You are on page 1of 45

Natacin

De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una publicacin acreditada, como revistas especializadas, monografas, prensa diaria o pginas de Internet fidedignas.
Puedes aadirlas as o avisar al autor principal del artculo en su pgina de discusin pegando: {{subst:Aviso referencias|Natacin}} ~~~~

Pictograma del deporte de la natacin La natacin naci de la necesidad que el ser humano ha tenido de adaptarse al medio que le rodea, y uno de ellos es el acutico. Si tenemos en cuenta que la superficie del planeta est formada por tres cuartas partes de agua, podremos comprender la importancia y la necesidad del ser humano de adaptarse a este medio.

Contenido
[ocultar]
y

y y y

1 Historia o 1.1 Estilos de natacin competitiva  1.1.1 Competiciones no oficiales o 1.2 Grandes de la natacin 2 Natacin sincronizada 3 Vase tambin 4 Enlaces externos

[editar] Historia

Inicio de la final de los 200 metros braza en los Juegos Olmpicos de Londres 1908 La primera campeona mundial fue Grehn Mall, quien gan una carrera de una milla en el Tmesis en 1863. Hacia finales del siglo XIX la natacin de competicin se estaba estableciendo tambin en Australia y Nueva Zelanda y varios pases europeos haban creado ya federaciones. En los Estados Unidos los clubs de aficionados empezaron a celebrar competiciones en el ao 1870. La natacin se conoce desde la poca prehistrica, como lo demuestran dibujos de la Edad de Piedra. La natacin competitiva en Europa comenz alrededor del ao 1938, usando principalmente el estilo crol. El estilo crol (del ingls crawl), entonces llamado "trudgen", fue introducido en 1873 por John Arthur Trudgen, que lo copi de los indios nativos de Amrica. La natacin pas a ser parte de los primeros Juegos Olmpicos modernos de 1896 en Atenas. En 1902 el estilo trudgen fue mejorado por Richard Cavill usando la patada contina. En 1908 se cre la FINA: Federacin Internacional de Natacin. El estilo mariposa fue desarrollado en un principio como una variante del estilo braza, hasta que fue aceptado como estilo en 1952. La natacin es el arte de sostenerse y avanzar, usando los brazo y las piernas, sobre o s bajo el agua. Puede realizarse como actividad ldica o como deporte de competicin. Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la natacin es una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de otros animales terrestres que se dan impulso en el agua, en lo que constituye en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie de brazadas y movimientos corporales que le impulsan enel agua con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolucin de la natacin competitiva como deporte. La natacin puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir el libre movimiento y que no est demasiado fra, caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden resultar peligrosas, pero tambin representan un desafo para demostrar la fuerza y el valor de los nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos con xito de cruz el Canal de la Mancha. ar

La nataci n fue un deporte muy estimado en las anti uas ci ili aciones de Grecia y Roma, sobre todo como mtodo de entrenamiento para los guerreros. En Japn ya se celebraban competiciones en el siglo I a.C. No obstante, durante la edad media en Europa su prctica qued casi ol idada, ya que la inmersin en agua se asociaba con las constantes enfermedades epidmicas de la poca. Hacia el siglo XIX desapareci este prejuicio y, ya en el XX, la natacin se ha llegado a considerar un sistema valioso de terapia fsica y la forma de ejercicio fsico general ms beneficiosa que existe. Ningn otro ejercicio utili a tantos msculos del cuerpo y de modo tan intenso. Adems, la mayor afluencia de nadadores, as como las mejores tcnicas de construccin y calefaccin, han aumentado enormemente el nmero de piscinas pblicas al aire libre y cubiertas en todo el mundo. La piscina privada, que fue en un tiempo signo de excepcional privilegio, es cada vez ms comn.

[edi

E il

de nataci n competitiva

Son 4 los estilos de natacin que se utilizan en competiciones:


y y y y

Estilo libre Estilo espalda Estilo braza o pecho Estilo mariposa

La natacin competitiva consiste en nadar con el fin de mejorar las marcas propias y las establecidas por otros, es un deporte de auto superacin. Se hizo popular en el siglo XIX, y es un evento importante de los Juegos Olmpicos. El cuerpo que se encarga de administrar la natacin competitiva es la FINA, que incluye subramas de grupos locales como el United States Swimming (USS) en los Estados Unidos. La FINA coordina cuatro disciplinas de natacin, en diferentes distancias.
y

E tilo Li e (crol) se refiere a que el nadador puede realizar el estilo que a l ms le convenga. En Estilo Libre, las nicas reglas son: que en el momento de iniciar la prueba, el nadador debe empezar desde el banco de salida, despus de la salida y de cada vuelta, podr permanecer sumergido hasta 15 metros. Durante el nado no puede salirse de los "carriles", no puede impulsarse ni caminar por el fondo de la piscina, hasta terminada la prueba. Al concluir cualquier tramo y al terminar la prueba, se tiene que tocar de cualquier forma la pared que marca el fin de la piscina. Por tradicin y velocidad, se utiliza el crawl para nadar las pruebas de estilo libre, pero debemos saber diferenciar que no son sinnimos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m, 1500 m y 3000m, siendo esta ultima la prueba mas larga y dura que se puede nadar en una competicion en piscina.

Estilo crol (Pulsar para ver)


y

El crol, se caracteriza por ser el ms rpido de todos los estilos que se utilizan en la natacin competitiva, la posicin correcta del crol se consigue con el cuerpo estirado y la cabeza mirando al frente por debajo del agua, cuando sea necesario respirar se acompaar la cabeza con el giro lateral del cuerpo cuando el brazo del lado en que se respira est a la altura de las piernas y preparado para hacer el recobro areo mientras que a su vez el otro brazo estirado hacia delante hace el recobro subacutico y la cabeza vuelve a su posicin dentro del agua. Los e entos en mariposa requieren que las acciones del nadador tengan simetra bilateral (el lado izquierdo del cuerpo debe hacer lo mismo que el derecho) y adems que las piernas se coordinen en un batido de a rriba-abajo con los brazos comenzando el movimiento de las piernas con una ondulacin que se desplazar desde la cadera hasta los pies. Este estilo es el que exige ms fuerza y el que consume ms energa de todos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. Braza, de donde se evolucion la mariposa, tiene la restriccin adicional que las manos del nadador deben ser empujadas hacia el frente juntas desde el pecho y que los codos deben permanecer debajo del agua, en un ngulo de 90. Es el estilo ms lento en el nado competitivo. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. En este estilo es el que las piernas proporcionan la mayor fuerza para el avance.

