You are on page 1of 11

1

Saga & hönnun: Thorsteinn Mar

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, the dragon ampersand,
and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of
the Coast in the USA and other countries.

This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is
used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

All other original material in this work is copyright 2018 by Thorsteinn Mar and published under the
Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

2
Skuggasöngvar

S
kuggasöngvar er ævintýri fyrir 4-6 misheppnaðs farandkaupmanns af kyni skógarálfa
hetjur á 3. leveli. Þá getur verið afar og gerði út frá þorpinu Hlath við Vilhoun strandir.
hjálplegt fyrir hetjurnar að hafa Keron hafði yfirgefið heimili ættbálks síns eftir að
prest meðal sinna raða. Að spila í hafa kallað skömm yfir fjölskyldu sína með því að
gegnum ævintýrið tekur um 3-5 mæta ekki til hólmgöngu til að verja heiður systur
klukkustundir. Auðveldlega má sinnar.
laga ævintýrið að minni eða stærri Dithian, sem ferðaðist víða um Vilhoun strandir
hópum, sem og finna því stað í með föður sínum, ólst þannig að mestu upp meðal
annarri borg. farandkaupmanna og -skemmtikrafta, ýmist inni á
Dithian Delarin er söngvaskáld og prestur Shar, sem hinum og þessum gistihúsum eða með vagnalestum.
hefur verið að lokka fólk til liðs við trúna í Ormpetarr. Hann sýndi söngvaskáldunum mikinn áhuga og var
Hann hefur heillað íbúa á hinum ýmsu krám í borginni og heillaður af því hvernig þeim tókst að hafa áhrif á
margir fagna honum hvar sem hann fer. Þetta hefur vakið fjölda fólks.
athygli yfirvalda og hafa bæði meðlimir Koparvarðarins og Þegar Dithian var um tvítugt kynntist hann Solida
munkar Kelemvor látið sig málið varða. di’Taja, skuggasöngvara Shar, í borginni Nimpeth.
Bók þessi er ætluð stjórnendum og má finna lýsingar Dithian var algjörlega gagntekinn af hæfileikum
á göldrum, hæfileikum, óvættum og reglum í Player’s Solida og grátbað skuggasöngvarann um að kenna
Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monsters sér. Solida ákvað að slá til og Dithian hafði ekki einu
Manual og Volo’s Guide to Monsters. Þá er einnig sinni fyrir því að kveðja föður sinn, hann stakk af
ágætt að hafa Sword Coast Adventurer’s Guide við og fylgdi Solida suður Gullna Veginn til Innarlith.
höndina. Að lokum er eindregið mælt með því að Dithian nam af Solida hæfileikann til að vefa skugga
stjórnandi kynni sér reglurnar um bardaga í myrkri inn í söngva sína og Solida komst fljótt að raun um
áður en spilun fer fram. að Dithian hafði, af því er virtist, náðargáfu á þessu
sviði.
Forsaga Í Innarlith tók Dithian að nýta sér þessa hæfileika sína
sjálfum sér til framdráttar, einkum í fjárhættuspilum.
Dithian Delarin var yngsti sonur Keron Delarins, Það varð að lokum til þess að Dithian skuldaði

