You are on page 1of 11

1

Saga & hönnun: Thorsteinn Mar

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, the dragon ampersand, and all
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA
and other countries.

This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with
permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

All other original material in this work is copyright 2018 by Thorsteinn Mar and published under the Community Content
Agreement for Dungeon Masters Guild.

2
Illindi í Ormpetarr

Illindi í Ormpetarr er ævintýri fyrir 4-6 hetjur á 1-2.


leveli. Þá getur verið afar hjálplegt fyrir hetjurnar að hafa Forsaga
galdramann meðal sinna raða. Að spila í gegnum ævintýrið
Dornan Druu’gir, dökkálfur af aðalsættum í
tekur um 3-5 klukkustundir. Auðveldlega má laga ævintýrið
Menzoberranzan, kom til Ormpetarr fyrir nokkum
að minni eða stærri hópum sem og finna því stað í annarri
mánuðum að undirlagi leiðtoga snákafólksins í Hlondath.
borg.
Hann flúði Menzoberranzan eftir að upp komst að hann
Fátt er meira rætt í Ormpetarr en uppgangur hins nýja þjófagildis,
hafði reynt að fífla eina yngri Baenre systrunum, en Baenre
Járnrottanna. Þegar eiginkona Hiliars U’Lar, skraddara, er numin
er valdamest ættin í Menzoberranzan. Eftir nokkuð flakk
á brott er kominn tími til að gripið sé í taumana.
um löndin í kringum Haf Fallinna Stjarna fékk hann boð
Bók þessi er ætluð stjórnendum og má finna lýsingar
sem hann gat ekki hafnað. Að fara til Ormpetarr og grafa þar
á göldrum, hæfileikum, óvættum og reglum í Player’s
undan stjórn gildanna ásamt Ssithal Tal, yuan-ti útsendara
Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monsters Manual og
snákafólksins í Ormpetarr, gegn rausnarlegri greiðslu.
Volo’s Guide to Monsters. Þá er einnig ágætt að hafa Sword
Ssithal Tal var auk þess falið annað verkefni, en hún hélt því
Coast Adventurer’s Guide við höndina.
leyndu fyrir dökkálfinum (sjá ævintýrið Nöðrudans).
Ásamt ævintýrinu eru athugasemdir höfundar og Dornan kom sér fyrir hafnarhverfi Ormpetarr og hófst
tillögur fyrir stjórnendur sem eru að stíga sín fyrstu skref strax handa við að koma á laggirnar lítilli þjófaklíku, sem
í því hlutverki. Þau atriði sem hér eru alls ekki tæmandi hefur vaxið og dafnað hratt, og er orðin að þjófagildinu
listi um hvernig er hægt að verða betri stjórnandi, heldur Járnrottunum. Hann hefur þénað vel á því að brjótast
fyrst og fremst atriði og hugleiðingar. Reynslan er þegar inn í vörugeymslur hina mörgu gilda borgarinnar og
allt kemur til alls besti kennarinn og mikilvægast af öllu að hefur sérstaklega herjað á þau gildi sem reiða sig hvað
finna leið til að koma sögu á framfæri við hóp sem hentar mest á verslun og stöðugt flæði vara og fjármuna. Þá
viðkomandi hópi og allir þátttakendur skemmti sér. Ef hafa Járnrotturnar einnig ekki vílað fyrir sér að leggjast
það tekst er meginmarkmiði allra spunaspila náð. Gangi í mannrán, fjárkúganir og jafnvel leigumorð. Fyrir vikið
þér vel. hafa margir kaupmenn, handverksmenn og iðnmeistarar
þurft að leita til bankagildisins, og sérstaklega til Isthmars
El’Alzadars, leiðtoga bankagildisins, um lán og lengingu í

3
lánum, með tilheyrandi hagnaði fyrir það gildi. verslun bæði við hafnirnar, sem og borgarhliðin, enda
Ssithal Tal myrti Isoabel, eiginkonu El’Alzadar, og hefur stöðva margir kaupmenn vagna sína fyrir utan þau, til að
sjálf umbreytt sér í Isoabel með hjálp galdra og leikur komast hjá því að greiða fyrir verslunarleyfi. Í borginni búa
hlutverk hennar fullkomlega. Hún vefur El’Alzadar um um 50.000 manns þegar mest lætur og eru það einkum menn,
fingur sér, með hjálp álagagaldra, og hafa völd hennar aukist dvergar og hálf-álfar, þó að aðrir kynþættir séu þar einnig að
til muna, sem og vextir til þeirra sem verst hafa orðið úti í einhverju marki. Í kringum borgina er virkisveggur og eru
árásum og innbrotum Járnrottanna. á honum tvo stór hlið, annars vegar norðanmegin sem snýr
að Vilhoun Strönd og hins vegar suðurhlið, þar sem Gullni
Ævintýrið Vegurinn nær að borginni. Vestanmegin eru bryggjur og
hafnir borgarinnar.
Hiliar U’Lar er einn af mest metnu skröddurum Flest hús eru reist á hlöðnum steingrunni en efri hæðir eru
Ormpetarr og hefur fjölskylda hans rekið fataverslun sína byggðar úr dökkum viði sem fenginn er úr Chondath-skógi
við Langastræti, aðalverslunargötu borgarinnar, í nokkra og Vetrarviði. Húsin standa þétt og eru mörg strætin því
áratugi. Verslun U’Lars er vel rekin og með ágætum hagnaði, þröng og veita skjól gegn sólinni á daginn. Flest þök eru
sem hefur gert U’Lar fjölskyldunni kleift að komast af án brött og gluggar mjóir. Stræti eru lögð tígulsteinum og rás í
þess að vera nokkrum háð, og þá sérstaklega bankagildinu. þeim miðjum, hvar regnvatn sem og það sem íbúar hreinsa
U’Lar hefur auk þess verið einn helsti talsmaður gegn úr næturgögnum út um glugga sína á morgnana, flæðir niður
auknum áhrifum bankagildisins innan borgarráðsins og í ræsin undir strætunum. Fyrir vikið getur ansi þungur og
hefur Hiliar verið sérstakur þyrnir í síðu Ssithal Tal. Hún fær áleitinn fnykur af þvagi og rusli hangið yfir borginni og segja
því Dornan og Járnrotturnar til að ræna eiginkonu Hiliars, sumir farandkaupmenn að þeir finni oft lyktina af borginni
Karolin, og heimta svimandi fjárhæðir í lausnargjald. áður en þeir sjá hana á leið sinni eftir Gullna veginum.
U’Lar fær hetjurnar til að leita að eiginkonu sinni. Sú för Fyrir miðju borgarinnar stendur óðalssetur Tyrangals, sem
leiðir hetjurnar niður í holræsin undir Ormpetarr, þar sem er bæði veglegt og stórt, en umfram allt, gríðarlega vel varið,
bæli Járnrottanna er að finna. Þar þurfa hetjurnar að finna bæði af hálfu Koparvarðarins sem og göldrum drekans.
leið til að frelsa Karolin og hjálpa henni aftur til eiginmanns Þrjár misháar turnspírur teygja sig upp frá aðalbyggingunni,
síns. hvaðan Tyrangal hefur útsýni yfir alla borgina.

