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JOGADOR

Nymeria Daor Zaldrizes Ppang


PERSONAGEM
1 LS
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

7 6 4 2 4 2 ✔ Acrobacia 8 = 0 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
24 22 18 14 18 14
✔ Atletismo 9 = 0 + For
FOR + 2 +
✔ Atuação 4 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 0 + Des
DES + 0 +
42 14 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 0 + Con
CON + 2 +
Furtividade 6 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 8 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 9 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
31 = 10 + 6 + 9 + 6 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 0 + Des
DES + 0 +
9 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES

6 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 11 = 0 + Sab
SAB + + 2 + 5
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 72 240 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


.

Presença Aterradora
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
assustar todas as criaturas a sua escolha em
alcance curto.

Sopro de dragão
3 pm
2d12 vazio se morrer ele desintegra
cd 18
habilidades de classe e poderes
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque
ou na rolagem de dano.

Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você


pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos
de
dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.

Pão e Circo
Por seu treino em combates de exibição, você
sabe “bater sem machucar”. Pode escolher
causar
dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.

Torcida ANOtaçÕES
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa Histórico, aliados, tesouros etc.
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por
“torcida” qualquer número de criaturas
inteligentes

em alcance médio que não esteja realizando nenhu-


ma ação além de torcer por você.

Estilo de Duas Mãos


Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as
duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
Este poder não pode ser usado com armas leves.

Atraente
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas
em Carisma contra criaturas que possam se sentir
fisicamente atraídas por você.

Durão. A partir do 3a nível, sua rijeza muscular


permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse
dano à metade.

Romper Resistências. Quando faz um Ataque Es-


pecial, você pode gastar 2 PM adicionais para
ignorar É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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qualquer resistência a dano de uma criatura.

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