3
stórfé í borginni og ákvað Solida, sem hugnaðist Eftir að hafa flakkað á milli krá Ormpetarr komast
ekki hvernig Dithian misnotaði hæfileika sína til að hetjurnar að því að Dithian efur oft gefið sig á tal
verða ríkur í stað þess að dreifa boðskap Shar, að láta við aðdáendur sína þegar verið er að loka krám og
Dithian sæta ábyrgð og sá sér leik á borði til að losna þá hafa viðkomandi sést hverfa á dimmum nóttum
við Dithian, sem var tekinn að þreyta Solida. Gamli ofan í ræsin undir borginni. Eftir að hetjurnar hafa
skuggasöngvarinn sló ekki skjólshúsi yfir Dithian rannsakað ræsin finna hetjurnar hofið sem Dithian
nóttina þegar hann leitaði eftir hjálp Solida en fautar hefur endurreist og takast þar á við skuggasöngvarann
og rukkarar voru á hælum hálfálfsins. og skugga hans.
Dithian reyndi að fela sig í húsasundi og nýtti
skuggasöngva til að vefja skuggum um sjálfan sig. Um Ormpetarr
Honum til furðu þá vöknuðu skuggarnir til lífsins og
gerðu út um fautana. Hann leit upp og sá að Selune Áður en Galdraplágan skall á var Ormpetarr
var hulin myrkri og tók því sem tákni um velþóknun höfuðborg Sespech baróndæmisins. Þegar plágan
Shar á honum. Hún birtist Dithian í draumi og sagði reið yfir varð Ormpetarr að griðarstað fyrir pílagríma
honum frá Skuggaskinnu, fornri bók sem inniheldur með galdraör. Á þeim tíma teygðu sig fjölmargar
marga skuggasöngva og -galdra og er í eigu Tyrangal, brassklæddar turnspírur sig upp í himininn og
kopardrekans í Ormpetarr. endurköstuðu sólarljósinu, þannig að það var sem
Dithian tók upp fantatíska trú á Næturfrilluna og borgin væri böðuð gulli, en í plágunni hrundu margir
fann fljótt að það jók getu hans sem skuggasöngvari. turnanna og tapaði borgin nokkru af fyrri dýrð sinni.
Hann einsetti sér að koma höndum yfir Skuggaskinnu, Árið 1491 DR hefur borgin verið að miklu leyti
sem heitir á frummálinu Mal’eb’Dala og byrjaði að endurbyggð og er hún smátt og smátt að endurheimta
skipuleggja hvernig hann gæti komist yfir hana. fyrri styrk. Hún er miðstöð lánastarfsemi og
Dithian sneri fyrir þremur mánuðum aftur til verslunar við Gullna veginn og eru nokkur öflug
Vilhoun strandar. Hann hefur haldið sig í borginni verslunarsamtök með viðveru í borginni.
Ormpetarr, þar sem hann hafði komist að því að Borginni er stýrt af ráði sem saman stendur af abóta
þar væri að finna gamalt hof til dýrðar Shar. Hann Kelemvor klaustursins sem stendur rétt fyrir utan
fann hofið eftir nokkra leit í ræsum borgarinnar og borgina, kopardrekanum Tyrangal og leiðtogum
endurreisti það. Dithian söng á hinum ýmsu krám annars vegar kaupmannagildisins og hins vegar
á kvöldin og lokkaði til sín konur og karla sem voru bankagildisins.
opin fyrir boðskapi Næturfrillunnar, í von um að Lögum og reglu er haldið uppi af ólíkum sveitum á
geta fengið nógu marga starfsmenn í höll Tyrangals vegum gildanna og ráðsins. Koparvörðurinn er sveit
á sitt band þegar fram líða stundir, og komast þannig heimamanna sem styrkt er og haldið uppi af Tyrangal.
að hvar skinnan er falin. Klaustur Kelemvors leggur einnig til munka sína,
einkum þá er takast þarf á við uppvakninga og aðra
Ævintýrið - Yfirlit ódauða. Mikið er lagt upp úr því að reglum sé fylgt,
t.a.m. þurfa kaupmenn leyfi frá kaupmannagildinu
Dithian nýtur sífellt meiri hylli í Ormpetarr, enda fær til að stunda verslun í borginni.
söngvari og nýtir hæfileika sína til að vefa skugga inn í Borgin stendur við bakka Nagavatns og fer
söngva sína og skemmtiatriði til hins ítrasta. Það hefur fram nokkur verslun bæði við hafnirnar, sem og
hvorki farið framhjá Koparverðinum né munkum borgarhliðin, enda stöðva margir kaupmenn vagna
Kelemvor, sem hafa fundið að sífellt fleiri hverfa úr sína fyrir utan þau, til að komast hjá því að greiða
söfnuði þeirra. Tyrangal, kopardrekinn sem stýrir fyrir verslunarleyfi. Í borginni búa um 50.000
Koparverðinum, hefur af komu söngvaskáldsins manns þegar mest lætur og eru það einkum menn,
nokkrar áhyggjur, enda nokkuð af starfsfólki hennar dvergar og hálf-álfar, þó að aðrir kynþættir séu þar
sem hefur gengið til liðs við söfnuð Dithians og fær einnig að einhverju marki. Í kringum borgina er
því nokkrar hetjur til að rannsaka málið. virkisveggur og eru á honum tvo stór hlið, annars
Dithian hefur ekki ekki setið auðum höndum vegar norðanmegin sem snýr að Vilhoun Strönd og
og hefur náð að lokka til liðs við sig allnokkra hins vegar suðurhlið, þar sem Gullni Vegurinn nær
starfsmenn Tyrangals, sem hann hyggst yfirheyra að borginni. Vestanmegin eru bryggjur og hafnir
og reyna þannig að komast að því hvar Mal’eb’Dala borgarinnar.
er geymd. Ætlun hans er að síðan að brjótast inn í Flest hús eru reist á hlöðnum steingrunni en efri
höllina og stela bókinni, og komast þannig að helstu hæðir eru byggðar úr dökkum viði sem fenginn er
leyndarmálum skuggagaldranna.

4
úr Chondath-skógi og Vetrarviði. Húsin standa þétt
og eru mörg strætin því þröng og veita skjól gegn
sólinni á daginn. Flest þök eru brött og gluggar mjóir.
Stræti eru lögð tígulsteinum og rás í þeim miðjum,
hvar regnvatn sem og það sem íbúar hreinsa úr
næturgögnum út um glugga sína á morgnana, flæðir
niður í ræsin undir strætunum. Fyrir vikið getur ansi
þungur og áleitinn fnykur af þvagi og rusli hangið
yfir borginni og segja sumir farandkaupmenn að þeir
finni oft lyktina af borginni áður en þeir sjá hana á
leið sinni norður eftir Gullna veginum.
Fyrir miðju borgarinnar stendur óðalssetur
Tyrangals, sem er bæði veglegt og stórt, en umfram
allt, gríðarlega vel varið, bæði af hálfu Koparvarðarins
sem og göldrum drekans. Þrjár misháar turnspírur
teygja sig upp frá aðalbyggingunni, hvaðan Tyrangal
hefur útsýni yfir alla borgina.