Um Ormpetarr Steinsmiðjan
Áður en Galdraplágan skall á var Ormpetarr höfuðborg Steinsmiðjan er vinsæl krá sem stendur norðarlega í
Sespech baróndæmisins. Þegar plágan reið yfir varð hafnarhverfinu og er hún vinsæl meðal dverga borgarinnar,
Ormpetarr að griðarstað fyrir pílagríma með galdraör. Á enda rekin af dvergahjónunum Kristinu og Helgu
þeim tíma teygðu sig fjölmargar brassklæddar turnspírur Darkhammer. Kráin er, eins og nafnið gefur til kynna, til
sig upp í himininn og endurköstuðu sólarljósinu, þannig að húsa í gamalli steinsmiðju. Borðin eru ýmist steðjar eða
það var sem borgin væri böðuð gulli, en í plágunni hrundu steinar sem unnir voru í smiðjunni áður en hún lokaði. Eðli
margir turnanna og tapaði borgin nokkru af fyrri dýrð sinni. málsins samkvæmt eru dvergar í miklum meirihluta gesta.
Árið 1491 DR hefur borgin verið að miklu leyti endurbyggð Steinsmiðjan er ekki mjög fjörlegt ölhús, í reynd frekar
og er hún smátt og smátt að endurheimta fyrri styrk. Hún rólegt og virðast þeir gestir sem þangað sækja kunna vel
er miðstöð lánastarfsemi og verslunar við Gullna veginn og að meta þá staðreynd að þar eru hvorki mörg farandskáld
eru nokkur öflug verslunarsamtök með viðveru í borginni. og söngvasveinar né óþjóðalýður og durtar, sem annars má
Borginni er stýrt af ráði sem saman stendur af abóta vænta á mörgum öðrum krám í hafnahverfi Ormpetarr.
Kelemvor klaustursins sem stendur rétt fyrir utan borgina, Lestu eða umorðaðu eftirfarandi:
kopardrekanum Tyrangal og leiðtogum annars vegar
kaupmannagildisins og hins vegar bankagildisins. Þungir, gráir skýjabakkar bylta sér yfir Ormpetarr,
Lögum og reglu er haldið uppi af ólíkum sveitum á borginni við Nöðruvatn. Loftið er hlaðið orku og eflaust
vegum gildanna og ráðsins. Koparvörðurinn er sveit er þess ekki lengi að bíða að fyrstu regndroparnir taki að
heimamanna sem styrkt er og haldið uppi af Tyrangal. falla og þrumur bergmáli í þröngum strætum borgarinnar.
Klaustrið leggur einnig til munka sína, einkum þá er takast Skammt frá bryggjunum,á horni Langastrætis og
þarf á við uppvakninga og aðra ódauða. Mikið er lagt upp Vefaragötu, stendur steinhlaðið þriggja hæða hús,
úr því að reglum sé fylgt, t.a.m. þurfa kaupmenn leyfi frá með bröttu bronslituðu þaki og mjóum gluggum.
kaupmannagildinu til að stunda verslun í borginni. Af mosanum sem vex undir veggjunum og máðum
Borgin stendur við bakka Nagavatns og fer fram nokkur útskurðinum á ufsagrýlunum sem standa vaktina við

4
þakskegg hússins er ljóst að þetta hús hefur staðið
þarna býsna lengi og var jafnvel, ólíkt mörgum húsum
hafnarhverfisins, reist löngu fyrir Galdrapláguna. Þar sem
húsið snýr að Langastræti eru þrep niður að járnslegnum
útidyrum, hvaðan sem berst lágur en djúpradda söngur.
Það eru ekki margir á Steinsmiðjunni þetta kvöld. Þær
Kristina og Helga, eigendur kráarinnar, ganga á milli
steðja og þurrka af þeim, á meðan dökkhært farandskáld
í fullum herklæðum af kyni skjalddverga, fer með sextuga
drápu sem hann orti til heiðurs hetjunum sem fundu
Míþríl-sali fyrir meira en öld síðan. Frá eldhúsinu berst
angan af steiktu hjartarkjöti og krydduðum kartöflum.
Í stórum arni logar eldur og á stól skammt frá arninum
situr gráhærður maður og blaðar í gegnum stóra og þykka
bók.

