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OGL Moderno 3.

5 recopilado

Introduccin .......................................................... 10 Los MSRDs en espaol y la comunidad de yahoo D20-es............................................................... 10 NSD20............................................................... 10 Conseguir este libro en papel:........................... 10 Las bases ............................................................. 10 Nombres de los dados .................................. 10 Redondear fracciones.................................... 10 Multiplicar....................................................... 10 Sistema bsico de resolucin de tareas............ 11 Puntuaciones de caractersticas ........................... 11 Uso de las puntuaciones de caracterstica........ 11 Fuerza............................................................ 11 Destreza ........................................................ 11 Constitucin ................................................... 11 Inteligencia..................................................... 11 Sabidura ....................................................... 11 Carisma ......................................................... 11 Cambiar las puntuaciones de caracterstica...... 11 Clases bsicas de personaje ................................ 11 Descripciones de las clases bsicas ................. 11 Caracterstica................................................. 11 Dados de golpe.............................................. 11 Puntos de accin ........................................... 11 Habilidades clseas....................................... 12 Dotes iniciales................................................ 12 Tabla de clase ............................................... 12 Rasgos de clase ............................................ 12 Talentos ......................................................... 12 Dotes adicionales .......................................... 12 El hroe fuerte................................................... 12 rbol de talentos de esfuerzo extremo .......... 12 rbol de talentos de ignorar dureza............... 13 rbol de talentos de golpe cuerpo a cuerpo .. 13 Dotes adicionales .......................................... 13 El hroe rpido .................................................. 13 rbol de talentos defensivo............................ 13 rbol de talentos de velocidad incrementada 14 El hroe duro..................................................... 14 rbol de talentos de reduccin del dao........ 14 rbol de talentos de resistencia a la energa. 14 rbol de talentos de inquebrantabilidad......... 15 El hroe listo...................................................... 15 rbol de talentos de investigacin ................. 15 rbol de talentos de estrategia ...................... 16 El hroe dedicado ............................................. 16 rbol de talentos de empata ......................... 17 rbol de talentos de curacin ........................ 17 rbol de talentos de introspectividad ............. 17 El hroe carismtico.......................................... 17 rbol de talentos de encanto ......................... 18 rbol de talentos de charlatanera ................. 18 rbol de talentos de liderazgo ....................... 18 Personajes multiclase ....................................... 19 habilidades............................................................ 20 Obtener habilidades....................................... 20 Utilizar habilidades ............................................ 20 Rangos de habilidad ...................................... 20 Adquirir rangos de habilidad .......................... 20 Pruebas de habilidad ..................................... 20 Clase de dificultad ......................................... 20 Pruebas enfrentadas ..................................... 21 Nuevos intentos ............................................. 21 Pruebas de habilidades no entrenadas ......... 21 Condiciones favorables y desfavorables ....... 21 Tiempo y pruebas de habilidad...................... 21 Herramientas ................................................. 21

Pruebas sin tirada.......................................... 21 Elegir 10......................................................... 21 Elegir 20......................................................... 22 Ayudar a otro ................................................. 22 Sinergia de las habilidades............................ 22 Pruebas de caracterstica .............................. 22 Descripciones de las habilidades ...................... 22 Formato de la descripcin de la habilidad ..... 22 Equilibrio (des) penalizador de armadura ...... 22 Engaar (car)................................................. 23 Trepar (fue) penalizador de armadura ........... 24 Informtica (int).............................................. 24 Concentracin (con) ...................................... 26 Artesana (int) ................................................ 26 Artesana (qumica) (int) slo entrenada........ 27 Artesana (electrnica) (int) slo entrenada ... 29 Artesana (farmacutica) (int) slo entrenada 29 Artesana (estructuras) (int) ........................... 29 Artesana (arte visual) (int)............................. 29 Artesana (redactar) (int)................................ 30 Descifrar escritura (int) slo entrenada.......... 30 Demoliciones (int) slo entrenada ................. 30 Diplomacia (car)............................................. 30 Inutilizar mecanismo (int) slo entrenada ...... 31 Disfrazarse (car) ............................................ 32 Conducir (des) ............................................... 32 Escapismo (des) penalizador de armadura ... 32 Falsificar (int) ................................................. 32 Juegos de azar (sab) ..................................... 33 Reunir informacin (car) ................................ 33 Esconderse (des)........................................... 35 Intimidar (car)................................................. 35 Descubrir (int) ................................................ 35 Saltar (fue) ..................................................... 36 Saber (int) ...................................................... 37 Escuchar (sab)............................................... 37 Moverse sigilosamente (des) ......................... 38 Navegar (int) .................................................. 38 Interpretar (car).............................................. 38 Pilotar (des) ................................................... 39 Oficio (sab) .................................................... 39 Leer/escribir un idioma (ninguna) .................. 39 Reparar (int)................................................... 39 Investigar (int) ................................................ 40 Montar (des) .................................................. 40 Buscar (int) .................................................... 41 Averiguar intenciones (sab) ........................... 41 Juego de manos (des) ................................... 41 Hablar un idioma (ninguna)............................ 41 Avistar (sab)................................................... 41 Supervivencia (sab) ....................................... 42 Nadar (fue)..................................................... 42 Curar heridas (sab)........................................ 42 Piruetas (des) ................................................ 43 Dotes .................................................................... 43 Descripciones de las dotes................................ 43 Dotes................................................................. 43 Acrobtico...................................................... 43 Aguante ......................................................... 43 Alerta ............................................................. 43 Afinidad con los animales .............................. 43 Apuntar al blanco........................................... 44 Artes marciales de combate .......................... 44 Artes marciales de combate mejoradas......... 44 Artes marciales de combate avanzadas ........ 44 Artes marciales defensivas ............................ 44 Ataque de torbellino....................................... 44

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Ataque elstico .............................................. 44 Ataque en marcha ......................................... 44 Ataque poderoso ........................................... 44 Atltico........................................................... 44 Atento ............................................................ 44 Bala saltarina ................................................. 44 Brjula............................................................ 44 Cado del cielo ............................................... 44 Cautela .......................................................... 44 Centrado........................................................ 44 Ciruga ........................................................... 45 Combate avanzado con dos armas ............... 45 Combate con dos armas................................ 45 Combate con dos armas mejorado................ 45 Competencia con arma cuerpo a cuerpo extica ........................................................... 45 Competencia con armaduras ligeras ............. 45 Competencia con armaduras intermedias ..... 45 Competencia con armaduras pesadas .......... 45 Competencia con armas arcaicas.................. 45 Competencia con armas de fuego personales ....................................................................... 45 Competencia con armas de fuego exticas... 45 Competencia avanzada con armas de fuego. 45 Competencia con armas sencillas ................. 45 Confianza....................................................... 45 Constructor .................................................... 45 Contraestocada rpida .................................. 45 Correr ............................................................ 46 Creativo ......................................................... 46 Cultivado (culto)............................................. 46 De fiar ............................................................ 46 Derribo mejorado ........................................... 46 Desenfundado rpido .................................... 46 Recarga rpida .............................................. 46 Desequilibrar al oponente.............................. 46 Desarme mejorado ........................................ 46 Diestro ........................................................... 46 Diligente......................................................... 46 Disparo a bocajarro ....................................... 46 Disparo a la carrera ....................................... 46 Disparo a larga distancia ............................... 46 Disparo doble................................................. 46 Disparo preciso.............................................. 46 Dureza ........................................................... 46 Energa heroica ............................................. 46 Engaoso....................................................... 47 Embestida mejorada...................................... 47 Esquiva.......................................................... 47 Esquivar con vehculo.................................... 47 Experto en vehculos ..................................... 47 Experto mdico.............................................. 47 Fama ............................................................. 47 Finta mejorada............................................... 47 Forzar parada ................................................ 47 Gran fortaleza ................................................ 47 Gran hendedura............................................. 47 Hendedura ..................................................... 47 Iniciativa mejorada......................................... 47 Lanzamiento de combate............................... 47 Lanzamiento de combate mejorado............... 47 Lucha a ciegas............................................... 47 Lucha callejera............................................... 47 Maniobrar con aeronaves .............................. 48 Maniobrar con vehculos de superficie .......... 48 Manitas .......................................................... 48 Meticuloso...................................................... 48

Movilidad........................................................ 48 Objetivo elusivo ............................................. 48 Pelea ............................................................. 48 Pelea mejorada.............................................. 48 Pericia en combate ........................................ 48 Poco conocido ............................................... 48 Presencia amedrentadora.............................. 48 Puetazo aplastante ...................................... 48 Puetazo aplastante mejorado ...................... 49 Reflejos rpidos ............................................. 49 Rfaga corta .................................................. 49 Rfaga larga .................................................. 49 Rastrear......................................................... 49 Reflejos de combate ...................................... 49 Romper arma................................................. 50 Sigiloso .......................................................... 50 Soltura con arma ........................................... 50 Sutileza con arma .......................................... 50 Talento salvaje............................................... 50 Umbral de dao masivo mejorado ................. 50 Voluntad de hierro ......................................... 50 Puntos de accin .................................................. 50 Ocupaciones iniciales ........................................... 50 Acadmico ..................................................... 50 Aventurero ..................................................... 51 Atleta ............................................................. 51 Sector servicios ............................................. 51 Celebrdad ...................................................... 51 Creativo ......................................................... 51 Criminal.......................................................... 51 Diletante......................................................... 51 Doctor ............................................................ 51 Servicios de emergencia................................ 51 Emprendedor ................................................. 52 Investigador ................................................... 52 Agente de la ley ............................................. 52 Militar ............................................................. 52 Religioso........................................................ 52 Rural .............................................................. 52 Estudiante...................................................... 52 Tcnico .......................................................... 52 Sector administrativo ..................................... 53 Clases avanzadas................................................. 53 Soldado ............................................................. 53 Artista marcial.................................................... 54 Pistolero ............................................................ 54 Espa ................................................................. 55 Intrpido ............................................................ 56 Guardaespaldas ................................................ 57 Cientfico de campo........................................... 58 Tuercas ............................................................. 58 Mdico de campaa .......................................... 60 Investigador....................................................... 61 Famoso ............................................................. 62 Negociador........................................................ 63 Clases avanzadas de modelos de campaa ........ 64 Asesino de sombras.......................................... 64 Ocultista ............................................................ 66 Telpata ............................................................ 68 Requisitos ...................................................... 68 Informacin de clase...................................... 68 Rasgos de clase ............................................ 68 Poderes psinicos ............................................. 69 Mentalista de batalla ......................................... 70 Mago ................................................................. 72 Aclito ............................................................... 75 Ordinarios ............................................................. 78

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Puntuaciones de caracterstica iniciales............ 78 Puntos de golpe ................................................ 78 Puntos de accin............................................... 78 Talentos /aptitudes de clase.............................. 78 Clases avanzadas ............................................. 78 Nios ................................................................. 78 Valores de desafo ............................................ 78 Personajes heroicos del dj ................................ 78 Lealtades .............................................................. 78 Prometer lealtad ................................................ 79 Lealtades e influencia........................................ 79 Reputacin............................................................ 79 Fama e infamiay ............................................ 79 Usando el bonus de reputacin ..................... 79 Defensa ................................................................ 79 Modificador de destreza .................................... 80 Modificador por clase ........................................ 80 Modificador por equipamiento ........................... 80 Modificador de tamao...................................... 80 Otros modificadores .......................................... 80 Ataques de toque .............................................. 80 Tiros de salvacin ................................................. 80 Combate ............................................................... 80 Estadsticas de combate ................................... 81 Tirada de ataque............................................ 81 Bonificador de ataque.................................... 81 Modificador de fuerza .................................... 81 Modificador de tamao .................................. 81 Modificador de destreza................................. 81 Penalizador de distancia................................ 81 Dao .............................................................. 81 Dao del arma mnimo .................................. 81 Bonificador de fuerza..................................... 81 Multiplicando el dao ..................................... 81 Golpes crticos ............................................... 81 Defensa ......................................................... 81 Modificador de destreza................................. 82 Bonificador de clase ...................................... 82 Bonificador de equipo .................................... 82 Modificador de tamao .................................. 82 Otros modificadores....................................... 82 Ataques de toque........................................... 82 Puntos de golpe ................................................ 82 Velocidad........................................................... 82 Tiradas de salvacin ......................................... 82 Tipos de tirada de salvacin .......................... 82 Iniciativa ............................................................ 82 Pruebas de iniciativa...................................... 82 Unirse a una batalla....................................... 83 Sorpresa............................................................ 83 El asalto de sorpresa ..................................... 83 Combatientes no conscientes........................ 83 Acciones en combate ........................................ 83 El asalto de combate ..................................... 83 Tipos de accin ................................................. 84 Accin de ataque ........................................... 84 Accin de movimiento.................................... 84 Accin de asalto completo............................. 85 Accin gratuita ............................................... 85 Acciones de ataque........................................... 85 Ataques cuerpo a cuerpo............................... 85 Ataques sin armas ......................................... 85 Ataques a distancia ....................................... 85 Defensa total.................................................. 85 Acciones de movimiento ................................... 85 Movimiento .................................................... 85 Manipular objetos .......................................... 86

Levantarse ..................................................... 86 Empezar/completar una accin de asalto completo ........................................................ 86 Acciones de asalto completo............................. 86 Carga............................................................. 86 Ataque completo............................................ 86 Correr ............................................................ 86 Retirarse ........................................................ 87 Acciones miscelneas....................................... 87 Usar dote, habilidad o talento............................ 87 Ataques de oportunidad .................................... 87 Tipo de arma.................................................. 87 reas amenazadas........................................ 87 Provocar un ataque de oportunidad............... 87 Realizar un ataque de oportunidad................ 87 Movimiento y posicin ....................................... 87 Escala estndar ............................................. 87 Movimiento tctico ......................................... 87 hasta donde puede moverse un personaje? 87 Atravesar ....................................................... 88 Flanqueo........................................................ 88 Modificadores de combate ................................ 88 Condiciones favorables y desfavorables ....... 88 Cobertura....................................................... 88 Grado de cobertura........................................ 88 Bonificador de defensa de cobertura ............. 88 Bonificador de salvacin de reflejos de cobertura........................................................ 89 Golpear la cobertura en lugar de objetivo fallido ....................................................................... 89 Ocultacin...................................................... 89 Grado de ocultacin....................................... 89 Posibilidad de fallo por ocultacin.................. 89 Defensores indefensos .................................. 89 Ataque normal ............................................... 89 Golpe de gracia ............................................. 89 Golpe noqueador ........................................... 89 Acciones especiales de iniciativa ...................... 90 Retrasar una accin....................................... 90 Lmites de retrasar una accin....................... 90 Preparar......................................................... 90 Preparar una accin ...................................... 90 Ataques especiales ........................................... 90 Ayudar a otro ................................................. 90 Armas de fuego ............................................. 90 Disparo automtico........................................ 90 Granadas y explosivos .................................. 91 Explosivos arrojados...................................... 91 Explosivos colocados .................................... 91 Armas de salpicadura .................................... 91 Atacar un objeto............................................. 92 Golpear un objeto .......................................... 92 Romper objetos ............................................. 93 Reparar objetos ............................................. 93 Embestir......................................................... 93 Iniciar una embestida..................................... 93 Resultados de embestida .............................. 93 Pasar corriendo ............................................. 93 Derribar.......................................................... 93 Realizar un ataque de derribo........................ 93 Ser derribado (tumbado)................................ 93 Derribar con un arma..................................... 93 Desarmar ....................................................... 93 Armas a distancia .......................................... 94 Apropiarse de objetos.................................... 94 Presa ............................................................. 94 Agarrar........................................................... 94

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Inmovilizar...................................................... 94 Sujetar ........................................................... 94 Pruebas de presa .......................................... 94 Modificador de presa ..................................... 94 Comenzar una presa ..................................... 94 Consecuencias de la presa............................ 95 Si el personaje est apresando ..................... 95 Si el personaje esta sujeto............................. 95 Unirse a una presa ........................................ 95 Varios participantes en la presa..................... 95 Muerte, moribundo y curacin............................... 95 Heridas y muerte ............................................... 95 Efectos del dao a los puntos de golpe............. 95 Dao masivo ..................................................... 95 Dao no letal ..................................................... 96 Incapacitado .................................................. 96 Moribundo...................................................... 96 Muerto............................................................ 96 Personajes estables y recuperacin.................. 96 Recuperacin sin ayuda.................................... 96 Recuperacin con ayuda................................... 96 Curacin............................................................ 96 Curacin natural ................................................ 96 Curar dao de caracterstica ............................. 96 Puntos de golpe temporales.............................. 96 Incrementos en la puntuacin de constitucin y puntos de golpe actuales .................................. 97 Resumen de estados ............................................ 97 Caracterstica daada.................................... 97 Caracterstica consumida .............................. 97 Cegado .......................................................... 97 Aterrado......................................................... 97 Atontado ........................................................ 97 Muerto............................................................ 97 Ensordecido................................................... 97 Incapacitado .................................................. 97 Moribundo...................................................... 97 Enmaraado .................................................. 97 Exhausto........................................................ 97 Fatigado......................................................... 97 Desprevenido................................................. 97 Apresado ....................................................... 97 Indefenso ....................................................... 97 Mareado......................................................... 97 Despavorido................................................... 97 Paralizado...................................................... 97 Sujeto ............................................................ 97 Tumbado........................................................ 97 Estremecido................................................... 98 Estable........................................................... 98 Aturdido ......................................................... 98 Inconsciente................................................... 98 Ambiente y peligros .............................................. 98 Luz y oscuridad ................................................. 98 Calor y fro......................................................... 98 Arder ................................................................. 98 Hambre y sed .................................................... 98 Asfixia y ahogamiento ....................................... 98 Humo................................................................. 98 Estrangulamiento .............................................. 98 Cadas............................................................... 99 Cada de objetos ............................................... 99 Veneno.............................................................. 99 Peligros de utilizar veneno............................. 99 Inmunidad al veneno ..................................... 99 Enfermedad....................................................... 99 cido ............................................................... 100

Electricidad...................................................... 100 Riqueza............................................................... 100 Modificador de riqueza .................................... 100 Comprando equipo.......................................... 100 La tirada de riqueza......................................... 100 La riqueza en personajes nuevos.................... 101 Comprar y tiempo............................................ 101 Elegir 10 y elegir 20......................................... 101 Volver a intentar? ............................................ 101 Ayudar a otro................................................... 101 Perdiendo riqueza ........................................... 101 Modificador de riqueza de +0 .......................... 101 Recuperar riqueza........................................... 101 Recompensas de riqueza................................ 101 Vendiendo cosas............................................. 101 Descripcin del equipo........................................ 101 Objetos a mano ............................................... 101 Objetos restringidos ........................................ 102 Obtener una licencia ....................................... 102 El mercado negro ............................................ 102 Solicitudes de equipo ...................................... 102 Objetos de gran calidad .................................. 102 Armas y objetos ocultos .................................. 103 Pruebas de juego de manos ........................ 103 Tamao y ocultacin.................................... 103 Avistar objetos ocultos................................. 103 Avistar armaduras disimulables ................... 103 Vivir de lujo...................................................... 103 Capacidad de carga..................................... 103 Equipo (general) ................................................. 105 Equipo general ................................................ 105 Tablas de equipo ......................................... 105 Bolsas y estuches ........................................... 105 Maleta de viaje de aluminio ......................... 105 Maletn ......................................................... 105 Bolsa de campaa de contratista................. 105 Cajetilla diaria .............................................. 105 Bolsa de mano............................................. 105 Bolsa amplia ................................................ 105 Estuche de patrulla ...................................... 105 Indumentaria ................................................... 105 Trajes........................................................... 106 Traje de camuflaje ....................................... 106 Ropa protectora ........................................... 106 Cinturn de herramientas ............................ 106 Ordenadores y equipos electrnicos ............... 107 Cmara........................................................ 107 Telfono mvil ............................................. 107 Ordenador.................................................... 107 Grabadora digital de sonido......................... 107 Modem......................................................... 107 Pda .............................................................. 107 Telfono porttil va satlite ......................... 107 Videocmara porttil.................................... 108 Impresora..................................................... 108 Escner........................................................ 108 Walki-talki .................................................... 108 Equipo de vigilancia ........................................ 108 Caja negra ................................................... 108 Eliminador de identificador........................... 108 Interceptor de mviles ................................. 108 Telfono de prueba manual de operario...... 108 Detector de metales..................................... 108 Gafas de visin nocturna ............................. 108 Detector de intervenciones .......................... 108 Intervencin telefnica................................. 108 Equipo profesional........................................... 109

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Tenazas ....................................................... 110 Abrojos......................................................... 110 Equipo de apertura de coches ..................... 110 Equipo de qumica ....................................... 110 Equipo de demoliciones............................... 110 Equipo de disfraz ......................................... 110 Cinta adhesiva ............................................. 110 Juego de herramientas elctricas ................ 110 Equipo de evidencias................................... 110 Dni falso....................................................... 111 Botiqun........................................................ 111 Equipo de falsificacin ................................. 111 Esposas....................................................... 111 Instrumento, teclado .................................... 111 Instrumento, percusin ................................ 111 Instrumento, cuerda..................................... 111 Instrumento, viento ...................................... 111 Juego de ganzas ....................................... 111 Pistola de quitar cerraduras ......................... 111 Juego de herramientas mecnicas .............. 111 Equipo mdico ............................................. 111 Herramienta multiuso................................... 111 Equipo farmacutico .................................... 111 Equipo de bsqueda y rescate .................... 111 Banda de clavos .......................................... 111 Equipo de supervivencia ................................. 112 Mochila ........................................................ 112 Prismticos .................................................. 112 Varilla de luz qumica................................... 112 Equipo de escalada ..................................... 112 Brjula.......................................................... 112 Extintor de fuego.......................................... 112 Gafas de sol................................................. 112 Linterna........................................................ 112 Mscara de gas ........................................... 112 Receptor gps ............................................... 112 Mapa............................................................ 113 Chaleco de malla ......................................... 113 Hornillo porttil............................................. 113 Cuerda......................................................... 113 Saco de dormir ............................................ 113 Tienda de campaa ..................................... 113 Raciones de viaje ........................................ 113 Accesorios de armas....................................... 113 Cargador...................................................... 113 Detonador .................................................... 113 Funda de pistola .......................................... 114 Iluminador .................................................... 114 Mira lser ..................................................... 114 Mira telescpica........................................... 114 Cargador rpido........................................... 114 Silenciador ................................................... 114 Estilo de vida ................................................... 114 Alojamiento .................................................. 114 Entretenimiento............................................ 115 Comidas....................................................... 115 Transporte ................................................... 115 Servicios.......................................................... 115 Reparacin de coches ................................. 115 Fianzas ........................................................ 115 Servicios mdicos........................................ 115 Equipo (armas y armaduras)............................... 115 Armas.............................................................. 115 Armas a distancia ........................................ 115 Tabla de armas a distancia.......................... 116 Recargar armas de fuego ............................ 116 Armas cortas ................................................... 119

Beretta 92f ................................................... 119 Beretta 93r ................................................... 119 Colt double eagle......................................... 119 Colt m1911 .................................................. 119 Colt python................................................... 119 Derringer...................................................... 119 Desert eagle ................................................ 119 Glock 17....................................................... 120 Glock 20....................................................... 120 Mac ingram m10 .......................................... 120 Pathfinder .................................................... 120 Ruger service-six ......................................... 120 S&w m29 ..................................................... 120 Sites m9 resolver ......................................... 120 Skorpion....................................................... 120 Tec-9 ........................................................... 120 Walther ppk.................................................. 120 Armas largas................................................ 120 Akm/ak-47.................................................... 120 Barrett light fifty............................................ 120 Benelli m1 .................................................... 120 Beretta m3p ................................................. 120 Browning bps ............................................... 120 Hk g3 ........................................................... 120 Hk mp5 ........................................................ 120 Hk mp5k....................................................... 121 Hk psg1........................................................ 121 M16a2.......................................................... 121 M4 carbine ................................................... 121 Mossberg ..................................................... 121 Remington 700 ............................................ 121 Escopeta recortada...................................... 121 Steyr aug ..................................................... 121 Uzi ............................................................... 121 Winchester 94.............................................. 121 Armas pesadas ............................................... 121 M-60 ............................................................ 121 M2hb............................................................ 121 M72a3 law ................................................... 121 M79.............................................................. 121 Otras armas a distancia .................................. 122 Arco compuesto........................................... 122 Ballesta........................................................ 122 Lanzallamas................................................. 122 Jabalina ....................................................... 122 Aerosol......................................................... 122 Shuriken....................................................... 122 Taser ........................................................... 122 Ltigo........................................................... 122 Municin.......................................................... 122 Flecha.......................................................... 123 Virote de ballesta ......................................... 123 Explosivos y armas de salpicadura ................. 123 Tabla de explosivos y armas de salpicadura... 123 Granadas y explosivos .................................... 124 Granada de fragmentacin de 40mm .......... 124 C4/semtex.................................................... 124 Mecha .......................................................... 124 Dinamita....................................................... 124 Granada de fragmentacin .......................... 125 Granada de humo........................................ 125 Granada de gas lacrimgeno....................... 125 Granada trmica .......................................... 125 Granada de fsforo blanco .......................... 125 Armas de salpicadura...................................... 125 cido, dbil .................................................. 125 Cctel molotov ............................................. 125

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

Armas cuerpo a cuerpo ................................... 125 Armas cuerpo a cuerpo sencillas .................... 126 Nudillos metlicos........................................ 126 Cuchillo de carnicero ................................... 126 Porra............................................................ 126 Cuchillo........................................................ 126 Bastn metlico ........................................... 126 Culatazo de pistola ...................................... 127 Culatazo de rifle........................................... 127 Cachiporra ................................................... 127 Pistola aturdidora......................................... 127 Tonfa ........................................................... 127 Armas cuerpo a cuerpo arcaicas..................... 127 Bayoneta (fijada).......................................... 127 Hacha de mano ........................................... 127 Espada larga................................................ 127 Machete ....................................................... 127 Estoque........................................................ 127 Lanza........................................................... 127 Navaja de afeitar.......................................... 127 Espada bastn............................................. 127 Armas cuerpo a cuerpo exticas ..................... 127 Cadena ........................................................ 127 Sierra de cadena ......................................... 127 Kama ........................................................... 127 Katana ......................................................... 127 Kukri ............................................................ 128 Nunchaku..................................................... 128 Bastn de tres partes................................... 128 Armas improvisadas........................................ 128 Armadura......................................................... 128 Armadura ligera ........................................... 129 Chaqueta de cuero ...................................... 129 Armadura de cuero ...................................... 129 Camisa secreta ligera .................................. 129 Chaleco de bolsa plegable........................... 129 Chaleco secreto........................................... 129 Armadura intermedia ................................... 129 Chaleco ocultable ........................................ 130 Camisa de cota de mallas............................ 130 Chaleco ligero.............................................. 130 Chaleco de bolsa plegable........................... 130 Armadura pesada ........................................ 130 Chaleco de respuesta especial.................... 130 Armadura de placas..................................... 130 Unidad de acceso forzado ........................... 130 Movimiento de vehiculos y combate ................... 130 Personajes en vehculos ................................. 130 Escala ............................................................. 130 Tamaos de vehculos .................................... 130 Arrancar .......................................................... 131 Iniciativa .......................................................... 131 Velocidad del vehculo .................................... 131 Declarar la velocidad....................................... 131 Desplazarse .................................................... 131 Los efectos de la velocidad ............................. 131 Conducir un vehculo....................................... 131 Maniobras sencillas......................................... 132 Acrobacias....................................................... 132 Opciones del conductor................................... 133 Colisiones y ataque ..................................... 133 Resolver colisiones ......................................... 133 Dao a los ocupantes del vehculo.................. 134 Perder el control .............................................. 134 Esconderse y perseguir................................... 134 Combate desde vehculos ........................... 134 Acciones de combate de vehculos ................. 134

Categora de tripulacin .................................. 135 Opciones de ataque..................................... 136 Apuntar a los ocupantes.................................. 136 Cobertura ........................................................ 136 Daar vehculos........................................... 136 Reparar dao............................................... 136 Equipo (vehiculos) .............................................. 136 Vehculos......................................................... 136 Vehculos areos civiles.................................. 139 Bell jet ranger............................................... 139 Bell modelo 212 ........................................... 139 Cessna 172 skyhawk................................... 139 Learjet modelo 45 ........................................ 139 Coches civiles ................................................. 139 Acura 3.2 tl................................................... 139 Aston-martin vanquish ................................. 139 Bmw m3....................................................... 139 Chevrolet cavalier ........................................ 139 Chevrolet corvette........................................ 139 Dodge neon ................................................. 139 Ford crown victoria ...................................... 139 Jaguar xj sedan ........................................... 139 Lamborghini diablo ...................................... 139 Mercedes e55 amg ...................................... 139 Volkswagen jetta.......................................... 139 Motocicletas civiles.......................................... 140 Ducati 998r .................................................. 140 Harley-davidson flstf fat boy......................... 140 Yamaha yz250f............................................ 140 Camiones civiles ............................................. 140 Am general hummer .................................... 140 Chevrolet suburban ..................................... 140 Dodge caravan ............................................ 140 Ford escape xlt ............................................ 140 Ford f-150 xl................................................. 140 Toyota tacoma xtracab ................................ 140 Vehculos acuticos civiles.............................. 140 Bayliner 1802 capri ...................................... 140 Fairline targa 30........................................... 140 Sea-doo xp .................................................. 140 Otros vehculos civiles..................................... 140 Furgn blindado........................................... 140 Honda trx400fw............................................ 140 Limusina ...................................................... 140 Camin de mudanzas.................................. 140 Nabi modelo 40lfw ....................................... 141 Vehculos militares .......................................... 141 Bmp-2 .......................................................... 141 M1a2 abrams............................................... 141 M2a2 bradley ............................................... 141 M113a1 gavin .............................................. 141 Uh-60 black hawk ........................................ 141 Departamento-7 .................................................. 141 Descripcin de las criaturas................................ 141 Valor de desafo (vd) ....................................... 142 Tamao ........................................................... 142 Tipo ................................................................. 142 Dados de golpe (dg) y puntos de golpe (pg) ... 142 Umbral de dao masivo (mas) ........................ 142 Iniciativa (inic).................................................. 142 Velocidad (vel)................................................. 142 Defensa........................................................... 142 Ataque base (ab)............................................. 142 Modificador de presa (prs)............................... 142 Ataque primario (atq)....................................... 143 Armas naturales .............................................. 143 Armas manufacturadas ................................... 143

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

Ataque completo (atq comp) ........................... 143 Espacio de combate (ec)................................. 143 Alcance ........................................................... 143 Cualidades especiales (ce) ............................. 143 Lealtades (le)................................................... 144 Salvaciones (ts)............................................... 144 Puntos de accin (pa) ..................................... 144 Reputacin (rep).............................................. 144 Caractersticas ................................................ 144 Habilidades...................................................... 144 Dotes............................................................... 144 Ataque mltiple ............................................ 144 Avance ............................................................ 144 Incrementar dados de golpe ........................ 144 Adquirir una clase de personaje ...................... 145 Aptitudes especiales ........................................... 146 Tipos de criatura ................................................. 148 Aberracin....................................................... 149 Animal ............................................................. 150 Constructo....................................................... 150 Dragn ............................................................ 151 Elemental ........................................................ 151 Fata ................................................................. 152 Gigante............................................................ 152 Humanoide...................................................... 153 Bestia mgica.................................................. 153 Humanoide monstruoso .................................. 154 Cieno............................................................... 154 Ajeno ............................................................... 154 Planta .............................................................. 155 Muerto viviente ................................................ 155 Sabandija ........................................................ 156 Criaturas ............................................................. 157 Acechador invisible ......................................... 157 Acechador invisible:..................................... 157 Acechador invisible avanzado: .................... 157 Animal de manada .......................................... 157 Animal de manada:...................................... 157 Araa monstruosa ........................................... 157 Araa monstruosa menuda:......................... 158 Araa monstruosa pequea: vd................... 158 Araa monstruosa mediana:........................ 158 Araa monstruosa grande: .......................... 158 Araa monstruosa enorme: ......................... 158 Araa monstruosa gargantuesca:................ 158 Araa monstruosa colosal: .......................... 158 Atrapamoscas monstruosa.............................. 159 Atrapamoscas monstruosa: ......................... 159 Atrapamoscas monstruosa avanzada:......... 159 Caballo ............................................................ 159 Caballo:........................................................ 159 Cocodrilo ......................................................... 159 Cocodrilo mediano:...................................... 159 Cocodrilo enorme: ....................................... 159 Cuervo............................................................. 159 Cuervo: ........................................................ 159 Deinonychus.................................................... 159 Deinonychus: ............................................... 159 Efluvio terrestre ............................................... 160 Efluvio terrestre:........................................... 160 Esqueleto (plantilla)......................................... 160 Esqueleto humano: vd ................................. 160 Esqueleto ogro:............................................ 160 Grgola ........................................................... 160 Grgola:....................................................... 161 Grgola hroe duro 3................................... 161 Gato ................................................................ 161

Gato:............................................................ 161 Gnoll................................................................ 161 Gnoll: ........................................................... 161 Gnoll hroe fuerte 2: .................................... 161 Glem de carne............................................... 161 Glem de carne: .......................................... 162 Glem de carne avanzado:.......................... 162 Hada de los dientes......................................... 162 Rasgos de especie ...................................... 162 Halcn ............................................................. 162 Halcn:......................................................... 162 Hombre-lobo (plantilla) .................................... 162 Rasgos de plantilla ...................................... 162 Hombre-lobo en forma humanoide (humano hroe fuerte 5): ............................................ 163 Hombre-lobo en forma de lobo o hbrida (humano hroe fuerte 5): ............................. 163 La licantropa como afeccin ....................... 163 Hurn .............................................................. 164 Rasgos de especie ...................................... 164 Hurn:.......................................................... 164 Infernal ............................................................ 164 Rasgos de especie ...................................... 164 Ulceroso (infernal de vmito): ...................... 165 Seor de la podredumbre (infernal de carroa): ..................................................................... 165 Descascarillador de pieles (infernal de cuchillas)...................................................... 165 Kobold ............................................................. 166 Rasgos de especie ...................................... 166 Kobold:......................................................... 166 Kobold hroe listo 4: .................................... 166 Lechuza........................................................... 166 Rasgos de especie ...................................... 166 Lechuza: ...................................................... 166 Lobo ................................................................ 166 Rasgos de especie ...................................... 166 Lobo:............................................................ 166 Medusa ........................................................... 166 Minotauro ........................................................ 167 Momia ............................................................. 167 Mono ............................................................... 168 Murcilago....................................................... 168 Ogro ................................................................ 168 Osgo................................................................ 168 Oso.................................................................. 169 Perro ............................................................... 169 Rata................................................................. 169 Robot............................................................... 169 Sapo................................................................ 170 Rasgos de especie ...................................... 170 Sapo: ........................................................... 170 Serpiente......................................................... 170 Sierpe.............................................................. 170 Simio ............................................................... 171 Sustituto (plantilla)........................................... 171 Tiburn ............................................................ 172 Tigre ................................................................ 172 Titiritero ........................................................... 172 Trasgo ............................................................. 173 Troglodita ........................................................ 173 Troll ................................................................. 173 Vampiro (plantilla) ........................................... 174 Zombi (plantilla)............................................... 175 Investigar criaturas.............................................. 176 Debilidades de las criaturas ............................ 176 Efectos de la fuente......................................... 176

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

Descripcin de fx ................................................ 178 Conjuros.......................................................... 178 Lanzar un conjuro............................................ 179 Cmo leer la descripcin de un conjuro .......... 179 Escuela ........................................................... 179 Descriptores .................................................... 179 Nivel ................................................................ 179 Componentes .................................................. 179 Tiempo de lanzamiento ................................... 180 Alcance ........................................................... 180 Objetivo ........................................................... 181 Efecto .............................................................. 181 rea................................................................. 181 Duracin.......................................................... 182 Tiro de salvacin ............................................. 182 Resistencia a conjuros .................................... 182 Texto descriptivo ............................................. 183 Resultado del conjuro...................................... 183 Interrumpir a usuarios de fx............................. 183 Fallo de conjuro............................................... 183 Conjuros arcanos ............................................ 183 Preparar conjuros arcanos .............................. 183 Escrituras mgicas arcanas ............................ 183 Conjuros divinos.............................................. 183 Preparar conjuros divinos................................ 183 Escrituras mgicas divinas.............................. 183 Poderes psinicos ........................................... 183 Manifestar un poder ........................................ 184 Puntos de poder .............................................. 184 Como leer la descripcin de un poder............. 184 Caracterstica clave......................................... 184 Descriptores .................................................... 184 Nivel ................................................................ 184 Despliegue ...................................................... 184 Tiempo de manifestacin ................................ 184 Alcance ........................................................... 184 Objetivo, efecto, rea ...................................... 184 Tiro de salvacin ............................................. 184 Resistencia a poderes..................................... 184 Coste en puntos de poder ............................... 184 Texto descriptivo ............................................. 184 Fallo de poder ................................................. 184 Conjuros ............................................................. 184 Descripciones de los conjuros......................... 186 Acelerar ....................................................... 187 Afiladura....................................................... 187 Alarido.......................................................... 187 Apertura....................................................... 187 Arma mgica................................................ 187 Arma mgica mayor..................................... 187 Armadura de mago ...................................... 187 Arrebato de fe .............................................. 187 Atontar ......................................................... 188 Augurio ........................................................ 188 Auxilio divino................................................ 188 Bendecir....................................................... 188 Boca mgica ................................................ 188 Bola de fuego............................................... 188 Cada de pluma ........................................... 189 Cambio de aspecto...................................... 189 Causar miedo .............................................. 189 Cerradura arcana......................................... 189 Clera flamgera .......................................... 189 Comprensin idiomtica .............................. 189 Confusin..................................................... 189 Cono de fro ................................................. 189 Contorno borroso......................................... 190

Crear agua................................................... 190 Cuchichear mensaje .................................... 190 Curar heridas crticas................................... 190 Curar heridas graves ................................... 190 Curar heridas leves...................................... 190 Curar heridas leves a las masas.................. 190 Curar heridas menores ................................ 190 Curar heridas moderadas ............................ 190 Desplazamiento ........................................... 191 Detectar aura mgica .................................. 191 Detener muertos vivientes ........................... 191 Discernir mentiras........................................ 191 Disipar magia............................................... 191 Don de lenguas............................................ 192 Dormir.......................................................... 192 Escudo......................................................... 192 Escudo de la fe ............................................ 192 Esfera de invisibilidad .................................. 192 Estallar......................................................... 192 Glifo custodio ............................................... 193 Globo menor de invulnerabilidad ................. 193 Impacto verdadero....................................... 193 Impulsar mecanismo.................................... 193 Infligir heridas crticas .................................. 193 Infligir heridas graves................................... 193 Infligir heridas leves ..................................... 193 Infligir heridas leves a las masas ................. 194 Infligir heridas menores ............................... 194 Infligir heridas moderadas............................ 194 Inmovilizar monstruo.................................... 194 Inmovilizar persona...................................... 194 Invisibilidad .................................................. 194 Lanzar maldicin.......................................... 194 Leer magia................................................... 194 Lentificar veneno ......................................... 195 Levitar.......................................................... 195 Libertad de movimiento ............................... 195 Localizar objeto............................................ 195 Luz............................................................... 195 Luz abrasadora............................................ 195 Mano del mago ............................................ 195 Manos ardientes .......................................... 195 Mejorar caracterstica .................................. 196 Miedo ........................................................... 196 Muro de fuego.............................................. 196 Muro de fuerza............................................. 196 Muro de hielo ............................................... 196 Muro de hierro ............................................. 196 Muro de piedra............................................. 197 Neutralizar veneno....................................... 197 Nube aniquiladora........................................ 197 Ojo arcano ................................................... 197 Orden imperiosa .......................................... 198 Orden imperiosa mayor ............................... 198 Partculas rutilantes ..................................... 198 Pasamiento.................................................. 198 Perdicin...................................................... 198 Perro fantasmal ........................................... 198 Piel ptrea.................................................... 199 Plaga de insectos ........................................ 199 Plegaria........................................................ 199 Prestidigitacin ............................................ 199 Proteccin contra las flechas/balas ............. 199 Proyectil mgico .......................................... 199 Proyectiles flamgeros ................................. 199 Puerta dimensional ...................................... 199 Quitar el miedo ............................................ 200

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

Quitar enfermedad....................................... 200 Quitar maldicin........................................... 200 Quitar parlisis............................................. 200 Ralentizar..................................................... 200 Rayo de fatiga.............................................. 200 Rayo relampagueante ................................. 200 Reanimar a los muertos............................... 200 Resistencia .................................................. 201 Resistencia a la energa .............................. 201 Respiracin acutica ................................... 201 Restablecimiento ......................................... 201 Restablecimiento menor .............................. 201 Revivir a los muertos ................................... 201 Romper encantamiento ............................... 201 Salto ............................................................ 202 Silencio ........................................................ 202 Situacin...................................................... 202 Telaraa....................................................... 202 Telequinesia ................................................ 202 Tormenta de hielo........................................ 203 Trabar portal ................................................ 203 Trampa de energa ...................................... 203 Trepar cual arcnido.................................... 203 Ver lo invisible.............................................. 203 Virtud ........................................................... 203 Visin en la oscuridad.................................. 203 Visin verdadera.......................................... 203 Zona de verdad............................................ 204 Cmo leer la descripcin de un poder............. 204 Caracterstica clave ..................................... 204 Descriptores................................................. 204 Nivel............................................................. 204 Despliegue................................................... 204 Tiempo de manifestacin............................. 204 Alcance........................................................ 204 Objetivo, efecto, rea................................... 204 Tiro de salvacin.......................................... 204 Resistencia a poderes ................................. 204 Coste en puntos de poder............................ 204 Texto descriptivo.......................................... 204 Fallo de poder ................................................. 204 Listas de poderes ............................................ 204 Poderes de telpata ........................................ 204 Poderes de telpata (nivel 0) ....................... 204 Poderes de telpata (nivel 1) ....................... 205 Poderes de telpata (nivel 2) ....................... 205 Poderes de telpata (nivel 3) ....................... 205 Poderes de telpata (nivel 4) ....................... 205 Poderes de telpata (nivel 5) ....................... 205 Poderes de mentalista de batalla .................... 205 Poderes de mentalista de batalla (nivel 1)... 205 Poderes de mentalista de batalla (nivel 2)... 205 Poderes de mentalista de batalla (nivel 3)... 205 Poderes de mentalista de batalla (nivel 4)... 205 Descripciones de los poderes ......................... 205 Atraccin...................................................... 205 Cerradura cerebral....................................... 206 Explosin ..................................................... 206 Hechizar persona......................................... 206 Clariaudiencia/clarividencia ......................... 206 Garras del oso ............................................. 206 Soltura en combate...................................... 206 Precognicin de combate ............................ 206 Presciencia de combate............................... 206 Conmocin................................................... 206 Controlar un objeto ...................................... 207 Visin en la oscuridad.................................. 207

Atontar ......................................................... 207 Detectar psinica ......................................... 207 Detectar pensamientos................................ 207 Distraer ........................................................ 207 Dominacin.................................................. 207 Carga elctrica............................................. 208 Impulso sensorial falso ................................ 208 Mano lejana ................................................. 208 Puo lejano.................................................. 208 Dedo de fuego ............................................. 208 Proyectil gneo ............................................. 208 Tormenta de fuego ...................................... 208 Enlace mental forzoso ................................. 208 Bioarma mayor ............................................ 208 Infligir dolor .................................................. 209 Bioarma menor ............................................ 209 Ajuste corporal menor.................................. 209 Conmocin menor ....................................... 209 Dominacin menor....................................... 209 Enlace mental menor................................... 209 Levitar.......................................................... 209 Impacto de relmpago ................................. 209 Estallido mental ........................................... 210 Arma metafsica........................................... 210 Dardos mentales.......................................... 210 Enlace mental .............................................. 210 Sonda mental............................................... 210 Misiva .......................................................... 210 Armadura natural ......................................... 210 Negacin psinica ....................................... 210 Leer un objeto.............................................. 211 Resistencia a poderes ................................. 211 Retroalimentacin psquica.......................... 211 Recado ........................................................ 211 Sensibilidad a las impresiones psquicas .... 211 Sugestin..................................................... 211 Memoria a medida ....................................... 211 Telequinesia ................................................ 212 Valor ............................................................ 212 Aguante ....................................................... 212 Vigor ............................................................ 212 Fuego blanco ............................................... 212 Objetos fx............................................................ 212 Utilizar objetos fx ............................................. 212 Tamao y objetos fx .................................... 213 Lmite a los objetos fx llevados .................... 213 Tiros de salvacin contra los objetos fx ....... 213 Tiros de salvacin de los objetos fx ............. 213 Descripciones de los objetos fx ....................... 213 Armaduras....................................................... 213 Armas.............................................................. 214 Pociones ......................................................... 214 Rollos de pergamino ....................................... 215 Bastones ......................................................... 216 Varitas ............................................................. 216 Objetos maravillosos ....................................... 217 LEGAL INFORMATION ...................................... 218

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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OGL Moderno 3.5 recopilado

INTRODUCCIN
Saludos amigos roleros. En este documento encontrareis una recopilacin de los MSRDs, es decir, los documentos que liberan el reglamento del sistema D20 moderno (o OGL 3.5) para su uso por terceros bajo una licencia conocida como OGL, y que consisten en dicho reglamento liberado explicado en detalle. Los MSRDs se podan usar de dos maneras, bajo la licencia D20 (certificando la compatibilidad total del juego con los manuales originales de la compaa que lo cre, a cambio de no incluir reglas sobre la creacin de puntuaciones de caracterstica o como subir de nivel y de incluir texto avisando de la necesidad de usar un manual original de Wizards of The Coast) o como OGL (sin restricciones a cambio de no mencionar la compatibilidad con los libros de Wizards of The Coast y de que un porcentaje del manual fuera texto liberado para su uso por los dems) En el momento de escribir estas lneas, la aparicin de la 4 edicin de Dungeons & Dragons, el juego que dio origen al sistema D20, supone que no existirn mas manuales originales de sistema 3.5, con lo que la licencia D20 se va a la porra, pero adems supone que el bloque reglamentario bsico original va a ser cada vez mas difcil de encontrar en los estantes de las libreras hasta desaparecer por completo. Aunque esto no parezca ser un problema pensndolo a primeras (Y que?, ya no hay libros de 3.5 pero los hay de 4?) en realidad supone un cambio radical en el panorama rolero internacional, ya que el sistema 3.5 se haba convertido en el Linux del rol independiente; una manera inmediata de publicar un libro sabiendo que el jugador tendra apoyo al reglamento, ya se incluyera su funcionamiento o no en la publicacin en si. Mi intencin en un primer momento era aadir a este libro la informacin que falta para que pueda ser considerado un manual de rol completo por si mismo, pero la publicacin del NSD20 ha resuelto este problema, por lo que ya no me tengo que preocupar de explicar nada mas aqu. Esto no es un manual completo de rol, es material de consulta a saco, que pongo disponible tal cual lo tengo. Se que mucha gente desea tener acceso a estos documentos en castellano y, aunque la compilacin que tengo est sin terminar de revisar, al ponerla accesible, se que el resto de la gente tendr utilidad para ella. Bsicamente lo que he hecho se reduce a ordenarlos, indexarlos, montarlos de manera que se optimice el espacio lo mas posible y punto.

Esta edicin del reglamento OGL 3.5 est traducida a mi gusto, pero no es mi versin ideal del sistema. Esa versin ideal existe y se llama NSD20. NSD20 (las iniciales de No solo dados de 20 caras) es un sistema de reglas creado por Manuel J. Sueiro, Pedro J. Ramos y yo mismo (Ignacio Lpez Echeverra) que publica la editorial Nosolorol (www.nosolorol.com). Se trata de un sistema basado en los MSRDs y que es totalmente compatible con OGL 3.5 y por lo tanto con todo lo que aparece en esta serie de libros, pero con la ventaja de que no hay clases de personaje ni niveles, los personajes se crean gastando puntos de creacin (es decir, sin azar en la creacin), con estados de salud en lugar de puntos de golpe, dndole mas protagonismo a las puntuaciones de salvacin en definitiva, una optimizacin del sistema OGL 3.5 que lo vuelve mucho mejor que el reglamento bsico por el que opera la serie a la que pertenece este propio libro, sin embargo, la edicin comentada de los MSRDs que tienes en tus manos es un material de apoyo idneo para el NSD20. De aqu puedes sacar una cantidad atroz de ideas en forma de dotes, talentos que convertir en poderes especiales, rasgos raciales, clases de personaje que convertir en plantillas, reglas alternativas de vehculos, etc etc etc

NSD20

CONSEGUIR ESTE LIBRO EN PAPEL: Existe una edicin de este libro impresa con lomo y portada bonitos que puedes comprar por poco dinero. Para ello solo tienes que ir a www.fricoteca.com y buscar en los links de la derecha la seccin con los archivos de OGL 3.5 o directamente a http://stores.lulu.com/fricoteca. Por supuesto que puedes imprimirlo a voluntad, pero Y lo bonito que te va a quedar en la estantera con su lomo y su portada? LAS BASES
NOMBRES DE LOS DADOS En stas reglas se utilizan los siguientes dados: D4 = dado de 4 caras D6 = dado de 6 caras D8 = dado de 8 caras D10 = dado de 10 caras D12 = dado de 12 caras D20 = dado de 20 caras D% = dado de porcentaje, porcentual o percentil (se genera un nmero entre 1 y 100 lanzando dos dados de 10 caras diferentes. Uno [designado antes de lanzar] representa las decenas y el otro las unidades. Dos 0 representan 100). Las tiradas de dado se expresan en el formato: [#] tipo de dado [+/- modificadores] Ejemplo: 3d6+2 significa: tira 3 dados de 6 caras. Suma el resultado de los tres dados juntos. Aade 2. REDONDEAR FR ACCIONES En general, si te aparece una fraccin, redondea hacia abajo, incluso si es la mitad o mayor. Excepcin: ciertas tiradas, como dao y puntos de golpe, tienen un mnimo de 1. MULTIPLICAR A veces una regla especial te obliga a multiplicar un nmero o una tirada de dado. Mientras apliques un solo multiplicador, multiplica el nmero normalmente. Cuando se aplican dos o ms multiplicadores, sin embargo, combnalos en un solo mltiplo, con cada mltiplo adicional aadiendo 1 menos que su valor al primer mltiplo. De modo que un doble (x2) y otro doble (x2) aplicados al mismo nmero dan un triple (x3, porque 2+1=3).

LOS MSRDS EN ESPAOL Y LA COMUNIDAD DE YAHOO D20-ES


Los documentos originales con los MSRDs son gratuitos, de libre acceso y estn en ingls, pero varios proyectos personales (Entre ellos el NSD20) me llevaron a empezar a traducirlos y pronto descubr en internet a la comunidad de Yahoo D20-es, que se haba reunido precisamente con ese objetivo, con lo que proced a coordinarme con ellos en mis traducciones siguientes. La magnfica labor de este grupo es artfice directa de que vayis a tener acceso al reglamento completo del OGL 3.5 en castellano en breve. Los SRDs, es decir, el reglamento de fantasa, no se encuentran ni mucho menos cerca de completar su traduccin. Si la traduccin de los SRDs avanzara, me planteara una edicin, pero creo que esta es ms que suficiente para cubrir las necesitadaes de esos juegos. Cualquier errata, fallo en la traduccin, falta de ortografa, etc es culpa exclusivamente ma por no revisar ms en profundidad y no de la lista.

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(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

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SISTEMA BSICO DE RESOLUCIN DE TAREAS Estas reglas asumen un sistema estandarizado para determinar el xito o el fracaso de cualquier tarea dada. Este sistema es: D20 + modificadores contra un nmero objetivo. Los modificadores y el nmero objetivo se determinan segn el tipo de tarea. Si el resultado de la tirada del d20 + los modificadores iguala o excede el nmero objetivo, la tirada tiene xito. Cualquier otro resultado es un fallo. Un 20 natural en la tirada de dado no es un xito automtico. Un 1 natural en la tirada de dado no es un fallo automtico, a menos que las reglas digan lo contrario. PUNTUACIONES DE CARACTERSTICAS
Todo personaje tiene seis puntuaciones de caracterstica bsicas: Fuerza (fue) Destreza (des) Constitucin (con) Inteligencia (int) Sabidura (sab) Carisma (car) La puntuacin de estas caractersticas va de 0 a infinito. El lmite, si lo hay, se especificar en las reglas. El rango humano normal es de 3 a 18. Es posible para una criatura tener una puntuacin de "ninguna", que no es lo mismo que una puntuacin de "0". Una puntuacin de "ninguna" significa que la criatura no posee la caracterstica en ninguna medida. El modificador para una puntuacin de "ninguna" es +0. Un personaje con una con de 0 est muerto. Un 0 en cualquier otra puntuacin significa que el personaje est indefenso y no se puede mover. No es necesario contabilizar las puntuaciones de caracterstica negativas. La puntuacin de caracterstica de un personaje no puede descender por debajo de 0. Modificadores de caracterstica Cada caracterstica tendr un modificador. El modificador se puede calcular utilizando esta formula: (caracterstica/2) -5 [redondeando el resultado hacia abajo] El modificador es el nmero que aades o restas de la tirada de dado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con dicha caracterstica. Un modificador positivo se llama bonificador, y uno negativo se llama penalizador.

puntos de golpe tambin aumentan o disminuyen en consecuencia al mismo tiempo. Cualquier criatura viva posee al menos 1 punto de constitucin. Una criatura sin constitucin no tiene cuerpo o metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que requiera una salvacin de fortaleza a menos que afecte a objetos. La criatura tambin es inmune al dao de caracterstica, consuncin de caracterstica, consuncin de energa y dao masivo, y siempre falla las pruebas de constitucin. INTELIGENCIA Cualquier criatura que pueda pensar, aprender o recordar tiene al menos 1 punto de inteligencia. Una criatura sin puntuacin de inteligencia es un autmata, actuando segn instintos simples o instrucciones programadas. Es inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y efectos de moral), y falla automticamente las pruebas de inteligencia. SABIDURA Cualquier criatura que puede percibir su entorno de algn modo tiene al menos 1 punto de sabidura. Cualquier cosa sin puntuacin de sabidura es un objeto, no una criatura. Si no tiene una puntuacin de sabidura tampoco tiene puntuacin de carisma, y viceversa. CARISMA Cualquier criatura capaz de distinguir la diferencia entre ella misma y las dems cosas tiene al menos 1 punto de carisma.

CAMBIAR LAS PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA Las puntuaciones de caracterstica se pueden incrementar sin lmite. Los venenos, enfermedades y otros efectos pueden causar dao temporal de caracterstica. Los puntos de caracterstica perdidos por este dao vuelven por s mismos, normalmente al ritmo de 1 punto por da para cada caracterstica afectada. Como un personaje envejece, algunas puntuaciones de caracterstica aumentan y otras disminuyen. Cuando una puntuacin de caracterstica cambia, el modificador asociado con dicha puntuacin tambin cambia. CLASES BSICAS DE PERSONAJE DESCRIPCIONES DE LAS CLASES BSICAS
CAR ACTERSTIC A Esta entrada dice qu caracterstica se asocia tpicamente con la clase. DADOS DE GOLPE El tipo de dado usado por los personajes de la clase para determinar el nmero de puntos de golpe ganados por nivel. Un jugador lanza un dado del tipo adecuado cada vez que su personaje gana un nuevo nivel. El modificador de constitucin del personaje se aplica a la tirada. Aade el resultado al total de puntos de golpe del personaje. Incluso si el resultado es 0 o menor, el personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe. Un personaje de primer nivel recibe los puntos de golpe mximos en lugar de tirar (aunque el modificador de constitucin todava se aplica). PUNTOS DE ACCIN El nmero de puntos de accin ganados por nivel.

USO DE LAS PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA


FUERZA Cualquier criatura que pueda manipular fsicamente otros objetos tiene al menos 1 punto de fuerza. Una criatura sin puntuacin de fuerza no puede ejercerla, normalmente porque no tiene cuerpo fsico o porque no se mueve. La criatura falla automticamente las pruebas de fuerza. Si la criatura puede atacar, aplica su modificador de destreza a su ataque base en lugar del modificador de fuerza. DESTREZA Cualquier criatura que pueda moverse tiene al menos 1 punto de destreza. Una criatura sin puntuacin de destreza no puede moverse. Si puede actuar, aplica su modificador de inteligencia a las pruebas de iniciativa en lugar del modificador de destreza. La criatura falla todas las salvaciones de reflejos y pruebas de destreza. CONSTITUCIN Si la constitucin de un personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de constitucin, sus

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HABILIDADES CLSEAS Esta seccin de la descripcin de una clase proporciona una lista de habilidades clseas y adems ofrece el nmero de puntos de habilidad con los que el personaje empieza a primer nivel y el nmero de puntos de habilidad ganados cada nivel subsiguiente. Se aplica el modificador de inteligencia del personaje para determinar los puntos de habilidad totales ganados cada nivel (pero siempre al menos 1 punto por nivel, incluso para un personaje con penalizador de inteligencia). Un personaje de primer nivel comienza con 4 veces el nmero de puntos de habilidad que recibe sobre los obtenidos cada nivel a partir del primero. Los rangos mximos que un personaje puede tener en una habilidad clsea es el nivel del personaje +3. El personaje tambin puede comprar habilidades de las listas de habilidades de otras clases. Cada punto de habilidad compra medio rango en estas habilidades transclseas, y un personaje solo puede comprar hasta la mitad de los rangos mximos de una habilidad clsea. DOTES INICIALES Las dotes ganadas a primer nivel en la clase. TABLA DE CLASE Estas tabla detalla cmo un personaje mejora a medida que obtiene niveles ms altos en la clase. sta incluye la siguiente informacin. Nivel: El nivel del personaje en la clase. Ataque: El bonificador de ataque base del personaje y el nmero de ataques. Fort: El bonificador de salvacin base para los tiros de salvacin de fortaleza. El modificador de constitucin del personaje tambin se aplica. Ref: El bonificador de salvacin base para los tiros de salvacin de reflejos. El modificador de destreza del personaje tambin se aplica. Vol: El bonificador de salvacin base para los tiros de salvacin de voluntad. El modificador de sabidura del personaje tambin se aplica. Rasgos: Rasgos de clase dependientes del nivel, cada uno explicados en la seccin que sigue. Def.: El bonificador del personaje a la defensa. El modificador de destreza del personaje y el bonificador de equipo tambin se aplican. Rep: El bonificador de reputacin base del personaje. RASGOS DE CLASE Esta entrada detalla caractersticas especiales de la clase, incluyendo dotes adicionales y talentos nicos, que se ganan cuando un personaje obtiene niveles ms altos en la clase. TALENTOS Todas las clases bsicas ofrecen una seleccin de talentos para elegir. Un personaje gana un talento al obtener cada nivel impar en una clase (incluyendo el primer nivel). Los talentos se consideran aptitudes extraordinarias. Algunos talentos tienen prerrequisitos que deben ser cumplidos antes de que un personaje pueda seleccionarlos. DOTES ADICION ALES Todas las clases bsicas ofrecen una seleccin de dotes adicionales para elegir. Un personaje gana una dote adicional al obtener cada nivel par en una clase. Estas dotes adicionales se suman a las dotes que todos los personajes reciben a medida que obtienen nuevos niveles. Algunas dotes tienen prerrequisitos que deben ser cumplidos antes de que un personaje pueda seleccionarlas.

