modificador de Des | ─ | ─ | 2 kg
|
| <center>Couro Batido</center> | 45 000 beri | 12 + modificador de Des | ─ | ─ |
6,5 kg |
| <center>Casaco Leve</center> | 50 000 beri | 12 + modificador de Des | ─ | ─ |
3,5 kg |
| _Armadura Média_ | | | | | |
| <center>Gibão de Peles</center> | 10 000 beri | 12 + modificador de Des (max 2) |
─ | ─ | 5 kg |
| <center>Camisão de Malha</center> | 50 000 beri | 13 + modificador de Des(max 2)
| ─ | ─ | 9kg |
| <center>Brunea</center> | 50 000 beri | 14 + modificador de Des(max 2) | ─ |
Disadvantage | 20 kg |
| <center>Casaco Pesado</center> | 65 000 beri | 14 + modificador de Des(max 2) |
Str 13 | ─ | 15 kg |
| <center>Peitoral</center> | 400 000 beri | 14 + modificador de Des(max 2) | ─ | ─
| 9 kg |
| <center>Meia-Armadura</center> | 750 000 beri | 15 + modificador de Des(max 2) |
─ | Disadvantage | 18 kg |
| _Armadura Pesada_ | | | | | |
| <center>Cota de anéis</center> | 30 000 beri | 14 | ─ | Desvantagem | 18 kg |
| <center>Cota de malha</center> | 75 000 beri | 16 | For 13 | Desvantagem | 25 kg
|
| <center>Cota de talas</center>| 200 000 beri | 17 | For 15 | Desvantagem | 27 kg
|
| <center>Placas</center> | 1 500 000 beri | 18 | For 15 | Desvantagem | 30 kg |
| _Escudo_ | | | | | |
| <center>Escudo</center> | 100 000 beri | +2 | ─ | ─ | 2,5 kg |
</div>

## Armas
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco
da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa
se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de
manejá -la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte
enquanto estiver se aventurando.

A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas nos mundos de D&D, seu preço
e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade
especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo - a -corpo ou à
distância. Uma arma corpo - a -corpo é usada para atacar um alvo a 1,5 metro de
você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa
distância.

### Proficiência em Arma


Sua raça, classe e talentos podem conceder a você proficiência com certas armas ou
categorias de armas. As duas categorias são simples e marciais. A maioria das
pessoas pode usar armas simples com proficiência. Essas armas simples incluem
clavas, maças e outras armas encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus. Armas
marciais, incluindo espadas, machados e alabardas, exigem

um treinamento mais especializado para serem usada com eficácia. A maioria dos
guerreiros usa armas marciais, pois essas armas permitem que seus estilos de luta e
treinamentos tenham melhor proveito.

Proficiência com uma arma permite que você adicione seu bônus de proficiência na
jogada de ataque em qualquer ataque que você realizar com essa arma. Se você
realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com a qual não tenha
proficiência, não adiciona seu bônus de proficiência na jogada de ataque.

### Propriedade das Armas


Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como
mostrado na tabela Armas.

** Acuidade. ** Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade,
você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a
jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as
jogadas, ataque e dano.

** Alcance. ** Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para
atacar. Essa propriedade também determina seu al cance ao realizar ataques de
oportunidade com uma arma de alcance.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

** Arremesso . ** Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar


a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque
corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque
e dano que usaria para realizar um ataque corpo - a -corpo com a arma. Por exemplo,
se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se
arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de
Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade .

** Distância. ** Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância
possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou
arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma,
o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo
que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de
ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

** Duas Mãos. ** Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só
é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

** Especial. ** Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que
detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais
adiante).

** Leve. ** Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar
quando você está combatendo com duas armas.

** Munição. ** Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para
realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma.
Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a
munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da
batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para
procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão
livre.

** Pesada. ** Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas
armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.

** Recarga. ** Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode
disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou
reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

** Versátil. ** Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano
aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as
duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.

### Armas Improvisadas


Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer
coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto
que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé
de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto.

Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser
tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o
consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada
arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de
proficiência.

Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de
dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem
usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo-a-corpo, ou
arremessar uma arma corpo-a-corpo que não possua a propriedade arremesso, ela
também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal
de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.

### Armas Especiais


<p>
** Lança de Montaria. ** Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar
um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos
para ser empunhada quando você não está em uma montaria.

** Rede. ** Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se
libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou
criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste
de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10)
também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede.
Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode
realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa
realizar normalmente.

### Armas de longo alcance adicionais


A existência de armas de fogo introduz uma infinidade de opções de armas de longo
alcance para uso por jogadores e NPCs, tanto armas marciais quanto simples, desde o
bacamarte bruto até a maravilha da engenharia que é o revólver.

*** Bacamarte. *** Um rifle simples, normalmente feito de aço ou latão, que dispara
pequenas bolas de chumbo em um granizo, muito parecido com o antecessor da
espingarda. Seu tipo de munição e cano queimado torna o alcance relativamente
curto, mas pode ser mortal em combate corpo-a-corpo.
*** Pistola Flintlock. *** A arma mais comum encontrada no mar devido a ser
relativamente barata e fácil de produzir em massa, as flintlock (pederneiras) são
pistolas de um único tiro com curto alcance efetivo. A chuva e o clima têm um
efeito severo na confiabilidade da arma, o que significa que ela é normalmente
usada apenas por aqueles que não podem pagar por armas de fogo melhores.

*** Mosquete. *** Os mosquetes no mundo de _Uma peça_ são equipados com uma tampa
de percussão em vez de um mecanismo de pederneira, o que os torna mais confiáveis
de usar. Os mosquetes apresentados a ela são equipados com uma câmara giratória,
permitindo que sejam feitos tiros repetidos antes de precisar ser recarregados.
Esta arma é normalmente usada por soldados da marinha.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

*** Pistola. *** Pistolas, assim como mosquetes, usam um boné de percussão e
normalmente têm uma câmara estendida para munição também, tornando-as mais
versáteis do que as flintlocks em troca de serem muito mais caras de produzir. É a
arma típica da maioria dos soldados da Marinha.

*** Revólver. *** Com o design de arma mais moderno, os revólveres são revólveres
de repetição equipados com uma câmara giratória, o que os torna muito úteis para
disparar vários tiros em rápida sucessão. O design inclui canos estriados e
operação de dupla ação, tornando-os superiores às pistolas comuns, mas muito mais
caros de desenvolver.

### Armas corpo a corpo adicionais


Algumas armas corpo-a-corpo adicionais também são introduzidas no cenário, conforme
vêem o uso predominante em todo o mundo, algumas ostentando um status quase mítico.

*** Cutelo. *** Normalmente apresentando um punho de cesta e uma lâmina curva de um
gume, essas espadas trocam um pouco da leveza de uma cimitarra por mais poder de
parada. Um favorito dos piratas.

*** Katana. *** Originário de Wano, katana são armas populares entre espadachins e
oficiais da marinha. Menos volumosas do que as espadas longas de dois gumes, mas
também menos duráveis. A lâmina delgada permite manejá-los com velocidade sobre o
poder.

*** Odachi. *** Como a katana, essas lâminas de duas mãos são originadas de Wano.
Lâminas longas e delgadas, eles sacrificam o peso e a força de parada em prol da
agilidade e flexibilidade.

<br><br><br>
<div class='classTable wide'>
##### Armas Simples
| Nome | Custo | Dano| Peso| Propriedades |
|:---|:---|:---|:---:|:---|
| _Armas Simples Corpo-a-Corpo_ | | | | |
| <center>Adaga</center> | 2 000 beri | 1d4 perfurante | 0,5 kg | Acuidade,
leve, arremesso (6/18) |
| <center>Azagaia</center> | 250 beri | 1d6 perfurante | 1 kg | Arremesso (9/36)
|
|<center>Bordão</center> | 100 beri | 1d6 concussão | 2 kg | Versátil (1d8) |
|<center>Clava Grande</center> | 100 beri | 1d8 concussão | 5 kg | Pesada, duas
mãos |
|<center>Foice Curta</center> | 1 000 beri | 1d4 cortante | 1 kg | Leve|
|<center>Lança</center> | 1 000 beri | 1d6 perfurante | 1,5 kg | Arremesso
(6/18), versátil (1d8) |
|<center>Maça</center> | 5 000 beri | 1d6 concussão | 2 kg | ─ |
|<center>Machadinha</center> | 5 000 beri | 1d6 cortante | 1 kg | Leve, arremesso
(6/18) |
|<center>Martelo Leve</center> | 2 000 beri | 1d4 concussão | 1 kg | Leve,
arremesso (6/18) |
|<center>Porrete</center> | 50 beri | 1d4 concussão | 1 kg | Leve |
| _Armas Simples à Distância_ | | | | |
|<center>Arco Curto</center> | 25 000 beri | 1d6 perfurante | 1 kg | Munição
(24/96), duas mãos|
|<center>Bacamarte</center> | 50 000 beri | 1d10 perfurante | 3 kg | Munição
(9/36), pesado, recarga, duas mãos|
|<center>Besta Leve</center> | 25 000 beri | 1d8 perfurante | 2,5 kg | Munição
(24/96), recarga, duas mãos|
|<center>Dardo</center> | 5 beri | 1d4 perfurante | 0,1 kg | Acuidade, arremesso
(6/18)|
|<center>Flintlock</center> | 50 000 beri | 1d6 perfurante | 0,5 kg | Munição
(9/36), leve, recarga|
|<center>Funda</center> | 50 beri | 1d4 concussão | ─ | Munição (9/36) |
</div>
<br>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div class='classTable wide'>


##### Armas Marciais
| Nome | Custo | Dano| Peso| Propriedades |
|:---|:---|:---|:---:|:---|
| _Armas Marciais Corpo-a-Corpo_ | | | | |
|<center>Alabarda</center> | 20 000 beri | 1d10 cortante | 3 kg | Pesada,
alcance, duas mãos |
|<center>Cimitarra</center> | 25 000 beri | 1d6 cortante | 1,5 kg | Acuidade,
leve |
|<center>Chicote</center> | 2 000 beri | 1d4 cortante | 1,5 kg | Acuidade,
alcance |
|<center>Cutelo</center> | 15 000 beri | 1d8 cortante | 1,5 kg | Acuidade |
|<center>Espada Curta</center> | 10 000 beri | 1d6 perfurante | 1 kg | Acuidade,
leve |
|<center>Espada Grande</center> | 50 000 beri | 2d6 cortante | 3 kg | Pesada,
duas mãos |
|<center>Espada Longa</center> | 15 000 beri | 1d8 cortante | 1,5 kg | Versátil
(1d10) |
|<center>Glaive</center> | 20 000 beri | 1d10 cortante | 3 kg | Pesada, alcance,
duas mãos |
|<center>Katana</center> | 25 000 beri | 2d4 cortante | 1,5 kg | Acuidade |
|<center>Lança de Montaria</center> | 10 000 beri | 1d12 perfurante | 3 kg |
Alcance, especial |
|<center>Lança Longa</center> | 5 000 beri | 1d10 perfurante | 4 kg | Pesada,
alcance, duas mãos |
|<center>Maça Estrela</center> | 15 000 beri | 1d8 perfurante | 2 kg | ─ |
|<center>Machado Grande</center> | 30 000 beri | 1d12 cortante | 3,5 kg | Pesada,
duas mãos |
|<center>Machado de Batalha</center> | 10 000 beri | 1d8 cortante | 2 kg |
Versátil (1d10) |
|<center>Malho</center> | 10 000 beri | 1d8 concussão | 1 kg | Pesada, duas mãos
|
|<center>Mangual</center> | 10 000 beri | 1d8 concussão | 1 kg | ─ |
|<center>Martelo de Guerra</center> | 15 000 beri | 1d8 concussão | 1 kg |
Versátil (1d10) |
|<center>Odachi</center> | 40 000 beri | 1d12 cortante | 2 kg | Duas mãos |
|<center>Picareta de Guerra</center> | 5 000 beri | 1d8 perfurante | 1 kg | ─ |
|<center>Rapieira</center> | 25 000 beri | 1d8 perfurante | 1 kg | Acuidade |
|<center>Tridente</center> | 5 000 beri | 1d6 perfurante | 2 kg | Arremesso
(6/18), versátil (1d8) |
| _Armas Marciais à Distância_ | | | | |
|<center>Arco Longo</center> | 50 000 beri | 1d8 perfurante | 1 kg | Munição
(45/180), pesada, duas mãos |
|<center>Besta de Mão</center> | 75 000 beri | 1d6 perfurante | 1,5 kg | Munição
(9/36), leve, recarga |
|<center>Besta Pesada</center> | 50 000 beri | 1d10 perfurante | 4,5 kg | Munição
(30/120), pesada, recarga, duas mãos |
|<center>Mosquete</center> | 80 000 beri | 1d12 perfurante | 4,5 kg | Munição
(36/146), pesada, recarga, duas mãos |
|<center>Pistola</center> | 75 000 beri | 1d6 perfurante | 1,5 kg | Munição
(18/73), leve, recarga |
|<center>Rede</center> | 1 000 beri | ─ | 1,5 kg | Especial, arremesso (1,5/4,5)
|<center>Revólver</center> | 125 000 beri | 1d8 perfurante | 1,5 kg | Munição
(24/97), recarga |
|<center>Zarabatana</center> | 10 000 beri | 1 perfurante | 0,5 kg | Munição
(7,5/30), recarga |
</div>

## Equipamento de aventura
Esta seção descreve itens exclusivos para o ambiente, usando sua própria mecânica e
regras especiais.

