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TN ant TAT vi me iM lupo solitario libre ogame IL CASTELLO DELLA MORTE A tutti i Lupi Solitari. .. DEVER . CHALK che la loro Resistenza non scenda mai a zero! tradotto da Alessandra Dugan Prima ristampa, dicembre 1988 Seconda ristampa, settembre 1989 Terza ristampa, settembre 1990 ISBN &8-7068-1 59-9 Titolo originale: «Lone Wolf-Castle Death», Prima edizione; Arrow Books Lid., Londra, 1986. = © 1986, Joe Dever ¢ Gary Chalk il testo ¢ le illustrazioni. 2) @ Solar Wind Ltd., England per lillustrazione di copertina. ane © 1987, Edizioni E.L. per la presente edizione. Fdizioni E Elle Progetto grafico della copertina Tassinari/Vetta associali. s HiSd Trieste via San Francesco 62 Telefono 040-1723 76 Telex 460618 Fine 77221 == = 7 == 5 SS MARGRAVIATO Ss DI 'DESSI BAY ces a ee Bkra Se < rs Bi toN 4 ie | [ Sato (E-]eatpe € a TSA DEL TRSCHEO REGISTRO DI GUERRA = —oncan ARTI RAMASTAN NOTE RESISTENZA Non sj pod superare i] punteggio indzlabe 0» morte DIARIO DI COMBATTIMENTO RESISTENZA RESISTENZA LOPO SOLITARID RAPPORTO NEMICO DL FORZA CERCHI DI SAPIENZA PUNTI PREMIO oH LUPO SOLITARIO KAPPORTO NEMICO CERCHIO COMB, S DI FORZA DEL SOLE +1 CERCHIO COMB. RES. DEL FUOCO +1 CERCHIO coMB, ES. | CERCHIO COMB. RES. DELLA LUCE 0 DELLO SPIRITO +3 +3 LUPO SOLITARIO RAPPORTO NEMICO | D1 FORZA ZAINO (massimo 8 oanstti LUPO SOLITARKD RAPPORTO | NEMICO DI PORZA | Hers a: Nad, ltr gp do ti viene ordinuto di mangiare BORSA (massimo 50 Corvne} | LUPO SOLITARIO RAPPORTO | DI FORZA NEMICO (GRADO RAMASTAN COMB. = COMBATTIVITA RES = RESISTENZA : a) (OGGETT! SPECIALI E ARMAMENTO ALLE PAGINE SEGUENTI) mer va S@ yh, \ ‘ \ , i ie eles > ao 7 OGGETTI SPECIALI DESCRIZIONE IMPIEGO PUGNALE LANCIA MAZZA DAGA MARTELLO ARCO SPADA SPADONE uesto diploma attesta che é un Maestro delle Arti Ramastan INDIETRO NEL TEMPO... Tu sei il Maestro Superiore Lupo Solitario, l’ulti- mo dei nobili cavalieri Ramas del regno di Som- merlund € unico superstite del massacro che li ha annientati durante un’aspra guerra contro 1 tuoi eterni nemici: i Signori delle Tenebre del regno di Helgedad. Molti secoli sono passati da quando il primo Grande Maestro Aquila del Sole fondo lordine Ramas. Aiutato dai maghi di Dessi porto a termi- ne una pericolosa impresa, che gli permise di tro- vare sette cristalli conosciuti come le Pietre della Sapienza di Nyxator. Una volta venuto in posses- $0 di queste preziose pietre la sua saggezza e la sua potenza raggiunsero il culmine, ed egli volle che tutte le sue conoscenze venissero tramandate alle future generazioni di cavalieri. Decise cosi di seri- vere i segreti dei suoi poteri in un grosso volume, chiamato // Libro del Ramastan. Tu hai ritrovato questo inestimabile tesoro che era andato perdu- to, € hai giurato a te stesso che avresti riportato Vordine dei cavalieri Ramas all’antico splendore per assicurare al tuo paese un futuro di pace. Pur- troppo, anche se hai studiato con impegno e fer- vore, sei stato in grado di imparare solo tre delle dieci Arti Ramastan. Per mantenere la promessa fatta a te stesso devi portare a termine la ricerca che Aquila del Sole riusci a completare pit di mil- le anni or sono, Se ci riuscirai, acquisirai anche tu isegreti del potere e della saggezza Ramastan, cu- Stoditi nelle formazioni cristalline delle Pietre del- la Sapienza. Gran parte degli scritti di Aquila del Sole si sono deteriorati col passare degli anni, ed ¢ rimasto ben poco che ti possa servire per ritrovare le sette Pie- tre della Sapienza di Nyxator. Guidato dalle po- che parole che sei riuscito a decifrare, hai intra- preso un lungo viaggio che ti ha portato a Tekaro, una citta della tormentata regione della Slovia completamente distrutta dalla guerra civile. Pro- prio la, nascosta nelle profondita di una cripta della cattedrale, hai trovato la prima delle sette pietre, la Pietra della Sapienza di Varetta. E quan- do, esultante, I"hai stretta fra le mani, nel tuo esse- re si & infuso tutto il suo potere e¢ nella tua mente si ¢ formato lentamente il nome del luogo dove si cela la seconda pietra: Herdos. La cittadina di Herdos sorge sulle sponde del lago Khor, fra i monti Xulun nella regione di Dessi. Proprio in questi luoghi, moltissimi anni or sono i Maghi Anziani, che governano quel territorio, aiutarono Aquila del Sole nella sua ricerca. Ora la storia si ripete, e ancora una volta un guerriero avra bisogno del loro aiuto. «lI destino ti ha portato da noi, Lupo Solitario» ti dice solennemente Rimoah, portavoce del Consi- glio dei Maghi Anziani, quando ti ritrovi al loro cospetto nella Torre della Verita di Elzian, «ed il nostro destino é legato alla tua ricerca». La sua voce chiara risuona tra le pareti cilindriche della grande sala, e gli anziani che ti circondano, coperti da lunghe tonache bianche, rispondono a una sola voce: «E cosi!» -Rimoah ti conduce verso una pedana circolare, gospesa su un profondo pozzo che si apre nel pa- yvimento di marmo verde. Facendo molta atten- zione si inginocchia e tocca la superficie di metal- lo liquido con la sua mano guantata. Subito il me- tallo scintillante ¢ percorso da una rapida corren- te, e sulla superficie lucida come uno specchio co- mincia a prender forma una strana immagine. Riesci a distinguere le nere mura di cinta di una fortezza che si erge su un isolotto roccioso. Le ombre violacee del tetro maniero si riflettono nel- lé acque scure di un lago illuminato dalla debole luce lunare. «Questo ¢ Kazan-Oud. La Pietra della Sapienza di Herdos si cela in una delle tetre sale di questo castello. Noi ti condurremo fin 1a, Lupo Solitario, ma dovrai entrare da solo; i nostri poteri nulla possono contro le forze che regnano in quel terri- bile posto. Molti anni sono trascorsi da quando Aguila del Sole giunse in queste terre, e una forza diabolica si ¢ impossessata di Kazan-Oud. Noi non siamo riusciti ad annientare i suoi poteri, ma almeno ci siamo adoperati a contenerli entro i li- miti dell’isola. Alcuni dei pid valorosi guerrieri delle terre del Magnamund hanno provato, su no- stro ordine, a debellare i poteri di Kazan-Oud, ma tutti sono morti. Ora il destino ci porta un Mae- stro Superiore Ramas ¢ i nostri cuori gioiscono: se tu porterai a termine la tua impresa ci libererai dall’incubo di Kazan-Oud». Un brusio di voci di speranza si leva dal Consiglio degli Anziani quando affermi di volerti recare a Kazan-Oud. Ti accompagnano tutti fuori dalla sala e ti aiutano ad equipaggiarti, quando ti viene in mente di chiedere il significato delle parole Ka- zan-Oud. Di colpo un silenzio di tomba scende sull’assemblea, e tutti rivolgono lo sguardo a Ri- moah. «Nel linguaggio di Sommerlund» risponde con voce sommessa, «significa "Castello della Mor- te», LE REGOLE DEL GIOCO Durante la tua missione devi tenere sempre ag- giornato il Registro di Guerra che trovi all'inizio del libro. Siccome con questo libro puoi giocare pili di una volta, ti conviene fare qualche copia del Registro. Durante il tuo apprendistato come Ramas hai svi- luppato delle doti tattiche (Combattivita) e fisiche (Resistenza). Prima di iniziare la missione devi controllare il tuo livello di preparazione. Per far questo vai alla fine del libro, alla Tabella del De- stino, é con gli occhi chiusi punta la matita a caso sulla pagina. Il numero che esce dalla Tabella del Destino indi- ca la tua Combattivita. A questo numero aggiungi 10 e scrivi il totale nella casella «Combattivita» del Registro di Guerra (per es., se esce il 4 dalla Tabella del Destino, scrivi 14 nella casella «Com- battivita»). Quando affronti un nemico dovrai mi- surare la tua Combattivita con la sua. Un punteg- gio alto in questa casella é percié molto vantag- gioso. Punta di nuovo la matita sulla Tabella del Desti- no: questo numero indichera il tuo livello di Resi- stenza. Aggiungi 20 a questo numero e scrivi il totale nel- la casella «Resistenza» del Registro di Guerra (se esce