Puntos de accin: los hroes fuertes ganan un nmero de puntos de accin igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del hroe fuerte (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Trepar (fue), artesana (estructuras) (int), trato con animales (car), saltar (fue), saber (actualidad, cultura popular, mundologa, tcticas) (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), reparar (int), hablar un idioma (ninguna) y nadar (fue). Adems, la ocupacin inicial seleccionada puede proporcionar habilidades clseas adicionales para elegir. Puntos de habilidad a primer Nivel: (3 + modificador de int)x4. Puntos de habilidad cada nivel adicional: 3 + modificador de int. Dotes iniciales Adems de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un hroe fuerte empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas.
Tabla: el hroe fuerte Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Rasgos Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Def. +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Rep. +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2

Rasgos de clase Los siguientes son rasgos de clase del hroe fuerte. Talentos A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el hroe fuerte selecciona un talento de los siguientes rboles de talentos. Algunos rboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cul elegir. Con tal que el hroe est cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los rboles de talentos. No puede seleccionarse ningn talento ms de una vez a menos que se indique expresamente. RBOL DE TALENTOS DE ESFUERZO EXTREMO Un hroe fuerte puede empujarse a s mismo a realizar un esfuerzo extremo. El esfuerzo debe estar relacionado o con una prueba de fuerza o con una prueba de una habilidad basada en la fuerza. Debes decidir usar esta capacidad antes de realizarla. Esfuerzo extremo: el esfuerzo requiere una accin de asalto completo y proporciona un bonificador +2 en la prueba. Esfuerzo extremo mejorado: el esfuerzo requiere una accin de asalto completo y proporciona un bonificador +2 que se apila con el bonificador proporcionado por esfuerzo extremo (total +4). Prerrequisito: esfuerzo extremo.

EL HROE FUERTE Caracterstica: fuerza. Dado de golpe: 1d8.

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Esfuerzo extremo avanzado: el esfuerzo requiere una accin de asalto completo y proporciona un bonificador +2 que se apila con los bonificadores proporcionados por esfuerzo extremo y esfuerzo extremo mejorado (total +6). Prerrequisitos: esfuerzo extremo, esfuerzo extremo mejorado. RBOL DE TALENTOS DE IGNORAR DUREZA Un hroe fuerte tiene un talento innato en encontrar debilidades en los objetos. Esto le permite ignorar parte de la dureza de un objeto cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo para romperlo. Ignorar dureza: el hroe fuerte ignora 2 puntos de la dureza de un objeto. Ignorar dureza mejorado: el hroe fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 4). Prerrequisito: ignorar dureza. Ignorar dureza avanzado: el hroe fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 6). Prerrequisitos: ignorar dureza, ignorar dureza mejorado. RBOL DE TALENTOS DE GOLPE CUERPO A CUERPO El hroe fuerte tiene un talento innato que incrementa el dao cuerpo a cuerpo. Golpe cuerpo a cuerpo: el hroe fuerte recibe un bonificador de +1 en el dao cuerpo a cuerpo. Golpe cuerpo a cuerpo mejorado: el hroe fuerte recibe un bonificador de +1 adicional en el dao cuerpo a cuerpo (total +2). Prerrequisito: golpe cuerpo a cuerpo. Golpe cuerpo a cuerpo avanzado: el hroe fuerte recibe un bonificador de +1 adicional en el dao cuerpo a cuerpo (total +3). Prerrequisitos: golpe cuerpo a cuerpo, golpe cuerpo a cuerpo mejorado. DOTES ADICION ALES A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el hroe fuerte gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el hroe fuerte debe cumplir cualquier prerrequisito. Afinidad con los animales, competencia con armas arcaicas, atltico, lucha a ciegas, pelea, hendedura, artes marciales de combate, reflejos de combate, gran hendedura, pelea mejorada, artes marciales de combate mejoradas, ataque poderoso, soltura con un arma.

Tabla: el hroe rpido Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Rasgos Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Def. +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 Rep. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Dotes iniciales Adems de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un hroe rpido empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas. Rasgos de clase Los siguientes son rasgos de clase del hroe rpido. Talentos A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el hroe rpido selecciona un talento de los siguientes rboles de talentos. Algunos rboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el hroe est cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los rboles de talentos. No puede seleccionarse ningn talento ms de una vez a menos que lo indique expresamente. RBOL DE TALENTOS DEFENSIVO El hroe rpido gana la capacidad de mejorar sus talentos defensivos innatos a medida que el hroe obtiene nuevos niveles. Evasin: si el hroe rpido se expone a cualquier efecto que normalmente permita al personaje intentar un tiro de salvacin de reflejos para recibir la mitad de dao, no sufre dao si realiza el tiro de salvacin con xito. La evasin solo puede usarse cuando se porta armadura ligera o no se lleva armadura. Esquiva asombrosa 1: el hroe rpido retiene su bonificador de destreza a la defensa sin importar si es cogido por sorpresa o golpeado por un atacante escondido (an pierde su bonificador de destreza a la defensa si est inmovilizado). Prerrequisito: evasin. Esquiva asombrosa 2: el hroe rpido ya no puede ser flanqueado; puede reaccionar ante los oponentes de lados opuestos a l tan fcilmente como puede reaccionar a un solo atacante. Prerrequisitos: evasin, esquiva asombrosa 1. Rodar a la defensiva: el hroe rpido puede rodar con un ataque potencialmente letal para sufrir menos dao. Cuando el hroe rpido sera reducido a 0 puntos de golpe o menos por dao en un combate (de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia), puede intentar rodar. Un hroe rpido emplea un punto de accin para usar este talento. Una vez que el punto es pagado, el hroe realiza un tiro de salvacin de reflejos (CD = dao sufrido). Si la salvacin tiene xito, solo sufre la mitad de dao. El hroe rpido debe ser capaz de reaccionar al ataque para utilizar el talentosi el hroe es inmovilizado, no puede usarlo.

EL HROE RPIDO Caracterstica: destreza. Dado de golpe: 1d8. Puntos de accin: los hroes rpidos ganan un nmero de puntos de accin igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del hroe rpido (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Equilibrio (des), artesana (mecnica) (int), conducir (des), escapismo (des), esconderse (des), saber (actualidad, cultura popular, mundologa) (int), moverse sigilosamente (des), pilotar (des), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), montar (des), juego de manos (des), hablar un idioma (ninguna) y piruetas (des). Adems, la ocupacin inicial seleccionada puede proporcionar habilidades clseas adicionales para elegir. Puntos de habilidad a primer Nivel: (5 + modificador de int)x4. Puntos de habilidad cada nivel adicional: 5 + modificador de int.

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Ya que este efecto normalmente no permitira a un personaje realizar una salvacin de reflejos para recibir la mitad de dao, el talento evasin del hroe rpido no se aplica a rodar a la defensiva. Prerrequisitos: evasin, esquiva asombrosa 1. Oportunista: el hroe rpido puede gastar un punto de accin para usar este talento. Una vez el punto es pagado, el hroe puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que acabe de ser golpeado por otro personaje en combate cuerpo a cuerpo y haya recibido dao. Este ataque cuenta como ataque de oportunidad del hroe rpido para este asalto. Incluso un hroe rpido con la dote reflejos de combate no puede usar este talento ms de una vez por asalto. Prerrequisito: evasin. RBOL DE TALENTOS DE VELOCIDAD INCREMENTADA El hroe rpido puede incrementar su velocidad base natural. Velocidad incrementada: la velocidad base del hroe rpido se incrementa en 5 pies. Velocidad incrementada mejorada: la velocidad base del hroe rpido se incrementa en 5 pies. Este talento se apila con velocidad incrementada (total 10 pies). Prerrequisito: velocidad incrementada. Velocidad incrementada avanzada: la velocidad base del hroe rpido se incrementa en 5 pies. Este talento se apila con velocidad incrementada y velocidad incrementada mejorada (total 15 pies). Prerrequisitos: velocidad incrementada, velocidad incrementada mejorada. Dotes adicionales A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el hroe rpido gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el hroe rpido debe cumplir cualquier prerrequisito. Acrobtico, pericia en combate, lanzamiento de combate, artes marciales defensivas, disparo doble, objetivo elusivo, centrado, desarme mejorado, movilidad, competencia con armas de fuego personales, disparo a bocajarro, sigiloso, sutileza con un arma.

Tabla: el hroe duro Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Rasgos Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Def. +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Rep. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Dotes iniciales Adems de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un hroe duro empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas. Rasgos de clase Los siguientes son rasgos de clase del hroe duro. Talentos A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el hroe duro selecciona un talento de los siguientes rboles de talentos. Algunos rboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el hroe est cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los rboles de talentos. No puede seleccionarse ningn talento ms de una vez a menos que lo indique expresamente. RBOL DE TALENTOS DE REDUCCIN DEL DAO El hroe duro tiene un talento innato para ignorar determinada cantidad de dao de la mayora de las armas, pero no de formas de ataque de energa o especiales (los cuales pueden existir o no, dependiendo de la campaa). Antes de que el hroe pueda seleccionar un talento de este rbol, debe haber seleccionado previamente al menos un talento del rbol de talentos de resistencia a la energa o de inquebrantabilidad. Reduccin de dao 1/-: el hroe duro ignora un punto de dao de armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Prerrequisito: otro talento del rbol de talentos de resistencia a la energa o del rbol de talentos de inquebrantabilidad. Reduccin de dao 2/-: el hroe duro ignora un punto de dao adicional de armas cuerpo a cuerpo o a distancia (total de rd 2/-). Prerrequisito: reduccin de dao 1/-, otro talento o del rbol de talentos de resistencia a la energa o del rbol de talentos de inquebrantabilidad. Reduccin de dao 3/-: el hroe duro ignora un punto de dao adicional de armas cuerpo a cuerpo o a distancia (total rd 3/-). Prerrequisito: reduccin de dao 1/-, reduccin de dao 2/, otro talento o del rbol de talentos de resistencia a la energa o del rbol de talentos de inquebrantabilidad. RBOL DE TALENTOS DE RESISTENCIA A LA ENERGA El hroe duro es particularmente resistente a ciertos tipos de efectos mortales de energa. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden. Resistencia al cido: el hroe duro ignora una cantidad de dao por cido igual a su modificador de constitucin.

Caracterstica: constitucin. Dado de golpe: 1d10. Puntos de accin: los hroes duros ganan un nmero de puntos de accin igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del hroe duro (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Trepar (fue), concentracin (con), artesana (mecnica, estructuras) (int), conducir (des), intimidar (car), saber (actualidad, cultura popular, mundologa) (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), montar (des), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab) y supervivencia (sab). Adems, la ocupacin inicial seleccionada puede proporcionar habilidades clseas adicionales para elegir. Puntos de habilidad a primer Nivel: (3 + modificador de int)x4. Puntos de habilidad cada nivel adicional: 3 + modificador de int.

EL HROE DURO

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Resistencia al fro: el hroe duro ignora una cantidad de dao por fro igual a su modificador de constitucin. Resistencia a la electricidad: el hroe duro ignora una cantidad de dao elctrico igual a su modificador de constitucin. Resistencia al fuego: el hroe duro ignora una cantidad de dao por fuego igual a su modificador de constitucin. Resistencia al sonido/conmocin: el hroe duro ignora una cantidad de dao snico o de conmocin igual a su modificador de constitucin. RBOL DE TALENTOS DE INQUEBRANTABILIDAD El hroe duro es particularmente capaz de reaccionar gracias a los siguientes talentos. Permanecer consciente: el hroe duro gana la capacidad de continuar realizando acciones cuando de otra manera se considerara inconsciente y moribundo. Cuando los puntos de golpe del hroe duro alcanzan 1, ste puede actuar como si estuviese incapacitado, haciendo o una accin de ataque o una accin de movimiento cada asalto hasta que el hroe alcance los 10 puntos de golpe (y muera) o los puntos de golpe del hroe suban a 1 o ms. El hroe puede elegir sucumbir a la inconsciencia si piensa que hacindolo puede prevenirle de sufrir ms dao. Robusto: el hroe duro se vuelve especialmente robusto, ganando un nmero de puntos de golpe igual a su nivel de duro tan pronto como selecciona este talento. Por tanto, el hroe gana +1 puntos de golpe con cada nivel de duro que gana. Renovar fuerzas: el hroe duro puede gastar un punto de accin para ganar un segundo aliento. Cuando el hroe hace esto, recupera un nmero de puntos de golpe igual a su modificador de constitucin. Este talento no incrementa los puntos de golpe del hroe duro por encima del total normal del personaje. Vigor: el hroe duro se recupera dos veces ms rpido de lo normal. Por tanto, el hroe recupera 2 puntos de golpe por nivel de personaje por noche de descanso, 2 puntos de dao temporal de caracterstica por noche de descanso y se levanta en la mitad del tiempo normal despus de caer inconsciente. Prerrequisito: robusto. Dotes adicionales A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el hroe duro gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el hroe duro debe cumplir cualquier prerrequisito. Alerta, atltico, pelea, confianza, aguante, gran fortaleza, pelea mejorada, embestida mejorada, finta mejorada, puetazo aplastante, ataque poderoso, lucha callejera, dureza, experto en vehculos.

Puntos de habilidad cada nivel adicional: 9 + modificador de int.


Tabla: el hroe listo Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Rasgos Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Def. +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Rep. +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Dotes iniciales Adems de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un hroe listo empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas. Rasgos de clase Los siguientes son rasgos de clase del hroe listo. Talentos A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el hroe listo selecciona un talento de los siguientes rboles de talentos. Algunos rboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el hroe est cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los rboles de talentos. No puede seleccionarse ningn talento ms de una vez a menos que lo indique expresamente. RBOL DE TALENTOS DE INVESTIGACIN El hroe listo tiene una aptitud natural para estudiar y encontrar la verdad. Estos talentos pueden seleccionarse en cualquier orden. Erudito: selecciona una de las habilidades listadas en el siguiente prrafo. El hroe debe poseer rangos en la habilidad si sta requiere entrenamiento. El hroe listo aade un bonificador igual a su nivel de listo cuando realiza pruebas con esta habilidad. El hroe listo puede elegir este talento varias veces; cada vez se aplica a una habilidad diferente. Informtica, artesana (cualquier habilidad nica), descifrar escritura, demoliciones, inutilizar mecanismo, falsificar, descubrir, saber (cualquier habilidad nica), navegar, reparar, investigar, buscar. Lingista: con este talento, el hroe listo se vuelve un maestro lingista. Siempre que el hroe encuentre un nuevo idioma que no conozca, tanto hablado como escrito, puede realizar una prueba de inteligencia para determinar si puede entenderlo. La prueba se realiza con un bonificador igual al nivel de listo del hroe. Para un idioma escrito, el bonificador se aplica a la prueba de descifrar escritura. La CD de la prueba depende de la situacin: CD 15 si el idioma est en el mismo grupo que un idioma que tiene el hroe como habilidad de leer/escribir idioma o hablar idioma; CD 20 si el idioma no est relacionado con ningn otro idioma que el hroe conozca; y CD 25 si el idioma es antiguo o nico. Con esta capacidad especial, un hroe

EL HROE LISTO Caracterstica: inteligencia. Dado de golpe: 1d6. Puntos de accin: los hroes listos ganan un nmero de puntos de accin igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del hroe listo (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Informtica (int), artesana (qumica, electrnica, mecnica, farmacutica, estructuras, arte visual, redactar) (int), descifrar escritura (int), demoliciones (int), inutilizar mecanismo (int), falsificar (int), descubrir (int), saber (ciencia arcana, arte, psicologa, negocios, cvico, actualidad, biologa y geologa, historia, fsica, cultura popular, mundologa, tcticas, tecnologa, teologa y filosofa) (int), navegar (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), reparar (int), investigar (int), buscar (int), hablar un idioma (ninguna). Adems, la ocupacin inicial seleccionada puede proporcionar habilidades clseas adicionales para elegir. Puntos de habilidad a primer Nivel: (9 + modificador de int)x4.

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listo puede rebuscar suficiente significado de la conversacin o documento para hallar el mensaje bsico, pero esta capacidad de ninguna manera simula realmente ser capaz de conversar o leer y escribir fluidamente en el idioma dado. Una nica prueba cubre aproximadamente un minuto de conversacin o una pgina de un documento. Prerrequisito: al menos un rango tanto en leer/escribir un idioma como hablar un idioma para tres idiomas distintos. RBOL DE TALENTOS DE ESTRATEGIA El hroe listo tiene el poder mental de ver soluciones en muchas situaciones. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden, pero antes de que el hroe pueda seleccionar un talento de este rbol debe haber seleccionado previamente al menos un talento del rbol de talentos de investigacin. Explotar debilidad: despus de 1 asalto de combate, el hroe listo puede designar un oponente e intentar encontrar formas de ganar ventaja usando el cerebro contra el msculo. El hroe listo usa una accin de movimiento y realiza un prueba de inteligencia (CD 15) con un bonificador igual a su nivel de listo. Si la prueba tiene xito, el resto del combate el hroe listo utiliza su bonificador de inteligencia en lugar del bonificador de fuerza o destreza en las tiradas de ataque ya que el hroe encuentra formas de pensar rpido acerca de su oponente y advertir debilidades en su estilo de combate. Prerrequisito: un talento del rbol de talentos de investigacin. Plan: antes de un encuentro el hroe listo puede desarrollar un plan de accin para manejar la situacin. Usar este talento requiere preparacin; un hroe listo no puede usar este talento cuando es sorprendido o no est preparado de otra manera para una situacin particular. Crear un plan requiere 1 minuto. Tras crear el plan, el hroe listo realiza una prueba de inteligencia (CD 10) con un bonificador igual a su nivel de listo. El resultado de la prueba proporciona al hroe listo y sus aliados un bonificador de circunstancia. El hroe listo no puede elegir 10 o 20 cuando realiza esta prueba. Resultado de la prueba 9 o menos 1014 1524 25 o ms Bonificador +0 (prueba fallida) +1 +2 +3

Un truco solo puede ser puesto en juego en un objetivo particular una vez por encuentro. Despus de la primera burla en un encuentro, tanto si el intento tiene xito como si no, el objetivo se vuelve cauteloso e inmune a tales tcticas. sta es una aptitud enajenadora. Prerrequisito: un talento del rbol de talentos de investigacin. Dotes adicionales A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el hroe listo gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el hroe listo debe cumplir cualquier prerrequisito. Constructor, cautela, pericia en combate, culto, manitas, desarme mejorado, derribo mejorado, voluntad de hierro, reflejos rpidos, meticuloso, diligente, experto en vehculos, soltura con un arma.

EL HROE DEDICADO Caracterstica: sabidura. Dado de golpe: 1d6. Puntos de accin: los hroes dedicados ganan un nmero de puntos de accin igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del hroe dedicado (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Artesana (farmacutica, arte visual, redactar) (int), juegos de azar (sab), descubrir (int), saber (ciencia arcana, arte, psicologa, negocios, cvico, actualidad, biologa y geologa, historia, fsica, cultura popular, mundologa, tcticas, tecnologa, teologa y filosofa) (int), escuchar (sab), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), averiguar intenciones (sab), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), supervivencia (sab), y curar heridas (sab). Adems, la ocupacin inicial seleccionada puede proporcionar habilidades clseas adicionales para elegir. Puntos de habilidad a primer Nivel: (5 + modificador de int)x4. Puntos de habilidad cada nivel adicional: 5 + modificador de int.
Dotes iniciales Adems de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un hroe dedicado empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas.
Tabla: el hroe dedicado Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Rasgos Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Def. +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Rep. +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Este bonificador puede ser aplicado a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque realizados por el hroe listo y sus aliados, pero el bonificador solo dura los primeros 3 asaltos. Despus de ese tiempo, el bonificador se reduce 1 punto (hasta un mnimo de +0) por cada asalto adicional que la situacin contina, ya que los caprichos de la circunstancia empiezan a deshacer incluso los planes mejor trazados. Prerrequisito: un talento del rbol de talentos de investigacin. Truco: el hroe listo tiene la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo gracias al uso de tcticas y engao. El objetivo debe tener una puntuacin de inteligencia de 3 o superior para ser susceptible a la burla, debe estar a 30 pies del hroe, y debe ser capaz de or y entender al hroe. Para utilizar un truco contra un objetivo, el hroe debe usar una accin de asalto completo y realizar un prueba de inteligencia (CD 15), aadiendo su nivel de listo como bonificador. Si esta prueba tiene xito, el objetivo puede intentar pensar rpido e ignorar el truco. El objetivo resiste la burla realizando un tiro de salvacin de voluntad (CD 10 + el nivel de clase de hroe listo + el bonificador de int del hroe listo). Si el tiro de salvacin falla, el objetivo queda aturdido (incapaz de actuar, pero se puede defender normalmente) durante 1 asalto.

Rasgos de clase Los siguientes son rasgos de clase del hroe dedicado.

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Talentos A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el hroe dedicado selecciona un talento de los siguientes rboles de talentos. Algunos rboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el hroe est cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los rboles de talentos. No puede seleccionarse ningn talento ms de una vez a menos que lo indique expresamente. RBOL DE TALENTOS DE EMPATA Los talentos innatos del hroe dedicado le dan una gran capacidad para la empata. Empata: el hroe dedicado tiene un don para ser sensible a los sentimientos y los pensamientos de otros sin tener esos sentimientos y pensamientos comunicados de ninguna manera objetivamente explcita. Este talento innato proporciona un bonificador en las pruebas que implican habilidades de interaccin (engaar, diplomacia, trato con animales, intimidar, interpretar y averiguar intenciones), siempre que el hroe pase al menos 1 minuto observando a su objetivo antes de hacer la prueba de habilidad. El bonificador es igual al nivel de dedicado del hroe. Prestar ayuda mejorado: el bonificador del hroe dedicado en intentos de ayudar a otro se incrementa en +1 en una prueba de prestar ayuda con xito. Este talento puede ser seleccionado varias veces, cada vez incrementando el bonificador en +1. Prerrequisito: empata. Intuicin: el hroe dedicado tiene una capacidad innata para sentir perturbaciones en el aire. El hroe dedicado puede realizar un tiro de salvacin de voluntad (CD 15). En una salvacin con xito, el hroe tiene una corazonada de que todo est bien, o el hroe adquiere un mal sentimiento acerca de la situacin especfica, basada en la mejor conjetura del dj relacionada con las circunstancias. Este talento es utilizable un nmero de veces por da igual al nivel de dedicado del personaje. Prerrequisito: empata. RBOL DE TALENTOS DE CURACIN El hroe dedicado tiene un talento para curar. Don curativo: el hroe tiene un don para las artes curativas. El hroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de la habilidad curar heridas. Mano curativa 1: la capacidad del hroe dedicado para restaurar dao con un equipo mdico o practicar ciruga con instrumental quirrgico se incrementa en +2 puntos de golpe. Prerrequisito: don curativo. Mano curativa 2: la capacidad del hroe dedicado para restaurar dao con un equipo mdico o practicar ciruga con instrumental quirrgico se incrementa en +2 puntos de golpe, lo cual se apila con mano curativa 1 para un total de +4 puntos de golpe. Prerrequisitos: don curativo, mano curativa 1. RBOL DE TALENTOS DE INTROSPECTIVID AD La perspicacia innata del hroe dedicado le sirve bien. nfasis en una habilidad: el hroe dedicado elige una nica habilidad y recibe un bonificador +3 en todas las pruebas con esa habilidad. Este bonificador no permite al hroe realizar pruebas de habilidades que requieren entrenamiento si el hroe no tiene rangos en esa habilidad. Despierto: el hroe dedicado es intuitivamente consciente de su alrededor. El hroe aade su salvacin base de voluntad a las pruebas de escuchar o avistar para evitar la sorpresa. Prerrequisito: nfasis en una habilidad. Fe: el hroe dedicado tiene mucha fe. Esto podra ser fe en s mismo, en un poder superior, o en ambos. Esta firme creencia permite al hroe dedicado aadir su modificador de sabidura a la tirada de dado siempre que el hroe pague 1 punto de accin para mejorar el resultado de una tirada de ataque, prueba de habilidad, tiro de salvacin o prueba de caracterstica.

Prerrequisito: nfasis en una habilidad. Calmado bajo presin: el hroe dedicado selecciona un nmero de habilidades igual a 3 + el modificador de sabidura del hroe. Cuando realiza una prueba con una de esas habilidades, el hroe dedicado puede elegir 10 aun cuando est distrado o bajo coaccin. Prerrequisitos: nfasis en una habilidad, y o fe o despierto. Dotes adicionales A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el hroe dedicado gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el hroe dedicado debe cumplir cualquier prerrequisito. Competencia avanzada con armas de fuego, alerta, competencia con armas arcaicas, atento, lucha a ciegas, engaoso, culto, disparo a larga distancia, voluntad de hierro, experto mdico, meticuloso, ciruga, rastrear, soltura con un arma.

EL HROE CARISMTICO Caracterstica: carisma. Dado de golpe: 1d6. Puntos de accin: los hroes carismticos ganan un nmero de puntos de accin igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del hroe carismtico (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Engaar (car), artesana (arte visual, redactar) (int), diplomacia (car), disfrazarse (car), reunir informacin (car), trato con animales (car), intimidar (car), saber (ciencia arcana, arte, psicologa, negocios, cvico, actualidad, cultura popular, mundologa, teologa y filosofa) (int), interpretar (actuar, bailar, teclados, instrumentos de percusin, cantar, comedia, instrumentos de cuerda, instrumentos de viento) (car), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), hablar un idioma (ninguna). Adems, la ocupacin inicial seleccionada puede proporcionar habilidades clseas adicionales para elegir. Puntos de habilidad a primer Nivel: (7 + modificador de int)x4. Puntos de habilidad cada nivel adicional: 7 + modificador de int.
Tabla: el hroe carismtico Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Ref. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Rasgos Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Talento Dote adicional Def. +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Rep. +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Dotes iniciales Adems de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un hroe carismtico empieza a jugar con la dote competencia con armas sencillas.

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Rasgos de clase Los siguientes son rasgos de clase del hroe carismtico. Talentos A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el hroe carismtico selecciona un talento de los siguientes rboles de talentos. Algunos rboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el hroe est cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los rboles de talentos. No puede seleccionarse ningn talento ms de una vez a menos que lo indique expresamente. RBOL DE TALENTOS DE ENCANTO El hroe carismtico tiene un talento innato para ser encantador y cautivador. Encanto: el hroe carismtico recibe un bonificador de competencia en todas las pruebas de habilidades basadas en el carisma realizadas para influenciar a miembros del gnero escogido (algunos personajes encantan a miembros del gnero opuesto, otros a miembros del mismo gnero). El bonificador es igual al nivel de carismtico del personaje. Un hroe carismtico solo puede encantar a personajes del dj con actitud de indiferente o mejor. El bonificador de encanto no se puede usar contra personajes que son malintencionados u hostiles. Este talento se puede elegir ms de una vez (para el otro gnero). Favor: el hroe carismtico tiene la capacidad de adquirir ayudas menores de cualquiera que conozca. Realizando una prueba de favor, un hroe carismtico puede ganar informacin importante sin perder el tiempo y con la molestia de hacer muchas indagaciones. Los favores tambin pueden usarse para adquirir el prstamo de equipo o documentos, o para recibir otra asistencia menor en el transcurso de una aventura. Un hroe carismtico paga 1 punto de accin para activar este talento. Para realizar un prueba de favor, lanza 1d20 y aade el bonificador de favor del personaje, igual a su nivel de carismtico. El dj establece la CD basada en el alcance del favor solicitado. La CD vara desde 10 por un favor sencillo o hasta tan alto como 30 para favores formidables y altamente peligrosos, costosos o ilegales. Un hroe carismtico no puede elegir 10 o 20 en esta prueba, ni puede reintentar la prueba para el mismo (o virtualmente el mismo) favor. Los favores deberan ayudar a avanzar la trama de una aventura. Un favor que permita a un personaje evitar una aventura del todo nunca estara disponible para un personaje, independientemente del resultado de la prueba de favor. El dj debera controlar cuidadosamente el uso de favores del hroe carismtico para asegurarse de que no se abusa de esta capacidad. El xito o el fracaso de una misin no debera depender del uso de un favor, y ofrecer un favor no debera reemplazar la buena interpretacin en el uso de otras habilidades. El dj puede no permitir cualquier favor que considere perjudicial para el juego. Prerrequisito: encanto. Cautivar: el hroe carismtico tiene la capacidad de seducir temporalmente a un objetivo a travs del uso de las palabras y el sentido. El objetivo debe tener una puntuacin de inteligencia de 3 o mayor para ser susceptible a un intento de cautivar, debe estar a 30 pies del hroe, debe estar desprevenido o no estar en combate y debe ser capaz de ver, or y entender al hroe. Para cautivar a un objetivo, el hroe debe usar una accin de ataque y realizar una prueba de carisma (CD 15), aadiendo su nivel de carismtico como bonificador. Si esta prueba tiene xito, el objetivo puede intentar resistirse. El objetivo resiste el intento de cautivacin realizando un tiro de salvacin de voluntad (CD 10 + el nivel de clase del hroe carismtico + el bonificador de carisma del hroe carismtico). Si falla, el hroe se convierte en el nico enfoque del objetivo. El objetivo no presta atencin a

ningn otro durante 1 asalto y permanece desprevenido. Este enfoque de la atencin del objetivo permite a otros personajes realizar acciones de las cuales el objetivo cautivado no es consciente. El efecto termina inmediatamente si el objetivo es atacado o amenazado. Un hroe carismtico puede concentrarse en mantener cautivado a un objetivo durante asaltos adicionales. Concentra todo su esfuerzo en la tarea, y el objetivo vuelve a realizar una nueva salvacin de voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el hroe deja de concentrarse o cuando el objetivo tiene xito en una salvacin. sta es una aptitud enajenadora. Prerrequisitos: encanto, favor. RBOL DE TALENTOS DE CH ARLATANERA El hroe carismtico tiene un talento innato para retorcer la verdad y ofuscar a otros con una combinacin de palabras, gestos y encanto. Charlatanera: el hroe carismtico tiene atractivo para las palabras cuando intenta estudiar y burlar a otro. Con este talento, aplica su nivel de carismtico como bonificador de competencia en cualquier prueba de engaar, diplomacia o juegos de azar que el hroe realice mientras intenta mentir, engaar u otra forma de retorcer la verdad. Confundir: el hroe carismtico tiene la capacidad de ofuscar a un objetivo por medio de pura fuerza de personalidad, una sonrisa encantadora y la charlatanera. El objetivo debe tener una puntuacin de inteligencia de 3 o mayor para ser susceptible de un intento de confundir, debe estar a 30 pies del hroe y debe ser capaz de ver, or y entender al hroe. Para confundir a un objetivo, el hroe debe usar una accin de ataque y realizar un prueba de carisma (CD 15), aadiendo su nivel de carismtico como bonificador. Si tiene xito, el objetivo puede intentar resistirlo. El objetivo resiste el intento de confundir realizando un tiro de salvacin de voluntad (CD 10 + el nivel de clase del hroe carismtico + el bonificador de car del hroe carismtico). Si falla, el objetivo recibe un penalizador 1 en las tiradas de ataque, pruebas de caractersticas, pruebas de habilidades y tiros de salvacin durante un nmero de asaltos igual al nivel de carismtico del personaje. Este talento puede ser seleccionado varias veces, cada vez empeorando el penalizador de confusin en 1. sta es una aptitud enajenadora. Prerrequisito: charlatanera. Provocar: el hroe carismtico tiene la capacidad de desconcertar temporalmente a un objetivo mediante el uso de insultos. El objetivo debe tener una puntuacin de inteligencia de 3 o mayor para ser susceptible a una provocacin, debe estar a 30 pies del hroe y debe ser capaz de or y entender al hroe. Para provocar a un objetivo, el hroe debe usar una accin de ataque y realizar una prueba de carisma (CD 15), aadiendo su nivel de carismtico como bonificador. Si tiene xito, el objetivo puede intentar resistirlo. El objetivo resiste la provocacin realizando un tiro de salvacin de voluntad (CD 10 + el nivel de clase del hroe carismtico + el bonificador de carisma del hroe carismtico). Si falla, el objetivo queda atontado (incapaz de actuar, pero puede defenderse normalmente) durante 1 asalto. Una provocacin puede jugarse en un oponente cualquier nmero de veces. sta es una aptitud enajenadora. Prerrequisito: charlatanera, confundir. RBOL DE TALENTOS DE LIDERAZGO El hroe carismtico tiene un talento para el liderazgo y la inspiracin. Coordinar: el hroe carismtico tiene un don para lograr que la gente trabaje junta. Cuando el hroe puede dedicar un asalto completo a dirigir a sus aliados y realiza un prueba de carisma (CD 10), proporciona a todos sus aliados dentro de 30 pies un bonificador +1 en sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad. El bonificador dura un

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nmero de asaltos igual al modificador de carisma del hroe. El hroe puede coordinar un nmero de aliados igual a la mitad de su nivel de carismtico, redondeando hacia abajo (hasta un mnimo de 1 aliado). Inspiracin: el hroe carismtico puede inspirar a sus aliados, apoyndolos y mejorando sus oportunidades de xito. Un aliado debe escuchar y observar al hroe carismtico durante un asalto completo para que la inspiracin influya, y el hroe debe realizar un prueba de carisma (CD 10). El efecto dura un nmero de asaltos igual al modificador de carisma del hroe. Un aliado inspirado gana un bonificador +2 de moral en los tiros de salvacin, tiradas de ataque y de dao. Un hroe carismtico no puede inspirarse a s mismo. El hroe puede inspirar a un nmero de aliados igual a la mitad de su nivel de carismtico, redondeando hacia abajo (hasta un mnimo de 1 aliado). Prerrequisito: coordinar. Inspiracin mayor: el hroe carismtico puede inspirar a sus aliados hasta mayores extremos, apoyndolos y mejorando sus oportunidades de xito. Un aliado debe escuchar y observar al hroe carismtico durante un asalto completo para que la inspiracin mayor influya, y el hroe debe realizar una prueba de carisma (CD 10). El efecto dura un nmero de asaltos igual al modificador de carisma del hroe. Un aliado inspirado gana un bonificador adicional +1 de moral en los tiros de salvacin, tiradas de ataque y de dao, que se apilan con el bonificador de inspiracin para un total de bonificador +3 de moral. Un hroe carismtico no puede inspirarse a s mismo. El hroe puede inspirar a un nmero de aliados igual a la mitad de su nivel de carismtico, redondeando hacia abajo (hasta un mnimo de 1 aliado). Prerrequisitos: coordinar, inspiracin. Dotes adicionales A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el hroe carismtico gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el hroe carismtico debe cumplir cualquier prerrequisito. Contraestocada rpida, creativo, engaoso, esquiva, presencia amedrentadora, voluntad de hierro, reflejos rpidos, poco conocido, disparo a bocajarro, fama, de fiar, cado del cielo.

Bonificador de ataque base +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20

Ataques Adicionales +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

PERSONAJES MULTICLASE Un personaje puede aadir nuevas clases segn progresa en niveles, de este modo se convierte en un personaje multiclase. La aptitudes de clase de todas las clases del personaje se combinan para determinar las aptitudes globales de un personaje multiclase. Clase y rasgos de nivel Como regla general, las aptitudes de un personaje multiclase son la suma de las proporcionadas por cada clase del personaje. Nivel nivel de personaje es el nmero total de niveles de un personaje. Se usa para determinar cuando se ganan los incrementos de la puntuaciones de caractersticas y dotes. nivel de clase es el nivel del personaje en una determinada clase. Para un hroe cuyos niveles estn todos en la misma clase, nivel de personaje y nivel de clase son lo mismo. Puntos de golpe Un hroe gana puntos de golpe de cada clase como si su nivel de clase aumentara, aadiendo los nuevos puntos de golpe al total previo. Bonificador de ataque base Aade los bonificadores de ataque base de cada clase para conseguir el bonificador de ataque base del hroe. Un valor resultante de +6 o mayor proporciona al hroe ataques mltiples.

Para usar ataques mltiples en el mismo asalto, un personaje debe usar un ataque completo, que es una accin de asalto completo. Tiros de salvacin Aade los bonificadores de salvacin base de cada clase juntos. Bonificador de defensa Aade los bonificadores de defensa base de cada clase juntos. Bonificador de reputacin Aade los bonificadores de reputacin juntos. Habilidades Un hroe multiclase usa su nivel de personaje para determinar los rangos mximos que el hroe puede tener en una habilidad. Si una habilidad es clsea para cualquiera de las clases del hroe multiclase, entonces usa el nivel de personaje para determinar el rango mximo de una habilidad (el rango mximo para una habilidad clsea es 3 + el nivel de personaje). Cuando un hroe multiclase gana un nivel en una clase, gasta los puntos de habilidad de este nivel como un miembro de esa clase. Solo las habilidades clseas de esta clase pueden ser adquiridas como tales. Todas las dems habilidades, incluyendo habilidades de otra clase en la que el hroe tiene niveles, son consideradas habilidades transclseas cuando los rangos en esas habilidades son adquiridos en este nivel. Rasgos de clase El personaje recibe todos los rasgos de clase (talentos, dotes adicionales u otras aptitudes especiales) de todas las clases en las que posea niveles. Dotes Un personaje multiclase recibe una nueva dote cada tres niveles de personaje, independientemente del nivel de clase individual. Coger un nivel en una nueva clase no autoriza a un personaje a recibir las dos dotes que obtiene un personaje de nivel 1 cuando se crea. Incrementos de caracterstica Un personaje multiclase incrementa una puntuacin de caracterstica en +1 cada cuatro niveles de personaje, independientemente del nivel de clase individual.

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Aadir una segunda clase Cuando un personaje con una clase gana un nivel, puede elegir incrementar el nivel de su clase actual o escoger una nueva clase a nivel 1. Esta podra ser una clase bsica o, si el personaje est cualificado para ello, una clase avanzada. El personaje gana el bonificador de ataque base, bonificadores de salvacin base, habilidades clseas, otros rasgos de clase de la nueva clase, puntos de golpe del tipo de dado apropiado y el nmero de puntos de habilidad de la nueva clase ganados a cada nivel adicional (no ese nmero x4, como es el caso de un personaje de nivel 1) del primer nivel. Escoger una nueva clase no es exactamente lo mismo que empezar el personaje en esta clase. Cuando escoge una nueva clase, un hroe no recibe los puntos de golpe mximos pero lanzara el nuevo dado de golpe. Avanzar un nivel Cada vez que un personaje multiclase obtiene un nuevo nivel, el hroe o incrementa uno de sus niveles de clase actuales en 1 o escoge una nueva clase a primer nivel. Cuando un personaje multiclase incrementa uno de sus niveles de clase en 1, el personaje recibe todos los beneficios estndar que el personaje obtiene por alcanzar el nuevo nivel en esta clase: ms puntos de golpe, posibles bonificadores en las tiradas de ataque, defensa y tiros de salvacin (dependiendo de la clase y del nuevo nivel), un nuevo rasgo de clase (definido por la clase) y nuevos puntos de habilidad. Los puntos de habilidad son gastados de acuerdo a la clase que el personaje multiclase acaba de avanzar. Las habilidades son obtenidas al coste apropiado para esa clase. En general, un personaje puede tener niveles en tantas clases diferentes como las que hay. Edad Segn el personaje cumple aos, sus puntuaciones de caractersticas fsicas disminuyen y las mentales aumentan, como se detalla en la tabla: efectos del envejecimiento. Los efectos de cada paso de envejecimiento son acumulativos.
Tabla: efectos del envejecimiento Categora de edad Nio (1-11) Adulto joven (12-15) Adulto (16-39) Mediana edad (40-59) Viejo (60-79) Venerable (80+) Ajustes de caracterstica -3 a fue y con; -1 a des, int, sab y car Puntuaciones originales Puntuaciones originales -1 a fue, des y con; +1 a int, sab y car -1 a fue, des y con; +1 a int, sab y car -1 a fue, des y con; +1 a int, sab y car

1d20 + modificador de habilidad (modificador de habilidad = rangos de habilidad + modificador de caracterstica + modificadores miscelneos). RANGOS DE HABILIDAD Los rangos de un personaje en una habilidad se basan en el nmero de puntos que el personaje ha invertido en dicha habilidad. Algunas habilidades puede utilizarse incluso si el personaje no tiene rangos; hacer esto se denomina una prueba de una habilidad no entrenada. Modificador de caracterstica: el modificador de caracterstica utilizado en la prueba de habilidad es el modificador de la caracterstica clave de esa habilidad (la caracterstica asociada al uso de esa habilidad). La caracterstica clave de una habilidad se indica en su descripcin. Modificadores miscelneos: los modificadores miscelneos incluyen los bonificadores proporcionados por dotes y rasgos de clase y penalizadores como los causados por la falta de competencia en el uso de armadura, entre otros. ADQUIRIR RANGOS DE HABILIDAD Los rangos indican cunto entrenamiento o experiencia tiene un personaje en una determinada habilidad. Cada habilidad tiene un nmero de rangos desde 0 (nada de entrenamiento en esta habilidad) hasta 23 (para un personaje de nivel 20 que haya subido al mximo dicha habilidad). Cuando se realiza una prueba de habilidad, un personaje aade sus rangos de habilidad a la tirada como parte del modificador de la habilidad. Estas reglas asumen que el personaje siempre tiene alguna manera de aprender cualquier habilidad. Sin embargo, el dj puede imponer lmites en una determinada situacin dependiendo de las circunstancias.
Tabla: puntos de habilidad por nivel Clase Puntos de habilidad A nivel 1 Fuerte Rpido Duro Listo Dedicado Carismtico (3 + modificador de int) x4 (5 + modificador de int) x4 (3 + modificador de int) x4 (9 + modificador de int) x4 (5 + modificador de int) x4 (7 + modificador de int) x4 Puntos de habilidad A niveles mayores 3 + modificador de int 5 + modificador de int 3 + modificador de int 9 + modificador de int 5 + modificador de int 7 + modificador de int

HABILIDADES OBTENER HABILIDADES A cada nivel, un personaje obtiene puntos de habilidad que se emplean para adquirir habilidades. La clase y el modificador de inteligencia del personaje determinan el nmero de puntos recibidos. Si el personaje adquiere una habilidad clsea, obtiene 1 rango en dicha habilidad por cada punto que gaste. Si adquiere una habilidad transclsea, recibe rango por punto de habilidad. El rango mximo en una habilidad clsea es igual al nivel del personaje +3, y el de una habilidad transclsea es la mitad de esa cifra.

PRUEBAS DE HABILIDAD A diferencia de las tiradas de ataque y los tiros de salvacin, un resultado natural de 20 en el d20 no es un xito automtico cuando se realiza una prueba de habilidad, y un resultado natural de 1 tampoco es un fallo automtico. CLASE DE DIFICULTAD Algunas pruebas se realizan contra una clase de dificultad (CD). La CD es un nmero que el dj determina (utilizando las reglas de las habilidades como gua) y que el personaje debe alcanzar para tener xito.

UTILIZAR HABILIDADES Para realizar una prueba de habilidad, tira:

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Tabla: ejemplos de clase de dificultad Muy fcil (0) Fcil (5) Media (10) Dura (15) Ardua (20) Formidable (25) Heroica (30) Superheroica (35) Advertir la presencia de alguien en una llanura (avistar) Trepar por una cuerda con nudos (trepar) Escuchar a una guardia de seguridad que se acerca (escuchar) Desmontar un explosivo (demoliciones) Nadar contra una corriente fuerte (nadar) Introducirse en un sistema informtico seguro (informtica) Saltar sobre un abismo de 30 pies (saltar) Convencer a los guardias de que aunque no lleves la banda de identificacin y no ests en su lista, deberan permitirte entrar al edificio (engaar) Rastrear a un comando entrenado a travs de los bosques brasileos en una noche con luna nueva despus de doce das de lluvia (supervivencia)

Casi imposible (40)

PRUEBAS ENFRENTADAS Algunas pruebas de habilidad se denominan pruebas enfrentadas. Se realizan contra un nmero al azar, normalmente el resultado de una prueba de habilidad de otro personaje. Con empates en pruebas enfrentadas, gana el personaje con mayor puntuacin en la caracterstica clave. Si las puntuaciones son iguales, vuelve a tirar.
Tabla: ejemplo de pruebas enfrentadas Tarea Acechar a alguien Engaar a alguien Esconderse de alguien Ganar una carrera de coches Hacerse pasar por otro Robar una llave Crear un dni falso Habilidad Moverse sigilosamente Engaar Esconderse Conducir Disfrazarse Juego de manos Falsificar Habilidad enfrentada Escuchar Averiguar intenciones Avistar Conducir Avistar Avistar Falsificar

CONDICIONES FAVORABLES Y DESFAVORABLES Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte ms fcil o ms difcil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador al modificador de la habilidad, o bien a un cambio en la CD de la prueba. El dj puede cambiar las posibilidades de xito de cuatro formas distintas al tener en cuenta circunstancias excepcionales: 1. Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 de circunstancia que representa condiciones que facilitan su realizacin, como tener la herramienta perfecta para realizar el trabajo, obtener ayuda de otro personaje, o trabajar bajo unas circunstancias bastante mejores a las habituales. 2. Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 de circunstancia que representa condiciones que impiden su realizacin, como verse obligado a trabajar con unas herramientas improvisadas o a estar mal informado. 3. Reducir la CD en 2 para representar circunstancias que faciliten la tarea, como una audiencia favorable al realizar una prueba de interpretar, o buscar una informacin muy documentada con una prueba de informtica. 4. Aumentar la CD en 2 para representar circunstancias que impiden la tarea, como una audiencia hostil a la hora de realizar una prueba de interpretar, o buscar una informacin muy poco documentada con una prueba de informtica. Las condiciones que afectan a la capacidad del personaje para realizar la prueba hacen variar el modificador. Las condiciones que modifican lo bien o mal que debe hacerlo un personaje para tener xito modifican la CD. Un bonificador al modificador de habilidad o una reduccin en la CD de la prueba tienen el mismo resultadocrean unas mayores posibilidades de xito. Sin embargo, representan circunstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es importante. TIEMPO Y PRUEBAS DE HABILID AD Usar una habilidad puede llevar un asalto, varios (o ms) o no requerir tiempo alguno. El tipo de accin define cunto se tarda en hacer algo con respecto a un asalto de combate (6 segundos) y cmo se trata el movimiento segn la actividad. Consulta la descripcin de la habilidad para saber el tiempo que se tarda en usarla. En general, utilizar una habilidad que requiere concentracin mientras se est en combate cerrado es peligroso. Los oponentes cercanos pueden realizar ataques de oportunidad contra un personaje cuando deja su guardia baja. HERRAMIENTAS Las aplicaciones de algunas habilidades requieren el uso de herramientas. Si se necesitan, los objetos necesarios se indican en la descripcin de la habilidad. Si el personaje no dispone de las herramientas apropiadas, an puede intentar usar la habilidad, pero recibe un penalizador 4 a la prueba. Un personaje puede ser capaz de apaarse unas herramientas improvisadas para realizar la prueba. Si el dj lo permite, reduce el penalizador a 2 (en lugar de 4) por usar herramientas improvisadas. Normalmente lleva algn tiempo (desde algunos minutos a una hora o ms) reunir o crear un juego de herramientas improvisadas, y puede requerir tambin una prueba de habilidad. PRUEBAS SIN TIRADA Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir algn objetivo, normalmente bajo la presin del tiempo o alguna distraccin. Sin embargo, a veces un personaje puede utilizar una habilidad bajo unas condiciones ms favorables y eliminar el factor suerte. ELEGIR 10 Cuando un personaje no est siendo amenazado o distrado puede elegir 10. En lugar de lanzar 1d20 para la

NUEVOS INTENTOS Si un personaje falla en una prueba de habilidad, a veces puede volver a intentarlo. Comprueba la descripcin de la habilidad para averiguar bajo qu circunstancias un personaje puede repetir el intento. Sin embargo, muchas habilidades tienen consecuencias por fallar que se deben tener en cuenta. En algunas habilidades no se puede repetir el intento una vez que se ha fallado la prueba en una tarea determinada. Si una habilidad no acarrea perjuicios por fallar, un personaje puede elegir 20 y asumir que se dedica a ello hasta acabar teniendo xito. PRUEBAS DE HABILIDADES NO ENTRENAD AS En general, si un personaje intenta usar una habilidad en la que no posee rangos, realiza una prueba normal. El modificador de habilidad del personaje no incluye rangos ya que no tiene ninguno, aunque puede aplicar otros modificadores, como el de la correspondiente caracterstica clave. Algunas habilidades slo pueden utilizarse si el personaje est entrenado en su uso.

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prueba de habilidad, el resultado se calcula como si hubiera obtenido un 10 en la tirada (la media de 1d20). Para la mayora de las tareas rutinarias, elegir 10 significa tener xito. Las distracciones y amenazas hacen que sea imposible elegir 10. Un personaje tampoco puede elegir 10 cundo utilice una habilidad no entrenada, aunque el dj puede permitir excepciones con las pruebas rutinarias. ELEGIR 20 Cuando un personaje dispone de mucho tiempo, y no se enfrenta a amenazas ni distracciones, puede elegir 20 si la habilidad empleada no conlleve perjuicios por fallar. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, el resultado se calcula como si hubiera obtenido un 20 en la tirada. Elegir 20 es el equivalente a intentarlo una y otra vez hasta que lo consigue, y requiere veinte veces ms tiempo que una sola prueba (2 minutos para una habilidad que suele requerir un asalto). AYUDAR A OTRO En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el lder del esfuerzo, mientras que los dems intentan ayudarle. Un personaje ayuda a otro realizando la prueba con CD 10; es una accin de ataque y el personaje no puede elegir 10 en esta prueba. Si tiene xito, el lder obtiene un bonificador +2 de circunstancia en su prueba para completar la tarea. En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o slo un limitado nmero de personajes puede ayudar a la vez. El dj limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones. SINERGIA DE LAS HABILIDADES A veces, el dj puede decidir que tener una habilidad proporciona un bonificador cuando un personaje utiliza otra habilidad en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5 rangos en la habilidad relacionada para obtener el bonificador de sinergia, y el dj debe estar de acuerdo en que las dos habilidades pueden complementarse en la situacin concreta. En estos casos, el personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la habilidad. PRUEBAS DE CARACTERSTICA A veces un personaje intenta hacer algo para lo cual no se aplica ninguna habilidad especfica. En estos casos, el personaje realiza una prueba de caracterstica: lanza 1d20 y aplica el modificador de la caracterstica apropiada. El dj asigna la CD o establece una prueba enfrentada cuando dos personajes se opongan en el uso de una caracterstica contra otra. A veces, en la prueba de la caracterstica no influye la suerte. Por ejemplo, si dos personajes echan un pulso, simplemente gana el ms fuerte. En caso de tener caractersticas idnticas, realizan pruebas enfrentadas de fuerza.
Ejemplo de prueba de caracterstica Contener la respiracin Salir de un laberinto Reconocer a un extrao que has visto antes Hacerte notar en una multitud Caracterstica clave Constitucin Inteligencia Sabidura Carisma

tener efectos acumulativos) con otros del mismo tipo. En estos casos slo se aplica el bonificador mayor. Los nicos bonificadores especficos que se apilan son los bonificadores de esquiva, los de sinergia y, a veces, los de circunstancia. Los bonificadores de circunstancia slo se apilan si provienen de dos circunstancias diferentes; si se aplican dos bonificadores de circunstancia causados por circunstancias similares, no se apilan. Los bonificadores especficos que no se apilan incluyen los de competencia, cobertura, equipo, moral, armadura natural y tamao. Si el escenario de juego incluye magia u otros efectos sobrenaturales, tambin pueden ser bonificadores con descriptores de desvo, mejora, crecimiento, aceleracin, inherente, introspectivo, suerte, profano, resistencia y sagrado. Ninguno de estos bonificadores se apila. Cualquier bonificador sin descriptor (como un simple bonificador +1) se apila con otros bonificadores. Todos los penalizadores se apilan, sin importar sus descriptores.

DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES Las habilidades se presentan en orden alfabtico, en el siguiente formato. Las entradas que no se aplican a una determinada habilidad se omiten en la descripcin de esa habilidad.
FORMATO DE LA DESCRIPCIN DE LA HABILIDAD Nombre de la habilidad (caracterstica clave) solo entrenada; penalizador de armadura La lnea del nombre de la habilidad y la lnea inferior incluyen la siguiente informacin: Caracterstica clave: la abreviatura de la caracterstica cuyo modificador se aplica a la prueba de habilidad. Excepciones: hablar un idioma y leer/escribir un idioma tienen ninguna como su caracterstica clave porque el uso de esas habilidades nunca requieren una prueba. Solo entrenada: si aparece solo entrenada en la lnea debajo del nombre de la habilidad, un personaje debe tener al menos 1 rango en la habilidad para usarla. Si se omite solo entrenada, la habilidad puede usarse sin entrenamiento. Si se aplica cualquier comentario especfico al uso con o sin entrenamiento, es cubierto en la seccin especial (consulta abajo). Penalizador de armadura: si aparece penalizador de armadura en la lnea debajo del nombre de la habilidad, aplica el penalizador de armadura para la armadura que el personaje lleve puesta a las pruebas que implican esta habilidad. Prueba: lo que un personaje puede hacer con una prueba de habilidad con xito, y la CD de la prueba. Nuevos intentos: cualquier condicin que se aplica a los intentos repetidos del uso de la habilidad para un propsito concreto. Si esta entrada est omitida, la prueba de habilidad puede intentarse de nuevo sin ningn penalizador inherente adems de dedicar tiempo adicional. Especial: cualquier comentario especfico que se aplica, como si un personaje puede elegir 10 o 20 cuando usa la habilidad. No entrenada: cualquier detalle acerca del uso de la habilidad sin entrenamiento. Si esta entrada no aparece, significa que la habilidad funciona igual incluso cuando se utiliza sin entrenamiento, o que un personaje sin entrenamiento no puede realizar pruebas con esta habilidad (lo cual es cierto para las habilidades que son designadas como solo entrenada). Tiempo: cunto tiempo lleva realizar una prueba con esta habilidad. EQUILIBRIO (DES) PENALIZADOR DE ARMADURA Prueba: el personaje puede andar por superficies precarias. Una prueba con xito permite al personaje moverse a la mitad de su velocidad a lo largo de la superficie como accin de movimiento. Un fallo indica que el personaje consume su accin de movimiento en mantener su equili-

Tipos de modificador y apilabilidad Un modificador proporciona un bonificador (modificador positivo) o un penalizador (modificador negativo) a una tirada de dado. Los bonificadores con descriptores especficos, como bonificador de equipo, no suelen apilarse (combinarse y

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brio y no se mueve. Un fallo por 5 o ms indica que el personaje se cae. La dificultad varia con las condiciones de la superficie.
Superficie estrecha 7-12 pulgadas de ancho 2-6 pulgadas de ancho Menos de 2 pulgadas de ancho CD* 10 15 20 Dificultad de la superficie Insegura o inclinado Superficie resbaladiza CD 10 10

Ejemplos de circunstancias

Modificador de averiguar intenciones -5 +0 +5 +10 +20

El objetivo quiere creer al personaje La mentira es creble y no afecta demasiado al objetivo de una forma u otra La mentira es un poco difcil de creer o pone al objetivo en cierto tipo de peligro La mentira es difcil de creer o implica un gran riesgo al objetivo La mentira est fuera de lugar; es poco menos que demasiado increble para considerarla

*aade +5 a la CD si la superficie estrecha est resbaladiza o inclinada; aade +10 si est tanto resbaladiza como inclinada.

Ser atacado mientras se est en equilibrio: en equilibrio, el personaje est desprevenido (pierde su bonificador de destreza a la defensa, si lo tiene), a menos que tenga 5 o ms rangos en equilibrio. Si el personaje sufre dao, debe realizar de nuevo una prueba de equilibrio para permanecer de pie. Movimiento acelerado: el personaje puede intentar cruzar una superficie precaria ms rpido de lo normal. El personaje puede moverse a su velocidad total, pero recibe un penalizador 5 en la prueba de equilibrio (mover el doble de la velocidad del personaje en un asalto requiere dos pruebas, una por cada accin de movimiento). El personaje puede intentar cargar a travs de una superficie precaria. Cargar requiere una prueba de equilibrio con un penalizador 5 por cada mltiplo de la velocidad del personaje (o fraccin) que el personaje carga. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de equilibrio, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote centrado obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de equilibrio. Tiempo: mantenerse en equilibrio mientras el personaje se mueve a la mitad de la velocidad es una accin de movimiento. El movimiento acelerado, permitiendo al personaje equilibrarse mientras se mueve a su velocidad completa, tambin es una accin de movimiento. ENGAAR (CAR) Prueba: una prueba de engaar se enfrenta a una prueba de averiguar intenciones del objetivo cuando intenta estafar o confundir. Las circunstancias favorables y adversas tienen mucho peso en el resultado de un engao. Dos circunstancias pueden actuar en contra del personaje: el farol es difcil de creer, o la accin de ste requiere que el objetivo vaya en contra de su propio inters, naturaleza, personalidad u rdenes. Si es importante, el dj puede distinguir entre un engao que falla porque el objetivo no la cree y uno que falla porque pide demasiado al objetivo. Por ejemplo, si el objetivo consigue un bonificador +10 debido a que el engao demanda algo peligroso para el objetivo, y la prueba de averiguar intenciones del objetivo tiene xito por 10 o menos, entonces el objetivo no descubri tanto como para sentirse poco dispuesto a ir con l. Si la prueba de averiguar intenciones del objetivo tiene xito por 11 o ms, se ha dado cuenta del engao y habra tenido xito al hacerlo as incluso si no le hubiese impuesto ninguna demanda (es decir, incluso sin el bonificador +10). Una prueba de engaar con xito indica que el objetivo reacciona como el personaje desea, al menos durante un corto tiempo (normalmente 1 asalto o menos), o el objetivo cree algo que el personaje quiere que crea. Un engao requiere interaccin entre el personaje y el objetivo. Los objetivos no conscientes del personaje no se pueden engaar.