Estilo espalda
y

Estilo espalda no tiene restricciones de simetra, pero los nadadores deben permanecer de espalda durante todo el evento, menos durante la vuelta que se hace en la pared. Este estilo se hace, en esencia, como una inversin del crol, pero con los codos estirados - el competidor mueve sus brazos hacia atrs sobre sus hombros, alternativamente, y empuja dentro del agua para producir el avance, unido a una patada parecida a la de crol. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.

El estilo de dorso y crol se conocen como estilos de axis-largas porque el cuerpo est en una posicin mucho ms alargada que en los estilos de pecho y mariposa, que se conocen como estilos de axis-corta. A la vez, hay un nmero de combinaciones en los eventos en el nado competitivo.
y y y

Relevo: donde un nmero de nadadores nada secuencialmente. Estos eventos se realizan en distancias de 4x50 m libre, 4x100 m libre y 4x200 m libre. Estilos: donde un nadador nada los estilos de mariposa, dorso, pecho y libre en ese orden. Los eventos se realizan en las distancias de 100 m , 200 m y 400 m Relevos de estilos: donde cuatro nadadores nadan los estilos dorso, pecho(braza), mariposa y libre en ese orden. Los eventos se realizan en distancias de 4x50 m y 4x100 m

La natacin tradicionalmente ha sido dominada por Estados Unidos, pero recientemente esa dominacin ha sido retada por Australia, donde es un deporte recreativo de mucho auge popular, tanto como en el campo competitivo para los espectadores como los competidores. El xito de los nadadores australianos como Ian Thorpe, Michael Klim, Grant Hackett, y Kieren Perkins es un renacer de la antigua era de oro de la natacin australiana de los aos 1950 y 1960, que tuvo nadadores de la talla de Shane Gould y Dawn Fraser, pero por el momento los nadadores americanos liderados por Michael Phelps, Colin Cordes, Natalie Coughlin, Kaitlin Sandeno y Kara Lynn Joyce le darn una competencia reida a los australianos como lo hicieron en los Juegos Olmpicos de 2004. Tambin existen otras competiciones de natacin, como son las pruebas de aguas abiertas de 5,10 y 25 [[kilmetros] y que organizan oficialmente tanto la FINA como la LEN en sus campeonatos del Mundo y de Europa respectivamente. El COI, en su reunin del 29 de octubre de 2005, admiti en su programa olmpico para Pekn 2008, la prueba de 10 km en aguas abiertas ya que hasta ese momento ninguna prueba de esa especialidad formaba parte del programa olmpico. [editar] Competiciones no oficiales Adems de estas pruebas existen otras de larga distancia que no pertenecen al programa oficial de FINA y LEN como puede ser la travesa del Canal de la Mancha, o la circunnavegacin de la Isla de Manhattan. Estas pruebas destacan por su dureza, ya que los nadadores pueden llegar a estar 5 horas en el agua (en el caso de los 25 km) con la sola ayuda de algn avituallamiento ocasional. El rcord mundial del nado ms largo sin parar lo tiene Martin Strel quien nado 504 km sin parar en el 2001 en el ro Danubio. Tambin nad el ro Misisipi en el 2002 en 66+2, un total de 3.885 km Vicki Keith posee el rcord de la persona con mayor nmero de rcords mundiales de larga distancia. La natacin es tambin parte importante de otros deportes, tales como: waterpolo, natacin sincronizada, el pentatln moderno, triatln y salvamento y socorrismo. (Ver lista de deportes acuticos).

Adems existe la natacin de largas distancias, llamada aguas abiertas (Open water). Esta variacin consiste en nadar largas distancias (5 km; 10 km) en mar abierto o en lagos.

[editar] Grandes de la nataci n


y

y y

y y

y y y y

Franziska van Almsick (1978- ), nadadora alemana, campeona del mundo y ganadora de cuatro medallas de plata en los Juegos Olmpicos. Pese a ser la mxima figura de la natacin femenina durante la dcada de 1990, la alemana Franziska van Almsick no pudo conseguir el oro olmpico ni en Barcelona (1992) ni en Atlanta (1996). No obstante, las medallas logradas en dichas citas, as como su espectacular palmars en distintas ediciones de los campeonatos de Europa y del Mundo, avalan una de las ms brillantes trayectorias de este deporte en las ltimas dcadas. Matt Biondi (1965- ), nadador estadounidense, cuyas 11 medallas en tres ediciones de los Juegos Olmpicos, le convirtieron en uno de los mejores nadadores durante la dcada de 1980 y los primeros aos de la de 1990. Alexandr Popov, (1971- ), nadador ruso que, con ocho medallas olmpicas, posee uno de los mejores palmars de la historia de la natacin. Martn Lpez-Zubero (1969- ), nadador espaol. Campen europeo, mundial y olmpico, y plusmarquista universal en la prueba de 200 m espalda, est considerado el mximo exponente de la historia de la natacin en su pas.Martn es el nadador ms destacado de la historia de este deporte en Espaa. La imagen recoge el feliz momento en que Lpez-Zubero celebra su triunfo en la prueba de 100 m espalda durante el Campeonato de Europa celebrado en Atenas en 1991. En esta misma competicin, logr otra medalla de oro (en 200 m espalda) y una de plata (en 100 m mariposa). Felipe Tibio Muoz Kapamas (1951- ), nadador mexicano, primero de su pas en conseguir una medalla olmpica de oro. En 1997 recibi la Orden Olmpica que reconoca su hazaa. Kristin Otto (1966- ), nadadora alemana que gan seis medallas de oro en los Juegos Olmpico de 1988 Michael Gross(1964- ), nadador alemn, el mejor especialista en pruebas de mariposa de todos los tiempos y uno de los ms laureados de la historia. Su elevada estatura y una extraordinaria potencia derivada de su gran envergadura, le dotaron de una forma de nado muy caracterstica, por la que recibi el sobrenombre de El Albatros, ave marina a cuyos movimientos se asemejaba. Mark Spitz (1950- ), nadador estadounidense que gan 7 medallas de oro en los Juegos Olmpicos de Mnich, Alemania, de 1972. Alberto Zorrilla(1906-1986 ), nadador argentino, primer campen olmpico de natacin nacido en Sudamrica Michael Phelps(1985), nadador Estadounidense ganador de 8 medallas de oro en los Juegos Olmpicos de Beijing(Pekn), China, de 2008. Vladimir Salnikov(1960)Gan cuatro medallas de oro olmpicas, cuatro oros en campeonatos mundiales y bati doce rcords del mundo en las pruebas de 400, 800 y 1.500 metros libres.