il 6 dalla Tabella del Destino, hai 26 punti di Resistenza). Se vieni ferito in combattimento perdi punti di Resistenza. Quando i! tuo punteggio di Resistenza arriva a zero sei morto, € l'ayventura é finita, | punti di Resistenza persi possono essere recupera- ti durante il gioco, ma il punteggio non pud mai superare quello di partenza. Se hai portato a termine con successo qualche altra avventura di Lupo Solitario, puoi conservare il tuo punteggio di Combattivita e di Resistenza. Conser- vi inoltre le Armi e gli Oggetti Speciali che avevi alla fine del tuo ultimo viaggio. Annota tutto sul nuovo Registro di Guerra, ricordando che puoi avere al massimo 2 Armi, e 8 oggetti nello Zaino. Puoi aggiungere di tua scelta un’ Arte Ramastan in piu sul nuovo Registro di Guerra per ogni ayventu- ta di Lupo Solitario (libri 6-12) che hai portato a termine con successo. Puoi passare ora alla sezione EQUIPAGG TA- MENTO. i PEE, LE ARTI RAMASTAN - quale inizi le avventure Ramastan, significa che ti “sei perfezionato nell’uso di tre delle armi elencate Durante il tuo addestramento come Cavaliere Ra- ee tio: mas, e nel corso dell’avventura che ti ha portato al ritrovamento del Libro del Ramastan, ti sei perfe- zionato in tutte le dieci tecniche di combattimen- to che yanno sotto il nome di Arti Ramas. Ora, dopo aver studiato il Libro del Ramastan. hai raggiunto il grado di Maestro Superiore, cioé hai imparato tre delle Arti Ramastan elencate qui sotto: ora devi decidere quali sono. Siccome do- vrai impiegarle tutte nel corso del tuo pericoloso viaggio, sceglile con molta cura, L’uso corretto di queste tecniche al momento giusto puo salvarti la vita. Le discipline Ramastan sono divise in quattro gruppi, chiamati «Cerchi di Sapienza», ognuno BANCHA dei quali é governato da una speciale scuola di ad- destramento, Perfezionando tutte le Arti Rama- stan di un particolare Cerchio di Sapienza, puoi aumentare i tuoi punti di Combattivita e¢ Resi- stenza. (Per maggiori dettagli, vedi piu avanti la ore sezione Cerchi di Sapienza del Ramastan.) is AZZA Quando hai scelto le tue tre Arti, scrivile nella ta- bella «Arti Ramastan» del Registro di Guerra. Arte della Guerra Con quest’Arte il Maestro Ramas impara ad usa- | Wie re alla perfezione vari tipidiarmi. Seticapiteradi Qa>— combattere con un’arma di cui hai imparato tutt: i Segreti, potrai aggiungere 3 punti alla tua Com- battivita. Il grado di Maestro Superiore, con 1! ARCO ASCIA SPADONE [| fatto che tu sia perfezionato nell’uso di tre armi non significa che tu le possegga fin dall’inizio del- la tua avventura. Avrai comunque la possibilita di procurartene durante il viaggio, o le troverai per caso. Per ogni avventura Ramastan che hai porta- to a termine puoi aggiungere un’arma alla tua li- sta. Se seegli quest’Arte, serivi Arte della Guerra; + 3 punti di Combattivita e segna le armi che hai scel- to nella tabella «Arte della Guerra» sul Registro di Guerra. Non puoi portare con te pit di due arm. Controllo Animale Quest’Arte Ramastan rende il Maestro Ramas ca- pace di comunicare con molti animali e di capire le loro intenzioni. Inoltre, da la possibilita di av- vantaggiarsi quando si combatte in sella, li quest’Arte, scrivi sul Registro di Guerra: C onpllo Animale. siede quest "Arte pud recuperare i punti di Resistenza persi in combattimento: potrai aggiun- or ie punto di Resistenza ogni volta che superi una tappa del viaggio senza essere impegnato i; combattimento, ma solo se hai gia perso dei punt di Resistenza. Ricordati comunque che non puo~ mai superare il livello di partenza. Oltre a ci : quest’ Arte rende un Maestro Ramas capace di cu Interpretazione — ; ety rare malattie, cecita e ferite sia agli altri che a sOltre ad essere in grado di scegliere il percorso stesso. Usando la conoscenza che gli viene da que giusto anche in un territorio selvaggio, quest’Arte st’Arte, i] Maestro Ramas riconoscera le propric rende il Ramas capace di leggere ¢ capire le lingue ta di qualsiasi erba, radice o pozione che trover,straniere, di decifrare simboli, impronte e tracce, durante le sue avventure. anche se $ono state cancel late, edi scoprire molte : ‘ 61s MA trappole. Inoltre gli garantisce la capacita di rico- Se scegli quest’ Arte, serivi Medicina: + / punto “noscere sempre intuitivamente la posizione del Resistenza per ogni paragrafo superato senz Nord. combattere. i quest’Arte, scrivi Fiuto sul Registro di Se seegli quest’Arte, scrivi /nterpretazione sul Re- Sparizione gistro di Guerra. Questa tecnica permette al Ramas di adattarsi a! l'ambiente circostante, anche nei terreni pill sco Raggio psichico perti. Egli sara capace di mascherare persin: questa tecnica il Ramas pud attaccare il ne- Podore ¢ il calore del suo corpo, e di imitare all: mico con la forza della mente. Pud essere usata perfezione i dialetti e i modi di fare di ogni citt.insieme alle normali armi e aggiunge 4 punti alla che visitera. tua Combattivita. Se scegli quest’Arte, scrivi Sparizione sul Regist E una teenica molto potente, ma anche molto co- di Guerra. stosa: per ogni scontro de! combattimento in cui usi il Raggio psichico, devi sottrarre 2 punti dalla Fiuto tua Resistenza. La forma pit debole del Raggio Questa tecnica permette al Ramas di non morir psichico, chiamata Psicolaser, pud essere usata di fame in un ambiente selvaggio. Sara sempre 1‘ contro i] nemico senza perdere punti di Resisten- grado di procurarsi del cibo, tranne che in zon Za, Ma aggiunge solo 2 punti alla tua Combattivi- brulle e nel deserto. Dara inoltre al suo possessor ta, Il Raggio psichico non puo essere usato se la la capacita di spostarsi con grande velocita e cc tua Resistenza scende sotto i 7 punti, e inoltre non strezza, e non gli fara perdere punti di Combatt: tutte le creature che incontrerai possono essere vita a causa di qualche attacco a sorpresa o ¢ COlpite: ti verra detto di volta in volta se la creatu- qualche imboscata. ra €immune al Raggio. Se scegli quest’Arte, scrivi Raggio psichico: + § i quest’Arte, scrivi Divinazione sul Regi- punti di Combattivita ma - 2 punti di Resisten= st per ogni scontro del combattimento: Psicolascig + 2 punti di Combattivita. ai aggiungere un’altra Arte Ramastan di tua scelta sul Registro di Guerra. Questa Arte in pid, Scudo psichico insieme a quelle che hai gia e agli Oggetti Speciali Molti degli esseri malvagi che incontri posson ch @¥Fal acquisito, potra essere impiegata nella attaccarti con la forza della loro mente. Lo Scuc prossima avventura di Lupo Solitario, La Giun- psichico impedisce che tu perda punti di Res gl@degl Orrori. slenza sé sei sottoposto a questa forma di attacc: e aumenta molto la tua difesa contro l’ipnosi. Se scegli quest’Arte, scrivi Scudo psichivo: nessi na perdita se atiaccato da forze mentali. EQUIPAGGIAMENTO Prima di intraprendere il viaggio alla ricerca della ietra della Sapienza di Herdos, i Maghi Anziani danno una mappa delle loro terre (la trovi al- Vinizio del libro), ¢ inoltre una borsa di monete. Per sapere quante Corone d’Oro ci sono dentro, seegli un numero dalla Tabella del Destino e ag- Se scegli quest’Arte, scrivi Difesa sul Registro vgiungi 10 al numero uscito. Segna il totale nella Guerra. casella «Borsa» del Registro di Guerra, aggiun- gendo eventualmente le Corone che ti sono rima- tea. ste da un’altra avventura portata a termine. Puoi Divinazione : __ POrtare con te al massimo 50 Corone, ma puoi la- Questa tecnica avverte il Ramas di un pericolisciare quelle che avanzano ne! tuo monastero, imminente e gli permette di scoprire un nemic:doye saranno al sicuro, invisibile o nascosto. Inoltre gli fa scoprire la ver, | } b i ig natura di uno sconosciuto, o di un oggetto stran (oltre puoi prendere cinque degli oggetti di que- incontrato nel corso dell'avventura, La Divin. #4 lista. aggiungendovi, se ¢ necessario, qualsiasi zione ti permette di comunicare telepaticamen “#0 Oggetto di cui tu sia gia in possesso. Ricorda- con