*** Aparelhos. *** Um aparelho é um mecanismo ou item de algum tipo que permite aos
engenheiros criar efeitos fantásticos, como dials das ilhas do céu.

*** Pose de log. *** Na Grand Line, as bússolas não funcionam devido aos fortes
campos magnéticos que cercam cada ilha. Uma pose de log é necessária para fazer as
rolagens de navegação enquanto estiver na Grand Line, caso contrário,

<br>
você estará navegando às cegas.

*** Caixa refrigerada. *** Uma caixa de ferro maciça cheia de gelo ou outros
refrigerantes e totalmente isolada dos elementos. Ajuda a evitar que produtos
frescos ou remédios se estraguem em viagens longas,.

*** Cartas marítimas. *** As cartas marítimas mapeiam a ilha próxima, bem como a
profundidade da água e as elevações da terra. Embora o navegador tenha cartas
marítimas em mãos, ele tira vantagem de todas as verificações de navegação dentro
da área.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='column-count:2' div class='classTable wide'>


##### Equipamento de aventura
| Item | Custo | Peso |
|:------------|---:|:---:|
| Ábaco | 2 000 beri | 1 kg |
| Ácido (vidro) | 25 000 beri | 0,5 kg |
| _Munição_ | | |
| <center>Flechas (20)</center> | 1 000 beri | 1 kg |
| <center>Agulhas de Zarabatana (50)</center> | 1 000 beri | 0,5 kg |
| <center>Virotes (20)</center> | 1 000 beri | 0,75 kg |
| <center>Balas de Arma (20)</center> | 2 500 beri | 1 kg |
| <center>Balas de Funda (20)</center> | 20 beri | 0,75 kg |
| Antídoto (vidro) | 50 000 beri | ─ |
| _Aparelhos (focos)_ | | |
| <center>Saco de Invenções</center> | 10 000 beri | 5,5 kg |
| <center>Conjunto de Dials</center> | 50 000 beri | 3 kg |
| <center>Dispositivos</center> | 15 000 beri | 1,3 kg |
| Mochila | 2 000 beri | 2 kg |
| Esferas (bag of 1,000) | 1 000 beri | 1 kg |
| Barril | 2 000 beri | 31 kg |
| Cesto | 200 beri | 1 kg |
| Saco de Dormir | 1 000 beri | 3,5 kg |
| Sino | 1 000 beri | ─ |
| Cobertor de Inverno | 250 beri | 1,5 kg |
| Roldana e polia | 1 000 beri | 2,5 kg |
| Livro | 25 000 beri | 2,5 kg |
| Garrafa de vidro | 1 000 beri | 1 kg |
| Balde | 25 beri | 1 kg |
| Estrepes (bolsa com 20) | 1 000 beri | 1 kg |
| Vela | 5 beri | ─ |
| Porta Virotes | 1 000 beri | 0,5 kg |
| Corrente (3 metros) | 5 000 beri | 5 kg |
| Giz | 5 beri | ─ |
| Baú | 5 000 beri | 12,5 kg |
| Kit de Escalada | 25 000 beri | 6 kg |
| Roupas comuns | 2 500 beri | 1,5 kg |
| Roupas de entretenimento | 5 000 beri | 2 kg |
| Roupas finas | 15 000 beri | 3 kg |
| Pé de cabra | 2 000 beri | 2,5 kg |
| Equipamento de Pescaria | 1 000 beri | 2 kg |
| Frasco | 100 beri | 1 kg |
| Arpéu | 2 000 beri | 2 kg |
| Martelo | 1 000 beri | 1,5 kg |
| Marreta | 2 000 beri | 5 kg |
| Kit de primeiros-socorros | 5 000 beri | 1,5 kg |
| Luneta | 25 000 beri | 0,5 kg |

```
```

| <br><br>Item | Custo | Peso |


|:------------|---:|:---:|
| Armadilha de Caça | 5 000 beri | 25 kg |
| Tinta (frasco de 30ml) | 10 000 beri | ─ |
| Caneta tinteiro | 10 beri | ─ |
| Jarra | 100 beri | 2 kg |
| Escada (3 metros) | 50 beri | 12,5 kg |
| Lâmapada | 250 beri | 0,5 kg |
| Lanterna coberta | 5 000 beri | 1 kg |
| Log pose | 100 000 beri | ─ |
| Fechadura | 10 000 beri | 0,5 kg |
| Algemas | 2 000 beri | 2 kg |
| Caneca | 100 beri | 0,5 kg |
| Espelho de aço | 5 000 beri | 0,25 kg |
| óleo (frasco) | 50 beri | 0,5 kg |
| Papel (uma folha) | 100 beri | ─ |
| Pergaminho (uma folha) | 50 beri | ─ |
| Perfume (frasco) | 5 000 beri | ─ |
| Picareta de Minerador | 2 000 beri | 5 kg |
| Piton | 25 beri | ─ kg |
| Vara (3 metros) | 250 beri | 3,5 kg |
| Panela de ferro | 2 000 beri | 5 kg |
| Algibeira | 5 000 beri | 1 kg |
| Caixa refrigerada | 100 000 beri | 17,5 kg |
| Aríete portátil | 4 000 beri | 17,5 kg |
| Ração de viagem (1 dia) | 250 beri | 1 kg |
| Corda de cânhamo (15 metros) | 1 000 beri | 5 kg |
| Corda de seda (15 metro) | 10 000 beri | 2,5 kg |
| Saco | 100 beri | 0,25 kg |
| Balança de mercador | 5 000 beri | 1,5 kg |
| Cartas marítimas (local) | 1 000 beri | ─ |
| Parafina | 250 beri | ─ |
| Pá | 2 000 beri | 2,5 kg |
| Apito de advertência | 250 beri | ─ |
| Sinete | 5 000 beri | ─ |
| Sabão | 10 beri | ─ |
| Pregos de ferro | 1 000 beri | 2,5 kg |
| Lente de aumento | 10 000 beri | 0,5 kg |
| Tenda para duas pessoas | 2 000 beri | 10 kg |
| Caixa de fósforo | 250 beri | 0,5 kg |
| Tocha | 10 beri | 0,5 kg |
| Cantil | 100 beri | 2,5 kg (cheio) |
| Pedra de amolar | 5 beri | ─ kg |
</div>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

## Ferramentas
Algumas ferramentas adicionais aparecem nesta configuração, usando sua própria
mecânica e regras especiais também.

*** Ferramentas do avaliador. *** Um kit de ferramentas composto por lupa, material
de referência, um pequeno martelo e balança para pesar itens pequenos. É útil para
estabelecer o valor adequado de recompensas e saques que você encontra em suas
viagens.

*** Kit de Dials.*** Um conjunto de ferramentas contendo tudo o que um consertador


precisa para consertar e preparar mostradores, descrito mais adiante neste
capítulo. Com um kit de discagem, você pode consertar dial rachados ou identificar
diferentes tipos de dial e seus usos. Você também precisa disso para reparar
veículos do céu.

*** Veículos do céu. *** Nas ilhas do céu, os dials são usados no lugar das
embarcações comuns. Normalmente feito de madeira com dials de respiração acoplados
a eles, os veículos aéreos podem cruzar as nuvens e a água em grandes velocidades.
Esses tipos de veículos vêm em três formas distintas: surfistas, atiradores e
ondulantes.

*** Surfista. *** Os surfistas parecem-se superficialmente com pranchas de surfe


normais, porém possuem um conjunto de dials de respiração presos na parte de trás
ou nas laterais que servem para impulsionar a prancha sem a necessidade de vento ou
ondas. É o meio-termo para veículos do céu, mais rápidos do que os patins, mas mais
ágil e leve do que um ondulador.

*** Atiradores. *** Atiradores têm um formato semelhante aos patins de gelo que são
presos aos pés ou calçados, porém com uma lâmina mais larga e cega. Os dials de
respiração acoplados a eles permitem que o usuário viaje sobre a água e as nuvens
com prática. Os mais ágeis de todos os veículos aéreos, os atiradores são difíceis
de dominar, mas recompensadores porque não carregam quase nada.

*** Ondulantes. *** O maior dos veículos do céu, o ondulante se assemelha a uma
motoneta e funciona praticamente da mesma forma, usando um dial de sopro maior (ou,
no caso de antiguidades raras, dial a jato) como motor. De longe o mais rápido dos
três veículos do céu, ele pode facilmente sobrecarregar o usuário não proficiente
devido às suas rápidas acelerações.

##### Ferramentas
| Item | Custo | Peso |
|:------------|---:|:---:|
| _Ferramentas de artesão_ | | |
| <center>Ferramentas de avaliador</center> | 50 000 beri | 2 kg |
| <center>Ferramentas de carpinteiro</center> | 8 000 beri | 3 kg |
| <center>Ferramentas de cartógrafo</center> | 15 000 beri | 3 kg |
| <center>Ferramentas de costureiro</center> | 1 000 beri | 2,5 kg |
| <center>Ferramentas de coureiro</center> | 5 000 beri | 2,5 kg |
| <center>Ferramentas de entalhador</center> | 1 000 beri | 2,5 kg |
| <center>Ferramentas de ferreiro</center> | 20 000 beri | 4 kg |
| <center>Ferramentas de funileiro</center> | 50 000 beri | 5 kg |
| <center>Ferramentas de joalheiro</center> | 25 000 beri | 1 kg |
| <center>Ferramentas de oleiro</center> | 10 000 beri | 1,5 kg |
| <center>Ferramentas de pedreiro</center> | 10 000 beri | 4 kg |

| Item | Custo | Peso |


|:------------|---:|:---:|
| _Ferramentas de artesão_ | | |
| <center>Ferramentas de pintor</center> | 10 000 beri | 2,5 kg |
| <center>Ferramentas de sapateiro</center> | 5 000 beri | 2,5 kg |
| <center>Ferramentas de vidreiro</center> | 30 000 beri | 2,5 kg |
| <center>Suprimentos de alquimista</center> | 50 000 beri | 4 kg |
| <center>Suprimentos de cervejeiro</center> | 20 000 beri | 4,5 kg |
| <center>Suprimentos de caligrafia</center> | 10 000 beri | 2,5 kg |
| <center>Utensílios de cozinheiro</center> | 1 000 beri | 4 kg |
| Ferramentas de navegação | 25 000 beri | 1 kg |
| Ferramentas de ladrão | 25 000 beri | 0,5 kg |
| _Instrumento musical_ | | |
| <center>Alaúde</center> | 35 000 beri | 1 kg |
| <center>Flauta</center> | 2 000 beri | 0,5 kg |
| <center>Flauta de pã</center> | 12 000 beri | 1 kg |
| <center>Gaita de foles</center> | 30 000 beri | 3 kg |
| <center>Lira</center> | 30 000 beri | 1 kg |
| <center>Oboé</center> | 2 000 beri | 0,5 kg |
| <center>Tambor</center> | 6 000 beri | 1,5 kg |
| <center>Trombeta</center> | 3 000 beri | 1 kg |
| <center>Violino</center> | 30 000 beri | 3 kg |
| <center>Xilofone</center> | 25 000 beri | 5 kg |
| Kit de dials | 50 000 beri | 2 kg |
| Kit de disfarce | 25 000 beri | 1,5 kg |
| Kit de falsificação | 15 000 beri | 2,5 kg |
| Kit de herbalismo | 5 000 beri | 1,5 kg |
| Kit de jogo | | |
| <center>Baralho de cartas</center> | 250 beri | – |
| <center>Conjunto de dados</center> | 50 beri | – |
| <center>Jogo dos três peixes</center> | 5 000 beri | 1 kg |
| <center>Xadrez marítimo</center> | 1 000 beri | 0,25 kg |
| Kit de venenos | 50 000 | 1 kg |
| Veículos do céu | * | * |
| * Veja a seção "Montarias e Veículos". | | |

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

<div style='margin-top:230px'></div>

### Den Den Mushi


Os Den Den Mushi são um gênero único de caracóis com a capacidade de se comunicar
uns com os outros por meio da telepatia, sendo capaz de usar sinais eletrônicos
para alcançar grandes distâncias. Juntamente com sua capacidade de imitar
perfeitamente a fala humana e até mesmo expressões, eles foram domesticados para
uso como telefones em todo o mundo.

Os den den mushi mais velhos são normalmente tão grandes quanto um gato doméstico,
enquanto os caracóis transponder bebês são pequenos o suficiente para caber em uma
mão, permitindo que atuem como dispositivos móveis. Os caracóis transponder são
tipicamente dóceis por natureza e não se importam em serem domesticados, pois são
fornecidos uma fonte de alimento e segurança. Os acessórios necessários para usá-
los para comunicação também não lhes causam dano ou desconforto especial.

Os den den mushi comuns são normalmente usados apenas por funcionários do governo e
capitães piratas ricos com os meios para obter um. Eles normalmente não são usados
pelo cidadão normal, embora se tornem mais comuns em toda a Grand Line,
especialmente no Novo Mundo.