[editar] Nataci n sincroni ada

Natacin sincronizada realizando una posicin vertical. (Abril de 2009) Tiene su origen en Canad en 1920 y se extendi por Amrica, el primer pas en explotarlo fue Estados Unidos en 1930, el cual gan muchos premios, sobre todo por sus grandes musicales acuticos. Al principio lo llamaban ballet acutico. Se empez a exhibir en 1984 en los Juegos Olmpicos. Para participar en campeonatos se necesitan al menos tres horas diarias de entrenamiento en las que se incluye una hora de preparacin fsica, tambin se necesita tener: fuerza corporal, gracias, belleza, agilidad e interpretacin musical. Este deporte muestra una fuerza y coordinacin en una pieza artstica: la coreografa. Las reglas son similares a las de otros deportes artsticos como el patinaje y la gimnasia. Existen tres maneras:
y

dueto, equipo y solo.

Las nadadoras tienen que seguir unas pautas, ya que tienen ciertas figuras obligatorias. Lo que ms se destaca es que la msica permite ver la coordinacin y el ritmo de las participantes, las rutinas que realizan son fortificadas con determinados movimientos expresivos, ritmos y el contacto con el pblico es muy importante, los jueces tambin fijan su atencin en como la comunicacin publico -artista. Las chicas se preparan con una profesora que suele tener el ttulo de Profesora de Educacin Fsica y ella separa los grupos y guas en su entrenamiento y competencia.

[editar] Vase tambin


y y y y

Campeonato Mundial de Natacin Campeonato Europeo de Natacin Natacin sincronizada Waterpolo

[editar] Enlaces externos


y

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Natacin.

y y

Wikilibros alberga un libro o manual sobre Apuntes de Natacin. Federacin Internacional de Natacin

Danza
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Para otros usos de este trmino, vase Bailarn (desambiguacin).

Ilustracin de una ronda de nios bailando en un campo. La danza o el baile, es la ejecucin de movimientos que se realizan con el cuerpo, principalmente con los brazos y las piernas y que van acorde a la msica que se desee bailar. Dicho baile tiene una duracin especfica que va desde segundos, minutos, e incluso hasta horas y puede ser de carcter artstico, de entretenimiento o religioso. De igual manera, es tambin una forma de expresar nuestros sentimientos y emociones a travs de gestos finos, armoniosos y coordinados. El baile, en muchos casos, tambin es una forma de comunicacin, ya que se usa el lenguaje no verbal. Es una de las pocas artes donde nosotros mismos somos el material y punto de atencin. Es un arte bello, expresivo y emocionante en muchos aspectos, tanto para los que disfrutan con su b contemplacin (pblico), como para los que bailan en se momento ( ailarn) y al ser ameno, (en la mayora de los casos) puede disfrutarse por toda la gente, aunque en algunas ocasiones, el apreciar un tipo de baile en especfico, depender tanto de la audiencia, como del bailarn. Es importante destacar, que la danza es una de las bellas artes ms simblicas, ya que, principalmente, se acenta la necesidad de transmitir emociones y comunicar un mensaje a la audiencia. El hombre se ha manifestado a travs de las artes desde su aparicin en la Tierra. As nos llegan desde tiempos remotos sus creaciones, y de su mano, sus costumbres, su vida, y su historia. La danza no es ajena a este fenmeno, pues ha formado parte de la historia de la Humanidad desde tiempos inmemoriales y es de las artes que a travs del tiempo ha sido un exponente importante para humanidad, utilizndose para diversos fines, como artsticos, de entretenimiento, culturales, religiosos, etc.

Contenido
[ocultar]
y y y y y y

1 Gneros de baile y danza 2 Elementos fundamentales de la danza 3 Coreografa 4 Baile urbano 5 Famosos de la coreografa y la danza (danza clasica) 6 La Biblia dice

y y y

7 Vase tambin 8 Bibliografa 9 Enlaces externos

[editar] Gneros de baile y danza

Danzantes de folklore.

Danzantes de Ballet.

Bailarines de Danza contempornea. Clsicos: Son aquellos bailes que se pueden apreciar por la mayora del pblico, y que pertenecen a la cultura popular. Generalmente llevan movimientos y elementos armoniosos, suaves y coordinados. Estos bailes tambin se practican desde tiempos anteriores:

y y y y y

Bailes de saln Bailes Folclricos Danza Medieval, Barroca, Renacentista Patinaje artstico sobre hielo Ballet

Modernos: Son bailes ms actuales que los clsicos y que generalmente pueden ser apreciados casi por todo el pblico; pues la apreciacin depender de muchos factores, como gustos musicales, calidad de vida y la cultura popular. Aunque esto tambin ocurre con los bailes clsicos.
y y y y y y y y y y

Rock and roll Pop Rock Salsa Tango Hip Hop Breakdance Danza contempornea Danza rabe Ballet contemporneo

De stos bailes, tanto modernos como clsicos, existen variantes con movimientos, caractersticas y elementos nuevos que hacen ms diversos los gneros y as, todo tipo de personas pueda disfrutar y bailar lo que mas le agrade.