un’altra persona e di capire se una creatura [Peto che non puoi portare pit di due Armi, ¢ dotata di capacita psichiche. Olto oggetti nello Zaino. Difesa , L’uso di questa tecnica ti permette di sopportarys ; punte estreme di caldo e di freddo senza perder, punti di Resistenza, e di spostare piccoli ogget! con la sola capacita di concentrazione. SPADA ("Armi”) 4 SEMI DI FUOCO ("Oggetti Speciali”). Se POZIONE DI VIGORILLA (’Zaino”). Quegneiati contro una superficie dura esplodono e sta pozione ti fa recuperare 4 punti di Resistenzryciano. persi in combattimento. Ce n’é solo una dose. CORDA (°Zaino”) q 9 ARCO ("Armi”) FARETRA (’Faretra e frecce”). Contiene sc frecce: ricordati di cancellarle una volta usate. PUGNALE (”Armi”) LANTERNA ("'Zaino”) 3 RAZIONI ALIMENTARI (’Pasti”). Ognu na di esse vale per un Pasto e occupa un posto ne! lo Zaino. Quando hai deciso quali sono gli oggetti che pren- ee ee di, segnali sul Registro di Guerra nella casella cor- a a a rispondente alla voce tra parentesi, ed eventual- \ - modifica i punteggi di Combattivita e Resi- stenza. MAZZA ("Armi”) Come portare l’equipaggiamento Ora che sei equipaggiato, questa lista ti spiega portare i vari oggetti. Non occorre segnare re niente sul Registro, eventualmente potrai tornare ( a questa lista durante l’avventura. SPADA: in mano POZIONE DI VIGORILLA: nello Zaino ARCO: in mano FARETRA: appesa in spalla RAZIONI ALIMENTARE nello Zaino 1a ch MAZZA: in mano Co ymt Vequipaggiamento : le Armi ti aiutano in battaglia. Se tra le Arti an hai scelto l’Arte della Guerra con I’ar- ) stal usando, aggiungi 3 punti alla tua tivita. Se entri in battaglia senza Armi, to- SEMI DI FUOCO: in tasca gli 4 punti dalla tua Combattivita ¢ combatti a CORDA: nello Zaino aga node Se trovi un’Arma durante il tuo viag- PUGNALE: in mano gio, puoi prenderla e usarla (ricorda che puoi por- LANTERNA: nello Zaino tareal massimo due Armi). Frecce: durante la tua avventura avrai e ‘accasioni di usare Arco e Frecce. Se scegli a, e possiedi almeno una Freccia, puoi solo quando ti viene permesso di farlo. €@ un’arma molto yantaggiosa, perché ti fe di colpire il nemico anche a grande di- a attenzione: I’Arco non puo essere usa- n combattimento a corpo a corpo, percid & igiiabile equipaggiarsi con un‘altra Arma a questo genere di combattimento, come ida o una mazza. Quanto puoi portare? Armi: il massimo numero di Armi che puoi po: tare é2. Zaino: non ¢ molto grande, quindi puo contene's al massimo 8 oggetti, compresi i Pasti. Oggetti Speciali: questi non devono stare ne! Zaino. Quando ne troverai uno, ti verra dei come portarlo. ter fare uso di un Arco devi possedere una almeno una Freccia. Ogni volta che usi ricordati di cancellare le Frecce adoperate iro di Guerra. Se hai finito le Frecce non u usare |’Arco, ma durante il corso dell’av- potrai avere occasione di recuperarne Corone d’Oro: queste stanno sempre nella Bors: Il numero massimo é 50. Cibo: deve stare nello Zaino, Ogni Pasto conid come un oggetto. Di Vi Tutti gli oggetti che puoi trovare e usare nel tug viaggio, e che devi segnare sul Registro di Guerr. nel testo li troverai scritti con l’iniziale maiusco! (per es.: Pugnale Dorato, Pendente Magico...). Sa non viene detto esplicitamente che si tratta di ula Oggetto Speciale, mettilo nello Zaino. ssiedi l’Arte della Guerra con I’Arco, potrai ere 3 ad ogni numero estratto dalla Tabel- stino quando dovrai usare |’Arco. Se en- ittaglia armato solo di un Arco, devi toglie- re 4 punti dalla tua Combattivita e combattere . mani nude. Zaino: durante il tuo viaggio troverai diversi o¢ getti utili che forse vorrai tenere (ricorda che nel! Zaino puoi portare al massimo 8 oggetti). 1 Pozioni verranno contate come Oggetti REGOLE DI COMBATTIMENTO Puoi cambiare i tuoi oggetti o eliminarli, ma nopDurante la tua avventura ti capitera di dover quando sei impegnato in combattimento. Oggetti Speciali: questi non vanno tenuti nel! combattere con dei nemici. Il punteggio di Com- jita ¢ Resistenza di ogni singolo nemico sa- )specificati nel testo. Lo scopo di Lupo Soli- Zaino. Quando troyi un Oggetto Speciale ti veritario é di uccidere il nemico: questo si fa portando detto come portarlo. Se hai gia portato a terming zero i suoi punti di Resistenza cercando di per- qualche altra avventura di Lupo Solitario, Pu deme il meno possibile. gia possedere qualche Oggetto Speciale. Corone d'Oro: la moneta corrente nella Region di Dessi é la Corona, una piccola moneta d’or® Molti dei nemici che incontrerai avranno dell ti Corone d’Oro, con sé o nascoste da qualche pari: Oeni volta che uccidi un nemico puoi prendere |I. sue Corone e metterle nella Borsa (comunque no pit di 50). Cibo: dovrai mangiare regolarmente durante viaggio. Se ti trovi senza cibo quando ti viene o1 dinato di mangiare un Pasto, perdi 3 punti di R¢ sistenza. Ma se tra le Arti Ramastan hai scelto Fiuto, non sara necessario cancellare un Pas! dalla casella del Registro di Guerra. Pozione di Vigorilla: questa puo ridarti 4 punti : Resistenza se la bevi dopo un combattimento. ¢ n’é solo una dose. Se trovi altre Pozioni magic! durante il viaggio ti verra detto che effetto hann: — e b o del combattimento i punti di Resistenza po Solitario e del nemico devono essere se- nelle apposite caselle del Diario di Combat- ito nel tuo Registro. attimento si svolgera cosi: ungi al tuo punteggio di Combattivita i i che ti toccano grazie alle tue Arti Rama- ed eventualmente ai tuoi Oggetti Speciali. ai il punteggio di Combattivita del nemico somma ottenuta. Questo é il Rapporto di za, che devi segnare nell’apposita casella Diario di Combattimento. Pmpio po Solitario (Combattivita 15) é attaccato un Predatore della Notte (Combattivita 22). puo evitare il combattimento e deve ttare l’attacco del nemico. Lupo Solitario iede l'Arte Ramastan del Raggio psichico, da cui il Predatore non € immune, cosi Lup¢ Solitario puo aggiungere 4 punti alla sua Com — battivita, portandola a 19. be Sottraendo dal tuo punteggio quello del Predg_ . tore della Notte si ottiene un Rapporto di For? Tae al n. 3. za di—3 (19 — 22 =-3), tl combattimento continua finché i punti di Resi- — del nemico o di Lupo Solitario arrivano a ro; a questo punto chi ha zero viene dichiarato nae orto. Se muore Lupo Solitario l'avventura é fi- . Adesso estrai un numero dalla Tabella del Denitan ‘Se muore il nemico, Lupo Solitario conti- stino con il solito sistema. nua. Ma Ovviamente con meno punti di Resisten- . Vai alla tabella «Risultati di Combattimento24: in fondo al libro. Nella riga in alto sono segnaiUn riassunto delle Regole di Combattimento si i numeri de] Rapporto di Forza; cerca il tuo trova in fondo al libro. fai l'inerocio con il numero estratto dalla Ty bella del Destino (i numeri de! Destino son Fuga dal combattimento segnati ai lati della tabella). Cosi trovi i punim €erti casi puo esserti data la possibilita di sot- di Resistenza persi sia da Lupo Solitario cht combattimento tra uno scontro ¢ Valtro. dal suo nemico durante questo scontro («\Se deeidi di fuggire calcola il punteggio ottenuto indica i punti persi dal nemico, «LS» que! fi quel momento con il solito sistema. Bada pers! da Lupo Solitario). pero che non vengono contati i punti di Resisten- za persi da! nemico, ma solo quelli persi da Lupo Solitario: questo é il prezzo che si paga per fuggi- Esempio re! Comunque tieni presente che puoi fuggire solo Abbiamo detto che il rapporto di Forza @ —‘se ta possibilita é prevista espressamente nel Se dalla Tabella del Destino esce un 6, il risu testo. tato di questo combattimento ¢: «LS» perde - Wi punti di Resistenza, pid altri due per aver uss to il Raggio psichico. «N» perde 6 punti di Resistenza. %, Segna—3 nella casella «Rapporto di Forza» de Diario di Combattimento. .