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ca Veveloumem cr alae CAAGuecerer Valin M co] D u 5 ° {La ciudad vaa explotar! Los jugadores acaban de conocer la existencia de un Durmiente llamado Malcom Stockman que est a punto de Despertar, pero Io hace sin ayuda, lo hara de una forma devastadora, La Tecnocracia también Jo busca, atrafda por su potentisimo Avatar. Pero niun bando ni otro concen la verdadera raiz del problema... Los afios de contencidn involuntaria del todopoderoso Avatar han trastornado completamente la mente de Malcom, convirtiéndolo en un paranoico-depresivo a punto de estallar en una reacci6r en: jena de quintaescencia-paradoja que podria resquebrajar la Teluria. La misin de los jugadores seré buscar a Malcom y ponerlo a buen recaudo en ‘una Capilla de la Hermandad Akashica del barrio chino de Los Angeles. Pero alguien més va tras é1, enemigos en las sombras que nadie espera... Escena 1. Malcom y Los Hombrecillos Verdes La forma en que los jugadores co- rnocen laexistencia de Malcomes cues- tidn del Narrador, pero como somos buenos y sabemos las cosas mastica- dasse tragan mejor, ahi van unascuan- tas ideas. Adeptos Virtuales: Tras una tarde de Busqueda y Destruccién de algu- nas bases de datos Tecnocratas, el Adepto ha descubierto un informe sobre Malcom (nombre, direccidn. etc.) su poder y su inminente Desper- tar. EL Adeptoinformaasus compane- tos y a sus superiores. Cuentasuefios: Tras setenta y dos horas de éxtasisy rituales, ef Cuenta suefios tiene una visi6n: en el interior deunahabitacién de unedificiodelos suburbios, una enorme aiguila se re- tuerce en una vieja jaula que le viene pequefia. Derepente, elaverompe los barrotes. Pocoa poco, todo se vuelve blanco. Una voz.celestial dice MAL COM... STOCKMAN... El Cuenta: suiefios interpreta la visi6n tras una tirada de Enigmas y puede que re- conozca la zona de suburbios, ya queseencuentraen lamisma ciudad de los jugadores. Euténatos: Gracias a un contacto dentro de su. propia Tradicin el Futénatos sabe que Los Amigos del Alma, una facei6n radical de su gru po, quieren dar la Buena Muerte a un Durmiente llamado Malcom Stock- man, La propia Tradicién no quiere © de las ilusteaciones de White Wol. que los radicales consigan su objeti- vo, ya que el futuro Mago les puede ser de ayuda Bueno, el caso es que a la Cébala jugadora se le encomienda la biés- queda de Malcom Stockman para a: ponerlo bajo la custodia de la Capilla Akashica de Los Angeles, donde se le ayudar a Despertar y compren- der su nueva existencia. Si los supe- riores de los jugadores no les pueden facilitar la direccién de Stockman, deberdn investigar hasta dar con su domicilio (cosa no muy dificil te- niendo su nombre), Malcom Stockman vive en uno dé los numerosos barrios mar- ginales que hay en las afueras de la ‘ciudad donde se encuentran los juga- dores (0 al menos de los que vivan en tuna ciudad). Al entrar en él podran comprobar personalmente las deplo- rables condicionesen las que vive. Las ratas caminan a sus anchas entre la basura que rodea los destartalados edi- ficios del barrio, casi todos abandona- dos u ocupados por vagabundos 0 por drogadictos que buscan un refugio para tomar su dosis. La via esté llena decochesabandonadoso desvalijados. La gente mira a los «forasteros» desde las ventanas de sus casas con aire de sospecha. La casa de Malcom esté en el ter cer pisode uno de los peoresbloques delbarrio, Unaver lleguenasu puer- ta, yeran que el primer encuentro con el Durmiente seré al menos un poco, eeeh... curioso. Si tocan a la puerta, les abrir con la cadena echa day les preguntara: «;Sois Soldados Escarlata, o trabajdis para los Hom brecillos Verdes?». Si los jugadores se fijan a través de la abertura de la puerta, verdn que Malcom lleva pues: ta una gorra de béisbol recubierta de papel de aluminio. Respecto a su pregunta, le contesten To que le con- testen, cerrara de un portazo. Tras escuchar cémo quita la cadena de la puerta le veran abrir a los pocos se- gundos, invitindolesa