[editar] Elementos fundamentales de la danza


La danza se compone de diversos elementos fundamentales, los cuales se interrelacionan, logrando transmitir emociones al pblico y tambin para el mismo bailarn.
y y y y y

Ritmo Expresin corporal Movimiento Espacio Color

Una pareja bailando Rock and roll El uso predominante de uno u otro de los elementos del movimiento no es siempre parejo. En ciertos bailes predomina el ritmo, en otros el uso del espacio, etc. Tambin es importante destacar que de acuerdo al tipo y gnero de baile, se acentuar el uso de uno u otro elemento. Cuando la danza se manifiesta con una intencin determinada, diferente a lo que es el puro bailar o como el equilibrio esttico que es el ballet clsico, se puede complementar con lo que se puede denominar "adicionales no danzantes". stos son cuatro:mmica, gesto simblico, canto y palabra. La danza sirve para desarrollar los sentidos, la percepcin, la motricidad y la integracin de lo fsico y psquico de la pers ona.

[editar] Coreografa
Los elementos (movimientos) y caractersticas especficas de una danza, se utilizan para elaborar una coreografa, pero tambin pueden inventarse nuevos movimientos para crear una nueva coreografa y de igual forma pueden ser combinadas 2 o ms coreografas. Tambin se utiliza la coreogrfica en ciertas situaciones, cmo, eventos o presentaciones artsticas las famosas coreografas en la cinematografa o el teatro.

[editar] Baile urbano

Baile Urbano La expresin baile urbano o "danza urbana", se refiere a ciertos eventos, performances y creaciones coreogrficas, donde los bailarines bailan en pleno espacio pblico, como lo puede ser, en la calle, en una plaza, centro comercial, etc. Un claro ejemplo del baile urbano es el llamado breakdance, el robot-dance . Dentro de esta corriente se pueden enmarcar las experiencias de investigacin de los 70, como las de Trisha Brown y Joan Jonas. Tambin se practican otros gneros de baile, no necesariamente breakdance y parecidos.

[editar] Famosos de la coreografa y la danza (danza clasica)


Algunos de los ms destacados coregrafos de la historia han sido:
y

y y y

y y

y y

Domenico da Piacenza (1390-1470), el primer gran maestro y fue el danzador ms famoso y coregrafo de la Historia del Quattrocento. De l se conserva un manuscrito: De arte Saltendi et Choreas Ducendi. Guglielmo Ebreo (1420-1481), gran maestro de baile y coregrafo de la Italia del Quattrocento. En 1463 presenta su libro: Prctica o arte de la Danza. Antonio Cornazzano da Piacenza (1430-1484), su tratado: El arte de danzar, sistematiza los pasos y establece las reglas de la coreografa. Cesare Negri (1535-1605), entre sus obras publicadas cabe destacar La Gratia d'Amore, en este tratado el nivel tcnico ha aumentado considerablemente. Es Negri, el que preconiza el uso de la barra. Marius Petipa (1822-1910) fue un Maestro de ballet, coregrafo y bailarn francs. Agrippina Vaganova (1879-1951) fue una maestra de ballet rusa que desarroll el mtodo Vaganova, tcnica derivada de los mtodos de enseanza de la antigua Escuela de Ballet Imperial (actual Academia Vaganova de Ballet) bajo el Matre de Ballet Marius Petipa desde mediados a finales del siglo XIX, aunque principalmente durante los aos 1880 y 1890. Su fundamentos de la Danza Clsica (1934) siguen siendo un libro de texto comn para la instruccin de las tcnicas del ballet. Michel Fokine (1880-1942), bailarn y coregrafo que revolucion el panorama de la danza rusa. Michael Jackson (1958-2009), destacado principalmente por su famoso paso de baile, el Moonwalk y sus grndes xitos, cmo Billie Jean, Thriller, Beat it, Smooth Criminal, The Way You Make Me Feel, Bad, Remember the time, entre otros.

[editar] La Bi lia dice


En el libro segundo de Samuel en el captulo 6 versculos 14 y 15 dice: Y David danzaba con todas sus fuerzas delante de Jehov; y estaba David vestido con un efod de lino. As David y toda la casa de Israel conducan el arca de Jehov con jbilo y sonido de la trompeta. En el versculo 20 habla Mical, hija de Sal, a David diciendo: Cun

honrado a quedado hoy el rey de Israel, descubrindose hoy delante de las criadas de sus siervos, como se descubre sin decoro un cualquiera! Por lo tanto queda claro que ste compromiso con Jehov lo hizo solo David aunque tuviera acompaantes, elegido por Dios primeramente, y a sonido de trompeta por el camino a la tienda que David habia levantado en el cual hizo sus sacrificios de holocausto y ofrendas de paz a Jehova. Mical, hija del rey anterior(Saul), le menospreci en su corazn. Por el significado cristiano fu que danz David. En el libro de Mateo captulo 14 versculos 6 y 7 dice: Pero cuando se celebraba el cumpleaos del rey Herodes, la hija de Herodas danz en medio, y agrad a Herodes, por lo que Herodes le prometi con juramento darle todo lo que pidiese. En el secularismo la danza es baile y hay ganancia en el mismo.

[editar] Vase tambin


y

Historia de la danza

[editar] Bibliografa
y y y

Cohen, S, J. - Dance As a Theatre Art: Source Readings in Dance History from 1581 to the Present. Princeton Book Co. 1992. ISBN 0-87127-173-7 Marcelle Michel, Isabelle Ginot - La danse au XXe sicle. Pars, Larousse, 1995 (ISBN 2-04-019984-5). Amelie Soyka - Tanzen und tanzen und nichts als tanzen. Tnzerinnen der Moderne von Josephine Baker bis Mary Wigman. AvivA, Berln, 2004. ISBN 3932338-22-7 Tanzen und tanzen und nichts als tanzen. Tnzerinnen der Moderne von Josephine Baker bis Mary Wigman. AvivA, Berln, 2008. ISBN 3-932338-21-8