-Nelle caselle «Resistenza» del Diario diCom battimento segna i nuovi punteggi dei du ¥ combattenti. oF L’ADDESTRAMENTO RAMASTA) —_—sCERCHI DISAPIENZA DEL RAMASTAN Questa tabella ti dice i gradi ci titoli che un Mac _ t stro Ramas raggiunge man mano che procede ne Negli anni precedenti al massacro i Maestri Ra- l'addestramento. Ogni volta che porti a termin mmerlund si sono dedicati con profonda con successo un’avventura di Lupo Solitario, adevazione allo studio delle discipline Ramastan. ento, chiamate «Cerchi di Sapienza». fondendo lo studio di tutte le Arti di un p di Sapienza, i Maestri Ramas hanno svi- ) le lore doti di potenza guerriera (Combat- : di forza fisica e mentale (Resistenza), fino arrivare al massimo grado cui puo aspirare u Guerriero Ramas: al titolo di Grande Maesi:; Ramas. Numero delle Arti Grado e titolo i ; ins in chi sei esperto Ramastan u a or superiore a qualsiasi altro | Maestro Ramas : ee ; : : i SONO i quattro Cerchi di Sapienza e le di- 2 Maestro Anziano cipline necessaric a completarili. 3 Maestro Superiore (le av-°"* venture Ramastan comin-. 3. ; ciano da questo grado) a a Sas a raee see . cam necessarie : chdsshanne | + completarlo 5 Precettore RY P 6 Precettore Superiore Guerra & Fiuto 7 Consigliere 8 Illuminato 9 Arcimaestro “ERCHIO Controllo Animale & 10 Grande MaestroRamas DELLA LUCE Medicina *HIO Sparizione, SOLE Fiuto & Interpretazione SHIO Raggio psichico, LO SPIRITO Scudo psichico, Difesa & Divinazione ad _ PERFEZIONAMENTO DELLE DISCIPLINE Se completi un Cerchio, potrai aggiungere al ty 7 Punteggio dei punti in pil, come mostra la tabel| — seguente: - no che salirai di grado, durante il tuo ad- nto Ramastan, potrai migliorare i poteri Arti. Se hai raggiunto il grado di Prima- Punti-Premio Combattivita Resistens: je. CERCHIO DEL FUOCO +1 +2 CERCHIO ; ra DELLA LUCE 0 43 ate che possiede quest’Arte é in grado di n animale che lo sta per attaccare, bloc- CERCHIO Yolfatto e il gusto. La possibilita di suc- DEL SOLE +1 43 ende dalla grandezza e dalla ferocia del- CERCHIO DELLO SPIRITO +3 43 ate con quest’Arte possiede la capacita di gli effetti dei veleni. anche se non di neu- re i loro poteri. Cosi riuscira ad avere pil r trovare un antidoto. Tutti 1 punti-premio che acquisisci completan: un Cerchio di Sapienza vanno aggiunti ai tu punteggi di Combattivita e Resistenza. ate che possiede quest’Arte é molto pit normale ed é in grado di arrampicarsi e molto in alto senza l’aiuto di corde o di tli. ate che possiede quest’Arte, concentran- potere mentale su un oggetto, é in grado )vibrare fino a romperlo. Difesa , Un Primate che possiede quest’Arte Ramastan re. 4 siste molto pit a lungo agli effetti nocivi dei fom 5 o dei gas tossici. Ja pace e la sicurezza del tuo paese. Esa- itamente la mappa all’inizio del libro rti conto del territorio in cui dovrai ope- ventualmente prendi qualche appunto il viaggio: potra esserti d’aiuto in seguito. molte cose che ti saranno d’aiuto. Alcu- ‘Speciali ti serviranno anche nelle pros- ture di Lupo Solitario, altri invece po- essere falsi indizi per portarti fuori stra- scegli con cura le cose da tenere. attentamente le Arti Ramastan, e fa- so a tutto il tuo coraggio e a un pizzico dovyresti riuscire a compiere la tua mis- he se il punteggio iniziale di Combattivi- :nza é molto basso; non é necessario mpletato con successo le altre avventure di ario, per portare a termine l’impresa. Buona fortuna! La natura dei successivi perfezionamenti di ogny Arte Ramastan sara spiegata nel paragrafo Per/cyer zionamento delle Discipline dei prossimi libri ta Lupo Solitario. | 1 ore che manecano alla partenza da Elzian do e ricontrollando lequipaggiamento iste, Ma per quanto ti sforzi di concen- ii preparativi, nella tua mente continua a la tetra immagine di Kazan-Oud, identica tiera apparsa la sera prima nel pozzo del- del consiglio; quell'orrendo maniero po- ventare il luogo del tuo ultimo sonno, e do di terrore ti gela il sangue nelle vene. © pensiero di morte é subito allontanato istibile desiderio di trovare la Pietra della di Herdos. a dell’alba qualeuno bussa alla porta stanza: é Rimoah. E giunto il momento la missione. Rimoah ti conduce attra- e e corridoi fino a una terrazza sul tetto pio della Verita, circondata da alte torri Qui c’e un giovane che ti saluta: é alto, Ile scura, ha una lunga treccia di capelli mi, occhi felini, e indossa la tunica dora- latta dei Vakeros, una setta di maghi- di Dessi. Salve, Paido!” gli si rivolge Ri- e, Lord Rimoah” risponde quello “sia- es a salpare! taggio di sole scintilla sulla carena di una nave volante, ormeggiata a mezz’aria ‘tetto. Gia l’aria risuona del frastuono dei 10tori dell’imbarcazione: ringrazi e saluti h, € segui Paido sulla scaletta d'imbarco, a saliti a bordo la nave si alza nel cielo. e Rimoah e la Torre della Verita scompaiono attimi di silenzio, risponde solo: *Kazan- poco a poco nella chiara luce dell’alba. Ti aflacc) ( al parapetto e ammiri estasiato il panorama che lal gs nave dalle ali di pipistrello sta sorvolando: sta): passando sopra il cerchio d’acqua del Canale ViVO a tutti i costi da questo maledetto la- Se solo riusciss! a troyare la strada per tor- sala del trono, il successo della tua im- bbe quasi assicurato, 4 I polmoni ti stanno per scoppiare, ma alla fine |; tua perseveranza é premiata. La serratura scatta: B la porta si spalanca sotto la pressione dell’enorm: } massa d’acqua. Vai al 172. ti allontani dal fossato, lungo un corrido- a tutti i pericoli che avrai ancora da af- Ed ecco subito uno di questi grattacapi: ‘0 svolta di colpo e ti ritrovi completa- I buio. 5 al 100, L’ombra avyampa di rosso prima di dissolversi ir una densa nebbia grigia, subito dispersa dal yeni _ tempestoso. Un freddo improvwviso ti fa rabbrivi dire. Ti avvolgi stretto nella tua veste cercando «i scaldarti un po’, tuttavia ti sembra che la sense zione di gelo non sia causata dal vento, ma pro- venga da dentro di te. ‘con orrore che la faretra é completamente Le frecce si sono sfilate cadendo tra le er- su cui ti sei risvegliato. (Cancella queste Hai fame e devi consumare un Pasto, 0 perderai | Registro di guerra.) punti di Resistenza. Quando finisci, dai una con trollata veloce al tuo equipaggiamento prima ¢ entrare nella Grande Sala. gesto di disappunto getti via l’arco e sfo- tra arma, mentre il serpente si ritrae per iad attaccare. Fai attenzione e vai al 293. Vaial 301. ll. per la scalinata arrivi ad un corridoio tra due pareti sgretolate. Dell’acqua, male ite € sporca, scorre in un canale che scende in’arcata poco distante, chiusa da una can- di ferro nero. Sulle sbarre incrociate c’é acca metallica dalla strana forma: 8 Appena la bestia sbuca dall’oscurita la assali e ric sci a ferirla alle spalle, ma la mossa improvvisa | fa perdere Pequilibrio e cadi disteso a terra urlan, do di dolore e di paura. | suoi artigli tiafferrano |, braccia e la saliva corrosiva della bestia ti goccio|; sulla faccia. Con la forza della disperazione cerch di colpire ancora l’animale che ti ha gia affondat, — i denti aguzzi nelle gambe. Questa creatura é im. mune allo Psicolaser, ma non al Raggio psichico. Mastino della Morte: Combattivita 22 Resistenza 40 Se vinci vai al 194, at et de ak ae ? tom 9 4 Un sordo rumore si fa sempre piu forte. Senti un; sferragliare di catene e uno stridore metallico: |: cancellata sale, scomparendo nel soffitto, Sen perdere tempo ti chini per passare sotto le sbarn , appuntite, e ti affretti lungo il corridoio. Vai al 277. ete alla tua sinistra c’é una grande meri- ugginita, con il puntale d’ottone. Sul inte ci sono dei numeri che vanno dall’1 al la meridiana c’é una leva. I tuoi istinti icono che selezionando il numero o i | esatti, e azionando la leva, riuscirai ad a cancellata. 10 Dalla tasea della tunica tiri fuori un Seme di Fuc: co ¢ lo lanci dritto nella bocca spalancata del mo stro. Dopo un breve momento senti la terribil — morsa dei suoi tentacoli. ni ssiedi |'Arte Ramastan della Divinazio- al 167. possiedi |'Arte Ramastan dell'Interpreta- ial 306. Nn possiedi nessuna di queste due Arti, vai Cancella un Seme di Fuoco dal Registro di Guer 4 ra. Vai al 170. 