Gefðu leikmönnum tækifæri á að segja frá hetjunum


sínum, útliti þeirra og persónueinkennum. Hvettu
leikmenn til að forðast að vísa í staðreyndir sem tengjast
kerfinu, t.d. tölulegum eiginleikum. Það getur oft verið
hjálplegt að spyrja leikmenn út í hin ýmsu atriði, t.d.
hvernig lítur hetjan þín út, hvernig er hún vopnuð o.s.frv.
nýtt sér á ferðalögum sínum - reyndar fæstir oftar en einu
Ef hetjurnar eru að hittast í fyrsta sinn, þ.e. þær þekkjast
sinni en hann skilur reyndar ekki af hverju. Albert er frekar
ekki fyrir, þá er ekki úr vegi að gefa þeim færi á að mynda
undarlegur, sífellt að velta fyrir sér ólíkum hlutum og dvelur
tengsl sín á milli.
sjaldan lengi við sama hlutinn.
Ef hetjurnar vilja hlera hvað er að frétta í borginni, er það Sumir stjórnendur styðjast við leiklestur þegar þeir
auðsótt. Bæði Helga og Kristina eru skrafhreifnar og alveg leika aukapersónur, þ.e. breyta röddinni til að fanga
til í að spjalla við hetjurnar, sem og aðra gesti, svo lengi betur viðkomandi aukapersónu. Aðrir sýna leikmönnum
sem hetjurnar eru borgandi gestir. Þær geta sagt hetjunum myndir af téðum persónum til að hjálpa þeim að sjá fyrir
frá því að nú, þetta seint í Marpenoth (sem er einn af sér aukapersónuna. Gott er að muna, að leikmenn muna
haustmánuðunum), fari komum vagnalesta fækkandi og líklega betur hvernig viðkomandi persóna lét þeim líða,
líklega fari margir ævintýramenn þá að færa sig enn sunnar. en hvað hún sagði. Sama hvaða aðferð þú notar við að
Þá gengur sú saga að Tyrangal, sem er einn af meðlimum koma sérkennum persónu á framfæri, ekki gleyma að
æðsta ráðsins og leiðtogi Koparvarðarins, hafi ekki sést leggja áherslu á persónuleika viðkomandi og tryggja að
mikið í sumar og telja margir að hún hafi farið til borgarinnar hetjurnar fái tilfinningu fyrir aukapersónunni. Þá er
Baldur’s Gate. sniðugt að byrja smátt hvað þetta varðar, t.d. getur Albert
Ef hetjurnar ræða við farandsskáldið, þá kynnir hann sig verið hlægilegur, á meðan Brongur er dapur, og gera það
sem Brongur Battlehammer, sérlegt hirðskáld í Míþríl sölum. sem þú treystir þér til, t.a.m. treysta ekki allir stjórnendur
Með heppnuðu DC 8 Wisdom (Insight) kasti þá fá hetjurnar sér til að vera með ólíkar raddir fyrir hverja aukapersónu.
á tilfinninguna að það sé kannski ekki alveg sannleikanum
samkvæmt. Ef hetjurnar ganga á hann viðurkennir Þegar hetjurnar hafa komið sér fyrir á Steinsmiðjunni,
Brongur að hann hafi þurft að hverfa á brott vegna “rangs fengið ölkrúsir og jafnvel mat, er dyrunum hrundið upp
misskilnings” milli hans og Dagnabbet, drottningar í Míþríl og inn kemur blóðugur, eldri maður, Hiliar U’Lar. Föt
sölum, sem fól í sér túlkun dvergaorðsins Gurrumm, sem hans, sem alla jafna eru óaðfinnanleg, eru rifin og tætt, og
þýðir botn á alþýðsku og af frásögn hans að dæma þá er augljóst að hann hefur lent illa í því. Járnrotturnar sátu fyrir
Brongur miður sín vegna þessa, enda var kvæðið mansöngur honum og eiginkonu hans þar sem þau voru á leið heim úr
hans til Dagnabbet sem fór svona hræðilega úrskeiðis. matarboði hjá El’Alzadar fjölskyldunni.
Ef hetjurnar vilja ræða við þann gráhærða þá kynnir hann
Hurðinni er hrundið upp. Í þeim stendur sköllóttur maður,
sig sem Albert von Albrect, fræðimann og uppfinningamann
andlitið blóðugt og hann heldur um sár á kviðnum, sem
með meiru. Hann fann til dæmis upp, og segir frá með
litað hefur ríkmannlegan klæðnað hans. Maðurinn lítur í
býsna miklu stolti, skífinn, sem er bæði hnífur og skeið,
örvæntingu í kringum sig og skjögrar inn fyrir dyrastafinn.
nokkuð sem fjölmargir ferðamenn, að eigin sögn, hafa
“Þeir tóku hana,” segir hann og hnígur á hnén. Hann fellur