Boð frá Tyrangal


Hetjurnar fá boð frá Tyrangal um að finna sig í
setrinu. Eftir að hetjunum hefur verið vísað inn í
móttökusal, kemur drekinn inn í líki mennskrar borgarinnar og nýtur víst þó nokkurrar hylli. Mér
konu með koparlitaða húð. Ef hetjurnar ná DC 13 skilst á mönnum mínum að það er eitthvað meira
Wisdom (Insight) kasti þá fá þær á tilfinninguna að sem býr að baki þessu skáldi og virðist hann ekki
Tyrangal sé ekki öll þar sem hún er séð, enda er hún allur þar sem hann er séður, þessi Dithian Delarin,
forn kopardreki. Lestu eða umorðaðu eftirfarandi: og hafa jafnvel munkarnir í Kelemvor klaustrinu
talið sig heyra í textum hans boðskap sem falla
Ykkur er vísað inn í stóran sal, hvar glæsileg, ofin ætti fæstum velviljuðum einstaklingum vel að
veggteppi skreyta flesta þá veggi sem ekki snúa út skapi. Hann virðist hins vegar geta horfið með öllu
í vel hirtan skrúðgarð setursins. Ekki líður á löngu þegar hann hefur lokið sér af og sungið lög sín á
þar til hávaxin og konungleg kona með koparlitaða kránum í hafnarhverfinu, sem ég kann ekki við.
húð gengur inn í salinn. Hún skartar eldrauðu síðu Ég vil gjarnan komast að því hvar skáldið heldur
hári og í augum hennar er gylltur tónn. Fótatak sig á daginn og hverja fyrirætlanir hans eru, af
hennar bergmálar í salnum, þar til hún stansar fyrir hverju hann vill helst syngja söngva um skugga og
framan ykkur. “Velkomin á heimili mitt,” segir myrkur og hvers vegna íbúar borgarinnar virðast
hún, röddin ákveðin og ber í sér valdmannslegan svo ginkeyptir fyrir lögum hans. Fyrir það er ég
blæ. tilbúin að greiða 500 gullpeninga.”

Tyrangal kynnir sig og gefur hetjunum færi á að Með heppnuðu DC 12 Wisdom (Insight) kasti þá
gera slíkt hið sama. Hún segist hafa heyrt af þeim fá hetjurnar á tilfinninguna að Tyrangal sé ekki að
og vilji gjarnan fá þær til að aðstoða sig. Vandamálið segja þeim allt sem hún veit, en Dithian hefur sýnt
er að söngvaskáld hafi gert sig gildandi á krám starfsfólki hallar hennar sérstaklega mikinn áhuga
borgarinnar undanfarið og hún hafi á tilfinningunni og það fer mjög í taugarnar á drekanum.
að skemmtikrafturinn sé ekki allur þar sem hann Hetjurnar geta reynt að semja um hærra verð. Með
er séður. Hún hafi þó ekki neinar haldbærar heppnuðu DC 13 Charisma (Persuasion) kasti tekst
vísbendingar um það, og vilji helst fá einhverja til þeim að sannfæra Tyrangal um að hækka verðið í
verksins sem ekki er hægt að tengja við Koparvörðinn, 600 gullpeninga. Ef hetjurnar ná DC 18 Charisma
að minnsta kosti ekki enn sem komið er. (Persuasion) kasti er Tyrangal tilbúin að greiða 650
gullpeninga fyrir upplýsingar um Dithian.
“Ég er með svolítið vandamál sem þarfnast
úrlausnar. Málið er, að undanfarnar tídægrur
hefur ungt söngvaskáld farið mikinn á krám
Krár Ormpetarr
Dithian hefur flakkað á milli kráa og öldurhúsa

