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SEQUÊNCIA DIDÁTICA

Livro: O aniversário do Seu Alfabeto

CADERNO 4- ATIVIDADES LÚDICAS

Março de 2020
1 - JOGA A BOLA - Rima

1. Peça que as crianças sentem-se em círculo. 


2. Para começar o jogo, diga: "PRO SEU ALFABETO VOU LEVAR UMANEL". 
3. A seguir, jogue a bola para alguma criança do círculo. Ela deverá pensar em outropresente que
rime com anel, como "PRO SEU ALFABETO VOU LEVAR UM CHAPEU", e jogar a bola de volta
para você. 
4. Repetindo sua rima original ("PRO SEU ALFABETO VOU LEVAR UMANEL"), jogue a bola para
outra criança, a qual deverá pensar em uma terceira palavra (PAPEL, por exemplo). 
5. Continue o jogo até que as crianças não tenham mais rimas. Então recomece com uma nova
rima. 
6. Quando as crianças estiverem boas nas rimas, cada uma pode atirar a bola para outra em vez de
atirá-la de volta para você.

2 -CANTANDO O PARABÉNS PRA VOCÊ - Consciência de palavras

1. As crianças ficam em pé e em círculo com as duas mãos fechadas à frente. 


2. Enquanto todas cantam a música Parabéns pra você, a pessoa que é a "escolhida" movimenta-
se em torno do círculo e, suavemente, marca com batidas as palavras, primeiro na mão direita,
depois na esquerda de cada criança. 
3. Uma criança cuja mão seja batida na última palavra, ou na palavra que rime( vida que rima com
querida), deve colocar essa mão nas costas. Assim que esconder ambas as mãos, a criança estará
fora.
4. A última que permanecer com uma das mãos ainda à frente, torna-se "a escolhida".
Pode-se fazer esta brincadeira com outras músicas, exemplo:O sapo não lava o pé.

3 - TOME,TOME, TOME / QUAL É O SEU NOME? - Consciência de sílaba

1. Essa atividade deverá ser feita com um canto rítmico, como: "Tome, tome, tome / Qual é
seu nome?"

2. Apresentar às crianças a natureza das sílabas, fazendo com que batam palmas enquanto
contam as sílabas de seus próprios nomes.
3. Inicie demonstrando vários nomes de tamanhos contrastantes. Pronuncie o primeiro nome
de uma das crianças na sala de aula, sílaba por sílaba, enquanto bate palmas, por exemplo,
A-na.
4. Convide as crianças a dizer outros nomes e a bater palmas com você. 
5. Depois de bater palmas para cada nome, pergunte: "Quantas palmas vocês ouviram para
esse nome?"
6. Quando as crianças tiverem compreendido, a professora deverá apontar para uma criança e
ela deverá bater aspalmas para o seu próprio nome.
7. Esse aluno deverá escolher outro para falar o seu nome batendoas palmas.
4 - A CAIXA DE PRESENTES – Consciência de sílaba

Materiais:
- Uma caixa com os presentes que os alunos levaram para a festa do seu alfabeto ou figuras de
vários objetos.

1. Junte uma série de objetos em uma caixa.


2. Certifique-se de que haja objetos cujos nomes tenham diferentes números de sílabas.
3. Convide um aluno a fechar os olhos, escolher um objeto e, de olhos abertos, nomeá-lo. Por
exemplo: "Isto é um lápis". 
4. Todas as crianças deverão repetir o nome do objeto escolhido enquanto acompanham suas
sílabas com palmas: lá-pis.
5. Pergunte quantas sílabas foram ouvidas, cuidando para que ninguém fale rápido demais,
antes dos outros.

Variação:

 Depois que as crianças dominarem bem o jogo, você pode ampliá-lo: 


 Usando a linha superior de um pequeno quadro, escreva os números 1, 2, 3, 4 e 5, da
esquerda para a direita.
 Peça que uma criança tire uma figura da caixa e, usando o mesmo procedimento dos
objetos, bata palmas e conte o número de sílabas. 
 A seguir, a criança deve colocar o cartão com a figura abaixo do número correspondente no
quadro, por exemplo: o cartão com a figura do lápis deverá ser colocada na coluna com o
número 2.

5 - CRIANÇA MALUCA - Consciência de sílaba

Era uma vez umacriança gentil e pequenina, que adorava dar presentes às pessoas. O único
problema é que ela sempre queria que as pessoas soubessem qual era o presente antes de dá-lo.
Mas a criança tinha uma maneira muito estranha de falar. Se ela fosse falar que o presente era um
pirulito, ele dizia “pi-ru-li-to “. Só quando o colega adivinhasse qual era o presente é que ele ficava
completamente feliz.

1. Agora, vou passar a caixa de presentes e cada criança vai escolher um presente e entregar para
o colega pronunciando o nome do presente sílaba por sílaba. 
2. Quando o colega adivinhar a palavra, ela deve escolher um presente e ofertar para outrocolega
pronunciando o nome do presente sílaba por sílaba.