[editar] Enlaces externos

El Festejo

Ritmo ertico-festivo tpico representativo del mestizaje negro peruano vigente en Lima e Ica. La letra suele ser de asunto festivo y su ritmo es vivo en comps de 6/8. Su fuga tiene una antifona de solista y coro. La orquesta se compone de Guitarra, Cajn, Quijada y Palmas. "El que no tiene de Inga tiene de Mandinga" este antiguo dicho popular nos indica el grado de mestizaje de los pobladores del Per. Este baile, el Festejo, presenta en sus ritmos sentimientos festivos con estas caractersticas y con predominio de lo "negro" . Este alegre baile a adquirido en los ltimos aos gracias a sus contagiantes ritmos (y por supuesto gracias a sus movientos de caderas) renovada popularidad. Se atribuye a don Porfirio Vsquez la forma actual del baile. Msica La base de todo festejo es el ritmo, se logra mediante golpes de cajn y la quijada de burro, cajita, agregndole ltimamente las congas y el bong. Se debe rescatar el origen peruano del cajn, que es una caja de resonancia con un gran orifcio en el i lado posterior. Este instrumento se est universalizando y hoy es comn observar la presencia del cajn en el acompaamiento del flamenco y otros ritmos espaoles. El festejo hecho cancin, se acompaa adems de los instrumentos antes mencionados, con una guitarra que emite sonidos sincopados. La coreografa Es libre, en ella la creatividad juega un papel importante, es gil y dinmica en la danza, combinan pasos en el lugar y pasos de desplazamiento, siendo caracterstica de dichos pasos el apoyarse en las puntas de los pies, y dando en otros pequeos saltos en los que se levantan los pies del piso. Los gestos, movimientos de brazos, los contorneos de cadera, movimientos de polleras o faldas, son elementos que distinguen rpidamente el festejo de otra danza, complementndose desde luego con el proceso de enamoramiento en las que las parejas se han propuesto. Vestimenta Es uso de la vestimenta se torna discutible en algunos casos, sin embargo algunos conjuntos utilizan la vestimenta propia de los negros esclavos en las que se aprecia la influencia africana; mientras en otro y que lo ms generalizados, utilizan trajes propios del siglo XIX que consiste en camisa y pantaln con una blondas en el botapi y un pauelo a la cintura, camisones de manga ancha y chaleco, no usan calzado. Las mujeres utilizan en muchos casos una paoleta amarrada a la cabeza, algunas ya no la usan; vestido o falda de colores y muy amplia, fustanes largos de color blanco, tampoco usan calzado.

Alcatraz Es un Baile tpico del Per negro y pertenece al gnero Festejo, ejecutado en Lima e Ica. Los hombre adornados de un cucurucho tienen una vela prendida, y el juego consiste en danzar en torno a las mujeres, tratando de quemarle el cucurucho de papel que llevan prendido en el trasero, imitando mientras a sta ave. Tiene un ritmo asincopado y complejo, acompaado de Cajn, Guitarra, Giro y Palmas. Baile de ritmo comunmente llamado afroperuano (festejo) de la zona de Ica-Lima (Per). Los participantes tratarn de evitar con cimbreantes movimientos de caderas que la pareja les queme con la vela la colita de tela o papel que llevan prendidas en sus traseros, alternandose para estos efectos el varn y la dama, al comps de los cajones peruanos y a las frases de quema!.. quema!.. qumala!... el alcatraz!... el alcatraz!

Vals
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Para otros usos de este t rmino, vase Vals (desambiguaci n). El vals (galicismo de valse) es un elegante baile musical a ritmo lento, originario del Tirol (Austria) por el siglo XII. El vals conquist su rango de nobleza durante los aos 1760 en Viena, y se expandi rpidamente por otros pases. Algunos autores creen que el vals tuvo su origen en la volte, danza de baile en tres tiempos practicada durante el siglo XVI. La palabra vals naci en el siglo XVIII viene de "walzen" (girar en alemn), cuando el vals se introdujo en la pera y en el ballet. En su origen tena un movimiento lento aunque, en la actualidad, se ha convertido en una danza de ritmo vivo y rpido. Su caracterstica ms significativa es que sus compases son de 3/4. En el comps del vals, el primer tiempo siempre es considerado como el tiempo fuerte (F), y los otros dos son dbiles (d). As, el patrn es "F, d, d". Al or la palabra "vals", enseguida se relaciona con msica clsica, pero lo cierto es que el vals slo es una forma musical y puede estar en cualquier estilo, por ejemplo en forma de rancheras mexicanas, aunque el Swing siempre es el ritmo ms usado (el cual es de 4/4, en patrn F, d, F, d). Frdric Chopin, el gran compositor y pianista polaco, aport una cantidad de excelentes valses para piano y, entre ellos, el vals ms breve denominado Vals del Minuto. Los Strauss tambin destacaron como grandes compositores de valses, especialmente Johann Strauss (hijo). En Latinoamrica existen diversas variantes como el vals peruano, vals venezolano, el vals colombiano, el vals brasileo y el vals ecuatoriano con caractersticas que difieren de pas a pas. Podemos decir con exactitud que tanto estos compositores como otros muchos, han llegado a formar una msica que ha participado en el desarrollo artstico, tan importante

para los humanos. Se conocen, por ejemplo, de Tchaikovsky piezas tan famosas como el Vals de El cascanueces, el Vals de La bella durmiente o el Vals de El lago de los cisnes, del mismo modo que habremos odo piezas de Strauss tales como Sangre Vienesa, el Vals de los Novios o el Vals del Emperador

Contenido
[ocultar]
y

y y

1 Diferentes formas de los valses o 1.1 El vals viens o 1.2 El vals francs o valse musette o 1.3 El vals tango o 1.4 El vals venezolano o 1.5 El vals peruano o 1.6 El vals mexicano o 1.7 Otras formas de valses 2 Bibliografa 3 Enlaces externos

[editar] Diferentes formas de los valses


[editar] El vals viens
Con este nombre se conoce la danza de pasos rpidos, en un tempo que comprende entre 110 y 180 intervalos por minuto. Existen tambin versiones lentas (tempo de 60 a 80) denominados vals ingls o boston. En los concursos de baile, el vals viens se atiene, en la actualidad, a dos formas:
y

el estilo internacional: las parejas de baile permanecen siempre enlazadas, lo que limita el nmero de figuras. Este estilo de danza es mucho ms elegante que: el estilo americano: baile mucho ms libre, en este estilo la pareja puede separarse y efectuar figuras variadas.

En el estilo Ballroom internacional, en cambio, las 2 versiones de vals son ms reguladas, en lo que se refiere a las velocidades. El vals viens tiene 58 - 60 compases por minuto (174 - 180 intervalos por minuto), y el vals ingls 28 - 30 compases por minuto (84 - 90 intervalos por minuto).