Un engao no es lo mismo que una mentira. Un engao es una gil tergiversacin con la intencin de distraer, confundir o desorientar, generalmente solo a corto plazo. Un engao no tiene intencin de mantenerse a largo plazo o de pasar un examen cuidadoso, sino ms bien impedir momentneamente una accin o decisin. Los engaos implican actitud y lenguaje corporal. Los engaos a menudo incluyen mentiras, pero normalmente no son muy sofisticadas y no pretenden engaar al objetivo ms de unos pocos momentos. Una mentira, por otro lado, es sencillamente una mala interpretacin de los hechos. El lenguaje corporal y la actitud no son partes importantes de la comunicacin. La mentira puede ser muy sofisticada y bien pensada, y tiene intencin de engaar al personaje al menos hasta que descubra pruebas de lo contrario. Un personaje no debera realizar una prueba de engaar cada vez que dice una mentira. Fintar en combate: un personaje tambin puede usar engaar para confundir a un oponente en combate a fin de que no pueda esquivar efectivamente el ataque del personaje. Si el personaje tiene xito, el siguiente ataque que realice contra el objetivo ignora su bonificador de destreza a la defensa (si lo tiene), disminuyendo de este modo su puntuacin de defensa. Utilizar engaar de esta forma contra una criatura de inteligencia animal (int 1 2) requiere un penalizador 8 en la prueba. Contra una criatura no inteligente, fintar es imposible. Crear una distraccin para esconderse: un personaje puede usar engaar para ayudarse a esconderse. Una prueba de engaar con xito proporciona al personaje la distraccin momentnea necesaria para intentar una prueba de esconderse mientras la gente es consciente del personaje (consulta la habilidad esconderse). Enviar un mensaje secreto: un personaje puede usar engaar para enviar y entender mensajes secretos mientras parece que est hablando sobre otras cosas. La CD para un mensaje bsico es 10. Mensajes complejos o que intentan comunicar nueva informacin tienen CDs de 15 o 20. Tanto el emisor como el receptor deben realizar una prueba para que el mensaje secreto sea transmitido y comprendido con xito. Cualquiera que escuche a escondidas un mensaje secreto puede intentar una prueba de averiguar intenciones (CD igual al resultado de la prueba de engaar del emisor). Si tiene xito, el curioso se da cuenta de que en la comunicacin hay contenido un mensaje secreto. Si supera la CD por 5 o ms, comprende el mensaje secreto. Si se intenta enviar o interceptar un mensaje, un fallo por 5 puntos o ms significa que un lado o el otro malinterpreta el mensaje de alguna manera. Nuevos intentos: generalmente, una prueba de engaar fallida hace al objetivo demasiado desconfiado para que el personaje pueda intentar otra mentira en las mismas circunstancias. Para fintar en combate, el personaje puede intentarlo de nuevo libremente. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando engaa (excepto para fintar en combate), pero no puede elegir 20.

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Un personaje con la dote engaoso obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de engaar. Tiempo: un engao lleva al menos 1 asalto (y al menos es una accin de asalto completo) pero puede llevar mucho ms si el personaje intenta algo elaborado. Utilizar engaar como una finta en combate es una accin de ataque. TREPAR (FUE) PENALIZADOR DE ARMADURA Prueba: con cada prueba de trepar con xito, el personaje puede avanzar arriba, abajo o lateralmente una pendiente, pared u otra inclinacin pronunciada (o incluso un techo con asideros). Se considera pendiente a cualquier inclinacin menor de 60 grados; una pared es cualquier inclinacin pronunciada de 60 grados o ms. Una prueba de trepar fallida indica que el personaje no progresa, y una prueba que falla por 5 o ms significa que el personaje cae desde cualquier altura que ya haya alcanzado (a menos que el personaje est asegurado con algn tipo de arns u otro equipo). La CD de la prueba depende de las condiciones de la escalada. Si es menos de 10 pies, reduce la CD en 5. Ya que el personaje no se puede mover para evitar un ataque, est desprevenido mientras trepa (pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa). En el momento en que el personaje reciba dao mientras trepa, realiza una prueba de trepar contra la CD de la pendiente o pared. Un fallo significa que el personaje cae desde su altura actual y recibe el dao por cada apropiado. Trepar acelerado: un personaje puede intentar trepar ms rpido de lo normal. El personaje puede mover su velocidad completa, pero recibe un penalizador 5 en su prueba de trepar (mover dos veces la velocidad del personaje en un asalto requiere dos pruebas, una por cada accin de movimiento). Crear asideros de manos y pies: un personaje puede crear asideros para manos y pies clavando pitones en una pared. Hacerlo lleva 1 minuto por pitn, y se necesita un pitn por cada 3 pies. Como con cualquier superficie con asideros, una pared con pitones en ella tiene una CD de 15. D forma parecida, un escalador con un hacha de hielo u otra herramienta apropiada puede cortar asideros en una pared de hielo. Amarrarse cando se cae: es prcticamente imposible para un personaje agarrase a una pared mientras cae. Realiza una prueba de trepar (CD igual a la CD de la pared +20) para hacerlo. En una pendiente es relativamente ms fcil agarrase (CD igual a la CD de la pendiente +10). Especial: alguien usando una cuerda puede tirar de un personaje hacia arriba (o bajarle) mediante la fuerza bruta. Utiliza dos veces la carga mxima de un personaje para determinar cunto peso puede levantar. Un personaje puede elegir 10 mientras trepa, pero no 20. Un personaje sin equipo de escalada recibe un penalizador 4 en las pruebas de trepar. A discrecin del dj, determinados tipos de intentos de escalada podran requerir solo una cuerda o alguna otra herramienta, o incluso nada ms que las manos o los pies, ms que un juego completo de equipo de escalada para evitar el penalizador. Un personaje con la dote atltico obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de trepar.

CD 0 5 10

Ejemplo de pared, superficie o tarea Una pendiente demasiado pronunciada para caminar. Una cuerda con nudos con una pared contra la que reforzarse. Una cuerda con una pared contra la que reforzarse. Una cuerda con nudos. Una superficie con grandes repisas en la que amarrarse y esperar, como la cara de un acantilado escarpado. Cualquier superficie con asideros de manos y pies (naturales o artificiales), como una superficie de roca natural rugosa, un rbol o una alambrada de cadenas. Una cuerda sin nudos. Pararte cuando te quedas colgado por tus manos. Una superficie accidentada con apenas unos pocos asideros de manos y pies estrechos, como una tosca pared de mampostera o la cara escarpada de un acantilado con unas pocas grietas y pequeos puntos de apoyo para el pie. Una superficie rugosa sin asideros reales para manos y pies, como una pared de ladrillo. Saliente o techo con asideros para manos pero no para pies. Una superficie perfectamente lisa, plana y vertical no se puede escalar. Trepar en el interior de un conducto de aire u otra localizacin donde uno puede sujetarse contra dos paredes opuestas (reduce la CD normal en 10). Trepar una esquina donde un personaje puede asegurase contra paredes perpendiculares (reduce la CD normal en 5). La superficie es resbaladiza (incrementa la CD normal en 5).

15

20

25 25 -10*

-5*

+5*

*estos modificadores son acumulativos; usa cualquiera que se aplique.

Tiempo: trepar a la mitad de tu velocidad es una accin de asalto completo. Moverse la mitad de la distancia (un cuarto de la velocidad del personaje) es una accin de movimiento. Trepar acelerado, permitiendo al personaje trepar a su velocidad total, es una accin de asalto completo. Un personaje puede mover la mitad de la distancia (a la mitad de su velocidad) como accin de movimiento. INFORMTIC A (INT) Prueba: la mayora de las operaciones habituales no requieren una prueba de informtica (aunque un personaje podra tener que realizar una prueba de investigar; consulta la descripcin de la habilidad investigar). Sin embargo, buscar un archivo determinado en una red desconocida, programar, modificar programas existentes para que funcionen de forma diferente (mejor o peor) y romper la seguridad de un ordenador son relativamente difciles y requieren pruebas de habilidad. Buscar un fichero: esta habilidad puede utilizarse para encontrar archivos o datos en un sistema desconocido. La CD de la prueba y el tiempo requerido se determinan por el tamao del lugar en el que el personaje est buscando. Encontrar informacin pblica en internet no cae en esta categora; normalmente tal tarea requiere una prueba de investigar. Esta aplicacin de la habilidad informtica slo se refiere a la bsqueda de ficheros en sistemas privados, desconocidos para el personaje.
Tamao del lugar Ordenador personal Red de oficina pequea Red de oficina grande Red de una gran compaa CD 10 15 20 25 Tiempo 1 asalto 2 asaltos 1 minuto 10 minutos

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Burlar un sistema de seguridad: esta aplicacin de informtica no se puede utilizar sin entrenamiento. La CD es determinada por la calidad del programa de seguridad instalado para defender el sistema. Si se falla la prueba por 5 o ms, el sistema de seguridad alerta inmediatamente a su administrador de que se ha producido una entrada no autorizada. Un administrador alertado puede intentar identificar al personaje o cortarle el acceso al sistema. A veces, cuando se accede a un lugar difcil, el personaje tiene que burlar la seguridad en ms de una fase de la operacin. Si el personaje supera la CD por 10 o ms cuando intenta saltarse la seguridad de un ordenador, tiene xito automticamente en todas las pruebas de seguridad subsiguientes en ese lugar hasta el final de la sesin (consulta hacking ms abajo).
Nivel de seguridad Mnimo Medio Excepcional Mximo CD 20 25 35 40

personaje, realiza una prueba de informtica. Consulta localizar un archivo en la descripcin de la habilidad. Saltarse el sistema de seguridad del archivo: muchas redes tienen sistemas de seguridad adicionales para los ficheros. Si se da el caso, el personaje necesita realizar otra prueba para saltarse la seguridad del ordenador. Haz lo que tengas que hacer: finalmente, el personaje puede llevar a cabo lo que vino a hacer. Si el personaje solo quiere echar un vistazo en los registros, no se necesita ninguna prueba adicional (un personaje tambin puede descargar datos, aunque esto a menudo lleva varios asaltoso incluso varios minutos para cantidades de informacin especialmente grandes). Alterar o borrar datos a veces requiere otra prueba para superar el sistema de seguridad. Otras operaciones pueden llevarse a cabo de acuerdo a la descripcin de la habilidad informtica. Defender un sistema: si el personaje es el administrador del sistema de un sitio (que puede ser simplemente el dueo de un ordenador personal), puede defenderlo contra los intrusos. Si el sitio alerta al personaje de un intruso, puede intentar cortarle el acceso (cerrarle la sesin) o incluso identificar al intruso. Para cortar el acceso realiza una prueba enfrentada de informtica contra el intruso. Si el personaje tiene xito, la sesin del intruso se cierra. El intruso podra ser capaz de saltarse la seguridad del personaje y acceder de nuevo al sitio, pero tendr que reiniciar el proceso. Intentar cortar el acceso lleva un asalto completo. Una manera completamente segura de evitar futuros accesos es simplemente apagar el sistema. Con un nico ordenador, esto a menudo no es un gran problema, pero en un gran sitio con muchos ordenadores (u ordenadores que controlen funciones que no puedan ser interrumpidas), puede ser una tarea que lleve mucho tiempo o incluso imposible. Para identificar al intruso, realiza una prueba enfrentada de informtica contra l. Si el personaje tiene xito, averigua el sitio desde el que el intruso est operando (si es un nico ordenador, averigua el nombre del propietario de dicho ordenador). Identificar al intruso requiere 1 minuto y una prueba diferente a la de cortar el acceso. Esta prueba slo puede realizarse si el intruso accede al sitio del personaje durante todo el tiempo de la prueba (si la sesin del intruso finaliza antes de que el personaje termine la prueba, falla automticamente). Degradar un programa: un personaje puede destruir o alterar aplicaciones de un ordenador para que sea ms difcil o incluso imposible manejar dicho ordenador. La CD del intento depende de lo que el personaje intente hacer. Colgar un ordenador slo consigue que deje de funcionar. Su usuario puede reiniciarlo sin realizar una prueba de habilidad (aunque reiniciarlo lleva 1 minuto). Destruir la programacin inutiliza el ordenador hasta que sea reparado. Daar la programacin impone un penalizador 4 en todas las pruebas de informtica realizadas con el ordenador (a veces esto es preferible a destruir la programacin, ya que el usuario podra no darse cuenta de que algo est mal, y simplemente no decidira utilizar un ordenador diferente). Un personaje puede degradar la programacin de varios ordenadores de un mismo sitio; hacerlo aade un +2 a la CD por cada ordenador adicional.
Grado de la alteracin Colgar ordenador Destruir programa Daar programa CD 10 15 20 Tiempo 1 minuto 10 minutos 10 minutos

Hacking: Introducirse en un ordenador o red segura suele llamarse hacking. Cuando un personaje hackea, intenta invadir un sitio. Un sitio es una localizacin virtual que contiene archivos, datos o aplicaciones. Un sitio puede ser tan pequeo como un nico ordenador o tan grande como una red empresarial que conecta ordenadores y archivos de datos por todo el mundolo importante es que el acceso al sitio conecta al usuario a todo lo que se halle en su interior. A algunos sitios se puede acceder a travs de internet; otros no estn conectados a ninguna red exterior, y slo pueden ser pinchados por un usuario que accede fsicamente a un ordenador conectado al sitio. Cada sitio est vigilado por un administrador del sistema la persona que se halla al cargo del sitio y el que mantiene su seguridad. A menudo, el administrador del sistema es la nica persona con acceso a todas las funciones y datos del sitio. Un sitio puede tener ms de un administrador del sistema; los sitios grandes tienen un administrador del sistema en guardia en todo momento. Un personaje es el administrador del sistema de su ordenador personal. Cuando un personaje se cuela en un sitio, la visita se denomina sesin. Una vez que un personaje deja de acceder al sitio, la sesin finaliza. El personaje puede volver al sitio en el futuro; cuando lo hace, es una nueva sesin. Para colarse en el sitio se requieren varios pasos: Ocultar las huellas: este paso es opcional. Realizando una prueba de informtica (CD 20) un personaje puede alterar la informacin que le identifica. Esto impone un penalizador 5 en cualquier intento realizado para identificar al personaje si su actividad es detectada. Acceder al sitio: hay dos formas de hacerlo: fsicamente o a travs de internet. Acceso fsico: un personaje gana acceso fsico al ordenador, o a un ordenador conectado al sitio. Si el sitio en que se quiere colar no est conectado a internet, posiblemente sea la nica forma de acceder a l. Dependiendo del mtodo utilizado para obtener acceso, se podran requerir varias pruebas de habilidad. Acceso a travs de internet: para acceder a un sitio a travs de internet se necesitan dos pruebas de informtica. La primera prueba (CD 10) es necesaria para encontrar el sitio en la red. La segunda es una prueba para superar el sistema de seguridad (consulta la descripcin de la habilidad informtica). Una vez que un personaje haya tenido xito en ambas pruebas, ste ha accedido al sitio. Localiza lo que ests buscando: para encontrar los datos (o la aplicacin, o el dispositivo remoto) que quiere el

Arreglar una programacin degradada requiere 1 hora y una prueba de informtica contra una CD igual a la CD necesaria para degradarlo +5.

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Programar: un personaje puede crear un programa que le ayude en una tarea especfica; hacerlo concede al personaje un bonificador +2 de circunstancia a esa tarea. En este caso, una tarea especfica es un tipo de operacin con un objetivo. La CD para escribir un programa es 20; se requiere 1 hora. Manejar un dispositivo de control remoto: muchos dispositivos estn manejados por ordenador por medio de sistemas de control remoto. Si el personaje ha accedido al ordenador que controla dichos sistemas, puede apagarlos o bien cambiar sus parmetros de funcionamiento. La CD depende de la naturaleza de la operacin. Si el personaje falla la prueba por 5 o ms, el sistema alerta inmediatamente a su administrador de que se ha producido un uso no autorizado del equipo. Un administrador alertado puede intentar identificar al personaje o cortar su acceso al sistema.
Tipo de operacin Apagar elementos pasivos remotos (incluyendo cmaras y cerraduras electrnicas) Apagar elementos activos remotos (incluyendo detectores de movimiento y alarmas) Reconfigurar parmetros Cambiar contraseas Esconder pruebas de alteracin Seguridad mnima Seguridad excepcional Seguridad mxima CD 20 Tiempo 1 asalto por elemento 1 asalto por elemento 1 minuto por elemento 1 minuto 1 minuto

Si la prueba de concentracin tiene xito, el personaje puede intentar la accin normalmente sin provocar ningn ataque de oportunidad. Si la prueba falla, la accin relacionada fracasa automticamente como si la concentracin del personaje hubiera sido interrumpida por una distraccin. Sin embargo, no provoca ataques de oportunidad. Este uso de concentracin solo se aplica a pruebas de habilidad, y no a otras acciones que tambin provocan ataques de oportunidad (como el movimiento o el ataque sin armas). Un personaje con la dote centrado obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de concentracin. La habilidad concentracin tiene usos adicionales para los personajes que utilicen magia o psinica. Tiempo: realizar una prueba de concentracin no requiere una accin; o es una reaccin (cuando se intenta en respuesta a una distraccin) o parte de otra accin (cuando se intenta activamente).
Distraccin Daado durante la accin1 Recibir dao continuo durante la accin2 CD 10 + dao recibido 10 + mitad del ltimo dao continuo recibido 10

25

30 25 +10 -5 +10 +15

Movimiento brusco (viaje en vehculo dando tumbos, barca pequea en aguas turbulentas, bodega de barco en aguas tormentosas, montar a caballo) Movimiento violento (conduccin violenta, barca pequea en rpidos, en la cubierta de un barco en aguas tormentosas, montar al galope) Movimiento muy violento (terremoto) Enmaraado en red o trampa Participando en una presa o sujeto Vientos rpidos con lluvia o aguanieve cegadoras Vientos muy fuertes con granizo, polvo o escombros

15

20 15 20 5 10

Especial: un personaje puede elegir 10 cuando utiliza la habilidad informtica. Puede elegir 20 en algunos casos, pero no en aquellos que impliquen un efecto perjudicial por fallar (un personaje no puede elegir 20 para saltarse un sistema de seguridad o para defender un sistema). Un personaje con la dote manitas obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de informtica. Tiempo: informtica requiere al menos una accin de asalto completo. El dj puede determinar que algunas tareas requieren varios asaltos, varios minutos o incluso ms, como se describe arriba. CONCENTRACIN (CON) Prueba: un personaje realiza una prueba de concentracin siempre que pueda ser potencialmente distrado mientras est ocupado en alguna accin que requiera la total atencin del personaje (como realizar una prueba de inutilizar mecanismo o curar heridas). Situaciones como recibir dao, operar en un vehculo inestable o enfrentarse a las inclemencias del tiempo pueden requerir una prueba de concentracin. Si la prueba tiene xito, el personaje puede continuar con la accin. Si falla, la accin fracasa automticamente (con las consecuencias apropiadas, si las hay), y la accin se desperdicia. Una prueba de concentracin con xito no permite al personaje elegir 10 cuando se halle en situacin de estrs, debe realizar la tirada de la forma normal. La CD de la prueba depende de la naturaleza de la distraccin. Nuevos intentos: s, aunque un xito no cancela los efectos de un fallo previo, como la prdida de una accin en la que estuvo concentrado. Especial: un personaje puede utilizar concentracin para evitar los ataques de oportunidad cuando intente una prueba de habilidad que normalmente los provocara. Esto tiene una CD de 15.

1una actividad que requiera ms de una accin de asalto completo. Tambin de un ataque de oportunidad o ataque preparado y realizado en respuesta a la accin en cuestin (para actividades que no requieran ms de una accin de asalto completo). 2como el recibido por estar ardiendo.

ARTESANA (INT) Esta habilidad abarca varias categoras, cada una de ellas tratada como una habilidad separada: artesana (qumica), artesana (electrnica), artesana (mecnica), artesana (farmacutica), artesana (estructuras), artesana (arte visual) y artesana (redactar). Las habilidades de artesana se centran especialmente en la creacin de objetos. Para utilizar una habilidad de artesana con eficacia, un personaje debe poseer un equipo o unas herramientas bsicas. La CD de compra de este equipo vara de acuerdo a la habilidad de artesana concreta. Para utilizar artesana, primero decide lo que el personaje est intentando realizar y consulta las descripciones de las categoras siguientes. Realiza una prueba de riqueza contra la CD de compra dada para el objeto y comprueba si el personaje tiene xito en adquirir las materias primas. Si es as, realiza la prueba de artesana contra la CD dada para el objeto en cuestin. Si el personaje falla la prueba no crea el objeto y las materias primas se desperdician (salvo que se indique lo contrario). Generalmente, un personaje puede elegir 10 cuando utilice una habilidad de artesana para construir un objeto, pero no puede elegir 20 (puesto que hacerlo representa

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mltiples intentos, y el personaje consume la materia prima despus del primero). La excepcin es artesana (redactar): un personaje puede elegir 20 porque no consume ninguna materia prima (y por tanto no se requiere prueba de riqueza para utilizar la habilidad). ARTESANA (QUMICA) (INT) SLO ENTRENADA Esta habilidad permite a un personaje mezclar elementos qumicos para crear cidos, bases, explosivos y sustancias venenosas. cidos y bases: los cidos son sustancias corrosivas. Las bases neutralizan los cidos, pero no causan dao. Una base de un determinado tipo contrarresta un cido de igual o menor potencia.
Tipo de cido CD de compra 8 12 16 CD de artesana cido 15 20 30 Base 10 15 20 1 minuto 30 minutos 1 hora Tiempo

Los explosivos que se estn creando causan dao de conmocin. Sustancias venenosas: los venenos slidos suelen ser de ingestin. Los venenos lquidos son ms efectivos cuando se inyectan directamente en la corriente sangunea. Los venenos gaseosos deben ser inhalados para ser efectivos. La tabla de abajo resume las caractersticas de varios venenos. CD de salvacin: la clase de dificultad de la salvacin de fortaleza para negar los efectos del veneno. Dao inicial: el dao que un personaje recibe inmediatamente despus de fallar su salvacin de fortaleza. Dao secundario: el dao que un personaje recibe despus de 1 minuto de exposicin al veneno si falla un segundo tiro de salvacin. El dao a las puntuaciones de caracterstica es temporal, a menos que est marcado con un asterisco, en cuyo caso el dao es una absorcin de caracterstica permanente. La inconsciencia dura 1d3 horas, y la parlisis 2d6 minutos. CD de compra: la CD de la prueba de riqueza necesaria para adquirir las materias primas y poder fabricar el veneno, o para comprar una botella de veneno slido o lquido o un cilindro de gas venenoso embotellado a presin. Una botella contiene cuatro dosis, mientras que un cilindro contiene suficiente gas para llenar un rea de 10 pies de radio. Restriccin: el nivel de restriccin del veneno, si lo tiene, y el modificador apropiado a la CD de compra en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando se realice una prueba de riqueza para adquirir dicho veneno en el mercado negro. CD de artesana: la CD de la prueba de artesana para crear una cantidad de ese veneno. Tiempo: la cantidad de tiempo necesario para la prueba de artesana. Si la prueba de artesana tiene xito, el producto final es un veneno slido sintetizado o lquido almacenado en una botella (que contiene 4 dosis) o un gas almacenado en un cilindro presurizado. Cuando se libera, el gas es suficiente para llenar un rea de 10 pies de radio, lo cual requiere un asalto. Especial: un personaje sin equipo de qumica recibe un penalizador 4 en las pruebas de artesana (qumica). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de artesana (qumica).

Suave (1d6/1d10)1 Potente (2d6/2d10) Concentrado (3d6/3d10)

1las tiradas de dados entre parntesis son los daos tpicos de salpicadura/inmersin causados por asalto de exposicin al cido.

Explosivos: fabricar desde cero un explosivo es peligroso. Si la prueba de artesana (qumica) falla, las materias primas se desperdician. Si la prueba falla por 5 o ms, el compuesto explota durante el proceso de fabricacin, causando la mitad del dao pretendido al constructor y a cualquiera dentro del radio de explosin. Si la prueba tiene xito, el producto final es un material slido del tamao aproximado de un ladrillo. Un compuesto explosivo no incluye mecha ni detonador. Conectar una mecha o un detonador requiere una prueba de demoliciones.
Tipo de explosivo fabricado CD de compra CD de artesana CD salv. Ref. (para mitad de dao) 10 12 12 15 15 18 1 asalto 10 minutos 1 hora 3 horas 12 horas 24 horas Tiempo

Improvisado (1d6/5 pies)1 Sencillo (2d6/5 pies) Moderado (4d6/10 pies) Complejo (6d6/15 pies) Potente (8d6/20 pies) Devastador (10d6/25 pies)

6 12 16 20 25 30

10 15 20 25 30 35

1las cifras entre parntesis son el dao/radio de explosin tpicos para cada tipo de explosivo. Tabla: venenos Veneno Tipo CD salv. Dao inicial Dao Secundario Arsnico Atropina Belladona (planta) Vitriolo azul Veneno de pulpo de anillos azules Ingerido Herida Herida Herida Herida 15 13 13 12 15 1d4 fue 1d6 des 1d6 fue 1d2 con 1d4 con 2d4 con 1d6 fue 2d6 fue 1d2 con 1d4 con CD de compra 9 3 14 3 14 Restriccin CD de artesana 24 14 N/a 9 N/a Tiempo

Res (+2) Res (+2) Lic (+1) Res (+2) Lic (+1)

4 hr. 1hr. N/a 1 hr. N/a

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Hidrato cloral Cloroformo


1

Ingerido Inhalado

18 17

1d6 des Inconsciencia 1d3 horas

Inconsciencia 1d3 horas

12 9

Res (+2) Res (+2)

28 24

8 hr. 4 hr.

Curare (planta) Cianuro Ciangeno Ddt Gas aturdidor Arsenato de plomo (gas) Arsenato de plomo (slido) Gas mostaza Verde de paris (gas) Verde de paris (slido) Veneno de pez erizo

Herida Herida Inhalado Inhalado Inhalado Inhalado Ingerido Inhalado Inhalado Ingerido Herida

18 16 19 17 18 12 12 17 14 14 13

2d4 des 1d6 con 1d4 des 1d2 fue 1d3 des 1d2 fue 1d2 con 1d4 con 1d2 con 1d4 con 1d6 fue

2d4 sab 2d6 con 2d4 con 1d4 fue Inconsciencia 1d3 horas 1d4 con 1d4 con 2d4 con 1d4 con 1d4 con Parlisis 2d6 minutos

15 15 12 9 12 6 6 12 9 9 13

Res (+2) Mil (+3) Mil (+3) Lic (+1) Res (+2) Res (+2) Res (+2) Mil (+3) Res (+2) Res (+2) Lic (+1)

N/a 31 28 20 26 17 18 28 20 24 N/a

N/a 15 hr. 8 hr. 4 hr 8 hr. 2 hr. 2 hr. 8 hr. 4 hr. 4 hr. N/a

Veneno de serpiente de cascabel Gas nervioso sarn Veneno de escorpin/tarntula Estricnina Gas lacrimgeno

Herida Inhalado Herida Herida Inhalado

12 18 11 19 15

1d6 con 1d4 con 1d3 fue 1d3 des Ceguera 1d6 asaltos

1d6 con 2d4 con 1d2 fue 2d4 con

12 14 12 9 9

Lic (+1) Ile (+4) Lic (+1) Res (+2) Res (+2)

N/a 30 N/a 23 21

N/a 15 hr. N/a 4 hr. 4 hr.

Gas nervioso vx

Inhalado

22

1d6 con

2d6 con

21

Ile (+4)

42

48 hr.

1el cloroformo despide un vapor que causa inconsciencia. Aplicar cloroformo a una vctima involuntaria requiere una prueba de presa con xito y una inmovilizacin. N/a: algunos venenos no pueden fabricarse con la habilidad artesana. En vez de ello, esos venenos deber obtenerse extrayndolos de la criatura en cuestin.

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ARTESANA (ELECTRNIC A) (INT) SLO ENTRENADA Esta habilidad permite a un personaje fabricar equipos electrnicos a partir de sus componentes, tales como equipos de audio y vdeo, temporizadores o dispositivos de escucha, o aparatos de radio y comunicacin. Cuando se fabrique un dispositivo electrnico desde cero, el personaje describe el tipo de instrumento que desea construir; entonces, el director de juego decide si el dispositivo es sencillo, moderado, complejo o avanzado en comparacin a la tecnologa del momento.
Tipo de instrumento electrnico construido (ejemplos) CD de compra CD de artesana 15 20 25 30 Tiempo

CD de salvacin de fortaleza de la enfermedad 14 o menor 15-18 19-22 23 o mayor

CD de compra 5 10 15 20

CD de artesana 15 20 25 30

Tiempo

1 hora 3 horas 6 horas 12 horas

Especial: un personaje sin un equipo farmacutico recibe un penalizador 4 a las pruebas de artesana (farmacutica). Un personaje con la dote experto mdico recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de artesana (farmacutica). ARTESANA (ESTRUCTURAS) (INT) Esta habilidad permite a un personaje construir estructuras de madera, de metal o de hormign desde cero, incluyendo estantes, mesas, muros, casas, etc. Incluye tambin tareas como las de fontanera, pintura de fachadas, cimentacin o colocacin de baos.
Tipo de estructura construida (ejemplos) Sencillo (librera, pared falsa) Moderado (catapulta, nave, muelle) Complejo (bunker, techo abovedado) Avanzado (casa) CD de compra 5 10 15 20 CD de artesana 15 20 25 30 Tiempo

Sencillo (temporizador o detonador) Moderado (cerradura electrnica, dial de radio) Complejo (telfono mvil) Avanzado (ordenador)

8 12 16 22

1 hora 12 horas 24 horas 60 horas

Especial: un personaje sin un juego de herramientas elctricas recibe un penalizador 4 en las pruebas de artesana (electrnica). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de artesana (electrnica). Artesana (mecnica) (int) slo entrenada Esta habilidad permite a un personaje construir aparatos mecnicos a partir de materias primas, incluyendo motores o partes de ellos, armas, armaduras y otros chismes. Cuando se construye un dispositivo mecnico a partir de cero, el personaje describe el tipo de mecanismo que quiere fabricar; entonces el dj decide si el artefacto es sencillo, moderado, complejo o avanzado comparndolo con la tecnologa del momento.
Tipo de dispositivo mecnico construido (ejemplos) Sencillo (trampa de alambre) Moderado (componente de motor, armadura ligera) Complejo (motor de coche, pistola semiautomtica 9mm) Avanzado (motor de avin) CD de compra 5 12 16 CD de artesana 15 20 25 Tiempo 1 hora 12 horas 24 horas 60 horas

12 horas 24 horas 60 horas 600 horas

Cuando se construye una estructura desde cero, el personaje describe el tipo de estructura que quiere fabricar; entonces el dj decide si la estructura es sencilla, moderada, compleja o avanzada teniendo en cuenta la envergadura y la dificultad. Especial: un personaje sin un juego de herramientas de mecnica recibe un penalizador 4 a las pruebas de artesana (estructuras). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de artesana (estructuras). ARTESANA (ARTE VISUAL) (INT) Esta habilidad permite a un personaje pintar cuadros o dibujos, tomar fotografas, utilizar una videocmara o de alguna otra manera crear un trabajo de arte visual. Cuando intenta crear una obra de arte visual, el personaje simplemente realiza una prueba de artesana (arte visual), el resultado de la cual determina la calidad de la obra. A no ser que el esfuerzo sea particularmente elaborado o que el personaje deba adquirir una pieza de equipo cara, los componentes bsicos tienen una CD de compra de 5.
Resultado de la prueba de habilidad 9 o inferior 10-19 20-24 25-30 31 o superior Calidad conseguida Aficionado sin talento Aficionado con talento Profesional Experto Maestro

20

30

Especial: un personaje sin un juego de herramientas de mecnica recibe un penalizador 4 en las pruebas de artesana (mecnica). Un personaje con la dote constructor recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de artesana (mecnica). ARTESANA (FARMACUTIC A) (INT) SLO ENTRENADA Esta habilidad permite a un personaje sintetizar drogas medicinales para ayudar en la recuperacin de enfermedades curables. Una droga medicinal concede un bonificador +2 de circunstancia a las salvaciones de fortaleza realizadas para resistir los efectos de una enfermedad. La prueba de artesana (farmacutica) se basa en la severidad de la enfermedad que sea contrarrestada, ya que se mide por la CD de la salvacin de fortaleza que se necesita para resistirla.

Crear una obra de arte visual requiere al menos una accin de asalto completo, pero normalmente lleva una hora, un da o ms, dependiendo de la envergadura del proyecto.

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Especial: un personaje con la dote creativo recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de artesana (arte visual). ARTESANA (REDACTAR) (INT) Esta habilidad permite a un personaje redactar historias cortas, novelas, guiones y obras de teatro, artculos y columnas en peridicos y trabajos literarios similares. Cuando crea una obra literaria, el jugador simplemente realiza una prueba de artesana (redactar), el resultado de la cual determina la calidad de la obra. No es necesaria ninguna prueba de riqueza para utilizar esta habilidad de artesana.
Resultado de la prueba de habilidad 9 o inferior 10-19 20-24 25-30 31 o superior Calidad conseguida Aficionado sin talento Aficionado con talento Profesional Experto Maestro

Crear una obra literaria requiere al menos 1 hora, pero normalmente lleva un da, una semana o ms, dependiendo de la envergadura del proyecto. Especial: un personaje con la dote creativo recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de artesana (literatura). DESCIFRAR ESCRITURA (INT) SLO ENTRENADA Prueba: un personaje puede descifrar textos escritos en un idioma antiguo o codificados, o interpretar el significado de un texto incompleto. La CD bsica es 20 para los mensajes ms sencillos, 25 para los cdigos habituales y 30 o ms para los escritos y cdigos complicados o exticos. Los textos o programas de ayuda pueden proporcionar un bonificador (generalmente un bonificador +2 de circunstancia) a la prueba, siempre que sean aplicables al escrito en cuestin. Si la prueba tiene xito, el personaje comprende el contenido general de un fragmento del escrito, leyendo ms o menos una pgina de texto o su equivalente en un minuto. Si la prueba falla, el dj realiza una prueba de sabidura (CD 10) por el personaje para comprobar si evita sacar conclusiones errneas sobre el texto (un xito significa que el personaje lo hace). El dj realiza en secreto tanto la prueba de la habilidad como la de sabidura, de forma que el personaje no pueda saber si la conclusin a la que ha llegado es correcta o falsa. Nuevos intentos: no, a menos que las condiciones cambien o se descubra nueva informacin. Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de descifrar escritura, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote diligente obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de descifrar escritura. Tiempo: descifrar escritura lleva 1 minuto o ms, dependiendo de la complejidad del cdigo. DEMOLICIONES (INT) SLO ENTREN ADA Prueba: colocar un explosivo sencillo para que detone en un lugar determinado no requiere prueba, pero conectar y programar un detonador s. Tambin se necesita una prueba para colocar un explosivo y que cause el mximo efecto contra una estructura as como para desactivar uno. Colocar el detonador: la mayora de los explosivos necesitan un detonador para estallar. Conectar un detonador a un explosivo requiere una prueba de demoliciones (CD 10). Un fallo significa que el explosivo no detona como estaba planeado. Un fallo por 10 o ms significa que explosiona mientras el detonador est siendo instalado. Un personaje puede hacer que un explosivo sea difcil de desactivar. Para ello, el personaje escoge la CD de desac-

tivacin antes de realizar su prueba para colocar el detonador (debe ser superior a 10). La CD para colocar el detonador es la misma que para desactivar el artefacto. Colocar un artefacto explosivo: colocar un explosivo con cuidado contra una estructura fija (un objeto inanimado, estacionario y desatendido) puede maximizar el dao causado explotando las vulnerabilidades en la construccin de la estructura. El dj realiza la prueba (por lo que el jugador no sabe exactamente lo bien que lo ha hecho). Con un resultado de 15 o superior, el explosivo causa doble dao a la estructura contra la cual ha sido colocado. Con un resultado de 25 o superior causa triple dao a esa estructura. En cualquier caso, causa dao normal a todos los dems objetivos que se hallen dentro del radio de explosin. Desactivar un artefacto explosivo: desactivar un explosivo que ha sido activado requiere una prueba de demoliciones. La CD normalmente es 10, salvo que la persona que coloc el detonador escogiese una CD de desactivacin mayor. Si el personaje falla la prueba, no se desactiva el explosivo. Si falla por ms de 5, el explosivo detona. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando utiliza la habilidad demoliciones, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote de cautela y al menos 1 rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de demoliciones. Un personaje sin un equipo de demoliciones recibe un penalizador 4 en las pruebas de demoliciones. Fabricar un explosivo requiere la habilidad artesana (qumica). Consulta la descripcin de esta habilidad para ms detalles. Tiempo: colocar un detonador suele llevar una accin de asalto completo. Colocar un artefacto explosivo lleva un minuto o ms, dependiendo de la envergadura del trabajo. DIPLOMACIA (C AR) Prueba: un personaje puede cambiar la actitud de los dems mediante una prueba con xito (consulta la tabla de abajo). En negociaciones, los participantes realizan pruebas enfrentadas de diplomacia para ver quin obtiene ventaja. Las pruebas enfrentadas tambin resuelven casos donde dos abogados o diplomticos defienden opiniones contrarias ante un tercero. Diplomacia puede utilizarse para influir en la actitud de un personaje del dj. El dj elige la actitud inicial del personaje segn las circunstancias. La mayora de las veces, la gente que los hroes encuentran es indiferente hacia ellos, pero una situacin especfica puede requerir una actitud inicial diferente. Las CDs dadas en la tabla que acompaa muestra lo que se necesita para modificar la actitud de alguien con el uso de la habilidad diplomacia. El personaje no declara el resultado especfico que intenta conseguir; en lugar de ello, realiza la prueba y compara el resultado en la tabla de la pgina siguiente. Nuevos intentos: normalmente, intentarlo de nuevo no funciona. Aunque la prueba inicial tuviera xito, ya no se puede persuadir ms al otro personaje. Si la prueba inicial falla, posiblemente el otro personaje se ha comprometido ms firmemente con su opinin, por lo que repetirlo de nuevo es intil. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de diplomacia, pero no puede elegir 20. Un personaje que tenga dote de fiar recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de diplomacia. Tiempo: diplomacia es al menos una accin de asalto completo. El dj puede determinar que algunas negociaciones requieren un mayor periodo de tiempo.

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Actitud Hostil Malintencionado

Significado Correr riesgos para daarte o eludirte Te desea algo malo

Posibles acciones Atacar, entrometerse, reprender, huir Engaar, chismorrear, evitar, vigilar con recelo, insultar Acta como se espera socialmente Charlar, aconsejar, ofrecer ayuda limitada, interceder Proteger, respaldar, curar, ayudar

tas elctricas (para cerrojos electrnicos). La CD depende de la calidad de la cerradura.


Tipo de cerradura (ejemplo) Barata (cerradura de maletn) Media (cerradura de seguridad de una casa) Alta calidad (cerradura de seguridad de un negocio) Alta seguridad (cmara acorazada de la sucursal de un banco) Altsima seguridad (cmara acorazada de la central de un banco) CD 20 25 30 40 50

Indiferente Amistoso

Le das lo mismo Te desea lo mejor

Solcito

Correr riesgos para ayudarte Nueva actitud Hostil Malintencionado 20 5 0o menos Indiferente 25 15 1

Actitud

Amistoso 35 25 15 1

Solcito 45 35 25 15

Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso

19 o menos 4o menos

Desactivar un sistema de seguridad: un personaje puede desactivar un sistema de seguridad como una verja electrificada, un detector de movimiento o una cmara de seguridad. El personaje debe ser capaz de acceder al dispositivo. Si el dispositivo est vigilado, el hecho de que el personaje intente desactivarlo probablemente se notar. Cuando desactiva un dispositivo vigilado, el personaje puede intentar pasar inadvertido en su sabotaje. Hacerlo requiere 10 minutos y un juego de herramientas elctricas, e incrementa la CD de la prueba en +10.
Tipo de dispositivo (ejemplo) Barato (alarma de una casa) CD 20 25 30 35 40

0o menos

Medio (cmara de seguridad de un almacn) Alta calidad (detector de movimiento de un museo) Alta seguridad (alarma de la cmara acorazada de un banco) Altsima seguridad (detector de movimiento del rea 51)

Sobornos y diplomacia Ofrecer dinero u otra forma de favor puede, en la situacin adecuada, mejorar las posibilidades de un personaje con una prueba de diplomacia. El soborno permite a un personaje evitar ciertos obstculos oficiales cuando una persona en una posicin de confianza o autoridad est dispuesto a aceptar dicha oferta. El soborno, un acto ilegal, requiere dos participantes voluntarios (uno para ofrecer el soborno y el otro para aceptarlo). Cuando un personaje necesita un soborno para prestar servicios, entonces la prueba de diplomacia de un hroe falla automticamente si no se adjunta uno. Si no se requiere un soborno, un hroe puede aadir un soborno para obtener un bonificador en la prueba de habilidad. Le puede salir el tiro por la culata, ya que algunos personajes se sentirn insultados por una oferta de soborno (su actitud cambia un paso a peor) y otros denunciarn al hroe a las autoridades apropiadas. Para sobornar a un personaje, realiza una prueba de riqueza. Las CDs tpicas se muestran en la tabla de abajo, pero el dj puede modificar la CD como crea conveniente. Si el hroe tiene xito en la prueba, gana un bonificador +2 en la prueba de diplomacia. Por cada punto que el hroe supere la CD, el bonificador aumenta en +1 (hasta un bonificador mximo de +10).
Objetivo del soborno Gorila Funcionario Informador Agente de la ley CD de compra 6 10 7 10

INUTILIZAR MECANISMO (INT) SLO ENTRENADA Prueba: el dj realiza la prueba de inutilizar mecanismo, por lo que el personaje no sabe necesariamente si ha tenido xito. Abrir cerraduras: un personaje puede forzar cerraduras convencionales, cerrojos de combinacin y cerrojos electrnicos. El personaje debe tener un juego de ganzas (para una cerradura mecnica) o un juego de herramien-

Trampas y sabotaje: desactivar (o forzar o estropear) un dispositivo mecnico sencillo tiene una CD de 10. Artefactos ms complicados tienen CDs ms altas. El dj realiza la prueba. Si tiene xito, el personaje desactiva el dispositivo. Si falla por 4 o menos, el personaje ha fallado pero puede intentarlo de nuevo. Si el personaje falla por 5 o ms, algo va mal. Si es una trampa, la activa. Si es algn tipo de sabotaje, el personaje piensa que el dispositivo se ha desactivado, pero todava funciona con normalidad. Un personaje puede apaar mecanismos sencillos para que funcionen normalmente durante un rato, y luego se estropeen (generalmente despus de 1d4 asaltos o minutos de uso). Nuevos intentos: s, pero el personaje debe ser consciente de haber fallado para intentarlo de nuevo. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de inutilizar mecanismo. Puede elegir 20 para abrir una cerradura o para desactivar un sistema de seguridad, salvo que est intentando pasar inadvertido. Poseer las herramientas apropiadas concede al personaje las mejores posibilidades de tener xito en una prueba de inutilizar mecanismo. Abrir una cerradura requiere un juego de ganzas (para una cerradura mecnica) o un juego de herramientas elctricas (si la cerradura es electrnica). Abrir un coche exige un equipo de apertura de coches. Desactivar un dispositivo de seguridad requiere un juego de herramientas de mecnica o un juego de herramientas elctricas, en funcin de su naturaleza. Si el personaje no posee las herramientas apropiadas, recibe un penalizador 4 a la prueba. Una pistola de quitar cerraduras puede abrir un cerrojo mecnico barato o de calidad media sin una prueba de inutilizar mecanismo. Un personaje con la dote cautela y al menos un rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de inutilizar mecanismo. Tiempo: inutilizar un dispositivo mecnico sencillo es una accin de asalto completo. Artefactos complicados requieren 2d4 asaltos.

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DISFRAZARSE (CAR) Prueba: el resultado de la prueba de disfrazarse de un personaje determina lo bueno que es el disfraz. Se enfrenta a los resultados de las pruebas de avistar de los dems. Realiza una prueba de disfrazarse incluso si varias personas realizan pruebas de avistar. El dj realiza en secreto la prueba del personaje, por lo que ste no sabe si su disfraz sostiene el escrutinio. Si el personaje no atrae la atencin, sin embargo, los dems no tienen derecho a realizar pruebas de avistar. Si llama la atencin de personas recelosas, stas pueden realizar una prueba de avistar (el dj puede asumir que dichos observadores eligen 10 en sus pruebas de avistar). La eficacia del disfraz del personaje depende en parte de cunto intente cambiar su aspecto.
Disfraz Slo pequeos detalles Uniforme o traje apropiado Disfrazado del otro sexo Disfrazado de otra edad Modificador +5 +2 -2 -21

conduzca, el personaje puede intentar maniobras o acrobacias sencillas. Consulta conducir un vehculo para obtener ms detalles. Nuevos intentos: la mayora de las pruebas de conducir tienen consecuencias por fallar que hacen imposible realizar un nuevo intento. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando conduce, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote experto en vehculos obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de conducir. No hay penalizador por manejar vehculos de motor corrientes. Otros tipos de vehculos a motor (grandes ruedas, lancha a motor, velero, barco u oruga) requieren la correspondiente dote de maniobrar con vehculos de superficie, o el personaje sufre un penalizador 4 en las pruebas de conducir. Tiempo: una prueba de conducir es una accin de movimiento. ESCAPISMO (DES) PENALIZADOR DE ARMADURA Prueba: realiza una prueba para liberarte de los impedimentos o para colarte por espacios estrechos.
Impedimento Cuerdas Red Esposas Hueco estrecho Presa CD Prueba de des del oponente + 20 20 35 30 Prueba de presa del oponente

1por cada paso de diferencia entre la categora de edad real del personaje y la categora de edad del disfraz (nio, adolescente, adulto, edad media, viejo o venerable).

Si el personaje est adoptando la identidad de un determinado individuo, aquellos que conozcan a esa persona automticamente pueden realizar pruebas de avistar. Adems, obtienen un bonificador en sus pruebas.
Familiaridad Lo reconoce a simple vista Amigo o socio Amigo cercano Amigo ntimo Bonificador +4 +6 +8 +10

Normalmente, una persona realiza una prueba de avistar para detectar un disfraz en el momento en el que se encuentre con el personaje y a cada hora que pase. Si el personaje se encuentra casualmente con muchas personas distintas, por poco tiempo, las pruebas del dj son una vez al da o cada hora, utilizando el bonificador medio de avistar del grupo (asumiendo que eligen 10). Nuevos intentos: no, aunque ms tarde el personaje puede asumir el mismo disfraz de nuevo. Si los dems descubrieron el disfraz anterior, se tratan automticamente como recelosos si el personaje asume el mismo disfraz de nuevo. Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 cuando se disfraza. Un personaje sin equipo de disfraz recibe un penalizador 4 en las pruebas de disfrazarse. Un personaje con la dote engaoso recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de disfrazarse. Un personaje puede ayudar a alguien a crear un disfraz, tratndolo como un intento de prestar ayuda. Tiempo: una prueba de disfrazarse requiere 1d4 x 10 minutos de preparacin. El dj realiza pruebas de avistar en el momento en que los dems se encuentren con el personaje y de nuevo cada hora o da posterior, dependiendo de las circunstancias. CONDUCIR (DES) Prueba: las tareas rutinarias, como la conduccin normal, no requieren prueba. Realiza una prueba slo cuando exista alguna circunstancia inusual (como un clima duro o una superficie helada) o cuando el personaje est conduciendo durante una situacin dramtica (est siendo perseguido o atacado, por ejemplo, o tiene prisa). Cuando

Para las cuerdas, la prueba de escapismo de un personaje se enfrenta a la de destreza de quien le ata. Como resulta ms fcil atar a alguien que librarse de unas ligaduras, el oponente obtiene un bonificador +20 en su prueba de destreza. Para colarse por un hueco estrecho, slo es necesario realizar una prueba si por el hueco entra la cabeza, pero no los hombros. Si el hueco es largo, como un pozo de ventilacin, el dj puede exigir varias pruebas. Un personaje no puede meterse en ningn sitio por el que no quepa su cabeza. Un personaje puede realizar una prueba de escapismo enfrentada a la prueba de presa de su oponente para salir de la presa o dejar de estar sujeto (pasando a estar solamente apresado). Hacer esto es una accin de ataque, por lo que si escapa de la presa puede moverse en el mismo asalto. Nuevos intentos: un personaje puede realizar otra prueba despus de una fallida si est atravesando un hueco estrecho, realizando varias pruebas. Si la situacin lo permite, el personaje puede realizar pruebas adicionales si no hay nadie enfrentndose directamente a l. Especial: un personaje puede elegir 10 en una prueba de escapismo. Puede elegir 20 si no est recibiendo una oposicin activa (puede elegir 20 si est atado, incluso si es una prueba enfrentada, porque no hay ningn oponente en ese momento). Un personaje con la dote diestro recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de escapismo. Tiempo: realizar una prueba de escapismo para librarse de unas ligaduras, esposas u otro tipo de impedimento (excepto de alguien que est haciendo una presa) requiere un minuto. Escapar de una red es una accin de asalto completo. Meterse por un hueco estrecho requiere al menos 1 minuto, quizs ms, dependiendo de la distancia que deba recorrerse. FALSIFICAR (INT) Prueba: esta habilidad requiere materiales apropiados para crear el documento que se desea falsificar y algo de tiempo. Para falsificar un documento el personaje necesita haber visto previamente uno similar. La complejidad del

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documento, el grado de familiaridad del personaje con l y si necesita copiar la firma o la letra de una persona especfica suponen modificadores en la prueba, como se muestra abajo.
Factor Tipo de documento Sencillo (carta mecanografiada, tarjeta de negocios) Moderado (membrete, formulario comercial) Complejo (libros de cuentas, permiso de conducir) Difcil (pasaporte) Muy difcil (dni, placa de polica) +0 -2 -4 -8 -16 10 min. 20 min. 1 hr. 4 hr. 24 hr. Modificador a la prueba Tiempo

Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de falsificar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote meticuloso obtiene un bonificador +2 a todas sus pruebas de falsificar. Un personaje sin equipo de falsificacin recibe un penalizador 4 a las pruebas de falsificacin. Tiempo: falsificar un documento corto y sencillo lleva 1 minuto. Documentos ms extensos o complicados necesitan 1d4 minutos por pgina o ms. JUEGOS DE AZAR (SAB) Prueba: para unirte o comenzar una partida debes pagar una apuesta inicial. El personaje fija la CD de compra de la apuesta si es quien inicia la apuesta, o la fija el dj si el personaje se une a una. Las apuestas varan desde mnima (CD de compra 4) hasta astronmica (CD de compra 24). Un personaje no puede elegir 20 cuando compra una apuesta. Si la apuesta se halla dentro de las posibilidades del personaje (es igual o menor a su bonificador de riqueza), no tiene posibilidades de obtener una ganancia significativa. Podra salir ganando unos cuantos pavos, pero la cantidad no es suficiente para afectar a su bonificador de riqueza, aunque tampoco pierde nada. Si la apuesta es mayor que su bonificador de riqueza (antes de aplicar la reduccin correspondiente al pago de la apuesta), el personaje obtiene un bonificador +1 a su prueba de juegos de azar por cada punto en que la CD de compra supere a su bonificador de riqueza. La prueba de juegos de azar del personaje se enfrenta a las pruebas de juegos de azar del resto de los participantes en la partida (si est jugando en un casino, asume que la banca tiene un modificador a la habilidad de juegos de azar igual la CD de compra de la apuesta. Independientemente de la CD de compra de la apuesta, la banca no obtendr un bonificador a la prueba de juegos de azar como consecuencia de la CD de compra). Si hay muchos participantes, el dj puede decidir hacer una nica tirada para todos ellos, utilizando el modificador a la habilidad de juegos de azar ms alto de todos ellos y aadiendo un bonificador +2 a la prueba. Si el personaje vence a todos los dems participantes, gana e incrementa su bonificador de riqueza. La cantidad del incremento depende de la diferencia entre el resultado de la prueba del personaje y el siguiente resultado ms alto entre el resto de los participantes.
Diferencia de resultado de la prueba 1-9 10-19 20-29 30-39 40 o ms Incremento del bonificador de riqueza +1 +2 +3 +4 +5

Familiaridad Desconocido (visto una vez durante menos de un minuto) Algo familiar (visto durante varios minutos) Bastante familiar (a mano o examinado a placer) El falsificador ya ha falsificado documentos similares El documento incluye firma especfica -4 +0 +4 +4 -4

Algunos documentos requieren cdigos de seguridad y autorizacin, sean autnticos o falsos. El dj realiza esta prueba en secreto de forma que el personaje no est seguro de lo buena que es la falsificacin. La habilidad falsificar tambin se utiliza para detectar las falsificaciones de otro. El resultado de la prueba original de falsificar del que cre el documento se enfrenta a la prueba de falsificar de la persona que examina la autenticidad del documento. Si el resultado de la prueba del examinador es igual o superior al resultado de la prueba original de falsificar, se da cuenta de la falsedad del documento. El examinador obtiene los bonificadores o penalizadores que se muestran en la tabla de abajo.
Condicin Modificador a la prueba del lector -4 -2 +0 +4 -2

Tipo de documento desconocido para el lector Tipo de documento algo conocido por el lector Tipo de documento perfectamente conocido por el lector El documento es revisado varias veces1 El lector slo puede echar un somero vistazo1

1acumulativas con las tres primeras condiciones de esta tabla. Aplica este modificador con cualquiera de los otros tres cuando sea apropiado.

Un documento que contradiga un procedimiento, una orden o conocimiento previo de una persona, o que exija que el lector renuncie a una posesin o informacin, podra hacer que el lector sospeche ms (por lo que se crearan circunstancias favorables para la prueba enfrentada de falsificar de este lector). Nuevos intentos: no, pues el falsificador no puede saber lo buena que es su falsificacin. Especial: para falsificar documentos y detectar falsificaciones, uno debe ser capaz de leer y escribir el idioma en cuestin (esta habilidad es Dependiente del Idioma).

Nuevos intentos: no, a menos que el personaje quiera hacer otra apuesta. Especial: un personaje no puede elegir 10 ni elegir 20 al realizar una prueba de juegos de azar. Un personaje con la dote confianza obtiene un bonificador +2 a todas sus pruebas de juegos de azar. Tiempo: una prueba de juegos de azar requiere 1 hora. REUNIR INFORM ACIN (CAR) Prueba: teniendo xito en una prueba de la habilidad (CD 10) y dedicando 1d4+1 horas a dar algo de dinero o a pagar algunas copas, un personaje puede percibir lo que sucede en el vecindario. Se asume que no existen razones para que le oculten la informacin. Cuanto mayor sea el resultado, mejor es la informacin que se obtiene. Si la situacin no requiere que se gaste dinero, no es necesaria una prueba de riqueza.

