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Una maquina generadora de historias Los dados de “storytelling” como herramienta cognitiva para el aprendizaje A través de las palabras es posible recupe- rar la experiencia, conjurar el presente por medio del tiempo subjuntivo de la imagina- cién. Rememorar, contar, es hacer pasar por el corazén la vida misma. Estos dados funcionan como un buscador de “Google” en nuestro inconsciente para crear historias, por medio de iconos que se convierten en simbolos evocadores y para anclar el conocimiento en la vida, construir- lo en la mente y en nuestra sensibilidad. En un modelo pedagégico construccionista estos dados son una estrategia para desa- rroliar el bricolaje en nuestra mente, un proceso paralelo a la construccion de arte- factos que permiten dar cuenta del proceso de aprendizaje de un estudiante. En el aula, los dados de “storytelling”, permiten convertir la informacién en cono- Cimiento, hacer al aprendizaje significativo, brindarle un contexto, al conectarlo con la fuerza emocional de donde proviene. Para el aprendizaje basado en la indagacién estos dados constituyen una herramienta cognitiva imprescindible, pues permiten despertar a curiosidad del estudiante, invo- lucrarlo emocionalmente en el curriculo y propiciar procesos de indagacién resonan- tes para sus vidas y su aprendizaje. Asi mismo, dinamizan el pensamiento siner- gistico en los alunos al permitirles explo- rar conceptos y comprender las relaciones entre _macro-conceptos, comunes a las disciplinas y micro-conceptos, especificos a las asignaturas. Durante una unidad de indagacién, es po ble utilizarlos para crear escenarios de eva- luacién para el aprendizaje, a partir de las historias retrospectivas sobre un experi- mento realizado, un trabajo colaborativo; crear una cultura de la autoevaluacién, incluso como una forma de dar retroa mentacién sobre los trabajos de sus compa- fieros. Kieran Egan y Gillian Judson, en su libro Educacion Imaginativa: Herramientas cog- nitivas para el aula, 2018, en el capitulo 8: “una nueva manera de planificar |a educa- cién imaginativa” establecen un marco pedagégico para vincular la creacién de historias en la planeacidn curricular, la cual debe servirnos como reflexicn final: “ZPor qué nuestras técnicas de planificacién reflejan un método que fue disefiado para construir eficazmente neveras? Cuando la ensefianza se convierte en narracién de historias, las herramientas cognitivas maxi- mizan el aprendizaje del alumno. Si nos planteamos: “éCudl es la historia?” sera mejor hacer que encajen las piezas que conforman el conacimiento” Fgan & Judson, 2018, pdg. 77. Los autores de la Educacién Imaginativa (2018),pdg. 78, han propuesto un “Marco de planificacién curricular con Educacin Imaginativa para maestros de niveles basi- cos”, el cual resulta pertinente ala hora de considerar cémo incluir los dados de “storytelling” en el proceso de ensefian- za-aprendizaje. Figura 1: “Marco de planificacién curricular con Educacién Imaginativa para maestros de niveles basicos” Los dados de storytelling que encontrarés a continuacién contienen iconos disefiados especificamente con el propésito pedagégi co: esa ha sido la razdn para elegir clertos simbolos sobre otros. La disefiadora Laura Gonzélez Perafan ha dado vida con su disefio a estos dados. éCémo se arman los dados? Este instructivo te permitird armar tus primers dados de storytelling y crear cuan- tos quieras para utilizarlos con tus estudian- tes. 1. Dependiendo del nivel de destreza manual nuestro debemos decidir cual version de los dados imprimir 2. Dejar solamente los dados para armaar, los recortes sobrantes serviran pos- teriormente para tomar nota de las pregun- tas a resolver, tomar nota de los aspectos mas interesantes de las historias narradas por otros compafieros de juego; 0, para formalizar el conocimiento _construido, durante la sesién, en generalizaciones de conocimiento (enunciados de indagacién) 3. __Identificar las guias de corte o linea punteada por la cual vamos a doblar para armar los dados 4. Pegar las lineas de corte hasta obte- ner los nueve dados. A, i A. éCémo se utilizan los dados? Todo proceso de gamificacién inicia con una presentacién del juego, sus objetivos y una breve explicacién de sus fundamentos. Este proceso cuenta con 5 fases: 1. Presentacién del juego; 2. Exploracién del juego. 