12 *Moriremo di sicuro se restiamo qui” esclama ;/@ guerriero, ¢ dal suo accento capisci che viene dad Terre Tormentate. “Vieni” continua, , dobbiam trovare una galleria pil sicura prima che quelli la scino libero un Trakka. Avremo alle calcagna tu tii cani di Zahda, se il Trakka riuscira a fiutare | nostre tracce”. a Kazan-Oud, in cambio dell'ammon- denaro necessario a liberare sua sorella. i si sono accordati sul prezzo, come fatto con decine di altri guerrieri prima hanno mandato oltre lo scudo di luce andolo con le loro preghiere. Tutto anno prima. puo riuscire con le sue sole forze ad la meglio su Zahda, colui che governa que- a, perché i suoi poteri sono diventati u grandi di quanto gli Anziani possano e. Io ho provato e ho fallito. Due volte fatto prigioniero e due volte sono riu- ppare da questo labirinto, e ora il mio nsiero € di fuggire da questa fortezza ma- , Finora sono riuscito a sopravvivere rifu- ni in queste gallerie sotterranee, ma mi re- tempo ormai”’. Segui l'uomo altraverso un dedalo di gallerie ed stanze. e lungo scalinate che tt portano al live! inferiori di questo sotterraneo. Continuate a c rere in silenzio finché, esausti, vi fermate a rip re in una piccola stanza dalle pareti ammuffit Lentrata é parzialmente ostruita da un cumulo pietre rossastre. "Da quanto tempo stavi correnc nelle gallerie?” chiede il tuo compagno. Quand gli rispondi che sei arrivato a Kazan-Oud da n pid di due ore, la sua faccia si corruga un’espressione di sorpresa mista a delusione. “S” avessi saputo di essere cosi vicino alla superfic sarei rimasto la, e avrei combattuto contro | Dha dice scuotendo la testa, lo sguardo sconsolato fis al suolo. ndo Tavig sfodera la sua spada, si avvici- trata e da un’occhiata al corridoio ester- ona fortuna, straniero”. Sono le ultime ae senti, prima che l"uomo scompaia. Gli pettare, vorresti sapere qualcosa di pid su d, ma non ti giunge risposta. Oi seguirlo, vai al 119. idi di proseguire da solo, vai al 308. Poi ti racconta di chiamarsi Tavig ¢ di venirc Suentina, una piccola citta della Slovia occiden le. Pit di un anno fa sua sorella é stata rapita a Sadzar, il mercante di schiavi di Gzor, mentre vigava a bordo di una nave al largo dell'isola a Lipo. Sadzar ha chiesto un riscatto di mille Cor” ne, e Tavig ha giurato di racimolare la somms salvare la sorella o morire. E andato a Herdo incurante del pericolo, ha offerto ai Maghi An ni il suo aiuto per sconfiggere il maligno po! 13 (fig. 1) € meccanismo si muove con un forte ru- llico. Pian piano la cancellata sale ver- Oe tu, senza perdere tempo, ti chini per sotto le sbarre appuntite e ti avvii lungo la procedere i topi che vivono nell’oscurita no Via. Provi un’acuta sensazione di nau- nel sentire il rumore delle zampe che anna- sulla roccia umida, e delle code che sbatto- n0- ella melma male odorante. II passaggio si al- €, larga man mano che ti avvicini ad una scalinata “4 che scende verso il basso. Sei giunto a meta della } sealinata quando intravedi una colonia di pipi- . | strelli appesi al soffitto. Al tuo arrivo si alzano in yolo stridendo nervosamente, poi ti girano intor- ‘ Ipendoti con le ali e mordicchiandoti la fac- cia con ipiccoli denti aguzzi. nse possiedi I'Arte Ramastan del Controllo male © del Raggio psichico, vai al 180. ‘non possiedi nessuna di queste Arti, vai al od Sp _ 14 ~ “ I mattone si sposta e la porta si apre. Eeco davan- ra tate un nano barbuto, che indossa un lacero a Paneiotto di velluto nero e ti guarda con aria mi- (fig) Ce una colonia di pipistrelli che ha farte il nice ae nacciosa. Gli occhi infidi scintillano mentre sol| o cid di cui eri in possesso prima di en- ya un tubicino d’ottone e lo punta verso di te. labirinto,) “Sogni d’oro!” esclama sghignazzando, e soffj; nel tubo: un’ondata di vapore gelido ti colpisce ; pieno volto. Ti ritrai tossendo: i! vapore amaro | é penetrato fin nei polmoni. Quando capisci a aver inalato una potente dose di gas soporifero ormai troppo tardi per poter reagire: stai gia spro. fondando nel pit pesante dei sonni. Vai al 165. 2 armi trovi un grande vaso di Vigorilla ta (che ti restituisce 8 punti di Resisten- Amuleto di Platino. Se vuoi prenderlo se- I Registro di Guerra tra gli Oggetti Spe- ‘infilatelo al polso: ti proteggera dalle alte ure. per il ritrovamento delle tue armi, lasci e prosegui nella galleria d’acciaio lucci- 15 Giri la maniglia al centro della porta e fai scattay la serratura. Apri la porta ed entri in una =: d'acciaio: le pareti, il soffitto e il pavimento sont fatti di placche metalliche cosi lucide da sembr: specchi. Ci sono alcuni bassi tavoli di ferro, su sono sistemati numerosi oggetti degni del pit | nito laboratorio di alchimia: crogioli, alambicchi provette, strani vasi € ogni sorta di tubicini di ve tro contorto in cui ribollono fumanti liquidi mu! ticolori. Gli scaffali di un altro mobile sono picr zeppi di grossi volumi rilegati in cartapecora ¢ « eataste disordinate di rotoli di pergamena. Po: tuo sguardo é attratto da qualcosa di verame repellente: in enormi vasi di vetro, immersi in | tidi liquidi conservanti, fanno bella mostra di : degli organi umani di un orrendo colore gris stro. Senza perdere tempo frughi tra gli scat! cercando qualche oggetto che ti possa tornare le, e con molta sorpresa trovi tutte le armi che sono state sottratte. (Riscrivi sul tuo Registrc 16 alcuni minuti prima che tu riesca ad ‘nel buio dello stretto corridoio. Dal- » in direzione della spiaggia, senti prove- o di un suono, ma non ti preoecupi molto tri incautamente nel buio pesto. II pavi- Sconnesso é coperto di fanghiglia, e l’aria umida é pregna di un fetore che ti ricorda di pesce marcio. Continui a procedere fa- enzione a non scivolare e cadere, ma ad punto sei costretto a fermarti, Se possiedi una Sfera di Fuoco di Kaltenlang una Lanterna o una Torcia e un Acciarino, vai 4) 61. Se non possiedi nessuno di questi oggetti. , al 277. 17 Un movimento alla fine del corridoio ti avvert che altre guardie stanno entrando nella stanza ce sarcofago, allarmate dal rumore del combatii. mento. In questo stretto corridoio non troveres; un luogo per nasconderti, e ti catturerebbero ( certo. Decidi cosi di entrare nella stanza per scap pare dall’altra parte. Vai al 69, 18 Le parole del teschio ti rimbombano ancora ne cervello. Con i denti togli il turacciolo dalla bot: glia e spargi il liquido nel fossato che ti sta di fron- te, formando un ampio arco da sinistra a destra Sei certo che ci dev’essere un ponte che attravers il fossato da qualche parte: se solo tu riuscissi trovarlo! Il rumore dei passi cessa, Senti uno schioceare : frusta e immediatamente dopo vedi i] tuo pols coperto da un grosso livido scuro, (Perdi 2 pun di Resistenza.) La bottiglia ti cade di mano e se” bra rimbalzare a mezz‘aria prima di cadere 1 vuoto, Hai trovato il ponte! Ma ora devi combi! tere contro un nemico invisibile. 19 Un'ombra ti passa davanti, e subito fai partire un po dal tuo arco; ma fallisci la mira. Con un sto bestiale la creatura esce di colpo dal fumo 5, € ti assale graffiandoti e mordendoti la fac- e braccia. aS cia Dhax: 25 , ~ Combattivita Resistenza 32 A meno che tu non possegga I’Arte Ramastan del Fiuto, Soitrai 3 punti dalla tua Combattivita per la dei primi due scontri del combattimento, a causa della velocita e della sorpresa dell’attacco. _ Pudi lasciare i] combattimento dopo tre scon- tri Scappando dall'arcata alla parte opposta. In questo caso vai al 241. ‘Se vinci, vaial 141. 