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La informacin se puede clasificar desde general a secreta, y el coste y la CD varan en funcin del tipo de informacin que el personaje intenta recabar, como se muestra en la tabla de abajo:
Tipo de informacin General Especfica Restringida Secreta CD 10 15 20 25 CD de compra 5 10 15 20

La informacin general versa sobre los sucesos locales, rumores, chismorreos y similares. La informacin especfica suele tratarse de preguntas concretas. La informacin restringida incluye hechos que no son de dominio pblico, y es necesario que el personaje halle a alguien que posea dicha informacin. La informacin secreta es an ms difcil de recabar y podra conllevar algn peligro, bien para el que hace las preguntas o para el que proporciona las respuestas. Es posible que alguien se d cuenta de que se estn haciendo preguntas sobre algn tema restringido o secreto. El personaje puede incrementar la cantidad de dinero utilizada para recabar la informacin, recibiendo un bonificador de circunstancia al ofrecer un soborno (aunque el proceso no tiene por qu consistir en ofrecer dinero a un personaje, puede limitarse a invitarle a unas copas). Incrementa la CD de la prueba de riqueza en 2 por cada +1 del bonificador de circunstancia que el personaje quiera aadir a su prueba de habilidad. Nuevos intentos: s, pero cada prueba lleva 1d4+1 horas y el hecho de insistir en la bsqueda de la informacin supone un riesgo de llamar la atencin. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de reunir informacin, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote de fiar recibe un bonificador +2 en todas sus pruebas de reunir informacin. Tiempo: una prueba de reunir informacin lleva 1d4+1 horas. Trato con animales (car) slo entrenada Prueba: el tiempo necesario para conseguir un efecto y la CD dependen de lo que el personaje intente hacer.
Tarea Controlar a un animal "presionar" a un animal Ensear tareas a un animal Entrenar a un animal Tiempo Accin de movimiento Accin de asalto completo 1 semana Consulta el texto CD 10 25 Consulta el texto Consulta el texto

Controlar a un animal: significa dar rdenes a un animal para que realice una tarea o una prueba que ya conozca. Si el animal est herido o ha recibido dao de caracterstica, la CD se incrementa en +5. Si la prueba tiene xito, el animal realiza la prueba o tarea en su prxima accin. "presionar" a un animal: significa conseguir que un animal realice una tarea o una prueba que no conoce pero que fsicamente sea capaz de realizar. Si la prueba tiene xito, el animal realiza la prueba o tarea en su prxima accin. Ensear tareas a un animal: el personaje puede ensear a un animal un truco especfico, como ataca o espera, con una semana de trabajo y una prueba con xito de trato con animales. Un animal con una inteligencia de 1 puede aprender un mximo de tres trucos, mientras que uno de inteligencia 2 puede aprender un mximo de seis trucos. El personaje puede ensear a un animal a obedecerle solo a l. Cualquier otra persona que intente que el animal

realice un truco recibe un penalizador 10 en su prueba de trato con animales. Ensear a un animal a que obedezca solo al personaje cuenta como un truco (para el mximo de trucos que puede aprender un animal). No requiere prueba; sin embargo incrementa la CD de todos los trucos que el personaje le ensee en +5. Si el animal ya conoce algn truco, el personaje no puede ensearle a obedecerle slo a l. Algunos trucos, aunque no todos los posibles, son los siguientes. Ataca (CD 20): el animal ataca a enemigos aparentes. El personaje puede sealar a un enemigo en particular para dirigir al animal. Normalmente, un animal slo ataca a humanos y a otros animales. Ensear a un animal a atacar a todas las criaturas (incluyendo a las criaturas antinaturales como aberraciones y muertos vivientes, si existen en tu campaa) cuenta como dos trucos. Ven (CD 15): el animal se acerca hasta el personaje, incluso si no lo hubiera hecho en condiciones normales (como seguir al personaje hasta un barco). Defiende (CD 20): el animal defiende al personaje (o se prepara para protegerle si no hay ningn peligro presente). El personaje tambin puede ordenar al animal que proteja a otro personaje especfico. Atrs (CD 15): el animal se retira del combate o retrocede. Trae (CD 15): el animal va y trae algo. El personaje debe sealar el objeto especfico, o el animal trae algn objeto al azar. Vigila (CD 20): el animal se queda en el sitio y evita que otros se acerquen. Sgueme (CD 15): el animal sigue de cerca al personaje, incluso a lugares a los que normalmente no ira. Acta (CD 15): el animal realiza una serie de trucos sencillos como sentarse, dar vueltas sobre s mismo, etc. Busca (CD 15): el animal se mueve hacia una zona y busca algo de inters. Se detiene e indica lo primero de inters que encuentre. Lo que para un animal constituye objeto de inters puede variar. Los animales a menudo encuentran interesantes a otros personajes o animales. Para comprender que est buscando un objeto especfico el animal debe realizar una prueba de inteligencia (CD 10). Quieto (CD 15): el animal se queda en el sitio esperando la vuelta del personaje. No amenaza a otras criaturas que se acerquen, aunque se defiende si es preciso. Rastrea (CD 20): el animal sigue el rastro oloroso que se le presente. Tira (CD 15): el animal empuja o arrastra una carga media o pesada. Entrenar a un animal: en vez de ensear trucos individuales a un animal, el personaje puede entrenarlo para un propsito general. Esencialmente, el propsito de un animal representa un conjunto preseleccionado de trucos conocidos que encajan en un esquema general. Un animal slo puede ser entrenado para un propsito general, incluso si el animal es capaz de aprender trucos adicionales (ms all de los incluidos en el propsito general). Entrenar a un animal para un propsito requiere menos pruebas que ensear tareas individuales. Combate montado (CD 20, 6 semanas): un animal entrenado para aguantar a un jinete en un combate conoce ataca, ven, defiende, atrs, vigila y sgueme. Un animal entrenado como montura puede recibir un entrenamiento extra para convertirlo en montura de combate durante tres semanas mediante una prueba de trato con animales (CD 20). Si el animal fue entrenado en otras tareas (adems de las que forman parte de su entrenamiento como montura), esas tareas son completamente reemplazadas por las tareas de montura de combate. Lucha (CD 20, 3 semanas): un animal entrenado para combatir conoce las siguientes tareas: ataca, atrs y quieto. Vigilancia (CD 20, 4 semanas): un animal entrenado para vigilar conoce los siguientes trucos: ataca, defiende, atrs y vigila. Trabajo (CD 15, 2 semanas): un animal entrenado para el trabajo duro conoce ven y tira.

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Caza (CD 20, 6 semanas): un animal entrenado para la caza conoce ataca, atrs, trae, sgueme, busca y rastrea. Actuacin (CD 15, 4 semanas): un animal entrenado para la interpretacin conoce ven, trae, sgueme, acta y quieto. Monta (CD 15, 3 semanas): un animal entrenado para cargar con un jinete conoce ven, sgueme y quieto. Nuevos intentos: s. Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 cuando realiza una prueba de trato con animales. Un personaje no entrenado utiliza pruebas de carisma para controlar o presionar a los animales, pero no puede ensear ni entrenar a animales. Un personaje con la dote afinidad con los animales y al menos 1 rango en esta habilidad recibe un bonificador +2 en todas sus pruebas de trato con animales. Tiempo: consulta ms arriba. Ensear o entrenar a un animal requiere varios das. El personaje no tiene que emplear todo el tiempo en entrenar al animal; 3 horas al da son suficientes (emplear ms de 3 horas al da no reduce los das necesarios). El personaje no puede separar los das; si no completa el entrenamiento en das consecutivos, el esfuerzo se desperdicia. ESCONDERSE (DES) Penalizador de armadura Prueba: la prueba de esconderse de un personaje se enfrenta a la prueba de avistar de quienquiera que pueda verle. El personaje puedes desplazarse, como mximo, a la mitad de su velocidad normal y esconderse sin penalizaciones. A mas de la mitad y hasta la velocidad total del personaje, recibe un penalizador 5. Es casi imposible (penalizador -20) esconderse mientras se ataca, corre o carga. La prueba de esconderse tambin se modifica por el tamao del personaje: Tamao Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Modificador +16 +12 +8 +4 +0 Tamao Grande Enorme Gargantuesco Colosal Modificador -4 -8 -12 -16

Seguir de cerca: un personaje puede utilizar esconderse para seguir a una persona en pblico. Usar as esta habilidad asume que hay otras personas en medio, entre las que puede entremezclarse para permanecer desapercibido. Si el sujeto es consciente de que estn siguindole, puede realizar una prueba de avistar (opuesta a la prueba de esconderse del personaje) cada vez que cambie de trayectoria (cada vez que tuerza por una esquina, salga de un edificio, etc). Si no sospecha nada, normalmente slo consigue una prueba de avistar tras una hora de persecucin. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de esconderse, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote invisible recibe un bonificador +2 en todas las pruebas de esconderse. Tiempo: una prueba de esconderse es una accin de ataque. INTIMIDAR (CAR) Prueba: con una prueba exitosa, un personaje puede persuadir a otro personaje para que realice una tarea o se comporte de alguna forma. La prueba de intimidar de un personaje se enfrenta a la prueba de nivel del objetivo (1d20 + el nivel de personaje del objetivo o dados de golpe). Cualquier modificador que el objetivo tenga en los tiros de salvacin de voluntad contra efectos de miedo tambin se aplica. Si el personaje tiene xito puede considerar al objetivo como amable durante 10 minutos, pero slo en las acciones llevadas a cabo en presencia del personaje (es decir, que el personaje mantiene su actitud normal, pero conversar, aconsejar, ofrecer ayuda limitada o proteger los beneficios del personaje mientras sea intimidado). Hay circunstancias que afectan dramticamente a la efectividad de una prueba de intimidar. Hay lmites a lo que puede hacer una prueba de intimidar con xito. Puede obligar a alguien a obedecer todas sus rdenes, o a hacer algo que ponga en peligro la vida de esa persona. Si el personaje falla por ms de 5, el objetivo realmente puede hacer lo contrario a lo que el personaje desea. Nuevos intentos: no. Incluso si la prueba inicial tiene xito, el otro personaje slo puede ser intimidado hasta cierto punto, e intentarlo de nuevo no ayuda. Si la prueba inicial falla, el otro personaje se muestra an ms decidida a resistirse a la intimidacin, y repetir el intento es intil. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de intimidar, pero no puede elegir 20. Un personaje inmune a los efectos de miedo no puede ser intimidado. Un personaje puede aadir un bonificador +2 a sus pruebas de intimidar por cada categora de tamao que el personaje sea mas grande que su objetivo. Al contrario, el personaje recibe un penalizador 2 en su prueba por cada categora de tamao menor que su objetivo. Un personaje con la dote confianza obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de intimidar y en las pruebas de nivel para resistir la intimidacin. Tiempo: una prueba de intimidar es una accin de asalto completo. DESCUBRIR (INT) Slo entrenada Prueba: habitualmente un personaje utiliza buscar para hallar pistas y descubrir para analizarlas. Si tiene acceso a un laboratorio criminal, el personaje utiliza la habilidad descubrir para recoger y preparar muestras para el laboratorio. El resultado de la prueba de descubrir proporciona bonificadores o penalizadores a los tcnicos del laboratorio. Analizar pista: el personaje puede realizar una prueba de descubrir para aplicar conocimientos forenses a una pista. Esta funcin de la habilidad de descubrir no proporciona pistas nuevas al personaje. Simplemente le permite extraer informacin adicional de una pista que encontr.

No puede esconderse cuando hay gente observando al personaje, aunque lo hagan de manera casual. Puede torcer una esquina, por lo que desaparece de la vista y entonces esconderse, pero los dems saben al menos por dnde se fue el personaje. La cobertura y la ocultacin conceden bonificadores de circunstancia a las pruebas de esconderse, como se muestra ms adelante. Advierte que el personaje no puede esconderse si dispone de menos de media cobertura u ocultacin.
Cobertura u ocultacin Tres cuartos Nueve dcimos Bonificador de circunstancia +5 +10

Crear una distraccin para esconderse: un personaje puede utilizar la habilidad engaar para ayudarle a esconderse. Una prueba de engaar con xito puede darle la distraccin momentnea que necesita para intentar una prueba de esconderse mientras la gente es consciente del personaje. Mientras los dems se distraen, puede realizar una prueba de esconderse si hay algn lugar para ello (como regla general, el lugar para esconderse tiene que hallarse a 1 pie por cada rango que posea en esconderse). Esta prueba sin embargo es con un penalizador10 debido a que el personaje tiene que moverse rpido.

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La CD base para analizar una pista es 15. Se modifica en funcin del tiempo que haya transcurrido desde que se dej la pista y si la escena del crimen fue alterada o no. Circunstancia Cada da transcurrido (mximo +10) La escena est al aire libre La escena ha sido ligeramente alterada La escena ha sido alterada La escena ha sido muy alterada Modificador CD +2 +5 +2 +4 +6 a la

tabla de abajo. Un personaje no puede saltar una distancia superior a su velocidad. Todas las CDs cubiertas aqu asumen que el personaje puede moverse al menos 20 pies en lnea recta antes de intentar el salto. Si no se puede, la CD del salto se duplica. Salto de longitud CD1 Salto de longitud 5 pies 10 20 pies 10 pies 15 25 pies 15 pies 20 30 pies 1 se requiere carrerilla de 20 pies. Si no es posible dicha carrerilla, se dobla la CD. CD1 25 30 35 coger

Recoger pistas: el personaje puede recoger y preparar pistas para ser analizadas en un laboratorio. Este uso de la habilidad descubrir requiere un equipo de forense. Para recoger una pista, realiza una prueba de descubrir (CD 15). Si el personaje tiene xito, la pista es til en el laboratorio. Si falla, puede realizarse un anlisis en el laboratorio, pero con un penalizador 5 en cualquier prueba necesaria. Si falla por 5 o ms, el anlisis del laboratorio no se puede realizar. Si en cambio el personaje tiene xito por 10 o ms, el laboratorio gana un bonificador +2 de circunstancia en sus pruebas para analizar dicho material. Esta funcin de la habilidad descubrir no proporciona al personaje objetos que sirvan como pruebas. Slo permite recoger objetos que haya encontrado de una manera que mejor ayude en su anlisis posterior en un laboratorio criminal. Nuevos intentos: habitualmente, analizar de nuevo una pista no aade nuevas conclusiones, a menos que se introduzca otra pista nueva. No se puede recoger una pista otra vez, salvo que haya ms material que recoger. Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de descubrir, pero no puede elegir 20. Recoger pistas requiere un equipo forense. Si el personaje no tiene las herramientas apropiadas, recibe un penalizador 4 en su prueba. Un personaje con la dote atento y al menos un rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 en todas sus pruebas de descubrir. Tiempo: analizar una pista es una accin de asalto completo. Recoger pistas generalmente lleva 1d4 minutos por objeto. SALTAR (FUE) Penalizador de armadura Prueba: la CD y la distancia que el personaje puede cubrir vara en funcin del tipo de salto que intente. La prueba de saltar del personaje se modifica por su velocidad. La CD especificada ms adelante presupone una velocidad de 30 pies (la velocidad de un humano tpico). Si la velocidad del personaje es inferior, recibe un penalizador 6 por cada 10 pies menos de velocidad. Si la velocidad es superior, recibe un bonificador +4 por cada 10 pies por encima de 30. Si el personaje tiene rangos en la habilidad saltar y tiene xito en la prueba, aterriza de pie (si es posible) y puede moverse tanto como le permita el movimiento que le reste. Si el personaje intenta una prueba de saltar no entrenada, aterriza tumbado a menos que supere la CD por 5 o ms. Levantarse es una accin de movimiento. La distancia que se mueve al saltar cuenta para el movimiento mximo en un asalto. Un personaje puede comenzar un salto al final de un turno y completarlo al comienzo de su prximo turno. Salto de longitud: este es un salto horizontal, realizado para cruzar una grieta, como un abismo o arroyo. En el punto medio del salto el personaje alcanza una altura igual a un cuarto de la distancia horizontal. La CD del salto es igual a la distancia saltada (en pies) +5. Las CDs para saltos de longitud de 5 a 30 pies se proporcionan en la

Si el personaje falla la prueba por menos de 5, no cubre la distancia, pero puede realizar una salvacin de reflejos (CD 15) para agarrarse al extremo de la grieta. Si esto le deja colgando sobre una grieta o abismo, subir requiere una accin de movimiento y una prueba de trepar (CD 15). Salto de altura: se trata de un salto vertical para alcanzar algo que se halle sobre la cabeza, como la rama de un rbol o un saliente. La CD del salto es 2 + la altura x4 (en pies). Las CDs para saltos de 1 a 8 pies se muestran en la tabla de abajo. Todas las CDs cubiertas aqu asumen que el personaje puede moverse al menos 20 pies en lnea recta antes de intentar el salto. Si no se puede, la CD del salto se duplica. Salto de altura CD1 Salto de altura CD1 1 pies 6 5 pies 22 2 pies 10 6 pies 26 3 pies 14 7 pies 30 4 pies 18 8 pies 34 1 se requiere carrerilla de 20 pies. Si no es posible coger dicha carrerilla, se dobla la CD. Si el personaje tiene xito en la prueba, puede alcanzar la altura deseada y agarrar el objeto que estuviera intentando alcanzar. Si desea encaramarse, el personaje puede hacerlo con una accin de movimiento y una prueba de trepar (CD 15). Si falla la prueba de saltar, no alcanza dicha altura y aterriza de pie en la misma casilla de la que salto. La dificultad de alcanzar una determinada altura vara en funcin del tamao del personaje o la criatura. Normalmente, la altura mxima que una criatura puede alcanzar sin saltar se indica en la tabla de abajo (una criatura de tamao mediano, un humano normal, puede alcanzar los 8 pies sin saltar). Si la criatura es ms larga que alta, trtala como si fuera de una categora de tamao inferior. Tamao de la criatura Colosal Gargantuesco Enorme Grande Tamao mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo Altura mxima 128 pies 64 pies 32 pies 16 pies 8 pies 4 pies 2 pies 1 pie 05 pies

Subir de un salto: el personaje puede saltar sobre un objeto tan alto como su cintura con una prueba de saltar (CD 10). Hacer esto cuenta como 10 pies de movimiento. El personaje no necesita coger carrerilla para subir de un salto a algn sitio (la CD no se duplica si no puede coger carrerilla). Saltar abajo: si el personaje salta intencionadamente desde un lugar elevado, recibe menos dao que si cayera. La CD para saltar abajo es 15. El personaje no tiene que

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coger carrerilla para saltar abajo (la CD no se duplica si no puede coger carrerilla). Si el personaje tiene xito en la prueba, recibe el dao por cada como si hubiera cado desde 10 pies menos de lo que realmente salto. Especial: los efectos que incrementen la velocidad de un personaje tambin incrementan su distancia de salto, ya que la prueba se modifica por la velocidad del personaje. Un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de saltar. Si no hay peligro asociado al fallo, tambin puede elegir 20. Un personaje con la dote acrobtico recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de saltar. Un personaje con la dote correr recibe un bonificador +2 de competencia en las pruebas de saltar siempre que pueda coger una carrerilla de 20 pies. La habilidad de piruetas puede proporcionar un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de saltar (consulta sinergia entre habilidades). Tiempo: utilizar la habilidad de saltar es o bien una accin de movimiento, o bien una accin de asalto completo, dependiendo de si el personaje comienza y completa el salto con una nica accin de movimiento o con una accin de asalto completo. SABER (INT) Slo entrenada Esta habilidad comprende varias categoras, cada una tratada como una habilidad independiente. Estas categoras se identifican y definen mas abajo. El nmero de categoras de saber es finito a propsito. Cuando se intenta determinar bajo que campo de conocimiento cae una determinada pregunta, interpreta ampliamente la descripcin de los campos de conocimiento. No crees arbitrariamente nuevas categoras. Prueba: un personaje realiza una prueba de saber para averiguar si conoce algo. La CD para responder a una pregunta que se halle dentro del campo de estudio del personaje es 10 para preguntas fciles, 15 para preguntas fundamentales y 20 o 30 para preguntas difciles. Se puede utilizar saber para tasar un objeto. La CD depende de lo comn o extrao que sea el objeto. Con un xito, el personaje determina la CD de compra del objeto con precisin. Si falla, cree que tiene una CD de compra 1d2 mayor o menor (determinado al azar) que la real. Si falla por 5 o ms, piensa que tiene una CD de compra 1d4+2 mayor o menor. El dj puede realizar esta prueba en lugar del personaje, para que no sepa la precisin de la tasacin. Las catorce categoras de saber, y las materias que comprende cada una, son las siguientes: Ciencia arcana: lo oculto, lo mgico y lo sobrenatural, astrologa, numerologa y materias similares. Arte: las artes delicadas y graficas, incluyendo historia del arte y tcnicas artsticas. Antigedades, arte moderno, fotografa y formas de arte interpretativa, como msica y danza entre otras. Psicologa: psicologa, sociologa y criminologa. Negocios: procedimientos de inversin, gestin de negocios y estructuras empresariales. Burocracia. Civismo: leyes, constitucin, procesos jurdicos, y derechos y obligaciones legales. Instituciones y procedimientos polticos y de gobierno. Actualidad: ltimos acontecimientos en poltica, deportes, entretenimiento, sucesos internacionales y otros campos. Biologa y geologa: biologa, botnica, gentica, geologa y paleontologa. Medicina y medicina forense. Historia: sucesos, personalidades y culturas del pasado. Arqueologa y antigedades. Fsica: astronoma, qumica, matemticas, fsica e ingeniera. Cultura popular: msica y personalidades populares, pelculas y libros de culto, leyendas urbanas, cmics, ciencia ficcin y juegos, entre otros.

Mundologa: cultura urbana, saber de la calle, sucesos y personalidades del hampa local. Tcticas: tcnicas y estrategias para distribuir y maniobrar los ejrcitos en combate. Tecnologa: ltimos inventos e innovaciones, as como el trasfondo necesario para identificar varios artefactos tecnolgicos. Teologa y filosofa: artes liberales, tica, conceptos filosficos y el estudio de prcticas y creencias religiosas. Nuevos intentos: no. La prueba representa lo que sabe un personaje, y pensar acerca de un tema por segunda vez no le permite saber nada que no supiera la primera vez. Especial: una prueba no entrenada de saber es, simplemente, una prueba de inteligencia. Un personaje sin unos estudios concretos slo conoce cosas bsicas relativas a ese campo. Un personaje puede elegir 10 al realizar una prueba de saber, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote culto obtiene un bonificador +2 en las pruebas de dos tipos cualesquiera de saber. El dj puede decidir que poseer 5 rangos o ms en un saber especfico proporciona al personaje un bonificador +2 de sinergia al realizar una prueba de habilidad relacionada. Tiempo: una prueba de saber puede ser una reaccin, pero en cualquier otro caso requiere una accin de asalto completo. ESCUCHAR (SAB) Prueba: la prueba de escuchar tiene una CD que refleja lo apagado o sonoro que el personaje podra escuchar, o se enfrenta a una prueba de moverse sigilosamente. El dj puede pedir una prueba de escuchar a un personaje que se encuentre en situacin de escuchar algo. Un personaje tambin puede realizar una prueba voluntariamente si quiere intentar escuchar algo en los alrededores. El dj puede realizar la prueba en secreto para que el personaje no sepa si no escuchar algo significa que no hay nada que escuchar o que ha fallado la prueba. Una prueba de escuchar con xito cuando no hay nada que escuchar resulta en que el personaje no escucha nada. CD -10 0 5 Sonido Una batalla Gente hablando Una persona con armadura intermedia caminando lentamente, intentando no hacer ruido 10 Una persona sin armadura caminando lentamente, intentando no hacer ruido 15 Un hroe rpido de nivel 1 espiando a alguien1 20 Un tigre acechando a su presa1 30 Un pjaro volando +5 A travs de una puerta +15 A travs de una pared slida 1 en realidad se trata de una prueba enfrentada; la CD dada es el resultado tpico de la prueba de moverse sigilosamente de esa criatura o personaje. Condicin Por cada 10 pies de distancia Oyente distrado Penalizador a la prueba -1 -5

Nuevos intentos: un personaje puede realizar una prueba de escuchar cada vez que tenga oportunidad de or algo como accin casi refleja. Como accin de movimiento puede intentar or algo que no haya logrado escuchar previamente (o que haya credo no lograr). Especial: cuando varios personajes intentan or lo mismo, el dj puede realizar un sola tirada de 1d20 y utilizarla para las pruebas de todos los oyentes.

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Un personaje puede elegir 10 o elegir 20 al realizar una prueba de escuchar. Elegir 20 significa que el personaje pasa 1 minuto intentando escuchar algo que podra o no existir. Un personaje con la dote alerta recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de escuchar. Un personaje dormido puede realizar pruebas de escuchar, pero recibe un penalizador 10 a todas las pruebas. Tiempo: una prueba de escuchar es o una reaccin (si la pide el dj) o una accin de movimiento (si activamente el personaje se toma tiempo para intentar escuchar algo). MOVERSE SIGILOSAMENTE (DES) Penalizador de armadura Prueba: la prueba de moverse sigilosamente de un personaje se enfrenta a la de escuchar de cualquiera que pudiese orle. Un personaje puede desplazarse, como mximo, a la mitad de su velocidad normal sin penalizadores. A mayor velocidad, hasta su velocidad normal, recibe un penalizador -5. Es casi imposible (penalizador -20) moverse sigilosamente mientras se corre, carga o ataca. Especial: un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de moverse sigilosamente, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote invisible recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de moverse sigilosamente. Tiempo: moverse sigilosamente requiere una accin de movimiento. NAVEGAR (INT) Prueba: realiza una prueba de navegar cuando un personaje intente encontrar el camino a una localizacin lejana sin direcciones u otro tipo de indicaciones especficas. Normalmente, un personaje no necesita realizar una prueba para encontrar una calle u otro lugar urbano comn, o para seguir un mapa detallado. Sin embargo, podria necesitar una prueba para orientarse a travs de un bosque denso o por el complejo laberntico de un alcantarillado. Para un viaje largo, realiza una prueba de navegar. La CD depende la distancia del viaje. Si el personaje tiene xito, se mueve por la mejor de las rutas razonables hacia su destino. Si falla, todava alcanza su destino, pero le lleva el doble de tiempo (pierde tiempo volviendo atrs y corrigiendo al ruta). Si falla por ms de 5, viaja el tiempo esperado, pero slo consigue llegar hasta la mitad del camino, punto en el cual se encontrars perdido. Un personaje puede realizar una segunda prueba de navegar (CD 20) para recuperar la ruta. Si tiene xito, continua hasta su destino; el tiempo total del viaje es el doble de lo normal. Si falla, pierde medio da antes de poder intentarlo de nuevo. El personaje puede intentarlo hasta que tenga xito, perdiendo medio da por cada fallo. Duracin del viaje Corto (pocas horas) Moderado (un da o dos) Largo (hasta una semana) Muy largo (ms de una semana) CD 20 22 25 28

rales del terreno. El personaje debe tener una visin clara del cielo nocturno para realizar esta prueba. La CD es 15. Especial: un personaje puede elegir 10 al realizar una prueba de navegar. Slo puede elegir 20 cuando intente determinar su localizacin, nunca al viajar. Un personaje con la dote brjula recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de navegar. Tiempo: una prueba de navegar es una accin de asalto completo. INTERPRETAR (CAR) Esta habilidad abarca varias categoras, cada una de las cuales se considera una habilidad diferente. Estas categoras se identifican y definen ms adelante. El nmero de categoras de interpretar se mantiene finito a propsito. Cuando intentes determinar el tipo concreto de la habilidad de interpretar sobre la que recae una interpretacin concreta, utiliza conceptos de cada habilidad abiertos y extensos. No crees nuevas categoras arbitrariamente. Prueba: el personaje est dotado para algn tipo de expresin artstica y sabe como desenvolverse interpretando. Puede impresionar a una audiencia con su talento y habilidad. La calidad de la interpretacin depende del resultado de la prueba del personaje. Las ocho categoras de interpretar, y las modalidades que engloban, son las siguientes. Actuar: el personaje es un actor con talento, capaz de interpretar papeles dramticos, de comedia, o de accin habilidosamente. Bailar: el personaje es un bailarn con talento, capaz de realizar movimientos rtmicos con el cuerpo siguiendo patrones. Teclados: el personaje es un msico dotado con talento para tocar instrumentos musicales con teclados, tales como pianos, rganos o sintetizadores. Instrumentos de percusin: el personaje es un msico dotado con talento para tocar instrumentos musicales de percusin, tales como bateras, tambores, timbales, tringulos o xilfonos. Cantar: el personaje es un msico con talento para producir sonidos musicales con tu voz. Comedia: el personaje es un comediante con talento capaz de realizar monlogos y actuaciones de comedia ante una audiencia. Instrumentos de cuerda: el personaje es un msico dotado con talento para tocar instrumentos de cuerda, tales como guitarras, banjos, arpas, lades, ctaras y violines. Instrumentos de viento: el personaje es un msico dotado con talento para tocar instrumentos de viento, tales como flautas, clarinetes, trompetas, tubas, gaitas y trombones. Resultado 10 Interpretacin Interpretacin de aficionado; la audiencia puede apreciarla, pero no queda impresionada. Interpretacin rutinaria; la audiencia disfruta con tu interpretacin, pero no es excepcional. Gran interpretacin; la audiencia est impresionada. Interpretacin memorable; la audiencia est entusiasmada. Interpretacin magistral; la audiencia est hipnotizada.

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20 25 30

Cuando se enfrente a varias opciones, como una ramificacin en un tnel, un personaje puede realizar una prueba de navegar (CD 20) para intuir la direccin hacia el destino conocido. Si no tiene xito, escoge la ruta equivocada, pero en la prxima encrucijada, con una prueba exitosa, se da cuenta de su error. Un personaje no puede utilizar esta funcin de navegar para hallar el camino hacia un lugar cuya localizacin no conoce. El dj puede decidir realizar la prueba en secreto, de forma que el personaje no sepa si est siguiendo el camino correcto o no. Un personaje puede utilizar navegar para determinar su posicin en la tierra sin la ayuda de ningn equipo de alta tecnologa consultando las estrellas u otras marcas natu-

Nuevos intentos: no para la misma interpretacin y audiencia. Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de interpretar, pero no puede elegir 20. Un personaje sin el instrumento apropiado falla automticamente cualquier prueba de interpretar (instrumentos de cuerda), interpretar (instrumentos de viento), interpretar (percusin) o interpretar (teclados), que intente. A discre-

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cin del dj, se pueden utilizar instrumentos improvisados, pero el intrprete recibe un penalizador 4 a la prueba pues su equipo, aunque se puede utilizar, es inadecuado. Cada vez que el personaje reciba la dote creativo obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas que impliquen las dos habilidades de interpretar que haya elegido. Consulta la descripcin de la dote para mas informacin. Tiempo: una prueba de interpretar normalmente requiere al menos varios minutos, o hasta una hora o ms. PILOTAR (DES) Slo entrenada Prueba: las tpicas tareas de pilotar no requieren pruebas. Se requieren pruebas durante el combate, maniobras especiales, en circunstancias extremas o cuando el piloto quiere intentar algo fuera de los parmetros normales del vehculo. Al volar, el personaje puede intentar maniobras y piruetas sencillas (acciones en las que el piloto intenta realizar algo complicado muy rpidamente o en un espacio limitado). La descripcin de cada vehculo incluye un modificador de maniobra que se aplica a las pruebas de pilotar realizadas por el operador del vehculo. Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de pilotar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote experto en vehculos recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de pilotar. No hay penalizadores por manejar un vehculo areo convencional de alas fijas. Otros tipos de vehculos areos (aeronaves pesadas, cazas a reaccin, helicpteros, vehculos espaciales) requieren la correspondiente dote de maniobrar con aeronaves para no sufrir un penalizador 4 a las pruebas de pilotar. Tiempo: una prueba de pilotar es una accin de movimiento. OFICIO (SAB) Prueba: un personaje realiza pruebas de oficio para incrementar su bonificador de riqueza cada vez que obtiene un nuevo nivel. La CD para la prueba es su bonificador de riqueza actual. Si el personaje tiene xito, su bonificador de riqueza se incrementa en +1. Adems, por cada 5 puntos que supere la CD, se incrementa en un +1 adicional. Un personaje no puede elegir 10 ni elegir 20 cuando realiza una prueba de oficio para mejorar su bonificador de riqueza. El nmero de rangos que un personaje posee en la habilidad de oficio (incluyendo los rangos que puede haber adquirido justo despus de ganar un nivel) tambin proporcionan un incremento del bonificador de riqueza cuando se alcanza un nuevo nivel. Adems del incremento que u personaje consigue por el resultado de la prueba de oficio (si la prueba tiene xito), el nmero de rangos que tenga en esta habilidad incrementa su bonificador de riqueza de la forma siguiente:
Rangos 1-5 6-10 11-15 16-20 21-23 Incremento del bonificador de riqueza +1 +2 +3 +4 +5

LEER/ESCRIBIR UN IDIOMA (NINGUNA) Slo entrenada Leer/escribir un idioma no funciona igual que una habilidad normal. un personaje sabe automticamente leer y escribir su idioma natal; no necesita rangos para ello. cada idioma adicional cuesta un rango. Cuando un personaje aade un rango a esta habilidad escoge un nuevo idioma que pueda leer y escribir. un personaje nunca realiza pruebas de leer/escribir un idioma: o sabe leer/escribir una lengua o no sabe. para ser capaz de hablar un idioma que el personaje pueda leer y escribir, debe adquirir la habilidad de hablar un idioma para el idioma apropiado. un personaje puede elegir cualquier idioma, actual o antiguo (consulta abajo las sugerencias). El dj podra determinar que un personaje no puede aprender un idioma especfico debido a las circunstancias de la campaa. Grupos de idiomas Existen miles de idiomas entre los que escoger cuando un personaje adquiera rangos en hablar un idioma o leer/escribir un idioma. Aqu se muestran algunos, ordenados segn grupos generales de idiomas. El grupo de un idioma no importa cuando un personaje adquiera rangos en hablar un idioma o leer/escribir un idioma. Se proporcionan porque pertenecen al talento lingista del hroe listo. Esta lista no es ni de lejos exhaustivahay muchos ms grupos de idiomas, y la mayora comprende ms idiomas de los listados. lgicas: algonquin, arapajo, cheyenne, pies negro, shawnee. Armenias: armenio. Atapascas: apache, chipewa, navajo. ticas: griego antiguo*, griego. Blticas: letn, lituano. Celtas: galico (escocs), galico (irlands), gals. Chinas: cantons, mandarn. Fino-laponas: estonio, finlands, lapn. Germnicas: afrikans, alemn, dans, flamenco, ingls, islands, judo, neerlands, noruego, sueco. Camitosemticas: copto*, egipcio antiguo*. Hindis: hindi, punjabi, snscrito*, urdu. Iranias: pashto, persa. Japonesas: japons. Coreanas: coreano. Romance: castellano, francs, italiano, latn*, portugus, rumano. Semticas: acadio (o babilnico) rabe, arameo*, hebreo antiguo*, hebreo. Eslavas: bielorruso, blgaro, checo, eslovaco, polaco, ruso, serbocroata, ucraniano. Tibeto-birmanas: birmano, serpa, tibetano. Turcas: azer (o azerbaijans), turco, uzbeko. Ugro: hngaro (o magyar). *este es un idioma antiguo. En el mundo actual slo lo hablan los eruditos o, en algunos casos, pequeos grupos de poblacin en lugares aislados. REPARAR (INT) Slo entrenada Prueba: la mayora de las pruebas de reparar se realizan para arreglar complicados instrumentos electrnicos o mecnicos. El dj establece la CD. En general, las reparaciones sencillas tiene una CD que vara de 10 a 15 y no requieren ms de unos minutos. Reparaciones ms complejas tienen una CD de 20 o mayor, y pueden requerir una hora o ms para completarse. Las reparaciones tambin implican un coste monetario cuando se necesitan nuevos componentes o piezas de recambio, representado por una prueba de riqueza. Si el dj decide que no es necesario para el tipo de reparacin que intenta el personaje, entonces no se necesita realizar la prueba de riqueza.

Especial: si el director de juego lo considera apropiado, un personaje puede aadir su modificador de oficio cuando realiza una prueba de reputacin relacionada con su profesin. Cada vez que el personaje reciba la dote ganancia inesperada, obtiene un bonificador +1 acumulativo a todas las pruebas de oficio.

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Tarea de reparacin (ejemplo) Sencilla (herramienta, arma sencilla) Moderada (componente electrnico o mecnico) Complicada (aparato electrnico o mecnico) Muy complicada (aparato electrnico o mecnico de ultima generacin)

CD compra 4 7 10 13

CD reparar 10 15 20 25

Tiempo 1 min. 10 min. 1 hr. 10 hr.

Un personaje con la dote estudioso obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de investigar. Informtica puede proporcionar un bonificador +2 de sinergia a una prueba de investigar cuando se buscan registros informticos sobre determinados datos (consulta sinergia entre habilidades). Tiempo: una prueba de investigar lleva 1d4 horas. MONTAR (DES) Los animales que no son apropiados como monturas proporcionan un penalizador 2 a la prueba de montar de su jinete. Prueba: las tpicas acciones de equitacin no requieren prueba. Un personaje puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas. Montar y desmontar es una accin de movimiento. Algunas tareas, como las que se llevan a cabo durante combates u otras circunstancias extremas, s requieren prueba. Adems, intentar un truco o realizar alguna tcnica inusual tambin requiere una prueba. Guiar con las rodillas (CD 5): el personaje puede reaccionar instantneamente, guiando a su montura con las rodillas para poder utilizar ambas manos en combate o para realizar cualquier otra accin. Realiza la prueba al comienzo del asalto del personaje. Si falla, slo puede usar una mano ese asalto, ya que necesita la otra para controlar a su montura. Permanecer en la silla (CD 5): el personaje puede reaccionar instantneamente para intentar evitar caerse cuando su montura se encabrite o acelere inesperadamente o cuando el personaje reciba dao. Combatir cabalgando (CD 20): mientras est en combate, el personaje puede intentar controlar a una montura que no est entrenada en combate montado (consulta la habilidad de trato con animales). Si tiene xito, slo utiliza una accin de movimiento y puede usar su accin de ataque para hacer otra cosa. Si falla, no puede hacer nada ms ese asalto. Si falla por ms de 5, pierde el control del animal. Para animales entrenados en combate montado, el personaje no necesita realizar esta prueba. En cambio, el personaje puede utilizar su accin de movimiento para que el animal realice un truco (generalmente, que ataque). El personaje puede utilizar su accin de ataque normalmente. Cubrirse (CD 15): el personaje puede reaccionar instantneamente para descolgarse y colocarse en el costado de su montura, usndola como media cobertura. El personaje no puede atacar mientras utilice a su montura como cobertura. Si falla la prueba, no obtiene el beneficio de la cobertura. Cada suave (CD 15): el personaje reacciona instantneamente se cae de una montura, como cuando se muere o se cae, para intentar no sufrir dao. Si falla, sufre 1d6 puntos de dao por cada. Saltar (CD 15): el personaje puede hacer que su montura salve obstculos como parte de su movimiento. Utiliza el modificador de montar del personaje o el de saltar de la montura (el que sea menor) cuando la montura realice su prueba de saltar (consulta la habilidad saltar). El personaje realiza una prueba de montar (CD 15) para permanecer sobre la montura cuando sta salte. Montar o desmontar rpidamente (CD 20; se aplica penalizador de armadura): el personaje puede montar o desmontar como accin gratuita. Si falla la prueba, montar o desmontar es una accin de movimiento (no puede intentar montar o desmontar rpidamente durante ese asalto si no dispone de una accin de movimiento para el caso de que falle la prueba). Especial: si el personaje cabalga a pelo, recibe un penalizador 5 a las pruebas de montar. Un personaje puede elegir 10 cuando realiza una prueba de montar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote afinidad animal recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de montar.

Chapuzas: un personaje puede optar por intentar reparaciones temporales o chapuzas. Esto reduce la CD de compra en 3 y la CD de reparar en 5, adems de permitir realizar las pruebas en tan solo una accin de asalto completo. Sin embargo, una chapuza slo puede arreglar un nico problema con una prueba, y la reparacin slo dura hasta el final del encuentro o escena en curso. Un objeto arreglado por medio de una chapuza debe ser reparado correctamente despus. Un personaje tambin puede utilizar chapuzas para hacer un puente en un coche o encender un aparato electrnico o mecnico. La CD es por lo menos 15, y puede ser superior dependiendo de la presencia de dispositivos de seguridad. Esta aplicacin de la habilidad de reparar puede utilizarse sin entrenamiento. Nuevos intentos: s, aunque en algunos casos especficos, el dj puede decidir que un fallo en una prueba de reparar tiene consecuencias negativas que impidan repetir las reparaciones. Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 en una prueba de reparar. Cuando realiza una prueba de reparar para hacer una chapuza, no puede elegir 20. Reparar requiere un juego de herramientas elctricas, un juego de herramientas de mecnica o una herramienta multiuso, dependiendo de la tarea. Si el personaje no tiene las herramientas apropiadas, recibe un penalizador 4 a su prueba. Artesana (electrnica) o artesana (mecnica) pueden proporcionar un bonificador +2 de sinergia a las pruebas de reparar realizadas en dispositivos mecnicos o electrnicos (consulta sinergia entre habilidades). Un personaje con la dote manitas recibe un bonificador +2 a todas sus pruebas de reparar. Tiempo: consulta la tabla para ver los criterios. Un personaje puede hacer una chapuza en una accin de asalto completo, pero el trabajo slo dura hasta el final de la escena en curso. INVESTIGAR (INT) Prueba: buscar informacin sobre un tema lleva su tiempo, requiere cierta habilidad y tambin algo de suerte. El dj determina cun oscuro es un asunto (cuanto ms desconocido, ms alta la CD) y qu tipo de informacin podra estar disponible dependiendo de hacia donde conduzca el personaje su investigacin. La informacin vara desde general hasta protegida. Disponiendo de suficiente tiempo (normalmente 1d4 horas) y teniendo xito en una prueba de habilidad, el personaje obtiene una idea general sobre un tema concreto. Esto asume que no existen razones obvias por las que tal informacin no estara disponible, y que el personaje dispone de un modo de adquirir informacin restringida o protegida. Cuanto ms alto sea el resultado de la prueba, mejor y ms completa es la informacin y sta ser. Si el personaje quiere descubrir un hecho, dato, mapa o un poco de informacin especfica similar, aade entre +5 y +15 a la CD. Nuevos intentos: s. Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 en una prueba de investigar.

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Tiempo: montar es una accin de movimiento, salvo cuando las descripciones de las tareas concretas indiquen otra cosa. BUSCAR (INT) Prueba: normalmente, el personaje debe estar a 10 pies o menos del objeto o superficie a examinar. Puede examinar un rea de hasta 5 por 5 pies o un volumen de mercancas de 5 pies de lado con una sola prueba. Una prueba de buscar puede descubrir huellas individuales, pero no permite a un personaje seguir el rastro o identificar la direccin por la que la criatura o criaturas vinieron o se fueron.
CD 10 20 25+ Tarea Registrar una zona para encontrar un determinado objeto. Descubrir un compartimento secreto tpico, una trampa sencilla o una pista oculta. Encontrar un compartimento secreto complejo o bien escondido; advertir una pista muy oculta.

Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 al hacer una prueba de buscar. Un personaje con la dote meticuloso recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de buscar. Tiempo: una prueba de buscar es una accin de asalto completo. AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) Prueba: una prueba exitosa permite al personaje evitar ser engaado (consulta la habilidad engaar). Tambin puede utilizar la habilidad para enterarse si alguien se est comportando de una manera extraa o para hacerse una idea de la honradez de alguien. Adems, un personaje puede utilizar esta habilidad para hacer una valoracin de una situacin social. Con una prueba exitosa (CD 20), puede tener la sensacin de que algo va mal a travs del comportamiento de otra persona. Por otro lado, puede tener la sensacin de que alguien es de confianza y honrado. Nuevos intentos: no, aunque el personaje puede realizar una prueba de averiguar intenciones cada vez que intenten engaarle. Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de averiguar intenciones, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote atento obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de averiguar intenciones. Un personaje puede utilizar la habilidad de averiguar intenciones para detectar la transmisin de un mensaje oculto mediante la habilidad de engaar (CD igual al resultado de la prueba de engaar del que enva el mensaje). Si el resultado de la prueba del personaje supera la CD por 5 o ms, tambin comprende el mensaje secreto. Si la prueba del personaje falla por 5 o ms, malinterpreta el mensaje. Tiempo: una prueba de averiguar intenciones puede realizarse como reaccin a la prueba de engaar de otro personaje. En este caso, el dj puede realizar la prueba de averiguar intenciones del personaje en secreto, por lo que no sabe si hay alguien intentando engaarle). Utilizar averiguar intenciones para hacerse una idea de la honradez de alguien lleva al menos 1 minuto. JUEGO DE MANOS (DES) Slo entrenada; penalizador de armadura Prueba: una prueba contra CD 10 permite a un personaje agarrar un objeto desatendido del tamao de una moneda. Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda, tambin tienen CD 10, a menos que el observador est concentrado en advertir lo que est haciendo el personaje. Cuando un personaje usa esta habilidad bajo una atenta observacin, su prueba de habilidad se enfrenta a la prueba de avistar del espectador. La prueba del observa-

dor no impide que lleve a cabo su accin, sino que hace que no pase desapercibida. Cuando el personaje intenta arrebatar algo a otra persona, el oponente realiza una prueba de avistar para detectar el intento. Para obtener el objeto, el personaje debe obtener un resultado de 20 o superior, independientemente del resultado de la prueba del oponente. El oponente detecta el intento si el resultado de su prueba supera al del personaje, sin importar si coge el objeto o no. Un personaje puede utilizar juego de manos para esconder un arma o un objeto pequeo en su cuerpo. Nuevos intentos: un segundo intento de juego de manos contra el mismo objetivo, o bajo la mirada del mismo observador, tiene una CD de +10 respecto al primero si fall o fue descubierto. Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de juego de manos, pero no puede elegir 20. Un personaje puede realizar una prueba de juego de manos sin entrenar para esconder un arma o un objeto, pero siempre debe elegir 10. Un personaje con la dote gil y al menos un rango en la habilidad de juego de manos obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de juego de manos. Tiempo: una prueba de juego de manos es una accin de ataque. HABLAR UN IDIOMA (NINGUNA) Slo entrenada Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal. un personaje sabe automticamente hablar su idioma natal; no necesita rangos para ello. cada idioma adicional cuesta un rango. Cuando un personaje aade un rango a esta habilidad escoge un nuevo idioma que pueda hablar. un personaje nunca realiza pruebas de hablar un idioma: o sabe hablar y entender un determinado idioma o no sabe. para ser capaz de leer y escribir un idioma que el personaje pueda hablar, debe adquirir la habilidad de leer/escribir un idioma para el idioma apropiado. un personaje puede elegir cualquier idioma, actual o antiguo (consulta la tabla que acompaa a leer/escribir un idioma para sugerencias). El dj podra determinar que un personaje no puede aprender un idioma especfico debido a las circunstancias de la campaa. AVISTAR (SAB) Prueba: la habilidad de avistar se utiliza para detectar objetos que no se ven a simple vista y a gente que est intentando esconderse. El dj puede pedir una prueba de avistar a un personaje que est en posicin de ver algo. Un personaje tambin puede realizar una prueba de avistar voluntariamente si quiere intentar detectar algo en sus alrededores. El dj puede realizar la prueba de avistar en secreto de forma que el jugador no sepa si el hecho de que no haya detectado nada sea consecuencia de su baja tirada o de que no haya nada que detectar. Una prueba de avistar con xito cuando no hay nada que detectar resulta en que el personaje no detecta nada. A menudo avistar se utiliza para advertir la presencia de una persona o criatura escondida. En dichos casos, la prueba de avistar del personaje se enfrenta a la prueba de esconderse del personaje que est intentando no ser visto. Tambin se utiliza avistar para detectar que alguien se halla disfrazado (consulta la habilidad disfrazarse), o para detectar un arma escondida en otra persona. La prueba de avistar de un personaje se modifica con un penalizador 1 por cada 10 pies de distancia entre el personaje y la otra persona u objeto que est intentando discernir. Adems hay que aadir un penalizador 5 si el personaje se encuentra en medio de actividad. Nuevos intentos: un personaje puede realizar una prueba de avistar cada vez que tenga la oportunidad de ver algo como reaccin. Como accin de asalto completo, puede

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intentar ver algo que no logr anteriormente (o que crey no lograr). Especial: un personaje puede elegir 10 o elegir 20 al hacer una prueba de avistar. Un personaje con la dote alerta obtiene un bonificador +2 a todas sus pruebas de avistar. Tiempo: una prueba de avistar es o una reaccin (si la solicita el dj) o una accin de asalto completo (si el personaje activamente se toma tiempo para intentar advertir algo). SUPERVIVENCIA (SAB) Prueba: un personaje puede alimentarse y sobrevivir en la naturaleza, o ayudar a otros.
CD 10 Tarea Aparselas en entornos naturales. Desplazarse a la mitad de la velocidad terrestre del personaje (como mximo) mientras caza y forrajea (sin necesidad de disponer de agua ni de vveres). Puede conseguir comida y agua para otra persona por cada 2 puntos en que el resultado de la prueba del personaje exceda de 10. Obtener un bonificador +2 de circunstancia en las salvaciones de fortaleza frente a condiciones climticas severas mientras el personaje se mueve como mximo a la mitad de suvelocidad terrestre, u obtener un bonificador +4 si se queda quieto. Puede conceder ese mismo bonificador a otro personaje por cada punto en que el resultado de su prueba exceda de 15. Evitar perderse o ser vctima de peligros naturales, como arenas movedizas.

Estado del agua Aguas tranquilas Aguas agitadas Aguas tormentosas

CD 10 15 20

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Por cada hora que el personaje nade, realiza una prueba de nadar (CD 20). Si falla, se fatiga. Si falla una prueba estando fatigado, pasa a estar exhausto. Si falla una prueba estando exhausto, cae inconsciente. Los personajes inconscientes se hunden en el agua y comienzan a ahogarse inmediatamente. Nuevos intentos: se permite una nueva prueba el asalto despus de fallar una prueba. Especial: un personaje recibe un penalizador 1 por cada 5 libras de quipo que transporte, incluyendo armas y armaduras. Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de nadar, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote atltico obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de nadar. Tiempo: una prueba de nadar es o una accin de movimiento o una accin de asalto completo, como se describe ms arriba. CURAR HERIDAS (SAB) Prueba: la CD y el efecto dependen de la tarea que se intente. Cuidados prolongados (CD 15): con un equipo mdico, una aplicacin con xito de esta habilidad permite a un paciente recuperar puntos de golpe y puntos de caracterstica perdidos por dao temporal a un ritmo superior: 3 puntos de golpe por nivel de personaje o 3 puntos de caracterstica por da de descanso completo. Se realiza una nueva prueba cada da; si se falla, la recuperacin se hace al ritmo normal durante ese da. Un personaje puede atender a tantos pacientes como rangos tenga en la habilidad; los pacientes necesitan pasar todo el tiempo descansando, y el personaje necesita dedicar al menos media hora del da a cada paciente tratado. Restaurar puntos de golpe (CD 15): con un equipo mdico, si se han perdido puntos de golpe el personaje puede restaurar parte de ellos. Una prueba con xito, como accin de asalto completo, cura 1d4 puntos de golpe. Esto nunca puede exceder el total de los puntos de golpe del personaje. Esta aplicacin de la habilidad slo puede utilizarse con xito una vez al da a cada personaje. Reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes (CD 15): con un botiqun, el personaje puede eliminar la condicin de atontado, aturdido o inconsciente de un personaje. Esta prueba es una accin de ataque. Una prueba con xito elimina la condicin de atontado, aturdido o inconsciente de un personaje. No se puede recuperar a un personaje de su inconsciencia si tiene 1 o menos puntos de golpe sin estabilizar primero a dicho personaje. Estabilizar a un personaje moribundo (CD 15): con un equipo mdico, un personaje puede atender a otro que est moribundo. Como accin de ataque, un xito en una prueba de curar heridas estabiliza a un personaje. El personaje estabilizado no recupera puntos de golpe, pero deja de perderlos. El personaje debe tener un equipo mdico para estabilizar a un paciente moribundo. Operaciones quirrgicas (CD 20): con instrumental quirrgico, un personaje puede realizar operaciones de campaa. Esta aplicacin recibe un penalizador 4, el cual puede evitarse con la dote ciruga. Las operaciones quirrgicas requieren 1d4 horas; si el paciente est en puntos de golpe negativos, aade una hora adicional por cada punto por debajo de 0 que posea. La operacin quirrgica restaura 1d6 puntos de golpe por cada nivel de personaje del paciente (hasta el mximo de sus puntos de golpe totales) con una prueba de la habilidad con xito. Slo se puede practicar con xito una

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Con la dote rastrear, un personaje puede utilizar pruebas de supervivencia para seguir los rastros de personajes o animales a travs de diferentes tipos de terreno. Especial: un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de supervivencia. No puede elegir 20 al rastrear o si no hay peligros ni se generan consecuencias negativas al fallar la prueba. Tampoco puede elegir 20 al realizar pruebas peridicas para desenvolverse en entornos naturales. Un personaje con la dote brjula obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de supervivencia. Tiempo: las pruebas bsicas de supervivencia tienen lugar cada da siempre que uno se halla en entornos naturales o cuando se presente un peligro natural. Cuando se utiliza supervivencia con la dote rastrear para perseguir a un animal o a un personaje, las pruebas se realizan en funcin de la distancia, como se describe en la dote rastrear. NAD AR (FUE) Penalizador de armadura Prueba: una prueba con xito de nadar permite a un personaje desplazarse en el agua a un cuarto de su velocidad como accin de movimiento o a la mitad de su velocidad como accin de asalto completo. Se hace una prueba por asalto. Si el personaje falla, no progresa en el agua. Si falla por 5 o ms, se hunde en el agua. Si el personaje se hunde (o por fallar una prueba de nadar o por querer bucear intencionadamente) debe contener la respiracin. Puede mantener la respiracin sin problemas durante un nmero de asaltos igual a su puntuacin de constitucin, siempre que no haga ms que acciones gratuitas o de movimiento. Si realiza una accin de ataque o una accin de asalto completo, reduce el nmero de asaltos que puede aguantar en 1 (a efectos prcticos, un personaje en combate podra contener la respiracin la mitad del tiempo normal). Despus de este periodo de tiempo, el personaje debe realizar una prueba de constitucin (CD 10) cada asalto para seguir aguantando la respiracin. Cada asalto la CD de esta prueba se incrementa en 1. Si falla la prueba, el personaje comienza a ahogarse. La CD de la prueba de nadar depender del estado del agua:

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operacin quirrgica a un paciente por cada periodo de 24 horas. El paciente de una operacin quirrgica est fatigado durante 24 horas menos 2 horas por cada punto por encima de la CD que consiga el cirujano. En cualquier caso, nunca se puede reducir el periodo de fatiga por debajo de 6 horas. Tratar enfermedad (CD 15): un personaje puede atender a otro que est infectado con una enfermedad curable. Cada vez que el paciente realice un tiro de salvacin contra los efectos de la enfermedad (despus del efecto inicial), primero el personaje que le trata hace una prueba de curar heridas para ayudar a la vctima a resistirse a los efectos secundarios. Esto lleva 10 minutos. Si la prueba tiene xito, el personaje proporciona a la vctima un bonificador a su tiro de salvacin igual al nmero de rangos en esta habilidad. Tratar un veneno (CD 15): un personaje puede atender a otro que haya sufrido un envenenamiento. Cuando un personaje envenenado realice un tiro de salvacin contra los efectos secundarios del veneno, primero el personaje hace una prueba de curar heridas como accin de ataque. Si la prueba tiene xito, proporciona a la vctima un bonificador a su tiro de salvacin igual al nmero de rangos en esta habilidad. Nuevos intentos: s, para restaurar puntos de golpe, reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes, estabilizar a personajes moribundos, y practicar operaciones quirrgicas. En todos los dems casos no se pueden repetir intentos. Especial: la dote ciruga proporciona a un personaje el entrenamiento adicional que necesita para utilizar curar heridas para ayudar a un personaje herido por medio de una operacin quirrgica. Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de curar heridas. Solo puede elegir 20 cuando recupere puntos de golpe o intente reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes. Cuidados prolongados, la recuperacin de puntos de puntos de golpe perdidos y el cuidado de enfermedades y venenos requieren un equipo mdico. Reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes requiere un botiqun o un equipo mdico. Las operaciones quirrgicas requieren un equipo de ciruga. Sin el equipo apropiado, el personaje recibe un penalizador 4 en la prueba. Un personaje slo puede utilizar la habilidad de curar heridas sobre si mismo para administrarse primeros auxilios, tratar enfermedades o envenenamientos. Recibe un penalizador 5 a las pruebas destinadas a tratarse a si mismo. Un personaje con la dote de experto mdico obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de curar heridas. Tiempo: las pruebas de curar heridas llevan distintos periodos de tiempo que vara segn la tarea, como se describe arriba. PIRUETAS (DES) Slo entenada; penalizador de armadura Prueba: un personaje puede aterrizar suavemente cuando caes, hacer piruetas entre los oponentes en combate o incluso hacer piruetas a travs de ellos. Aterrizar suavemente: el personaje puede realizar una prueba de piruetas (CD 15) cuando cae. Si la prueba tiene xito, trata la cada como si fuese 10 pies ms corta a la hora de calcular el dao. Piruetas entre los oponentes: en una prueba con xito de piruetas (CD 20), el personaje puede moverse entre oponentes esquivando, movindose hasta 20 pies a travs de ellos y sin arriesgarse a sufrir ataques de oportunidad. Un fallo significa que le personaje se mueve como haba planeado pero provocando ataques de oportunidad de manera normal. Piruetas a travs de los oponentes: en una prueba con xito de piruetas (CD 20), el personaje puede rodar, saltar o lanzarse a travs de las casillas ocupadas por los oponentes, movindose alrededor, por debajo o por encima

de ellos como si no estuvieran all. Un fallo significa que le personaje se mueve como haba planeado pero provocando ataques de oportunidad de manera normal. Nuevos intentos: no. Especial: un personaje con 5 o ms rangos en piruetas gana un bonificador +3 de esquiva a la defensa (en lugar del +2 habitual) cuando combata a la defensiva, y un bonificador +6 de esquiva a la defensa (en lugar del +4 habitual) cuando realice defensa total. Un personaje puede elegir 10 al hacer una prueba de piruetas, pero no puede elegir 20. Un personaje con la dote acrobtico y al menos un rango en esta habilidad obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de piruetas. Tiempo: un personaje puede intentar reducir el dao sufrido por una cada una vez por cada. Puede intentar una prueba de piruetas como accin gratuita que debe ser realizada como parte de la accin de movimiento.

DOTES DESCRIPCIONES DE LAS DOTES ste es el formato de las descripciones de las dotes:
Nombre de la dote: el nombre de la dote. Prerrequisito: una puntuacin de habilidad mnima, otra dote o dotes, un bonificador de ataque mnimo, y/o el rango mnimo en una habilidad que un personaje tiene que tener para poder adquirir sta dote. Si la dote no tiene prerrequisitos, sta entrada no aparecer. Un personaje no puede ganar una dote en el mismo nivel en el que gane los prerrequisitos necesarios. Un personaje no puede usar una dote si ha perdido un prerrequisito. Beneficio: que le permite la dote hacer al personaje. Normal: las restricciones o penalizadores a los que estn sujetos los personajes que no tienen sta dote, as como aquellas cosas que, simplemente, no pueden hacer. Si no poseer sa dote no supone ninguna desventaja, sta entrada no aparecer. Especial: hechos adicionales sobre la dote en cuestin.

DOTES
ACROBTICO Beneficio: el personaje obtiene un +2 en todas las tiradas de saltar y piruetas. Especial: recuerda que la habilidad piruetas no se puede usar sin que est entrenada AGU ANTE Beneficio: el personaje gana un bonificador de +4 a las siguientes tiradas y salvaciones: las tiradas de nadar que se hacen cada hora para evitar la fatiga, las tiradas de constitucin para seguir corriendo, las tiradas de constitucin para aguantar la respiracin, las tiradas de constitucin para evitar dao proveniente del hambre y la sed, las tiradas de salvacin de fortaleza para evitar el dao por calor y fro y las tiradas de fortaleza para resistir asfixia o ahogos. Adems, el personaje puede dormir con armadura puesta sin despertarse fatigado. Normal: un personaje sin esta dote que duerma con la armadura puesta se despierta fatigado al da siguiente. ALERTA Beneficio: el personaje obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de escuchar y avistar. AFINIDAD CON LOS ANIMALES Beneficio: el personaje obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de manejar animales y montar.