entrar. Antes de cerrar miraré a ambos lados del pasillo. A partir de entonces Malcom no parara de hablar, explicando los terribles peligros de la convivencia con los tubos fluorescentes, las interferencias de TV, el tono de la sefial telefonica y muchos més desvarios que el pobre desdicha- do denomina «Los intentos de La Gran Luz Blanca para con- trolar su mente». Si los juga- dores creen que estas pala bras tienen algtin significado estin muy equivocados, ya que no son mas que los simples pen- samientos de un loco. Si le irritan o le hacen reir, ocu rrirdn extraitos «Poltergeist» (un ja rrén se rompe, la tele cambia de canal, la luz eléctrica baja de ten- sién). A Malcom no le importa lo que los jugadores le cuenten respecto a su. misién. Sélo les acompanara si le han caido bien, Si no, se resistira e inten- tard escapar. Si lo logra, pasa a la Escena 3 directamente. Si por el con: trarioles acompafa, pasa lasiguien- te Escena 29 Tecnocratas Dr. Samuel Raum FUE 2, DES 2, RES3, PER4,INTS5, AST 4, CAR2, todas las Ciencias a 5, Alerta2, Pelea 1, Armas de Fue- go 2, Avatar 5, Fuerza de Volun- tad 8, Arete 6, Quintaesencia 18, Paradoja 2; Esferas: Vida 5, Cardi- nal 4, Materia 4, Mente 4 Aspecto: bajo, obeso, pelo corto, galas de gran aumento, sudoroso. Sr. Quentin Freeman FUE 4, DES4, RES4, PER 4, INT3, AST 5, CAR 3, Alerta 4, Pelea 4, Armas de Fuego 5, Avatar 4, zade Voluntad 8, Arete 5, Quinta- esencia 17, Paradoja 3; Esferas: Cardinal 4, Fuerzas 4, Materia 3 Correspondencia 4 Aspecto: delgado, pelo corto ra- pado por un lado, largo por el otro, la violencia est marcada en Su rostro, que esté surcado por una cicatriz. Escena 2. Momentos Ya sea porque se lo han dicho al principio de su misién 0 porque sus superiores se hayan puesto en contac to con los jugadores durante el trans- curso de la misma, los jugadores se Amigos del Alma Fleta Natrajan FUE 2, DES5, RES4, PER 4, INT3, AST 4, CAR 4, Alerta 3, Pelea 5, Armas de fuego 3, Avatar 3, Fuer zade Voluntad 8, Arete 4, Quinta- esencia 19, Paradoja 1; Esfera: Correspondencia 3, Entropia 4, Materia 2, Cardinal 3 Aspecto: alto, pelo negro, gafas re dondas, oscuras. Viste de Negro. Magos Amigos del Alma FUE 2, DES3, RES3, PER3, INT3, AST 3, CAR 2, Alerta 2, Pelea 3, Armas de Fuego2, Avatar I, Fuer- za de Voluntad 7, Arete3, Quinta esencia 17, Paradoja 3; Esferas: Entropia 3, Cardinal 3, Fuerzas 2 Aspecto: todos tienen un aspecto muy siniestro al estilo Euténatos. enteran de que un contacto les espera a ellos y al Durmiente en la galeria comercial «Diamond», en Nueva York, concretamente en el servicio de caba- llerosa las 17:15 del dia 6de Mayo (dos dias después del encuentro con Malcom). El viaje hacia Nueva York (Gi los jugadores no viven allf) puede sermuy entretenidocon Matcomeomo, compania. A gusto del Narrador, pue- de que el grupo tenga un primer en- cuentro con varios Hombres de Negro en la estacién de autobuses 0 en el aeropuerto local (eso si no utilizan la magia, por supuesto). De todas for ‘mas, conviene que sea un simple «sus- to», advirtiéndoles de que la mano tecnécrata les sigue los pasos. Si llegan puntuales a la cita se Hle- varén una desagradable sorpresa. El contacto, un mago Akéshico, les esta- 16 efectivamente esperando en el ser vicio, perosentado en una de las tazas det bario con la garganta cortada. De repente, la puerta del servicio se abre dando pasoa tres personajes muy pin. torescos. Son magos de la Cabala Los Amigos del Alma. Son los que han matado al Akashico, y estan dispues- tosa hacer lo mismo con los jugadores para quitarles a Malcom. Las caracte- risticas de estos magos pueden encon- trarse en El Libro de las Capillas (pu- blicado por La Factoria). De todas for- mas, pondremos unas caracteristicas estéindar para estos PNJs (al final del médulo), junto con los demas PNIs de laaventura. Durante la pelea Malcom no intervendré, Mas bi rriendo, viendo su pellejo en peligro. Si los jugadores sobreviven, tendrin que buscarlo de nuevo. Escena 3. Camino del