Outras formas de den den mushi existem, mas são extremamente raras. Os den den
mushi visuais são amplamente usados pelo governo mundial, mas são quase totalmente
inéditos em outros lugares.

*** Den den mushi pretos. *** Normalmente usados apenas por fuzileiros navais, os
den den mushi pretos são uma subespécie que permanece pequena para a vida.
Normalmente pequenos o suficiente para caber no pulso de uma pessoa, esses caracóis
captam e espionam outras formas de den den mushis, permitindo ao usuário ouvir
conversas entre outros caracóis.

```
```

<div style='margin-top:230px'></div>
<p>
*** Den den mushi cameko. *** é capaz de armazenar imagens e vídeos. É um caracol
transponder visual mais jovem. Ao tirar uma foto, ele cria flashes de luz com seus
olhos para tirar fotos com flash. Geralmente é equipado com uma antena conectada a
concha, que permite enviar sinais e feeds de vídeo ao vivo para o den den mushi
conectado.

*** Den den mushi chifrudo. *** Esses den den mushi não recebem sinais de
comunicação, em vez disso transmitem sinais que interceptam outros caracóis
transponder, tornando impossível usá-los nas proximidades. Normalmente usado por
piratas que desejam realizar reuniões em segredo.

*** Den den mushi proko. *** Esta subespéciede den den mushi pode receber, projetar
e transmitir o que vê em uma tela de vídeo maior. Eles são capazes de transmitir
suas frequências entre dois locais relativamente próximos.

*** Den den mushi de vigilância. *** Uma forma adulta dos den den mushi. Muito
grandes para serem mantidos e movidos manualmente, esses caracóis transponder podem
ser colocados estrategicamente para inspecionar uma área. Vários den den mushi de
vigilância podem transmitir sua visão para um único, permitindo que uma rede eficaz
seja configurada com fundos suficientes. Normalmente, apenas instalações
governamentais importantes empregam esse nível de vigilância.

##### Den den mushis


| Item | Custo | Peso |
|:------------|---:|:---:|
| Den den mushi básico | 100 000 beri | 10 kg |
| Den den mushi preto | 5 000 000 beri | 0,5 kg |
| Den den mushi cameko | 200 000 beri | 0,5 kg |
| Den den mushi chifrudo | 1 000 000 beri | 4,5 kg |
| Den den mushi proko | 600 000 beri | 6 kg |
| Den den mushi de vigilância | 250 000 beri | 4 kg |

<img
src='https://i.imgur.com/7zXNyUg.png'
style='position:absolute; bottom:0px; right:00px; width:816px;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;' />

<img
src='https://i.imgur.com/7zXNyUg.png'
style='position:absolute; top:-0px; right:00px; width:816px;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;' />

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq4ua-9e8ea6b2-70a5-40aa-a246-2f993d1104ae.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/26___xevwu5k_by_flamableconcrete_dcjq4ua-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTR1YS05ZThlYTZiMi03MGE1LTQwYWEtYTI0Ni0yZjk5M2QxM
TA0YWUucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.dWlYZ7AlycXs5ndXQZmjjOx6jzDQ4fAwixwq5DEoPAk'
style='position:absolute; bottom:-130px; right:00px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

## Veículos
O mundo é um alcance enorme e extenso de águas desconhecidas e terras
desconhecidas. Andar a pé é quase impossível, e mesmo as ilhas podem se estender
por muitos quilômetros de selva implacável repleta de feras e monstros. Para tanto,
as tripulações devem se unir e garantir os navios para viajarem, se quiserem
explorar tudo o que o mundo tem a oferecer.

### Navios e embarcações aquáticas


Nenhuma tripulação pirata que se preze pode sequer se chamar de tripulação, a menos
que tenha um navio próprio. Quer se trate de uma quilha humilde ou de um galeão
enorme, o navio da tripulação é o seu coração, sem o qual eles não podem nem mesmo
deixar o porto para trás. A maioria das tripulações começa humildemente com um
simples barco a remo ou quilha, mas para cruzar a montanha reversa até a Grand
Line, eles devem encontrar os meios para adquirir um navio adequado primeiro e
estabelecer uma tripulação suficiente para navegá-lo.

*** Caravela. *** Caravelas são navios que se distinguem por suas velas latinas e 2
ou mais mastros. Leves e rápidas, as caravelas são excelentes navios
expedicionários e podem ser tripuladas por uma pequena tripulação. Nesse cenário,
caravela se refere especificamente a um veleiro menor desse tipo.

*** Carraca. *** Carracas são navios construídos por caravelas com 3 a 4 mastros e
velas latinas e quadradas, e antecessores do galeão. Nesse cenário, carraca se
refere a um navio de guerra construído por uma caravela. É especialmente preferido
entre piratas e fuzileiros navais.

*** Galeão. *** Os maiores navios disponíveis no cenário, os galeões são veleiros
de vários decks que podem ser facilmente equipados e reaproveitados como navios de
guerra. Tipicamente os "carro-chefe" de qualquer frota, um galeão pode conter uma
grande tripulação

e bastante carga, aomesmo tempo que mantém uma melhor manobrabilidade do que uma
carraca.

*** Galé. *** Galé são navios longos que dependem de velas e equipes de remo
consideráveis para se mover. Esses navios podem carregar armas de cerco e soldados
para a guerra ou transportar grandes quantidades de carga para mercadores. No
entanto, sua dependência de mão de obra para sua velocidade significa que eles não
podem carregar armamento pesado para uso, tornando-os menos úteis na guerra naval.

*** Dracar. *** Dracares são embarcações que contam com uma tripulação de remo e
velas para se moverem pelo mar, muitas vezes equipadas com um único mastro
totalmente equipado. O tamanho de um navio grande facilita o embarque e desembarque
das tropas rapidamente, tornando-o o navio perfeito para ataques surpresa.
Normalmente usado apenas por gigantes neste cenário.

*** Barco de quilha. *** Um dos menores veleiros, os "quilha" podem ser navegados
ou remados por uma única pessoa. Esses navios geralmente transportam pequenas
quantidades de carga ou passageiros. Eles são perfeitos para cruzeiros de lazer,
pois são mais fáceis e mais baratos de operar do que os navios maiores.

*** Barco a remo. *** O humilde barco a remo serve para transportar passageiros de
navios maiores ou para navegar em lagos e rios. Devido ao seu design simples e
versátil, um barco a remo não tem convés ou tripulação típica. Pesando 45 quilos,
um barco a remo é fácil de transportar e pode ser transportado por navios maiores.

*** Chalupa. *** Um veleiro pequeno, ágil e ágil com um único mastro e velas com
cordame para a frente e para trás. Um saveiro neste cenário refere-se a barcos
menores e não a um saveiro de guerra. Seu pequeno tamanho o torna fácil de
manobrar, muitas vezes sendo a escolha principal para tripulações de piratas que
apenas começaram sua jornada.

<div class='wide'>
##### Veículos Aquáticos
| Navio | Custo (Beri) | Velocidade | Tripulação | Passageiros | Carga (tonelada) |
Espaço p/ Canhões| CA | PdV | Limiar de Dano |
|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|
| Caravela | 10 milhões de beri | 8 km/h | 30 | 20 | 100 | Proa 1, portinhola 6,
bordo 6, popa 3 | 15 | 600 | 15 |
| Carraca | 25 milhões de beri | 6,5 km/h | 40 | 60 | 200 | Proa 4, portinhola 12,
bordo 12, popa 4 | 15 | 1000 | 30 |
| Galeão | 40 milhões de beri | 7 km/h | 60 | 90 | 300 | Proa 4, portinhola 24,
bordo 24, popa 8 | 17 | 1200 | 30 |
| Galé | 30 milhões de beri | 6,5 km/h | 80 | 40 | 150 | Proa 1, popa 2 | 15 |
1000 | 20 |
| Dracar | 3 milhões de beri | 5 km/h | 3 | 4 | 1/2 | Proa 1 | 15 | 200 | 10 |
| Barco de Quila | 10 milhões de beri | 8 km/h | 40 | 100 | 10 | Nenhum | 15 | 600
| 15 |
| Bote | 50 000 | 2,5 km/h | 2 | 2 | ─ | Nenhum | 11 | 100 | ─ |
| Chalupa | 5 milhões de beri | 6,5 km/h | 10 | 10 | 25 | Proa 1, portinhola 1,
bordo 1 | 15 | 300 | 15 |
</div>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Canhões
Em batalhas navais, os canhões servem como a principal arma de quase todas as
embarcações marítimas. As propriedades destrutivas de um canhão são medidas pela
classificação em libras da munição que ele dispara: quanto maior a classificação em
libras, mais danos o canhão causa em um tiro bem-sucedido. No entanto, canhões são
equipamentos pesados e canhões maiores geralmente não podem ser montados em
embarcações menores. Além disso, o tamanho do navio determina quantos canhões podem
caber no navio para começar, independentemente do peso e tamanho.

*** Dano. *** Todos os canhões causam dano por contusão com tiros básicos, no
entanto existem diferentes formas de munição. Consulte a tabela de Tiros de Canhão
para obter mais informações.

*** Limpa e Recarga.*** Armas menores, como a pistola giratória, podem ser
efetivamente tripuladas e usadas por uma única pessoa, no entanto, canhões maiores
normalmente requerem um grupo de dois a três para disparar com eficácia em cada
turno.

*** Disponibilidade de navios. *** Alguns navios são mais bem projetados para
suportar o peso e o recuo dos canhões do que outros. Se um navio disparar um canhão
para o qual não foi projetado, como uma caravela carregando e disparando um canhão
de 24 libras, o navio sofre um dano por contusão igual ao dano médio do canhão
sempre que ele é disparado (neste caso, isso resultaria em 33 (6d10) danos por
concussão.)

<div class='wide'>
##### Canhões
| Canhão | Dano | Custo (Beri) | Alcance | Arma de Cerco | Limpar e Recarga |
Espaço para |
|:----|----:|----:|:----:|:----:|:----:|:----|:---|
| Pistola Giratória | 2d8 | 10 000 | 36/146 | Não | 1 Ação Bônus | Todos os
Navios |
| 8-libras | 2d10 | 100 000 | 60/243 | Sim | 1 Ação | Caravela, Carraca, Galeão,
Galé, Chalupe |
| 12-libras | 3d10 | 300 000 | 60/243 | Sim | 1 Ação | Caravela, Carraca, Galeão,
Galé |
| 18-libras | 4d10 | 700 000 | 76/303 | Sim | 2 Ações | Caravela, Carraca,
Galeão, Galé |
| 24-libras | 6d10 | 1,2 Milhões | 76/303 | Sim | 2 Ações | Carraca, Galeão, Galé
|
| 36-libras | 8d10 | 2 Milhões | 76/303 | Sim | 2 Ações | Carraca, Galeão |
| 42-libras | 10d10 | 3 Milhões | 91/365 | Sim | 2 Ações | Carraca, Galeão |
| 64-libras | 15d10 | 4 Milhões | 91/365 | Sim | 2 Ações | Apenas terrestre |
</div>

<div class='wide'>
##### Tiros de Canhão
| Tiro | Custo | Dano | Extensão do Dano |
|:----|---:|:---:|:---|
| Pelouro | 1 000 beri | Concussão | Esfera (5 feet radius) |
| "Metralha" | 1 500 beri | Perfurante | Cone (30 feet) |
| Bala encadeada | 1 500 beri | Concussão | Linear (5 feet wide) |
| Projétil explosivo | 2 000 beri | Fogo | Esfera (20 feet radius) |
| Dial de fogo | 10 000 beri | Fogo | Linear (10 feet wide) |
</div>

*** Propagação de dano. *** A propagação de dano de um tipo de tiro determina a


zona de respingo resultante de um acerto. As propagações em forma de esfera
estendem-se desde o impacto do tiro, enquanto as propagações em forma de cone e
linha estendem-se desde a boca do canhão. Se a forma do dano estiver em uma linha,
o comprimento da linha é igual ao alcance normal do canhão. Cada criatura que não é
o alvo, mas está dentro da propagação de dano quando o canhão é disparado, deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre metade do dano da
jogada de dano do canhão em um teste de resistência falhado, e nenhum dano em um
teste bem sucedido.

*** Disparando um canhão. *** Quando você dispara um canhão, você faz uma jogada de
ataque à distância com o canhão normalmente, usando seu modificador de Destreza. A
menos que você tenha proficiência com canhões, você não adiciona seu modificador de
proficiência para ataques com eles.

<center>**Ataque à distância com Canhão =** d20 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de destreza</center>

<center>**CD do teste de resistência =** 8 +


número de dados de dano do canhão</center>

### Construindo, mantendo e reparando seu navio


A maioria das tripulações de piratas renomadas possui navios exclusivos em seu
design. São navios construídos ou melhorados pelas mãos de um construtor naval
habilidoso.

A diferença entre uma tripulação com e sem um construtor naval habilidoso fica
clara como o dia, basta olhar para o navio. Cascos reforçados, canhões mais pesados
e sistemas de propulsão marcam uma embarcação aos cuidados de um construtor naval
habilidoso com os meios adequados para trabalhar e podem fazer a diferença entre a
vida e a morte em mar aberto.