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Especial: recuerda que la habilidad manejar animales no se puede usar si no est entrenada. APUNTAR AL BLANCO Prerrequisitos: sabidura 13, disparo a larga distancia. Beneficio: antes de hacer un ataque a distancia, el personaje puede dedicar una accin de asalto completo a apuntar a su objetivo. Esto le proporciona un +2 circunstancial a su prximo ataque. Una vez que el personaje ha empezado a apuntar, no puede moverse, ni para dar un paso de 5 pies, hasta que haga el disparo o perder el beneficio de la dote. Del mismo modo, si se le saca de su concentracin o si es atacado antes de efectuar el ataque apuntado, perder el beneficio por apuntar. ARTES MARCIALES DE COMBATE Prerrequisitos: ataque base +1. Beneficio: el personaje puede hacer dao letal o no letal a su eleccin cuando lleve a cabo ataques desarmado. Con un ataque desarmado, el personaje hace un dao letal o no letal (a su eleccin) igual a 1d4+ su modificador de fuerza. Los ataques desarmados del cliente cuentan como si estuviera armado, lo que significa que los oponentes no reciben ataques de oportunidad cuando el personaje les ataca desarmado. El personaje puede atacar desarmado cuando aproveche un ataque de oportunidad contra un oponente. Normal: sin sta dote, un personaje solo puede hacer 1d3 de dao no letal cuando ataca estando desarmado. Un ataque desarmado suele provocar n ataque de oportunidad y un combatiente desarmado no suele poder llevar a cabo ataques de oportunidad. ARTES MARCIALES DE COMBATE MEJORADAS Prerrequisitos: artes marciales de combate, ataque base +4. Beneficio: el rango de amenaza de crtico del personaje en los ataques desarmado aumenta a 19-20. Normal: el rango de amenaza de crtico de un personaje sin esta dote que ataque desarmado es solo de 20. ARTES MARCIALES DE COMBATE AVANZAD AS Prerrequisitos: artes marciales de combate, artes marciales de combate mejoradas, ataque base +8. Beneficio: cuando el personaje consiga un xito crtico en un ataque desarmado, hace el triple de dao. Normal: un ataque desarmado crtico hace doble dao. ARTES MARCIALES DEFENSIVAS Beneficio: el personaje gana un bonificador de +1 de esquiva a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo Especial: una condicin que niegue al personaje su bonificador de destreza tambin le niega sus bonificadores de esquiva. Adems, los bonificadores de esquiva se apilan, al contrario que casi todos los tipos de bonificadores. ATAQUE DE TORBELLINO Prerrequisitos: destreza 13, inteligencia 13, esquiva, movilidad, ataque elstico, pericia en combate, ataque base +4. Beneficio: en forma de una accin de asalto completo, el personaje puede dejar pasar sus ataques normales de este turno y en su lugar hacer un nico ataque cuerpo a cuerpo con el ataque base mas alto del personaje contra cada oponente adyacente. ATAQUE ELSTICO Prerrequisitos: destreza 13, esquiva, movilidad, ataque base +4. Beneficio: al usar una accin de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, el personaje se puede mover antes y despus del ataque, siempre que la distancia total de ambos movimientos no supere el ndice de velocidad del personaje Moverse de ste modo no provoca ataques de oportunidad por parte del personaje que est siendo atacado en la

accin, aunque si lo provoca en los dems personajes de forma normal). Un personaje no puede usar esta dote si lleva carga pesada o armadura pesada. ATAQUE EN MARCHA Beneficio: el personaje no sufre penalizadores por la velocidad del vehculo cuando efecta un ataque mientras est en un vehculo en marcha. Adems, si el personaje es el conductor, puede usar su accin de ataque para atacar en cualquier punto del movimiento del vehculo de se turno. Normal: al hacer un ataque desde un vehculo en marcha, el personaje sufre un penalizador basado en la velocidad del vehculo. Los pasajeros pueden preparar una accin para hacer un ataque cuando el vehculo alcance un lugar concreto, pero el conductor debe hacer su ataque antes o despus del movimiento del vehculo. ATAQUE PODEROSO Prerrequisito: fuerza 13. Beneficio: durante las acciones del personaje y antes de hacer tirada de ataque alguna, el personaje puede elegir sustraer una cantidad a sus tiradas de ataque del turno a cambio de aadirla al dao de los ataques cuerpo a cuerpo. ste nmero no puede ser mayor que el ataque base del personaje. El penalizador al ataque / bonificador de dao se sigue aplicando hasta la prxima accin del personaje. ATLTICO Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de trepar y nadar. ATENTO Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de investigar y averiguar intenciones. Especial: recuerda que la habilidad investigar no puede ser usada sin entrenar. BALA SALTARINA Prerrequisitos: apuntar al blanco, disparo preciso. Beneficio: si el personaje tiene una superficie relativamente lisa en la que hacer rebotar una bala (como una pared de cemento) y un objetivo a 10 pies de esa superficie, el personaje puede ignorar la cobertura entre el objetivo y l. De todos modos, recibe un -2 a su tirada de ataque y produce -1 dado de dao. Especial: la superficie no tiene que ser perfectamente lisa y nivelada; un muro de ladrillo vale igual. El objetivo no puede tener ms de nueve dcimas partes de cobertura para que se le pueda disparar con un efecto de bala saltarina. BRJULA Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a las tiradas de navegar y supervivencia. CADO DEL CIELO Beneficio: el modificador de riqueza del personaje se aumenta en +3. Adems, esta dote proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de profesin. Especial: un personaje puede elegir sta dote mltiples veces y sus efectos se apilan. CAUTELA Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de demoliciones y desactivar mecanismo. Especial: recuerda que las tiradas de demoliciones y desactivar mecanismo no se pueden usar sin estar entrenadas. CENTRADO Beneficio: el personaje recibe un modificador de +2 a todas las tiradas de equilibrio y concentracin.

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CIRUGA Prerrequisito: curar heridas a 4 rangos. Beneficio: el personaje puede usar la habilidad curar heridas para realizar ciruga sin penalizaciones. Ver la descripcin de la habilidad curar heridas. Normal: los personajes sin sta dote sufren un penalizador de 4 a las tiradas de curar heridas efectuadas para realizar ciruga. COMBATE AVANZADO CON DOS ARMAS Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, combate con dos armas mejorado, ataque base +11. Beneficio: el personaje obtiene un tercer ataque con su mano mala, pero con un penalizador de -10. sta dote adems permite al personaje usar un arma cuerpo a cuerpo con una mano y una a distancia en la otra. COMBATE CON DOS ARMAS Prerrequisito: destreza 13. Beneficio: los penalizadores del personaje por luchar con dos armas se reducen a 2 para la mano primaria y 6 para la mano mala 2. Las armas deben ser ambas de cuerpo a cuerpo o de distancia (no se pueden mezclar los tipos). COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, ataque base +6. Beneficio: el personaje obtiene un segundo ataque con su mano mala, pero con un penalizador de 5. Adems, sta dote le deja usar un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una a distancia en la otra. Normal: sin sta dote, un personaje solo puede usar un ataque extra con un arma en su mano mala y ambas armas deben ser del mismo tipo (ambas armas a distancia o cuerpo a cuerpo). COMPETENCIA CON ARMA CUERPO A CUERPO EXTICA Elige un arma cuerpo a cuerpo extica. El personaje es competente con esa arma en combate. Prerrequisito: ataque base +1. Beneficio: el personaje realiza ataques con esta arma de modo normal. Normal: un personaje que usa un arma sin ser competente con ella sufre un penalizador de 4 a las tiradas de ataque. Especial: se puede adquirir esta dote muchas veces. Cada vez que se adquiere la dote, se aplica a un arma extica cuerpo a cuerpo diferente. COMPETENCIA CON ARMADURAS LIGERAS Beneficio: cuando un personaje lleva un tipo de armadura con el que es competente, el personaje puede aadir el bonificador por equipamiento de la armadura a su defensa. Adems, el penalizador por armadura a las tiradas solo se aplica a tiradas de equilibrio, trepar, escapismo, esconderse, saltar, moverse silenciosamente y piruetas. Normal: un personaje que lleva una armadura con la que no es competente aade solo el bonificador por equipamiento para no competentes de la armadura a su defensa. Adems, se le aplica el penalizador de la armadura a todas las tiradas que impliquen moverse. COMPETENCIA CON ARMADURAS INTERMEDIAS Prerrequisito: competencia con armadura (ligera). Beneficio: ver competencia con armadura (ligera). Normal: ver competencia con armadura (ligera). COMPETENCIA CON ARMADURAS PESADAS Prerrequisitos: competencia con armadura (ligera), competencia con armadura (media). Beneficio: ver competencia con armadura (ligera). Normal: ver competencia con armadura (ligera).

COMPETENCIA CON ARMAS ARCAICAS Beneficio: el personaje no sufre penalizadores al ataque cuando usa armas arcaicas de cualquier tipo. Normal: un personaje sin esta dote sufre un penalizador de 4 por no competente al realizar ataques con armas arcaicas. COMPETENCIA CON ARMAS DE FUEGO PERSONALES Beneficio: el personaje puede disparar cualquier arma de fuego personal sin penalizador. Normal: un personaje sin esta dote sufre un penalizador de 4 a las tiradas de ataque con armas de fuego personales. COMPETENCIA CON ARMAS DE FUEGO EXTICAS Elige un tipo de arma de entre las siguientes: caones, ametralladoras pesadas, lanza granadas y lanza cohetes. Prerrequisitos: competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego. Beneficio: el personaje hace las tiradas de ataque con se arma del modo normal. Normal: un personaje que usa un arma sin ser competente con ella sufre un penalizador de4 a las tiradas de ataque. Especial: un personaje puede ganar sta dota hasta cuatro veces, una por cada tipo de arma. COMPETENCIA AVANZADA CON ARMAS DE FUEGO Prerrequisito: competencia con armas de fuego personales. Beneficio: el personaje puede disparar cualquier arma de fuego personal ajustada a auto fuego sin penalizador (siempre que el arma tenga opcin de ajustarse a auto fuego, por supuesto) Normal: un personaje sin sta dote sufre un penalizador de 4 a las tiradas de ataque realizados con armas de fuego personales ajustadas a auto fuego. COMPETENCIA CON ARMAS SENCILLAS Beneficio: el personaje hace las tiradas de ataque con armas sencillas del modo normal. Normal: un personaje sin esta dote sufre un penalizador de 4 al hacer tiradas de ataque con armas sencillas. CONFIANZA Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a las tiradas de juegos de azar y de intimidar as como a las tiradas de nivel para resistir la intimidacin. CONSTRUCTOR Beneficio: elige dos de las siguientes Habilidades: artesana (qumica), artesana (electrnica), artesana (mecnica), y artesana (estructural). El personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas con esas habilidades. Especial: el personaje puede coger esta dote dos veces. La segunda vez debe elegir las dos habilidades que no eligiera la primera vez. Recuerda que artesana (qumica), artesana (electrnica), y artesana (mecnica) no se pueden usar sin estar entrenadas. CONTRAESTOCAD A RPIDA Prerrequisitos: destreza 13, esquiva. Beneficio: una vez por turno, si el oponente designado por el personaje como su objetivo al que esquivar (ver la dote esquiva) hace un ataque de cuerpo a cuerpo o de toque en cuerpo a cuerpo contra el personaje y falla, el personaje le puede hacer un ataque de oportunidad. Resuelve y aplica los efectos de ambos ataques simultneamente. Incluso un personaje con reflejos de combate no puede usar la contra estocada rpida ms de una vez por turno. Esta dote no otorga mas ataques de oportunidad de los que tenga permitidos un personaje en un turno.

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CORRER Beneficio: cuando corre, el personaje se mueve a un mximo de cinco veces su velocidad normal en vez de cuatro. Si el personaje lleva armadura pesada, se mueve a cuatro veces su velocidad en vez de tres veces. Si el personaje hace un salto con carrerilla, gana un bonificador por competencia de +2 a su tirada de saltar. CREATIVO Beneficio: elige dos de las siguientes Habilidades: artesana (arte visual), artesana (escritura), interpretar (actuar), interpretar (bailar), interpretar (teclados), interpretar (instrumentos de percusin), interpretar (cantar), interpretar (monlogos), interpretar (instrumentos de cuerda) y interpretar (instrumentos de viento). El personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas con esas habilidades. Especial: un personaje puede elegir esta dote hasta cinco veces, en cada ocasin debe elegir dos habilidades nuevas de la lista. CULTIVADO (CULTO) Beneficio: elige dos habilidades de saber. El personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas con esas habilidades. Especial: un personaje puede elegir esta dote hasta siete veces. Cada vez, el personaje elige dos habilidades de saber nuevas. DE FIAR Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de diplomacia y conseguir informacin DERRIBO MEJORADO Prerrequisitos: fuerza 13, ataque poderoso. Beneficio: cuando el personaje lleva a cabo un derribo, no provoca ataque de oportunidad por parte del defensor. DESENFUNDADO RPIDO Prerrequisito: ataque base +1. Beneficio: el personaje puede desenfundar un arma como una accin gratuita. Un personaje con esta dote puede lanzar armas a su ritmo de ataquen normal. Normal: un personaje puede desenvainar un arma como una accin de movimiento. Si un personaje tiene un ataque base de +1 o mayor, el personaje puede desenfundar un arma como una accin gratuita al moverse. RECARGA RPID A Prerrequisito: ataque base +1. Beneficio: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rpido ya llenados es una accin gratuita. Recargar un revolver sin un cargador rpido o recargar un arma de fuego con un cargador interno es una accin de movimiento. Normal: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rpido ya llenados es una accin de movimiento. Recargar un arma de fuego con un cargador interno es una accin de asalto completo. DESEQUILIBRAR AL OPONENTE Prerrequisitos: artes marciales defensivas, ataque base +6. Beneficio: durante la accin del personaje, puede designar un oponente que no sea de un tamao un nivel mayor o menor que l. Ese personaje no puede aadir su modificador de fuerza a las tiradas de ataque contra el personaje. (si el oponente tiene un penalizador a fuerza, an lo recibe.) El modificador de fuerza se sigue aplicando al dao del modo normal. El personaje puede elegir un oponente nuevo en cada accin.

DESARME MEJORADO Prerrequisitos: inteligencia 13, pericia en combate. Beneficio: el personaje no provoca un ataque de oportunidad cuando intenta desarmar a un oponente ni el oponente tiene oportunidad de desarmar al personaje. DIESTRO Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de escapismo y juego de manos. Especial: recuerda que escapismo y juego de manos no se pueden usar si no estn entrenadas. DILIGENTE Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en las tiradas de descifras escrituras e investigar. DISPARO A BOC AJARRO Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +1 a los ataques a distancia contra oponentes a menos de 30 pies de l. DISPARO A LA C ARRERA Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro, esquiva, movilidad. Beneficio: cuando el personaje usa una accin de ataque con un arma a distancia, puede moverse antes y despus del ataque siempre que la distancia que se mueva no sea mayor que su velocidad. DISPARO A LARGA DISTANCIA Beneficio: cuando el personaje usa un arma de fuego o un arma arcaica a distancia, su incremento de rango se aumenta en la mitad (se multiplica por 1.5). Cuando el personaje lanza un arma arrojadiza, el incremento de rango se dobla. DISPARO DOBLE Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro. Beneficio: cuando el personaje usa un arma de fuego semiautomtica con al menos dos balas de carga, puede disparar dos balas como un nico ataque contra el mismo objetivo. El personaje recibe un penalizador de -2 a su ataque, pero produce +1 dado de dao si tiene xito en el ataque. Al usar esta dote solo se disparan dos balas si el arma tiene dos balas cargadas. DISPARO PRECISO Prerrequisito: disparo a bocajarro. Beneficio: el personaje puede disparar o lanzar un arma arrojadiza contra un personaje con el que se encuentra enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin penalizadores. Normal: un personaje recibe un penalizador de -4 cuando usa un arma a distancia contra un oponente con el que se encuentra enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. DUREZA Beneficio: el personaje gana +3 puntos de golpe. Especial: un personaje puede ganar sta dote mltiples veces. Sus efectos se apilan. ENERGA HEROICA Beneficio: el personaje puede llevar a cabo una accin de movimiento extra en un turno, ya sea antes o despus de sus acciones normales. El personaje puede usar energa heroica un nmero limitado de veces al da dependiendo de su nivel de personaje (como se ve en la tabla mas abajo), pero no mas de una vez por turno. Nivel del personaje
14 58 912

Veces al da
1 2 3

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1316 1720

4 5

ENGAOSO Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de engaar y disfrazarse. EMBESTIDA MEJORADA Prerrequisitos: inteligencia 13, pericia en combate. Beneficio: el personaje no provoca un ataque de oportunidad cuando lleva a cabo una embestida contra un oponente estando desarmado. Si el personaje lleva a cabo una embestida contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo, puede llevar a cabo un ataque de cuerpo a cuerpo contra ese oponente inmediatamente como si no hubiera gastado una accin de ataque en el intento de embestirle. ESQUIVA Prerrequisito: destreza 13. Beneficio: durante la accin del personaje, designa a un oponente y recibe un bonificador de esquiva de +1 contra los siguientes ataques que ese oponente realice contra l. El personaje puede elegir un nuevo oponente en cada accin. Especial: una condicin que provoque que el personaje pierda su bonificador de defensa tambin le niega los bonificadores de esquiva. Adems, al contrario que la mayora de los bonificadores, los de esquiva se apilan entre s. ESQUIVAR CON VEHCULO Prerrequisitos: destreza 13, 6 rangos en conducir o pilotar, experto en vehculos. Beneficio: cuando conduce un vehculo, el personaje elige un vehculo oponente durante una de sus acciones. El vehculo del personaje y todos los que estn a bordo reciben un bonificador de esquiva de +1 a la defensa contra todos los ataques que se lleven a cabo desde el vehculo oponente elegido. El personaje puede elegir un vehculo nuevo en cada accin. EXPERTO EN VEHCULOS Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a las tiradas de conducir y pilotar. EXPERTO MDICO Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de artesana (farmacutica) y de curar heridas. Especial: recuerda que la habilidad de artesana (farmacutica) no se puede usar sin estar entrenada. FAMA Beneficio: la reputacin del personaje se aumenta en +3. FINTA MEJORADA Prerrequisitos: inteligencia 13, pelea, lucha callejera. Beneficio: el personaje puede hacer una tirada de engaar como una accin de movimiento durante el combate cuerpo a cuerpo. El personaje recibe un bonificador de +2 al las tiradas de engaar para fintar en combate cuerpo a cuerpo. Normal: fintar en combate sin esta dote requiere una accin de ataque. FORZAR PARADA Prerrequisitos: 4 rangos en conducir, experto en vehculos. Beneficio: cuando el personaje intenta una acrobacia de golpe lateral con un vehculo de superficie, puede forzar al vehculo oponente a detenerse empujndolo a un derrape lateral controlado. Adems de los requisitos habituales para un golpe lateral, el personaje debe tener movimiento restante suficiente para moverse un nmero de casillas igual al nmero del turno del personaje.

Tras tener xito en la tirada para provocar el golpe lateral, el personaje lleva a cabo una tirada enfrentada de conducir contra el conductor del vehculo oponente. Si el personaje tiene xito, el vehculo del oponente gira 90 grados frente al personaje de modo que ambos quedan formando una te. Muvelos hacia delante una distancia igual al nmero del turno del personaje. Los vehculos terminan su movimiento en ese punto, quedando en velocidad estacionaria y reciben el dao normal de un golpe lateral. Si el personaje falla la tirada, el golpe lateral se resuelve del modo normal. GRAN FORTALEZA Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a sus tiradas de salvacin de fortaleza. GRAN HENDEDURA Prerrequisitos: fuerza 13, ataque poderoso, hendedura, ataque base +4. Beneficio: igual que en hendedura, salvo que el personaje no tiene lmite al nmero de veces que la puede usar por turno. HENDEDURA Prerrequisitos: fuerza 13, ataque poderoso. Beneficio: si el personaje hace dao suficiente para hacer caer al personaje (ya sea tirndolo al suelo por haber alcanzado el umbral de dao masivo del objetivo o reduciendo sus puntos de golpe a 0 o menos), el personaje obtiene un ataque de cuerpo a cuerpo extra contra otro oponente adyacente. El personaje no puede usar un paso de 5 pies antes de llevar a cabo este ataque extra. El ataque extra se lleva a cabo con la misma arma y el mismo modificador que el ataque que acab con el oponente anterior. El personaje solo puede usar esta habilidad una vez por turno. INICIATIVA MEJORADA Beneficio: el personaje obtiene un bonificador por circunstancia de +4 a las tiradas de iniciativa. LANZAMIENTO DE COMBATE Prerrequisito: artes marciales defensivas. Beneficio: el personaje gana un modificador de +2 en tiradas enfrentadas de fuerza y destreza o en las tiradas para desarmar o de presa, o cuando intenta evitar una presa o un desarme contra l. LANZAMIENTO DE COMBATE MEJORADO Prerrequisitos: artes marciales defensivas, lanzamiento de combate, ataque base +3. Beneficio: en combate cuerpo a cuerpo, si un personaje ataca al personaje y falla, el personaje puede llevar a cabo un ataque de desarmar inmediatamente contra el oponente. Cuenta como un ataque de oportunidad, que el personaje quede efectuar aunque est desarmado. ste ataque desarmado no provoca ataque de oportunidad. Especial: esta dote no proporciona mas ataques de oportunidad de los que el personaje pueda realizar por turno. LUCHA A CIEGAS Beneficio: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que el personaje falla por culpa de la ocultacin, puede volver a tirar la tirada fallada una vez para decidir si ha golpeado o no. El personaje recibe la mitad del penalizador habitual a la velocidad por no poder ver. La oscuridad y la baja visibilidad reducen de otro modo su velocidad a tres cuartos de lo normal en vez de a la mitad. LUCHA CALLEJERA Prerrequisitos: pelea, ataque base +2. Beneficio: una vez por turno, si el personaje tiene xito en un ataque desarmado o con un arma ligera, hace 1d4 puntos de dao ms extra.

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MANIOBRAR CON AERONAVES Elige una clase de aeronave (aeronave pesada, helicpteros, cazas, o naves espaciales. El personaje es competente con esa clase de aeronave. La clase de aeronaves pesadas incluye los aeroplanos de pasajeros jumbo, grandes aviones de carga, bombarderos pesados, y cualquier otro aeronave con tres o mas motores. Los helicpteros incluyen helicpteros de transporte y combate de todos tipos. Los cazas incluyen cazas militares y de ataque a tierra. Las naves espaciales incluyen vehculos como el trasbordador espacial y el mdulo lunar. Prerrequisito: 4 rangos en pilotar. Beneficio: el personaje no recibe penalizadores a las tiradas de pilotar o las tiradas de ataque cuando pilota naves de la clase seleccionada. Normal: los personajes sin esta dote reciben un penalizador de -4 a las tiradas de pilotar cuando operan un aeronave de alguna de esas clases y a los ataques realizados con las armas de aeronaves. No hay penalizadores cuando el personaje opera una aeronave de propsito general. Especial: el personaje puede obtener sta dote mltiples veces. Cada vez que la elija debe elegir una clase de aeronave diferente. MANIOBRAR CON VEHCULOS DE SUPERFICIE Elige una clase de vehculo de superficie (de grandes ruedas, lanchas a motor, veleros, barcos o vehculos de oruga). El personaje es competente con ese tipo de vehculo. La clase de vehculos de grandes ruedas incluye camiones modulares y trileres-tractores, as como vehculos de construccin de grandes ruedas (como excavadoras) y vehculos armados de grandes ruedas (como algunos vehculos de carga de personal blindados). Las lanchas a motor incluyen vehculos acuticos a motor diseados para ser pilotados por una sola persona y de no ms de 100 pies de largo. Los veleros son vehculos acuticos impulsados por el viento. Los barcos son navos grandes que necesitan de varios tripulantes. Los vehculos de oruga incluyen buldzeres, tanques y otros vehculos militares. Prerrequisito: 4 rangos en conducir. Beneficio: el personaje no recibe penalizadores a las tiradas de conducir o las tiradas de ataque cuando pilota vehculos de superficie de la clase seleccionada. Normal: los personajes sin esta dote reciben un penalizador de -4 a las tiradas de conducir cuando operan un vehculo de superficie de alguna de esas clases y a los ataques realizados con las armas de esa clase de vehculos. No hay penalizadores cuando el personaje opera un vehculo de superficie de propsito general. Especial: el personaje puede obtener sta dote mltiples veces. Cada vez que la elija debe elegir una clase de vehculo de superficie diferente. MANITAS Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de reparar y de uso de ordenadores. Especial: recuerda que las habilidades uso de ordenadores y reparar no se pueden usar sin estar entrenadas. METICULOSO Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en sus tiradas de falsificar y buscar. MOVILIDAD Prerrequisitos: destreza 13, esquiva. Beneficio: el personaje obtiene un bonificador a la defensa por esquiva de contra los ataques de oportunidad provocados por salir de una casilla amenazada. Especial: una condicin que niegue al personaje su modificador de destreza le niega tambin los bonifcadores de esquiva. Los bonificadores de esquiva se apilan entre s al contrario que casi todos los dems tipos de bonificadores.

OBJETIVO ELUSIVO Prerrequisitos: destreza 13, artes marciales defensivas. Beneficio: al luchar contra uno o mltiples oponentes en combate cuerpo a cuerpo, otros oponentes que intenten un ataque a distancia contra el personaje reciben un penalizador de -4. ste penalizador se suma al penalizador habitual por disparar a alguien enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, teniendo como resultado que el penalizador al ataque para acertarle es de -8. Especial: un oponente con disparo preciso ve el penalizador reducido a -4 cuando apunte al personaje. PELEA Beneficio: al llevar a cabo un ataque desarmado, el personaje recibe un bonificador por competencia de +1 a las tiradas de ataque y hace un dao no letal igual a 1d6 + su modificador de fuerza. Normal: los ataques desarmados hacen normalmente un dao no letal de +3 + el modificador de fuerza. PELEA MEJORADA Prerrequisitos: pelea, ataque base +3. Beneficio: al llevar a cabo un ataque desarmado, el personaje recibe un bonificador por competencia de +2 a sus tiradas de ataque y hace un dao no letal igual a +8 + su modificador de fuerza. Normal: los ataques desarmados hacen normalmente un dao no letal de +3 + el modificador de fuerza. PERICIA EN COMBATE Prerrequisito: inteligencia 13. Beneficio: cuando el personaje lleva a cabo una accin de ataque o un ataque de asalto completo en cuerpo a cuerpo, puede asignarse un penalizador de hasta -5 a la tirada de ataque a cambio de aadirse el mismo nmero (hasta +5) a la defensa. ste nmero no puede ser mayor que su ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y la defensa duran hasta su siguiente accin. El bonificador a la defensa que obtiene el personaje es un bonificador de esquiva, por lo que se apila con los dems modificadores de esquiva que pueda tener y queda negado por situaciones que nieguen los modificadores de esquiva. Normal: un personaje sin esta dote puede luchar defensivamente cuando lleva a cabo acciones de ataque o ataques de asalto completo en cuerpo a cuerpo asignndose un penalizador de -4 a la tirada de ataque a cambio de un +2 por esquiva a la defensa. POCO CONOCIDO Beneficio: reduce la reputacin del personaje en 3 puntos. PRESENCIA AMEDRENTADORA Prerrequisitos: carisma 15, 9 rangos en intimidar 9. Beneficio: cuando el personaje usa esta dote, todos los oponentes dentro de un radio de 10 pies que tengan nivel inferior al del personaje deben hacer una tirada de voluntad (CD 10 + del nivel del personaje + el modificador de carisma del personaje). Un oponente que falle su tirada est estremecido, recibiendo un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, salvaciones y tiradas de habilidad durante un nmero de turnos igual a 1d6 + el modificador de carisma del personaje. El personaje puede usar esta dote una vez por turno como una accin gratuita. Una tirada de salvacin con xito significa que el oponente es inmune al uso de esta dote por parte del personaje durante 24 horas. Esta dote no afecta a criaturas con una inteligencia de 3 o menor. Si el personaje tiene la dote de fama la CD de la tirada de salvacin de voluntad se aumenta en +5. PUETAZO APLASTANTE Prerrequisitos: pelea, ataque base +3.

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Beneficio: el hacer su primer ataque desarmado contra un oponente sorprendido, trata un ataque con xito siempre como un golpe crtico. Este dao es dao no letal. Especial: incluso si el personaje tiene la habilidad de hacer dao letal en sus ataques desarmados, el dao de un puetazo aplastante siempre es solo no letal. PUETAZO APLASTANTE MEJORADO Prerrequisitos: pelea, puetazo aplastante, ataque base +6. Beneficio: el hacer su primer ataque desarmado contra un oponente sorprendido, trata un ataque con xito siempre como un golpe crtico. ste golpe crtico hace triple dao. Este dao es dao no letal. Especial: incluso si el personaje tiene la habilidad de hacer dao letal en sus ataques desarmados, el dao de un puetazo aplastante siempre es solo no letal. REFLEJOS RPIDOS Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a sus tiradas de salvacin de reflejos. RFAGA CORTA Prerrequisitos: sabidura 13, competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego. Beneficio: cuando se usa un arma automtica con al menos cinco balas cargadas, el personaje puede disparar una rfaga corta como un nico ataque contra un nico objetivo. El personaje recibe un penalizador de -4 a la tirada de ataque, pero hace +2 dados de dao. Disparar una rfaga corta gasta cinco balas y solo se puede hacer si el arma tiene cinco balas cargadas. Normal: el autofuego usa diez balas, afecta un rea de 10 por 10 pies y no se puede apuntar a un solo objetivo. Sin esta dote, si un personaje intenta hacer un ataque en autofuego contra un solo objetivo, cuenta como un ataque normal y se pierden las balas extra. Especial: si el arma de fuego tiene opcin de rfaga de tres balas, disparar una rfaga gasta tres balas en vez de cinco y se puede llevar a cabo si al arma solo le quedan tres balas cargadas. RFAGA LARGA Prerrequisitos: competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego. Beneficio: cuando usa un arma en autofuego, el personaje puede afectar a un rea de 5 casillas de largo y una de ancho. (es decir, cuatro casillas en lnea recta. Normal: normalmente, un arma de fuego en autofuego solo afecta a un rea de 10 por 10 pies. RASTREAR Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una tirada de supervivencia. El personaje debe hacer otra tirada de supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difcil de seguir o las circunstancias para seguirlo se compliquen. El personaje se mueve a la mitad de su velocidad normal (o a su velocidad normal con un penalizador a la tirada de -5 o al doble de su velocidad normal con un penalizador a la tirada de -20). El CD depende de la superficie y las circunstancias como se puede ver en la tabla: superficies Superficie CD de rastrear Muy blanda 5 Blanda 10 Firme 15 Dura 20 Muy blanda: toda superficie (nieve reciente, polvo grueso, barro hmedo) en la que queden impresiones claras y profundas de las huellas. Blanda: cualquier superficie lo bastante blanda para sucumbir a la presin, pero lo mas firme que el barro hmedo o la nieve reciente, en la que el paso deje huellas frecuentes pero poco profundas.

Firme: la mayor parte de las superficies normales en el exterior o en interiores sucios o de suelo blando. El paso puede dejar algunos rastros de su paso, pero solo se pueden encontrar huellas ocasionalmente o huellas parciales. Dura: cualquier superficie en que no queden huellas en absoluto, como roca desnuda, cemento, suelos de metal o suelos de interior. El paso solo deja algunos rastros, como marcas de desgaste.
Circunstancias Por cada tres objetivos en el grupo a rastrear Tamao de los objetivos siendo rastreados: Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Tamao medio Grande Enorme Gargantuesco Colosal Por cada 24 horas desde que se dej el rastro Por cada hora de lluvia desde que se dej el rastro El rastro ha sido cubierto por nieve fresca Mala visibilidad:
2 1

Modificador a la CD 1

+8 +4 +2 +1 +0 1 2 4 -8 +1 +1 +10

Noche nublada o luna nueva Luz de luna Nieve o precipitaciones El objetivo a rastrear est ocultando su rastro (y, por lo tanto, movindose a la mitad de su velocidad)
1

+6 +3 +3 +5

para un grupo con componentes de diferentes tamaos, aplica solo el modificador por el miembro de mayor tamao.
2

aplica el modificador mayor de sta categora.

Si el personaje falla la tirada de supervivencia pasada una hora, puede volver a intentarlo tras una hora (en el exterior) o 10 minutos (en interiores) de buscar. Normal: un personaje sin esta dote puede buscar rastros con tiradas de supervivencia, pero solo puede seguir rastros con un CD de 10 o menos. Un personaje puede usar la habilidad de buscar para hallar huellas individuales, pero no puede seguir rastros buscando sta habilidad. REFLEJOS DE COMBATE Beneficio: el nmero mximo de ataques de oportunidad que el personaje puede efectuar por turno es igual a su modificador de destreza +1. El personaje sigue pudiendo hacer un nico ataque de oportunidad contra un mismo personaje. Con esta dote, el personaje tambin puede hacer ataques de oportunidad aunque est sorprendido. Normal: un personaje sin la dote reflejos de combate solo puede hacer un ataque de oportunidad por turno y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad si est sorprendido. Especial: la dote reflejos de combate no permite a un hroe rpido con el talento oportunista usarlo ms de una vez por turno.

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ROMPER ARMA Prerrequisitos: fuerza 13, ataque poderoso. Beneficio: cuando el personaje golpea un objeto que lleve un oponente, como un arma, no provoca un ataque de oportunidad. El personaje gana un bonificador de +4 a cualquier tirada de ataque realizada para atacar un objeto sostenido o cargado por otro personaje. El personaje hace doble dao a los objetos, estn siendo cargados por alguien o no. Normal: un personaje sin esta dote provoca un ataque de oportunidad cuando ataca un objeto sostenido o llevado por otro personaje. SIGILOSO Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de esconderse y moverse silenciosamente. SOLTURA CON ARMA Elige un arma especfica. Un personaje puede elegir entre ataque desarmado o un ataque de presa en lo que a esta dote se refiere al elegir el arma. Prerrequisitos: competente con el arma, ataque base +1. Beneficio: el personaje gana un bonificador de +1 a todas las tiradas de ataque que efecte con ste arma. Especial: un personaje puede ganar esta dote mltiples veces. Cada vez que elija la dote, debe elegir un arma diferente. SUTILEZA CON ARMA Elige un arma de cuerpo a cuerpo ligera. Un personaje puede elegir ataque desarmado o ataques de presa como si fueran un arma al tomar esta dote. Prerrequisitos: competente con el arma, ataque base +1. Beneficio: el personaje puede usar su modificador de destreza en lugar del de fuerza cuando hace ataques con esta arma. Especial: un personaje puede elegir sta dote mltiples veces, pero cada vez debe elegir un arma diferente. TALENTO SALVAJE Beneficio: elige un poder psinico de nivel 0. El personaje puede manifestar ste poder hasta 3 veces en un periodo de 24 horas. No hay coste en puntos de poder por usar este poder. Para efectos que dependan del nivel de manifestacin del personaje, se le considera un personaje de nivel 1 o de su nivel de manifestacin, el que sea ms alto. UMBRAL DE DAO MASIVO MEJORADO Beneficio: el personaje aumenta su umbral de dao masivo en +3 puntos. Normal: un personaje sin esta dote tiene un umbral de dao masivo igual a su puntuacin de constitucin. Con esta dote su umbral de dao masivo es de con + 3. Especial: un personaje puede elegir esta dote mltiples veces y sus efectos se apilan. VOLUNTAD DE HIERRO Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de voluntad

Utilizar un talento o un rasgo de clase durante tu turno para la cual se requiere el gasto de 1 punto de accin. Cuando un personaje emplea 1 punto de accin para mejorar la tirada de 1d20, aade 1d6 al resultado para ayudar a alcanzar o exceder el nmero objetivo. Un personaje puede declarar la utilizacin de 1 punto de accin despus de que se haya realizado la tiradapero solo antes de que el dj revele el resultado de esa tirada (si el ataque, la prueba o el tiro de salvacin ha tenido xito o no). Un personaje no puede utilizar un punto de accin en una prueba de habilidad o de caracterstica cuando haya elegido 10 o 20. Cuando un personaje gasta un punto de accin para utilizar un rasgo de clase, obtiene el beneficio del rasgo pero no la tirada de 1d6. En este caso, el punto de accin no es un bonificador a una tirada de 1d20. Un personaje solo puede gastar un punto de accin cada asalto. Si un personaje paga un punto para utilizar un rasgo de clase, no puede gastar otro en el mismo asalto para mejorar una tirada de dado, y viceversa. Dependiendo del nivel de personaje del hroe (consulta la tabla ms abajo), puede ser capaz de lanzar ms de 1d6 cuando gaste 1 punto de accin. Si se da el caso, aplica el resultado ms alto y descarta las otras tiradas. Nivel de personaje
1-7 8-14 15-20

Dados de puntos de accin lanzados


1d6 2d6 3d6

OCUPACIONES INICIALES
Un hroe puede tener otros trabajos mientras su carrera se desarrolla, pero los beneficios de su ocupacin inicial solo se aplican una vez, en el momento de crear el personaje. Muchas ocupaciones iniciales tienen prerrequisitos que el personaje debe cumplir para estar cualificado para la ocupacin. Cada ocupacin proporciona un nmero de habilidades clseas permanentes que el personaje puede elegir de entre una lista de elecciones. Una vez elegida, una habilidad clsea permanente es clsea para siempre en ste personaje. Si la habilidad ya era clsea por la clase de personaje elegida, el personaje gana un bonus +1 una sola vez. Algunas ocupaciones iniciales proporcionan un bonus de reputacin o una dote adicional (ademas de las dos dotes de primer nivel que tienen todos los personajes). Un personaje an debe cumplir los pre requisitos para estas dotes. Por ltimo, una ocupacin inicial incrementa el rango de riqueza de un personaje, que se calcula sumando l modificador de su ocupacin inicial a una tirada de 2d4 + (1 si se posee algn punto en la habilidad de oficio propia de la profesin) + (los modificadores a riqueza que pudieran proporcionar dotes o similares). Elige una ocupacin de entre las posibilidades disponibles y aplica los beneficios al personaje tal como aparecen en la descripcin de la ocupacin. AC ADMICO Los acadmicos son bibliotecarios, arquelogos, universitarios, profesores, maestros y otras profesiones cuya relacionadas con la enseanza y el aprendizaje. Prerrequisito: edad 23+. Habilidades: elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Uso de

PUNTOS DE ACCIN
Los puntos de accin proporcionan a los personajes la posibilidad de afectar al juego de forma significativa. Un personaje siempre tiene una cantidad limitada de puntos de accin, y aunque el personaje rellena este suministro con cada nuevo nivel que obtiene, debe utilizarlos con prudencia. Un personaje puede utilizar 1 punto de accin para hacer una de las siguientes cosas: Alterar una sola tirada de 1d20 utilizada para realizar un ataque, prueba de habilidad, prueba de caracterstica, prueba de nivel o tiro de salvacin.

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ordenadores, artesana (escritura), descifrar escritura, obtener informacin, saber (ocultismo, arte, psicologa, negocios, cvico, actualidad, biologa y geologa, historia, fsica, cultura popular, tcticas, tecnologa, o teologa y filosofa), descubrir, o un nuevo idioma. Modificador de riqueza: +3. AVENTURERO Los aventureros incluyen personas cuya valenta al enfrentarse a la muerte es parte integrante de su da a da, como rescatadores de reliquias, cazadores de monstruos profesionales, entusiastas de los deportes de riesgo, cientficos de campo y otros que sean atrados por el peligro por una variedad de razones. Prerrequisito: edad 15+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad: engaar, trepar, demoliciones, desactivar mecanismo, conducir, escapismo, intimidar, saltar, saber (ocultismo, mundologa, tcticas, or tecnologa), moverse en silencio, pilotar, montar, avistar, supervivencia, nadar, curar heridas. Dote extra: elige una de las siguientes: competencia con armas arcaicas, pelea, o competencia con armas de fuego personales. Modificador de riqueza: +1. ATLETA Los atletas pueden ser atletas olmpicos y atletas profesionales de todos los tipos , incluyendo gimnastas, levantadores de peso, luchadores de lucha libre, boxeadores, artistas marciales, nadadores, skaters, futbolistas, ciclistas y aquellos que se enfrentan en deportes competitivos. Prerrequisito: fuerza 13 o destreza 13. Habilidades: elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad: equilibrio, trepar, conducir, saltar, montar, nadar, equilibrio. Dote extra: elige entre competencia con armas arcaicas or pelea. Modificador de riqueza: +1. SECTOR SERVICIOS Trabajos en fbricas, servicios alimenticios, construccin, industria, taxistas, limpieza, carteros, y otros trabajos comunes que no se suelan considerar de mesa. Prerrequisito: edad 18+. Habilidades: elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad: artesana (electrnica, mecnica, o estructural), trepar, conducir, manejar animales, intimidar, reparar, montar. Modificador de riqueza: +2. CELEBRDAD Una celebridad es alguien que, por la razn que sea, se encuentra en el centro del ojo pblico. Actores, entretenedores de todos los tipos, presentadores, personalidades de la radio, el cine y la televisin Prerrequisito: edad 15+. Habilidades: elige una de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Engaar, artesana (arte visual or escritura), diplomacia, disfrazarse, interpretar (actuar, bailar, teclados, instrumentos de percusin, cantar, monologuista, instrumentos de cuerda o instrumentos de viento). Modificador de reputacin: +1. Modificador de riqueza: +4.

CREATIVO La ocupacin creativo cubre a los artistas que convierten su chispa creativa en una carrera. Ilustradores, inventores, dibujantes de comics, artistas grficos, novelistas, columnistas, actores, escultores, diseadores de juegos, msicos, guionistas, fotgrafos, diseadores de pginas web, publicistas Prerrequisito: edad 15+. Habilidades: elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Engaar, uso de ordenadores, artesana (arte visual or escritura), disfrazarse, falsificar, saber (ocultismo or arte), interpretar (actuar, bailar, teclados, instrumentos de percusin, cantar, monologuista, instrumentos de cuerda, o instrumentos de viento), avistar. Modificador de riqueza: +2. CRIMINAL Esta ilcita ocupacion inicial, desvela un trasfondo en el lado equivocado de la ley. Artistas del engao, rateros, ladrones, miembros de bandas callejeras, asaltadores de bancos y otros tipos de criminales. Prerrequisito: edad 15+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Desactivar mecanismo, disfrazarse, falsificar, juegos de azar, esconderse, saber (mundologa), moverse en silencio, juego de manos. Dote extra: elige entre pelea or competencia con armas de fuego personales. Modificador de riqueza: +1. DILETANTE Los diletantes suelen sacar su riqueza de las propiedades de su familia y fondos de inversin. El diletante tpico no tiene trabajo, apenas tiene responsabilidades y tiene al menos una pasin principal en que ocupa su tiempo. Esa pasin puede ser una fundacin filantrpica, un ideal o causa por la que le merece la pena luchar, o el deseo de llevar una vida divertida y sin preocupaciones. Prerrequisito: edad 18+. Habilidades: elige una de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad: juegos de azar, intimidar, saber (actualidad or cultura popular), montar, o aade un nuevo idioma. Modificador de reputacin: +1. Modificador de riqueza: +6. DOCTOR Un doctor (general o especializado), cirujano, psiquiatra, Prerrequisito: edad 25+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Artesana (farmacutica), uso de ordenadores, saber (psicologa, biologa y geologa, o tecnologa), buscar, curar heridas. Modificador de riqueza: +4. SERVICIOS DE EMERGENCIA Profesionales del rescate, bomberos, paramdicos, personas que manejan materiales peligrosos, tcnicos medicos de emergencia. Prerrequisito: age 18+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad: equilibrio, trepar, computer use, conducir, jump, saber (psicologa,

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biologa y geologa, o technology), search, treat injury, nadar. Modificador de riqueza: +2. Servicios de emergencia Trabajadores del rescate, como bomberos, paramdicos, manejadores de materiales peligrosos, tcnicos mdicos de emergencia, equipos de rescate Prerrequisito: edad 18+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Equilibrio, trepar, uso de ordenadores, manejar, saltar, saber (psicologa, biologa y geologa, o tecnologa), buscar, curar heridas, nadar. Modificador de riqueza: +2. EMPRENDEDOR Los emprendedores tienen la obsession de ser sus propios jefes. Creen en s mismos, tienen confianza en abundancia y la habilidad de adquirir los fondos necesarios para sus nuevos planes para enriquecerse. stos propietarios de negocios ya sean pequeas tiendas o grandes compaas, tienen una gran capacidad para sacar un plan de negocios de la nada en un momento y conseguir recursos y sacar beneficios de la nada. No se suelen quedar a relacionarse despus de comer porque estn demasiado liados con su nueva aventura econmica. Prerrequisito: edad 18+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Engaar, diplomacia, juegos de azar, saber (negocios, actualidad, o tecnologa). Modificador de reputacin: +1. Modificador de riqueza: +4. INVESTIGADOR Hay muchos trabajos que entran dentro de sta ocupacin, incluyendo reporteros, fotgrafos periodsticos, investigadores privados, detectives de la polica, criminlogos, psiclogos de la mente criminal, espas, y todo aquel que use su habilidad para conseguir pistas y analizarlas. Prerrequisito: edad 23+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Uso de ordenadores, artesana (arte visual o escritura), descifrar escritura, falsificar, obtener informacin, investigar, saber (psicologa, cvico, biologa y geologa, o mundologa), descubrir, buscar, averiguar intenciones. Dote extra: elige entre pelea o competencia con armas de fuego personales. Modificador de riqueza: +2. AGENTE DE LA LEY Los agentes de la ley son policas, cuerpos de seguridad, polica federal, agentes federales, swats (geos), polica militar... Prerrequisito: edad 20+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad: diplomacia, conducir, reunir informacin, intimidar, saber (cvico, biologa y geologa, mundologa, o tcticas), escuchar. Dote extra: elige una de las siguientes: artes marciales de combate, competencia con armadura (ligera), o competencia con armas de fuego personales. Modificador de riqueza: +1.

MILITAR Los militares pueden ser de todas las ramas de las fuerzas armadas, incluyendo infantera, marina, fuerza area, y a los marines, as como otras unidades con entrenamiento de lite como los seals, rangers, y las fuerzas especiales. Prerrequisito: edad 18+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad: trepar, demoliciones, conducir, esconderse, saber (tcticas), moverse sigilsamente, navegar, pilotar, supervivencia, nadar. Dote extra: elige una de las siguientes: pelea, artes marciales de combate, competencia con armadura (ligera), o competencia con armas de fuego personales. Modificador de riqueza: +1. RELIGIOSO Ordenaciones clericales de todo tipo, as como estudiantes de teologa y expertos en estudios religiosos entran dentro de sta ocupacin inicial. Prerrequisito: edad 23+. Habilidades: elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad: descifrar escritura, saber (ocultismo, arte, psicologa, historia, mundologa, o teologa and filosofa), escuchar, averiguar intenciones. Modificador de riqueza: +2. RURAL Granjeros, cazadores y otros que se ganan la vida en comunidades rurales. Prerrequisito: edad 15+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad: equilibrio, trepar, conducir, manejar animales, reparar, montar, supervivencia, nadar. Dote extra: elige entre pelea o competencia con armas de fuego personales. Modificador de riqueza: +1. ESTUDIANTE Un estudiante puede estudiar en el colegio, un instituto, estar graduado en la universidad, en un seminario, la escuela militar, una institucin privada un estudiante tiene que elegir un campo de estudio principal. Prerrequisito: edad 15+. Habilidades: elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Uso de ordenadores, saber (ocultismo, arte, psicologa, negocios, cvico, actualidad, biologa y geologa, historia, fsica, cultura popular, tecnologa, o teologa and filosofa), interpretar (actuar, bailar, instumentos de teclado, instrumentos de percusin, cantar, monlogos, instrumentos de cuerda o instrumentos de viento), descubrir. Modificador de riqueza: +1. TCNICO Cientficos e ingenieros de todos los tipos. Prerrequisito: edad 23+. Habilidades: elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Uso de ordenadores, artesana (qumica, electrnica, mecnica, o estructural), saber (negocios, biologa y geologa, fsica, o tecnologa), reparar, descubrir.

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Modificador de riqueza: +3. SECTOR ADMINISTRATIVO Trabajadores de mesa y oficina, abogados, contables, agentes de seguros, personal de banca, consejeros financieros, funcionarios, comerciales Prerrequisito: edad 23+. Habilidades: elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clsea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de sa habilidad. Uso de ordenadores, diplomacia, saber (arte, negocios, cvico, biologa y geologa, historia, fsica, o tecnologa), descubrir. Modificador de riqueza: +3.

Tabla: el soldado Nivel 1 2 3 4 5 6 7 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 Ref. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 Rasgos Soltura con un arma Especializacin con un arma Dote adicional Ayuda tctica Crtico mejorado Dote adicional Reaccin mejorada Especializacin mayor en un arma Dote adicional Impacto crtico Def. +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 Rep. +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1

CLASES AVANZADAS
Clase bsica1 Fuerte Rpido Duro Listo Dedicado Carismtico Clase avanzada Soldado; artista marcial Pistolero; espa Intrpido; guardaespaldas Cientfico de campo; tuercas Medico de campaa; investigador Famoso; negociador

9 10

+6 +7

+4 +5

+4 +5

+3 +3

+5 +5

+2 +2

1 las clases bsicas dadas proporcionan el camino ms rpido para ambas clases avanzadas asociadas, aunque no el nico.

Una clase avanzada representa un enfoque y una llamada para el aventurero experimentado. Proporciona una especializacin y un alcance de poder y aptitud para dar a un personaje ese algo extra para situarse aparte. Aunque cada clase avanzada naturalmente se crea desde una clase bsica determinada, cualquiera de ellas est disponible para todos los personajes que cumplan los prerrequisitos de la clase, independientemente de las clases bsicas en las que ha ganado niveles. Las asociaciones entre las clases bsicas y las clases avanzadas estn resumidas en la siguiente tabla. El director de juego puede aadir clases avanzadas especficamente ajustadas a su campaa. Recprocamente, el dj puede decidir que determinadas clases avanzadas no estn disponibles en la campaa. Comprueba con tu dj antes de seleccionar una clase avanzada. Cualificarse para una clase avanzada Las clases avanzadas son como las clases bsicas, excepto que tienen requisitos que deben cumplirse antes de que un personaje pueda obtener el primer nivel en la clase. Un personaje que est cualificado puede elegir una clase avanzada como una clase adicional segn gana niveles, usando las reglas de multiclase. Algunas combinaciones de bonificador de ataque base, dotes y rangos de habilidad determinan si un personaje se puede elegir para ganar un nivel en una clase avanzada.

Informacin de clase Dado de golpe: 1d10. Puntos de accin: 6 + la mitad del nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas Las habilidades clseas del soldado (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Demoliciones (int), conducir (des), intimidar (car), saltar (fue), saber (actualidad, historia, cultura popular, tcticas) (int), escuchar (sab), navegar (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), supervivencia (sab), nadar (fue). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada soldado. Soltura con un arma A nivel 1, un soldado gana el rasgo de clase soltura con un arma, proporcionando el beneficio de la dote del mismo nombre. El soldado elige un arma especfica, pudiendo elegir impacto sin arma o presa como arma. Debe tener competencia con el arma elegida. El soldado aade +1 a todas las tiradas de ataque realizadas con el arma seleccionada. Especializacin con un arma A nivel 2, un soldado gana especializacin con un arma en un arma cuerpo a cuerpo o a distancia especfica a la que tambin haya aplicado la dote o rasgo de clase soltura con un arma. El soldado recibe un bonificador +2 en las tiradas de dao con el arma elegida. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el soldado consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el soldado debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Competencia avanzada con armas de fuego, competencia con armas arcaicas, competencia con armaduras ligeras, competencia con armaduras intermedias, competencia con armaduras pesadas, pelea, rfaga corta, hendedura, reflejos de combate, competencia con armas de fuego exticas, competencia con arma cuerpo a cuerpo extica, disparo a larga distancia, gran hendedura, pelea mejorada, puetazo aplastante mejorado, puetazo aplastante, ataque poderoso. Ayuda tctica

SOLDADO Requisitos Para convertirse en soldado, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +3. Habilidad: saber (tcticas) 3 rangos. Dote: competencia con armas de fuego personales.

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Como accin de asalto completo, el soldado proporciona ayuda tctica a todos sus aliados (incluyndose a s mismo) dentro del alcance de visin y voz de su posicin. Este uso requiere un punto de accin. Esta ayuda proporciona un bonificador +1 de competencia en las tiradas de ataque. Este bonificador dura un nmero de asaltos igual a la mitad del nivel del soldado en la clase avanzada, redondeando hacia abajo. Crtico mejorado Para el arma en la que el soldado ha aplicado la especializacin con un arma, el rango de amenaza del soldado se incrementa en uno. Reaccin mejorada A nivel 7, un soldado gana un bonificador +2 de competencia en las pruebas de iniciativa. Especializacin mayor en un arma A nivel 8, un soldado gana especializacin mayor en un arma con la que seleccion a nivel 2. Esta aptitud incrementa el bonificador en las tiradas de dao a +4 cuando usa el arma seleccionada. Impacto crtico A nivel 10, un soldado gana la aptitud de confirmar automticamente una amenaza como un golpe crtico cuando ataca con el arma en la que ha aplicado la especializacin en un arma, eliminando la necesidad de hacer una tirada para confirmar el golpe crtico.

idioma (ninguna), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), piruetas (des). Puntos de habilidad cada Nivel: 3 + modificador de int.

ARTISTA MARCIAL Requisitos Para convertirse en artista marcial, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +3. Habilidad: saltar 3 rangos. Dotes: artes marciales de combate, artes marciales defensivas.
Tabla: el artista marcial Niel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Rasgos Arma viviente 1d6 Patada voladora Dote adicional Arma viviente 1d8 Puo de hierro (un ataque) Dote adicional Rfaga de golpes Arma viviente 1d10 Dote adicional Puo de hierro (todos los ataques) Def. +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7 Rep. +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2

Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada artista marcial. Arma viviente El artista marcial ataca con ambos puos indistintamente, o incluso con codos, rodillas y pies. Esto significa que el artista marcial puede realizar ataques sin armas incluso cuando sus manos estn ocupadas, y no hay nada como el ataque con la mano torpe de un artista marcial golpeando desarmado. El artista marcial tambin causa ms dao con golpes sin arma. A nivel 1, el artista marcial causa 1d6 puntos de dao con un golpe desarmado. A nivel 4, el dao se incrementa a 1d8. A nivel 8, se incrementa a 1d10. Esto es un incremento del dao de la dote artes marciales de combate, pero no tiene efecto sobre pelea. Patada voladora Empezando a nivel 2, un artista marcial puede usar una carga para descargar una patada voladora devastadora a un oponente. Al final de esta carga, el artista marcial aade su nivel de clase como bonificador al dao que causa con un impacto sin armas. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el artista marcial consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el artista marcial debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Acrobtico, artes marciales de combate avanzadas, competencia con armas arcaicas, reflejos de combate, lanzamiento de combate, objetivo elusivo, competencia con arma cuerpo a cuerpo extica, lanzamiento de combate mejorado, artes marciales de combate mejoradas, desequilibrar oponente. Puo de hierro A nivel 5, un artista marcial gana la aptitud de gastar 1 punto de accin para incrementar el dao que causa a un nico oponente con un solo impacto sin armas. El artista marcial declara el uso del punto de accin despus de realizar un impacto sin armas con xito. El resultado de la tirada de punto de accin se aade a la tirada de dao para ese ataque. A nivel 10, esta aptitud mejora. El artista marcial ahora aade el resultado de la tirada de punto de accin a todos los ataques con xito que realiza en un asalto. Rfaga de golpes A nivel 7, un artista marcial gana la aptitud de golpear con una rfaga de golpes a expensas de precisin. El artista marcial debe estar desarmado para usar este talento, y debe realizar impactos sin armas para ganar el beneficio. Con una rfaga de golpes, el artista marcial puede realizar un ataque adicional en un asalto a su bonificador de ataque base ms alto. Este ataque y todos los dems realizados en el asalto reciben un penalizador 2. Esta aptitud solo puede utilizarse cuando se lleva a cabo una accin de asalto completo. El penalizador se aplica a todos los ataques de un asalto completo, incluyendo ataques de oportunidad.

Informacin de clase Dado de golpe: 1d8. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el artista marcial obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del artista marcial (y la caracterstica clave para cada una) son: Equilibrio (des), trepar (fue), escapismo (des), esconderse (des), intimidar (car), saltar (fue), saber (actualidad, cultura popular, teologa y filosofa) (int), moverse sigilosamente (des), interpretar (bailar) (car), oficio (sab), leer/escribir un

PISTOLERO Requisitos Para convertirse en pistolero, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +2. Habilidades: juego de manos 6 rangos, piruetas 6 rangos. Dote: competencia con armas de fuego personales.