Manicomio Después del combate, varios testi- 05 podrin asegurar a los jugadores que varios hombres de bata blanca se Hlevarona Malcom en unaambulancia (su gorra envuelta en aluminio y su aspecto maltrecho es inconfundible) Por lo que pudieron ver en el exterior de la ambulancia, pertenecia a la Casa de Reposo «Nuevo Amanecer». Si los jugadores vienen de la Escena 2, esta informacién se la podrian facilitar los vecinos, previo pago de una «recom- pensa» por fijarse tan bien en algo que niles iba niles venta (cosa que suelen hacer por simple «cotilleo») n saldré co- El caso es que los superiores de Tos jugadores se pondrin muy nerviosos, ordendndoles la inmediata btisqueda del Durmiente. LosTecnécratassehantlevadoa su objetivo a «Nuevo Amanecer», un la- boratorio Progenitor donde estudia- rn el Avatar de Malcom, intentando descifrar el enigma de su gran poder. Nuevo Amanecer es un edificio que se yergue en'lo alto de un conjunto de Pequenas colinas en las afueras de la ciudad (no es casualidad, ya que por esta zona hay un Laboratorio Progeni« tor cada 50 km.) Si el Narrador lo cree conveniente y se adapta mejor a su Crénica, puede situar Nuevo Amane- cer donde le plazca (sobre todo si los jugadores vienen directamente de la ena 1). Eledificio consta de cuatro plantas y una quinta que es invisible en esta realidad, ya que se trata de un mundo debolsillo. Ali, los teen6cratas Proge- nitores investigan y estudian, creando y manteniendo criaturas con propési- tos desconocidos. Ultimamente,latasa de«experimentos fallidos» (engendros de carne y tendones que no sirven para nada) ha sido muy alta, por lo que el nuevo proyecto de estudio del Avatar de Malcom les tiene entusias- mados. Fl centro esté dirigide por el Dr. Samuel Raum, un Administrador Progenitor, que junto al Sr. Quentin Freeman, un alto rango de Iteracién- X, forman el Triunvirato del centro. El edificio esté protegido por Hombres de Negro y Victors, que vigilan cons- tantemente el interior y el exterior amurallado del complejo utilizanda incluso perros adiestrados. El tiltimo piso es un mundo de bolsillo donde el Dr. Raum tiene su laboratorio personal. Alli realiza ex trafios experimentos que no suelen tener ningtin significado, Escena 4. En las entranas de la locura Enlasiguienteescena vamosades- cribir c6mo actian los Tecnécratas de Nuevo Amanecery cudlessonsus pro- pésitos. Han conducido a Malcom al Laboratorio de la Quinta Planta. Alli, mediante una especia de cirugia tec nécrata (en la que se utiliza tanto la magia como el extraho material pro- pio delos cirujanos Progenitores), pre- tenden diseccionar su Avatar para poderlo estudiar con mas detalle y asi intentar conocer el motivo de su or geny-sutinmenso poder. Temiendo un ataque por parte de las Tradiciones, | Seite ce ge en NR SESS RAS A ego: Le- Ascension Jos tecnécratas han aumentado la vigi- lancia del Centro. Ahora, cualquier visitante «inesperado» puede vérse- las con Hombres de Negro, Victors, € incluso Cyborgs no Despertados. Exceptuando la iltima planta, las otras cuatrono difierenen absoluto de tuna Casa de Reposo normal, con una inica excepcion: no hay un solo pa- ciente Para entrar en La Quinta Planta es necesario introducir una tarjeta espe- cial en el lector digital del ascensor. Fsté protegido magicamente, por lo que no se podra alterar con ningtin truco». Esta tarjeta especial la tienen tan sélo algunos cientificos cualifica- dos de alto rango (todos magos despertados), asi como el Sr. Freeman yel propio Dr. Raum. Conseguirla no sera facil, ya que los poseedores no la dara facilmente. Conun poco desuer te, los personajes se pueden encontrar a algunos de los ayudantes del Dr. Raum supervisando diversas zonasdel complejo (ordenadores de la planta baja, generadores, dando érdenes a Jos vigilantes... etc.). Atacarles en al- gin momento en el que estén solos serd la tinica oportunidad de conse- guir la tarjeta En el momento del asalto, el Dr. Raum y el Sr. Freeman se encuentran en La Quinta Planta. El