[editar] El vals francs o valse musette


Danza popular tpica de Pars, que surgi en los vals musette.

[editar] El vals tango


Danza argentina que se baila en tres tiempos; a esta msica se le llama tambin tango vals o vals criollo argentino.

[editar] El vals venezolano


Artculo principal: Vals venezolano

De acuerdo con Luis Felipe Ramn y Rivera, existen dos corrientes en el vals venezolano: el de saln y el popular. En el vals de saln, el instrumento favorito para su ejecucin es el piano. Se enfatiza en los nombres de Manuel Azprua, Manuel Guadalajara, Rafael Isaza, Rogelio Caraballo y Ramn Delgado Palacios en el inicio de este gnero en Venezuela, y se dedicaron a la composicin de valses de dos partes. A partir de esto, el compositor Antonio Lauro tom una importante literatura del vals para la guitarra. El vals de tradicin oral, o vals popular, utiliza para su ejecucin los instrumentos tpicos de cada regin venezolana, siendo cultivado mayormente en los Andes y el la regin centro-occidental de Venezuela. En la regin andina, el violn y la bandola son instrumentos solistas, acompaados de la guitarra, triple y cuatro. En Lara se ejecuta con violn, mandolina, cuatro y guitarra. La estructura musical caracterstica de los valses populares consta de tres partes. An cuando muchos msicos firman sus composiciones con sus nombres, la mayora han dejado sus creaciones en el anonimato. En la tradicin popular se pueden encontrar el vals en muchos bailes y manifestaciones folklricas, como el joropo y el tamunangue, entre otros.

[editar] El vals peruano


Artculo principal: Vals peruano

Danza influenciada por los ritmos negros del Per que se desarroll a lo largo del siglo XX en la costa peruana, y en particular en la ciudad de Lima. Sus compositores e intrpretes ms famosos fueron Felipe Pinglo Alva, Lucho de la Cuba, Arturo Cavero, Los Morochucos, Los embajadores Criollos, Los Troveros Criollos o Chabuca Granda, entre otros. Su auge fue en los aos 40 y 50, representando entonces la mayor parte de la produccin musical peruana. Sus pasos son ms cortos y ms cadenciados que en el vals tradicional. Suele tambin ser ms rpido. Los valses criollos se inspiran de temas amorosos (Alma, Corazn y Vida, Idolatra), de la idiosincrasia limea (La Flor de la Canela, Si Lima pudiera hablar, Romance en la Parada), de temas patriticos (Y se llama Per) y hasta deportivos (Per Campen).

Es hoy en da la expresin ms variada del criollismo peruano. Como gnero ha sido ltimamente renovado por obras de fusin musical chill out, o por influencia del jazz.

[editar] El vals mexicano


Cuenta con dos grandes compositores del periodo del porfirismo en Mxico:
y y y y y

Juventino Rosas: Sobre las olas (Over the waves; Uber den Wellen) Enrique Mora: Vals Alejandra Ricardo Castro: Capricho Felipe Villanueva: Olimpica Macedonio Alcal: Dios nunca muere

[editar] Otras formas de valses


La msica y la danza tradicionales comprenden, asimismo, otros valses ms complejos que el vals de 3 tiempos, llamados valses asimtricos, en general de 5, 8 u 11 tiempos. Los tiempos suplementarios, en el paso de vals, se bailan apoyndose, alternativamente, en cada una de las piernas permitiendo, as, una ligera elevacin que acenta los giros.

[editar] Bibliografa
y

Bottomer, Paul, Waltz, Susaeta Ediciones, 1999.

El ajedrez Ajedrez
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Ajedrez

Juego de ajedrez

ugadores:

Preparaci n:

1 min.

Duraci n:

En forma amistosa: 460 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*

Complejidad:

Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competicin alto requiere cientos de horas de estudio.

Estrategia:

Muy alta.

Azar:

Sin incidencia directa.

Habilidades:

Tctica, estrategia.

* Partidas por correspondencia, pueden durar meses. Tambin se pueden jugar partidas rpidas en menos de 2 minutos de tiempo total.

El ajedrez es un juego de mesa o deporte,1 para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente, alcanzando la casilla que ste ocupa con alguna de las piezas propias, hacer jaque, sin que el otro

jugador pueda moverlo o eliminar a la pieza atacante para zafarse del ataque, jaque mate. Este juego de guerra tal como se conoce actualmente surgi en Europa durante el siglo XV,2 como evolucin del juego persa Shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo Chaturanga,3 4 5 6 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los ms importantes las Olimpadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razn principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolgrafo o pluma estilogrfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al trmino de la partida, entregando despus cada jugador su planilla o copia al rbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se deshara al empaparse de agua, no pudindose cumplir con este requisito de anotacin de jugadas y firma, ni entrega de sta. Debido a esta cuestin y segn el nmero de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.

Contenido
[ocultar]
y y y

y y y y

y y

1 Historia del ajedrez 2 Introduccin al juego 3 Elementos del juego o 3.1 Las piezas o 3.2 El tablero de ajedrez o 3.3 El reloj de ajedrez o 3.4 Ritmos de juego 4 Resumen de la reglas del juego 5 Resumen de las normas de notacin ajedrecstica 6 Etapas del juego 7 Tctica y estrategia ajedrecsticas o 7.1 Valor relativo de las piezas o 7.2 La tctica o 7.3 La estrategia o 7.4 Relacin entre tctica y estrategia 8 Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza 9 Impacto cultural o 9.1 Ordenadores y ajedrez o 9.2 Modalidades especiales del juego

y y y y

9.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas 9.4 El ajedrez en el cine y la televisin 10 Vase tambin 11 Referencias 12 Bibliografa 13 Enlaces externos
o o

[editar] Historia del ajedrez

Derivacin para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual. Artculo principal Historia del ajedrez El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir no slo el ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shogi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga en Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y alLajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin. El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio Bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o Zatrikion, se distingue sin embargo del Shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla ("Miklagard", para ellos) a Rusia, donde desde c omienzos del

siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los moros lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.7 Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito intitulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana. Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la reina. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la reina, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes, llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema cataln Scachs d'amor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansi n del ajedrez moderno. En l afirma, que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador. En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damianos intitulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el siciliano Giovanni Leonadro da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo pertenece tambin Giulio Cesare Polerio. Estas

personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Grecos.