5
síðan fram fyrir sig, örmagna. Þá sjáið þið að miði hefur Ef hetjurnar bjóðast til að aðstoða hann, þyrmir yfir hann
verið festur í hægra axlarblað hans með svartri pílu. og U’Lar þakkar þeim hjartanlega fyrir með tár í augum.
Helga og Kristina kinka einnig kolli til þeirra ánægðar. Ef
Helga og Kristina bera samstundis kennsl á Hiliar U’Lar og hetjurnar bjóðast til að aðstoða U’Lar þá fá þær inspiration.
hlaupa til hans, þær geta sagt hetjunum að U’Lar sé þekktur Ef hetjurnar bjóðast ekki til þess, þá spyr Brongur þær
skraddari í borginni og mikils metinn maður. Ef hetjurnar hvort þær geti ekki skoðað þetta og aðstoðað skraddarann.
koma til aðstoðar, þá geta þær með heppnuðu DC 10 Ef hetjurnar heimta greiðslu segist U’Lar geta greidd þeim
Wisdom (Medicine) kasti séð að hann er meðvitundarlaus, í vörum, þær geti heimsótt sig og fengið betri föt ásamt
líklega vegna blóðskorts, og hann þarfnast lækninga. Ef því að hann geti lagt inn gott orð fyrir þær hjá leiðtoga
hetjurnar nota lækningagaldra, þá rankar hann fljótlega Koparvarðarins, sem sé fastagestur í verslun hans.
við sér, þakkar þeim fyrir og svarar þeim spurningum sem Ef hetjurnar taka að sér verkefnið, þá bendir Helga þeim á
þær kunna að hafa. Ef hetjurnar nota ekki lækningagaldra að kannski sé best að hefja leitina að Karolin í Skuggatröð,
til að koma U’Lar til meðvitundar, þá dregur Brongur fram sem er skammt frá Steinsmiðjunni. Ef hetjurnar heimtuðu
lækningaseyði og hellir upp í skraddarann. greiðslu fyrir að hjálpa U’Lar þá með heppnuðu DC 10
Miðinn á baki U’Lar inniheldur afar einföld skilaboð: Wisdom (Perception) kasti heyra þær þegar þær eru við
“10.000 gullpeningar eða þú sérð konuna þína aldrei að ganga út af Steinsmiðjunni Albert segja: “Meiri hetjurnar
aftur. Þú hefur til hádegis á morgun. Við höfum samband. þarna, heimta fé af manni í nauð.”
Járnrotturnar”
Margir spunaspilarar sækja í spunaspil til að geta upplifað
Eftir að U’Lar kemst til meðvitundar er hann
eða reynt að vera hetja, þ.e. að leika einstakling sem breytir
örvæntingarfullur. Helga færir honum ölkollu sem hann
rétt þegar á reynir. Enn aðrir spunaspilarar hafa meira
tæmir í einum teig, áður en hann getur svarað spurningum
gaman af því að vera skúrkar eða leika einstaklinga sem
hetjanna.
vilja alltaf fá greitt fyrir þjónustu sína. Flestar útgefnar
Ef hetjurnar spyrja um hvað hafi gerst:
sögur hins vegar ganga út frá því að aðalpersónur séu
“Við hjónin vorum á leið heim úr boði El’Alzadar hjónanna
hetjur, þ.e. vilji og reyni að berjast gegn hinu illa þar
og ákváðum að stytta okkur leið í gegnum Skuggatröð, enda
sem það er að finna. Þú getur notað bæði aukapersónur
veðrið ekki gott. Áður en við vissum af réðust svartklæddir
og kerfisbundna þætti til að ýta undir hetjulega hegðun,
menn á okkur, lömdu mig í götuna, stungu mig og spörkuðu.
t.d. gætu aukapersónur borið kennsl á hetjur og viljað
Ég heyrði að þeir drógu Karolin á brott, út að Langastræti.
heyra af ævintýrum þeirra eða gefið þeim advantage eða
Ég fékk þungt högg í höfuðið og mér sortnaði fyrir augum.
disadvantage á Charisma köst þar sem það á við. Þannig
Samt reyndi ég að standa á fætur og elta þá, en þegar ég kom
er umhverfi þeirra að bregðast við því sem hetjurnar gera
út á Langastræti þá sá ég þá hvergi.”
og það ýtir undir þá tilfinningu að breyta rétt sé jákvætt.
Ef hetjurnar spyrja um Járnrotturnar:
“Ég veit ekki mikið um þessa klíku, annað en að hún hefur
farið mikinn undanfarnar vikur og margir kaupmenn orðið Skuggatröð
fyrir barðinu á þeim. Ég skil ekki hvers vegna þeir ráðast á
mig núna, ég hef ekki gert þeim neitt.”
Með heppnuðu DC 10 Wisdom (Insight) kasti sjá Skuggatröð er þröngt stræti á milli Hafnargötu og
hetjurnar að U’Lar er að segja sannleikann. Albert hefur Langastrætis. Beggja megin við tröðina standa háreist
hins vegar heyrt að Járnrotturnar séu illskeyttur hópur hús og hátt yfir tígulsteinalögðu strætinu eru snúrur hvar
þjófa og launmorðingja sem leiddur er af illmenni sem þvottur hangir. Skuggatröð ber nafn með rentu, því þar er
kallaður er Skugginn. Kristina tekur undir þetta og segir dimmt og tröðin angar af bæði kattahlandi og hundaskít.
að Járnrotturnar hafi eitt sinn komið á Steinsmiðjuna og Napur vindur stendur niður tröðina og köld rigning
heimtað verndartolla, hún hafi hins vegar sýnt viðkomandi lemur á andlitum ykkar. Að vindgnauði undanskildu er
kylfuna sína og hótað rottunni öllu illu, svo hún skaust á allt hljótt.
brott með skottið á milli lappanna. U’Lar veit ekki mikið
meira, hann er viss um að árásarmennirnir hafi verið að Góð lýsing segir ekki aðeins frá því sem hetjurnar sjá,
minnsta kosti fjórir en hann sá þá í raun aldrei svo vel. heldur líka því sem þær heyra, finna, skynja og lykta. Með
Ef hetjurnar spyrja út í lausnargjaldið: því að höfða til allra skynfæra hjálparðu leikmönnum að
“Ég get ekki útvegað svo mikið fé á þetta skömmum tíma. sjá fyrir sér það sem hetjurnar upplifa og setja sig þannig
Eina leiðin sem ég sé færa er að fara til El’Alzadars og slá enn betur í spor þeirra.
lán. Fjölskylda mín hefur rekið fataverslun við Langastræti Skuggatröð er það þröngt að tveir menn eiga erfitt með
í fjórar kynslóðir og aldrei tekið lán, en hvað get ég að ganga þar hlið við hlið en þó eru þrjú útskot. Hið fyrsta
gert? Við eigum ekki svona mikið lausafé,” svarar hann geymir læstar dyr, sem liggja inn í eldhús hjá fjögurra manna
örvæntingarfullur og lítur til ykkar.