### Construindo um navio


Um armador não precisa barganhar com outros para colocar um navio em funcionamento
para seus aliados. Todos os armadores possuem o conhecimento necessário para
construir uma embarcação do zero, o que precisam são de recursos e mão de obra.
Para iniciara construção de um

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

navio, a tripulação deve ter pelo menosum armador ou engenheiro como parte de sua
tripulação. No entanto, outros participantes no processo de fabricação não precisam
ser construtores navais.

### Construindo um navio


Um armador não precisa barganhar com outros para colocar um navio em funcionamento
para seus aliados. Todos os armadores possuem o conhecimento necessário para
construir uma embarcação do zero, o que precisam são de recursos e mão de obra.
Para iniciar a construção de um navio, a tripulação deve ter pelo menos um armador
ou engenheiro como parte de sua tripulação. No entanto, outros participantes no
processo de fabricação não precisam ser construtores navais.
Construir seu próprio navio é um esforço demorado, mas é relativamente mais barato
do que comprar um de uma empresa. Para construir um navio, você precisa de recursos
como madeira, ferro e tecido com um valor igual à metade do valor de mercado do
navio que você está tentando construir, bem como 8 horas reservadas para a
fabricação a cada dia. Portanto, se você, por exemplo, estiver tentando construir
uma caravela, precisará de recursos no valor de 5 milhões de beri.

Conforme você constrói, você progride em incrementos medidos em beli. Os


incrementos são decididos por uma verificação de habilidade da ferramenta usando as
ferramentas do carpinteiro, conforme descrito na tabela Processo de Fabricação
abaixo. Criaturas sem proficiência com ferramentas de carpinteiro podem fazer um
teste de perícia de Inteligência (Engenharia) ou Força (Atletismo) em desvantagem,
simbolizando trabalho físico e mental. Cada criatura participante faz sua própria
verificação de ferramenta ou habilidade, e os resultados são combinados para uma
soma de progresso total para o dia. Você faz essas verificações de ferramenta e
habilidade até chegar ao valor de mercado do navio que está construindo, por
exemplo, se você fizer 25 000 beris de progresso por dia, poderá completar uma
caravela (valor de mercado de 10 milhões de beri) em 400 dias. Se dois membros da
sua tripulação o ajudarem e adicionarem um progresso de 12 500 beris por dia cada,
você poderá terminar o navio em apenas 200 dias e etc.

##### Processo de Fabricação


| Resultado do teste de fabricação | Progresso |
|:----:|:-------------:|
| 5 ou menos | 1 000 |
| 10 | 5 000 |
| 15 | 12 500 |
| 20 | 25 000 |
| 25 | 50 000 |
| 30 ou mais | 100 000 |

### Danos e reparos


Danos a um navio da tripulação no mar não são uma possibilidade, mas uma
eventualidade. Mares agitados, clima severo, recifes afiados e navios inimigos vão
destruir o casco do seu navio e desgastar os mastros e as velas. A amarração para
consertar e manter seu navio no meio é fundamental para mantê-lo em condições de
navegar.

Sempre que um navio sofre dano, seu máximo de pontos de vida é reduzido em um
número igual à metade do dano que sofreu. Qualquer membro da tripulação pode tentar
fazer reparos para restaurar os pontos de vida perdidos em um navio, mas apenas um
armador/engenheiro pode restaurar os pontos de vida máximos perdidos. Se o máximo
de pontos de vida de um navio for reduzido para menos da metade de seu valor
normal, o navio está irreparavelmente danificado e nem mesmo um construtor naval
pode restaurá-lo ao seu máximo de pontos de vida original.

Uma criatura pode passar de 1 a 8 horas fazendo reparos em uma nave. Para cada hora
que uma criatura gasta fazendo reparos, ela pode rolar um teste de habilidade de
ferramenta CD 10 com ferramentas de carpinteiro ou, alternativamente, um teste de
habilidade de Inteligência (Engenharia) ou Força (Atletismo) em desvantagem. Em um
teste bem-sucedido, o navio recupera 5 pontos de vida, ou o dobro se a criatura que
está fazendo o teste for um construtor naval/relacionado. Um construtor naval
também restaura o máximo de pontos de vida do navio em uma quantidade igual em um
teste bem-sucedido.

Se um navio atingir 0 pontos de vida, ele começará a entrar água. O navio pode
permanecer flutuando por um número de minutos igual a 10 + metade de seu valor
limite de dano antes de afundar completamente. Enquanto ainda está flutuando, uma
criatura pode tentar bloquear temporariamente o vazamento com um teste de
habilidade de ferramenta CD 15 com ferramentas de carpinteiro, ou um teste de
Inteligência (Engenharia) ou Força (Atletismo) CD 20. Em uma verificação bem-
sucedida, o buraco é temporariamente consertado e o navio pode permanecer flutuando
por mais 10 minutos ou até sofrer danos novamente.

Cada vez que o navio sofre dano enquanto estiver abaixo de 0 pontos de vida, um
novo buraco se abre no casco, exigindo uma ação adicional para impedir que o navio
entre na água.

> ##### Klabautermann: Espírito do Navio


> As lendas contam sobre um espírito da água mítico conhecido como Klabautermann,
que mora em navios amados por sua tripulação. Diz-se que avisam a tripulação do
perigo e vigiam o navio quando não estão presentes. Reze para nunca olhar para ele,
pois diz a lenda que o klabautermann só se mostra à tripulação do navio se estiver
condenado a afundar.
>
> *** Usando o Klabautermann. *** Um Mestre pode escolher conceder a um navio um
klabautermann a seu critério. O espírito normalmente não interage diretamente com
os jogadores ou a tripulação, em vez disso age em vigília silenciosa. Sempre que a
tripulação faz um longo descanso enquanto o navio está danificado, o klabautermann
fará reparos no navio se ele estiver abaixo da metade de seu ponto de vida máximo.
>
> Além disso, um navio com um klabautermann é sempre considerado como estando sob a
criação de _alarme_. O gatilho para este alarme é qualquer coisa que visa
prejudicar o navio ou a tripulação e pode se manifestar como o navio cambaleando
repentinamente para o lado ou as velas desenrolando repentinamente.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Regra opcional: atualizando seu navio


Ter o seu próprio navio é um orgulho para qualquer capitão, porém para realmente se
destacar nos mares é preciso fazer acréscimos que o ajudem a se destacar do navio
comum.

Um construtor naval habilidoso pode atualizar um navio existente com todos os tipos
de adições e modificações. Melhorias requerem uma mente criativa e normalmente não
são um serviço fornecido pela maioria dos armadores comuns, incluindo empresas
maiores.

Ao elaborar uma melhoria para um navio, você segue as mesmas regras de fabricação
para construir um navio. Você só pode criar uma melhoria por vez, e outros membros
da tripulação podem ajudá-lo na construção de um navio. O custo listado para cada
atualização geralmente envolve os recursos necessários para criar a atualização,
como madeira, aço ou mecanismos. Para criar um upgrade para um navio, você deve
primeiro ter um bônus de proficiência igual ao número listado na coluna
Proficiência da tabela de melhorias de navio.

Algumas atualizações vêm com bônus adicionais para a nave, variando de maior
armazenamento a aceleração repentina.

*** Ativação. *** Esta atualização normalmente não está em vigor. Alguém da
tripulação deve usar uma ação para ativar a atualização.

*** Estouro na velocidade. *** Como uma ação, o atual timoneiro do navio pode
ativar o turbo. Isso gasta todo o combustível restante em todos os tanques e move o
navio alguns pés em linha reta igual à quantidade total de combustível consumido.
*** Mergulhar. *** Esta atualização cria uma concha ao redor do navio, permitindo
que mergulhe sob a superfície do oceano e viaje ao longo do fundo do oceano.

*** Tanque de peixes. *** Um tanque de peixes permite que a tripulação mantenha
peixe fresco a bordo, que pode ser usado como alimento. Isso reduz pela metade as
despesas com o estilo de vida da tripulação, se houver um cozinheiro a bordo.

*** Suprimento de combustível. *** Um suprimento de combustível é medido em galões


de combustível. O abastecimento de combustível por si só não faz nada, porém é
necessário para usar outras atualizações específicas que requerem combustível.

*** Jardinagem. *** A jardinagem permite que a tripulação cultive plantas,


normalmente para fins medicinais ou alimentares, no navio. Isso reduz pela metade
as despesas com o estilo de vida da tripulação, se houver um médico a bordo.

*** Leve. *** Isso torna o navio ágil e leve, permitindo que ele viaje em águas
rasas e navegue sobre as nuvens das ilhas do céu.

*** Ré. *** Esta atualização permite que o navio se mova em linha reta para trás,
gastando combustível.

<div class='wide'>
##### Melhorias do navio
| Upgrade | Custo (Beri) | Proficiência | Repetível | Requisitos | Propriedade |
|:----|:----:|:----:|:----:|:---:|:----:|
| Aerodinâmica | 50 000 | 2 | Não | Caravela, barco de quilha, chalupa | Leve |
| Aquário | 75 000 | 3 | Não | carraca, galeão, galé | Aquário |
| Armazenamento expandido | 50 000 | 3 | Não | Caravela, carraca, galeão, galé |
Carga máxima x1.5 |
| _Casco reforçado_ | | | | | |
| <center>Aprendiz</center> | 500 000 | 3 | Não | Nenhuma | +1 CA |
| <center>Trabalhado</center> | 1 Milhão | 4 | Não | Nenhuma | +2 CA |
| <center>Obra-prima</center> | 2 Milhões | 5 | Não | Nenhuma | +3 CA |
| Motor turbo | 500 000 | 3 | Não | carraca, galeão, combustível (gasta tudo) |
Ativação, estouro de velocidade |
| Pomar | 30 000 | 3 | Não | Caravela, carraca, galeão, galé | Jardinagem |
| _Quilha reforçada_ | | | | | |
| <center>Aprendiz</center> | 1 Milhão | 3 | Não | Nenhuma | +100 pontos de vida
máxima |
| <center>Trabalhado</center> | 2 Milhões | 4 | Não | Nenhuma | +200 pontos de
vida máxima |
| <center>Obra-prima</center> | 3 Milhões | 5 | Não | Nenhuma | +300 pontos de
vida máxima |
| Propulsão | 2 Milhões | 3 | Não | Tanque de combustível (25/hora) | +3 kmh,
Ativação, ré |
| Submarino | 3 Milhões | 4 | Não | Tanque de combustível (25/hora), propulsão |
Ativação, mergulhar |
| Suporte aprimorado| 75 000 | 2 | Sim | Nenhuma | +1 espaços para canhão |
| Tanque de combustível, galão (100) | 200 000 | 3 | Sim | Caravela, carraca,
galeão | Abastecimento de combustível |
| Torreta (popa) | 700 000 | 2 | Não | Caravela, carraca, galeão, galé | x2
espaços para canhão (popa) |
| Torreta (proa) | 700 000 | 2 | Não | Caravela, carraca, galeão, galé | x2 espaços
para canhão (proa) |
</div>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>
##### Montarias e animais
| Item | Custo | Velocidade |
|:----|---:|---:|
| Burro ou mula | 8 000 beri | 12 m |
| Camelo | 50 000 beri | 15 m |
| Cavalo de carga | 50 000 beri | 12 m |
| Cavalo de guerra | 400 000 beri | 18 m |
| Cavalo marinho | 60 000 beri | Nado 12 m |
| Cavalo de montaria | 75 000 beri | 18 m |
| Elefante | 200 000 beri | 12 m |
| Pato gigante | 100 000 beri | 18 m |
| Pônei | 30 000 beri | 12 m |

##### Arreios e veículos puxados e outros


| Item | Custo | Peso |
|:----|:---:|:---:|
| Alforjes | 4 000 beri | 4 kg |
| Carroça | 15 000 beri | 100 kg |
| Carruagem | 250 000 beri | 50 kg |
| Comida (por dia) | 25 beri | 5 kg |
| Estabulação (por dia) | 250 beri | ─ |
| Freio | 2 000 beri | 0,5 kg |
| Sela | 15 000 beri | 7,5 kg |
| Transporte | 100 000 beri | 300 kg |
| Trenó | 200 000 beri | 150 kg |
| Vagão | 35 000 beri | 200 kg |

##### Veículos movidos a dials


| Item | Custo | Peso | Velocidade |
|:----|---:|---:|---:|
| Ondulante, dial fôlego | 100 000 beri | 40 kg | 18 m |
| Ondulante, dial jato | 5 000 000 beri | 40 kg | 24 m |
| Patins, dial fôlego | 10 000 beri | 0,5 kg | 12 m |
| Patins, dial jato | 500 000 beri | 0,5 kg | 15 m |
| Skate, dial fôlego | 20 000 beri | 1 kg | 15 m |
| Skate, dial jato| 1 000 000 beri | 1 kg | 19 m |

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/839a699b-d339-
4ed2-b9be-f5f160a1085d/ddusxjf-30a1a1b7-f328-44fc-b4a0-b9b8a283f66e.jpg?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjph
cHA6Iiwib2JqIjpbW3sicGF0aCI6IlwvZlwvODM5YTY5OWItZDMzOS00ZWQyLWI5YmUtZjVmMTYwYTEwODV
kXC9kZHVzeGpmLTMwYTFhMWI3LWYzMjgtNDRmYy1iNGEwLWI5YjhhMjgzZjY2ZS5qcGcifV1dLCJhdWQiOl
sidXJuOnNlcnZpY2U6ZmlsZS5kb3dubG9hZCJdfQ.VxH5XjNKIgR0yfsRkqQRQ7QcfIF6QEQip1uQ4Fbpgt
M'
style='position:absolute; bottom:-0px; right:00px; width:1916px;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_right/0011.png'
style='position:absolute; bottom:-110px; right:-100px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber hidden'></div>

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/templates/phb_background_base.png'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px;' />
<img
src='https://i.imgur.com/82JiX35.png'
style='position:absolute; left:-500px; top:0px; width: 1900px;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;'/>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Capítulo 6: Opções de Personalização


Além das muitas opções apresentadas na escolha de raça, classe e antecedentes,
existem alguns meios adicionais de personalização para jogadores que realmente
desejam adaptar seu personagem exatamente ao que eles imaginam. Abaixo estão
algumas opções listadas para maneiras adicionais de personalizar seu personagem.