20 Il passaggio ti porta ad una fila di celle in cui so, custoditi gli schiavi di Kazan-Oud. La mage; parte di essi é ridotta a un pietoso branco di ess. maleonci, curvi sotto il peso di anni di fatiche in, 1 mane. Questi disgraziati si accalcano davanti aj a grate delle loro celle, e i loro tristi occhi osserya;, incuriositi il guerriero dalla faccia pulita ¢ avanza con passo sicuro. *oscurita della galleria cercando di pioggia mortale. disappunto scopri che la galleria é in “altro che una grotta poco profonda, e strano animale ha deposto delle se come barilotti di birra, appoggiandole . di vestiti laceri, ultimo resto di qualche enturiero rimasto intrappolato nell’in- -azan-Oud. Non capiscono chi sei e quando gli passi vic ! : a ad c dalle faite si solleva un brie di scherno. . Pare un‘occhiata pid da vicino, vat al fine della sequenza di celle ce n’é ancora una parata dalle altre, talmente piccola da negare a ¢ vi @ rinchiuso anche quel minimo di como concessa agli altri. Dai un’occhiata oltre le sb: e riesci ad intravedere un uomo dalla pelle scur : che dorme sul pavimento cosparso di paglia. | : 22 pelli biondi ¢ la tunica rossa e dorata sono lord) Tt ce immobile al suolo davanti ai tuoi sangue e di fango. Ti accorgi che la chiave ¢ onostante tu lo abbia colpito innume- sua cella ¢ appesa a un chiodo sulla parete li vc n vedi traccia alcuna di ferite. no, isci cercare un modo per scappare da a, vai al 346. i passare oltre ed entrare nel passaggio Se yuoi prendere la chiave e liberare luom vanti, vai al 77. vaial 113. j dare un’occhiata pid da vicino alla Se preferisci continuare da solo per la tua str 215. da, vai al 142. 23 21 I bloeehi di pietra di una torre crollata giacciono Un urlo demoniaco echeggia tra le pareti u: a, ¢ formano una linea irregolare galleria, quando l’enorme rettile crolla al suc a dorsale dello scheletro di un gigan- senza vita. Di colpo intorno a te cadono ross! i di luce provengono dal castello, e gi infuocati, che colpiscono il pavimento riduce gere un’ampia breccia sulla parete dolo in cenere. Scavalchi il cadavere del serpe' si alzava la torre. Una scala di pietra sale dalla spiaggia fino alla parete squarciata, il crollo del torrione ha divelto gran parte dei » dini. 25 ; avvertono che si tratta di un oggetto n un potente incantesimo gli é stata mmo una barriera che ne nasconde le ca- - pericolose, ma la tua abilita ti per- non cadere nel tranello. La diabolica a creato questo potente oggetto ha fat- o di poter esercitare il pieno controllo su lo toechi o lo fissi. Se vuoi provare a salire la scalinata che po al maniero, vai al 150. : Se preferisci proseguire sulla spiaggia, vai | 7 348. | 24 Dopo pochi minuti, che perd ti sembrano ore,” calore all’interno della galleria comincia a dit nuire e l'aria si fa pit respirabile. Continui avanzare e presto giungi ad un/arcata, oltre quale i] tunnel d’acciaio scintillante lascia il po ad una stanza scayata nel ferro. Una scala a chio: ciola sale verso una porta. Sali, apri la porta, ¢ d; un’occhiata. Cid che vedi ti fa accelerare le puls: zioni del cuore: davanti a te c’é un massiccio blo: co d’oro luccicante. E lo schienale de! trono ¢ © Lord Zahda! Sopra di esso, sospesi immobil mezz’aria, ci sono due cristalli dalle forme peri: te: uno brilla della luce scura di un fuoco ner altro irradia una splendida luce dorata, che scendere un brivido d’emozione lungo la schic ne E proprio cid che stai cercando: la Pietra della pienza di Herdos! azione di gelo ti invade, e ti sembra che i ghiaccio vogliano portarti via la vo- il tuo Scudo psichico riesce a scuoterti di questo subdolo attacco. Con un po- io colpisci lo Scettro e lo fai precipitare Sul momento non senti nulla, poi da- ttostanti echeggia un forte boato, come vuoi entrare nella galleria ad est, da ucato il Dhax, vai al 185. ferisci entrare in quella ad ovest, vai al 26 i@ interna della bolla é cosparsa da pic- di grasso, che riescono ad attutire la dei tuoi colpi. ‘numero dalla Tabella del Destino e ag- Se possiedi l’ Arte Ramastan della Guer- -spada sottrai 2 dal numero ottenuto. I! finale corrisponde al numero di Punti di nza che perdi a causa della mancanza di Se vuoi andare a prendere la pietra, vai al 42. Se vuoi colpire il cristallo di fuoco nero, vi 138. Se preferisci dare un’occhiata al trono, vai ° 98. ossigeno, prima di poter uscire da questa prigio trasparente. Se sopravvivi, puoi farti strada fra le altre b andando al 151. 27 (fig. 2) Cammini facendo molta attenzione a non scivol; re sugli ammassi di rovine. Ti fermi per un ista a riprendere fiato e guardi cid che resta della to tezza di Kazan-Oud. E uno spettacolo verame desolato: solo le costruzioni in pietra sono rimast intatte, e ogni cosa ¢ coperta dalla muffa o dalls vegetazione selvaggia. Solo un violento incendi pud aver devastato il castello in questo modo. La Grande Sala al centro del maniero non ¢ and ta distrutta, e sembra ancora pili minacciosa sot! il raggio di luce verde che Ja illumina. Oltrc porta d’entrata intravedi per un attimo tre stra® forme di vita, che si contorcono sul payim« agitando gli aculei affilati che spuntano tra il p Stai per entrare quando percepisci un movimen dell’aria sopra la tua testa, e ti fermi insospet Hig. 2) E una figura dagti vechi fiammese } 29 , continua a scendere nella roccia fino ‘ad una stanza illuminata da un‘intensa stra, che proviene da un’apertura qua- soffitto, Nella parete di fronte a te ci e enormi porte di ferro, che a quanto pare sola via d’uscita. Per raggiungerle dovrai | passare sotto i] raggio di luce rossa, UOi attraversare la stanza sotto la luce e rere le porte, vai al 269. eferisci tornare indietro ¢ prendere la gal- est, vai al 272. Qualcosa si sta materializzando davanti ai Luo) occhi, una figura nera dagli occhi iniettati di san, gue la cui vista ti fa gelare il sangue nelle yene. Uy brivido di terrore ti toglie il fiato quando la crea. tura scivola alle tue spalle, trasportata dal vento Ti giri e vedi lo strano essere minaccioso, sospesy nell’aria, che tiene nella nera mano una gross palla di metallo piena di aculei legata ad una pe. sante catena. Con un urlo disumano la creatura {7 volteggiare la temibile arma e te la scaglia addo. T eS I Se possiedi Arte Ramastan dello Scudo psi chico, vai al 38. han Se non la possiedi devi prepararti a difende perché non hai la possibilita di evitare quest combattimento, A causa della velocita dell’att co devi togliere 3 punti dalla tua Combattivita pe i primi tre scontri del combattimento, a meno ch tu non possegga |’Arte Ramastan del Fiuto. Oudakon: Combattivita 20 Resistenza 29 30 a ¢ molto calda e ben presto, a furia di 1 sopra, i tuoi stivali diventano roven- avanti vedi una fila di gradini di pietra e dalla sabbia e sale verso un’apertura rete di roccia a picco. oi saltare al pid presto sul pitt vicino dei ial 177. ferisci evitare di salire la scalinata di Oi proseguire sulla sabbia bollente, vai Se vinci, vai al 5. 31 un attacco deciso e mortale. Li fai fuori con altrettanti colpi ben aggiustati, e co- daveri con dei tendaggi strappati dalla He tasche delle loro tuniche non c’é 1 valore, ma sulla tavola c’é una Chiave 28 Prima che tu lo raggiunga, un altro colpo di b stra ti colpisce alla testa. La freccia ti trapas~ cranio e sei morto prima ancora di stramazzar’ suolo. La tua vitae la tua missione finiscono qui. dello Scheletro e una Pergamena. Entrambi ques) Oggeiti potrebbero rivelarsi utili, e decidi di tene;. teli. (Segnali fra gli Oggetti Speciali sul Registro Guerra e mettiteli in tasca.) Esci dalla stanza, ma appena metti piede nel co;. ridoio ti trovi di fronte ad una guardia armaty, L’uomo lancia un urlo e si lancia di corsa vers un campanello appeso al soffitto. Se possiedi un arco e vuoi usarlo, vai al 266. Se non lo possiedi o non vuoi usarlo, vai al 40), 32 Con la punta dell’arma riesci a spingere la levetta e subito vieni travolto da un’ondata d’acqua: |: corrente si é invertita! Ora la statua sta risuc- chiando a velocita mostruosa l’acqua che prim: aveva sparso nella stanza. L’arma ti sfugge ¢ mano (ricordati di cancellarla dal Registro «! Guerra), ma tu riesci a restare a galla. Dopo pochi minuti l’acqua raggiunge il live! della bocca della statua e la corrente di risucchi si ferma, Improvvisamente senti uno scatto: c |! ura della porta che si sta spalancando sotto ione dell’acqua che ancora si trova nella 33 prime non succede nulla. Poi un tremendo hiolio, seguito da un rumore sordo, ti avver- il meccanismo del contrappeso si € messo . Le orecchie sembrano scoppiare al for- © rumore metallico che fa la cancellata, sol- dosi per sparire nel soffitto annerito dal perdere tempo ti chini e€ passi sotto le sbar- untite, poi ti inoltri nella galleria. Vai al 277. 