[editar] Introduccin al juego

Juego de ajedrez con los trebejos en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreacin digital. El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras 32, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
y y y y y y

Un rey Una dama, comnmente llamada reina Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones

Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determina su r potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase Nmero de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea, pero esencial en los niveles altos de competicin,8 por lo que esta posicin suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ciertas ventajas en la posicin en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el telfono mvil durante la partida.9 Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:
y y y y

Por acuerdo comn. Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate. Por repeticin excesiva de jugadas o posiciones. Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningn movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.

[editar] Elementos del juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

[editar] Las piezas


Artculo principal: Piezas de ajedrez Sobre el uso y orgenes de la palabra trebejo, se puede consultar su propio artculo: Trebejo

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco. Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno las claras llamadas las blancas y el otro las del otro son de co oscuro, llamadas las lor negras . Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina ) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:10
y y

y y y

El Rey se puede mover en cualquier direccin (horizontal, vertical y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla. La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en hor izontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas. El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos.

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:


y y y

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo). Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones. Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).11 12

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par. El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre demodelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Coo y k, llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

[editar] El tablero de ajedrez

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:
y

y y y

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.

[editar] El reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analgico, ruso.

Reloj de ajedrez digital. El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado "da cuerda al reloj" y que sirve rle para que el reloj funcione por un espacio de tiempo superior a la de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo el minutero deja caer la bandera, y el ,

primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.13 Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

[editar] Ritmos de juego


Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser: * Partida blitz o rel mpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. * Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aqulla cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. * Partida normal (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente, en Espaa, se les llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de caf, es debido a la

costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de co mpeticin, en las mesas de un Bar-caf, generalmente de un centro cultural.

[editar] Resumen de la reglas del juego


Piezas de ajedrez Rey (R) Dama / Reina (D) Torre (T) Alfil (A) Caballo (C) Pen

Posicin inicial de los trebejos.


Artculo principal Reglamento del ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador su sortearse, aunque en el ele caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el

diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)
y

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla. El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflinge al rey rival, gana. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

[editar] Resumen de las normas de notacin ajedrecstica


Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida. Las normas generales de la notacin algebraica son:
y y y y y

Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8. Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la "a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el Pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada del pen de la columna d5 a la fila 5). Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6). Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila

y y y

(Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5). El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin "#"). El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. Una captura al paso se indica con: "a.p."

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:


y y y y y y y y y y y y y

!: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante ?!: Jugada dudosa : Ventaja blanca +/= : Ligera ventaja blanca +: Ventaja ganadora blanca /+ (o bien, figura invertida de ): Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ): Ligera ventaja negra +: Ventaja ganadora negra : Posicin incierta

[editar] Etapas del juego


Artculo principal: Fases del juego de ajedrez

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:


y y y

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto. El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho ms precisamente en la seccin Fases del juego de ajedrez.

[editar] Tctica y estrategia ajedrecsticas

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del mundo de ajedrez. Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan m ucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas. Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
y y y

Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual). Conseguir un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las d ventajas os anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos. Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

[editar] Valor relativo de las piezas


Artculo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero. Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos. El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil. La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material.

[editar] La tctica
Artculo principal: Tctica (ajedrez)

Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra. Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pued realizar con a frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida co clavada en mo donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambinexiste la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pront . Algunas de las o maniobras caractersticas ms importantes se detallan en el artculo sobre tcticas. Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especial ente el ex m campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

[editar] La estrategia
Artculo principal Estrategia (ajedrez)

Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos. En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son tpicas ventajas estticas:
y y y y y y

Disponer de ms material. Una mejor estructura de peones. Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero. Una mejor posicin del rey. Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados. Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:


y y y y

Mejor desarrollo, en la apertura. Ganancia de tiempo. Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores. A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.

[editar] Relaci n entre tctica y estrategia

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores ms graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor entendimiento estratgico. En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicin en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que les permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular. Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden sealarse algunos que posean sobre todo una acertadsima y original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

[editar] Clasificaci n de los jugadores atendiendo a su fuerza


La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.

[editar] Impacto cultural


[editar] Ordenadores y ajedrez
Artculo principal: Ajedrez por computadora

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux. El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesadorIntel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen mundialVladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.

[editar] Modalidades especiales del juego


Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:
y y

El nmero de jugadores: Ajedrez en consulta, "pasapiezas", etc. La posicin inicial de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer. Las reglas: como por ejemplo el ajedrez sin enroque, el ajedrez marsells con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos.

El tablero: ajedrez de Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, ajedrez cilndrico, etc. El mecanismo de juego: ajedrez a la ciega, ajedrez postal, etc.

[editar] Perfil psicolgico de los ajedrecistas

El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas en Francia. En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia ent e r capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o nios altamente talentosos para el ajedrez.14 El factor que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. Algunos estudios sugieren que los 15 grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos" o posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil.16 17 Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con elTest de personalidad de los cinco grandes (O : Apertura a nuevas experiencias, C : Responsabilidad, E : s Extroversin, A : Amabilidad, N : Neuroticismo), sugera que era m probable que los nios con alta puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en el factor A , estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente punt ms alto en el an factor A , estn en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin de sensaciones nuevas yfuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas que evaden esas sensaciones, sin importar e el sexo.18 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlacin entr los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un jugador.

[editar] El ajedrez en el cine y la televisi n


y

La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta pelcula muda en la que la obsesin con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo ms notable de la pelcula tal vez sea la aparicin del entonces campen mundial, Jos Ral Capablanca, adems de otros grandes maestros de la poca. Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Britnico. Otra pelcula que tiene como temtica principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993). Narra los inicios ajedrecsticos en la infancia del Maestro Internacional norteamericano Josh Waitzkin, y est basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cmo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y tctico, negndose a ver a Fischer como un ejemplo.