## Multiclasse
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Fazer isso, permite
que você misture as habilidades dessas classes para conceber um conceito de
personagem que poderia não ser refletido em uma das opções de classe padrão.

Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que
você avançar de nível, ao invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis
em todas as classes são somados para determinar seu nível de personagem. Por
exemplo, se você tiver três níveis de mago e dois de guerreiro, você será um
personagem de 5° nível.

À medida que você avança de nível, você pode permanecer, primariamente, um membro
da sua classe original, com alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de
curso completamente, nunca mais evoluindo a classe que você deixou pra trás. Você
pode, até mesmo, começar a progredir em uma terceira ou quartaclasse. Comparando
com um personagem de única classe do mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco
em troca de versatilidade. Você só recebe o equipamento inicial da sua primeira
classe.

### Pré-requisitos
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de
valor de habilidade tanto para sua classe atual, quanto para a nova classe, como
mostrado na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse.

##### Pré-requisitos de multiclasse


| Classe | Valor de perícia mínima |
|:----:|:-------------|
| Atirador | Destreza 13 and Sabedoria 13 |
| Bárbaro | Força 13 |
| Bardo | Carisma 13 |
| Artesão | Inteligência 13 or Sabedoria 13 |
| Guerreiro | Força 13 or Destreza 13 |
| Lutador | Força 13 and Destreza 13 |
| Patife | Destreza 13 |

### Pontos de experiência


Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível sempre será baseado no
seu nível de personagem total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem, não no
seu nível em uma classe em particular. Portanto, se você for um clérigo 6/guerreiro
1, você deve ganhar XP suficiente para alcançar o 8° nível, antes de poder adquirir
seu segundo nível como guerreiro ou seu sétimo nível como patife.

### Pontos de Vida e Dados de Vida


Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito para níveis após o
1°. Você ganha os pontos de vida de 1° nível de uma classe apenas quando você for
um personagem de 1° nível.

Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes, juntos, para
formar seu poço de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, você
pode, simplesmente, coloca-los juntos.

### Bônus de Proficiência


Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de personagem total,
como mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1, não no seu nível de
uma classe em particular. Por exemplo, se você for um guerreiro 3/patife 2, você
terá bônus de proficiência de um personagem de 5° nível, o que seria +3.

### Proficiências
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira, você ganha
apenas algumas das proficiências iniciais da classe, como mostrado na tabela
Proficiências de Multiclasse.

##### Proficiências de Multiclasse


| Classe | Proficiência Adquirida |
|:----:|:-------------|
| Bárbaro| Escudos, armas simples, armas marciais |
| Bardo | Armadura leve, uma perícia de sua escolha, um instrumento musical de sua
escolha |
| Artesão | Adagas, bacamartes, pistolas flintlocks, bestas leves |
| Atirador | Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais,
uma perícia da classe |
| Guerreiro | Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais
|
| Lutador | Armas simples, armas improvisadas |
| Patife | Armaduras leves, uma perícia da lista de perícias da classe, ferramentas
de ladrão, armas simples |

## Talentos
Um feito representa um talento ou uma área de especialização que confere
capacidades especiais a um personagem. Ele incorpora treinamento, experiência e
habilidades além do que uma aula oferece.

Quando sua classe oferece o recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade, você


pode escolher um talento de sua escolha. Você pode realizar cada talento apenas uma
vez, a menos que a descrição do talento diga o contrário.

Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado em um talento para realizá-


lo. Se você perder o pré-requisito de um talento, não poderá usar esse talento até
recuperar o pré-requisito.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Adepto Marcial


Você tem treinamento marcial que permite a você realizar manobras de combate
especiais. Você ganha os seguintes benefícios:

* Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo
Mestre da Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a
realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
* Se você já tiver dados de superioridade, você ganha um adicional; do contrário,
você terá um dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para abastecer
suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera
seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.

### Alerta
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios:

* Você recebe +5 de bônus em iniciativa.


* Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente.
* Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por
estarem escondidas de você.

### Ambidestro
Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
os seguintes benefícios:

* Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo


em cada mão.
* Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está
empunhando não seja leve.
* Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria
capaz de sacar ou guardar apenas uma.

### Atacante Bestial


Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores.

### Atirador Aguçado


Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam
impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:

* Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas
de ataque com armas à distância.
* Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de
cobertura.
* Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o
ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.

<br>
### Atleta
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.


* Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu
deslocamento.
* Escalar não custa movimento adicional a você
* Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo
se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

### Ator
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.


* Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando
você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
* Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras
criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som
por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido
pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito
é falso.

### Combatente Montado


Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver
montado e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:

* Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-acorpo contra qualquer criatura
desmontada que seja menor que a sua montaria.
* Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a
você, em seu lugar.
* Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de
resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre
qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se
falhar.

### Curandeiro
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos
rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes
benefícios:

* Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura


morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
* Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de
uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de
vida adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não
pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter terminado um
descanso curto ou longo.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Duelista Defensivo


_Pré-requisito: Destreza 13 ou maior_

<br>
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja
proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode
usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque,
potencialmente fazendo o ataque errar.

### Especialista em Besta


Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:

* Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente.


* Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas
de ataque à distância.
* Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar
sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja
empunhando.

### Especialista em Briga


Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta, os punhos,
você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.


* Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
* Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma
improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o
alvo.

### Explorador de Ruínas


Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas ruínas,
você ganha os seguintes benefícios:

* Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência


(Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas.
* Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a
armadilhas.
* Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
* Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de
metade do ritmo.
<br><br>

### Imobilizador
_Pré-requisito: Força 13 ou maior_

<br>
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em um combate
engajado. Você recebe os seguintes benefícios:

* Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura agarrada.
* Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você.
Para tanto, realize outro teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a
criatura estarão ambos impedidos até o agarre terminar.

### Investida Poderosa


Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um
ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura.

Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de


realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do
ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o
alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).

### Líder Inspirador


_Pré-requisito: Carisma 13 ou maior_

<br>
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade
deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode
incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te
compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível +
seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários
desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Maestria em Arma de Haste


Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando armas de haste. Você ganha
os seguintes benefícios:

* Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda ou bordão,
você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra
extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque
primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de
concussão.
* Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as
outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu
alcance.

### Maestria em Armadura Média


_Pré-requisito: Proficiência em armadura média_

<br>
Você praticou seus movimentos usando armaduras pesadas para ganhar os seguintes
benefícios:

* Vestir uma armadura média não lhe impõe desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
* Quando você estiver vestindo uma armadura média, você pode adicionar 3, ao invés
de 2, à sua CA, se você tiver Destreza 16 ou maior.

### Maestria em Armadura Pesada


_Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada_

<br>
Você pode usar sua armadura para defletir ataque potencialmente fatais a outros.
Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.


* Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de concussão, cortante e
perfurante que você receba de

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

armas não-criativas será reduzido em 3.

### Mente Afiada


Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com
precisão absurda. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.


* Você sempre sabe qual a direção do norte.
* Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr do sol.
* Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido
no último mês.

### Mestre de Armas


Você tem praticado extensamente com uma variedade de armas, ganhando os seguintes
benefícios:

* Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.


* Você ganha proficiência com quatro armas simples ou marciais, à sua escolha.

### Mestre de Armas Grandes


Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus
golpes. Você recebe os seguintes benefícios:

* No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou
reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-
a-corpo com arma, com uma ação bônus.
* Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você
seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de
ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
### Mestre de Escudo
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha
os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:

* Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus
para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.
* Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a
qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro
efeito nocivo que tenha você como alvo.
* Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de
Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não
sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a
fonte do efeito.

### Mobilidade
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:

* Seu deslocamento aumenta em 3 metros.


* Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe
custa qualquer movimento adicional neste turno.
* Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca
ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente
de ter atingido ou não.

### Observador
Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha
os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.


* Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você
compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.
* Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e
Inteligência (Investigação).

### Perito
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas, à
sua escolha.

### Poliglota
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.


* Você consegue compreender palavras escritas em idiomas diferentes.
* Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros não podem decifrar um código
criado por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de
inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência).

### Proteção Leve


Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, ganhando os seguintes
benefícios:

* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.


* Você ganha proficiência com armadura leves.

### Proteção Moderada


_Pré-requisito: Proficiência em armadura leve_

<br>
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e escudos, ganhando os seguintes
benefícios:

* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.


* Você ganha proficiência com armadura média e escudos.

### Proteção Pesada


_Pré-requisito: Proficiência em armadura média_

<br>
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas, ganhando os seguintes
benefícios:

* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.


* Você ganha proficiência com armadura pesada.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

### Resiliente
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20.


* Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida.

### Resistente
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.


* Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o valor mínimo
de pontos de vida que você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes seu
modificador de Constituição (mínimo de 2).

### Robusto
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível
quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu
máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.

### Sentinela
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a
guarda, ganhando os seguintes benefícios:

* Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da


criatura se torna 0 pelo resto do turno.
* As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação
de Desengajar antes de saírem do seu alcance

* Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo
diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.

### Sorrateiro
_Pré-requisito: Destreza 13 ou maior_

<br>
Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes
benefícios:

* Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura
de quem você está tentando se esconder.
* Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância
contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição.
* Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão.

### Sortudo
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.

Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de
sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de
sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você
escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência.

Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita
contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante
ou a sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma
mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.

Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.

### Talentos reordenados


Os feitos a seguir aparecem de forma diferente do que os apresentados no _Manual do
Jogador_, mudando a terminologia para melhor corresponder ao resto do pdf.

#### Adepto Elemental


_Pré-requisito: A habilidade de usar ao menos uma criação_

<br>
Quando você ganhar este talento, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido,
frio, fogo, relâmpago ou trovão.

As criações que você usa ignoram a resistência a danos do tipo escolhido. Além
disso, quando você rola o dano para uma criação que usa aquele tipo de dano, você
pode tratar qualquer 1 em um dado de dano como 2.

Você pode selecionar esse talento várias vezes. Cada vez que você fizer isso, você
deve escolher um tipo de dano diferente.

#### Frustação em Truque


Você praticou técnicas úteis em combate corpo a corpo contra engenheiros, obtendo
os seguintes benefícios:

* Quando uma criatura a menos de 1,5 m de você usa uma criação, você pode usar sua
reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura.
* Quando você causa dano a uma criatura que está se concentrando em uma criação,
aquela criatura tem desvantagem no teste de resistência que faz para manter sua
concentração.
* Você tem vantagem em testes de resistência contra criaturas usadas por criaturas
a menos de 1,5 m de você.

#### Criação por Hobby


Escolha uma classe: bardo ou artesão. Você aprende dois truques à sua escolha na
lista de criação dessa classe.

Além disso, escolha uma criação de primeiro nível da mesma lista. Usando este
talento, você pode usar a criação uma vez em seu nível mais baixo e deve terminar
um longo descanso antes de usá-la novamente.
Sua habilidade criativa para essas criações depende da classe que você escolheu:
Carisma para bardo e sua escolha de Inteligência ou Sabedoria para artesão.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Usuário de rotinas


_Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou superior_

<br>
Você aprendeu várias criações que pode usar como rotina. Essas criações são
escritas em um diário, que você deve ter em mãos ao usar um deles.

Ao escolher este talento, você adquire um diário contendo duas criações de primeiro
nível de sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo ou artesão. Você
deve escolher suas criações da lista de criação dessa classe, e as criações que
você escolher devem ter a etiqueta de rotina. A classe que você escolhe também
determina sua habilidade criativa para essas criações: carisma para bardo e sua
escolha de Inteligência ou Sabedoria para artesão.

Se você encontrar criações na forma escrita, como uma planta ou um caderno de


invenções, você pode adicioná-las ao seu diário. A criação deve estar na lista de
criação para a classe que você escolheu, o nível da criação não pode ser superior a
metade do seu nível (arredondado) e deve ter a etiqueta de rotina. O processo de
copiar a criação em seu diário leva 2 horas por nível de criação e custa 5 000 beri
por nível. O custo representa os componentes do material que você gasta ao
experimentar a criação para dominá-lo, bem como as tintas finas necessárias para
registrá-lo.