34 isposta é esatta, e la porta ovale si apre lenta- con un rumore di cardini arrugginiti. Passi scendi una scala che porta in un lungo cor- alle cui pareti sono appesi degli enormi Con un rumore secco la porta si chiude ie spalle, e il rimbombo continua ad echeg- ra le pareti facendosi sempre pit forte. Nel- ombra del corridoio riesci appena a scorge- laleosa che si muove. enorme creatura simile ad un mostruoso ver- sta strisciando verso di te. | suoi occhi sono € grandissimi, dalle mandibole esce un paio i. ‘i 36 ertura alla tua destra intravedi una scala ola, mentre ora senti un rumore di passi. una dozzina di soldati bene armati si sta do, oi restare ad affrontare i nemici, vai al di zanne e dalla orrenda bocca cola della saliy viola e ribollente. Ti ha fiutato! Se possiedi l’Arte Ramastan della Sparizione vai all'86. Se possiedi l’Arte Ramastan del Contro|\, @ Animale. ¢ hai raggiunto il grado di Primate. \, al 130. 4 Se possiedi un Fischietto d’Argento, vai , 347. Se non possiedi nessuna di queste Arti ne que stoggetto, vai al 233. juoi scendere le scale piu in fretta che puoi. 37 i secondi il passaggio ¢ completamente Un forte sibilo ti fa vibrare i timpani, e odore amarognolo ti riempie le narici. lo capisci che l’aria ¢ pregna di gas soporife- 0 da piccole fessure sul pavimento, stai ombere ai suoi potentissimi effetti. 165. 38 pacita psichiche ti avvertono che cid che llusione ottica. L°Oudakon é una forza creata da qualche mago potente, che ita se qualcuno o qualcosa si avvicina della Grande Sala. sentire il dolore intenso alla testa, e cerchi di « mandare alla sfera di cessare 1] suo attacco. Scegli un numero dalla Tabella del Destino. ‘ i hai raggiunto il grado Ramastan di Primate, pur aggiungere | al numero uscito. Se il totale va da 0 a 4, vai al 97. Se va da 5 in poi, vai al 246. ricorso a tutto il tuo coraggio affronti ra intimandole di scomparire. L’om- poco prima era sembrata anche troppo ora si dissolve come nebbia nell’aria lla notte. Non si sente nient’altro che inci, ¢ il combattimento dura tre o meno vai al 248, ra pili di tre scontri, vai al 160. l'eco di un grido lontano di rabbia, che rimbom, tra le rovine del maniero. Vai al 293. 41 a perdifiato verso la scoscesa parete di roc- a base della fortezza, mentre un terribile echeggia sulla desolata distesa della ban- ulle prime provi una piacevole sensazione al contatto della sabbia, ma ben presto il si fa cosi intenso che gli stivali ti scottano ai 39 I tuoi sensi ti dicono che ci dev essere un poy che attraversa il fossato da qualche parte. qualche forza malvagia lo ha reso invisibile. Ti | ginocchi sul bordo del baratro ¢ muovi le man, tastoni, nella speranza di trovarlo, ma un impro[ viso rumore nel corridoio alle tue spalle ti fa de stere. Ti giri a guardare, ma non c’é nulla. Sen pero un rumore di passi pesanti che si avvicin sempre di pil. In preda al panico continui la | frenetica ricerca del ponte invisibile. iu avanti vedi una fila di gradini di pietra, pe dalla sabbia e si dirige verso una fessu- a parete a picco. vuoi saltare al pili presto sul pit vicino dei i, Vai al 177. ferisci evitare di salire la scalinata di vuoi proseguire sulla sabbia rovente, vai Scegli un numero dalla Tabella del Destino. Se va da 0a 4, vaial 344. Se va da 5a 9, vai al 58. 40 La guardia tira la cordicella e subito lo strepito un campanello d’allarme riempie il corridoio. \ corrono altre guardie con le armi sguainate e le siere calate, pronte per il combattimento. Appe! ti vedono si lanciano contro di te con estrema ‘4 lenza, Sono in quattro e devi combattere cont"! poraneamente contro tutti. Bestioni di Zahda: Combattivita 30 Resistenza 39 f 42 cuore che batte all'impazzata allunghi la per afferrare la Pietra della Sapienza, e le tremano; appena lo toccherai, que! porten- stallo ti infondera tutta la sua saggezza. fa per afferrarla, preso da un’enorme eccita- ndo senti le dita scottare e tutto il corpo : violentemente. II cristallo scuro ha ema- ina fiammata nera che ti ha colpito in pieno 3 Punti di Resistenza). La luce del fuoco riverbera sulla superficie luc, della Pietra della Sapienza: il trono dorato ¢ co}y to da un raggio accecante di luminosita, € in gy bagliore intenso ecco apparire Lord Zahda, log chio arcigno dilatato dalla cieca rabbia. Tine mano una bacchetta di platino intarsiato, ¢ org| sta puntando proprio verso di te. Se possiedi la Spada di Sommerlund, vaj 174. Se non possiedi questo Oggetto Speciale. vai} 202. 44 O sanguinante afferri qualcosa al mar- to: sembrerebbe un’asse di legno. tua buona stella e cerchi di muoverti, ‘di riuscire a metterti in salvo senti un re alle costole, e per qualche istante ti piro (perdi 3 punti di Resistenza). Ao ti ha sferrato un potente calcio, ¢ sei fi- }disteso sul bordo del fossato. zarti in piedi e vedere di che si tratta. trascinarti sulla trave invisibile e cer- jungere l’altro lato del fossato, vai al isci rischiare di calarti nel fossato, vai 43 Le Pillole Blu sono fatte con le radici seccats)§ sbriciolate del Sabito, una pianta che si trova (Bt cilmente nella giungla del Boari ma che ¢ pod diffusa nelle altre zone del Magnamund. Quo pillole rendono l’organismo umano capace estrarre l’ossigeno dall’acqua, assorbendolo alt verso la pelle. In parole povere, ingoiando qu“ pillole, siéin grado di “respirare” sottacqua. 45 (fig. 3) tua arma e fai qualche passo nella sab- , osservando le migliaia di topi che ti ». L’aria umida é pregna del vomite- lei loro corpi, e man mano che ti avvi- retto a trattenere forti conati di vomi- pletato il Cerchio di Sapienza Rama- uce, cioé se possiedi Arte Ramastan ina ¢ del Controllo Animale, puoi ag- punti alla tua Combattivita per la du- © combattimento. Queste pillole bastano per una sola dose. Vai al 323. Marea dei Topi Giganti: Combattivita 15 Resistenza 80 Bopo tre scontri puoi fuggire dal combatti- § rifugiandoti oltre il promontorio di rocce liate, al 336. vinci, vai al 283. 46 geio ti porta in una stanza esagonale. Ci faue uscite, ambedue attraverso delle arcate allo luccicante. L’arco alla tua sinistra é #0 In una parete di rubino rosso, quello alla festra nella giada verde. fe YUO! passare sotto l’arcata di rubino, vai al Pyuoi passare sotto quella di giada, vai al He possiedi |’Arte Ramastan della Sparizione, del nterpretazione o della Divinazione, vai al 2. 47 illo Appena una decina di passi oltre l’arcata, Ado senti alle tue spalle un grido spaventoso i fa gelare il sangue nelle vene. Ti giri e ti tro- fronte ad uno spettacolo agghiacciante: tre ©, alte pressappoco come un uomo, ma Pelle nerissima e lucida, hanno assalito fe- nte il guerrieroe lo stanno facendo a pezzi. do rumore delle ossa che si rompono e re squartata ti fa rabbrividire; ma quando di marmo perfettamente squadrato, che cadavere del malcapitato, non ce la fai pit e , primi dieci metri del pavimento della gal- miti. Le orrende creature si gustano il banchey, masticando rumorosamente, fin quando il |o, sguardo si posa anche su di te: hanno anco, fame! Accecato dalla paura, con il cuore che ; scoppia nel petto, ti giri e corri all’impazza, scomparendo nell’oscurita dell’arcata. Vai al 277. = vuoi tastare la lastra di marmo con la tua per vedere se si tratta di una trappola, vai al : vuoi Ssaltare oltre la lastra e addentrarti nel- a, vai al 127. idi di entrare nella galleria passando so- stra di marmo, vai al 277. 