5
Ormpetarr og nýtt hæfileika sína til að laða fólk til annað. Þegar Nagan kemur í ljós, sjáið þið að um
liðs við kirkju sína. Hetjurnar geta fundið bæði ýmsar er að ræða ágætlega stórt hús, sem eflaust gegnir
upplýsingar á kránum, og jafnvel heyrt hann syngja, hlutverki vöruhúss af útlitinu að dæma. Kráin er
ef heppnin er með þeim. í kjallaranum og strax við dyrnar er býsna margt
Í Ormpetarr eru þó nokkrar krár og með heppnuðu um manninn. Af lyktinni sem stendur frá kránni
DC 12 Charisma (Persuasion eða Intimidation) kasti að dæma, þá er ekki síður margir inni á staðnum.
geta hetjurnar komist að því að Dithian hefur helst Tveir risavaxnir hálforkar standa í dyrunum og
skemmt á krám sem eru við hafnirnar, þar sem íbúar tryggja að allt fari fram með friði og spekt.
af lægri stéttum halda sig.
Í hafnarhverfinu eru 4 krár vinsælastar. Dithian Nagan er býsna stór og yfirleitt fullt út úr dyrum. Þar
hefur komið fram á öllum þeim og gerir nokkuð eru slagsmál tíð og auðvelt fyrir hetjurnar að verða
reglulega. Eftirfarandi sögusagnir og orðróma má sér úti um pústra og hnefahögg eða tvö þar. Nagan
heyra hjá gestum: er í kjallara stórs vöruhúss, og eru dyraverðirnir
tveir, báðir hálf-orkar, annars vegar Grull og hins
D10 Orðrómur
vegar Steingrimm. Grull er ágætlega gefinn (Int
1 Það er eins og skuggarnir taki undir með 13) og hefur yfirleitt orðið. Grull veit að hann getur
honum og stígi tryllta dans þegar hann spili. grætt á því að selja upplýsingar og hikar ekkert við
(Satt) að láta það í ljós, án þess þó að nefna það beint á
2 Dithian er óskilgetinn sonur fyrrum baróns nafn. Með heppnuðu DC 10 Wisdom (Insight) kasti
borgarinnar. (Ósatt) finna hetjurnar að Grull vill fá eitthvað fyrir sinn
3 Söngvaskáldið er sérstaklega hrifið af því að snúð. Grull veit að Dithian hefur stundum beðið
syngja um fjörlegt næturlíf, villtar meyjar og eftir aðdáendum sínum þegar að hann hefur lokið
frillur. (Satt) sér af og leitt það fólk, aðallega konur, inn í borgina.
4 Dithian virðist njóta þess að gera lítið úr Hvorugur þeirra hefur séð hvert Dithian leiðir fólkið.
Selune. (Satt) Grull og Steingrimm eru báðir Thugs (sjá MM bls.
350).
5 Hann birtist aðeins á kvöldin og munkum
Inni á Nögunni er loftið reykmettað og lyktar af
Kelemvor er illa við hann, þar af leiðir hlýtur
svita, bjór og ælu. Þar er erfitt að komast nokkuð,
hann að vera vampíra. (Ósatt)
sérstaklega að barnum, enda undantekningalítið
6 Margir hverfa með Dithian út í myrkrið eftir margt um manninn. Þar koma saman allar tegundir
skemmtanir hans, en fáir eru til frásagnar og blanda geði, oftar en ekki með afar misjöfnum
um hvað gerist. (Satt) árangri. Þá er einnig þó nokkur hætta á að hetjurnar
7 Söngvaskáldið var sendur af Yuan-Ti tapi eitthvað af því sem þær koma með í vösum sínum.
leiðtogum Hlondeth til að lokka fólk til Ef hetjurnar eru sérstaklega að passa upp á vasa sína,
borgarinnar, þar sem það getur orðið að þá með heppnuðu DC 13 Wisdom (Perception) kasti
þrælum snákafólksins. (Ósatt) sjá þær þegar vasaþjófur (sjá Spy MM bls. 349) reynir
8 Dithian er á vegum einhverra götuklíku, því að hnupla pyngju þeirra. Ef hetjurnar eru með hærra
það virðast allir hafa lent í því að vera rændir Passive Perception þá sjá þær hið sama.
á meðan söngvaskáldið er að skemmta. (Satt Dithian spilar ekki á Nögunni næstu 5 kvöldin,
en ótengd mál) en flestir gestanna kannast við hann og segja hann
9 Söngvar skáldsins eru næstum eins og ofnir söngvara sem nær ótrúlegu valdi á gestum og virðist
úr göldrum og hafa dáleiðandi áhrif. (Satt) geta haldið þeim hugföngnum. Mjög líklegt (50%
líkur) eru að það brjótist út slagsmál á kránni á
10 Skáldið er sagt hafa hitt djöful á vegamótum meðan hetjurnar eru þar, notast skal við statta fyrir
Gullna vegarins þar sem hann seldi sálu Commoner (sjá MM bls. 345).
sína fyrir hæfileikana. (Ósatt)
Steinsmiðjan
Nagan
Steinsmiðjan stendur í sterklegu, hlöðnu húsi, hvar
járngrindur hafa verið lagðar fyrir alla glugga.
Hið fyrsta sem mætir ykkur eru hlátrasköll og Dyrnar er lágar og fyrir innan eru loftbitarnir
ómur af nokkrum sönglögum, kyrjuð, sungin þaktir sóti. Hvergi eru hefðbundin borð að sjá, en
og hreinlega öskruð samtímis, hvert í kapp við gestir ölhússins, sem flestir eru dvergar, sitja við