3. Cons- truccién de competencias para el juego. 4. Transferencia del aprendizaje. 5. Consolida- cién del aprendizaje. Consolidacién Paps laboracién propia, Enrique Pérez Chala, 2021 1. Presentacién del juego Estos dados son una herramienta facil y simple para activar nuestra capacidad para contar historias, para establecer relaciones inusitadas entre los dados y nuestra propia experiencia. Son como un buscador de “Google” en nuestro inconsciente para acceder a experiencias, emociones y cono- cimientos. Cada uno de los participantes cuenta con nueve dados, cada dado tiene seis caras 0 lados; y, en cada cara encontrarés un icono © dibujo. Estos dibujos tienen la propiedad de evocar imagenes en nuestra mente, las cuales nos facilitan narrar historias. Es importante anotar que todos tenemos los mismos dados. Si bien partimos de la misma base llegaremos a lugares diferen- tes, pues cada uno crear una historia com- pletamente diferente de la de su compafte- ro. 2. Exploracién del juego Ahora vamos a realizar una primera aproxi- macién individual a los dados, lanzando los nueve dados y vamos a tomarnos un minuto para crear una historia que conecte los nueve iconos o dibujos que aparecen en la cara superior de cada dado. Para esta actividad tenemos 1 minuto. ae is \e LS https://www.storyeubes.com/es/ Cada uno de nosotros tendré 1 minuto para contar su historia, un voluntario nos ayuda- 4 a contabilizar el tiempo para que todos tengamos las mismas oportunidades. Recuerden que en su historia deben relacio- nar todos los 9 iconos que obtuvieron al lanzar el dado. Es importante aclarar cémo para cada uno de nosotros los iconos poseen un significado particular y especit co: por ejemplo, para un participante un icono que describe un “mapa” puede signi- ficar: un tesoro, mientras que para otra persona puede significar un tesoro, y para otro: la vision de su organizacion. Para este ejercicio vamos a utilizar la estruc- tura narrativa: “habia una vez...” ra oe de https://wwwstoryeubes.com/es/ Al finalizar de relatar su historia cada uno de los jugadores podra-si asi lo desea-darle un titulo a su historia. Mientras cada uno de nosotros narra su historia los demas permaneceremos en silencio. Todas las historias son valiosas en si mismas y en este momento solamente estamos explorando esta poderosa herra- mienta cognitiva: el poder de las historias. 3, Construccién de _competen- cias para el juego: Exploracion del juego Ahora que ya hemos explorado nuestros dados y hemos compartido las reglas de juego, vamos utilizarlo para construir com- petencias para el juego, que luego podre- mos transferir al aprendizaje. Para esto vamos a lanzar nuevamente nues- tros dados y los vamos a utilizar para contar una historia que responda a una de las siguientes preguntas: ~ éCual es su recuerdo favorito de la infan- cia? - éCudl era su juguete preferido en la nifiez y cOmo cree que condicioné su forma de aprender? ~ éCual ha sido la experiencia més transfor- madora de su vida? ~ &Cémo conocié a su pareja? EQué lo hizo pensar que tenia posibilidades...? ~ éCual ha sido su peor cita amorosa? / éSu mejor cita amorosa? ~ éCual era su profesor / materia estrella en el Colegio? Cémo influyé en su eleccién de carrera? De qué se siente orgulloso en su vida? - éCual ha sido su mejor experiencia en este trabajo? ~ éCual ha sido ese alumno “dificil” / “reta- dor”? éQué aprendizajes le dejs? Para compartir nuestra historia tenemos un minuto. Esta vez intentaremos la estructura narrativa: Inicio.,.nudo...desenlace”, Por favor no recojan sus dados al terminar de contar su historia, pues los necesitare- mos para la siguiente actividad. Utilizando los mismos iconos que ha obteni- do tras lanzar los dados, modifique tres dados de su eleccién y ahora transforme su historia para contar la misma historia, pero ahora introduciendo uno de los siguientes elementos en su narracién: - Un elemento sensorial: €Cémo introducir a su audiencia en la historia? - Una cualidad heroica: \ lal | | or =x Ww RAB © &

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