6 - A CAIXA DAS SÍLABAS – Consciência de sílabas

Materiais:

Uma caixa com vários objetos ou figuras de vários objetos


Adaptação: Usar a Caixa de reálias da festa do SEU ALFABETO- acrescentar mais objetos.
Certifique-se de que haja objetos cujos nomes tenham diferentes números de sílabas. 
1. Convide um aluno a fechar os olhos, escolher um objeto e, de olhos abertos, nomeá-lo. Por
exemplo: "Isto é um lápis". 
2. Todas as crianças deverão repetir o nome do objeto escolhido enquanto acompanham suas
sílabas com palmas: lá-pis. 
3. Pergunte quantas sílabas foram ouvidas, cuidando para que ninguém fale rápido demais, antes
dos outros.
4.Depois é só avaliar com os alunos os sucessos e desafios da brincadeira.

Variação:

Depois que as crianças dominarem bem o jogo, você pode ampliá-lo: 


1. Usando a linha superior de um pequeno quadro, escreva os números 1, 2, 3, 4 e 5, da esquerda
para a direita.
2.Peça que uma criança tire uma figura da caixa e, usando o mesmo procedimento dos objetos,
bata palmas e conte o número de sílabas. 
3. A seguir, a criança deve colocar o cartão com a figura abaixo do número correspondente no
quadro, por exemplo: o cartão com a figura do lápis deverá ser colocada na coluna com o número.
4.Depois é só avaliar com os alunos os sucessos e desafios da brincadeira.

7 – TROCA TROCA DE GRUPOS

Material
Crachás com os nomes dos alunos;
Placas com orientação para a brincadeira.( MODELO NO FINAL DA APOSTILA)

Desenvolvimento

1.Todos os alunos com seus crachás;

2.O professor vai mostrar a placa e os alunos vão se organizar observando o seu nome ou crachá e
a orientação dada;
3.A brincadeira fica mais divertida se for rápido, mas para isso a professora deverá dar a
orientação, mostrar a placa e explicar o que deseja;
4.Dar um sinal para o troca troca de grupos.

A professora dá o comando, mostra a ficha e eles se organizam conforme o comando.


 Primeira letra do seu nome/ grupo da estrela. Os alunos que o nome inicia com E devem se
juntar.
 Ultima letra do nome/grupo da PIPA. Os alunos que o nome termina com A devem se
juntar, até mesmo os que estavam no grupo da estrela.
 No seu nome tem esta letra/ grupo da FOTOGRAFIA
 Seu nome tem esta quantidade de letras ( 3 letras) / grupo do IPÊ
 Depois é só avaliar com os alunos os sucessos e desafios da brincadeira.

Obs.: Com esta brincadeira você estimula o aluno a refletir sobre semelhanças e diferenças entre
as palavras de maneira mais detalhada. Essa atividade abre grandes chances de eles também
memorizarem as especificidades da escrita do próprio nome, do de seus colegas e dos
personagens do livro.
Grupo da ESTRELA/primeira letra do seu nome

ESTRELA

Grupo da PIPA /ultima letra do seu nome

PIPA

8- DOMINÓ HUMANO DE PERSONAGENS E PRESENTES

Material

Fichas organizadas como o dominó. (MODELO NO FINAL)

Desenvolvimento

1.Distribuiruma ficha para cada criança.


2.A professora fica com o restante/ O ideal é que ela comece.
3.A professora mostra a carta e diz:

_Eu sou a letra A e chamoa letra que deu a ESTRELA para o Seu Alfabeto.

4. A criança que tiver a ESTRELA, mostrará sua carta e dirá:

Eu sou a letra E e chamo a letra que deu a PIPA

5. A criança que tiver a PIPA, mostrará sua carta e dirá:

Eu sou a letra P e chamo a letra que deu a FOTOGRAFIA.

6-Depois é só avaliar com os alunos os sucessos e desafios da brincadeira.


9 - TRILHA DO ALFABETO ( Adaptação)

Material:

Fichas com nome dos presentes que seu Alfabeto ganhou e outros nomes.
Tabuleiro feito de papelão grande ou EVA quadriculada com desenhos dos presentes que seu
alfabeto ganhou e outros desenhos. ( MODELO NO FINAL)

Desenvolvimento:

1.O jogo é feito com a turma dividida em duas equipes. É importante que a professora
equilibre as equipes conforme o desempenho dos alunos;

2. O professor deverá entregar para cada aluno de cada equipe uma ficha com o nome dos
presentes que o SEU ALFABETO recebeu.

3-Após a distribuição das fichas, cada equipe receberá um tabuleiro com os desenhos dos
presentes e outros desenhos.

,4-A um sinal dado, cada aluno de cada equipe, deverá correr e colocar a sua ficha no lugar
correto.

5-Este aluno deverá voltar para o seu lugar e o próximo da fila deverá correre colocar a sua
ficha no tabuleiro da equipe.

6-Ganha a equipe que completar o tabuleiro de forma correta e em menor tempo.

7-Depois é só avaliar com os alunos os sucessos e desafios da brincadeira.

10 - JOGO DA MEMÓRIA

Material

Cartões com imagens.


Cartões com o nome das imagens.
Cartões com a letra inicial das imagens.

Desenvolvimento

1-Em uma mesa todas os cartões virados para baixo.