6
gamla steðja og stóra steina. Við barinn stendur dýrka. Jenna hefur alla tíð unnið mikið og þrátt fyrir
dvergakona og fylgist með ykkur nálgast. að vera rétt komin á fertugsaldur lítur hún út fyrir að
vera nokkuð eldri. Jenna getur upplýst hetjurnar um
Steinsmiðjan er bar sem rekin er af dvergahjónum, að hún hafi einu sinni fylgt Dithian, ásamt fleira fólki
Kristinu og Helgu Darkhammer. Kráin er, eins og af barnum, að opi inn í ræsin, undir bryggjur þar
nafnið gefur til kynna, til húsa í gamalli steinsmiðju. skammt frá. Hún hafi hins vegar verið bæði þreytt
Borðin eru ýmist steðjar eða steinar sem unnir og drukkin, þannig hún ákvað að fylgja honum ekki
voru í smiðjunni áður en hún lokaði. Eðli málsins lengra. Hún veit ekki hvað hann ætlaði sér þar.
samkvæmt eru dvergar í miklum meirihluta gesta.
Kráin er öllu rólegri en Nagan og yfirbragð hennar Vatnaliljan
meira heillandi en stóra kráin.
Kristina og Helga þekkja bæði vel til Dithians og
geta frætt hetjurnar, tali þær dvergamál, að Dithian Við eina bryggju stendur tveggja mastra skonnorta,
hafi skemmt þar fyrir tveimur kvöldum og hafi þrír vandlega skreytt litríkum ljósum, hvaðan sem berst
gestir horfið á braut með honum, allt manneskjur. bergmál ómþýðrar söngraddar. Við landganginn
Dithian er sjálfur hálf-álfur og þrátt fyrir að hann stendur bláleitur maður, með stór augu og bendir
hafi jákvæð áhrif á sölu bjórsins, þá kunna hjónin ykkur að koma nær. “Velkomnir á Vatnaliljuna,”
ekki vel við hann og segja hann frekar skuggalegan, segir hann og brosir innilega, “virðulegasta ölhús
hann reyni fullmikið að vera viðkunnanlegur. þessa annars fábreyttu borgar.” Á dekkinu standa
Kristina segir að þegar Dithian hafi spilað hjá þeim nokkur borð klædd vaxdúkum og af útiliti gestanna
síðast hafi Steinsmiðjan fljótlega fyllst af misjöfnum að dæma er Vatnaliljan líklega með dýrari krám
lýð sem virtist dýrka Dithian eins og eitthvert goð og borgarinnar.
hafi ráðist harkalega gegn hverjum þeim sem kunni
Vatns-genasi’inn Maron (sjá Cult Fanatic MM bls. 345)
ekki við söngva Dithians. Helgu finnst eins og lög
rekur Vatnaliljuna, sem er virðulegasta kráin af þeim
Dithians hafi verið nokkuð þung það kvöld og býsna
fimm sem finna má í bryggjuhverfinu. Vatnaliljan
myrk. Með heppnuðu DC 10 Wisdom (Insight) kasti
er um borð í tveggja mastra skipi, Vatnaliljuna, við
finna hetjurnar að hjónunum er meinilla við Dithian.
eina bryggjuna. Maron er meðlimur í kirkju Shar og
þegar hetjurnar ræða við hann, þá gerir hann lítið
Gula hurðin
úr áhrifum Dithians og segir þetta æði sem muni
ganga yfir. Með heppnuðu DC 15 Wisdom (Insight)
Þegar þið nálgist Gulu hurðina komið þið fljótt auga kasti finna hetjurnar á sér að Maron er ekki alveg
á hvers kyns fólk sækir þennan stað heim, enda sannsögull. Ef hetjurnar hóta honum er Maron fljótur
húsið þar sem kránna er að finna séð betri daga og að kalla til dyraverði sína (þrír Bandits, sjá MM bls.
líklega flestir gesta hennar einnig. Lyktin þar inni, 343) og lætur vísa þeim út, ef hetjurnar ákveða að
sem virðist benda til þess að gestirnir létti á sér þar berjast við dyraverðina þá reynir Maron að flýja með
sem þeim sýnist, er býsna ágeng og fráhrindandi. því að stinga sér í vatnið. Hann reynir síðan að vara
Við barinn stendur kona í leðursvuntu á óræðum Dithian við, með því að fara ofan í ræsin og inn að
aldri og reynir að vekja einn viðskiptavin sem hofi Shar. Ef hetjunum dettur í hug að elta Maron, þá
hefur líklega bara sofnað. er hann með Passive Perception 13 og hefur gætur á
sér.
Kráin Gula Hurðin er á þremur í hæðum í húsi
skammt frá höfninni. Hurðin á innganginum er þó Munkar Kelemvor
ekki gul, heldur rauð, hins vegar hangir gul hurð fyrir
ofan innganginn. Kráin er nokkuð í niðurníðslu og Ef hetjurnar vilja ræða við reglu Kelemvors þá tekur
sækir einkum fólk af lægstu stéttum staðinn. Dithian ekki langa stund að finna út hvar þeir eru með litla
er hins vegar tíður gestur þar og eru 25% líkur á því kapellu í Ormpetarr. Hofið sjálft er fyrir utan borgina
að hann sé að spila þar að kvöldlagi þegar hetjurnar og tekur það góða stund að komast þangað. Kapellan
koma. er hins vegar skammt frá setri Tyrangal.
Gula Hurðin er rekin af Hanton Jillard, sem er
gömul fyllibytta sem nýtur þess að sýna ofríki sitt Það tekur ekki langan tíma að finna kapelluna,
gagnvart starfsfólki sínu. Jenna, hálf-álfur eins og enda stendur efst á lítilli hæð og ber þess glögglega
Dithian, er ein þeirra sem afgreiðir á barnum og er merki að vera tileinkuð Lávarði hinna látnu.
meira en tilbúin að ræða um Dithian, sem hún virðist Húsið sjálft er af því er virðist reist úr hvers
konar beinagrindum, jafnvel dyrnar eru samsettar