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Tabla: el pistolero Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Vol. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Rasgos Disparar en combate cerrado Soltura con un arma Dote adicional Posicin defensiva Disparo relmpago Dote adicional Disparo certero Soltura mayor con un arma Dote adicional Diana Def. +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Rep. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Informacin de clase Dado de golpe: 1d10. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el pistolero obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del pistolero (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Engaar (car), demoliciones (int), conducir (des), escapismo (des), juegos de azar (sab), intimidar (car), saber (actualidad, cultura popular, mundologa) (int), moverse sigilosamente (des), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), montar (des), juego de manos (des), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), supervivencia (sab)piruetas (des). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada pistolero. Disparar en combate cerrado A nivel 1, un pistolero gana la aptitud de realizar un ataque a distancia con un arma de fuego de tamao mediano o ms pequea aun en un rea amenazada sin provocar un ataque de oportunidad. Soltura con un arma A nivel 2, un pistolero gana el rasgo de clase soltura con un arma, proporcionando el beneficio de la dote del mismo nombre. El pistolero debe elegir un arma de fuego personal especfica. El pistolero aade +1 a todas las tiradas de ataque realizadas usando el arma de fuego personal seleccionada. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el pistolero consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el pistolero debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Competencia avanzada con armas de fuego, combate con dos armas avanzado, rfaga corta, apuntar al blanco, disparo doble, disparo a larga distancia, combate con dos armas mejorado, disparo preciso, desenfundado rpido, recarga rpida, disparo a la carrera, bala saltarina, rfaga larga, combate con dos armas. Posicin defensiva Empezando a nivel 4, el pistolero gana un bonificador +2 de cobertura adicional a la defensa y un bonificador +2 de cobertura adicional a las salvaciones de reflejos siempre

que tenga cobertura de un cuarto, media, tres cuartos o nueve dcimos. Disparo relmpago Empezando a nivel 5, un pistolero puede realizar una rfaga de ataques a distancia con un arma de fuego personal a expensas de la precisin. Con un disparo relmpago, el pistolero puede realizar un ataque a distancia adicional con un arma de fuego personal en un asalto a su bonificador de ataque base ms alto. Este ataque y cualquier otro realizado en el asalto tienen un penalizador 2. Usar esta aptitud es una accin de asalto completo. El penalizador se aplica a todos los ataques en todo el asalto, incluyendo los ataques de oportunidad. Disparo certero A nivel 7, si el pistolero usa un arma de fuego personal para atacar a un objetivo, el bonificador de cobertura a la defensa del objetivo para coberturas de un cuarto, media, tres cuartos o nueve dcimos se reduce en 2. Soltura mayor con un arma A nivel 8, un pistolero recibe un bonificador +1 de competencia en las tiradas de ataque realizadas con el arma de fuego seleccionada por la aptitud soltura con un arma de nivel 2. Este bonificador se apila con el bonificador anterior. Diana A nivel 10, un pistolero se vuelve tan experto en el uso del arma de fuego a la que ha aplicado soltura con un arma y soltura mayor con un arma que los ataques con sta pueden causar dao adicional. Con un ataque exitoso, antes de ser lanzado el dao, el pistolero puede pagar 1 punto de accin para causar +3d6 puntos de dao.

ESPA Requisitos Para convertirse en un espa, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +2. Habilidades: esconderse 6 rangos, moverse sigilosamente 6 rangos.
Tabla: el espa Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Rasgos Barrido visual Implementos improvisados Dote adicional Evasin mejorada Maestra en habilidad Dote adicional Dao con arma improvisada Barrido visual mejorado Dote adicional Sin rastro Def. +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7 Rep. +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada espa. Dado de golpe: 1d8. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el espa obtiene un nuevo nivel en esta clase.

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Habilidades clseas: las habilidades clseas del espa (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Equilibrio (des), trepar (fue), inutilizar mecanismo (int), disfrazarse (car), escapismo (des), esconderse (des), descubrir (int), saltar (fue), saber (arte, negocios, actualidad, cultura popular, mundologa) (int), escuchar (sab), moverse sigilosamente (des), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), buscar (int), juego de manos (des), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), piruetas (des). Puntos de habilidad cada Nivel: 7 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada espa. Barrido visual Un espa sabe lo grande que es un rea y obtiene la situacin del terreno de un solo vistazo. Este barrido proporciona un bonificador +4 de circunstancia en las pruebas de avistar y cubre un rea de hasta 30 pies ms all de l (pero no a su espalda). El espa puede usar este bonificador al comienzo de un encuentro. Cualquier cosa no oculta puede ser avistada en un barrido con una prueba con xito (CD 10). La CD por ocultacin o amenazas menos obvias es igual a sus resultados de la prueba de esconderse. Implementos improvisados A nivel 2, un espa ya no recibe un penalizador 4 cuando maneja un arma improvisada. Adems, el espa es capaz sin equipo apropiado en determinadas circunstancias: el espa ya no recibe el penalizador 4 cuando usa las habilidades trepar e inutilizar mecanismo sin las herramientas apropiadas. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el espa consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el espa debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Acrobtico, alerta, competencia con armaduras ligeras, atltico, atento, pelea, cautela, artes marciales defensivas, esquiva, objetivo elusivo, meticuloso, movilidad, diestro, fama, correr, sigiloso. Evasin mejorada Si un espa de nivel 4 o mayor se expone a cualquier efecto que normalmente permite a un personaje intentar un tiro de salvacin de reflejos para recibir la mitad de dao, el espa no sufre dao si tiene xito en la salvacin y solo la mitad de dao si falla. Evasin mejorada solo puede usarse cuando se lleva armadura ligera o ninguna armadura. Para un espa que no tiene evasin (consulta la descripcin de la clase de hroe rpido), evasin mejorada cuenta como evasin a efectos de cumplir los prerrequisitos del rbol de talentos defensivo del hroe rpido. Maestra con habilidad A nivel 5, un espa selecciona un nmero de habilidades de su lista de clase igual a 3 + su modificador de inteligencia. Cuando realiza una prueba usando una de estas habilidades, puede elegir 10 incluso si el estrs y las distracciones normalmente le impediran hacerlo. Dao con arma improvisada A nivel 7, los ataques de un espa con armas improvisadas causan ms dao. El espa trata un arma improvisada como una categora de tamao mayor de lo que es a efectos de determinar el dao que causa. Barrido visual mejorado A nivel 8, la aptitud de un espa para obtener la situacin del terreno mejora. Ahora no solo avista peligros potenciales con una prueba exitosa, sino que puede determinar la fuerza relativa de esos peligros. Una prueba con xito relaciona la fuerza del peligro comparada con el espa: ms fuerte (nivel o dados de golpe ms altos), igual (mismo nivel o dg) o ms dbil (nivel o dg ms bajos). Sin rastro

A nivel 10, cuando un espa usa cualquiera de las siguientes Habilidades: equilibrio, trepar, inutilizar mecanismo, escapismo, esconderse, moverse sigilosamente y juego de manos, aquellos que usan investigar, escuchar, buscar o avistar para detectar la actividad del espa tienen un penalizador 4.

INTRPIDO Requisitos Para convertirse en un intrpido, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +2. Habilidades: concentracin 6 rangos, conducir 6 rangos. Dote: aguante.
Tabla: el intrpido Nivel 1 2 3 4 5 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 Fort. +2 +3 +3 +4 +4 Ref. +0 +0 +1 +1 +1 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 Rasgos Sin miedo Incorporarse Dote adicional Accin impetuosa Torrente de adrenalina (1 puntuacin de caracterstica) Dote adicional Retardar dao Torrente de adrenalina (2 puntuacin de caracterstica) Dote adicional Umbral de dao Def. +1 +2 +2 +3 +4 Rep. +0 +0 +1 +1 +1

6 7 8

+3 +3 +4

+5 +5 +6

+2 +2 +2

+2 +2 +2

+4 +5 +6

+2 +2 +2

9 10

+4 +5

+6 +7

+3 +3

+3 +3

+6 +7

+3 +3

Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada intrpido. Dado de golpe: 1d10. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del intrpido (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Equilibrio (des), trepar (fue), concentracin (con), demoliciones (int), conducir (des), escapismo (des), intimidar (car), saltar (fue), saber (actualidad, cultura popular) (int), interpretar (actuar) (car), pilotar (des), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), montar (des), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), nadar (fue), piruetas (des). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada intrpido. Sin miedo Un intrpido gana un bonificador +4 de moral en las salvaciones de voluntad para resistir efectos de miedo y en pruebas de nivel para oponerse a las de intimidar. Incorporarse Un intrpido de nivel 2 o mayor puede levantarse desde la posicin de tumbado como accin gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el intrpido consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente

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lista, y el intrpido debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Acrobtico, competencia con armaduras ligeras, competencia con armaduras intermedias, atltico, pelea, cautela, esquiva, forzar parada, pelea mejorada, umbral de dao masivo mejorado, puetazo aplastante mejorado, puetazo aplastante, movilidad, diestro, ataque elstico, lucha callejera, maniobrar con vehculos de superficie, dureza, esquivar con vehculo, experto en vehculos. Accin impetuosa Esta aptitud, ganada a nivel 4, permite a un intrpido pagar 2 puntos de accin en un asalto. Un intrpido puede pagar 1 punto de accin, ver el resultado de la tirada y despus decidir pagar un segundo punto, con tal que lo haga antes de que el dj revele el resultado de la accin. Torrente de adrenalina A nivel 5, un intrpido puede incrementar temporalmente una de sus puntuaciones de caractersticas fsicas (fuerza, destreza o constitucin). El intrpido paga un punto de accin y consigue incrementar la puntuacin de caracterstica seleccionada en 1d4+1 puntos. El incremento dura un nmero de asaltos igual a su nivel de clase. Al final de la duracin, el intrpido queda fatigado durante 1d4+1 asaltos. A nivel 8, un intrpido puede incrementar temporalmente dos puntuaciones de caractersticas fsicas. Al final de la duracin, el intrpido queda fatigado durante 1d6+2 asaltos. Retardar dao Una vez al da, un intrpido de nivel 7 o mayor puede retardar el dao causado por un solo ataque o efecto durante un nmero de asaltos igual a su nivel de clase. Umbral de dao Un intrpido de nivel 10 incrementa su umbral de dao masivo en 3 puntos. Este incremento se apila con el proporcionado por la dote umbral de dao masivo mejorado.

Dado de golpe: 1d12. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el guardaespaldas obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del guardaespaldas (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Concentracin (con), disfrazarse (car), conducir (des), falsificar (int), reunir informacin (car), intimidar (car), saber (psicologa, cvico, actualidad, mundologa,) (int), escuchar (sab), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), buscar (int), averiguar intenciones (sab), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab). Puntos de habilidad cada Nivel: 3 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada guardaespaldas. En el camino del dao Una vez por asalto, si el guardaespaldas est adyacente a un aliado que es objetivo de un ataque directo cuerpo a cuerpo o a distancia (pero no un efecto de rea), puede someterse a s mismo al ataque en lugar del aliado. Si el ataque golpea al guardaespaldas, recibe el dao normalmente. Si falla, tambin falla al aliado. El guardaespaldas debe declarar su intencin de colocarse en el camino del dao antes de que se realice la tirada de ataque. El guardaespaldas selecciona a su aliado o antes del combate o inmediatamente despus de que el guardaespaldas realice su prueba de iniciativa. El guardaespaldas no puede cambiar su aliado mientras dure el combate. Sentido del combate Esta aptitud permite al guardaespaldas de nivel 2 o superior designar un nico oponente durante su accin y recibir un bonificador +1 de competencia en los ataques contra este oponente. El guardaespaldas puede seleccionar un nuevo oponente en cualquier accin. A nivel 8, el bonificador de competencia se incrementa a +2. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el guardaespaldas consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el guardaespaldas debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Competencia avanzada con armas de fuego, competencia con armaduras ligeras, competencia con armaduras intermedias, atento, pericia en combate, reflejos de combate, disparo doble, pelea mejorada, finta mejorada, puetazo aplastante mejorado, puetazo aplastante, disparo preciso, desenfundado rpido, recarga rpida, lucha callejera, experto en vehculos. Accin repentina Una vez al da, un guardaespaldas de nivel 4 o superior puede concentrar su esfuerzo en estallar en una accin sbita cuando la situacin lo requiere. El guardaespaldas puede cambiar su lugar en el orden de iniciativa, moverse ms arriba en la cuenta en un nmero menor o igual a su nivel de clase, como el guardaespaldas lo crea conveniente. Puede declarar el uso de esta aptitud al comienzo de cualquier asalto, antes de que cualquiera realice una accin. Carga mejorada Un guardaespaldas de nivel 5 o mayor puede realizar una carga sin tener que moverse en lnea recta. Se aplican todas las dems reglas de carga, pero el guardaespaldas puede alterar su direccin cuando realiza una carga para evitar obstculos. Impacto defensivo A nivel 7, si un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el guardaespaldas y falla mientras ste utiliza la opcin de defensa total, el guardaespaldas puede atacar a ese oponente en su siguiente turno (como accin de ataque) con un bonificador +4. El guardaespaldas no gana

GUARDAESPALDAS Requisitos Para convertirse en guardaespaldas, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +2. Habilidades: concentracin 6 rangos, intimidar 6 rangos. Dote: competencia con armas de fuego personales.
Tabla: el guardaespaldas Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Rasgos En el camino del dao Sentido del combate +1 Dote adicional Accin repentina Carga mejorada Dote adicional Impacto defensivo Sentido del combate +2 Dote adicional Manto de proteccin Def. +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Rep. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada guardaespaldas.

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bonificador contra un oponente que no le ataca a l o contra un oponente que realiza un ataque con xito. Manto de proteccin A nivel 10, un guardaespaldas puede usar su pericia para proporcionar proteccin hasta a seis aliados (sin incluirse a s mismo) dentro del alcance de su vista y voz. El guardaespaldas paga un punto de accin y lleva a cabo una accin de asalto completo para dar ordenes e instrucciones. Esto proporciona a los aliados del guardaespaldas un bonificador +1 introspectivo a la defensa durante 3 asaltos.

CIENTFICO DE CAMPO Requisitos Para convertirse en un cientfico de campo, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Habilidades: 6 rangos o en artesana (electrnica) o en artesana (qumica), ms 6 rangos en saber (biologa y geologa), saber (fsica) o saber (tecnologa), ms 6 rangos en investigar.
Tabla: el cientfico de campo Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Ref. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Rasgos Defensa astuta Improvisacin cientfica Dote adicional Maestra en habilidad Descubrimiento menor Dote adicional Supervivencia astuta Astucia con arma Dote adicional Descubrimiento importante Def. +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Rep. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada cientfico de campo. Dado de golpe: 1d8. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el cientfico de campo obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del cientfico de campo (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Informtica (int), artesana (qumica, electrnica, mecnica, farmacutica) (int), descifrar escritura (int), demoliciones (int), inutilizar mecanismo (int), conducir (des), descubrir (int), saber (psicologa, biologa y geologa, fsica, tecnologa) (int), navegar (int), pilotar (des), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), investigar (int), buscar (int), hablar un idioma (ninguna). Puntos de habilidad cada Nivel: 7 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada cientfico de campo. Defensa astuta Un cientfico de campo aplica su bonificador de inteligencia y su bonificador de destreza a su defensa. Cualquier

situacin que le niegue su bonificador de destreza a la defensa tambin niega el bonificador de inteligencia. Improvisacin cientfica A nivel 2, un cientfico de campo gana la aptitud de improvisar soluciones usando objetos comunes y mtodo cientfico. Esta aptitud le permite crear objetos rpidamente en una situacin dramtica y de forma barata, pero con una duracin limitada. Pagando 1 punto de accin y combinando objetos comunes con una prueba de artesana que corresponda a la funcin deseada, el cientfico de campo puede construir una herramienta o mecanismo para ocuparse de cualquier situacin. La CD para la prueba de artesana es igual a 5 + la CD de compra del objeto que ms se ajuste a la funcin deseada. Solo los objetos que normalmente pueden usarse ms de una vez pueden ser improvisados. Los mecanismos electrnicos, herramientas especiales, armas, dispositivos mecnicos, etc pueden ser construidos con improvisacin cientfica. Se tarda una accin de asalto completo en realizar un objeto con improvisacin cientfica. El objeto, cuando se usa, dura un nmero se asaltos igual al nivel de clase del cientfico de campo, o hasta el final del encuentro actual, antes de que se rompa. No puede ser reparado. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el cientfico de campo consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el cientfico de campo debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Competencia con armas arcaicas, atento, cautela, pericia de combate, culto, manitas, competencia con armas de fuego personales, disparo a bocajarro, fama, diligente. Maestra en habilidad A nivel 4, un cientfico de campo selecciona un nmero de habilidades de su lista de clase igual a 3 + su modificador de inteligencia. Cuando realiza una prueba de habilidad usando una de estas habilidades, el cientfico de campo puede elegir 10 incluso si el estrs y las distracciones normalmente le impediran hacerlo. Descubrimiento menor Consiguiendo el nivel 5, un cientfico de campo recibe honor por un progreso cientfico menor que le merece el reconocimiento de sus iguales. El cientfico de campo elige una de las siguientes habilidades de saber: psicologa, biologa y geologa, fsica o tecnologa. Cuando trate con otros con al menos 1 rango en la misma habilidad de saber, el cientfico de campo gana un bonificador +2 en las pruebas de reputacin. Este progreso menor tambin proporciona al cientfico de campo un incremento de +3 en su bonificador de riqueza. Supervivencia astuta Un cientfico de campo de nivel 7 o mayor puede pagar 1 punto de accin para reducir el dao causado por un nico ataque o efecto en 5 puntos. Astucia con arma A nivel 8, el cientfico de campo selecciona un arma en la que sea competente y que pueda usar con una mano. Con el arma seleccionada puede usar su modificador de inteligencia en lugar del modificador de fuerza o destreza en las tiradas de ataque. Descubrimiento importante A nivel 10, el cientfico de campo gana un bonificador +2 en las pruebas de reputacin cuando trate con individuos que tienen al menos 1 rango en cualquiera de las siguientes habilidades de saber: psicologa, biologa y geologa, fsica o tecnologa. Este bonificador se apila con el proporcionado por la aptitud descubrimiento menor. Este progreso importante tambin proporciona al cientfico de campo un incremento de +3 al bonificador de riqueza.

TUERCAS Requisitos Para convertirse en un tuercas, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

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(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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Habilidades: informtica 6 rangos, artesana (electrnica) 6 rangos o artesana (mecnica) 6 rangos, e inutilizar mecanismo 6 rangos.
Tabla: el tuercas Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Rasgos Chapuza +2 Mquina excepcional Dote adicional Construir robot Gran calidad Dote adicional Chapuzas +4 Gran calidad Dote adicional Gran calidad Def. +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Rep. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Mejora Armas a distancia +1 al dao +2 al dao +3 al dao +5 pies al incremento de distancia +10 pies al incremento de distancia Mecanismos electrnicos Bonificador +1 de equipo Bonificador +2 de equipo Bonificador +3 de equipo Vehculos +1 en las pruebas de iniciativa +1 a maniobrar +2 a maniobrar

CD Artesana

Probabilidad de reparar (d%)

15 20 25 15 25

0125 0150 0175 0125 0150

15 20 25

0125 0150 0175

20 25 30

0125 0150 0175

Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada tuercas. Dado de golpe: 1d6. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el tuercas obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del tuercas (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Informtica (int), artesana (electrnica, mecnica) (int), demoliciones (int), inutilizar mecanismo (int), conducir (des), saber (psicologa, biologa y geologa, fsica, cultura popular, tecnologa) (int), navegar (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), reparar (int), investigar (int), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab). Puntos de habilidad cada Nivel: 7 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada tuercas. Chapuza Un tuercas gana un bonificador +2 de competencia en las pruebas de la habilidad reparar realizadas para intentar reparaciones temporales o chapuzas. Consulta la habilidad reparar para obtener detalles acerca de las chapuzas. Mquina excepcional Si tiene componentes mecnicos o electrnicos, un tuercas de nivel 2 o mayor puede sacarle el mximo partido. Pagando 1 punto de accin y realizando una prueba de artesana (electrnica) o de artesana (mecnica) (la apropiada para la mquina en cuestin), el tuercas puede mejorar temporalmente el desempeo de una mquinacon el riesgo de hacer que la mquina necesite reparaciones ms tarde. La CD para la prueba de artesana depende del tipo de mejora que se hace, como se muestra en la tabla inferior.

El tuercas ejecuta las modificaciones excepcionales en 1 hora. No puede ni elegir 10 ni 20 en esta prueba. Si tiene xito, el efecto de la mejora dura un nmero de minutos igual a su nivel de clase de tuercas, empezando cuando el objeto se usa por primera vez. El tuercas selecciona la nica mejora que quiere hacer antes de realizar la prueba. Tras finalizar la duracin del efecto, la mquina revierte a su estado previo y se realiza una tirada porcentual de probabilidad de reparacin. El resultado de esta tirada indica si la maquina requiere reparaciones antes de que pueda ser usada de nuevo. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el tuercas consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el tuercas debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Constructor, cautela, pericia de combate, culto, manitas, competencia con armas de fuego personales, disparo a bocajarro, diligente. Construir robot Un tuercas de nivel 4 o mayor puede construir robots a control remoto de tamao menudo o diminuto. Estos robots sirven como ojos, odos o manos del tuercas hasta una distancia predeterminada del personaje cuando quiere usar una de las siguientes Habilidades: informtica, demoliciones, inutilizar mecanismo, escuchar, reparar, o avistar. El tuercas debe tener al menos 1 rango en la habilidad que quiere programar en el robot. El tuercas solo puede controlar un robot al mismo tiempo, y solo uno de sus robots puede estar activo en cualquier momento. Sigue estos pasos para construir un robot. Prueba de riqueza: la CD de compra de los componentes necesarios para construir un robot est basada en el tamao del robot. Tamao Diminuto Menudo CD compra 18 15

Realiza la prueba de riqueza para comprar y reunir los componentes necesarios antes de empezar la construccin. Construir el armazn: el cuerpo del robot determina su tamao, forma, medio de locomocin y puntos de golpe. La CD de la prueba de artesana (mecnica) viene determinada por el tamao del robot y modificada por la forma de locomocin seleccionada.

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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OGL Moderno 3.5 recopilado

Tamao Diminuto Menudo


Componentes

CD artesana 15 12
Modificador de CD

Forma del armazn y medio de locomocin1 Bpedo Cuadrpedo Ruedas de oruga Ruedas Componentes externos Manipuladores
3 2

+4 +3 +2 +1

+3 +2
1

Sensor audiovisual Alcance del control remoto

Conexin de control remoto, 100 pies Conexin de control remoto, 200 pies Conexin de control remoto, 300 pies

+1 +3 +5

1selecciona solo una de las opciones en esta categora. 2selecciona una o ms de las opciones en esta categora. 3necesario para que un robot pueda usar cualquier habilidad excepto escuchar o avistar.

Selecciona un tamao y forma de armazn, aade los manipuladores y sensores necesarios y elige un tipo de conexin de control remoto. Aade todos los modificadores para determinar la CD de la prueba. Realiza una prueba de artesana (mecnica) para construir el armazn del robot. A un tuercas le lleva 30 horas construir un armazn de robot diminuto o 12 horas construir un armazn de robot menudo. Un robot diminuto puede ser de 6 a 12 pulgadas de largo o alto y alrededor de 1 libra de peso. Un robot menudo puede ser de 13 a 24 pulgadas de largo o alto y de hasta 3 libras de peso. Las estadsticas para estos robots pueden encontrarse en el listado de criaturas. Construir la electrnica: el siguiente paso es construir la electrnica interna del robot e instalarla en el armazn. La CD est basada en el tamao del robot y modificada por el nmero de componentes que necesita unir. Para un robot diminuto, la CD es 20. Para un robot menudo, la CD es 15. Aade +1 a la CD por cada componente externo y +2 por la conexin de control remoto. Realiza la prueba de artesana (electrnica). A un tuercas le lleva 12 horas cablear un robot diminuto o 6 horas un robot menudo. Programar el robot: el tuercas programa el robot en la etapa final. Decide cuntos rangos de la habilidad apropiada se programan en el robot, hasta el nmero de rangos que tiene l en la habilidad. Un robot solo puede contener programada una habilidad. Realiza la prueba de informtica para programar el robot. La CD para la prueba de informtica es 20, modificada por el nmero de rangos que el tuercas quiere programar en el robot (+1 a la CD por cada rango). Programar el robot lleva 1 hora. Reprogramar: un robot puede ser reprogramado en cualquier momento. Hacer esto requiere 1 hora de trabajo y una prueba de informtica (CD 20 + el nmero de rangos programados en el robot). Gran calidad A nivel 5, el tuercas se vuelve experto en crear objetos de gran calidad. Aplica la aptitud de gran calidad a una de sus habilidades de artesana (electrnica o mecnica). De aqu en adelante, puede construir objetos de gran calidad usando esta habilidad.

Con artesana (electrnica), el tuercas puede construir mecanismos electrnicos. Con artesana (mecnica), el tuercas puede construir dispositivos mecnicos, incluyendo armas. Por trmino medio, construir un objeto de gran calidad lleva el doble de tiempo que construir uno normal del mismo tipo. El coste de construir un objeto de gran calidad es igual a la CD de compra de los componentes (consulta la descripcin de la habilidad de artesana apropiada) + el bonificador proporcionado por el rasgo de gran calidad. Un tuercas puede aadir el rasgo de gran calidad a un objeto mundano existente realizando la prueba de riqueza y realizando entonces la prueba de artesana como si hubiera construido el objeto desde el principio. Adems de la prueba de riqueza, el tuercas tambin debe pagar un coste en puntos de experiencia igual a 25 x su nivel de tuercas x el bonificador proporcionado por el rasgo de gran calidad. Los px deben pagarse antes de realizar la prueba de artesana. Si el desembolso de estos px bajaran al tuercas por debajo del mnimo necesario para su nivel actual, entonces los px no pueden pagarse y el tuercas no puede usar la aptitud de gran calidad hasta que gane px adicionales suficientes para continuar en su nivel actual despus de hacer el desembolso. Cuando se completa con xito, un objeto de gran calidad proporciona un bonificador +1 a su calidad comparado con un objeto mundano del mismo tipo. Todas las armas y armaduras, y otros tipos de equipo como ordenadores y mecanismos electrnicos, pueden ser construidos como objetos de gran calidad. A nivel 8, el tuercas puede aadir la aptitud de gran calidad a otra habilidad de artesana, o puede mejorar su aptitud en la habilidad seleccionada a nivel 5, por lo que sus objetos de gran calidad proporcionaran un bonificador +2. A nivel 10, el tuercas aade otro bonificador +1 a su aptitud de gran calidad. Si el tuercas enfoca su aptitud en una habilidad de artesana, sus objetos de gran calidad ahora proporcionan un bonificador +3. Si el tuercas ya tiene la aptitud para ambas habilidades de artesana, elige cul de ellas mejora a bonificador +2. La CD de artesana para un objeto de gran calidad es la misma que un objeto mundano del mismo tipo, como se describe en la habilidad de artesana, con la siguiente modificacin: para un objeto +1, aade +3 a la CD de artesana; para un objeto +2, aade +5 a la CD de artesana; para un objeto +3, aade +10 a la CD de artesana.

MDICO DE CAMPAA Requisitos Para convertirse en un mdico de campaa, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +2. Habilidades: curar heridas 6 rangos, avistar 6 rangos. Dote: ciruga.

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(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

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Tabla: el mdico de campaa Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Rasgos Especialista mdico +1 Sanador experto Dote adicional Maestra mdica Especialista mdico +2 Dote adicional Milagro mdico menor Especialista mdico +3 Dote adicional Milagro mdico Def. +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Rep. +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada mdico de campaa. Dado de golpe: 1d8. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el medico de campaa obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del mdico de campaa (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Informtica (int), concentracin (con), artesana (farmacutica) (int), diplomacia (car), conducir (des), saber (psicologa, actualidad, biologa y geologa, cultura popular, tecnologa) (int), escuchar (sab), pilotar (des), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), investigar (int), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), curar heridas (sab). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada mdico de campaa. Especialista mdico El mdico de campaa recibe un bonificador de competencia en las pruebas de curar heridas. A nivel 1, el bonificador es +1. Se incrementa a +2 en nivel 5, y a +3 en nivel 8. Sanador experto A nivel 2 o mayor, mejora la aptitud de un mdico de campaa para restablecer puntos de golpe con un equipo mdico o instrumental de ciruga y un uso con xito de la habilidad curar heridas. Adems del valor normal de recuperacin de puntos de golpe (1d4 para un equipo mdico, 1d6 por el nivel de personaje del paciente para ciruga), el mdico de campaa restablece 1 punto de golpe por cada nivel que tiene en esta clase avanzada. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el mdico de campaa consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el mdico de campaa debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Competencia con armaduras ligeras, competencia con armaduras intermedias, cautela, artes marciales defensivas, esquiva, culto, iniciativa mejorada, experto mdico, competencia con armas de fuego personales, maniobrar con vehculos de superficie, experto en vehculos. Maestra mdica

Cuando realiza una prueba de la habilidad curar heridas, un mdico de campaa de nivel 4 o mayor puede elegir 10 incluso si el estrs y las distracciones normalmente le impediran hacerlo. Milagro mdico menor A nivel 7 o mayor, un mdico de campaa puede salvar a un personaje reducido a 10 puntos de golpe o menos. Si el mdico de campaa es capaz de administrar ayuda 3 asaltos despus de la muerte del personaje, puede realizar una prueba de curar heridas. La CD de esta prueba es 30, y el mdico de campaa no puede elegir 10 ni elegir 20. Si tiene xito, el personaje muerto puede realizar una salvacin de fortaleza (CD 15) para estabilizarse y ser restaurado a 0 puntos de golpe. Si el mdico de campaa falla la prueba de habilidad o el paciente falla la salvacin, el personaje muerto no puede ser salvado. Milagro mdico A nivel 10, un mdico de campaa puede salvar a un personaje reducido a 10 puntos de golpe o menos. Si el mdico de campaa es capaz de administrar ayuda 3 minutos despus de la muerte del personaje, puede realizar una prueba de curar heridas. La CD de esta prueba es 40, y el mdico de campaa no puede elegir 10 ni elegir 20. Si tiene xito, el personaje muerto puede realizar una salvacin de fortaleza (CD 20) para estabilizarse y ser restaurado a 1d6 puntos de golpe. Si el mdico de campaa falla la prueba de habilidad o el paciente falla la salvacin, el personaje muerto no puede ser restablecido.

INVESTIGADOR Requisitos Para convertirse en un investigador, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +2. Habilidades: descubrir 6 rangos, escuchar 6 rangos, averiguar intenciones 6 rangos.
Tabla: el investigador Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Vol. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Rasgos Trazar perfil Contacto, bajo nivel Dote adicional Fuerza no letal Contacto, nivel medio Dote adicional Discernir mentira Contacto, alto nivel Dote adicional Sexto sentido Def. +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Rep. +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada investigador. Dado de golpe: 1d6. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el investigador obtiene un nuevo nivel en esta clase.

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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OGL Moderno 3.5 recopilado

Habilidades clseas: las habilidades clseas del investigador (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Engaar (car), informtica (int), inutilizar mecanismo (int), conducir (des), falsificar (int), reunir informacin (car), intimidar (car), descubrir (int), saber (psicologa, cvico, actualidad, mundologa) (int), escuchar (sab), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), investigar (int), buscar (int), averiguar intenciones (sab), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada investigador. Trazar perfil Realizando una prueba de reunir informacin (CD 15) cuando habla con testigos de un crimen, el investigador compila un retrato mental aproximado del sospechoso. Este retrato mental proporciona una descripcin fsica, incluyendo marcas distintivas y amaneramientos visibles. El xito hace el retrato preciso, al menos concerniente a un determinado sospechoso visto por los testigos (para esta prueba de reunir informacin, ningn dinero cambia de mano). El investigador puede extender el perfil realizando una prueba de investigar (CD 15), incluyendo la escena del crimen u otra evidencia ligada al sospechoso. Si tiene xito, el investigador combina las descripciones de los testigos oculares con la evidencia forense para desarrollar un retrato del mtodo de operar del sospechoso. Esto proporciona un bonificador +2 de circunstancia en cualquier prueba de habilidad realizada para descubrir evidencias adicionales o de otra manera localizar y capturar al sospechoso. Contacto Un investigador de nivel 2 o mayor cultiva asociados e informadores. Cada vez que el investigador gane un contacto, el dj debera desarrollar un personaje para representar el contacto. El jugador puede sugerir el tipo de contacto que su personaje quiere ganar, pero el contacto debe ser un personaje mundano, no heroico. Un contacto no acompaar a un investigador en misiones ni arriesgar su vida. Puede, sin embargo, proporcionar informacin o prestar un servicio (realiza una prueba de habilidad especfica por el investigador). A nivel 2, el investigador gana un contacto de nivel bajo, a nivel 5 uno de nivel medio y a nivel 8 uno de nivel alto. El investigador no puede llamar al mismo contacto mas de una vez por semana, y cuando llame, se puede requerir una compensacin por la asistencia que el contacto presta. En general, un asociado profesional no ser compensado con dinero, pero en cambio considerar que el investigador le debe un favor. Los contactos con conexiones del hampa o las calles normalmente demandan compensacin monetaria por los servicios que prestan, y los expertos en el uso de habilidades normalmente quieren ser pagados por los servicios que proporcionan. Para contactos de la calle o el hampa, este desembolso se representa por una prueba de riqueza contra una CD de compra de 10 para el contacto de nivel bajo, 15 para el contacto de nivel medio y 20 para el contacto de nivel alto. Para expertos habilidosos, la CD de compra es 10 + los rangos que el experto tiene en la habilidad apropiada. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el investigador consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el investigador debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Competencia avanzada con armas de fuego, competencia con armaduras ligeras, competencia con armaduras intermedias, pelea, artes marciales defensivas, esquiva, disparo doble, culto, puetazo aplastante, competencia con armas de fuego personales, disparo a bocajarro. Fuerza no letal

A nivel 4, un investigador se vuelve experto en utilizar fuerza no letal para someter a un oponente. A partir de este momento, puede causar dao no letal con un arma que normalmente causa dao letal (si as lo desea) sin sufrir el penalizador 4 habitual en la tirada de ataque. Discernir mentira A nivel 7, un investigador desarrolla la aptitud de estimar si otro personaje est diciendo la verdad leyendo las expresiones faciales e interpretando el lenguaje corporal. El investigador debe ser capaz de ver y or (pero no necesariamente entender) al individuo que examina. Con una prueba exitosa de averiguar intenciones enfrentada a la prueba de engaar del sujeto o contra CD 10 (el que sea mayor), el investigador puede distinguir si el sujeto est diciendo una mentira deliberada y conscientemente. Esta aptitud no revela la verdad, descubre errores involuntarios o necesariamente revela omisiones en la informacin. Sexto sentido A nivel 10, un investigador se vuelve tan acorde con resolver misterios que encuentra un camino para atar cabos y raramente pierde una pista. Siempre que el investigador pague 1 punto de accin para mejorar el resultado de una prueba de habilidad usando determinadas habilidades (consulta ms abajo), el investigador consigue aadir 1d6 adicional al resultado. Las habilidades a las que se aplica el sexto sentido son reunir informacin, descubrir, escuchar, investigar, buscar y avistar.

FAMOSO Requisitos Para convertirse en un famoso, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Habilidades: diplomacia 6 rangos, interpretar (elige una) 6 rangos. Dote: fama.
Tabla: el famoso Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Ref. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Rasgos Acceso ilimitado Habilidad clsea adicional Dote adicional Derechos de imagen Sonrisa irresistible Dote adicional Habilidad clsea adicional Derechos de imagen Dote adicional Interpretacin arrebatadora Def. +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Rep. +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada famoso. Dado de golpe: 1d6. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el famoso obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del famoso (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Engaar (car), artesana (artes visuales, redactar) (int), diplomacia (car), saber (arte, psicologa, negocios, cvico,

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actualidad, cultura popular) (int), interpretar (actuar, bailar, cantar, comedia) (car), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), hablar un idioma (ninguna). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int. Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada famoso. Acceso ilimitado Cuando otros normalmente realizaran una prueba de diplomacia o engaar para acceder mediante la persuasin o algn ardid a una fiesta privada o a algn acto al que solo se pueda entrar con invitacin, el famoso aade un bonificador igual a su nivel de famoso. Cuando un famoso compra una entrada para un espectculo o para un transporte, puede realizar una prueba de diplomacia para conseguir esa entrada con mejores condiciones. Las CD se dan a continuacin. Mejora Asiento para un evento deportivo a pase de campo Habitacin de hotel a suite Entrada de concierto o teatro a pase de entre bastidores Transporte en zona turista a primera clase CD diplomacia 10 15 20 25

una sola emocin a su eleccindesesperacin, esperanza o iraen un objetivo. Para usar esta aptitud, el famoso debe pagar 1 punto de accin. La emocin que despierta afecta a un objetivo (un personaje del dj) que se encuentre a 15 pies del famoso (o a 15 pies de una televisin, radio o telfono que emita la interpretacin del famoso). La interpretacin requiere una accin de asalto completo, y sus efectos en el objetivo duran 1d4+1 asaltos. El objetivo realiza un tiro de salvacin de voluntad. La CD es 10 + el nivel de clase de famoso + el bonificador de carisma del famoso. Si el objetivo tiene xito en el tiro de salvacin, es inmune a la compulsin de esta actuacin. Si el objetivo falla, reacciona a la emocin como se describe ms abajo. Desesperacin: el objetivo recibe un penalizador 2 de moral en los tiros de salvacin, tiradas de ataque, pruebas de caracterstica, pruebas de habilidad y tiradas de dao de armas. Esperanza: el objetivo gana un bonificador +2 de moral en los tiros de salvacin, tiradas de ataque, pruebas de caracterstica, pruebas de habilidad y tiradas de dao de armas. Ira: el objetivo gana un bonificador +2 de moral a la fuerza y la constitucin, un bonificador +1 de moral en las salvaciones de voluntad y un penalizador 1 a la defensa. En una situacin dramtica, el objetivo es obligado a luchar, independientemente al peligro.

Habilidad clsea adicional A nivel 2 y de nuevo a nivel 7, el famoso designa una habilidad transclsea como habilidad clsea. Una vez designada, la habilidad se considera clsea cada vez que el personaje aada un nuevo nivel de famoso. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el famoso consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el famoso debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Alerta, afinidad con los animales, pericia en combate, de fiar, creativo, engaoso, artes marciales defensivas, culto, confianza. Derechos de imagen A nivel 4 y 8, las actividades pblicas de un famoso generan ingresos extra. Estos ingresos proporcionan un incremento del bonificador de riqueza de +4. Sonrisa irresistible A nivel 5, un famoso desarrolla tal fuerza de magnetismo personal que puede convencer a un nico objetivo de que le considere como un verdadero amigo (si el objetivo actualmente es amenazado o atacado por el famoso o sus aliados, esta aptitud no funciona). El objetivo realiza un tiro de salvacin de voluntad para evitar ser persuadido por las palabras y las acciones del famoso. La CD es 10 + el nivel de clase de famoso + el bonificador de carisma del famoso. Esta aptitud no permite al famoso controlar al objetivo, pero ste percibe las acciones y palabras del famoso de la forma ms favorable. El famoso puede intentar dar ordenes al objetivo, pero debe ganar una prueba de carisma enfrentada para convencer al objetivo de que realice cualquier accin que normalmente no emprendera. El objetivo nunca obedece ordenes suicidas u obviamente dainas, y cualquier acto del famoso o sus aliados que amenacen al objetivo rompe la disposicin y aclara la cabeza del objetivo. De lo contrario, un objetivo permanece persuadido durante 1 minuto por nivel de famoso. Despus de finalizar la duracin, el dj determina la reaccin y actitud del objetivo basndose en lo que el famoso oblig a hacer al objetivo. sta es una aptitud enajenadora. Interpretacin arrebatadora A nivel 10, la fuerza de magnetismo personal de un famoso se incrementa hasta el punto de que puede despertar

NEGOCIADOR Requisitos Para convertirse en un negociador, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Habilidades: engaar 6 rangos, diplomacia 6 rangos. Dote: alerta.
Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada negociador. Dado de golpe: 1d8. Puntos de accin: 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el negociador obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas: las habilidades clseas del negociador (y la caracterstica clave para cada habilidad) son: Engaar (car), informtica (int), diplomacia (car), conducir (des), juegos de azar (sab), reunir informacin (car), intimidar (car), descubrir (int), saber (psicologa, negocios, cvico, actualidad, cultura popular, mundologa) (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), averiguar intenciones (sab), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int.

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Tabla: el negociador Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Rasgos Ocultar intencin Reaccionar primero Dote adicional Calmar a un oponente Sin despeinarse Dote adicional Calmar a varios oponentes Sembrar cizaa Dote adicional Calmar a todos los oponentes Def. +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Rep. +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada negociador. Ocultar intencin Un negociador consigue aadir un bonificador igual a su nivel de negociador siempre que se enfrente a una prueba de averiguar intenciones. Reaccionar primero Empezando a nivel 2, un negociador gana la aptitud de reaccionar primero cuando intenta realizar un trato o mediar un acuerdo. El negociador debe tener contacto y hablar a los participantes antes de empezar el combate. Si lo hace, gana una accin preparada gratuita que permite al negociador realizar o un movimiento o una accin de ataque si el otro bando de la negociacin (el contrario al del negociador) decide empezar las hostilidades. El negociador consigue actuar antes de que se haga cualquier prueba de iniciativa, dndole en realidad el beneficio de la sorpresa. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el negociador consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el negociador debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Competencia avanzada con armas de fuego, competencia con armaduras ligeras, competencia con armaduras intermedias, atento, confianza, apuntar al blanco, engaoso, culto, disparo a larga distancia, voluntad de hierro, competencia con armas de fuego personales, de fiar. Calmar Un negociador de nivel 4 o mayor puede recurrir a su elocuencia para librarse de algn problema. Ya sea antes de empezar las hostilidades o durante el combate, el negociador puede calmar mediante las palabras a un nico oponente a menos de 15 pies de su posicin o de otra manera sea capaz de or la voz del negociador. El objetivo debe ser capaz de entender al negociador. Este oponente para de luchar inmediatamente y vuelve a la actitud de indiferente respecto del negociador y de la situacin en general. Cualquier accin hostil del negociador o de uno de sus aliados dirigida al oponente le permite actuar como crea conveniente. Para iniciar este talento, el negociador debe pasar una accin de asalto completo hablando a su oponente. El oponente realiza un tiro de salvacin de voluntad. La CD es igual a 10 + el nivel de clase de negociador + el bonificador de carisma del negociador. Si la salvacin falla, el oponente deja de luchar. Si la salvacin tiene xito, el oponente continua normalmente.

A nivel 7, un negociador puede calmar mediante las palabras a un nmero de oponentes igual a su bonificador de carisma que estn a menos de 15 pies de su posicin o a menos de 15 pies de una televisin, radio o telfono que emita el mensaje del negociador. A nivel 10, la distancia se extiende a 30 pies y cubre a todos los oponentes que puedan or y entender la voz del negociador. sta es una aptitud enajenadora. Sin despeinarse Empezando a nivel 5, siempre que un negociador pague 1 punto de accin para mejorar el resultado de una tirada de dado, lanza 1d6 adicional. El negociador entonces puede elegir la mayor tirada de dado para aadir a su tirada de d20. Sembrar cizaa Un negociador de nivel 8 o mayor puede volver a un personaje contra otro. El negociador debe gastar una accin de asalto completo y conocer el nombre del personaje que est intentando persuadir adems del nombre del personaje hacia el cual el recelo del objetivo ser dirigido. El objetivo debe ser capaz de or y comprender al negociador. El objetivo realiza una salvacin de voluntad. La CD es igual a 10 + el nivel de clase del negociador + el bonificador de carisma del negociador. Si el objetivo falla la salvacin, su actitud hacia el otro personaje designado empeora un paso: solcito a amistoso, amistoso a indiferente, indiferente a malintencionado, y malintencionado a hostil (consulta la habilidad diplomacia). El objetivo realiza una salvacin de voluntad siempre que el negociador use este talento contra l. Mientras el objetivo contine fallando la salvacin de voluntad, el negociador puede continuar realizando acciones de asalto completo para empeorar la actitud del objetivo hacia un personaje designado. Cuando la actitud del objetivo baja hasta hostil, ataca al personaje designado. Una salvacin de voluntad con xito no restablece previos cambios de actitud, sino que hace al objetivo inmune durante 24 horas a intentos adicionales del negociador para sembrar cizaa. El negociador no puede usar este talento en sus aliados. sta es una aptitud enajenadora.

CLASES AVANZADAS DE MODELOS DE CAMPAA ASESINO DE SOMBRAS Requisitos Para convertirse en un asesino de sombras, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +3. Dote: competencia con armas arcaicas.
Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada asesino de sombras. Dado de golpe El asesino de sombras gana 1d8 puntos de golpe por nivel. Se aplica el modificador de constitucin del personaje. Puntos de accin El asesino de sombras gana un nmero de puntos de accin igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas Las habilidades clseas del asesino de sombras son las siguientes: Equilibrio (des), trepar (fue), concentracin (con), reunir informacin (car), intimidar (car), saltar (fue), saber (actualidad, cultura popular, mundologa) (int), escuchar (sab), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), averiguar intenciones (sab), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), piruetas (des).

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Puntos de habilidad cada Nivel: 3 + modificador de int.


Tabla: el asesino de sombras Nivel 1 2 3 4 5 Ataque +1 +2 +3 +4 +5 Fort. +1 +2 +2 +2 +3 Ref. +1 +2 +2 +2 +3 Vol. +1 +2 +2 +2 +3 Rasgos Detectar sombra Inmunidad a sombra Dote adicional Arma asesina Enemigo de sombra Dote adicional Enemigo de sombra Curacin rpida Dote adicional Palabra mortal Def. +1 +1 +2 +2 +3 Rep. +0 +0 +0 +0 +1

Criatura/objeto

Valor

Ajeno Objeto mgico o conjuro Aberracin, constructo, dragn, elemental, muerto viviente Todos los dems moradores de sombra
Valor

Dg Nivel de lanzador x 1/2 Dg x 1/2 Dg x 1/5

Potencia del aura

1 o menor 2-4 5-10 11 o mayor

Dbil Moderada Fuerte Abrumadora

6 7

+6 +7

+3 +4

+3 +4

+3 +4

+3 +4

+1 +1

8 9 10

+8 +9 +10

+4 +4 +5

+4 +4 +5

+4 +4 +5

+4 +5 +5

+1 +2 +2

Si un aura cae dentro de ms de una categora (por ejemplo, si una criatura y un objeto mgico estn en el mismo lugar y cada una emite un aura), la aptitud indica la ms fuerte de las dos. Duracin de la permanencia de un aura: el tiempo que permanece un aura sombra despus de que la criatura o el objeto ha abandonado la localizacin depende de la potencia original del aura.
Potencia original del aura Duracin

Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada asesino de sombras. Detectar sombra Un asesino de sombras misteriosamente se percata de los habitantes de sombra y de la verdadera naturaleza de la realidad. Una vez al da por nivel en esta clase avanzada, el asesino de sombras puede sentir la presencia de un morador de sombra. En la mayora de las campaas cualquier criatura que no sea humana, animal o sabandija se considera habitante de sombra. Usar este talento es una accin de ataque que requiere concentracin. Tiene un alcance de 30 pies y dura mientras el asesino mantenga la concentracin, hasta un nmero de asaltos igual al nivel del asesino en esta clase avanzada. La cantidad de informacin recabada por esta extraa conciencia depende de cunto tiempo centre su atencin el asesino. Primer asalto: presencia o ausencia de criaturas sombras. Segundo asalto: nmero de auras sombras (criaturas u objetos de sombra) en el rea y la potencia del aura sombra ms fuerte presente. Si la potencia del aura sombra mas fuerte es abrumadora y tiene un valor de al menos el doble que el nivel de personaje, el asesino queda aturdido durante 1 asalto y el uso de esta aptitud finaliza. Mientras est aturdido, el asesino no puede actuar, pierde su bonificador de destreza a la defensa y los atacantes ganan un bonificador +2 en los ataques contra l. Tercer asalto: la potencia de cada aura sombra en el rea se vuelve clara. Si un aura est fuera de la lnea de visin del asesino, entonces discierne su direccin pero no su localizacin exacta. Aura de sombra: una criatura de sombra desprende un aura que le une a la dimensin sobrenatural. La potencia de un aura sombra depende del tipo de criatura u objeto que la emite y sus dg o nivel de lanzador.

Dbil Moderada Fuerte Abrumadora

1d6 minutos 1d6x10 minutos 1d6 horas 1d6 das

Cada asalto, el asesino de sombras puede volverse para detectar la presencia de sombra en un nuevo rea. La aptitud puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal o 3 pies de madera o basura la bloquean. Inmunidad a sombra A nivel 2, un asesino de sombras gana reduccin de dao contra las armas naturales de los moradores de sombra (garras, mordisco, etc.). Inmunidad a sombra no reduce el dao causado por armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo o efectos peligrosos. La reduccin de dao es igual a la mitad del nivel del asesino en esta clase avanzada, redondeando hacia abajo. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el asesino de sombras consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el asesino de sombras debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Acrobtico, artes marciales de combate avanzadas, alerta, hendedura, reflejos de combate, artes marciales defensivas, objetivo elusivo, competencia con arma cuerpo a cuerpo extica, gran hendedura, ataque poderoso, desequilibrar al oponente. Arma asesina A nivel 4 el asesino de sombras gana la aptitud de potenciar cualquier arma de cuerpo a cuerpo que empue. Un arma potenciada se comporta como un arma mgica en las manos de un asesino de sombras, proporcionando un bonificador de mejora igual a la mitad de nivel del asesino en esta clase avanzada, redondeando hacia abajo (a nivel 4 es +2). Este bonificador permite al arma causar dao extra y herir a criaturas con reduccin de dao. Cualquier arma cuerpo a cuerpo puede ser potenciada por el asesino de sombras, incluyendo sus impactos sin armas. Potenciar un arma requiere una accin de asalto completo. El arma potenciada solo acta as en las manos del asesino de sombras que la potenci. El bonificador de mejora dura tantos asaltos como nivel del asesino de sombras en esta clase avanzada. Enemigo de sombra

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A nivel 5 y 7 un asesino de sombras selecciona un tipo de criatura de sombra como enemigo predilecto. Gracias a su extenso estudio de estos enemigos y al entrenamiento de las tcnicas apropiadas para combatirlos, gana un bonificador +1 en las pruebas de engaar, escuchar, buscar, averiguar intenciones y avistar cuando utilice estas habilidades contra criaturas de este tipo. Tambin obtiene un bonificador +1 en las tiradas de dao de armas contra ellas. En cada nivel despus del 5, el asesino de sombras puede aadir un +1 al valor de los bonificadores contra cada uno de sus tipos de enemigo predilecto. Tipo de enemigo de sombra Aberracin Constructo Dragn Elemental Fata Gigante Humanoide Licntropo Bestia mgica Humanoide monstruoso Ajeno Muerto viviente Curacin rpida Empezando a nivel 8, el asesino de sombras gana la aptitud de curacin rpida. Cada asalto, recupera un nmero de puntos de golpe igual a la mitad de su nivel en esta clase avanzada. Por tanto, como asesino de sombras de nivel 8, recupera 4 puntos de golpe cada asalto. Palabra mortal A nivel 10, un asesino de sombras alcanza todo su poder. Pagando 1 punto de accin y utilizando una accin de ataque, es capaz de pronunciar una palabra de poder que puede devastar a las criaturas de sombra. La palabra mortal afecta a cualquier morador de sombra que se encuentre a 15 pies del asesino. Los efectos dependen de los dg de las criaturas, como se muestra abajo. Dg 12 o ms 8-11 4-7 3 o menos Efecto Atontado Aturdido Paralizado Muerto

El ocultista gana 1d6 puntos de golpe por nivel. Se aplica el modificador de constitucin del personaje. Puntos de accin El ocultista gana un nmero de puntos de accin igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas Las habilidades clseas del ocultista son las siguientes: Artesana (arte visual, redactar) (int), descifrar escritura (int), conducir (des), escapismo (des), falsificar (int), descubrir (int), saber (ciencia arcana, historia, teologa y filosofa) (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), investigar (int), juego de manos (des), hablar un idioma (ninguna), usar objeto mgico (car). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int.
Tabla: el ocultista Nivel 1 Ataque +0 Fort. +0 Ref. +0 Vol. +1 Rasgos Habilidades arcanas, resistencia a conjuros Investigacin arcana (pergaminos) Dote adicional Contacto de sombra Atar criatura de sombra Dote adicional Investigacin arcana (objetos) Atar criatura de sombra Dote adicional Desterrar Def. +0 Rep. +0

2 3 4 5 6 7 8 9 10

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada ocultista. Habilidades arcanas Un ocultista tiene acceso a las siguientes habilidades arcanas. Estas habilidades se consideran clseas para el ocultista, y puede utilizar sus puntos de habilidad para comprar rangos en ellas, exactamente igual que otras habilidades del juego. Concentracin (con): la habilidad concentracin se expande para incluir aplicaciones arcanas, como se define ms abajo. Prueba: debes realizar una prueba de concentracin siempre que puedas ser potencialmente distrado mientras ests ocupado en una actividad, incluyendo lanzando un conjuro o concentrndote en uno ya activo, que requiera tu completa atencin. Si la prueba tiene xito, puedes continuar con la accin normalmente. Si la prueba falla, la accin tambin falla automticamente y se desperdicia. Si estabas en el proceso de lanzar un conjuro, ste se pierde. Si estuvieses concentrado en un conjuro activo, ste finaliza. La tabla en la descripcin de la habilidad concentracin resume los distintos tipos de distracciones. En situaciones donde stas ocurren mientras lanzas un conjuro, aade el nivel del conjuro a la CD. Nuevos intentos: puedes intentarlo de nuevo, pero hacerlo no cancela los efectos de fallos anteriores. Si pierdes un conjuro, lo pierdes. Especial: realizando una prueba (CD 15 + el nivel del conjuro), puedes utilizar concentracin para lanzar un conjuro a la defensiva, evitando de este modo los ataques de oportunidad. Si la prueba tiene xito, puedes intentar lanzarlo sin incurrir en ataques de oportunidad.

Una criatura atontada no puede actuar durante 1d4 asaltos. Una criatura aturdida se queda en ese estado durante 2d4 asaltos. Una criatura paralizada no se puede mover o actuar durante 1d10 minutos. Una criatura muerta muere (si estaba viva) o es destruida (si era un constructo o muerto viviente).

OCULTISTA El camino ms rpido para adquirir esta clase avanzada es desde la clase de hroe bsica listo, aunque otras formas son posibles. Requisitos Para convertirse en un ocultista, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Habilidades: descifrar escritura 6 rangos, saber (ciencia arcana) 6 rangos, investigar 6 rangos. Dotes: culto, diligente.
Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada ocultista. Dado de golpe

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Usar objeto mgico (car): solo entrenada. Utiliza esta habilidad para activar dispositivos mgicos, incluyendo pergaminos y varitas, que de otra manera no podras hacerlo. Prueba: puedes usar esta habilidad para leer un conjuro desde un pergamino o libro de conjuros o para activar un objeto mgico. Esta habilidad te permite usar un objeto mgico como si tuvieras la aptitud de lanzar conjuros, rasgos de otra clase o una lealtad diferente. Cuando intentas activar un objeto mgico usando esta habilidad, lo haces como accin de ataque. Sin embargo, las pruebas que hagas para determinar si tienes xito en activarlo no requieren tiempo en s mismas y se incluyen en la accin de ataque de activar el objeto mgico. Realizas pruebas de usar objeto mgico cada vez que actives un dispositivo como un pergamino o varita. Si estas usando la prueba para emular alguna cualidad de manera continua, necesitas realizar las pruebas cada hora. Tarea Activar a ciegas Descifrar un conjuro escrito Emular un rasgo de clase Emular una puntuacin de caracterstica Emular una lealtad Usar un pergamino Usar una varita CD 25 25 + nivel de conjuro 20 Ver texto 30 20 + nivel de lanzador 20

Si ya posees una puntuacin suficientemente alta en la caracterstica, no necesitas realizar esta prueba. Emular lealtad: algunos objetos mgicos tienen efectos positivos o negativos basndose en tu lealtad. Puedes usar estos objetos como si tuvieses una lealtad de tu eleccin. Solo puedes emular una lealtad al mismo tiempo. Usar un pergamino: normalmente, para lanzar un conjuro desde un pergamino debes pertenecer a una clase que tenga acceso al conjuro arcano o divino inscrito en l. Este uso de la habilidad te permite usar un pergamino como si fueses de la clase lanzadora de conjuros apropiada. La CD es igual a 20 + el nivel de lanzador del conjuro que intentas lanzar desde el pergamino. Antes, debes descifrarlo. Adems, lanzar un conjuro desde un pergamino requiere una puntuacin mnima de 10 + el nivel del conjuro en la caracterstica apropiada. Si no posees una puntuacin suficientemente alta, debes emularla con una prueba separada (consulta arriba). Usar una varita: normalmente, para usar una varita debes pertenecer a una clase que tenga acceso al conjuro arcano o divino contenido en ella. Este uso de la habilidad te permite usar una varita como si fueses de la clase lanzadora de conjuros apropiada. Nuevos intentos: s, pero si alguna vez sacas un 1 natural mientras intentas activar un objeto y fallas la prueba, entonces no puedes intentar activarlo de nuevo durante 24 horas. Especial: no puedes elegir 10 ni elegir 20 con esta habilidad. La magia es demasiado impredecible como para confiar en el uso de esta habilidad. Resistencia a conjuros Un ocultista tiene una resistencia a conjuros igual a 5 + su nivel de ocultista. Nunca interfiere con sus propios conjuros, y pude disminuirla voluntariamente en cualquier momento. Investigacin arcana (pergaminos) Comenzando a nivel 2, un ocultista puede investigar conjuros e inscribir pergaminos. De hecho, la nica forma que tiene el ocultista de lanzar un conjuro arcano es utilizando un pergamino. El mtodo y proceso son nicos de los ocultistas, y difieren de la aptitud de inscribir pergamino del mago. No hay CD de compra o coste de px de los pergaminos que el ocultista gana con cada nuevo nivel que alcanza en esta clase. Cuando el ocultista alcanza el nivel 2, y cada vez que consigue un nuevo nivel a partir de aqu, descubre pergaminos con conjuros a travs de la investigacin y el estudio arcanos. El dj selecciona al azar los conjuros contenidos en los pergaminos, aunque el ocultista puede realizar una prueba de investigar para seleccionar un determinado nmero de sus propios conjuros. La tabal inferior muestra cuntos pergaminos de cada nivel de conjuro recibe el ocultista al ganar un nuevo nivel, y cuntos de ellos pueden ser investigados en cada nivel. Una prueba de investigar fallida indica que en su lugar el ocultista descubre todos los conjuros al azar. Nivel 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 3 4 5 5 5 6 6 6 7 2 2 3 4 5 5 5 6 3 2 3 4 5 4 2 Investigar 1 (CD 20) 2 (CD 23) 3 (CD 25) 4 (CD 28) 5 (CD 30) 6 (CD 33) 7 (CD 35) 8 (CD 38) 9 (CD 40)

Activar a ciegas: algunos objetos mgicos se activan por palabras, pensamientos o acciones especiales. Puedes activar estos objetos como si estuvieses usando estas palabras, pensamientos o acciones de activacin, incluso si no lo estuvieras haciendo, o incluso si no lo supieras. Tienes que utilizar algo equivalente. Tienes que hablar, mover el objeto o intentar activarlo de otra manera. Obtienes un bonificador +2 en la prueba si has activado el objeto al menos una vez en el pasado. Si fallas la prueba por 10 o ms, sufres un percance. Un percance significa que la energa mgica es liberada pero no como tu queras. El dj determina el resulta del percance. Por defecto suele ser que el objeto afecte al objetivo errneo o que una energa mgica descontrolada te cause 2d6 puntos de dao. Este percance se suma a la posibilidad normal de percance asociada a lanzar un conjuro desde un pergamino cuando su nivel de lanzador es mayor que tu nivel en esta clase. Descifrar un conjuro escrito: esto funciona como el mismo uso de la habilidad conocimiento de conjuros (consulta la clase avanzada mago), excepto que la CD es 5 puntos mayor. Descifrar un conjuro escrito requiere 1 minuto de concentracin. Emular un rasgo de clase: a veces necesitas un rasgo de clase para activar un objeto mgico. Tu nivel efectivo en la clase emulada es igual al resultado de tu prueba menos 20. Este uso de la habilidad no te permite utilizar el rasgo de otra clase. Solo te permite activar objetos como si lo tuvieras. Si la clase cuyo rasgo emulas tiene un requisito de lealtad, debes cumplirlo. Esto puede requerir una prueba separada para emular una lealtad (consulta abajo). Emular puntuacin de caracterstica: para lanzar un conjuro desde un pergamino, necesitas una alta puntuacin en la caracterstica apropiada (inteligencia para conjuros arcanos, sabidura para conjuros divinos). Tu puntuacin de caracterstica efectiva (apropiada a la clase que ests emulando cuando intentas lanzar un conjuro desde un pergamino) equivale al resultado de tu prueba menos 15.