#### Atirador de Invenções


_Pré-requisito: A capacidade de usar pelo menos uma criação_

<br>
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de criações,
obtendo os seguintes benefícios:

* Quando você usa uma criação que exige que você faça uma jogada de ataque, o
alcance da criação é dobrado.
* Seus ataques de criação à distância ignoram meia cobertura e cobertura de três
quartos.
* Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque na lista
de feitiços do bardo ou artesão. Sua habilidade criativa para essas criações
depende da classe que você escolheu: Carisma para bardo e sua escolha de
Inteligência ou Sabedoria para artesão.

#### Criador de Batalha


_Pré-requisito: A capacidade de usar pelo menos uma criação_

<br>
Você praticou lançar criações em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe
concedem os seguintes benefícios:

* Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição que você faz para
manter sua concentração em uma criação quando sofre dano.
* Você pode realizar os componentes somáticos da criação mesmo quando tem armas ou
um escudo em uma ou ambas as mãos.
* Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade de
você, você pode usar sua reação para usar uma criação na criatura, em vez de fazer
um ataque de oportunidade. A criação deve ter um tempo de uso de 1 ação e deve ter
como alvo apenas aquela criatura.

<br><br>
## Haki
Haki é um poder misterioso que dorme nas profundezas de cada criatura viva. Para a
maioria das pessoas, é um potencial inexplorado que nunca será utilizado, pois
muito poucos indivíduos em todo o mundo despertam o poder dentro de si. Em termos
gerais, Haki não é muito diferente de outros sentidos que uma criatura pode possuir
e vem em três tipos distintos, às vezes chamados de "cores".

*** Haki de observação (Kenbonshoku). *** Este tipo de Haki concede à pessoa uma
espécie de sexto sentido, aumentando enormemente sua consciência e dando-lhe a
capacidade de perceber a presença de criaturas próximas. Quando dominado, este tipo
de Haki pode até permitir que criaturas vejam momentos no futuro, dando-lhes uma
habilidade fantástica de escapar de ataques e perigos.

*** Haki do armamento(Busoshoku). *** Este tipo de Haki manifesta o espírito de uma
pessoa como uma força invisível ao redor de seu corpo, protegendo-a de ataques ou
capacitando-a na mesma veia. O Armamento Haki é uma das únicas maneiras de atacar e
causar danos aos usuários de frutas do diabo do tipo Logia de maneira confiável e,
quando dominado, permite que uma pessoa projete seu espírito como uma armadura
negra, cubra suas armas para torná-las mais fortes e mortais e crie ondas de choque
para desviar ataca completamente.

*** Haki do conquistador (Haoshoku). *** Este tipo de Haki é extremamente raro,
aparecendo apenas em alguns indivíduos ao longo da história. O Haki do Conquistador
é a projeção da força de vontade de uma pessoa com uma força tão avassaladora que
pode incapacitar completamente os seres mais fracos. O Haki do Conquistador é único
porque, ao contrário dos outros dois tipos, não pode ser treinado ou desbloqueado
com força, mas é necessário possuir o potencial inato para fazê-lo.

### Aprendendo Talentos Haki


Os talentos Haki funcionam de maneira semelhante aos talentos normais, com algumas
ressalvas. A primeira é que os talentos de Haki estão vinculados a níveis de
personagem específicos, o conjunto inicial de talentos de Haki não está disponível
até que o personagem atinja o nível de 8º personagem ou superior. Semelhante aos
talentos, os talentos Haki são uma escolha que pode ser escolhida junto de um
recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade.

Escolher um talento Haki que é um pré-requisito para outro talento Haki


imediatamente o torna elegível para o último. Por exemplo, você pode escolher o
Armamento Básico Haki e a Cor do Adepto de Armamento no 8º nível, mas não pode
escolher o último e então melhorar uma Pontuação de Habilidade no 8º nível, pois o
Armamento Básico Haki é um pré-requisito para escolher a Cor do Adepto de
Armamento.

### Lista de talentos Haki


Os talentos Haki disponíveis estão disponíveis. Se um talento Haki tiver um pré-
requisito, você deve primeiro cumpri-lo antes de ser elegível para escolher o
talento Haki.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Haki do Armamento Básico


_Pré-requisitos: 8º nível_

<br>
Através de treinamentos e desafios extenuantes, você desbloqueou o potencial oculto
adormecido dentro de você. Você tem acesso à forma básica do Armamento Haki.

*** Aprimoramento. *** Seus ataques com armas agora contam como imbuídos de Haki
com o propósito de superar imunidades e resistências.

#### Haki de Observação Básico


_Pré-requisitos: 8º nível_

<br>
Através de treinamentos e desafios extenuantes, você desbloqueou o potencial oculto
adormecido dentro de você. Você tem acesso à forma básica de Observação Haki, que
lhe concede a capacidade de sentir as auras de criaturas vivas.

*** Sentir Presença. *** Você ganha um bônus permanente de +5 em sua percepção
passiva. Como uma ação, você pode se concentrar e se tornar ciente de qualquer
criatura viva a menos de 18 metros de você que não esteja escondida, e uma criatura
oculta deve imediatamente fazer um teste de Destreza (Furtividade) contra sua
percepção passiva ou ser avistada. Você instantaneamente descobre o tamanho da
criatura e quantos dados de vida ela possui, mas não descobre sua localização exata
a menos que possa vê-la. Ao se concentrar neste efeito como se fosse uma criação,
você pode expandir o raio em 18 metros como uma ação, aumentando o raio em 18
metros por instância até um máximo de 90 metros.

#### Cor do Adepto de Armamento


_Pré-requisitos: 8º nível, Haki do Armamento Básico_

<br>
Sua especialização em Armamento Haki capacita seu uso, concedendo a você a
capacidade de se revestir com um brilho negro que o protege como uma armadura. Você
ganha os seguintes benefícios.

*** Endurecimento. *** Como uma reação quando você recebe dano, você pode endurecer
sua pele como uma armadura negra. Até o final do seu próximo turno, você tem
resistência a todos os danos não causados por armas ou habilidades imbuídas de
Haki, incluindo contra a fonte de dano desencadeadora, e você tem vantagem em
testes de resistência contra criações.

#### Cor do Armamento Treinado


_Pré-requisitos: 12º nível, Cor do Adepto de Armamento_

<br>
Conforme seu treinamento com Armament Haki continua, você aprendeu como estender
seu Haki às suas armas, tornando o aço preto como o azeviche e aumentando seu poder
imensamente. Você ganha o seguinte benefício.

*** Imbuimento. *** Como uma ação bônus, você pode imbuir suas armas com Armamento
Haki por 1 minuto. Durante esse tempo, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e
dano com a arma igual à metade do seu bônus de proficiência (arredondado para
cima), a menos que já tenha um bônus de acerto e dano. Um membro usado para fazer
ataques desarmados é uma escolha viável.

<br><br>
#### Cor do Mestre do Armamento
_Pré-requisitos: 16º nível, Cor do Armamento Treinado_

<br>
Seu treinamento em Haki do Armamento atingiu a maestria completa, permitindo a você
criar uma barreira invisível ao seu redor, ou projetá-la para fora para romper as
defesas de qualquer criatura.

*** Emissão. *** Você inconscientemente emite uma barreira invisível de força ao
seu redor. Você tem imunidade a golpes, perfurações e golpes cortantes não causados
por armas imbuídas de haki, e resistência contra todos os outros danos, exceto de
criaturas com este talento. Além disso, você pode escolher ignorar os efeitos das
criações usadas no 5º nível ou abaixo.

*** Destruição. *** Como uma ação, você pode tocar uma criatura e criar ondas de
energia que perfuram qualquer defesa. A criatura alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Em uma falha de salvamento, a criatura é reduzida a 0
pontos de vida. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre 10d10 de dano necrótico.
Uma criatura com este talento não precisa fazer este teste de resistência, em vez
disso, apenas perde o acesso à porção de Emissão deste talento por 1 minuto. A CD é
calculada como 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força,
Constituição ou Carisma (o que for maior).

#### Cor do Adepto de Observação


###### * Pré-requisitos: 8º nível, Observação Básica Haki *

<br>
Sua especialização com Haki de Observação permite que você sinta a intenção das
criaturas ao seu redor, permitindo que você leia seus movimentos e evite seus
ataques.

*** Sentir Inteção. *** Você ganha um bônus permanente de +1 em sua CA. Como uma
reação quando você é o alvo de um ataque ou um efeito que o força a fazer um teste
de resistência de Destreza, você pode conceder a si mesmo um bônus para sua CA e
todos os testes de resistência de Destreza iguais ao seu bônus de proficiência até
o início do seu próximo turno , inclusive contra o efeito de ativação.

#### Cor de Observação Treinado


###### * Pré-requisitos: 12º nível, Cor do Adepto de Observação *

<br>
Por meio de treinamento diligente com o Haki de Observação, você aumentou o alcance
e a precisão dele para níveis totalmente novos.

*** Sentido de presença aprimorado. *** O bônus permanente para sua CA aumenta para
+2. Você agora tem vantagem em todos os testes de Sabedoria (Intuição) e Sabedoria
(Percepção) que você faz enquanto se concentra em Sentir Presença. Além disso,
agora você pode moldar Sentir Presença como uma linha de 30 metros de comprimento e
3 metros de largura que se estende a partir de você, em vez de um raio ao seu
redor. Em cada uma de suas curvas, pode estender o comprimento da linha em 30
metros, até um máximo de 1,5 quilômetros.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

#### Cor do Mestre de Observação


_Pré-requisitos: 16º nível, Cor de Observação Treinado_

<br>
Seu treinamento em Observação Haki atingiu o domínio completo, permitindo-lhe ver
alguns segundos no futuro por meio de um momento de concentração.

*** Visão do Futuro. *** O bônus permanente em sua CA aumenta para +3. Como uma
ação bônus na sua vez, você pode olhar para o futuro. Até o início do próximo
turno, você tem vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e
testes de habilidade, e os ataques feitos contra você são feitos com desvantagem.

#### Haki do Imperador


###### * Pré-requisitos: Especial *

<br>
Despertando o Haki do Imperador concede a um personagem acesso aos seguintes
benefícios.

*** Presença avassaladora. *** Como uma ação bônus, você pode projetar sua força de
vontade em uma onda enorme que nocauteia qualquer criatura inferior
instantaneamente. Cada criatura de sua escolha em até 9 metros deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará incapacitada por 1
minuto. Enquanto incapacitada, a criatura fica inconsciente, mas acorda se sofrer
algum dano. A CD para este teste de resistência é calculada como 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma. Criaturas com uma classificação de
desafio igual ao seu nível de personagem dividido por 5 (arredondado para baixo)
falham automaticamente neste teste de resistência. As criaturas que possuem
qualquer talento Haki, têm um índice de ND igual ou superior a metade do seu nível,
ou têm níveis de personagem iguais ou mais que você, automaticamente são bem-
sucedidas neste teste de resistência. Depois de usar esse recurso, você não pode
fazer isso novamente até terminar um descanso curto.

*** Confronto. *** Como uma reação quando outra criatura usa Presença Esmagadora,
você pode escolher entrar em confronto com ela usando a sua própria. Se você
decidir fazer isso, o raio de você e da Presença Esmagadora de seu alvo aumenta
para 18 metros, e as criaturas forçadas a fazer um teste de resistência o fazem em
desvantagem.

*** Dominação. *** Você pode usar _dominar besta_ à vontade, usando Carisma como
sua habilidade criativa para esta criação, a menos que tenha o recurso
Criatividade, caso em que você usa sua habilidade criativa concedida por esse
recurso. Uma criatura com uma classificação de desafio igual ao nível do seu
personagem dividido por 5 (arredondado para baixo) falha automaticamente neste
teste de resistência. Se você mantiver essa criação por toda a sua duração, a besta
que você mirou se torna amigável para você e seus aliados, mas você não tem mais
nenhum controle direto sobre ela, a menos que use este recurso novamente.

#### Voz de todas as coisas


###### * Pré-requisitos: Especial *

<br>
A voz de todas as coisas não está tecnicamente relacionada a Haki, no entanto,
segue um padrão muito semelhante, pois apenas alguns indivíduos têm a oportunidade
de desbloqueá-la. O Mestre pode conceder esse talento aos

<br>jogadores quando atenderem aos pré-requisitos para talentos básicos de Haki. A


voz de todas as coisas concede a você os seguintes

benefícios.

*** Linguagem universal. *** Você tem uma capacidade inata de ouvir a "voz" de
animais e objetos inanimados, compreendendo instintivamente o significado por trás
dos sons e gestos de animais, ou qualquer imagem ou linguagem escrita sobre um
objeto, incluindo poneglifos . Você não ganha nenhum benefício adicional ao se
comunicar de volta com bestas e objetos por meio deste recurso, nem qualquer
habilidade de forçá-los a se comunicarem com você.

*** Orientação do Mundo. *** Uma vez, você pode fazer ao Mestre uma pergunta sobre
um objeto, lugar ou criatura específica que você está tentando encontrar. O Mestre
então lhe dá uma resposta verdadeira que o orienta na direção do que você está
procurando. Você não está ciente de nenhum perigo esperando no caminho, nem a
resposta que você recebe leva em consideração quaisquer mudanças que possam ser
resultado de uma ação realizada por outro jogador ou NPC.