Otras pelculas en las que est presente el ajedrez son:


y

y y

La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000), un gran maestro ruso, al cul el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando est a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte. Viva la reina (Lang leve de koningin, holandesa, 1995), un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una nia aprende a jugar conversando con las piezas. La jugada perfecta (La partie d'checs, 1994) muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio. En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por Ren Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la cada de un chorro de agua sobre el mismo tablero. Casablanca, en la que aparece Humphrey Bogart jugando contra s mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los dbiles (de las negras). Harry Potter y la piedra filosofal, donde se efecta una partida con piezas mgicas de gran tamao. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mgico en la Sala Comn de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego sern tpicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fnix. Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar ms muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.

y y

y y y

y y y

Para ver un extenso inventario de pelculas donde el ajedrez ha f igurado de una u otra manera puede visitar sta pgina.

[editar] Vase tambin


y

Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez. Escuche este artculo (info

El sptimo sello, rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida. La tabla de Flandes, basada en la novela de Arturo Prez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripcin oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez. El Juego de Arcibel, en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la crcel. X-men, en donde Magneto, interpretado por Sir Ian McKellen, se encuentra encarcelado en una prisin de cristal, incluyendo tambin un tablero de ajedrez con trebejos de cristal. X-men La Batalla Final, en esta pelcula, al final, tambin aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa. Blade Runner, Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses. Death Note The Last Name Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L est jugando ajedrez contra s mismo. Code Geass, el protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Despus aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y despus a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es lder. 2001: Odisea del espacio, Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador HAL 9000 . Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posicin inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960. Maximum Shame transcurre en un universo distpico donde la realidad est organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada sbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta.

Esta narracin de audio fue creada a partir de una revisin especfica de este artculo y no refleja las posibles ediciones subsecuentes.

Ms artculos grabados
Problemas al reproducir este archivo? Vea Ayuda:Multimedia.

y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y y

Ahogado (ajedrez) Ajedrez de la isla de Lewis Ajedrez por computadora Anexo: Trminos relacionados con el ajedrez Apertura (ajedrez) Ataque a la descubierta Campeones del mundo de ajedrez Chaturanga Clavado (ajedrez) Estrategia (ajedrez) Fianchetto FIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores de ajedrez del mundo Final (ajedrez) Francesch Vicent (autor del primer tratado de ajedrez) Gambito Historia del ajedrez Jaque Jaque mate Medio juego (ajedrez) Notacin algebraica (ajedrez) Piezas de ajedrez mgicas Pincho (ajedrez) Problemas de Ajedrez Promocin (ajedrez) Reglamento del ajedrez Reloj de ajedrez Sacrificio (ajedrez) Sistema suizo Tablas (ajedrez) Tctica (ajedrez) Tenedor (ajedrez) Trminos relacionados con el ajedrez Valor relativo de las piezas de ajedrez Variantes de ajedrez Zeitnot Zugzwang Zwischenzug

[editar] Referencias
La Federacin Espaola de Ajedrez es una de las Federaciones deportivas espaolas reconocidas por el Consejo Superior de Deportes de Espaa. csd.gob.es. Consultado el 5 de noviembre de 2010. 2. Hooper & Whyld (1992), pp. 17375 3. Leibs (2004), p. 92 4. Robinson & Estes (1996), p. 34 5. Murray (1913) 6. Bird (1893), p. 63 7. Richard Forster: Schweizer Schachliteratur 1. Das Schachgedicht zu Einsiedeln (ca. 900/950), in: Schweizer Schachzeitschrift 2004, Heft 5, S. 16-17 8. (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio web ChessGames.com mantiene estadsticas frecuentemente puestas al da de su base de datos de partidas. El 8 de agosto del 2007 la base de datos contena 441.854 juegos. Las blancas ganaron 36,78%, 36,58% fueron empates y las negras ganaron 26,64%, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07%. Estos porcentajes se pueden encontrar en: la pgina chessgames.com. Porcentajes ms recientes se pueden encontrar aqu: Statistics of www.chessgames.com. Consultado el 28-06-2008. 9. Desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su telfono mvil perder igualmente su partida. El primer jugador de lite que perdi una partida de esta manera fue el Gran Maestro Rusln Ponomariov. Derrotado por el mvil, El Mundo, 15 de octubre de 2003. 10. Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo. Alianza editorial. Pp. 71-28 ISBN 84-206-1403-3 11. Burgess (2000),p. 478 12. Hooper y Whyld (1992) 13. El reloj de ajedrez - Leyes del Ajedrez. 14. Merim Bilali (2007):"Does chess need intelligence?" en nteligence, 35, p. 457-470, 2007. [1] 15. Simon H.A. & Gilmartin K.J. (1973): "A simulation of memory for chess positions", Cognitive Psichology, 5, p. 29-46. 16. Gobet F. & Simon H.A. (1998):"Expert memory: Revisiting the chunking hypothesis", Memory, 6, p. 225-255. 17. Gobet F. & Simon H.A. (2000):"Five seconds or sixty? Presentation time in expert memory", Cognitive Science, 24, p. 651-682. 18. Joireman J.A., Fick C.S. & Anderson J.W. (2002): "Sensation seeking and involvement in chess", Personality and Individual Differences, 32, p. 509-515. 1.

[editar] Bibliografa
y

Aguilera Lpez, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002. ISBN 84-7005-093-1. (solamente para principiantes).

y y y y y y

y y y y

Aguilera Lpez, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Coleccin Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1. Ajedrez: curso completo. Barcelona (Espaa): Planeta-De Agostini, 2004. ISBN 84-395-1530-8. Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: Ferre-Moret (Coleccin Data Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1. Bird, Henry Edward (1893). Chess History and Reminiscences. Forgotten Books. ISBN 1-60620-897-7 Burdio Serrano, Mara del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001. ISBN 84-7005-223-3. Elo, Arpad E.: The rating of chessplayers. Past and present. Nueva York: Arco Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6. Hooper, David; Whyld, Kenneth (1992). The Oxford Companion to Chess, Second edition. Oxford University Press. ISBN 0-19-866164-9. OCLC 25508610 Kasparov, Gary: Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986. ISBN 07134-5526-8 Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the Renaissance. Greenwood Publishing Group. ISBN 0-313-32772-6 Murray, H.J.R. (1913). A History of Chess. Benjamin Press (originalmente publicado por Oxford University Press). ISBN 0-936317-01-9. OCLC 13472872 Robinson, Dindy; Estes, Rebecca(1996). World Cultures

You might also like