7
úr mörgum beinleggum og innan dyra hanga kasti, séð að ræsin voru byggð fyrir löngu síðan,
kertakrónur gerðar úr hauskúpum og öðrum líklega af lítlum metnaði eða áhuga af einhverjum
beinum. Fyrir miðri kapellu er altari en fyrir ofan öðrum en dvergum. Í ræsunum er að mestu myrkur,
hangir gunnfáni merktur trúartákni Kelemvors, en öðru hvoru nær dagljós í gegnum ræsin í götunum
beinagrindarhönd sem heldur á gylltri vog. Við og myndar eins konar sólstafi í dimmum göngunum.
altarið stendur smávaxin ljóshærð kona í svörtum Ræsin eru vandrötuð og sannkallað völundarhús,
kufli og ræðir við hávaxinn mann með ljót ör í og aðeins með heppnuðu DC 15 Intelligence kasti,
andliti. tekst hetjunum að leggja leiðina á minni. Ef hetjunum
dettur í hug að nota einhverjar aðferðir við að merkja
Doomguide Elsa Singwater, sem er af ætt halflinga, sér leið sína, t.d. með því að merkja slóðina með krít eða
um kapelluna. Hún er skarpeygð, klár og skynsöm. einhverju álíka, hafa þær Advantage á kastið.
Hún hefur heyrt ýmislegt um Dithian (sjá orðróma). Til að finna hofið þurfa hetjurnar að ná þremur
Sjálf er hún ekki mjög hrifin af söngvaskáldinu og Intelligence (Investigation) köstum.
lét vísa honum á brott eftir að hann kvað nokkrar
Kast DC Niðurstaða
níðvísur um Seluna og önnur álíka goð á tröppum
kapellunnar. Hún er sannfærð um að söngvaskáldið 1 12 Hetjurnar finna daufa slóð sem liggur
sé í besta falli kjáni sem hreinlega viti ekki betur. inn í ræsin. Ljóst er að reynt hefur verið
Maðurinn sem ræðir við hana heitir Argon að breiða yfir slóðina. Ef hetjurnar ná
Tillmeister, fyrrum ævintýramaður sem snerist til yfir 20 í kastinum, þá hafa þær náð
trúar. Hann er hávaxinn, dökkhærður og með stór að fylgja slóðinni nokkuð langt og
ör í andlitinu, eftir axarhögg frá orki, sem gerir flokkast þá kastið sem tvö heppnuð
það að verkum að neðri hluti andlits hans minnir köst. Ef hetjurnar fá undir 8 á kastinu
helst á hauskúpu. Hann er nokkuð viss um að hafa ramba þær inn í bæli (20’x40’) 8
séð Dithian í fylgd með þekktum farandsöngvara í risarotta (sjá Giant Rats MM bls. 327),
Innarlith, Solida, sem var síðar tekinn höndum og sem ráðasta samstundis á hetjurnar.
dæmdur fyrir að boða trú á Næturfrilluna. 2 14 Hetjurnar finna vasaklút merktur
fangamarkinu D. D. við þröng
Í ræsunum hliðargöng. Ef hetjurnar ná yfir 20
í kastinu koma þær einnig auga á
Ræsin undir Ormpetarr eru hvorki aðlaðandi né hvar leynihurð er að finna langt inni í
auðrötuð. Hetja sem þekkir vel inn á steinsmíði getur, göngunum og flokkast kastið sem tvö
með heppnuðu DC 10 Intelligence (Stonecunning) heppnuð köst. Ef hetjurnar fá undir 8
í kastinu villast hetjurnar inn í rými
(10’x40’) þar sem Black Pudding (sjá
MM bls. 241) hefur falið sig í loftinu
og ræðst á hetjurnar.
3 15 Hetjurnar koma auga á leynihurð
við enda þröngu hliðarganganna.
Ef hetjurnar fá yfir 20 í kastinu, eru
þær með Advantage á Wisdom
(Perception) kastið, ef þeim dettur í
hug að leita að gildrum. Fyrir framan
dyrnar eru fallhleri (10’x5’), en undir
honum er Spiked Pit (sjá DMG bls.
120). Dyrnar eru læstar, en með
heppnuðu DC 12 Dexterity kasti
og þjófalyklum, tekst hetjunum að
opna dyrnar. Ef hetjurnar fá undir
8 á kastinu ramba þær inn í rými
(40’x30’) þar sem Otyugh (sjá MM
bls. 248) hefur gert sér bæli.