Depois de usar esse recurso, você não pode fazer isso novamente até 7 dias após o
último uso.

<img
src='https://i.imgur.com/82JiX35.png'
style='position:absolute; bottom:-0px; right:00px; width:1916px;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-right/0007.png'
style='position:absolute; bottom:-40px; right:-100px; width:1000px' />

\page
<div class='pageNumber hidden'></div>

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/templates/phb_background_base.png'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px;' />

<img
src='https://i.imgur.com/ws4UF2w.png'
style='position:absolute; left:-500px; top:0px; width: 1900px;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;'/>

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Capítulo 7: Criações
Este capítulo descreve as criações mais comuns encontradas no mundo de _One Piece_.
Criações são sinônimos de feitiços encontrados na 5ª edição do Dungeons and Dragons
padrão, no entanto, devido à temática, as magias apresentadas aqui são mais
limitadas em escopo.

Além disso, criação é um termo mais obtuso neste cenário. Pode ser uma canção
inspiradora tocada por um bardo, uma invenção criada por um artesão ou um tipo
especial de munição criada por um atirador.

Para uma lista de magias/criações, utilize sites como o [D&D5


Spells](https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR/spells) para ter uma base. Note que
artesões são magos, druídas, bruxos, feiticeiros e até clérigos, atiradores são
patrulheiros e bardos continuam tendo o mesmo nome.

## Criações expandidas
No mundo de _One Piece_, habilidades fantásticas não são inéditas entre piratas e
fuzileiros navais. Indivíduos específicos às vezes desenvolvem habilidades que
estão acima do normal, permitindo-lhes exercer um poder que às vezes rivaliza com o
do próprio Haki. Esses poderes são normalmente chamados de suas "criações" nos
termos mais amplos.

Uma criação pode ser qualquer coisa que tenha muito mais poder do que se possa
imaginar. Uma música que inspira as pessoas a lutar além de seus limites é tanto
uma criação quanto um medicamento que melhora o desempenho se os resultados forem
os mesmos.

Abaixo segue uma expansão em cada classe de uso da criatividade apresentada neste
documento, explorando ainda mais seu tipo particular de criatividade.

### Bardos - Histórias para Moldar o Mundo


Os bardos são menestréis e artistas, acrobatas e audaciosos que divertem as massas
e elevam os corações cansados dos viajantes em todos os lugares. A maioria, senão
todos os navios piratas, possui pelo menos um bardo a bordo por razões muito
específicas.

Nem todo artista é um bardo. O que diferencia um bardo de outros artistas é a


maneira como sua música parece tocar não apenas a alma, mas também o corpo daqueles
que a ouvem. As canções de bardo são criações que podem aparentemente entorpecer a
dor, hipnotizar e hipnotizar multidões e, em alguns casos extremos, até mesmo
manipular o próprio ambiente.

### Artesões - Cérebros acima de músculos


Os artesões são inventores e estrategistas que constroem engenhocas e dispositivos
extraordinários para usar em combate. Eles podem ser qualquer coisa, desde um
traficante de armas do submundo a um consertador amador, um cientista endossado
pelo governo a um comandante revolucionário.

Os artesões se diferenciam de seus colegas por sua capacidade de criar quase tudo
que possam sonhar. Suas criações podem ser médicas para curar os feridos,
dispositivos utilitários projetados para exploração ou armas de guerra
personalizadas que cuspem fogo, gelo e raios sobre seus inimigos.

### Atiradores - Sempre preparado


Os atiradores são especialistas em seu campo e aprimoram sua pontaria misteriosa
com o uso de munições especializadas, personalizações de armas e dispositivos
fáceis de usar, alguns dos quais podem ser aplicados a companheiros animais.

Os atiradores dividem seu foco entre a criatividade e o treinamento de combate,


resultando em um arsenal menor que o dos artesões. Em vez disso, eles se
especializam em criações projetadas para facilitar o uso em batalha, como dials e
munições, permitindo-lhes fazer chover balas em grandes áreas, disparar napalm
incendiário sobre os inimigos ou prendê-los em alcatrão pegajoso como cola.

### Defensores - Poder de dentro


Defensores são indivíduos extremamente raros que desenvolveram um poder fantástico
por dentro. Na maioria das vezes, esse poder vem como resultado de modificação
genética ou adulteração, mas às vezes é simplesmente uma manifestação da paixão e
do espírito de uma pessoa. Alguns sábios são videntes, capazes de perscrutar o
futuro por meio do uso de parafernálias, como cartas de tarô ou orbes de cristal.

Com escopo limitado em comparação com outras formas de criatividade, os defensores


não precisam de gadgets ou parafernália para suas criações; em vez disso, é um
poder que vem de dentro. Ao contrário de outras mentes criativas, os sábios
aprendem algumas criações específicas com base no que sua alma espelha.

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/004/120/707/large/ismail-
marzouk-2.jpg?1480531084'
style='position:absolute; bottom:-100px; right:-150px; width:680px' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_bottom-right/0004.png'
style='position:absolute; bottom:-450px; right:00px; width:850px' />

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Akumas no Mi
## O que são frutas do diabo?
As frutas do diabo são frutas místicas e misteriosas encontradas em todo o mundo
que, ao serem consumidas, conferem ao comedor uma habilidade especial, dependendo
do tipo e variação da própria fruta. Superficialmente, eles se assemelham a frutas
caseiras comuns à primeira vista, mas um olhar mais atento poderá distingui-los
pela colorização estranha e padrões antigos que pontilham as camadas externas da
fruta. O sabor também é abominável e desagradável, embora raramente o suficiente
para impedir alguém de realmente consumir a fruta do diabo.

A raridade das frutas do diabo significa que poucas pessoas fora da Grand Line já
viram uma, ou mesmo um usuário da fruta do diabo. A maioria dos plebeus nos quatro
mares considera esses frutos como mero mito e lenda, no entanto, à medida que se
viaja ao longo da Grande Linha, esses poderes se tornam ainda mais aparentes e
comuns. Muitos dos piratas e oficiais da marinha mais fortes consumiram uma fruta
do diabo.

Existem três tipos distintos de frutas do diabo, classificados dos mais comuns aos
mais raros: Paramecia, zoan e logia.

### Um tesouro como nenhum outro


As frutas do diabo são realmente únicas, já que nenhuma fruta existe em duas
instâncias diferentes em qualquer momento. No entanto, de natureza mística, uma vez
que um usuário da fruta do diabo morre por qualquer motivo, a fruta do diabo que
ele consumiu logo crescerá em uma árvore frutífera perto de onde o consumidor
anterior havia morrido. No entanto, a localização exata é sempre aleatória, o que
significa que uma fruta do diabo pode permanecer escondida por décadas,
possivelmente até séculos, sem ninguém saber de sua existência. A única
documentação conhecida das frutas do diabo é a Enciclopédia das Frutas do Diabo, e
seu conteúdo está incompleto, pois apenas algumas frutas listadas têm ilustrações.

A única maneira verdadeira de aprender quais são os poderes de uma fruta do diabo
específica é consumi-la. Uma única mordida na fruta é o suficiente para ganhar seus
poderes, o restante da fruta se tornando apenas uma fruta normal, embora não
apetitosa, depois. Uma vez consumido, o novo usuário da fruta do diabo aprende
inatamente o nome da fruta e as propriedades básicas do poder que adquiriu.

Embora os poderes concedidos por uma fruta do diabo não possam ser subestimados, o
preço a pagar por tal benefício é realmente alto. Diz-se que foi gerado pelo
demônio dos mares, quem come uma fruta do diabo perde para sempre a habilidade de
nadar. Em um mundo que consiste principalmente de vastos mares e oceanos, essa é
uma jogada perigosa em prol do poder.

Mesmo assim, a atração das frutas do diabo permanece extremamente forte com todos
os que desejam poder ou liberdade, tanto que as frutas do diabo mais raras e
poderosas podem ser vendidas por até 500.000.000 de beri, mais de dez vezes mais
que um navio de guerra galeão.

<br>
### Odiado pelo mar
Diz-se que o próprio mar odeia os usuários de frutas do diabo, por isso todos eles,
sem culpa, perdem a capacidade de nadar. Mais do que isso, eles ficam totalmente
incapacitados quando submersos na água, o que significa que uma única gota infeliz
pode significar o fim definitivo de um usuário de fruta do diabo, não importa o
quão poderoso seja. Mesmo um mergulho casual em água corrente esgota a força de um
usuário de fruta do diabo, deixando-o fraco e letárgico.

Tipos especiais de minerais, conhecidos como pedra do prisma do mar ou simplesmente


pedra do mar, também geram uma "energia" semelhante à do oceano. Muito parecido com
a água corrente, o contato com essas pedras enfraquece os usuários da fruta do
diabo e os impede de usar seus poderes. A mineração e distribuição de pedra do
prisma marinho é um segredo bem guardado pelo governo mundial.

#### Característica: Desprezo do Oceano


Consumir uma fruta do diabo instantaneamente concede a um personagem esse recurso.
A criatura perde permanentemente qualquer deslocamento de natação que possa ter e
não pode se beneficiar de nenhuma criação ou efeito que lhe conceda um deslocamento
de natação. Quando um usuário de frutas do diabo está parcialmente submerso em água
corrente de joelhos, ou entra em contato com a pedra do prisma marinho, sofre
desvantagem em todos os testes de ataque, testes de habilidade e testes de
resistência até que o contato seja quebrado. Se a água também atingir sua cintura,
sua velocidade também será reduzida pela metade. Se um usuário de fruta do diabo é
submerso em água além de sua cintura, ele fica paralisado até ser movido para terra
firme e imediatamente começa a afundar a uma velocidade de 9 metros até chegar ao
fundo.

### Despertando o poder


Além das bênçãos óbvias concedidas por uma fruta do diabo, os poderes que elas
contêm também crescem e mudam com o usuário da fruta. A mesma fruta do diabo pode
ser inofensiva nas mãos de um fazendeiro trapalhão e devastadora nas mãos de um
pirata ambicioso.

Muitas frutas do diabo, especialmente as do tipo paramecias, dependem da


engenhosidade e da habilidade do usuário. Além do mero treinamento e aplicação com
o poder de uma fruta, entretanto, está a habilidade de "despertar" o poder dentro
delas. Quando isso acontece, os poderes da fruta vão além do próprio usuário. O
despertar se manifesta de forma diferente em diferentes tipos de frutas: as frutas
de Paramecia ganham a capacidade de afetar o ambiente, enquanto as frutas de zoan
ganham atributos físicos massivamente aumentados.

Apenas alguns usuários de frutas do diabo conseguem despertar seu poder, fazendo
com que qualquer documentação sobre a verdadeira extensão do poder desperto seja
escassa e indisponível. Poucas pessoas já ouviram falar em frutas do diabo, então o
número de pessoas cientes do despertar é ainda menos comum no mundo.

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

> ##### A raridade das frutas do diabo


> As frutas do diabo são incrivelmente ** raras e procuradas **, um fato que não
deve ser considerado levianamente. Quem come uma fruta do diabo está praticamente
destinado a ir para os mares e fazer nome. A jornada para encontrar uma fruta do
diabo pode ser uma aventura inteira por si só.
>
> Um Mestre deve ter cuidado ao permitir frutas do diabo em sua campanha. Embora
sejam uma parte intrínseca de One Piece, seus poderes podem facilmente organizar o
jogo a favor dos jogadores. As frutas do tipo Paramecia e zoan são menos notórias
de exemplo, dependendo de seu subtipo, no entanto frutas do diabo do tipo logia não
devem ser disponibilizadas para os jogadores até que atinjam o 8º nível e ganhem
acesso aos talentos Haki, para equilibrar as imunidades a danos que vêm com frutas
logia .

<br>
## Criando uma Akuma no Mi
Devido às possibilidades infinitas de criar frutas do diabo, os mestres e jogadores
devem trabalhar juntos para projetá-las a partir de qualquer conceito que possam
ter. Alguns exemplos serão dados neste documento, bem como diretrizes gerais sobre
como criar e projetar frutas do diabo para serem usadas pelos jogadores.

### Classe do usuário de fruta e níveis de classe


Quando um jogador consome uma fruta do diabo, ele imediatamente ganha um nível em
uma classe única conhecida como classe de usuário de fruta. Isso funciona de forma
semelhante à multiclasse na maioria dos aspectos, no entanto, um personagem não
precisa ter os Valores de Habilidade necessários para fazer a multiclasse de suas
classes escolhidas para ganhar níveis em uma classe de usuário de frutas. Cada
fruta do diabo tem seus próprios dados de vida, que você ganha e usa normalmente à
medida que ganha níveis em uma classe de usuário de frutas. Um jogador deve ter
pelo menos um nível em uma classe normal antes de consumir uma fruta do diabo.

Depois que um jogador ganha o primeiro nível em uma classe de usuário de frutas,
ele ganha níveis da mesma maneira que faria durante a multiclasse. Ganhar níveis em
uma classe de usuário de frutas significa treinar e, eventualmente, despertar os
poderes da fruta do diabo que você consumiu.