6
mennskri fjölskyldu, foreldrar og tveir synir. Ef hetjurnar Í holræsunum er myrkur, en öðru hvoru berst ljósskíma að
knýja dyra eða brjótast inn verður fjölskyldan, sem situr ofan frá kertum og götuljósum við Langastræti. Ef hetjurnar
við matarborðið og spilar við kertaljós, afar undrandi. Ef eru með darkvision þá hjálpar sú skíma þeim ágætlega,
hetjurnar spyrja meðlimi fjölskyldunnar um hvort þau hafi sem og ef þær eru með low-light vision. Hetjur sem eru
orðið nokkurs vör, þá neita þau því. Með heppnuðu DC 12 hvorki með darkvision né low-light vision þurfa að kveikja
Charisma (Persuasion eða Intimidation) þá viðurkennir á kyndlum. Ef hetjurnar kveikja ekki á kyndlum þá þurfa
yngri sonurinn að hann hafi heyrt læti fyrir utan og kíkt út, hetjur sem eru hvorki með low-light vision eða darkvision
hann hafi séð þrjá menn ýta konu inn í skotið fyrir miðju að ná DC 5 Dexterity (Acrobatics) kasti til að geta fetað sig
strætinu. áfram eftir mjórri syllunni í myrkrinu, annars detta þær ofan
Í miðjuskotinu er stigi sem endar við læsta grind, en hún í saurugt holræsavatnið.
leiðir niður í holræsi Ormpetarr. Þangað fóru Járnrotturnar Skammt frá þar sem hetjurnar koma inn í holræsin eru
með Karolin og drógu hana inn í fylgsni hópsins. Með leynidyr. Þær eru hvorki vel faldar né gætt sérstaklega, enda
heppnuðu DC 12 Wisdom (Perception) kasti þá koma treysta Járnrotturnar á að það komi ekki margir niður í
hetjurnar auga á að slóð eftir grindina er á blautum holræsin. Ef hetjurnar eru að elta slóðina þá koma þær auga
tígulsteinunum, enda var grindin opnuð nýlega. Grindin á að slóðin hverfur inn í vegginn og hafa því advantage á
er hins vegar læst, hægt er að opna hana með heppnuðu Intelligence (Investigation) kast til að finna dyrnar. Ef
DC 10 Dexterity kasti og þjófalyklum. Einnig er hægt að hetjurnar eru að fóta sig áfram án þess að vera elta slóðina
beygja rimlana þannig að hægt er að smeygja sér á milli með þá með heppnuðu DC 12 Wisdom (Perception) kasti sjá
heppnuðu DC 20 Strength kasti. þær að rusl og drasl er skyndilega aftur komið á sylluna. Með
Í ysta skotinu er blóðpollur og ljóst að þar hefur verið heppnuðu DC 14 Intelligence (Investigation) kasti finna
setið fyrir U’Lar, með heppnuðu DC 10 Intelligence kasti hetjurnar dyrnar. Með heppnuðu DC 12 Dexterity kasti og
sjá þær að af gluggasyllum og svölum að dæma, þá er það hjálpa þjófalykla tekst hetjunum að opna hurðina.
besti staðurinn til að sitja fyrir einhverjum í strætinu. Með Í spunaspilum leysum við öll vafaatriði með
heppnuðu DC 12 Intelligence (Investigation) kasti þá teningaköstum, sem sker úr um hvort aðgerð hetju takist
uppgötva hetjurnar að blóðslóðin liggur í átt að Langastræti eða ekki. Það getur hins vegar verið gott að hafa í huga
en í pollinum er fótspor, eftir einhvern sem er minni en að við erum að segja sögu, þess vegna er sniðugt að lýsa
skraddarinn. Með heppnuðu DC 14 Wisdom (Survival) niðurstöðum frekar en að segja hreint út hvort aðgerð
kasti tekst þeim að rekja slóðina að grindinni í miðjuskotinu. takist eða ekki, þ.e. í stað þess að segja að hetjunni sem
Í ysta skotinu eru einnig dyr sem merktar eru með reyndi að opna leynidyrnar hvort henni hafi tekist eða
einhyrningi, með heppnuðu DC 10 Intelligence (Religion) ekki, lýstu því sem gerist. Opnast dyrnar með smelli eða
kasti vita hetjurnar að þetta er helgitákn Mielikki. Dyrnar finnur hetjan ekki hvar lásinn smellur?
eru ólæstar en þar fyrir innan er garður á milli húsa, þar
sem fallegt eikartré stendur og margir fallegir runnar standa
í blóma, þrátt fyrir að langt sé liðið á haust. Fjólublái hellirinn
Holræsin Eftir stutta göngu eftir þröngum göngum opnast frammi
fyrir stór hellir. Sérkennileg fjólublá birta streymir upp frá
Rotnandi matarleifar, hland og saur ásamt hverju öðru hellisgólfinu, sem er um 20 fetum neðar en hellismuninn.
því sem íbúum borgarinnar dettur í hug að setja ofan í Í hellisloftinu hanga hvassir dropasteinar og hóta á falla á
holræsin safnast saman og mynda andstyggilega stækju og hvern þann sem fer um hellinn. Neðan úr honum berst
hún er það fyrsta sem þið verðið vör við. Þrepin niður eru sætur angan. Hinum megin í hellinum er op, hvaðan sem
hál og í myrkrinu er erfitt að átt sig á hvar sé gott að drepa berst hlý birta.
niður fæti. Holræsin sjálf eru með hvolfdu þaki og lág, Ofan í hellinum eru tveir Violet Fungus (sjá MM bls.
svo jafnvel meðalmaður á erfitt með að ganga uppréttur. 138) og stafar fjólubláa birtan af þeim. Í loftinu hanga fjórir
Í miðju ræsinu flýtur seigfljótandi dökkur vökvi í átt að Piercers (sjá MM bls. 252) og hanga þeir í 35 feta hæð. Ef
Nagavatni, rottur kasta sér til sunds þegar þið nálgist eftir hetjurnar fara ofan í hellinn, þá ráðast bæði þessi skrímsli
þröngri syllunni. á þær. Með heppnuðu DC 15 Intelligence (Nature) kasti
Ef hetjurnar fundu slóðina í Skuggatröð, þá með heppnuðu bera hetjurnar kennsl á sveppina, en það er ekki hægt að
DC 12 Wisdom (Survival) kasti tekst þeim að fylgja henni þekkja Piercers frá venjulegum dropasteinum.
áfram. Ef hetjurnar eru ekki að fylgja slóðinni þá með Öðru megin í hellinum er vandlega falin sylla. Með
heppnuðu DC 12 Wisdom (Perception) kasti sjá þær að heppnuðu DC 15 Wisdom (Perception) kasti þá koma
búið er að hreinsa rusl og drasl af syllunni þeim á vinstri hetjurnar auga á hana. Ef hetjurnar voru að fylgja
hönd þegar þær koma niður.
7
blóðslóðinni þá er hún orðin ansi dauf en hún endar hægra Allar dyr í anddyrinu eru lokaðar. Verðirnir berjast þar til
megin við hellismunann sem hetjurnar komu inn um. Hins þeim er ljóst að þeir eru ofurliði bornir og reyna þá að flýja
vegar fá hetjurnar advantage á Perception kastið ef þær vita upp stigann í leyniherberginu inn af vistarverunum.
af slóðinni. Með heppnuðu DC 12 Strength (Athletics)
kasti tekst hetjunum að klifra meðfram syllunni án þess að Framundan breytist hellirinn. Við grófum bergveggjum
vekja athygli skrímslanna í botni og lofti hellisins. taka við steinhlaðningar og augljóst að nokkrir steinar
Ef hetjurnar ákveða að klifra niður þá tekst þeim það með hafa verið fjarlægðir úr hleðslunni, þannig að þar er nú
heppnuðu DC 12 Strength (Athletics) kasti. Ef hetjurnar op sem hægt er að smeygja sér í gegnum. Í gegnum rifuna
nota reipi þá fá þær advantage á kastið. Skrímslin geta ekki sjáið þið hlýja birtu og lítið herbergi, hvaðan sem berst
flúið og berjast til síðasta blóðdropa. ómur af hlátri og spjalli manna.
Þegar hetjurnar eru komnar í aðstæður þar sem líf
Það er mikilvægt að muna, þegar maður leikur óvini,
þeirra getur verið í hættu er mikilvægt að lýsa aðstæðum
að langfæst dýr, skrímsli og manneskjur berjast allt til
vel, þannig að leikmenn geti tekið bestu mögulegu
dauða, sérstaklega ekki þegar um að ræða einstaklinga
ákvörðunina hverju sinni. Lýsingar þurfa ekki að innihalda
sem hafa færi á að bæta stöðu sína umtalsvert og komast
mikla nákvæmni, en þó nægilega mikla til að vekja áhuga
lífs af, eins og í tilfelli varðanna hér. Hlutverk þeirra er
eða furðu leikmanna. Gott getur verið að spyrja sig, hvað
að gæta opsins og tryggja að enginn komi þar inn. Ef þeir
er það fyrsta sem ég tæki eftir þegar ég kæmi inn í þessar
verða varir við mannaferðir þá kalla þeir á hjálp vina
aðstæður og gefa síðan leikmönnum færi á að rannsaka
sinna. Einnig mun skarkali og læti, sem óhjákvæmilega
aðstæðurnar frekar.
fylgja bardögum, vekja athygli hinna varðanna, sem
eru í fangageymslunum. Með því að láta óvini haga sér
Fylgsni Járnrottanna skynsamlega og eðlilega verður auðveldara fyrir leikmenn
að sjá fyrir sér bæði atburðina og ímynda sér viðbrögð
Fylgsni Járnrottanna er ekki stórt, en ágætlega nýtt engu að þeirra. Það hjálpar þeim enn frekar við að skipuleggja
síður. Það er undir sama vöruhúsi og kránna Nöguna er að hvert skref.
finna, en þar safnast jafnan Járnrotturnar saman. Ef hætta
steðjar að fylgsni Járnrottanna þá reyna meðlimir klíkunnar 2. Samkomusalur
að verjast á meðan einn meðlimur er sendur upp stigann og Í samkomusal Járnrottanna hefur Dornan komið fyrir borði
inn á Nöguna, til að sækja þangað 10 þrjóta (sjá MM 343). ásamt mörgu af því góssi sem klíkan hefur komist yfir á
Hurðar og dyr undanförnum vikum. Þar er einnig lítið helgiskríni til dýrðar
Mask, goði þjófa, þar sem finna má nokkrar nýlegar fórnir (2
Allar dyr eru læstar og hurðar úr þykkum við. Með
sp, lítill blóðsteinn að andvirði 3 gp og hálsmeni að andvirði
heppnuðu DC 18 Strength kasti tekst hetjunum að brjóta
20 gp). Þar sem það er nokkuð langt á milli anddyrisins og
þær niður. Með heppnuðu DC 13 Dexterity kasti og nota
samkomusalarins þá fara hvorki Andor (mennskur Cultist
þjófalykla tekst þeim að opna lásana.
sjá MM bls. 345) né Besla (gnome Acolyte sjá MM bls. 342)
Birta fram til að hjálpa vörðunum. Ef hetjunum tekst að komast
Fylgsnið er lýst upp með olíulömpum sem hanga á veggjum. hjá gildrunni á ganginum þá koma þær Andor og Beslu að
óvörum.
Veggir og gólf
Öll gólf og veggir eru hlaðin, með heppnuðu DC 10 Handan við dyrnar er stuttur gangur. Fyrir miðju
Intelligence (Stonecunning) kasti uppgötva hetjurnar að gangsins á gólfinu er forláta motta sem er af mótífum
líklega er þetta kjallari í húsi. hennar að dæma frá Calimshan. Á veggjum beggja megin
eru olíulampar. Dauf súr lykt mætir ykkur um leið og þið
1. Anddyri gangið inn.
Frá hellinum er ekki langur gangur að steinhleðslu, en
búið er að fjarlægja nokkra steina úr hleðslunni, þannig Með heppnuðu DC 13 Wisdom (Perception) kasti sjá
að auðvelt er að smeygja sér inn fyrir. Þar logar á tveimur hetjurnar að mottan er örlítið sigin í miðjunni. Hægt er að
olíulömpum sem hanga við dyrnar gegnt innganginum. fletta mottunni til hliðar og þá kemur hola (sjá Spiked Pit í
Tveir verðir (sjá Guards MM bls. 347) sitja við dyrnar inn DMG bls. 120) í ljós, sem er 20 feta djúp. Ofan í henni eru
að fangaklefunum og spila teningaspil. Annar þeirra er af hvassar járnstangir, þar sem sjá má rotnandi leifar af hundi.
kyni hálforka, hinn er mennskur, og báðir svo djúpt sokknir Ef hetjurnar koma ekki auga á gildruna, þá með heppnuðu
í teningaspilið að þeir eru með disadvantage á Wisdom DC 13 Dexterity save tekst þeim að komast hjá því að lenda
(Perception). Ef verðirnir vera varir við hættu þá opnar í gildrunni.
annar þeirra dyrnar inn í vistarverurnar og kallar á hjálp.