Por tanto, a nivel 2, el ocultista gana 3 pergaminos de conjuros arcanos de nivel. Uno de estos conjuros puede ser seleccionado por el ocultista si realiza con xito una

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prueba de investigar (CD 20); los otros dos conjuros son seleccionados al azar. Estos son todos los pergaminos de conjuros que tiene el ocultista hasta que alcance el nivel 3. Una vez se usa un conjuro, ste desaparece del pergamino que lo contiene. El ocultista puede encontrar otros pergaminos en el curso de sus aventuras. El ocultista utiliza la habilidad arcana usar objeto mgico para lanzar un conjuro desde un pergamino (consulta arriba). Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el ocultista consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el ocultista debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Alerta, competencia con armas arcaicas, atento, confianza, artes marciales defensivas, centrado, presencia amedrentadora, voluntad de hierro, competencia con armas de fuego personales, disparo a bocajarro. Contacto de sombra A nivel 4, un ocultista gana un habitante de sombra como contacto. La criatura sombra puede tener tantos dg como la mitad del nivel de la clase ocultista o menos y puede o no ser abiertamente hostil hacia los humanos, aunque tolera al ocultista. Proporcionar informacin u otra asistencia menor como si su actitud hacia l fuera amistosa. Aun as podra omitir detalles importantes en funcin de sus relaciones con el ocultista. La criatura de sombra no acompaa al ocultista de aventuras, y puede no estar siempre disponible cuando l quiera. En la mayora de los casos, el contacto de sombra puede ser llamado una vez a la semana, y requerir alguna forma de compensacin por cada favor. La compensacin puede ser devolverle un favor o algo apropiado a la criatura en cuestin. Si la criatura sombra muere, la reemplaza otra cuando el ocultista alcance su siguiente nivel en esta clase. Atar criatura de sombra A nivel 5, un ocultista puede seleccionar un tipo de criatura de sombra (cualquiera que no sea animal o sabandija) y atar a una criatura de ellas a su servicio. Una criatura de sombra del tipo y dg apropiados (a eleccin del dj) aparece al lado del ocultista en 1d6+1 das. Despus, sirve al ocultista con una actitud aparente de solcito (aunque interiormente podra odiar al ocultista que lo ha atrapado a su servicio). Le obedece, proporcionndole proteccin, luchando a su lado y realizando otras tareas. Siempre busca obedecer las rdenes del ocultista al pie de la letra, y a veces utilizar este comportamiento para daarle u obstaculizarle tanto como ayuda. A nivel 5, el ocultista puede atar a una criatura sombra de 2 dg o menos. A nivel 8, de 4 dg o menos. Investigacin arcana (objetos) Comenzando a nivel 7, un ocultista puede llevar a cabo investigaciones para encontrar objetos mgicos. El mtodo y proceso son nicos para los ocultistas. No hay CD de compra o coste de px para estos objetos que gana con cada nuevo nivel alcanzado en esta clase. Cuando el ocultista llega a nivel 7, y cada nuevo nivel a partir de l, descubre un objeto mgico a travs de la investigacin arcana y el estudio. El dj lo selecciona al azar, aunque el ocultista puede realizar una prueba de investigar (CD 25) para ganar uno especfico. El objeto debe ser uno maravilloso, una varita, un arma mgica o un conjunto de armadura mgica. El ocultista utiliza la habilidad arcana usar objeto mgico para poder utilizar el objeto (consulta arriba). Desterrar A nivel 10, un ocultista alcanza todo su poder. Pagando 1 punto de accin y como accin de ataque, puede pronunciar una palabra de poder que fuerza a un habitante de sombra a volver a la dimensin de la que procede. Esta criatura sombra obtiene una salvacin de voluntad (CD 10 + el nivel del ocultista + el modificador de car del ocultista), aadiendo un bonificador igual a sus dg a la salvacin. Si tiene xito, la criatura de sombra no desaparece pero en su lugar queda aturdido durante 1d4+1 asaltos.

TELPATA REQUISITOS Para convertirse en un telpata, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Habilidades: engaar 6 rangos, diplomacia 6 rangos, reunir informacin 6 rangos. Dote: talento salvaje.
INFORMACIN DE CLASE La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada telpata. Dado de golpe El telpata gana 1d6 puntos de golpe por nivel. Se aplica el modificador de constitucin del personaje. Puntos de accin El telpata gana un nmero de puntos de accin igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas Las habilidades clseas del telpata son las siguientes: Autohipnosis (sab), engaar (car), concentracin (con), diplomacia (car), reunir informacin (car), saber (psicologa, actualidad, cultura popular, filosofa y teologa) (int), oficio (sab), conocimiento de psinica (int), leer/escribir un idioma (ninguna), averiguar intenciones (sab), hablar un idioma (ninguna). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int.
Tabla: el telpata Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Rasgos Habilidades psinicas, poderes psinicos Activador de poder, poderes psinicos Dote adicional, poderes psinicos Cristal de poder, poderes psinicos Activador de poder, poderes psinicos Dote adicional, poderes psinicos Manifestacin de combate, poderes psinicos Activador de poder, poderes psinicos Dote adicional, poderes psinicos Maximizar poder, poderes psinicos Def . +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Rep. +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

RASGOS DE CLASE Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada telpata. Habilidades psinicas Un telpata tiene acceso a las siguientes habilidades psinicas. Estas habilidades se consideran clseas para el telpata y puede utilizar sus puntos de habilidad para comprar rangos en ellas, como con las dems habilidades. Autohipnosis (sab): solo entrenada. Has entrenado tu mente para resistir determinados lesiones y amenazas adems de ganar unos cuantos beneficios seleccionados. Prueba: la CD y el efecto dependen de la tarea que intentes.

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Tarea Resistir el miedo Memorizar Tolerar el veneno Fuerza de voluntad

CD 15 15 CD del veneno 20

CD 15 + nivel de poder 20 nivel poder 20 nivel poder 30 mayor + de + de o

Resistir el miedo: en respuesta a un efecto de miedo, puedes realizar una prueba de autohipnosis en tu siguiente accin incluso si has sido sobrecogido por l. Una prueba con xito te concede un nuevo tiro de salvacin con un bonificador +4 de moral para resistir ese efecto de miedo. Memorizar: puedes intentar memorizar una larga sucesin de nmeros, un verso largo u otra pieza de informacin particularmente difcil. Cada prueba con xito te permite memorizar hasta 250 palabras o el equivalente de lo que podra contener normalmente un folio de 8 por 11 pulgadas. Siempre retienes esta informacin; sin embargo, solo puedes recuperarla con una prueba con xito de autohipnosis. Tolerar el veneno: en respuesta a ser envenenado, puedes realizar una prueba de autohipnosis en tu siguiente accin. Una prueba con xito te concede un bonificador +4 de moral en tu tiro de salvacin para resistir el dao secundario del veneno. Fuerza de voluntad: si eres reducido a 0 puntos de golpe (incapacitado), puedes realizar una prueba de autohipnosis. Si tienes xito, puedes llevar a cabo una accin extenuante sin recibir 1 punto de dao. Si fallas la prueba, recibe 1 punto de dao de forma normal. Nuevos intentos: para resistir el miedo y memorizar, puedes realizar la prueba una vez por asalto. No puedes intentarlo de nuevo para tolerar el veneno ni otra vez en el mismo asalto para fuerza de voluntad. Especial: se puede elegir 10, pero no elegir 20. La mayora de los usos de autohipnosis son acciones de ataque. Fuerza de voluntad es una accin gratuita que puede intentarse una vez por asalto. Concentracin (con): la habilidad concentracin se expande para incluir aplicaciones psinicas, como se define ms abajo. Prueba: debes realizar una prueba de concentracin siempre que puedas ser potencialmente distrado mientras ests ocupado en una actividad, incluyendo manifestar un poder o concentrndote en uno ya activo, que requiera tu completa atencin. Si la prueba tiene xito, puedes continuar con la accin normalmente. Si falla, la accin tambin falla automticamente y se desperdicia. Si estabas en el proceso de manifestar un poder, ste se pierde. Si estuvieses concentrado en un conjuro activo, ste finaliza. La tabla en la descripcin de la habilidad concentracin resume los distintos tipos de distracciones. En situaciones donde stas ocurren mientras manifiestas un poder, aade el nivel del conjuro a la CD. Nuevos intentos: puedes intentarlo de nuevo, pero hacerlo no cancela los efectos de fallos anteriores. Si pierdes un poder, lo pierdes. Especial: realizando una prueba (CD 15 + el nivel del conjuro), puedes utilizar concentracin para manifestar un poder a la defensiva, evitando de este modo los ataques de oportunidad. Si la prueba tiene xito, puedes intentar la accin sin incurrir en ningn ataque de oportunidad. Conocimiento de psinica (int): solo entrenada. Utiliza esta habilidad para identificar poderes psinicos cuando se manifiestan o efectos psinicos ya en curso. Prueba: puedes identificar poderes y efectos psinicos.

Tarea Identificar un poder psinico al manifestarse (debes sentir el despliegue del poder o ver algn efecto visible). No puedes intentarlo de nuevo. Identificar un poder en curso y efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del poder). No puedes volver a intentarlo. Identificar materiales creados o moldeados por la psinica. No puedes intentarlo de nuevo. Comprendes un extrao y nico efecto psinico, no puedes intentarlo de nuevo.

Nuevos intentos: consulta arriba. Tiempo: a menos que se indique de otra manera, es una accin de movimiento.

PODERES PSINICOS La principal fuerza del telpata es su aptitud de manifestar poderes psinicos. Un poder psinico es un efecto psinico de un solo uso. Los poderes psinicos requieren puntos de poder y, a diferencia de los lanzadores de conjuros arcanos, los telpatas no tienen libros de conjuros y no preparan los poderes con anterioridad. Adems, un telpata puede utilizar la psinica mientras lleva armadura sin riesgo de fallo de poder. El nivel de un telpata limita el nmero de puntos de poder disponible para manifestar poderes. Adems, un telpata debe poseer una puntuacin de caracterstica clave al menos igual a 10 + el nivel del poder para manifestar un determinado poder. La seleccin de poderes del telpata es muy limitada, aunque disfruta de una gran flexibilidad. A nivel 1, un telpata conoce tres poderes de nivel 0 de su eleccin y uno de nivel 1. En cada nivel descubre uno o ms poderes previamente latentes, como se indica en la tabla inferior. La CD de los tiros de salvacin para resistir un poder psinico es 10 + el nivel del poder + el modificador de la caracterstica clave del telpata.
Nivel de telpata 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pts/da 2 3 4 7 10 15 20 27 34 43 Poderes descubiertos por nivel 0 1 2 3 4 5 3 1 3 2 3 3 4 3 1 4 3 2 4 3 2 1 5 4 3 2 5 4 3 2 1 5 4 3 3 2 6 4 3 3 2 1

Un telpata puede manifestar un determinado nmero de poderes al da basado en sus puntos de poder disponibles (los poderes de nivel 0 tienen un coste especial; consulta descripcin de fx). Paga el coste en puntos de poder para manifestarlo, sin necesidad de preparacin. El nmero de puntos de poder de base disponibles al da se muestra en la tabla superior. ste se mejora por puntos adicionales determinados por la puntuacin de carisma del telpata, como muestra la tabla inferior.

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Punt. De car 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23

Puntos de poder adicionales al da 1 3 5 7 9 11

Activador de poder A nivel 2, 5 y 8 el telpata elige un poder psinico que puede intentar manifestar sin coste en puntos de poder. En cada uno de esos niveles seleccionas un poder de nivel 0, 1, 2 o 3 que puedas manifestar. En adelante, puedes intentar desencadenar ese poder sin pagar su coste. Para ello debes tener suficientes puntos de poder para cubrir el coste normal de la manifestacin. Entonces, realiza una prueba de caracterstica apropiada al poder. Si tienes xito, no hay coste de puntos de poder. Si falla, pagas el coste en puntos de poder y ste se manifiesta. Las CDs para la prueba de caracterstica dependen del nivel del poder: nivel 0, CD 11; nivel 1, CD 13; nivel 2, CD 15; y nivel 3, CD 17. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el telpata consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el telpata debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Alerta, afinidad con los animales, atento, lucha a ciegas, pericia en combate, confianza, creativo, engaoso, culto, centrado, presencia amedrentadora, voluntad de hierro, fama, sigiloso, diligente. Cristal de poder A nivel 4, un telpata puede almacenar un exceso de puntos de poder en un cristal de poder especialmente armonizado con l. Codificar el cristal lleva 24 horas y requiere una gema con una CD de compra de 20. Cuando se completa, el cristal de poder es una piedra cristalina cargada psinicamente de no ms de 1 pulgada de dimetro. Un telpata no puede poseer ms de un cristal de poder a la vez. Cuando se crea, un cristal de poder queda imbuido con 5 puntos de poder. El telpata puede acudir en cualquier momento a esos puntos de poder como si fuesen sus puntos de poder normales. Una vez el cristal se agota, el telpata debe rellenarlo usando hasta 5 puntos de poder de su propia reserva, pero solo despus de descansar y renovar su propia reserva de puntos de poder para el da. Manifestacin de combate A nivel 7, el telpata se vuelve un experto en manifestar poderes psinicos en combate. Obtiene un bonificador +4 en las pruebas de concentracin al manifestar un poder a la defensiva. Maximizar poder A nivel 10, un telpata aprende a manifestar poderes psinicos con el mximo efecto. Todos los efectos numricos variables de un poder maximizado consiguen automticamente sus valores mximos. Un poder maximizado causa la mayor cantidad de puntos de dao posible, afecta al mximo nmero de objetivos, etc. Los tiros de salvacin y las pruebas enfrentadas no son afectadas; los poderes sin variables al azar tampoco. Un poder maximizado cuesta un nmero de puntos de poder igual a su coste normal +6.

Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada mentalista de batalla. Dado de golpe El mentalista de batalla gana 1d8 puntos de golpe por nivel. Se aplica el modificador de constitucin del personaje. Puntos de accin El mentalista de batalla gana un nmero de puntos de accin igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas Las habilidades clseas del mentalista de batalla son las siguientes: Autohipnosis (sab), equilibrio (des), trepar (fue), concentracin (con), artesana (artes visuales) (int), conducir (des), saltar (fue), saber (actualidad, mundologa) (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), hablar un idioma (ninguna), avistar (sab), nadar (fue). Puntos de habilidad cada Nivel: 3 + modificador de int.
Tabla: el mentalista de batalla Nivel 1 2 Ataque +0 +1 Fort. +2 +3 Ref. +0 +0 Vol. +0 +0 Rasgos Habilidades psinicas, poderes psinicos Hoja-psi, imprimir tatuaje, poderes psinicos Dote adicional, poderes psinicos Escudo psquico, poderes psinicos Manifestacin de combate, poderes psinicos Dote adicional, poderes psinicos Hoja-psi mejorada, poderes psinicos Escudo psquico mejorado, poderes psinicos Dote adicional, poderes psinicos Hoja-psi definitiva, poderes psinicos Def. +1 +2 Rep. +0 +0

3 4 5

+2 +3 +3

+3 +4 +4

+1 +1 +1

+1 +1 +1

+2 +3 +4

+0 +0 +1

6 7 8 9 10

+4 +5 +6 +6 +7

+5 +5 +6 +6 +7

+2 +2 +2 +3 +3

+2 +2 +2 +3 +3

+4 +5 +6 +6 +7

+1 +1 +1 +2 +2

Rasgos de clase Los siguientes rasgos pertenecen a la clase avanzada mentalista de batalla. Habilidades psinicas Un mentalista de batalla tiene acceso a las siguientes habilidades psinicas. Estas habilidades se consideran clseas para l y puede utilizar sus puntos de habilidad para comprar rangos en ellas, como con las dems habilidades. Autohipnosis (sab): solo entrenada. Has entrenado tu mente para resistir determinados lesiones y amenazas adems de ganar unos cuantos beneficios seleccionados. Prueba: la CD y el efecto dependen de la tarea que intentes.
Tarea CD

MENTALISTA DE BATALLA Requisitos Para convertirse en un mentalista de batalla, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +3. Habilidad: saltar 6 rangos. Dote: talento salvaje.

Resistir el miedo Memorizar Tolerar el veneno Fuerza de voluntad

15 15 CD del veneno 20

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Resistir el miedo: en respuesta a un efecto de miedo, puedes realizar una prueba de autohipnosis en tu siguiente accin incluso si has sido sobrecogido por l. Una prueba con xito te concede un nuevo tiro de salvacin con un bonificador +4 de moral para resistir ese efecto de miedo. Memorizar: puedes intentar memorizar una larga sucesin de nmeros, un verso largo u otra pieza de informacin particularmente difcil. Cada prueba con xito te permite memorizar hasta 250 palabras o el equivalente de lo que podra contener normalmente un folio de 8 por 11 pulgadas. Siempre retienes esta informacin; sin embargo, solo puedes recuperarla con una prueba con xito de autohipnosis. Tolerar el veneno: en respuesta a ser envenenado, puedes realizar una prueba de autohipnosis en tu siguiente accin. Una prueba con xito te concede un bonificador +4 de moral en tu tiro de salvacin para resistir el dao secundario del veneno. Fuerza de voluntad: si eres reducido a 0 puntos de golpe (incapacitado), puedes realizar una prueba de autohipnosis. Si tienes xito, puedes llevar a cabo una accin extenuante sin recibir 1 punto de dao. Si fallas la prueba, recibe 1 punto de dao de forma normal. Nuevos intentos: para resistir el miedo y memorizar, puedes realizar la prueba una vez por asalto. No puedes intentarlo de nuevo para tolerar el veneno ni otra vez en el mismo asalto para fuerza de voluntad. Especial: se puede elegir 10, pero no elegir 20. La mayora de los usos de autohipnosis son acciones de ataque. Fuerza de voluntad es una accin gratuita que puede intentarse una vez por asalto. Concentracin (con): la habilidad concentracin se expande para incluir aplicaciones psinicas, como se define ms abajo. Prueba: debes realizar una prueba de concentracin siempre que puedas ser potencialmente distrado mientras ests ocupado en una actividad, incluyendo manifestar un poder o concentrndote en uno ya activo, que requiera tu completa atencin. Si la prueba tiene xito, puedes continuar con la accin normalmente. Si falla, la accin tambin falla automticamente y se desperdicia. Si estabas en el proceso de manifestar un poder, ste se pierde. Si estuvieses concentrado en un poder activo, ste finaliza. La tabla en la descripcin de la habilidad concentracin resume los distintos tipos de distracciones. En situaciones donde stas ocurren mientras manifiestas un poder, aade el nivel del conjuro a la CD. Nuevos intentos: puedes intentarlo de nuevo, pero hacerlo no cancela los efectos de fallos anteriores. Si pierdes un poder, lo pierdes. Especial: realizando una prueba (CD 15 + el nivel del poder), puedes utilizar concentracin para manifestar un poder a la defensiva, evitando de este modo los ataques de oportunidad. Si la prueba tiene xito, puedes intentar la accin sin incurrir en ningn ataque de oportunidad. Poderes psinicos La principal fuerza del mentalista de batalla es su aptitud de manifestar poderes psinicos. Un poder psinico es un efecto psinico de un solo uso. Los poderes psinicos requieren puntos de poder y, a diferencia de los lanzadores de conjuros arcanos, los mentalistas de batalla no tienen libros de conjuros y no preparan los poderes con anterioridad. Adems, un mentalista de batalla puede utilizar la psinica mientras lleva armadura sin riesgo de fallo de poder. El nivel de un mentalista de batalla limita el nmero de puntos de poder disponible para manifestar poderes. Adems, un mentalista de batalla debe poseer una puntuacin de caracterstica clave al menos igual a 10 + el nivel del poder para manifestar un determinado poder. La seleccin de poderes del mentalista de batalla es extremadamente limitada y ligada al combate. A nivel 1,

un mentalista de batalla conoce dos poderes de nivel 0 de tu eleccin. En cada nivel descubre uno o ms poderes previamente latentes, como se indica en la tabla inferior. La CD de los tiros de salvacin para resistir un poder psinico es 10 + el nivel del poder + el modificador de la caracterstica clave del mentalista de batalla.
Nivel de mentalista de batalla Pts/da Poderes descubiertos por nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 4 5 8 11 16 21 26 33 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 2 3 3 3 3 3 3 2 1 2 2 3 3 3 3 1 1 2 2 4 1

Un mentalista de batalla puede manifestar un determinado nmero de poderes al da basado en sus puntos de poder disponibles. Paga el coste en puntos de poder para manifestarlo, sin necesidad de preparacin. El nmero de puntos de poder de base disponibles al da se muestra en la tabla superior. Hoja-psi A nivel 2, un mentalista de batalla puede manifestar una brillante espada de energa mental. Esta espada de 1 pie de longitud se extiende desde el puo del mentalista de batalla. Se puede manifestar como accin de movimiento y dura tantos asaltos como el nivel de mentalista de batalla o hasta que l quiera disiparlo. Puede crear otra en su siguiente accin de movimiento, siempre que su reserva de puntos de poder sea 1 o ms. La hoja-psi causa 1d6 puntos de dao perforante. A nivel 3 gana un bonificador +1 de mejora. A nivel 5 aumenta a +2, a nivel 7 a +3 y a nivel 9 a +4. El mentalista de batalla puede aplicar las dotes soltura con un arma y sutileza con un arma a su hoja-psi. Imprimir tatuaje Empezando a nivel 2, un mentalista de batalla puede crear tatuajes en su cuerpo o en el de otros que pueden ser usados para invocar poderes psinicos. Un tatuaje es de un solo uso y duplica el efecto de un determinado poder. Imprimir un tatuaje lleva un da. La CD de compra de las materias primas para imprimir un tatuaje es 15 + el nivel de poder del tatuaje + el nivel de manifestador del tatuaje. El mentalista de batalla tambin debe pagar puntos de experiencia para imprimir un tatuaje. El coste de px es igual al nivel del poder x el nivel de manifestador x la CD de compra de las materias primas. Finalmente, el mentalista de batalla realiza una prueba de artesana (artes visuales). La CD de la prueba es 10 + el nivel del poder + el nivel de manifestador del poder. Si la prueba falla, la materias primas se consumen pero no se gastan los px. El mentalista de batalla puede intentarlo otra vez tan pronto como compre ms materias primas. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el mentalista de batalla consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el mentalista de batalla debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Competencia con armas arcaicas, atltico, lucha a ciegas, hendedura, artes marciales de combate, reflejos de combate, competencia con arma cuerpo a cuerpo extica, centrado, artes marciales de combate mejoradas, ataque poderoso, sutileza con un arma, soltura con un arma.

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Escudo psquico A nivel 4, un mentalista de batalla puede manifestar un escudo de energa psquica, perfilando su cuerpo con un brillante halo casi imperceptible que proporciona un bonificador +3 de equipo a la defensa. El escudo puede manifestarse como accin de movimiento y dura tantos asaltos como el nivel de mentalista de batalla o hasta que l quiera disiparlo. Puede crear otro escudo en su siguiente accin de movimiento, siempre que la reserva de puntos de poder sea 1 o ms. Manifestacin de combate A nivel 5, el mentalista de batalla se vuelve un experto en manifestar poderes psinicos en combate. Obtiene un bonificador +4 en las pruebas de concentracin al manifestar un poder a la defensiva. Hoja-psi mejorada A nivel 7, la hoja-psi de un mentalista de batalla aumenta su capacidad de causar dao. Ahora causa 1d8 puntos de dao perforante en un ataque con xito. Escudo psquico mejorado A nivel 8, el escudo psquico del mentalista de batalla mejora. Ahora proporciona un bonificador +6 de equipo a la defensa. Hoja-psi definitiva A nivel 10, la hoja-psi de un mentalista de batalla aumenta an ms su capacidad de causar dao. Ahora causa 2d6 puntos de dao perforante en un ataque con xito.

Tabla: el mago Nivel 1 Ataque +0 Fort. +0 Ref. +0 Vol. +2 Especial Habilidades arcanas, conjuros arcanos, convocar familiar Inscribir rollo de pergamino, conjuros arcanos Dote adicional, conjuros arcanos, elaborar pocin Inscribir tatuaje, conjuros arcanos Maestra en conjuros, conjuros arcanos Dote adicional, conjuros arcanos Conjurar en combate, conjuros arcanos Maestra en conjuros, conjuros arcanos Dote adicional, conjuros arcanos Maximizar conjuro, conjuros arcanos Def +1 Rep. +1

+1

+0

+0

+3

+1

+1

+1

+1

+1

+3

+2

+1

4 5

+2 +2

+1 +1

+1 +1

+4 +4

+2 +3

+2 +2

6 7 8

+3 +3 +4

+2 +2 +2

+2 +2 +2

+5 +5 +6

+3 +4 +4

+2 +3 +3

El camino ms rpido para adquirir esta clase avanzada 10 es desde la clase de hroe bsica listo, aunque otras formas son posibles. Requisitos Para convertirse en un mago, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Habilidades: artesana (qumica) 6 rangos, descifrar escritura 6 rangos, saber (ciencia arcana) 6 rangos, investigar 6 rangos. Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada mago. Dado de golpe El mago gana 1d6 puntos de golpe por nivel. Se aplica el modificador de constitucin del personaje. Puntos de accin El mago gana un nmero de puntos de accin igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas Las habilidades clseas del mago son las siguientes: Informtica (int), concentracin (con), artesana (qumica, farmacutica, artes visuales, redactar) (int), descifrar escritura (int), descubrir (int), saber (ciencia arcana, arte, actualidad, biologa y geologa, fsica, cultura popular, tecnologa) (int), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), investigar (int), hablar un idioma (ninguna), conocimiento de conjuros (int). Puntos de habilidad cada Nivel: 7 + modificador de int. Rasgos de clase Todos los rasgos siguientes pertenecen a la clase avanzada mago. Habilidades arcanas Un mago tiene acceso a las siguientes habilidades arcanas. Estas habilidades se consideran clseas para l y puede utilizar sus puntos de habilidad para comprar rangos en ellas. Concentracin (con): la habilidad concentracin se expande para incluir aplicaciones arcanas, como se define ms abajo.

MAGO

+4 +5

+3 +3

+3 +3

+6 +7

+5 +5

+3 +4

Prueba: debes realizar una prueba de concentracin siempre que puedas ser potencialmente distrado mientras ests ocupado en una actividad, incluyendo lanzar un conjuro o concentrndote en uno ya activo, que requiera tu completa atencin. Si la prueba tiene xito, puedes continuar con la accin normalmente. Si falla, la accin tambin falla automticamente y se desperdicia. Si estabas en el proceso de lanzar un conjuro, ste se pierde. Si estuvieses concentrado en un conjuro activo, ste finaliza. La tabla en la descripcin de la habilidad concentracin resume los distintos tipos de distracciones. En situaciones donde stas ocurren mientras lanzas un conjuro, aade el nivel del conjuro a la CD. Nuevos intentos: puedes intentarlo de nuevo, pero hacerlo no cancela los efectos de fallos anteriores. Si pierdes un conjuro, lo pierdes. Especial: realizando una prueba (CD 15 + el nivel del conjuro), puedes utilizar concentracin para lanzar un conjuro a la defensiva, evitando de este modo los ataques de oportunidad. Si la prueba tiene xito, puedes intentar la accin sin incurrir en ningn ataque de oportunidad. Artesana (qumica) (int): solo entrenada. Esta habilidad se expande para incluir la alquimia, la cual puede utilizarse para crear pociones. Conocimiento de conjuros (int): solo entrenada. Utiliza esta habilidad para identificar conjuros cuando se lanzan o ya estn en curso. Prueba: puedes identificar conjuros y efectos mgicos. Adems, determinados conjuros te permiten obtener informacin acerca de la magia siempre que realices una prueba como se detalla en la descripcin del conjuro. Nuevos intentos: consulta arriba. Tiempo: a menos que se indique de otra manera, es una accin de movimiento.

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(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

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CD 15 + nivel de conjuro

Tarea Identificar un conjuro al lanzarse (debes ver u or los componentes somticos o verbales del conjuro). No puedes intentarlo de nuevo. Aprender un conjuro desde un libro de conjuros o un pergamino. No puedes intentarlo de nuevo para ese conjuro hasta que ganes al menos 1 rango en conocimiento de conjuros. Preparar un conjuro desde un libro de conjuros prestado. Un intento por da. Cuando lances detectar aura mgica, determina la escuela de magia implicada en el aura de un solo objeto o criatura que puedas ver (si el aura no fuese un efecto de conjuro, la CD es 15 + la mitad del nivel de lanzador). Identificar un conjuro en curso y en efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del conjuro). No puedes volver a intentarlo. Identificar materiales creados o moldeados por la magia, como advertir que una pared de hierro es el resultado de un conjuro de muro de hierro). No puedes intentarlo de nuevo. Descifrar un conjuro escrito (como un pergamino) sin usar leer magia. Un intento por da. Despus de lanzar un tiro de salvacin contra un conjuro dirigido hacia ti, determinar qu conjuro era el que te haban lanzado. Esto es una reaccin. Identificar una pocin. Esto lleva 1 minuto. Comprender un extrao y nico efecto mgico. No puedes intentarlo de nuevo.

18-19 20-21 22-23

1 2 2

1 1 2

1 1 1

1 1 1

1 1

15 + nivel de conjuro

15 + nivel de conjuro 15 + nivel de conjuro

El mago debe preparar previamente los conjuros descansando 8 horas y pasando 1 hora de estudio de su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qu conjuros preparar. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro el mago debe tener una puntuacin de inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. Un mago puede preparar un conjuro de nivel inferior en el espacio de uno de mayor nivel, si lo desea. La CD de los tiros de salvacin para resistir los efectos de los conjuros de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de inteligencia del mago. Conjuros arcanos y armadura El mago puede hacerse competente en el uso de armaduras, pero aun tiene dificultades para lanzar la mayora de los conjuros arcanos mientras la lleva. La armadura restringe los movimientos, haciendo ms difcil realizar los complejos gestos necesarios para lanzar conjuros con componentes somticos. Cuando se lanza un conjuro arcano con componente somtico, la probabilidad de fallo de conjuro arcano depende del tipo de armadura vestida y si el mago tiene la dote de competencia con armaduras apropiada, como se muestra abajo. Tipo de armadura Ligera Intermedia Pesada Fallo de conjuro arcano (competente) 10% 20% 30% Fallo de conjuro arcano (no competente) 20% 30% 40%

20 + nivel de conjuro

20 + nivel de conjuro

20 + nivel de conjuro 25 + nivel de conjuro

25 30 o mayor

Conjuros arcanos La caracterstica ms importante del mago es la aptitud de lanzar conjuros arcanos. Est limitado a un determinado nmero de conjuros de cada nivel al da, de acuerdo al nivel de la clase de mago. Adems, recibe conjuros adicionales en funcin de su puntuacin de inteligencia. Determina el nmero total de conjuro por da del mago consultando la dos tablas inferiores. Nivel mago 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Punt. int. 12-13 14-15 16-17 De de Conjuros al da por nivel de conjuro 0 1 2 3 4 3 1 4 2 4 2 1 4 3 2 4 3 2 1 4 3 3 2 4 4 3 2 1 4 4 3 3 2 4 4 4 3 2 4 4 4 3 3

5 1 2

Libros de conjuros El mago debe estudiar su libro de conjuros cada da para preparar sus conjuros. No puede preparar ninguno que no est registrado en su libro (excepto leer magia, que puede preparar de memoria). El mago comienza con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros arcanos de nivel 0 y tres de nivel 1 de su eleccin. Por cada punto de bonificador de inteligencia que tenga el mago, su libro de conjuros contiene un conjuro arcano de nivel 1 adicional. Cada vez que el personaje alcance un nuevo nivel de mago, gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar, de acuerdo a su nuevo nivel. Tambin puede aadir conjuros de libros de conjuros de otros magos. Un libro de conjuros puede ser un libro actual o cualquier otro dispositivo de almacenamiento de informacin, como un ordenador porttil, un ordenador de escritorio o un pda (asistente personal de datos). Convocar familiar Un mago tiene la aptitud de obtener un familiar. Un familiar est ligado mgicamente a su amo. En cierto sentido, el familiar y el mago que lo controla son prcticamente un solo ser. Esta es al razn, por ejemplo, de que el mago pueda lanzar un conjuro de alcance personal en un familiar incluso aunque normalmente solo pueda lanzar tales conjuros sobre s mismo. Un familiar es una bestia mgica, fsicamente similar a la criatura normal a la que se parece. Sin embargo, un familiar concede aptitudes especiales a su amo, tal y como se describe abajo. Estas aptitudes especiales solo se aplican cuando el mago y el familiar se encuentran a menos de 1 milla del otro. Para todas las aptitudes especiales de los familiares basadas en el nivel del amo solo cuentan los niveles de mago. Cualquier nivel de otras clases distintas a mago no se incluyen en este clculo a menos que se diga especficamente otra cosa.

Conjuros adicionales por nivel de conjuro 0 1 2 3 4 5 1 1 1 1 1 1

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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OGL Moderno 3.5 recopilado

Dependiendo del tipo de criatura sea el familiar, el amo Evasin mejorada (ex): si un familiar es sujeto de un gana un beneficio especial, como se resume en la tabla ataque que normalmente permite un tiro de salvacin de inferior. reflejos para mitad de dao, no recibe dao si lo hace con Cualidades del familiar: utiliza las estadsticas bsicas xito y recibe la mitad si la salvacin falla. para una criatura de su tipo pero realizando los siguientes Comunicarse con familiar/comunicarse con amo (ex): un cambios. mago de nivel 5 o mayor y su familiar se pueden comuniDado de golpe: trtalo como el nivel de personaje del car verbalmente como si estuvieran usando un idioma mago (para efectos relacionados con los dg). Utiliza el comn. Otras criaturas no entienden la comunicacin sin total normal del familiar si es mayor. ayuda mgica. Puntos de golpe: la mitad del total del mago, redondeando Comunicarse con animales de su mismo tipo (ex): el hacia abajo. familiar de un mago de nivel 7 o mayor puede comunicarPuntos de accin: un familiar no puede ganar o gastar se con animales de aproximadamente su mismo tipo; puntos de accin, y un mago no puede hacerlo a travs murcilagos y tatas con roedores, gatos con felinos, codel familiar. madrejas con criaturas de la familia de los mustlidos Ataques: utiliza el bonificador de ataque base del mago. (comadrejas, visones, mofetas, armios, mofetas, glotones Utiliza el modificador de destreza o de fuerza del familiar, y tejones), halcones y bhos con pjaros, serpientes con el que sea mayor, para determinar el bonificador de atareptiles, sapos con anfibios. La comunicacin est limitada que cuerpo a cuerpo de ste con los ataques sin armas. El por la inteligencia de las criaturas que conversan. dao es el mismo que el de una criatura normal de su tipo. Resistencia a conjuros (ex): el familiar de un mago de Tiros de salvacin: el familiar utiliza los bonificadores base nivel 9 o mayor gana una resistencia a conjuros igual al a los tiros de salvacin del mago si son mejores Tabla: aptitudes especiales del familiar que los suyos. Utiliza sus propios modificadores de Nivel Armadura Inteligencia Beneficios para el Aptitudes del familiar caractersticas a las salvaciones, y no disfruta de de natural del familiar amo otros bonificadores que el mago pudiera tener clase (como por dotes). 1-2 +1 6 Alerta, compartir Compartir conjuros, Habilidades: para cada habilidad, utiliza o los ranconjuros, vnculo evasin mejorada gos normales para una criatura de su tipo o los del de empata mago, lo que sea mejor. En ambos casos, el fami3-4 +2 7 Toque Toque liar usa sus propios modificadores de caracterstica. A pesar de los modificadores totales de un familiar, 5-6 +3 8 Comunicarse con Comunicarse con amo algunas habilidades podran quedar lejos de la familiar capacidad de un familiar para realizarlas (como 7-8 +4 9 Comunicarse con artesana, por ejemplo). animales de su mismo Aptitudes especiales del familiar: los familiares tipo poseen aptitudes especiales, u ofrecen aptitudes a 9-10 +5 10 Resistencia a conjuros sus magos, en funcin del nivel del mago. nivel del mago +5. Armadura natural (ex): este nmero representa un bonificador al bonificador de armadura natural a la defensa existente del familiar. Aade el valor dado directamente a la defensa del familiar. Esto representa la dureza sobrenatural de un familiar. Inteligencia del familiar (ex): la puntuacin de inteligencia del familiar (las criaturas normales de su tipo tienen una puntuacin de inteligencia mucho menor). Alerta (ex): la presencia de un familiar agudiza los sentidos de su amo. Mientras el familiar se encuentre a 5 pies, el mago gana la dote alerta. Compartir conjuros (sb): a opcin del mago, cualquier conjuro que lance sobre s mismo tambin podra afectar a su familiar. ste debe estar a 5 pies en ese momento. Si el conjuro tiene una duracin distinta a instantnea, el conjuro deja de afectar al familiar si la criatura se mueve ms all de esos 5 pies. El efecto del conjuro no se restaura incluso si el familiar vuelve al mago antes de que la duracin expirase. Adems, el mago puede lanzar un conjuro con objetivo t en su familiar (como un conjuro de alcance de toque) en lugar de sobre l mismo. El mago y el familiar pueden compartir conjuros incluso si stos no suelen afectar a criaturas del tipo del familiar (bestia mgica). Vnculo de empata (sb): el mago tiene un vnculo de empata con el familiar de hasta 1 milla de distancia. El mago no puede ver a travs de los ojos del familiar, pero ambos pueden comunicarse telepticamente. Advierte que la relativamente baja inteligencia del familiar de un mago de bajo nivel limita lo que es capaz de comunicar o entender, e incluso los familiares inteligentes ven el mundo de forma diferente a los humanos. Toque (sb): el familiar de un mago de nivel 3 o mayor puede entregar conjuros de toque por l. Cuando el mago lanza un conjuro de toque, puede designar a su familiar como el que toca (el mago y el familiar tienen que estar en contacto en el momento del lanzamiento). Entonces el familiar puede entregar el conjuro de toque como lo hara el mago. Como es normal, si el mago lanza otro conjuro, el de toque se disipa. Familiar Murcilago Gato Comadreja Halcn Bho Rata Serpiente (vbora menuda) Sapo Beneficio especial El mago gana un bonificador +3 en las pruebas de escuchar El mago gana un bonificador +3 en las pruebas de moverse sigilosamente El mago gana un bonificador +2 en las salvaciones de reflejos El mago gana un bonificador +3 en las pruebas de avistar a la luz del da El mago gana un bonificador +3 en las pruebas de avistar al anochecer o en la oscuridad El mago gana un bonificador +2 en las salvaciones de fortaleza El mago gana un bonificador +3 en las pruebas de engaar El mago gana +3 puntos de golpe

Inscribir rollo de pergamino Comenzando a nivel 2, un mago puede crear rollos de pergamino desde el cual l u otro lanzador de conjuros puede lanzar un conjuro inscrito. Puedes crear un rollo de pergamino de cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino lleva un da. La CD de compra de las materias primas para inscribir un rollo de pergamino es 13 + el nivel de conjuro del rollo de pergamino + el nivel de lanzador del rollo de pergamino. El mago tambin debe pagar puntos de experiencia para inscribir un rollo de pergamino. El coste de px es igual al nivel del conjuro x el nivel de lanzador x la CD de compra de las materias primas. Finalmente, el mago realiza una prueba de artesana (redactar). La CD de la prueba es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de lanzador del rollo de pergamino. Si la prueba falla, las materias primas se consumen pero no se gastan

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(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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los px. El mago puede intentar inscribir el rollo de pergamino de nuevo tan pronto como compre ms materias primas. Cualquier rollo de pergamino que almacene un conjuro con componentes materiales costosos o coste de px tambin conlleva un coste en proporcin. Adems del coste derivado del precio base, debes gastar el componente material o pagar los px cuando inscribes el rollo de pergamino. Un rollo de pergamino puede ser escrito en un hoja de papel o pergamino, o puede ser guardado como un archivo en un ordenador o pda. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el mago consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el mago debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Atento, competencia con armas arcaicas, pericia en combate, culto, presencia amedrentadora, poco conocido, diestro, diligente. Elaborar pocin A nivel 3, un mago puede crear pociones que llevan en su interior conjuros. El mago puede crear una pocin de cualquier conjuro de nivel 3 o menor que conozca. El conjuro debe tener como objetivo a un personaje o personajes. Elaborar una pocin lleva 24 horas. Cuando el mago crea la pocin determina el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestin y no mayor del nivel de clase del mago. El nivel de lanzador tiene efecto en la CD de compra de las materias primas, la prueba de habilidad, el coste en px y la CD del tiro de salvacin (si es aplicable) para resistir el efecto de la pocin. La CD de compra de las materias primas para elaborar una pocin es 15 + el nivel de conjuro de la pocin + el nivel de lanzador de la pocin. El mago tambin debe pagar puntos de experiencia para elaborar la pocin. El coste de px es igual al nivel del conjuro x el nivel de lanzador x la CD de compra de las materias primas. Finalmente, el mago realiza una prueba de artesana (qumica). La CD de la prueba es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de lanzador de la pocin. Si la prueba falla, la materias primas se consumen pero no se gastan los px. El mago puede intentarlo de nuevo tan pronto compre ms materias primas. Cuando un mago crea una pocin realiza cualquier eleccin que normalmente tomara cuando lanzase el conjuro. Quienquiera que beba la pocin es el objetivo del conjuro. Cualquier pocin que almacene un conjuro con componentes materiales costosos o coste de px tambin conlleva un coste adicional. Adems del coste de las materias primas, el mago debe gastar el componente material o pagar los px cuando crea la pocin. Inscribir tatuaje A nivel 4, un mago puede inscribir tatuajes en su propio cuerpo o en el de otros. Los tatuajes funcionan de forma similar a los rollos de pergamino, y se crean de la misma forma (consulta la aptitud inscribir rollos de pergamino), excepto que la habilidad adecuada es artesana (arte visual). Consulta el captulo diez: aptitudes fx para ms informacin sobre los tatuajes. Maestra en conjuros A nivel 5 y 8 un mago gana la aptitud de maestra en conjuros. Cada vez, el mago elige un nmero de conjuros que ya conozca igual a su modificador de inteligencia. A partir de ese momento, el mago puede preparar estos conjuros sin necesidad de consultar un libro de conjuros. El mago est tan familiarizado con esos conjuros que ya no necesita un libro de conjuros para prepararlos. Conjurar en combate A nivel 7, un mago se vuelve un experto en lanzar conjuros durante el combate. Obtiene un bonificador +4 en las pruebas de concentracin realizadas para lanzar un conjuro a la defensiva. Maximizar conjuro

A nivel 10, un mago aprende a lanzar algunos de sus conjuros con el efecto mximo. Todos los efectos numricos variables de un conjuro maximizado consiguen automticamente sus valores mximos. Un conjuro maximizado causa los puntos de dao mximos posibles, afecta al mximo nmero de objetivos, etc cuando sea apropiado. Los tiros de salvacin y las pruebas enfrentadas no son afectadas y los conjuros sin variables al azar tampoco. Cuando se prepara un conjuro maximizado, se trata como un conjuro 3 niveles superior a su actual nivel, por lo que un mago solo puede maximizar conjuros de nivel 0, 1 o 2un conjuro de nivel 1 maximizado se trata como un conjuro de nivel 4 cuando decides los conjuros que un mago tendr disponibles para el da, por lo que limita el nmero de otros conjuros de nivel 4 que el mago puede preparar. Asimismo, un conjuro de nivel 2 maximizado se trata como un conjuro de nivel 5.

ACLITO Requisitos Para convertirse en un aclito, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador de ataque base: +2. Habilidades: saber (teologa y filosofa) 6 rangos, escuchar 6 rangos, averiguar intenciones 6 rangos. Lealtad: en el momento en que el personaje recibe su primer nivel de la clase avanzada aclito, debe decidir si su fe se inclina hacia la energa positiva o la energa negativa del universo. Esta eleccin aade o la lealtad bien (positiva) o mal (negativa) al personaje, y determina cmo utiliza el aclito determinados aspectos de su fe. Smbolo sagrado: cuando el personaje declara su lealtad debe designar una de sus posesiones personales como smbolo de su dedicacin a su lealtad. Esta posesin puede ser o un objeto realmente religioso o algn otro objeto de significado personal, y se refiere al objeto sagrado del aclito. Normalmente es de tamao menudo o diminuto, por lo que se puede manipular fcilmente a una mano, y su peso despreciable, por lo que no afecta a la capacidad de carga del aclito. Un aclito necesita su smbolo sagrado para lanzar determinados conjuros divinos, y tambin para ser capaz de expulsar o reprender muertos vivientes (consulta abajo).
Informacin de clase La siguiente informacin pertenece a la clase avanzada aclito. Dado de golpe El aclito gana 1d6 puntos de golpe por nivel. Se aplica el modificador de constitucin del personaje. Puntos de accin El aclito gana un nmero de puntos de accin igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que obtiene un nuevo nivel en esta clase. Habilidades clseas Las habilidades clseas del aclito son las siguientes: Concentracin (con), artesana (estructuras, artes visuales, redactar) (int), diplomacia (car), saber (psicologa, biologa y geologa, teologa y filosofa) (int), escuchar (sab), oficio (sab), leer/escribir un idioma (ninguna), averiguar intenciones (int), hablar un idioma (ninguna), conocimiento de conjuros (int), curar heridas (sab). Puntos de habilidad cada Nivel: 5 + modificador de int.

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Tabla: el aclito Nivel 1 2 Ataque +0 +1 Fort. +2 +3 Ref. +0 +0 Vol. +2 +3 Especial Habilidades divinas, conjuros divinos Expulsar o reprender muertos vivientes, conjuros divinos Dote adicional, conjuros divinos Lanzamiento espontneo, conjuros divinos Conjurar en combate, conjuros divinos Dote adicional, conjuros divinos Expulsar o reprender bestias mgicas, conjuros divinos Expulsar o reprender ajenos, conjuros divinos Dote adicional, conjuros divinos Maximizar conjuro, conjuros divinos Def +1 +1 Rep. +2 +2

Nuevos intentos: consulta arriba. Tiempo: a menos que se indique de otra manera, es una accin de movimiento.
CD 15 + nivel de conjuro 15 + nivel de conjuro Tarea Identificar un conjuro al lanzarse (debes ver u or los componentes somticos o verbales del conjuro). No puedes intentarlo de nuevo. Cuando lances detectar aura mgica, determina la escuela de magia implicada en el aura de un solo objeto o criatura que puedas ver (si el aura no fuese un efecto de conjuro, la CD es 15 + la mitad del nivel de lanzador). Identificar un conjuro en curso y en efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del conjuro). No puedes volver a intentarlo. Identificar materiales creados o moldeados por la magia, como advertir que una pared de hierro es el resultado de un conjuro de muro de hierro. No puedes intentarlo de nuevo. Descifrar un conjuro escrito (como un pergamino) sin usar leer magia. Un intento por da. Despus de lanzar un tiro de salvacin contra un conjuro dirigido hacia ti, determinar qu conjuro era el que te haban lanzado. Esto es una reaccin. Identificar una pocin. Esto lleva 1 minuto. Comprender un extrao o nico efecto mgico. No puedes intentarlo de nuevo.

3 4

+2 +3

+3 +4

+1 +1

+3 +4

+2 +2

+2 +3

5 6 7

+3 +4 +5

+4 +5 +5

+1 +2 +2

+4 +5 +5

+3 +3 +4

+3 +3 +4

20 + nivel de conjuro 20 + nivel de conjuro

20 + nivel de conjuro +4 +4 25 + nivel de conjuro

+5

+6

+2

+6

9 10

+6 +7

+6 +7

+3 +3

+6 +7

+5 +5

+4 +5

25 30 o mayor

Rasgos de clase Todos los rasgos siguientes pertenecen a la clase avanzada aclito. Habilidades divinas Un aclito tiene acceso a las siguientes habilidades divinas. Estas habilidades se consideran clseas para l y puede utilizar sus puntos de habilidad para comprar rangos en ellas. Concentracin (con): la habilidad concentracin se expande para incluir aplicaciones divinas, como se define ms abajo. Prueba: debes realizar una prueba de concentracin siempre que puedas ser potencialmente distrado mientras ests ocupado en una actividad, incluyendo lanzar un conjuro o concentrndote en uno ya activo, que requiera tu completa atencin. Si la prueba tiene xito, puedes continuar con la accin normalmente. Si falla, la accin tambin falla automticamente y se desperdicia. Si estabas en el proceso de lanzar un conjuro, ste se pierde. Si estuvieses concentrado en un conjuro activo, ste finaliza. La tabla en la descripcin de la habilidad concentracin resume los distintos tipos de distracciones. En situaciones donde stas ocurren mientras lanzas un conjuro, aade el nivel del conjuro a la CD. Nuevos intentos: puedes intentarlo de nuevo, pero hacerlo no cancela los efectos de fallos anteriores. Si pierdes un conjuro, lo pierdes. Especial: realizando una prueba (CD 15 + el nivel del conjuro), puedes utilizar concentracin para lanzar un conjuro a la defensiva, evitando de este modo los ataques de oportunidad. Si la prueba tiene xito, puedes intentar la accin sin incurrir en ningn ataque de oportunidad. Conocimiento de conjuros (int): solo entrenada. Utiliza esta habilidad para identificar conjuros cuando se lanzan o ya estn en curso. Prueba: puedes identificar conjuros y efectos mgicos. Adems, determinados conjuros te permiten obtener informacin acerca de la magia siempre que realices una prueba como se detalla en la descripcin del conjuro.

Conjuros divinos La caracterstica ms importante del aclito es la aptitud de lanzar conjuros divinos (consulta el captulo diez: aptitudes fx para obtener una lista y descripcin de los conjuros divinos). El aclito est limitado a un determinado nmero de conjuros de cada nivel al da, de acuerdo al nivel de la clase de aclito. Adems, recibe conjuros adicionales en funcin de su puntuacin de sabidura. Determina el nmero total de conjuros por da del aclito consultando la dos tablas inferiores. Nivel aclito 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Punt. De sab.

de

Conjuros al da por nivel de conjuro 0 1 2 3 4 5 3 2 4 3 4 3 2 5 4 3 5 4 3 2 5 4 4 3 6 5 4 3 2 6 5 4 4 3 6 5 5 4 3 2 6 5 5 4 4 3


Conjuros adicionales por nivel de conjuro 0 1 2 3 4 5

12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23

1 1 1 1 2 2

1 1 1 1 2

1 1 1 1

1 1 1

1 1

El aclito medita o reza por sus conjuros, recibindolos a travs de su propia fuerza de fe o como inspiracin divina. Debe pasar 1 hora cada da silenciosa contemplacin o plegaria para recuperar su asignacin diaria de conjuros.

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(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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El tiempo de descanso no afecta en al preparacin de conjuros del aclito. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro el aclito debe tener una puntuacin de sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro. Un aclito puede preparar un conjuro de nivel inferior en el espacio de uno de mayor nivel, si lo desea. Un aclito puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros divinos, siempre que pueda lanzar conjuros de ese nivel. La CD de los tiros de salvacin para resistir los efectos de los conjuros de un aclito es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabidura del aclito. Expulsar o reprender muertos vivientes Comenzando a nivel 2, un aclito gana la aptitud sobrenatural de afectar a las criaturas muertas vivientes, como zombis, esqueletos, fantasmas y vampiros. La lealtad del aclito (bien o mal) determina el efecto que puede tener en estas abominaciones sacrlegas. Un personaje con la lealtad bien puede expulsar muertos vivientes, ahuyentndolos o quiz destruyndolos. Uno con lealtad mal puede utilizar la energa negativa para reprender muertos vivientes, haciendo que las criaturas se encojan de miedo en su presencia (en el texto siguiente hasta la seccin efectos y duracin de la expulsin, expulsin se refiere a expulsar o reprender, lo que sea apropiado para un determinado aclito). Cmo funciona la expulsin: un aclito puede expulsar muertos vivientes (u otros tipos de criaturas a mayor nivel) como accin de ataque que no provoca ataque de oportunidad. Debe presentar su smbolo sagrado para realizar el intento de expulsin, sujetndolo en una mano de forma que sea visible para las criaturas que quiere afectar. Intentos al da: un aclito puede intentar la expulsin un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de carisma. Alcance: el aclito expulsa primero a la criatura ms cercana que se pueda expulsar. No puede expulsar criaturas que se encuentren a ms de 60 pies de distancia o con cobertura total. Prueba de expulsin: primero realiza una prueba de expulsin para determinar lo poderosa que puede ser una criatura para expulsarla. Es una prueba de carisma (1d20 + modificador de carisma). La tabla inferior muestra los dg de la criatura ms poderosa que puedes afectar, relativo a tu nivel de aclito. Con un determinado intento de expulsin no puedes expulsar a ninguna criatura cuyos dg superen el resultado de tu prueba de expulsin.
Resultado de la prueba de expulsin 0 o menos 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22 o ms Criatura ms poderosa afectada (mximos dg) Nivel del aclito 4 Nivel del aclito 3 Nivel del aclito 2 Nivel del aclito 1 Nivel del aclito Nivel del aclito +1 Nivel del aclito +2 Nivel del aclito +3 Nivel del aclito +4

Dao de expulsin: si el resultado de tu prueba de expulsin es suficientemente alta para permitirte expulsar al menos a alguno de los muertos vivientes (u otra criatura apropiada) a 60 pies, tira 2d6 y aade tu nivel de aclito y tu modificador de carisma al resultado para determinar el dao de expulsin. Es el nmero total de dg de criaturas muertas vivientes (u otras) que puedes expulsar en ese intento.