Cada classe de usuário de frutas tem apenas entre 3 e 5 níveis, e cada nível
concede ao jogador um recurso semelhante às classes normais. Depois de atingir o
nível máximo de uma classe de usuário de frutas, considera-se que você domina
completamente os poderes da fruta do diabo. Além disso, algumas classes de usuário
de frutas exigem que o jogador tenha um certo nível de personagem antes de aumentar
o nível de sua classe de usuário de frutas, ao contrário das classes normais.

Por exemplo, o usuário de uma gomu gomu no mi exige que o jogador tenha atingido o
11º nível de personagem antes de poder ir do 3º nível para o 4º nível na classe de
usuário gomu gomu. Se um jogador for um lutador de 5º nível e um usuário gomu gomu
de 3º nível, ele deve escolher aumentar seu lutador para o 6º nível ou,
possivelmente, multiclasse em outra classe na próxima vez que ganhar um nível, já
que seu nível de personagem é apenas 8º nível.

Um personagem só pode ter uma classe de usuário de frutas por vez, pois é
"impossível" se beneficiar de duas frutas do diabo ao mesmo tempo.

Algumas frutas do diabo têm habilidades que requerem um teste de habilidade ou um


teste de resistência. Nesses casos, a pontuação de Constituição ou Carisma do
usuário da fruta é usada. Se o poder da fruta muda o comedor fisicamente,
normalmente é Constituição. Se a fruta permite que eles gerem uma força ou criem um
efeito, normalmente é Carisma. Paramecia é tipicamente baseado em Carisma, enquanto
Logia é tipicamente baseado em Constituição.

## Tipo de Paramecia
Os frutos do tipo Paramecia são os mais comuns e a categorização mais ampla dos
frutos do diabo, pois envolve todas as formas de habilidades e características
sobre-humanas, tanto físicas quanto mentais. Algumas frutas do diabo paramécias
permitem ao usuário transformar seu corpo em diferentes substâncias, como borracha
ou lâminas. Outras frutas do diabo paramécias permitem ao usuário criar substâncias
específicas, como cera ou sabão, ou uma força como ondas de choque ou magnetismo.
Quando uma fruta do diabo não pode ser classificada como do tipo logia ou zoan, é
do tipo paramecia.

Embora alguns frutos de paramécios permitam ao usuário transformar partes ou mesmo


todo o corpo, eles não inferem as mesmas imunidades a danos que os frutos de logia
fazem. O mesmo vale para as frutas de paramécios que permitem ao usuário gerar uma
substância, mas não se transformar nela.

## Tipo de Zoan
As frutas do tipo Zoan são muito mais diretas do que as frutas do tipo paramecia ou
logia, pois todas seguem a mesma fórmula. Todas as frutas do tipo zoan concedem ao
usuário a capacidade de se transformar na forma de um animal específico ao lado de
quaisquer bênçãos que tal animal possa ter, ou assumir a aparência de um híbrido
entre sua forma humanóide e bestial. Na forma de besta, um tipo zoan herda todos os
pontos fortes e fracos do lado animal, enquanto na forma híbrida eles misturam o
poder de seu lado bestial com a forma bípede de seu lado humano.

Variações do mesmo tipo de animal existem dentro de cada subtipo de fruta. Por
exemplo, a fruta do gato gato existe em várias versões, do leopardo ao leão, à
chita e aos gatos domésticos comuns de chita. Cada tipo de zoan é uma fruta única e
vários subtipos podem existir ao mesmo tempo.

Normalmente, apenas animais normais são representados em frutas do tipo zoan; no


entanto, existem duas variantes distintas e extremamente raras de frutas zoan,
conhecidas como frutas zoan antigas e míticas. O primeiro permite que o usuário se
transforme em raças extintas, como dinossauros, enquanto o último permite que eles
assumam a forma de feras míticas como o dragão ou a fênix. Essas frutas do

\page
<div class='pageNumber auto'></div>

diabo são raras e valiosas, ainda mais do que as frutas do diabo do tipo logia.

Um caso curioso com frutas do diabo do tipo zoan é a capacidade de "alimentá-los"


com objetos inanimados, como armas ou bules, criando híbridos de objetos animais
com sensibilidade. O processo exato é atualmente desconhecido e foi desenvolvido
por cientistas do governo mundial; no entanto, é uma prática bastante difundida
para aparecer na Grande Linha, embora em um escopo muito limitado.

## Tipo de Logia
O tipo logia é caracterizado por dar ao usuário a capacidade de se tornar, criar e
controlar um elemento ou força da natureza. Se esses três requisitos não forem
atendidos, a fruta do diabo não pode ser classificada como um tipo de logia. As
frutas do diabo que permitem ao usuário criar e controlar veneno, cera ou qualquer
outra substância que não permite que o próprio corpo do usuário se transforme
naquele elemento são classificadas como paramécios. Da mesma forma, se a fruta do
diabo muda as propriedades do corpo do usuário para um elemento específico, mas não
permite a criação e manipulação de elementos semelhantes, uma fruta também é
classificada como paramécios sobre logia.

A habilidade mais poderosa de um fruto logia é o poder de intangibilidade e


reforma. Como o usuário logia pode se transformar completamente no elemento de sua
fruta do diabo, eles se tornam quase invulneráveis à maioria das formas
convencionais de dano. Mesmo que seu elemento seja um sólido típico, como aço ou
diamante, eles ainda podem se reformar se quebrados. Mesmo a decapitação ou outras
formas de perda de membros são contratempos inconseqüentes, na melhor das
hipóteses, para os usuários de frutas logia.

A única maneira de prejudicar diretamente um usuário de fruta logia é encontrar um


elemento que se oponha diretamente ou subjugue o seu, como areia oposta à água ou
magma queimando mais quente que o fogo, ou usando armamento haki que é extremamente
raro fora do Novo Mundo. A fraqueza oposta é a maneira mais comum e acessível de
lutar contra os usuários de frutas da logia, se alguém puder descobrir o que é.
Além disso, os usuários da fruta logia ainda perdem a capacidade de agir ou se
transformar enquanto estão submersos na água, como todas as outras formas de
usuários da fruta do diabo.

As frutas da logia são, portanto, corretamente consideradas as mais poderosas de


todas as frutas do diabo, e um único usuário da fruta da logia pode facilmente
sobrepujar dezenas de soldados comuns sem esforço.

<img
src='https://i.imgur.com/ws4UF2w.png'
style='position:absolute; bottom:00px; right:-0px; width:1700px;
filter:saturate(120%); filter:sepia(0%); opacity:70%;' />

<img
src='https://watercolors.giantsoup.com/phb/phb_right/0011.png'
style='position:absolute; bottom:-100px; right:00px; width:850px' />
\page
<div class='pageNumber auto'></div>

# Página de Créditos

* Manchas e Bordas -
[Flamableconcrete](https://www.deviantart.com/flamableconcrete)
* Ener's wrath - [Sylvain Sarrailh](https://www.artstation.com/tohad)
* RiME - [Sylvain Sarrailh](https://www.artstation.com/tohad)
* Forest of Liars: Demon Teeth - [Sylvain
Sarrailh](https://www.artstation.com/tohad)
* Divinity Original Sin II - Arx Harbour - [Dan
Iorgulescu](https://www.artstation.com/daniorgulescu)
* Monkey Island Book Cover - [Sylvain Sarrailh](https://www.artstation.com/tohad)
* One Piece Strawhat - Render/PNG - [JoyBoyTV](https://www.deviantart.com/joyboytv)
* Shipwrecked - [Cameron WittP](https://www.artstation.com/cameronwitt)
* Underwater Palace - [Goran BukvicPRO](https://www.artstation.com/crazybrush)
* The ocean sketch - [Leon Tukker](https://www.artstation.com/leontukker)
* Arches of Clarity - [Ivan Ilko](https://www.artstation.com/bazyzzy)
* Forest Shrine - [Oliver Ryan](https://www.artstation.com/oliverryan)
* Breaking Myths - [Ryan Wai Kin Lam](https://www.artstation.com/waikin)
* Lab Concept - [Sergey Grechanyuk](https://www.artstation.com/grekgss)
* The Doctor Lab - [Sergey Musin](https://www.artstation.com/samfx)
* Northern Lights : AC Valhalla - [Raphael
Lacoste](https://www.artstation.com/raphael-lacoste)
* Old barbarian 2 - [Max Kostin](https://www.artstation.com/maxkostin)
* One Piece World Map [Sharpsider](https://www.deviantart.com/sharpsider)
* Eladrin Bard - [Caio Santos](https://www.artstation.com/caiosantos)
* music - [Oliver Ryan](https://www.artstation.com/oliverryan)
* Punch Girl - [Fan Zhang](https://www.artstation.com/icedestroyer)
* EA Sports UFC 4 - [Atomhawk Design](https://www.artstation.com/atomhawk)
* samurai - [Faraz Shanyar](https://www.artstation.com/farazshanyar)
* League Guildmage - [Svetlin Velinov](https://www.artstation.com/velinov)
* Artisans - [Matt Cowdery](https://www.artstation.com/mattcowdery)
* Robin Hood [Stu Harrington](https://www.artstation.com/stuharrington)
* Card game characters -- Archer and Assassin [Daria
Rashev](https://www.artstation.com/nim)
* COOK QUEST - Character Design [Erin ShinP](https://www.artstation.com/erinshin)
* Ship Battle - [Dimitrije Miljus](https://www.artstation.com/dimitrijemiljus)
* Oden - [bryanfavr](https://www.deviantart.com/bryanfavr)
* Zoro One Piece 977 - [KDreamZ](https://www.deviantart.com/kdreamz)
* One Piece - Devil Fruit - [Ismail
Marzuok](https://www.artstation.com/ismailmarzouk)

<div class='toc'>
##### Sumário
- **[1 Por quê?](#p2)**
- **[2 Introdução](#p3)**
- **[3 Capítulo 1: Criação de Personagens](#p6)**
- **[4 Capítulo 2: Raças](#p11)**
- [4.2 Humano](#p12)
- [4.3 Homens-Peixe](#p15)
- [4.4 Sereianos](#p18)
- [4.5 Mink](#p21)
- [4.6 Skypieanos](#p23)
- [4.7 Cyborgs](#p25)
- [4.8 Gigantes](#p28)
- **[5 Capítulo 3: Classes](#p31)**
- [5.2 Bárbaro](#p32)
- [5.5 Bardo](#p37)
- [5.8 Lutador](#p43)
- [5.11 Guerreiro](#p50)
- [5.14 Artesão](#p56)
- [5.17 Atirador](#p63)
- [5.21 Patife](#p70)
- **[6 Capítulo 4: Personagens, Personalidades e Antecedentes](#p78)**
- **[7 Capítulo 5: Equipamentos e Itens](#p100)**
- **[8 Capítulo 6: Opções de Personalização](#p116)**
- **[9 Capítulo 7: Criações](#p125)**
- **[10 Akumas no Mi](#p126)**
- **[11 Página de Créditos](#p129)**
</div>

<!--

<div class='note flavor greeting text sig' style='transform:rotate(0deg)'>

Dear Reader-

Zoinks! Here is a handwritten note that brings FLAVOR to the page!

-Gazook
</div>

<style>

.phb#p2 .pageNumber {
color:#00000060;
}

</style>

<div class='pageNumber auto'></div>

```
```
<p></p>
<div style='margin-bottom:-0px'></div>

;mix-blend-mode:multiply
-->

<img
src='https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/006/031/667/large/
sylvain-sarrailh-rimehd.jpg?1495547768'
style='position:absolute; bottom:-80px; right:-100px; height:600px; width:1000px'
/>

<img
src='https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56805e26-a646-
4670-8b40-2ed27d438198/dcjq3dc-119bcd9d-3d4a-47ef-b314-6758d6e8a0d9.png/v1/fill/
w_1024,h_1326,strp/3___zdcyltp_by_flamableconcrete_dcjq3dc-fullview.png?
token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQz
NzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTB
kMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTMyNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzU2ODA1ZTI2LWE2NDYtND
Y3MC04YjQwLTJlZDI3ZDQzODE5OFwvZGNqcTNkYy0xMTliY2Q5ZC0zZDRhLTQ3ZWYtYjMxNC02NzU4ZDZlO
GEwZDkucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0
aW9ucyJdfQ.1RwvgayDFSgISJf49eg-xktCgjEgWv51hF7ZuNa5-9g'
style='position:absolute; bottom:-220px; right:0px; width:1000px' />

<!--

### a
desc

___
- **Proficiência em Perícias:**
- **:**
- **Equipamento:**

#### Característica: a
asd

| d8 | Traço de Personalidade |
|:----:|:-------------|
| 1 | asd |
| 2 | asd |
| 3 | asd |
| 4 | asd |
| 5 | asd |
| 6 | asd |
| 7 | asd |
| 8 | asd |

| d6 | Ideal |
|:----:|:-------------|
| 1 | asd |
| 2 | asd |
| 3 | asd |
| 4 | asd |
| 5 | asd |
| 6 | asd |

| d6 | Vínculo |
|:----:|:-------------|
| 1 | asd |
| 2 | asd |
| 3 | asd |
| 4 | asd |
| 5 | asd |
| 6 | asd |

| d6 | Defeito |
|:----:|:-------------|
| 1 | asd |
| 2 | asd |
| 3 | asd |
| 4 | asd |
| 5 | asd |
| 6 | asd |

-->

You might also like