8
Til að gildrur og gátur fái sem best notið sín er gott að Ef hetjunum tókst að komast hjá gildrunni á ganginum þá
gefa leikmönnum færi á að átta sig að hugsanlega sé gildra koma þær Andor og Beslu að óvörum og fá surprise í fyrstu
eða gáta framundan. Með því að lýsa aðstæðum vel, t.d. lotu. Ef hetjurnar lentu í gildrunni þá eru Andor og Besla
draga athygli þeirra að mottunni, þá gefurðu leikmönnum reiðubúin.
færi á að finna gildruna. Það ýtir undir að þeim líði eins og Ef hetjurnar leggja sig ekki fram um að hafa hljótt eða tryggja
hetjum, þ.e. þegar þeim tekst að leysa gátur og uppgötva að bardaginn fari hljóðlega fram, þá verður Dornan (Drow
gildrur án þess að lenda í þeim. Vísbendingar á borð Bandit Captain MM sjá bls. 344) var við lætin og kemur
við þessar er síðan hægt að nota til að skapa spennu og fram og berst með Andor og Beslu. Ef hann er kominn á
eftirvæntingu, t.d. eru teppi í fleiri herbergjum og eflaust svæðið þá kallar hann stöðugt eftir hjálp varðanna og hinna
munu hetjurnar fletta þeim öllum upp af ótta við að undir Járnrottanna. Ef hann sér fram á að hugsanlega sé bardaginn
þeim kunni að leynast gildrur. að snúast gegn honum reynir hann að komast undan með
því að hlaupa fram og inn í holræsin, þar sem hann hyggst
Hinum megin við dyrnar eru ágætlega stór salur. Ríkuleg notfæra sér að vera með darkvision og þekkja þau ágætlega.
veggteppi hanga á veggjum og veglegt viðarborð stendur Þarna inni eru tunnur með hveiti, fatalitum, kistlar með
við annan endann og stólar í kringum það. Við flesta kryddi og álíka vörum. Með heppnuðu DC 13 Intelligence
veggi eru tunnur og kistur. Í horninu fjær ykkur er lítið (Investigation) kasti finna hetjurnar læstan kistil. Með
skríni og standa tvær undrandi mannverur þar og horfa heppnuðu DC 15 Wisdom (Perception) kasti sjá hetjurnar
á ykkur. Önnur þeirra, kona af kyni búa hefur svarta að það er nálagildra (sjá Needle Trap í DMG bls. 120) í
flauelsgrímu fyrir andliti, svo að aðeins sést í augu hennar. lásnum á kistlinum. Með heppnuðu DC 12 Dexterity kasti
Hin, karlmaður í leðurbrynju, snýr sér að ykkur undrandi og nota þjófalykla tekst hetjunum að opna lásinn. Í kistlinum
á svip. eru 3 lækningaseyði. Ef hetjurnar tæma salinn og selja allt