Progenitor esté realizando los tiltimos preparati- ‘vos para la «operacién», mientras que el Sr. Freeman supervisa y vigila. La vigilancia es constanteen el edi- ficio. Cada 20 minutos existen las si: guientes posibilidades de encuentros, sino se han tomadomedidas, una vez se haya superadola vigilancia exterior (cuya intensidad depende de los gus- tos perversos del Narrador) 110 1:2 Nada Técnico o Personal Civil 4-7 Hombre de Negro (1-3) 89 Victor (1-3) 0 HombredeNegroy Victor(I-6) Si por algtin motivo salta la alarma, duplica las posibilidades de encuentro yel numero de guardias aparecidos. Practicamente todoel complejoesta feforzado con Primium, un material que confiére una capacidad especial de contramagia (3 dados). Una vez consigan la. tarjeta, los jugadores podran accedera La Quin ta Planta a través del ascensor prin- cipal. Escena 5. La Quinta Planta Gracias al ascensor, y después de introdueir la tarjetaen ellector digital, elascensor subiré a La Quinta Planta Una vez se abran las puertas, losjuga- dores verin un aséptico pasillo de bal dosas blancas iluminadas por unos largos tubos fluorescentes. El corre ce en muchas direc- ciones, formando otros del mismo as- pecto que el anterior y creando una estructura laberintica en la que no es facil orientarse si no se sabe interpre- tar las indicaciones que hay en las paredes. La vigilancia en. esta zona consistesimplementeen Cyborgs. Hay bastantes posibilidades de encontra se con uno (concretamente, 1-6 en 1D10), Su nie mero sera uno por cada dos jugado- res, y habré que haceruna tira- da cada 10 minutos Para encon. trar el Labo- ratorio per- sonal del Dr, Raum hay que orientarse a tra pasillos(median- te habilidades o magia). Después de mitchos pesares conse~ guiran dar con la en- trada al laboratorio. dor se abre y tue is de los Dentro, el Dr Raumestaréhaciendo Jos tiltimos preparati- vos de la operacién, y juntoal Dr. Freeman for- mara una oposicién muy fuerte frente alos jugado- res, Malcom esti atado a la mesa de operaciones y sealegrard mucho de ver a tos jugadores. El combate es inevitable. Durante el mismo, un portal se abriré en una de las paredes de la habitacién, Los correajés'de Malcom se soltarn, y éste saltard de la mesa de operaciones y se di- rigiré ala grieta dimensio- nal, hablando con un inter locutor invisible «jOh!;Los Soldados Escarlata! Por fin habéis venido a por mi si... voy con vosotros, con...» E|Durmientedesaparecera por el portal sin que los jugadores puedan hacer nada (pero nada de nada, geh?). Silosjugadores sobrevivenalcom- bate contra los Teenécratas, ain de- bern salir del complejo con vida. Esté muy defendido, y aunque los miembros del Triunvirato hayan muerto todavia queda gran cantidad de cientificos despertados, Cyborgs Hombres de Negro y Vietors (Nadie utiliza la Esfera Correspondencia a nivel 3? Buff...) Epilogo Malcom ha sido «adoptado» por un grupo de Merodeadores que ha estado manteniendo contactos con él desde hace tiempo. Ahora vive fe- liz con sus nuevos «amigos» Los superioresdelosju- gadoresnocstarénmuy contentos con la des aparicién de Malcom, pero el gran logro conse- guido al deshacer un Complejo Tec: } nécrata reducira elfracaso delami si6n. Los puntosde experienciacorrena cuenta del Narrador (6€ generoso con los que hayan sobrevivido a este infierno). Malcom Stockman Las caracterfsticas y ha: bilidades de Malcom Stockman son las de un hu mano normal. Sin embargo, su aspecto no. Mide alrede- dor del metro sesenta y es del- gado casi hasta el punto del raquitismo. Su pelo escasea y lotiene largo y aceitoso. Sucara parece la de un adolescente con problemas de acné, a pesar de ‘asupera la treintena. Siem qu pre lleva puesta una gorra de béisbol recubierta de papel de aluminioy una camisa de man- ga corta, de color amarillo y ‘con un dibujo del Pajaro Loco haciendo un gesto de saludo con la mano. No es muy hi- giénico y un extrafio tufo le ‘acompafia alla donde va. por Daniel Meléndez

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