2-Os alunos devem virar dois cartões a cada rodada e associar a imagem ou a letraao nome do
desenho.
3- Quem não conseguir acertar passa a vez.
4-Ganha quem conseguir maior número de cartões.

OUTRA POSSIBILIDADE:

1-A professora distribui todos os cartões para os alunos.


2-Os cartões ficam nas mesinhas virados para cima.
3-A professora sorteia um nome e este aluno deverá achar o par de um dos seus cartões.
4- O aluno terá um tempo que pode ser marcado por cronômetro, ampulheta ou contando até 10,
por exemplo.
5-Ganha o aluno que conseguir o maior número de cartas.
O que as crianças aprendem?

11 - TAPA CERTO

Material

Mãozinha no palito com velcro


Cartões com as imagens com velcro
Cartas com os nomes das imagens

Desenvolvimento

1-Cada criança fica com uma mãozinha.


2-Uma pessoa tira a carta com um nome de imagem.
3-Os alunos vão ler o nome e bater a mãozinha na imagem correspondente.
4-Ganha quem ler mais rápido e juntar maior número de fichas.

12-JOGO DAS PLAQUINHAS

Material
3 Plaquinhas com V(verdadeiro) e F(falso) – FRENTE E VERSO
Folha com perguntas diversificadas, algumas fáceis e outras mais complexas.

Desenvolvimento
1-A professora separa a turma em 3 equipes;
2-Organiza as equipes em 3 filas;
3-Entrega uma plaquinha de V ou F para o primeiro aluno de cada equipe.
4-A professora faz uma pergunta e o primeiro aluno deverá responder se é verdadeiro ou falso
usando a plaquinha.
5-Se o aluno acertar, ele sai da fila, seerrar, ele vai para o final da fila de sua equipe.
6-Ganha a fila/equipe que acabar primeiro.

13- PREGADORES DE ROUPAS MÁGICOS

Material

Vários pregadores de roupa


Pedaços de velcro
Fichas com letras e velcro no verso
Cartelas com imagens.

Desenvolvimento

O professor deverá apresentar uma imagem para os alunos e escolher um para formar o nome da
imagem.

O aluno deverá colocar no pregador de roupas as palavras ou sílabas, de acordo com o nível,
formando o nome da imagem.
O professor poderá organizar equipes na sala, dar as imagens, os pregadores e as letras para cada
equipe e vence a equipe que completar primeiro.

14 –QUADRO COM TAMPINHAS

MATERIAL

Tampinhas de leite com suporte ou colagem com fita crepe.

Folha de papelão grande ( lado de caixa de geladeira ou fogão)

COMO FAZER

Dividir o papelão em 6 colunas e 10 linhas e colar os suportes das tampinhas , conforme a imagem
abaixo;

Colar nas tampinhas,figuras que deseja estudar, palavras, sílabas, letras, números ou o que for
necessário para o seu trabalho com os alunos.

FIGURA SÍLABA SÍLABA SÍLABA NÚMERO DE PALAVRA


INICIAL MEDIANA FINAL SÍLABAS

DESENVOLVIMENTO

O professorescolhe as tampinhas com as imagens e enrosca na 1ª coluna;

Os alunos vão escolher as tampinhas necessárias para completar o quadro.


15 – QUEBRA - CABEÇA CRIATIVO

MATERIAL

Folhas de cartolina com cores variadas.

COMO FAZER

Cortar uma imagem em duas folhas;

Fazer marcas de quebra cabeça iguais nas duas folhas;


Na 1ª folha colocar em cada parte do quebra cabeça as perguntas e recortar;
Na 2ª folha, colocar as respostas nas partes correspondentes às perguntas sem cortar.

Desenvolvimento

Organizar a turma em duplas ou trios.


Entregar para cada grupo um quebra cabeça e um tabuleiro;
Ao sinal dado, os alunos deverão completar o quebra cabeça de perguntas no quebra-cabeça do
tabuleiro, o de respostas;
Ganha o grupo que terminar primeiro.

QUEBRA CABEÇA 1

QUEBRA CABEÇA 2

Anexo 5 – Imagens dos jogos.


MOLDES
PARA OS
JOGOS
ES ZE LA I Atividade
6 – fichas
com
sílabas e

PE OR RO
imagens
do
glossário.

UR SI RO A
LE PE A BO
NÉ CA MI SA
TRE TRA QUES
NHO GRI GRA
E

ESTRELA

IPÊ

ORQUESTRA

URSINHO

Atividade7

ALEGRIA
B

BONÈ

CAMISA

DIAMANTE

FOTOGRAFIA

GATO

HARPA
J

JALECO

LIVRO

MAPA

NAVIO

PIPA
Q

QUERO-QUERO
R

RELÓGIO

SAPATO

TELESCÓPIO

VIOLETA

ZÉFIRO

X
XAROPE

XAROPE

8- DOMINÓ HUMANO DEPERSONAGENS E PRESENTES

A
E
P
F
C
B
L
J
H
G
O
S
V
N
M
R
D
I
T
U
Q WAFER
W YAKULT

Y
X ZIPER
Z

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