5
3 4

1 6
2

9
góssið er það í heildina um 150 gullpeninga virði. ímugust og áhuga á viðkomandi getur verið pínu snúið.
Þá getur verið sniðugt að hafa tvennt í huga. Annars
3. Herbergi Dornans vegar að illmenni eru þrátt fyrir allt (oftast nær) með
Herbergi leiðtoga Járnrottanna er ríkulega búið og ljóst að mannlega eiginleika, sem gott getur verið að ýkja eða
Dornan hefur tryggt að vistarverur sínar séu eins notalegar draga sérstaklega fram. Til að mynda gæti verið sniðugt
og hugsast getur. Þar má finna tvær styttur sem sýna gyðjuna að leika Dornan þannig að hann sé allur í kjaftinum en
Selune, að andvirði 50 gp hvor, sem og veggteppi sem ofið flýi af hólmi þegar á reyni. Hér gildir oft að beina sjónum
er með gullþræði og stolið var úr hofi Waukeen, gyðju að einföldum smáatriðum, eins og kækjum, útliti, raddblæ
kaupmanna og verslunar. Ef hofið fær teppið aftur greiða eða orðavali.
prestarnir 100 gp í fundarlaun. Á skrifborði er olíulampi og í
Hins vegar er gott að hafa á bakvið eyrað að illska birtist
leynihólfi undir borðinu eru 2 lækningaseyði og 1 seyði sem
ekki bara í því að vilja ræna, pynta og myrða, heldur einnig í
gerir mann ósýnilegan. Með heppnuðu DC 16 Intelligence
sjálfelsku, eigingirni og vera tilbúinn að henda öðrum undir
(Investigation) kasti tekst hetjunum að finna leynihólfið.
vagninn til bjargar sjálfum sér, ef svo mætti að orði komast.
Á borðinu er einnig pappír, eins og sá sem hetjurnar fundu
Áhugaverð illmenni, sem hetjurnar jafnvel þurfa að berjast
í baki U’Lars.
við aftur og aftur, eiga sér einhverja sögu og oft eru þær
Ef Dornan hefur ekki orðið var við hetjurnar þá situr hann
harmi þrungnar. Oft getur verið sniðugt að láta baksögu
við skrifborðið og er að skrifa næsta hótunarbréf til U’Lars.
illmenna endurspegla að einhverju leyti val hetjanna, þ.e.
Ef hann hefur orðið var við hetjurnar, t.d. vegna bardaga
að ilmennið endurspegli hvað hefði getað gerst ef hetjurnar
í Samkomusalnum, þá hefur hann tekið seyðið sem gerir
hefðu valið með öðrum hætti í þeirra eigin baksögum.
mann ósýnilegan og stungið því á sig áður en hann fer fram.
4. Vistarverur
Herbergi leiðtoga Járnrottanna er ríkulega búið. Við
glæsilegt rúm standa tvær styttur, skornar úr fílabeini og Í þessu herbergi liggja fjórir meðlimir Járnrottanna og
skreyttar silfri. Báðar sýna þær sorgmædda konu en hár hvíla sig. Ef hættu steðjar að eru þeir hins vegar fljótir að
hennar fellur sem silfur niður nakinn líkama hennar. Á grípa til vopna. Þarna er líka borð og nokkrir stólar ásamt
veggnum gegnt dyrunum er afar vandað veggteppi, ofið eldunaraðstöðu. Þarna geta allt að 10 meðlimir gist í einu, í
gullþræði og sérlega ríkmannlegt, en myndin á því sýnir 5 kojum. Í herberginu má einnig finna leynihurð, sem felur
andlit konu með gulli slegið hár. Í hinum endanum er gang og stiga upp á kránna Nöguna. Skammt frá stiganum er
skrifborð, hvar nokkur blöð liggja og logar á olíulampa. gægjugat, sem er vandlega falið.