Fyrir innan dyrnar er gangur sem liggur inn að hofi


Shar. Þrír Shadows (sjá MM bls. 269) gæta ganganna

8
og ráðast á hvern þann sem ekki er í för með Dithian. Á veggjum í forsalnum eru pínulítil ljósker sem
Aðrar dyr eru á ganginum, en þær eru bæði læstar varpa grænni birtu í kringum sig, 5’ af björtu ljósi, 10’
og eins er gildra þar. Með heppnuðu DC 14 Dexterity af daufu ljósi. Hofið sjálft er algjörlega hulið myrkri.
kasti og þjófalyklum tekst hetjunum að opna dyrnar. Veggir og gólf
Öllu erfiðara er að koma auga á gildruna, enda er
hún bundin í álög. Hver sá sem reynir að dírka upp Hofið er steini lagt, bæði í hólf og gólf. Yfir hofinu
lásinn fær álögin yfir sig, nema að viðkomandi komi hvelfist þak, hvar efst má sjá trúartákn Shar. Súlur
auga á örlitlu rúnina í lásnum taki viðkomandi fram eru meðfram veggjum, þær eru ekki sterkbyggðar og
að verið sé að leita og þá aðeins með heppnuðu DC með heppnuðu DC 18 Strength kasti má fella súlu.
16 Intelligence (Investigation) kasti. Rúnin, sem er Með því að fella 5 af súlunum hrynur hvolfþakið
galdurinn Glyph of Warding (sjá PHB bls. ), dælir út inn í mitt hofið (20’ radíus) og með heppnuðu DC
grænleiti skýi sem fyllir nær allan ganginn (20 feta 15 Dexterity save’i tekst hetjunum að komast undan
radíus). Allir sem eru inni í skýinu þurfa að ná DC 15 steinunum. Ef einhver hetja nær ekki kastinu fær
Constitution save’i eða verða poisoned. viðkomandi 3d10 í skaða.

1. Forsalur
Hof Shar
Forsalurinn er ekki stór, en þar er þó stytta af
Hofið er hvorki stórt né burðugt. Það er heldur ekki
Næturfrillunni, sem sýnir hana sem tiginborna konu
ríkmannlega búið og ljóst að það hefur verið fremur
í kufli og með hettuna dregna yfir höfuðið, þannig að
nýlega verið tekin aftur í notkun eftir margra áratuga
aðeins sést í glottið á andliti hennar. Í felum í skugga
niðurnýðslu. Um leið og hetjurnar ráðast inn í hofið
styttunnar er Shadow Demon (sjá MM bls. 64), sem
og Shadow Demon ræðst gegn þeim fer Dithian og
notar Shadow Stealth til hins ítrasta. Ef hetjurnar
felur sig í herberginu sínu, þar sem hann vonar að
nota galdra á borð við Light flýr hann inn í hofið.
skuggarnir og demoninn ráði niðurlögum hetjanna.
Birta Hið fyrsta sem mætir ykkur er stór stytta sem sýnir