48 Hai appena fatto un centinaio di metri quand “ " senti alle tue spalle un ululato spaventoso. Ti p, . aa SS) e vedi la sagoma di un enorme lupo nero ch} : avanza con fare minaccioso. I suoi occhi famelic luecicano nella semioscurita, ¢ ora spalanca le sy enormi fauci, pronto ad azzannarti. 50) | freccia colpisce il bersaglio, conficcandosi idamente nel petto del capo. Questi lancia o disumano di dolore e cade in avanti, im- dosi sulla sua stessa spada sguainata, Lasci ‘Varco e sfoderi un’altra arma, mentre le si fanno piu vicine per attaccarti, accecate vogliono vendicare la morte del loro Se vuoi combattere contro questo pericoloss simo animale, vai al 78. Se vuoi scappare piu veloce che puol, vai 287. 49 Appena la luce illumina la grotta, ti accorgi che _pavimento sconnesso é coperto da mucchiett: ¢ Bestioni di Zahda: spazzatura putrescente e da grumi di sangue «\' |Combattivita 28 ~—Resistenza 35 gulato. Stai quasi per dare un’occhiata alla ga!) ria che si apre nella parete di roccia nera, qu i tuoi sensi Ramas ti avvertono della presenzi un piccolo dislivello in mezzo al pavimento. ‘ un’ispezione piu accurata capisci che si tratl: ‘ F yinci il combattimento in un numero di non superiore a 3, vai al 248, il combattimento dura pit di 3 scontri, vai 51 Dopo qualche tentativo riesci finalmente ad aq. | cendere una piccola fiammella. Ora la luce é sufy;, ciente, ma non hai pensato che anche quel picco, lo fuoco Consumera velocemente il poco Ossigen, che rimane nella bolla. E infatti ¢ proprio que che succede: ansimando disperatamente sciyq|; pian piano in ginocchio e muori soffocato in que. sta tomba trasparente e senz’aria. pill veloce ¢ pili forte: se non fai qualcosa resto la tua mente sara annientata. * yuoi attaccare la mano, vai al 136. possiedi un Seme di Fuoco e vuoi lanciarlo la mano, vai al 157. uoi scappare passando tra le due colonne infilandoti nel corridoio, vai al 103. La tua vita e la tua missione finiscono qui. 52 Facendo ricorso a tutte le tue riserve di forza psi. chica, concentri le tue capacita sul tronco che sty rotolando. Cerchi di frenare la sua caduta e riesg ad incastrarne un’estremita in un buco della scali. nata. Per qualche istante resta dritto vertical men- te, ondeggiando lentamente come un gigantesco metronomo, poi cade con un tremendo fracasso 54 elementari istinti Ramas ti dicono che la na- quella serratura é di tipo magico, non mec- 0; ma tutti i tentativi di scoprire la formula ir scattare i] meccanismo falliscono misera- . Niente da fare: lascia perdere la porta ed lalla stanza salendo la scala. Quando la polvere cala di nuovo al suolo, vedi che il tronco, crollando a terra, si é disposto in modo da creare un ponte: proprio quello che vo- levi! Senza perdere tempo attraversi la voraginc ¢ continui a salire di gran lena verso le mura di cin- ta del castello. Vai al 27. ial 193. 53 { Ben presto il dolore si fa insopportabile (perdi } punti di Resistenza). I] tambureggiare divent ; 55 fine della scala c’é un atrio deserto, dove vedi fandi porte di bronzo luccicante. Alle pareti dell’ampia sala sono appesi dei finissimi arazzi ¢ numerose statuette d’oro. Una sontuosa fontana di marmo argentato riempie l’aria del melodioso suono dell’acqua corrente. Hai fatto appena qualche passo quando una guar- dia armata sbuca da dietro alla fontana. C'é di che preoccuparsi, visto che sta puntando la balestra contro il tuo petto. Scegli un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi lArte Ramastan del Fiuto o della Divi- nazione, aggiungi 3 al numero uscito. Se il totale va da 0 a2. vai al 189. Se va da 3 in poi, vaial 62. 56 Perquisisci minuziosamente i cadaveri, nella di- sperata ricerca di qualcosa che ti possa servire a far luce nei misteri di questa fortezza. Dopo aver vuotato loro le tasche e le borse, ti ritrovi con | se- puenti oggetti: 2 Asce (Armi) 1 Arco (Armi) 2 Lance (Armi) 1 Faretra con 4 Freece (Armamento) Cibo sufficiente per 4 Pasti (Pasti) 1 Borsello di Erbe (Zaino) | Fiasca di Vino (Zaino) Se possiedi Arte Ramastan della Medicina ¢ yuoi cercare di scoprire di che erbe si tratti, vai «! 129. Se vuoi esaminare il sarcofago, vai all’83. _ Se vuoi lasciare la sala dalla galleria alla tua si- stra, vai al 201. Se preferisci entrare nella galleria dalla quale mo sbucati i bestioni, vai al 323. Si rendi conto che né le corde né gli scogli sono in ita cid che sembrano: un terribile incantesimo sombe su di essi. Cerchi di scoprire di cosa si a, ma all’improvviso la tua barca é spinta con jlenza inaudita verso la banchina. In pochi atti- $i sfracellera sulle rocce. Se vuoi tuffarti in acqua prima di urtare la pa- e di pietra, vai al 325. vuoi afferrare una delle corde, vai al 203. preferisci chiudere gli occhi e pregare, vai al 58 mtinui a cercare a tastoni nel vuoto, ma non nulla. D'improvviso il rumore di passi Wmpare. Senti un sibilo acuto ed una frustata pisce il dorso della tua mano, ferendoti profon- nente (perdi 2 punti di Resistenza). Senti la senza del nemico, ma non riesci a vederlo. Se vuoi continuare a cercare un passaggio, vai Se preferisci combattere contro questo nemico isibile, vai al 257. 59 Man mano che procedi il passaggio si fa sempre piu caldo e rumoroso. A meno che tu non posseg- ga l’Arte Ramastan della Difesa, e abbia raggiunto il grado di Primate, devi sottrarre 3 punti dalla tug Resistenza per il caldo soffocante e per i fumi sol- forosi che ti tolgono il fiato. Alla tua destra, nella nebbia giallastra, intravedi un’altra galleria. Con gli occhi che ti lacrimano copiosamente ci dai un’occhiata: da una fessura poco distante esce jj bagliore di una fiamma. I suolo trema al rumore incessante di qualche op- getto metallico che sfrega contro la roccia, e que- sto frastuono, insieme alla puzza insopportabile, tiannebbia la mente. Se vuoi scoprire cosa sia quella fiamma, vai al 144. Se preferisci ignorarla e continuare dritto nella galleria, vai al 71. 60 Non appena tocchi la nebbia con la mano, un ter- ribile raggio di luce blu la colpisce da un angolo del soffitto. Un forte dolore ti attanaglia il braccio. e in preda al panico cadi nell’acqua (perdi 4 punt di Resistenza). a Se possiedi una Boccetta di Pillole Blu, vai 2! 230. Se non possiedi quest’Oggetto Speciale, va! al 263. 61 sliore della luce illumina la tetra oscurita del- leria. Proprio davanti a te c’é una caverna ui soffitto a cupola pende una incredibile tita di stalattiti appuntite, sospese nell’aria -sottili lance di pietra bianca. Facendo molta zione attraversi la caverna, terrorizzato dagli irumori che echeggiano cupi nell’ombra. i strada nel dedalo di gallerie dal pavimento rto di muschio scivoloso, e spesso sei costret- -abbassare il capo per non toceare i! soffitto. ui cosi a salire e a scendere anguste scalet- ad attraversare lugubri corridoi, a scavalcare ecole frane, fincheé arrivi in una stanza dalle pa- perfettamente levigate, scavata con cura nella anera. Alla tua sinistra c’é una scalinata che Itre un’arcata, e davantia te c’é una massic- orta di pietra. e vuoi dare un’occhiata alla porta di pietra, 274. preferisci salire le scale, vai al 193. 62 Ti lanci verso la guardia mentre lascia pattire jj colpo. Una smorfia di sarcasmo sul suo volto tra. disce la sua sicurezza: tra poco sarai morto! M, con un abile scarto riesci a schivare la freccig mortale, che ti colpisce solo di striscio; la guardig grida di disappunto. Tu la attacchi e quella tentg di parare il tuo primo colpo con la balestra scar; ca. Ma tu sei pili abile: con un colpo ben assestaty la disarmi. Guardia della Sala del Trono: Combattivita 14 Resistenza 22 Se vinci, vaial 282. 63 (fig. 4) Ti acquatti cercando di non fare i] minimo rumo re: tutti i tuoi nervi e i tuoi muscoli sono tes! pronti a reagire ad un eventuale attaceo, Ecco d nuovo un rumore: non proviene dalla stanza, ™ proprio dalla galleria in cui ti sei nascosto. Sent bra quasi il rumore di gusci d’uovo che si rompe no, ik. 4) Dalle uowa eseono dei viseidi serpentelli

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