Með heppnuðu DC 10 Intelligence (Religion) kasti bera Herbergið frammi fyrir ykkur er ágætlega stórt. Þar eru 5
hetjurnar kennsl á stytturnar og myndina á teppinu. Ef kojur og eldunaraðstaða í einu horninu. Í loftinu hangir
hetjurnar koma Dornan að óvörum þá er bréf á borðinu lykt af steiktu beikoni.
frá Ssithal sem útlistar nákvæmlega hvenær U’Lar verður Með heppnuðu DC 13 Wisdom (Perception) kasti finna
í matarboði hjá El’Alzadar. Ef Dornan hefur orðið var við hetjurnar leynihurðinu. Með heppnuðu DC 18 Wisdom
hetjurnar þá eru aðeins öskuleifarnar af því bréfi á gólfinu (Perception) kasti finna hetjurnar gægjugatið. Við dyrnar inn
undir borðinu. í anddyrið er gildra. Lítil rún hefur verið sett í stein á gólfinu
(með heppnuðu DC 15 Intelligence (Investigation) kasti
Dornan Druu’gir finna hetjurnar rúnina) skammt frá dyratrénu. Ef einhver
stígur á rúnina þá virkjast galdurinn Hold Person (Wisdom
Dornan er aðalborinn dökkálfur ættaður frá save DC 14). Ef verðirnir í anddyrinu kölluðu á hjálp þá taka
Menzoberranzan, hann flúði hins vegar borgina eftir að hetjurnar eftir því að þeir sem voru í vistarverunum stigu
upp komst að hann hafði reynt að fífla eina af dætrum aldrei yfir þennan stein, með heppnuðu DC 10 Wisdom
Baenre. Dornan er góður bardagamaður og berst með kasti.
tveimur handöxum, sem hanga í keðjum er festar eru við Inni í vistarverunum eru 2 verðir (Guards sjá MM bls.
framhandleggsvarnir hans. Hann sveiflar öxunum í kringum 347) og 2 þrjótar (Thugs sjá MM bls. 350). Ef hetjunum
sig og virðist algjörlega óttalaus í bardaga. Dornan er hins tekst að yfirbuga helming þeirra þá flýja hinir upp stigann.
vegar ekki heimskur og veit hvenær hann er ofurliði borinn.
Hann er auk þess ekki tilbúinn að láta lífið fyrir Ssithal Tal 5. Leyniherbergi
og sérstaklega ekki fyrir höndum óreyndra ævintýramanna.
Ef hann tapar 75% hit punkta sína þá flýr hann og notar þá Handan við leynidyrnar er dimmur gangur. Við enda
helst seyði sem gerir hann ósýnilegan, ef hann hefur haft hans er tréstigi og má greini gleði og glaum berast að
færi á að sækja það áður en kemur til bardaga við hetjurnar. ofan, ásamt sérkennilegri blöndu af ælulykt, svitafýlu og
Það að leika illmenni þannig að leikmenn fái í senn reykingastybbu. Neðst við tréstigann er fata með nokkrum

10
ómerkilegum stuttsverðum. Leikmenn freistast oft til þess að breyta heldur eftir því
sem þeim finnst töff eða fyndið, fremur en að haga hegðun
Stiginn leiðir upp í bakherbergi á kránni Nögunni. Það er persóna og vali þeirra eftir því alignmenti sem þeir
fátt merkilegt í leyniherberginu. Í fötunni eru 6 stuttsverð, kusu persónum sínum. Alignment er vissulega umdeilt
ekkert þeirra í slíðri. en engu að síður er þetta kerfi sem á að hjálpa þeim að
6. Fangageymslur skilja hvernig persóna þeirra myndi breyta í ákveðnum
aðstæðum. Þetta kerfi er líka tól fyrir stjórnendur, því það
Karolin U’Lar er haldið fanginni í einum fangaklefanna. hjálpar okkur að sjá fyrir hvernig hetjur gætu breytt eða
Þar er einnig Rovar Graystone, fyrrum meðlimur klíkunnar, valið hverju sinni. Þetta birtist t.a.m. í þessum aðstæðum,
í haldi. Hann hefur verið grimmilega pyntaður og sakaður góð persóna myndi hallast að því að bjarga Rovari, neutral
um að hafa stolið frá Dornan, sem er reyndar satt. Rovar persóna gæti verið á báðum áttum á meðan ill persóna
grátbiður hetjurnar um að bjarga sér því annars verði myndi líklega kæra sig kollótta.
hann myrtur. Hann hefur ekkert sem hann gæti greitt
hetjunum með, en ef hetjurnar bjarga honum þá getur hann
sagt þeim að hann viti að Dornan eigi sér vitorðsmann Niðurlag
inni í bankagildinu og að markmið Dornans sé að láta
Járnrotturnar hrekja sem flesta kaupmenn í viðskipti við Ef hetjunum tekst að frelsa Karolin er U’Lar afar þakklátur
bankagildið. Í fangageymslunum eru einnig tveir þrjótar og lofar hverju þeirra heilfatnaði af bestu gerð. Þá lofar
(Bandits sjá MM bls. 343), sem ráðast á hetjurnar, ef þeir hann einnig að hann muni skrifa fyrir þau meðmæla bréf
hafa ekki þegar farið fram til hjálpar vörðunum. fyrir Tyrangal, þannig að þau geti komist á fund leiðtoga
Koparvarðarins, ef þau vilja.
Um leið og þið opnið dyrnar áttið þið ykkur á að þarna
er tveimur einstaklingum haldið föngum, hvor í sínum
klefa innan rimla. Í öðrum þeirra er hálfnakinn dvergur,
blóðugur og marinn í andliti og önnur höndin augljóslega
illa brotin. Hinn einstaklingurinn er dökkhærð tignarleg
kona. Blár kjóll hennar er að framan og hún reynir að
skýla nekt sinni, en starir ákveðin á ykkur. “Eiginmaður
minn mun aldrei láta ykkur komast upp með að kúga sig,
fautarnir ykkar,” segir hún öllu hærra en nauðsyn krefur
í þessu þrönga rými. Dvergurinn lítur upp og verður
undrandi á svip þegar hann sér ykkur.

Með heppnuðu DC 12 Wisdom (Insight) kasti fá


hetjurnar á tilfinninguna að Rovar viti að þeir séu ekki
meðlimir Járnrottanna. Rovar reynir hvað hann getur til að
sannfæra hetjurnar um að bjarga sér og augljóst að hann er
dauðhræddur um líf sitt þarna.
Ef hetjurnar segja Karolin að U’Lar hafi sent þær, þá
hvetur hún þær til að opna klefana. Með heppnuðu DC 14
Dexterity kasti og þjófalyklum tekst hetjunum að opna
klefadyrnar. Karolin vill komast úr bæli þjófanna sem allra
fyrst. Ef hetjurnar láta hana fá eitthvað sem skýlir henni, t.d.
kufl eða teppi, þá þakkar hún viðkomandi hjartanlega fyrir.
Ef hetjurnar ákveða að bjarga Rovar þá þarf að opna
klefann hans rétt eins og klefa Karolin. Hann staulast með
þeim og reynir að hægja ekki á þeim, en hann er illa haldinn
og mjög særður.
Ef hetjurnar bjarga Rovar og Karolin án þess að eiga við
þjófagengið, þá uppgötvast flóttinn býsna fljótt og Dornan
fer ásamt þremur þrjótum og Beslu á eftir hetjunum. Þegar
hetjurnar eru að hálfnuð út úr Fjólubláa hellinum koma þau
á eftir föngunum.

11

You might also like