9
konu í þungum kufli, með andlitið hulið og rýting í herbergjaskipan í höll Tyrangals og spurt sérstaklega
hvorri hendi. Þó er einhver þrúgandi nærvera sem mikið úr í bókasafnið og um einhverja bók sem hann
er áleitin og óþægileg, eins og einhver sé að fylgjast kallaði Mal’eb’Dala, en hún veit ekki meira en það,
með ykkur. og man lítið af því sem gerðist eða hve langt er síðan
Dithian lokkaði hana til sín. Með heppnuðu DC 10
Wisdom (Insight) kasti finna hetjurnar að hún er að
2. Hof segja sannleikann. Með heppnuðu DC 15 Intelligence
(History) kasti þekkja hetjurnar Mal’eb’Dala sem
Hof Shar er hulið djúpu myrkri og er undir áhrifum
Skuggaskinnu og vita að bókin var notuð af þeim
frá Darkness galdri, sem virkjast um leið og hetjurnar
sem kunnu að magna upp skuggagaldra.
yfirgefa forsalinn og er virkur í 5 mínútur. Aðeins
Daylight galdur getur unnið gegn myrkrinu. Hofið
4. Herbergi Dithians
er kringlótt, 30’ radíus út frá altari úr hrafntinnu.
Flísarnar á gólfinu eru svartar, nema yst, þar eru Dithian (sjá neðar) hefur komið sér ágætlega fyrir í
þær fjólubláar. Þannig myndar gólfið trúartákn Shar. þessu herbergi, sem var áður herbergi æðsta prests
Meðfram veggjunum eru átta súlur sem halda uppi Shar reglunnar. Þar hefur hann sankað að sér
hvolfþakinu fyrir ofan hofið. nokkrum galdramunum og öðrum verðmætum.
Í myrkrinu eru þrír Shadows (sjá MM bls. 269) sem Í herberginu er rúm, skápur og skrifborð, ásamt
ráðast á hvern þann sem ekki er í för með Dithian eða bókaskáp.
hluti af söfnuði hans.
Undir altarinu eru göng sem liggja niður í herbergi Þið ýtið altarinu til hliðar og komið auga á þröngan
Dithians. Til að finna þau þurfa hetjurnar að taka stiga niður. Neðan úr myrkrinu heyrið þið umgang.
sérstaklega fram að þær séu að leita að einhverju þar. Einhver hefur orðið ykkar var.
Með heppnuðu DC 13 Wisdom (Perception) kasti
(með disadvantage ef þær leita í myrkri) finna þær Um leið og hetjurnar koma niður stigann slekkur
að altarið er á vandlega földum brautum og hægt að Dithian öll ljós og setur á sig gleraugun sín. Hann
ýta því til hliðar. kastar síðan Fear galdrinum á hetjurnar þegar þær eru
komnar inn í herbergið. Ef einhver hetja nær að hrista
3. Hliðarsalur áhrifin af sér, notar hann Hold Person á viðkomandi,
ef þær eru fleiri en ein hetja þá notar hann galdurinn
Dyrnar að hliðarsalnum eru læstar, en hægt að á hverja þá hetju sem virðist besti bardagamaðurinn.
opna þær með heppnuðu DC 12 Dexterity kasti og Næst notar hann Thunderwave og loks Sleep.
þjófalyklum. Ef hetjunum tekst að særa Dithian þannig að hann
missir helming hit punkta sinna notar hann Invisibility
Í daufri skímu frá skriðbyttu komið þið auga á við fyrsta tækifæri og reynir að komast undan.
nokkur bæli sem gerð hafa verið í flýti á gólfinu. Í herberginu er, fyrir utan það sem Dithian er með á
Ung kona, líklega með örlítið álfablóð í æðum, sér, kistill inni í skápnum með pyngju sem inniheldur
reynir að láta lítið fara fyrir í einu þeirra en fylgist 230 gullpeninga og 2 blóðsteina að andvirði 50
grandvör með ykkur. gullpeninga hvor.
Í þessum sal eru nokkur bæli, þar sem augljóst er
að nokkrir einstaklingar hafa legið. Þar er ein kona Niðurlag
af kyni hálf-álfa, ljóshærð en með rytjulegt hár og í
Ef hetjurnar snúa aftur til Tyrangal og tjá henni hvað
tötrum. Hún er þreytuleg og er nokkuð ringluð, hún
þær hafa fundið þakkar hún þeim hjartanlega fyrir
heitir Alfira De’Shaun og starfar í höll Tyrangals sem
og borgar umsamin laun. Ef hetjurnar náðu að bera
þjónustustúlka. Með heppnuðu DC 12 Intelligence
sigurorð af Dithian, ýmis fanga hann á lífi eða drepa
(Arcana) kasti átta hetjurnar sig á að konan hefur
hann, þá verðlaunar Tyrangal hetjunum með því að
verið undir álagagaldri, líklega Charm Person. Hún
láta þær hafa meðmælabréf, sem veitir þeim áheyrn
segir að Dithian hafi platað sig niður í ræsið og inn
meðal æðsta ráðs borgarinnar þegar þeim hentar.
í hofið, hann hafi lofað öllu fögru og hún vonaði að
hann gæti hjálpað henni að hefna sín á föður sínum,
Argos De’Shaun, sem þekktur okurlánari í borginni.
Dithian hafi síðan neytt hana til að segja sér allt um

10
Dithian er hann í Mithral Chain Shirt. Þá er hann oft í fínni
herðaslá, sem er dökkblá að lit og með silfruðum
Dithian er hávaxinn, með heillandi blá augu og órætt saumi. Hann er með fínan Rapier +1 í slíðri í beltinu.
bros leikur um varir hans. Það er ekki erfitt að láta sér Þegar hann er í ræsinu er hann yfirleitt með hettu á
líka vel við hann, en samt er stutt í mjög beiskan og höfðinu sem virkar eins og Goggles of Night.
háðskan tón hjá honum og hann kann afar illa við að Í pyngju í beltinu er hann jafnan með um 30
gert sé lítið úr honum. Dithian er þá yfirleitt snöggur gullpeninga og í földu hólfi í stígvélinu er hann með
til að finna leiðir til að svara fyrir sig. demant að andvirði 200 gullpeninga.
Dithian er yfirleitt með lútu úr svörtum við og í
dökkum buxum og fjólublárri skyrtu, en undir henni

11

You might also like