You are on page 1of 12

UNITEC

Entregable 1
Alumno:

Cristian Garcia Allende

Matricula:

21135491

Profesor:

Edgar Garcia Candelario

Curso:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


INTRODUCCIÓN

En esta segunda unidad se abordaron temas como los son:

❖ Métodos básicos

Encapsulamiento

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a


una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.

Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el


mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias
y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de
ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación
dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de
compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.

Herencia

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento
de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y
extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele
hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o
enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más
de una clase se dice que hay herencia múltiple.

❖ Constructores

En programación orientada a objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya


misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los
valores iniciales del nuevo objeto.

❖ Getters y Stters

Los Setters y Getters son métodos de acceso a los campos/atributos de una clase.
Setters: Del inglés Set, que significa establecer, sirven para asignar un valor a un
campo/atributo.
Getters: Del inglés Get, que significa obtener, sirven para recuperar el valor de un
campo/atributo.

❖ Método Main

El método Main es el punto de entrada de una aplicación de C# (las bibliotecas y


los servicios no requieren un método Main como punto de entrada). Cuando se
inicia la aplicación, el método Main es el primero que se invoca.

❖ La sentencia Packages

Los paquetes son una forma de organizar grupos de clases. Un paquete contiene
un conjunto de clases relacionadas bien por finalidad, por ámbito o por herencia.

Los paquetes resuelven el problema del conflicto entre los nombres de las clases.
Al crecer el número de clases crece la probabilidad de designar con el mismo
nombre a dos clases diferentes.

Las clases tienen ciertos privilegios de acceso a los miembros dato y a las funciones
miembro de otras clases dentro de un mismo paquete.

Los "packages" sirven para agrupar las clases, lo cual permite un mejor
ordenamiento y evita que puedan existir clases con nombres duplicados, ya que
esto nos llevaría a un error, por lo tanto, los nombres de las clases dentro de un
paquete deben ser únicos. Esto suele pasar en grandes proyectos, en los que
trabajan varios programadores y puedan llegar a utilizar un mismo nombre para 2
clases distintas, solamente deben meter cada clase en un package distinto, y ya
podremos tener el mismo nombre para 2 clases.

❖ La sentencia import

Java de por si ya posee varios packages, los cuales llamamos con la sentencia
"import", esta palabra clave es la que debemos de utilizar para invocar un "package":

import java.util.*
Cuando declaramos este "import" estamos llamando al paquete java.util, es decir,
dentro del paquete "Java" existe un subpaquete "util", el asterisco (*) después de
"util" significa que podemos utilizar cualquier clase dentro de ese paquete, pero si
por ejemplo, sólo nos interesara utilizar una clase, Scanner, por ejemplo, haríamos
lo siguiente:

import java.util.Scanner;

de tal forma que sólo podremos utilizar esa clase del paquete "Java.util"

❖ Clases abstractas

Las clases abstractas, como su nombre lo indica, son algo abstracto, no representan
algo específico y las podemos usar para crear otras clases. No pueden ser
instanciadas, por lo que no podemos crear nuevos objetos con ellas.
DESARROLLO

Persona
Calculadora
CONCLUSION

Pues en esta unidad comprendimos que una clase es una plantilla para la creación
de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos. Cada clase es un modelo que define un conjunto
de variables (el estado), y métodos apropiados para operar con dichos datos (el
comportamiento). Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de
la clase.

REFERENCIAS

Qué es una clase abstracta en la programación orientada a objetos. (2019, 21 mayo). Platzi.
Recuperado 3 de octubre de 2022, de https://platzi.com/blog/clases-
abstractas/#:%7E:text=Las%20clases%20abstractas%2C%20como%20su,crear%20nuevos%20objet
os%20con%20ellas.

Abellán, B. (s. f.-b). Import y Packages. Recuperado 3 de octubre de 2022, de

http://picarcodigo.blogspot.com/2012/09/import-y-packages.html

undefined [edgar garcia candelario]. (2021, 13 septiembre). clase de programacion

[Vídeo]. YouTube. Recuperado 3 de octubre de 2022, de

https://www.youtube.com/watch?v=7KXYnwizbHY&t=1303s

undefined [edgar garcia candelario]. (2021b, septiembre 27). metodos. YouTube.

Recuperado 3 de octubre de 2022, de

https://www.youtube.com/watch?v=LBvF8bbVuHo&t=264s

You might also like