Puedes saltarte a las criaturas ya expulsadas que estn dentro del alcance para no desperdiciar con ellos tu capacidad de expulsin. Efecto y duracin de la expulsin: las criaturas expulsadas huyen del aclito de la mejor y ms rpida manera disponible para ellos. Una criatura expulsada huye durante 10 asaltos (1 minuto). Si no puede huir se aterroriza (no puede realizar acciones, penalizador 2 a la defensa). Si el aclito se mueve a menos de 10 pies de la criatura expulsada y aterrorizada, sta se sobrepone a la expulsin y puede actuar normalmente (el aclito puede quedarse a 10 pies de la criatura sin romper el efecto de expulsin; no puede aproximarse ms cerca de la criatura). El aclito puede atacar a una criatura expulsada y aterrorizada con ataques a distancia desde ms all de 10 pies, y otros pueden atacarle de cualquier forma sin romper el efecto de expulsin. Destruir muertos vivientes: si el aclito posee el doble de niveles de aclito (o ms) que dg tiene el muerto viviente, lo destruye cuando normalmente lo expulsara. Aclitos malvados y muertos vivientes: un aclito con la lealtad mal canaliza energa negativa para reprender (atemorizar) o comandar (controlar) muertos vivientes, en lugar de expulsarlos o destruirlos. Un aclito malvado realiza el equivalente a una prueba de expulsin, pero las criaturas que seran expulsadas son reprendidas en su lugar, y las que seran destruidas son comandadas. Reprendidas: una criatura reprendida se encoge de miedo como si estuviese aterrorizada (no puede realizar acciones, penalizador 2 a la defensa) durante 10 asaltos. Comandadas: una criatura comandada cae bajo el control mental del aclito, pudiendo darle ordenes mentales como accin de ataque. El aclito puede comandar cualquier cantidad de criaturas cuyos dg totales no superen su nivel de aclito. Puede renunciar voluntariamente a comandar unas criaturas para comandar otras distintas. Disipar expulsin: un aclito malvado puede disipar el efecto de expulsin de un aclito bueno. Para hacerlo, realiza una prueba de expulsin como si intentase reprender. Si la prueba de expulsin es igual o mayor que el resultado de la prueba de expulsin del aclito bueno, entonces las criaturas ya no estn expulsadas. Tambin tira el dao de expulsin para ver cuntos dg de criaturas puede afectar de esta manera. Reforzar muertos vivientes: un aclito malvado puede reforzar a las criaturas contra los efectos de expulsin con antelacin. Realiza una prueba de expulsin como si intentase reprenderlos, pero el resultado de dg se convierte en los dg efectivos de las criaturas en lo que concierne a la expulsin (siempre que el resultado sea mayor que los dg normales de la criatura). Este refuerzo dura 10 asaltos. Dotes adicionales A nivel 3, 6 y 9, el aclito consigue una dote adicional. La dote adicional debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el aclito debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote para seleccionarla. Afinidad con los animales, competencia con armas arcaicas, competencia con armaduras ligeras, atento, pericia en combate, culto, presencia amedrentadora, voluntad de hierro, experto mdico, diligente, de fiar. Lanzamiento espontneo Un aclito de nivel 4 o mayor puede canalizar energa almacenada en conjuros que no ha preparado con antelacin. El aclito pierde un conjuro preparado para lanzar otro conjuro del mismo nivel o inferior. Un aclito con la lealtad bien puede lanzar espontneamente conjuros de curar (conjuros con curar en su nombre). Los aclitos con la lealtad mal hacen lo mismo con conjuros de infligir (conjuros con infligir en su nombre). Conjurar en combate A nivel 5, el aclito se vuelve un experto en lanzar conjuros durante el combate. Obtiene un bonificador +4 en las pruebas de concentracin realizadas para lanzar un conjuro a la defensiva. A nivel 7, un mago se vuelve un experto en lanzar conjuros durante el combate. Obtiene un bonificador +4 en las

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pruebas de concentracin realizadas para lanzar un conjuro a la defensiva. Expulsar o reprender bestias mgicas A nivel 7, el aclito gana la aptitud sobrenatural de afectar a bestias mgicas. Esta aptitud funciona como expulsar muertos vivientes, excepto que el tipo de criatura es bestia mgica y que no pueden ser destruidas ni comandadas. El nmero de veces al da que un aclito puede realizar un intento de expulsin (3 + modificador de car) no se incrementa. Expulsar o reprender ajenos A nivel 8, el aclito gana la aptitud sobrenatural de afectar a ajenos. Esta aptitud funciona como expulsar muertos vivientes y bestias mgicas, excepto que el tipo de criatura es ajeno y que no pueden ser destruidas ni comandadas. Se aplican todas las dems reglas relativas a la expulsin. El nmero de veces al da que un aclito puede realizar un intento de expulsin (3 + modificador de car) no se incrementa. Maximizar conjuro A nivel 10, un aclito aprende a lanzar algunos de sus conjuros con el efecto mximo. Todos los efectos numricos variables de un conjuro maximizado consiguen automticamente sus valores mximos. Un conjuro maximizado causa los puntos de dao mximos posibles, afecta al mximo nmero de objetivos, etc cuando sea apropiado. Los tiros de salvacin y las pruebas enfrentadas no son afectadas y los conjuros sin variables al azar tampoco. Cuando se prepara un conjuro maximizado, se trata como un conjuro 3 niveles superior a su actual nivel.

CLASES AVANZADAS Aunque los ordinarios pueden ganar clases mltiples entre las seis clases bsicas, no pueden obtener niveles en ninguna clase avanzada. Los ordinarios estn limitados a las seis clases bsicas. NIOS Los nios (desde recin nacidos hasta los 11 aos) se manejan de modo diferente al resto de los personajes. No tienen clases ni niveles. Empiezan con las mismas puntuaciones de caracterstica que los ordinarios (15, 14, 13, 12, 10, 8), pero sufren las siguientes reducciones a sus puntuaciones de caracterstica: 3 fue, 1 des, 3 con, 1 int, 1 sab, 1 car. Los nios tienen 1d4 puntos de golpe mas su modificador de constitucin (hasta un mnimo de 1 punto de golpe). No tienen habilidades, dotes, puntos de accin ni ocupaciones. Su ataque base es de +0, tienen un modificadora las tiradas de salvacin de +0 (mas los modificadores por caractersticas altas o bajas), y su bonificador de reputacin es de +0. Los nios tienen un modificador de defensa de +0 y una velocidad normal de 20 pies. Los nios no tienen ataques efectivos y deberan ser tratados como no combatientes. Cuando un nio cumple 12 aos, se le considera un adulto joven y recibe su primer nivel en una de las seis clases bsicas. Llegados a ese punto, el personaje se convierte en un ordinario (o un hroe si viene al caso). VALORES DE DESAFO Un personaje ordinario tiene un valor de desafo igual a su nivel de personaje1. Un personaje ordinario de 1er nivel tiene un valor de desafo de 1/2. Los nios tienen un valor de desafo de 0, y los hroes no reciben puntos de experiencia por vencerles PERSONAJES HEROICOS DEL DJ Los personajes heroicos aliados y antagonistas se construyen del mismo modo que los personajes heroicos jugadores. Valor de desafo: un personaje heroico no jugador tiene un valor de desafo igual a su nivel de personaje.. Puntos de golpe: los personajes secundarios ganan el mximo de puntos de golpe a primer nivel, igual que los personajes heroicos jugadores. Puntos de accin: los personajes heroicos secundarios ganan puntos de accin. De todos modos, pocos de ellos tienen el nmero mximo de puntos de accin por nivel, (porque tienen que gastarlos por el camino). Asume que un personaje heroico secundario tiene un nmero de puntos de accin igual a la mitad de los de su nivel de clase. Talentos y aptitudes de clase: los personajes heroicos secundarios ganan todos los talentos, dotes especiales y aptitudes disponibles en las seis clases bsicas Acceso a clases avanzadas: los personajes heroicos secundarios con niveles en una o mas clases heroicas pueden obtener niveles en clases avanzadas siempre que cumplan los requisitos necesarios para esa clase.

ORDINARIOS
Los ordinarios son personajes secundarios no heroicos y extras. Los ordinarios se construyen usando las seis clases bsicas (fuerte, rpido, duro, listo, dedicado y carismtico) y tienen ocupaciones iniciales, habilidades y dotes. Al ganar niveles, los ordinarios aumentan sus puntos de habilidad, ataque base, modificadores a la tirada de salvacin, bonificador de defensa y bonificador de reputacinigual que los hroes. Sin embargo, los ordinarios se diferencian de los hroes en varios aspectos. Un personaje ordinario tiene: el paquete de caractersticas estndar original puntos de golpe aleatorios no tiene puntos de accin no tiene talentos / aptitudes de clase no tiene niveles en clases avanzadas

PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA INICIALES Los ordinarios no tiran sus puntuaciones de caracterstica. Empiezan con el paquete estndar: 15, 14, 13, 12, 10, 8. El dj puede asignar las puntuaciones que considere oportuno. A 4 nivel y cada cuatro niveles a partir de ah (8th, 12th, etc), un ordinario aade 1 punto a una caractersticaigual que los hroes. PUNTOS DE GOLPE Al contrario que los hroes, los ordinarios no reciben automticamente los puntos de golpe mximos en el primer nivel. El dj tira los puntos de golpe iniciales normalmente
Al contrario que los hroes, los personajes ordinarios no reciben puntos de accin. Tampoco ganan puntos de accin nuevos al subir de nivel.

LEALTADES
El sistema de lealtades es opcional. Un personaje puede tener hasta tres lealtades, listadas en orden de mayor a menor importancia. Estas lealtades son indicaciones de lo que el personaje valora en la vida, y puede tratarse de gente, organizaciones o ideales. Un personaje puede no tener lealtades (ser un espritu libre o un lobo solitario) o puede cambiar de lealtades a lo largo de la vida. Adems, slo porque el personaje se ajuste a una determinada clase de gente no significa que ese personaje tenga que tener esa clase como lealtad.

PUNTOS DE ACCIN

TALENTOS /APTITUDES DE CLASE Los personajes ordinarios no ganan ningn talento, dote o aptitud especial de las que se listan en cada clase.

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Si el personaje acta de una forma que va en detrimento de su lealtad, el dj puede decidir quitar al personaje esa lealtad (y todos sus beneficios) y asignarle una lealtad ms acorde con sus acciones.

PROMETER LEALTAD La lealtad de un hroe puede tomar la forma de fidelidad hacia una persona, organizacin, sistemas de creencias, nacin o filosofa tica o moral. En general un personaje puede descartar una lealtad en cualquier momento, pero solo puede ganar una nueva despus de alcanzar un nuevo nivel. Tener una lealtad implica tener la suficiente inteligencia y sabidura como para realizar una eleccin moral o tica. Por ello, un personaje debe poseer puntuaciones de inteligencia y sabidura de 3 o ms para poder seleccionar lealtades. Las lealtades incluyen, pero no estn limitadas a, los siguientes ejemplos: Persona o grupo: incluye un lder o superior, una familia, un grupo de individuos relacionados (como una banda de aventureros o una clula de agentes secretos), o una discreta unidad dentro de una organizacin mayor (como miembros de la patrulla o pelotn del personaje, o individuos de cuya seguridad el personaje sea responsable). Organizacin: esto puede ser una compaa o corporacin, una reunin de individuos que piensan igual, una hermandad fraternal, una sociedad secreta, una rama de las fuerzas armadas, un gobierno local, estatal o nacional, una universidad, un empresario u otra autoridad establecida. Nacin: puede ser o no la nacin en la que reside el hroe actualmente. Puede ser en la que naci el individuo, o donde el hroe reside despus de emigrar a un nuevo hogar. Sistema de creencias: normalmente es una determinada fe o religin, pero tambin puede ser una filosofa especfica o una escuela de pensamiento. Los sistemas de creencias tambin podran incluir creencias polticas u opiniones filosficas. Filosofa tica: sta describe lo que piensa uno acerca del orden, representado por ley y caos. Un individuo con una perspectiva legal tiende a decir la verdad, mantener su palabra, respetar la autoridad y honrar las tradiciones, y espera que los dems hagan lo mismo. Un individuo con una perspectiva catica tiende a seguir sus instintos y deseos, probar nuevas ideas y experiencias y comportarse de una manera subjetiva y abierta en sus relaciones con los dems. Filosofa moral: describe la actitud de uno hacia los dems, y est representada por el bien y el mal. Un individuo con lealtad hacia el bien tiende a proteger la vida inocente. Esta creencia implica altruismo, respeto por la vida y una preocupacin por la dignidad de otras criaturas. Una lealtad hacia el mal significa una voluntad de daar, oprimir y matar a los dems, y corromper o destruir la vida inocente.
Una lealtad puede crear un vnculo emptico con otros de la misma lealtad. Con el permiso del dj, el personaje gana un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de las habilidades basadas en el carisma cuando trate con alguien de la misma lealtadsiempre que el personaje haya tenido alguna interaccin con el otro personaje para descubrir las conexiones y llevar el bonificador al juego.

reconozca al hroe. Una reputacin alta tambien hace difcil para el hroe ocultar su identidad. La mayor parte del tiempo, un hroe no decide usar su reputacin. El dj decide cuando ser relevante la reputacin de los personajes para una escena o un encuentro. En cuanto sea relevante, el dj har una tirada de reputacin para un pnj que pudiera ser influenciado por la fama o la notoriedad del hroe, como se detalla mas abajo. FAMA E INFAMIAY La mayora de los personajes con un bonus de reputacin alta (+4 o mas) se consideran bien conocidos entre las personas de su profesin o circulo social. Si sta reputacin es positiva o negativa depender del punto de vista de la persona que reconozca al hroe. Cuando un personaje tiene una opinin positiva de la reputacin de un hroe, lo considera una persona famosa. La fama, cuando uno es reconocido, proporciona un bonus a ciertas tiradas de habilidades basadas en el carisma. Cuando un personaje tiene una opinin negativa de la reputacin de un hroe, lo considera una persona infame. Adems, a opcin del dj, el personaje puede ser considerado infame en ciertas situaciones debido a eventos que hayan ocurrido durante la campaa. La infamia, cuando uno es reconocido, provoca penalizadotes en ciertas tiradas basadas en el carisma. USANDO EL BONUS DE REPUTACIN Cuando quiera que el dj decida que la reputacin de un personaje puede ser un factor a tener en cuenta en un encuentro, el dj hace una tirada de reputacin (CD 25) para el pnj involucrado. Una tirada de reputacin consiste en 1d20 + el modificador de reputacin del hroe + el modificador de inteligencia del pnj. (algunas habilidades de saber pueden aplicarse en lugar del modificador de int, si el hroe fuera bien conocido en los campos cubiertos por esa habilidad de saber) los modificadores a la tirada de reputacin dependen del hroe y del pnj en cuestin, tal y como se muestra mas abajo. Date cuenta de que si no es posible que el pnj pueda reconocer al hroe, entonces la tirada de reputacin falla automticamente. Si el pnj tiene xito en la tirada de reputacin, reconoce al hroe. Esto le proporciona un bonificador de +4 bonus o un penalizador de 4 a las tiradas de engaar, diplomacia, conseguir informacin, intimidar e interpretar.
Situacin El hroe es famoso y muy conocido ya sea con connotaciones positivas o negativas El pnj forma parte del circulo social o profesional del hroe El hroe tiene una fama o notoriedad pequeas Modificador a la tirada de reputacin +10

+5 +2

LEALTADES E INFLUENCIA

El dj debe decidir si la fama o infamia del personaje vienen a cuento en una situacin para que la tirada de reputacin sea necesaria. Un personaje que no conoce ni ha odo hablar del hroe no puede ser influenciado por su reputacin.

DEFENSA
La defensa representa lo dificil que le resulta a los oponentes llevar a cabo un ataque con xito que produzca dao sobre un personaje (u objeto). Es el resultado que un oponente debe superar en su tirada de ataque para golpear un objetivo. Un civil medio sin armadura tiene una defensa de 10. La defensa de un hroe es igual a:

REPUTACIN
La reputacin se usa para determinar si otro personaje (un pnj o personaje del dj) reconoce al personaje. Es mas probable que decidan ayudar al hroe o hacer lo que dice aquellos que le reconocen, siempre que la reputacin tenga connotaciones positivas para el personaje que

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10 + modificador de destreza + modificador por clase + modificador por equipamiento + modificador de tamao

MODIFICADOR DE DESTREZA Si la destreza de un personaje es alta, el personaje es particularmente bueno esquivando golpes o disparos. Si su destreza es baja, el personaje es particularmente inepto en ello. En ocasiones el personaje no puede usar su modificador de destreza. Si el personaje no puede reaccionar a un ataque, no puede usar su modificador de destreza.
La clase de un personaje le proporciona un bonificador a la defensa innato. Este bonificador mide la experiencia en combate del personaje y se aplica en todas las situaciones incluso si est sorprendido o si pudiera perder su modificador de destreza por cualquier otro motivo.

ATAQUES DE TOQUE Algunos ataques ignoran la armadura. En esos casos, el atacante hace un ataque de toque (ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo). El atacante hace su ataque como siempre, pero el bonificador por equipamiento del personaje no se aplica. Todos los dems modificadores, como el de clase, destreza o tamao, se aplican normalmente. TIROS DE SALVACIN
Generalmente, cuando un hroe es objeto de un ataque inusual o mgico, obtiene un tiro de salvacin para evitar o reducir el efecto. Al igual que una tirada de ataque, un tiro de salvacin es 1d20 ms un bonificador basado en la clase y nivel del hroe (el bonificador de salvacin base) y un modificador de caracterstica. Un 1 natural (al tirar 1d20 sale un 1) en un tiro de salvacin siempre es un fallo. Un 20 natural (al tirar 1d20 sale un 20) es siempre un xito. El bonificador de un tiro de salvacin de un personaje es: Bonificador de salvacin base + modificador de caracterstica. La clase de dificultad para una salvacin se determina por el ataque mismo. Los tres tipos de tiros de salvacin son: Fortaleza: estas salvaciones miden la capacidad del personaje para resistir el castigo fsico masivo o los ataques contra su vitalidad y salud, como veneno y parlisis. Aplica el modificador de constitucin del personaje a sus tiros de salvacin de fortaleza. Reflejos: estas salvaciones ponen a prueba la capacidad del personaje de esquivar ataques masivos, como explosiones o accidentes de coches (a menudo, cuando el dao es inevitable, el personaje puede realizar una salvacin de reflejos para recibir slo la mitad del dao). Aplica el modificador de destreza del personaje a sus tiros de salvacin de reflejos. Voluntad: estas salvaciones reflejan la resistencia del personaje a la influencia y dominacin mentales, como muchos efectos mgicos. Aplica el modificador de sabidura del personaje a sus tiros de salvacin de voluntad.

MODIFICADOR POR CLASE

MODIFICADOR POR EQUIPAMIENTO Si el personaje lleva armadura, le proporciona un bonificador a la defensa. Este bonificador representa la abilidad de la armadura para proteger al personaje de los golpes. La armadura proporciona un bonificador mnimo a cualquiera que la lleve, pero un peronaje que tenga competencia en el uso de un tipo concreto de armaduras recibe un bonificador de defensa mayor. En ocasiones el personaje no puede usar el bonificador por quipamiento a la destreza. Si un ataque daa al personaje solo por tocarlo, su modificador por equipamiento no se aplica (ver ataques de toque). MODIFICADOR DE TAMAO Cuanto mas grande es un oponente, mas facil es de golpear. Cuanto mas pequeo, mas dificil de acertar. Los modificadores de tamao se pueden ver en la tabla siguiente.
Tabla: modificadores de tamao
Tamao Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo Modificador de tamao 8 4 2 1 +0 +1 +2 +4 +8

COMBATE
El combate se juega en asaltos, y en cada asalto todos actan en turnos en un ciclo regular. El combate normalmente empieza de la siguiente forma. 1: cada combatiente comienza la batalla desprevenido. Una vez que un combatiente acte, ya no estar sorprendido. 2: el dj determina que personajes son conscientes de su oponentes al comienzo de la batalla. Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de comenzar los asaltos normales. Los combatientes que son conscientes de sus oponentes pueden actuar en el asalto de sorpresa, por lo que lanzan la iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), cada combatiente que comenz la batalla consciente de sus oponentes reciben una accin de ataque o de movimiento. Los combatientes que no fuesen conscientes no consiguen actuar en el asalto de sorpresa. Si nadie o todos comienzan la batalla conscientes, no hay asalto de sorpresa. 3: los combatientes que todava no han lanzado la iniciativa lo hacen. Todos los combatientes estn ahora preparados para empezar su primer asalto normal. 4: los combatientes actan en orden de iniciativa. 5: cuando todos hayan hecho su turno, el combatiente con la mayor iniciativa acta de nuevo, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termine.

OTROS MODIFICADORES Hay otros factores que pueden afectar a la defensa. Dotes: algunas dotes dan bonificador a la defensa. Armadura natural: algunas criaturas tienen armadura natural, que suele consistir en escamas, pelaje o capas de duro msculo. Bonificadores de esquiva: algunos otros modificadores de defensa representan intentos activos de esquivar ataques. Estos modificadores se llaman bonificadores de esquiva. Cualquier situacin que niegue al personaje su modificador de destreza le niega tambin los bonificadores de esquiva. Al contrario que la mayora de bonificadores, los de esquiva se aplina entre s. Efectos mgicos: algunas campaas pueden incluir magia. Algunos efectos mgicos ofrecen mejoras a la armadura (hacindola mas efectiva) o bonificadores de desvo que ayudan a evitar los atques.

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ESTADSTICAS DE COMBATE Esta seccin resume las estadsticas de combate fundamentales.


TIRADA DE ATAQUE Una tirada de ataque representa los intentos de un personaje de golpear a un oponente en el turno del personaje en un asalto. Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, lanaza 1d20 y aade su bonificador de ataque. Si el resultado igual o supera la defensa del objetivo, el personaje acierta y causa dao. Muchos modificadores pueden afectar a la tirada de ataque. Un 1 natural (el d20 saca 1) en la tirada de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (el d20 saca 20) es siempre un acierto. Un 20 natural tambin es siempre una amenazaun posible golpe crtico. Si el personaje no es competente con el arma con la que ataca (el personaje no tiene la apropiada dote de competencia con un arma), ese personaje recibe un penalizador 4 en la tirada de ataque. BONIFICADOR DE ATAQUE El bonificador de ataque de un personaje con un arma de cuerpo a cuerpo es: Bonificador de ataque base + modificador de fuerza + modificador de tamao Con un arma a distancia, el bonificador de ataque de un personaje es: Bonificador de ataque base + modificador de destreza + penalizador de distancia + modificador de tamao MODIFICADOR DE FUERZA La fuerza ayuda a un personaje a esgrimir un arma ms duro y fuerte, por lo que el modificador de fuerza de un personaje se aplica a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo. MODIFICADOR DE TAMAO Las categoras de tamao de las criaturas estn definidas de distinta forma a las categoras de tamao delas armas y otros objetos. Ya que este modificador de tamao se aplica a la defensa contra ataques de armas de cuerpo a cuerpo o a distancia, dos criaturas del mismo tamao golpea al otro normalmente, a pesar de que tamao son en realidad. Los tamaos de las criaturas son compatibles con los tamaos de los vehculos.
Tabla: modificadores de tamao Tamao (ejemplo) Colosal (ballena azul [90 pies de largo]) Gargantuesco (ballena gris [40 pies de largo]) Enorme (elefante) Grande (len) Mediano (humano) Pequeo (pastor alemn) Menudo (gato casero) Diminuto (rata) Minsculo (tbano) Modificador de tamao -8 -4 -2 -1 +0 +1 +2 +4 +8

po). Cualquier ataque desde una distancia menor a un incremento de distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo origina un penalizador 2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene una distancia mxima de 5 incrementos de distancia. Las armas a distancia que disparan proyectiles pueden disparar hasta 10 incrementos. DAO Cuando un personaje golpea con un arma, causa dao de acuerdo al tipo de arma. Los efectos que modifiquen el dao del arma tambin se aplican a los impactos sin arma y las formas de ataque fsico naturales de las criaturas. El dao se resta de los puntos de golpe actuales del blanco. DAO DEL ARMA MNIMO Si los penalizadores al dao hacen que el resultado del dao sea por debajo de 1, un golpe todava causa 1 punto de dao. BONIFICADOR DE FUERZA Cuando un personaje golpea con un arma de cuerpo a cuerpo o un arma arrojadiza, aade su modificador de fuerza al dao. Arma de la mano torpe: cuando un personaje causa dao con un arma en su mano torpe, aade solo la mitad del bonificador de fuerza del personaje. Blandir un arma a dos manos: cuando un personaje causa dao con un arma que esta blandiendo a dos manos, aade 1.5 veces el bonificador de fuerza del personaje. Sin embargo, el personaje no consigue este bonificador de fuerza ms alto cuando usa un arma ligera a dos manos; en tal caso, solo se aplica el bonificador de fuerza normal del personaje a la tirada de ataque. MULTIPLICANDO EL DAO A veces el dao es multiplicado por algn factor. Lanza el dao (con todos los modificadores) varias veces y suma los resultados. El dao extra representado como dados adicionales es una excepcin. No multipliques los dados de dao adicionales cuando un personaje consiga un golpe crtico. GOLPES CRTICOS Cuando un personaje realiza una tirada de ataque y consigue un 20 natural (el d20 muestra un 20), el personaje acierta a pesar de la defensa del blanco, y el personaje ha marcado una amenaza de golpe critico. Para descubrir si es realmente un golpe critico, el personaje inmediatamente realiza otra tirada de ataque con los mismos modificadores que la tirada de ataque que consigui la amenaza. Si la segunda tirada tambin resulta en golpe contra la defensa del blanco, el ataque es un golpe critico (la segunda tirada solamente necesita golpear para confirmar un golpe critico; el personaje no necesita lanzar un segundo 20). Sin la segunda tirada es un fallo, entonces el ataque solo causa el dao de un golpe normal. Un golpe critico multiplica el dao del personaje. A menos que se especifique otra cosa, el multiplicador es x2 (es posible para algunas armas tener multiplicadores ms altos, haciendo ms dao en un golpe critico). Algunas armas tienen ampliado los rangos de amenaza, haciendo un golpe critico ms probable. Sin embargo, aun con estas armas, solo un 20 es un golpe automtico. La columna de crticos en la tabla: armas a distancia y tabla: armas de cuerpo a cuerpo indica el rango de amenaza para cada arma en las tablas. Dao adicional representado como dados extra no se multiplica cuando un personaje consigue un golpe critico. DEFENSA La defensa de un personaje representa lo difcil que es para los oponentes descargar un golpe slido y daino en el personaje. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente necesita para lograr golpear al personaje. Los

MODIFICADOR DE DESTREZA La destreza mide la coordinacin y la firmeza, por lo que el modificador de destreza de un personaje se aplica cuando el personaje ataca con un arma a distancia. PENALIZADOR DE DISTANCIA El penalizador de distancia para un arma a distancia depende de que arma esta usando el personaje y lo lejos que este el blanco. Todas las armas a distancia y las armas arrojadizas tienen un incremento de distancia (ver tabla: armas a distancia y tabla: armas de cuerpo a cuer-

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civiles desarmados y comunes tienen una defensa de 10. La defensa de un personaje es igual a: 10 + modificador de destreza + bonificador de clase + bonificador de equipo + modificador de tamao MODIFICADOR DE DESTREZA Si la destreza de un personaje es alta, es particularmente experto en esquivar golpes o disparos. Si la destreza del personaje es baja, es particularmente inepto en ello. Los personajes aplican su modificador de destreza a la defensa. A veces un personaje no puede usar su bonificador de destreza. Si un personaje no puede reaccionar a un golpe, ese personaje no puede usar su bonificador de destreza a la defensa. BONIFICADOR DE CLASE La clase y nivel de un personaje le garantizan un bonificador innato a la defensa. Este bonificador se plica en todas las situaciones, aun cuando el personaje esta desprevenido o cuando el personaje perdera su bonificador de destreza por cualquier otra razn. BONIFICADOR DE EQUIPO Si un personaje viste una armadura, esta proporciona un bonificador a su defensa. Este bonificador representa la capacidad de la armadura para proteger al personaje de los golpes. La armadura proporciona un bonificador mnimo a cualquiera que la lleve, pero un personaje competente en el uso de un determinado tipo de armadura recibe un bonificador ms alto a la defensa. A veces un personaje no puede usar su bonificador de equipo a la defensa. Si un ataque daase a un personaje solo tocndole, ese personaje no puede aadir su bonificador de equipo (ver ataques de toque, ms abajo). MODIFICADOR DE TAMAO Cuanto ms grande es un oponente, ms fcil es golpearle en combate. Cuanto ms pequeo, ms difcil es golpearle. Ya que este mismo modificador se aplica a las tiradas de ataque una criatura no lo tiene ms difcil atacar a otra criatura del mismo tamao. Los modificadores de tamao se muestran en la tabla: modificadores de tamao. OTROS MODIFICADORES Otros factores se pueden aadir a la defensa de un personaje. Dotes: algunas dotes proporcionan un bonificador a la defensa de un personaje. Armadura natural: algunas criaturas tienen armadura natural, que normalmente consiste en escamas, piel o capas de grueso msculo. Bonificadores de esquiva: algunos otros bonificadores de defensa representan evitar activamente los golpes. Estos bonificadores se llaman bonificadores de esquiva. Cualquier situacin que deniegue a un personaje su bonificador de destreza tambin deniega sus bonificadores de esquiva. A diferencia de la mayora de los tipos de bonificadores, los bonificadores de esquiva se apilan con cualquier otro. Efectos mgicos: algunas campaas pueden incluir magia. Algunos efectos mgicos ofrecen bonificadores de mejora a la armadura (hacindola ms efectiva) o bonificadores de desvo que evitan los ataques. ATAQUES DE TOQUE Algunos ataques no tienen en cuenta la armadura. En esos casos, el atacante realiza una tirada de ataque de toque (tanto una tirada de ataque de toque a distancia como una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo). El atacante realiza su tirada de ataque normal, pero la defensa de un personaje no incluye ningn bonificador de equipo o bonificador de armadura. Todos los dems modificadores, como el bonificador de clase, el modificador de

destreza y el modificador de tamao se aplican normalmente.

PUNTOS DE GOLPE Los puntos de golpe de un personaje informan de cuanto castigo puede recibir antes de caer. Los puntos de golpe se basan en la clase y nivel del personaje, y se aplica el modificador de constitucin del personaje. Cuando el total de puntos de golpe de un personaje caen a 0, est incapacitado. Cuando baja a 1, est muriendo. Cuando cae hasta 10, el personaje esta muerto. VELOCIDAD La velocidad de un personaje informa ce cuan lejos puede moverse en una accin de movimiento. Los humanos normalmente se mueven 30 pies, pero algunas criaturas se mueven ms rpido o lento. Vestir armadura puede disminuir la velocidad de un personaje. Un personaje normalmente se mueve como una accin de movimiento, dejando una accin de ataque para atacar. El personaje puede, sin embargo, usar su accin de ataque como una segunda accin de movimiento. Esto podra permitir al personaje moverse de nuevo, para un movimiento total de hasta el doble de su velocidad normal. Otra opcin es correr (una accin de asalto completo). Esto permite al personaje moverse hasta cuatro veces su velocidad normal, pero un personaje solo puede corre en lnea recta, y hacerlo afecta a la defensa del personaje (ver correr). TIRADAS DE SALVACIN Generalmente, cuando un personaje es sujeto de un ataque inusual o mgico, obtiene una tirada de salvacin para evitar o reducir el efecto. Una tirada de salvacin es una tirada de 1d20 ms un bonificador basado en la clase y el nivel del personaje (el bonificador de salvacin base del personaje) y un modificador de caracterstica. Un 1 natural (en el d20 aparece 1) en una tirada de salvacin siempre un fallo. Un 20 natural (en el d20 aparece 20) siempre es un xito. El bonificador de tirada de salvacin de un personaje es: Bonificador de salvacin base + modificador de caracterstica La clase de dificultad para una salvacin es determinada por el ataque mismo.
TIPOS DE TIRADA DE SALVACIN Los tres diferentes tipos de tiradas de salvacin son: Fortaleza: estas salvaciones miden la capacidad de un personaje para mantenerse firme ante castigo fsico masivo o ataques contra su vitalidad y salud como veneno y parlisis. Aplica el modificador de constitucin de un personaje a sus tiradas de salvacin de fortaleza. Reflejos: estas salvaciones prueban la capacidad de un personaje para esquivar ataques masivos como explosiones o coches destrozados (a menudo, cuando el dao es inevitable, un personaje obtiene realizar una salvacin de reflejos para recibir solo la mitad de dao). Aplica el modificador de destreza de un personaje a sus tiradas de salvacin de reflejos. Voluntad: estas salvaciones reflejan la resistencia de un personaje a la influencia mental y la dominacin tanto como a muchos efectos mgicos. Aplica el modificador de sabidura del personaje a sus tiradas de salvacin de voluntad.

INICIATIVA Cada asalto, cada combatiente logra hacer algo. Las pruebas de iniciativa de los combatientes, de mayor a menor, determinan el orden en el que actan, del primero al ultimo.
PRUEBAS DE INICIATIVA Al comienzo de una batalla, cada combatiente realiza una nica prueba de iniciativa. Una prueba de iniciativa es una

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prueba de destreza. Cada personaje aplica su modificador de destreza a la tirada, y cualquiera con ala dote iniciativa mejorada obtiene un bonificador +4 adicional en al prueba. El dj averigua en que orden actan los personajes, contando hacia abajo desde el resultado ms alto hasta el mas bajo, y cada personaje acta en su turno. En todos los siguientes asaltos, los personajes actan en el mismo orden (a menos que un personaje elija una accin que resulte en un cambio de su iniciativa; ver acciones especiales de iniciativa). Si dos o ms combatientes tienen el mismo resultado de la prueba de iniciativa, los combatientes empatados van en orden de modificador total de iniciativa (incluyendo modificador de destreza y bonificador de iniciativa mejorada). Si todava hay empate, lanza un dado. Desprevenido: al comienzo de la batalla, antes de que el personaje haya tenido posibilidad de actuar (especficamente, antes del primer turno del personaje en el orden de iniciativa), el personaje esta desprevenido. Un personaje no puede usar su bonificador de destreza a la defensa mientras este desprevenido. UNIRSE A UNA B ATALLA Si los personajes entran en una batalla despus de que haya comenzado, lanzan la iniciativa en ese momento y actan en cualquier momento que sus turnos aparezcan en el orden existente.

un personaje en la secuencia de iniciativa, es personaje ejecuta el nmero de acciones de su asalto entero (para excepciones, ver ataques de oportunidad y acciones especiales de iniciativa). Para casi todos los propsitos, no hay relevancia en el final o comienzo de un asalto. Un asalto puede ser un segmento de tiempo de juego empezando con el primer personaje en actuar y terminando con el ultimo, pero normalmente significa un intervalo de tiempo desde un determinado asalto al mismo numero de iniciativa en el asalto siguiente. Los efectos que duran un determinado numero de asaltos termina justo antes del mismo conteo de iniciativa en la que comenzaron.

Tabla: acciones en combate Acciones de ataque Ataque (cuerpo a cuerpo) Ataque (a distancia) Ataque (sin armas) Ataque (prestar ayuda) Embestida (ataque) Librarse de una presa Fintar (ver la habilidad engaar) Preparar (desencadena una accin de ataque) Estabilizar a un personaje moribundo Atacar un arma Atacar un objeto Defensa total Usar una habilidad que requiera una accin de ataque Ataque de oportunidad1 No Si Si No No No No No Si Si Depende2 No Normalmente si

Cuando empieza un combate, si un personaje no era consciente de sus enemigos y ellos eran conscientes del personaje, ese personaje esta sorprendido. Asimismo, un personaje puede sorprender a sus enemigos si el personaje sabe acerca de ellos antes de que ellos sean conscientes del personaje. EL ASALTO DE SORPRESA Si alguno pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que empiecen los asaltos normales. Los combatientes que son conscientes de los oponentes pueden actuar en el asalto de sorpresa, por lo que lanzan para iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), cada combatiente que comenz la batalla consciente de sus oponentes recibe una accin de ataque o una accin de movimiento durante el asalto de sorpresa (ver tipos de accin, ms abajo). Si nadie o todos estn sorprendidos, no tiene lugar un asalto de sorpresa. COMBATIENTES NO CONSCIENTES Los combatientes no conscientes al comienzo de la batalla no consiguen actuar en el asalto de sorpresa. Los combatientes no conscientes estn todava desprevenidos porque todava no han actuado. Debido a esto, pierden cualquier bonificador de destreza a la defensa.

SORPRESA

1a pesar de la accin, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma accin, no el movimiento, provoca un ataque de oportunidad. 2si el objeto esta siendo sujeto, transportado o llevado puesto por una criatura, si. En caso contrario, no.

ACCIONES EN COMBATE Las acciones fundamentales de moverse y atacar cubren la mayora de lo que un personaje quiere hacer en una batalla. Estn descritas aqu. De otra manera, se tratan opciones ms especializadas en la tabla: acciones en combate, y se cubren en acciones especiales de iniciativa y ataques especiales.
EL ASALTO DE COMBATE Cada asalto representa alrededor de 6 segundos en el mundo de juego. Un asalto es una oportunidad para cada personaje involucrado en un combate a tomar una accin. Cualquier cosa que una persona podra hacer razonablemente en 6 segundos, un personaje puede hacerlo en 1 asalto. La actividad de cada asalto comienza con el personaje con el mayor resultado de iniciativa y entonces prosigue, en orden, desde ah. Cada asalto de un combate usa el mismo orden de iniciativa. Cuando tiene lugar el turno de

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Acciones de movimiento Mover tu velocidad Usar una pieza de equipo Trepar (a un cuarto de velocidad) Trepar, acelerado (a la mitad de velocidad) Arrastrarse Desenvainar un arma3 Envainar un arma Mover un objeto pesado Abrir una puerta Tomar un objeto Recargar un arma de fuego con un cargador o un cargador rpido Sacar un objeto guardado Levantarse estando tumbado, sentado o arrodillado Empezar/completar una accin de asalto completo Nadar Usar una habilidad que requiera una accin de movimiento

Ataque de oportunidad1 Si No No No No No Si Si No Si Si Si No Vara No Normalmente si

Acciones gratuitas Soltar un objeto Tumbarse, sentarse o arrodillarse Hablar

Ataque de oportunidad1 No No No

1a pesar de la accin, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma accin, no el movimiento, provoca un ataque de oportunidad. Acciones de tipo variable Desarmar4 Presa4 Cargar un arma Derribar a un oponente4 Usar una dote5 Ataque de oportunidad1 Si Si Si No Vara

1a pesar de la accin, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma accin, no el movimiento, provoca un ataque de oportunidad. 4estas formas de ataque sustituyen a un ataque de cuerpo a cuerpo, no a una accin. Como los ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez durante una accin de ataque o carga, una o mas veces durante una accin de ataque completo o incluso como un ataque de oportunidad. 5la descripcin de una dote define su efecto. No considerado accin Retrasar una accin Paso de 5 pies Ataque de oportunidad1 No No

1a pesar de la accin, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma accin, no el movimiento, provoca un ataque de oportunidad. 3si el personaje tiene un bonificador de ataque base de +1 o superior, puede combinar esta accin con un movimiento normal. Si el personaje posee la dote combate con dos armas, puede desenvainar dos armas ligeras o de una mano en el tiempo que tardara normalmente en desenvainar una. Acciones de asalto completo Embestida (carga) Carga Golpe de gracia Ataque completo Invasin (carga) Correr Retirarse Apagar un fuego Usar una habilidad que requiera un asalto completo Recargar un arma de fuego con un cargador interno Ataque de oportunidad1 No No Si No No Si No No Normalmente si Si

1a pesar de la accin, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma accin, no el movimiento, provoca un ataque de oportunidad.

TIPOS DE ACCIN Los cuatro tipos de acciones son acciones de ataque, acciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas. En un asalto normal, un personaje puede realizar una accin de ataque y una accin de movimiento (o dos acciones de movimiento; un personaje siempre puede tomar una accin de movimiento en lugar de una accin de ataque), o una accin de asalto completo. Un personaje tambin puede realizar tantas acciones gratuitas como el dj le permita. En algunas situaciones (como en el asalto de sorpresa) un personaje puede estar limitado a tomar solo una sola accin de ataque o movimiento.
ACCIN DE ATAQUE Una accin de ataque permite a un personaje hacer algo. Un personaje puede hacer un ataque, usar una habilidad o dote (a menos que la habilidad o la dote requiera una accin de asalto completo para realizarla; ver abajo), o realizar otras acciones similares. Durante un asalto de combate, un personaje puede hacer una accin de ataque y una accin de movimiento. Un personaje puede hacer una accin de movimiento antes o despus de realizar una accin de ataque. ACCIN DE MOVIMIENTO Una accin de movimiento permite a un personaje mover su velocidad o realizar una accin que tome una cantidad de tiempo similar. Un personaje puede mover su veloci-

1a pesar de la accin, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma accin, no el movimiento, provoca un ataque de oportunidad.

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dad, trepar un cuarto de su velocidad, desenvainar o sacar un arma u otro objeto, levantarse, coger un objeto, o realizar alguna accin equivalente (ver tabla: acciones en combate). Un personaje puede tomar una accin de movimiento en lugar de una accin de ataque. Si un personaje no se mueve ninguna distancia en un asalto, ese personaje puede dar un paso de 5 pies antes, durante o despus de la accin. ACCIN DE ASALTO COMPLETO Una accin de asalto completo consume todo el esfuerzo de un personaje durante un asalto. El nico movimiento que el personaje puede realizar durante una accin de asalto completo es un paso de 5 pies antes, durante o despus de la accin. Algunas acciones de asalto completo no permiten a un personaje dar un paso de 5 pies. Un personaje tambin puede realizar acciones gratuitas (ver abajo) como el dj lo permita. ACCIN GRATUITA Las acciones gratuitas consume una accin muy pequea de tiempo y esfuerzo, y sobre el intervalo del asalto, su impacto es tan pequeo que se consideran gratuitas. Un personaje puede realizar una o mas acciones gratuitas mientras toma otra accin normalmente. Sin embargo, el dj pone limites razonables en lo que un personaje puede realmente hacer gratuitamente. Por ejemplo, dejar caer un objeto, tumbarse hablar una frase o dos, y dejar de concentrarse en un conjuro mgico (si la magia est disponible en la campaa) son todas acciones gratuitas.

ataque de oportunidad cuando ataca a un enemigo armado, si no que un personaje provoca un ataque de oportunidad de esa criatura si el personaje realiza un ataque sin armas contra el. La dote artes marciales de combate hace que los ataques sin armas de un personaje cuenten como armados. Dao de golpes sin armas: un golpe sin armas de un personaje mediano causa 1d3 puntos (ms el modificador de fuerza del personaje, como es normal) de dao no letal. Un personaje puede especificar que su golpe sin armas causara dao letal antes de que el personaje realice su tirada de ataque, pero recibe un penalizador 4 en la tirada de ataque porque ha golpeado un lugar particularmente vulnerable para causar dao letal. ATAQUES A DISTANCIA Con un arma a distancia, un personaje puede disparar o lanzar a cualquier objetivo que esta dentro del alcance mximo del arma a distancia y en lnea de mira. Un objetivo esta en lnea de mira si no hay obstrucciones slidas entre el personaje y el objetivo. El alcance mximo para un arma arrojadiza son 5 incrementos de distancia. Para armas que disparan proyectiles, son 10 incrementos de distancia. Un personaje capaz de realizar ms de un ataque a distancia por asalto debe usar la accin de ataque completo (ver acciones de asalto completo, ms abajo) para realizar ms de un ataque. Disparar o lanzar en cuerpo a cuerpo: si un personaje dispara o lanza un arma a distancia a un objetivo que esta ocupado en el cuerpo a cuerpo con un aliado, el personaje recibe un penalizador 4 en su tirada de ataque ya que el personaje tiene que apuntar con cuidado para evitar dar al aliado. Dos personajes estn enzarzados en cuerpo a cuerpo si son enemigos y estn adyacentes el uno al otro (un personaje inconsciente o inmovilizado de otra manera no se considera ocupado a menos que realmente este siendo atacado). Si el blanco es tan grande que parte de el esta a 10 pies o ms del aliado ms cercano, el personaje puede evitar el penalizador 4, aun si est enzarzado en cuerpo a cuerpo con un aliado. Debido a la forma y tamao difcil de manejar del arma, un atacante usando un arma larga recibe un penalizador 4 en ataques contra oponentes adyacentes. Luchar a la defensiva: un personaje puede elegir luchar a la defensiva mientras realiza un ataque a distancia. Si el personaje lo hace, recibe un penalizador 4 en su ataque en un asalto para ganar un bonificador +2 de esquiva a la defensa en el mismo asalto. DEFENSA TOTAL En lugar de atacar, un personaje puede usar su accin de ataque simplemente a defenderse. Esto se llama accin de defensa total. El personaje no consigue atacar o realizar cualquier otra actividad, pero obtiene un bonificador +4 de esquiva a su defensa durante 1 asalto. La defensa del personaje mejora al comienzo de esta accin, por lo que ayuda contra cualquier ataque de oportunidad del que el personaje sea sujeto mientras realiza su accin de movimiento.

ACCIONES DE ATAQUE Abajo se describe la mayora de acciones de ataque comunes. Se mencionan acciones de ataque ms especializadas en la tabla: acciones de combate, y se cubren en ataques especiales
ATAQUES CUERPO A CUERPO Con un arma de cuerpo a cuerpo normal, un personaje puede golpear a cualquier enemigo a 5 pies (los enemigos a 5 pies se consideran adyacentes al personaje). Un personaje capaz de realizar ms de un ataque cuerpo a cuerpo por asalto debe usar la accin de ataque completo (ver acciones de asalto completo, ms abajo) para realizar ms de un ataque. Luchar a la defensiva: un personaje puede elegir luchar a la defensiva mientras realiza un ataque de cuerpo a cuerpo. Si el personaje lo hace, recibe un penalizador 4 en su ataque en un asalto para ganar un bonificador +2 de esquiva a la defensa en el mismo asalto. ATAQUES SIN ARMAS Golpear para dao con puetazos, patadas y cabezazos es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, excepto que un ataque sin armas causa dao no letal. Los golpes sin armas cuentan como armas de cuerpo a cuerpo ligeras (para propsitos de penalizadores al ataque con dos armas, etc). Las siguientes excepciones a las reglas normales de cuerpo a cuerpo se aplican a los ataques sin arma. Ataques de oportunidad: realizar un ataque sin armas contra un oponente armado provoca un ataque de oportunidad del personaje atacado. El ataque de oportunidad se origina antes del ataque del personaje. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos, ni provoca un ataque de oportunidad de un enemigo desarmado. Ataques sin armas armados: a veces un personaje o criatura ataca desarmado pero el ataque aun as cuenta como armado. Una criatura con garras, colmillos y armas fsicas naturales similares, por ejemplo, cuenta como armada. Estar armado cuenta tanto para la ofensiva como para la defensivano solo una criatura no provoca un

ACCIONES DE MOVIMIENTO Con la excepcin de habilidades especficamente relacionadas con el movimiento, la mayora de las acciones de movimiento no requieren un aprueba. En algunos casos, podran ser requeridas pruebas de caracterstica.
MOVIMIENTO La simple accin de movimiento es mover la velocidad del personaje. Si un personaje elige este tipo de accin de movimiento durante su turno, el personaje no puede tambin un paso de 5 pies. Muchos modos de movimiento no estndar tambin estn cubiertas bajo esta categora, incluyendo trepar y nadar

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(hasta un cuarto de la velocidad del personaje), arrastrarse (hasta 5 pies) y entrar en un vehculo. MANIPULAR OBJETOS En la mayora de los casos, mover o manipular un objeto es una accin de movimiento. Esto incluye desenvainar o envainar un arma, recuperar o guardar un objeto almacenado, recoger un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. Si el personaje tiene un bonificador de ataque base +1 o mayor, puede desenvainar un arma como parte de su movimiento normal. LEVANTARSE Levantarse de la posicin de tumbado requiere una accin de movimiento. Esto provoca un ataque de oportunidad de los oponentes que estn amenazando al personaje. EMPEZAR/COMPLETAR UNA ACCIN DE ASALTO COMPLETO La accin de movimiento empezar/completar una accin de asalto completo permite a un personaje empezar a emprender una accin de asalto completo (como aquellas listadas en la tabla: acciones de combate) al final de su turno, o completar una accin de asalto completo usando una accin de movimiento al comienzo de su turno en el asalto siguiente al asalto cuando el personaje empez la accin de asalto completo. Si el personaje comienza una accin de asalto completo al final de su turno, la siguiente accin que el personaje toma debe ser completar la accin de asalto completo.

ACCIONES DE ASALTO COMPLETO Una accin de asalto completo requiere u asalto entero para completarse. Si esto no implica mover ninguna distancia, un personaje puede combinarla con un paso de 5 pies.
CARGA Cargar es una accin de asalto completo especial que permite a un personaje mover ms que su velocidad y atacar durante la accin. Sin embargo, hay fuertes restricciones en como y cuando un personaje puede cargar. Movimiento durante la carga: el personaje debe moverse antes de su ataque, no despus. El personaje debe mover al menos 10 pies y puede mover hasta el doble de su velocidad. Todo movimiento debe ser en lnea recta, sin permitirse retroceder. El personaje debe parar tan pronto como este dentro de la distancia de golpeo de su objetivo (el personaje no puede correr ms all del objetivo y atacarle desde otra direccin). Un personaje no puede dar un paso de 5 pies durante el mismo asalto que una carga completa. Durante el asalto de sorpresa (o cualquier otro momento en que un personaje este limitado a tomar no mas de una simple accin de ataque en su turno) el personaje todava puede usar la accin de carga, pero solo le esta permitido mover hasta su velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad). Atacar despus de una carga: despus de moverse, el personaje puede hacer un nico ataque de cuerpo a cuerpo. El personaje obtiene un bonificador +2 en la tirada de ataque. Tambin recibe un penalizador 2 a su defensa durante 1 asalto (hasta el comienzo del turno del personaje en el siguiente asalto). Incluso si el personaje tiene ataques extra, como por tener un bonificador de ataque base suficientemente alto o por usar mltiples armas, un personaje solo consigue realizar un ataque despus de una carga. En lugar de atacar al objetivo, un personaje puede intentar empujar al objetivo hacia atrs. Ver embestida. ATAQUE COMPLETO Si un personaje obtiene ms de un ataque por accin debido a que su bonificador de ataque base es suficientemente alto, a que lucha con dos armas, a que usa un arma doble, o por ciertas razones especiales, el personaje debe usar la accin de ataque completo para obtener sus ata-

ques adicionales. El personaje no necesita especificar los objetivos de sus ataques con antelacin. El personaje puede ver como se han desarrollado los anteriores ataques antes de asignar uno posterior. Ataque completo es una accin de asalto completo. Debido a esto, el nico movimiento que un personaje puede hacer durante un ataque completo es un paso de 5 pies. El personaje puede tomar el paso antes, despus o entre los ataques. Si un personaje obtiene ataques mltiples basados en su bonificador de ataque base, el personaje debe realizar los ataques en orden del mayor bonificador al menor. Si el personaje esta usando dos armas, puede golpear con cualquiera de las dos primero. Cometer una accin de ataque completo: un personaje no tiene que cometer un ataque completo hasta despus de su primer ataque. El personaje puede decidir entonces si hacer sus ataques que le sobran o realizar una accin de movimiento. Por supuesto, si el personaje ya ha tomado un paso de 5 pies, no puede usar su accin de movimiento para mover ninguna distancia, pero el personaje todava podra desenvainar o guardar un arma, por ejemplo (ver acciones de movimiento, ms arriba). Luchar a la defensiva: un personaje puede elegir luchar a la defensiva cuando elige una accin de asalto completo. Si el personaje lo hace, recibe un penalizador 4 en todos los ataques en un asalto para ganar un bonificador +2 de esquiva a la defensa en el mismo asalto. Atacar con dos armas: si el personaje esgrime un segundo arma en su mano torpe, el personaje puede obtener un ataque adicional por asalto con ese arma. Luchar de esta forma es muy difcil, de todas formasel personaje recibe un penalizador 6 en el ataque o ataques normales con su mano principal y un penalizador 10 en el ataque con su mano torpe. Un personaje puede reducir estos penalizadores de dos formas. 1. Si el arma de la mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada una (un golpe sin armas siempre se considera ligera). 2. La dote combate con dos armas reduce el penalizador de la mano principal en 2, y el penalizador de la mano torpe en 6. La tabla: penalizadores de combate con dos armas resume la interaccin de todos esto factores. Armas dobles: un personaje puede usar un arma doble para realizar un ataque adicional como si estuviese luchando con dos armas. Los penalizadores se aplican como si el arma de la mano torpe fuese ligera.
Tabla: penalizadores de combate con dos armas Circunstancias Penalizadores normales El arma de la mano torpe es ligera Dote combate con dos armas El arma de la mano torpe es ligera y dote combate con dos armas Mano principal -6 -4 -4 -2 Mano torpe -10 -8 -4 -2

CORRER Un personaje puede correr a tope como una accin de asalto completo. Cuando un personaje corre, puede moverse hasta cuatro veces su velocidad en lnea recta (el personaje no obtiene un paso de 5 pies). El personaje pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa ya que no puede evitar los ataques. De todas formas, el personaje consigue un bonificador +2 a la defensa contra los ataques a distancia mientras corre. Un personaje puede correr durante un numero de asaltos igual a su puntuacin de constitucin, pero despus de esto el personaje debe tener xito en una prueba de constitucin (CD 10) para continuar corriendo. El personaje debe realizar una prueba otra vez cada asalto que contine corriendo, y

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la CD de esta prueba se incrementa en 1 por cada prueba que haga el personaje. Cuando el personaje falla esta prueba, debe parar de correr. Un personaje que ha corrido a su limite debe descansar durante 1 minuto (10 asaltos) antes de correr otra vez. Durante el periodo de descanso, un personaje puede moverse normalmente, pero no puede correr. Una carrera representa una velocidad de alrededor de 14 millas por hora para un humano sin impedimentos. RETIRARSE Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo es una accin de asalto completo. Cuando un personaje se retira, puede moverse hasta el doble de su velocidad (el personaje tampoco puede dar un paso de 5 pies). La casilla en la que el personaje comienza no se considera amenazada para propsitos de retirarse, y por consiguiente los enemigos no obtienen ataques de oportunidad contra el personaje cuando se mueve de esa casilla. Si mientras se retira, el personaje se mueve a travs de otra casilla amenazada (otra que no sea en la que empez) sin parar, los enemigos obtienen ataques de oportunidad normalmente. Algunas formas de movimiento (como trepar o nadar) requieren pruebas de habilidad para la mayora de las criaturas. Un personaje no puede retirarse usando una forma de movimiento para la cual ese personaje deba hacer una prueba de habilidad.

la accin del personaje. Generalmente, estas son todas las casillas adyacentes a la posicin del personaje. Un enemigo que toma determinadas acciones mientras se encuentra en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad del personaje. Un personaje solo puede realizar ataques de oportunidad con armas de cuerpo a cuerpo, nunca con armas a distancia. PROVOCAR UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD Dos acciones pueden provocar ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada, y realizar una accin dentro de una casilla amenazada que distrae de la defensa y deja caer la guardia del personaje. Salir de un rea amenazada: cuando un personaje sale de una casilla amenazada, ese personaje generalmente provoca un ataque de oportunidad. Hay dos importantes excepciones, sin embargo. Un personaje no provoca un ataque de oportunidad si todo lo que se mueve es un paso de 5 pies, o si el personaje se retira. Si el personaje no empieza en una casilla amenazada, pero se mueve en el interior de una, el personaje tiene que parar all, de otro modo provoca un ataque de oportunidad ya que abandona esa casilla. Realizar una accin que distrae al personaje: algunas acciones, cuando se realizan en una casilla amenazada, provoca ataques de oportunidad porque hacen que un personaje desve su atencin de la lucha a mano. Usar un arma a distancia, en particular provoca un ataque de oportunidad. La tabla: acciones de combate apunta muchas acciones adicionales que provocan un ataque de oportunidad. REALIZAR UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD Un ataque de oportunidad es un nico ataque de cuerpo a cuerpo, y un personaje solo puede hacer uno por asalto. Un personaje no tiene que realizar un ataque de oportunidad si no quiere. Un personaje experimentado obtiene ataques de cuerpo a cuerpo normales adicionales (usando la accin de ataque completo), pero a un bonificador de ataque menor. Un personaje realiza su ataque de oportunidad, sin embargo, a su bonificador de ataque normalincluso si el personaje ya atacado en ese asalto.

ACCIONES MISCELNEAS Algunas acciones no se ajustan claramente en las categoras de ms arriba. Algunas de las opciones descritas ms abajo son acciones que toman el lugar de o son variaciones en las acciones descritas antes. Para acciones no cubiertas en nada de este material, el dj determina cuanto tiempo toman tales acciones para realizarse y si hacerlo provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que amenazan. USAR DOTE, HABILIDAD O TALENTO Determinadas dotes, permiten a un personaje tomar acciones especiales en combate. Otras dotes no son acciones en s mismas, pero proporcionan a un personaje un bonificador cuando intentan algo que ya pueden hacer. Algunas dotes no pretenden ser usadas dentro del mbito de un combate. Las descripciones individuales de las dotes informan a un personaje de lo que necesita saber acerca de ellas. La mayora de los usos de habilidades o talentos en una situacin de combate son acciones de ataque, pero algunas podran ser acciones de movimiento acciones de asalto completo. Cuando sea apropiado, la descripcin de un talento o una habilidad proporciona el tiempo requerido para su uso. ATAQUES DE OPORTUNIDAD Las reglas de combate cuerpo a cuerpo asumen que los combatientes estn esquivando activamente los ataques. Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje este en defensiva. A veces, sin embargo, un combatiente en cuerpo a cuerpo deja caer su guardia, y no mantiene una postura defensiva como siempre. En este caso, los combatientes cercanos a l o ella pueden sacar beneficio de este fallo en la defensa para atacar gratuitamente. Estos ataques se llaman ataques de oportunidad.
TIPO DE ARMA Un personaje puede utilizar un arma de cuerpo a cuerpo para realizar ataques de oportunidad siempre que las condiciones para tal ataque se cumplan (ver provocar un ataque de oportunidad, ms abajo). Adems, un personaje puede realizar ataques de oportunidad con ataques sin armas si los ataques sin armas del personaje cuentan como armados (ver ataques sin armas armados). REAS AMENAZADAS Un personaje amenaza las casillas en las cuales puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo, incluso cuando no sea

MOVIMIENTO Y POSICIN Cuando se usa una cuadricula para representar el movimiento del personaje, la escala estndar iguala 1 pulgada (o un cuadrado de 1 pulgada) a 5 pies en el mundo de juego.
ESCALA ESTNDAR 1 pulgada (o un cuadrado) = 5 pies al lado o adyacente = situado a 1 pulgada (5 pies) de distancia (o en una cuadricula adyacente) Figura de 30 mm = criatura de tamao humano Una criatura de tamao humano ocupa un rea de 1 pulgada (5 pies) de lado (o una cuadricula) 1 asalto = 6 segundos MOVIMIENTO TCTICO Donde puede moverse un personaje, cuanto tiempo lleva llegar all, y si es vulnerable a taques de oportunidad mientras se mueve son cuestiones cruciales en combate. HASTA DONDE PUEDE MOVERSE UN PERSONAJE? Los humanos normalmente se mueven 30 pies, aunque una armadura puede disminuir la velocidad de un personaje. Algunas criaturas se mueven ms rpido o ms despacio. La velocidad de un personaje sin armadura a veces se llama velocidad base. Impedimenta: un personaje impedido por transportar una gran cantidad de equipo o a un amigo cado podra moverse ms despacio de lo normal. Movimiento en combate: generalmente, un personaje puede moverse a su velocidad base como una accin de

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movimiento. Si un personaje usa su accin de ataque como una accin de movimiento, el personaje puede moverse otra vez (para un movimiento total de hasta el doble de la velocidad normal del personaje). Si el personaje pasa el asalto entero corriendo a tope, puede moverse hasta cuatro veces su velocidad normal. Si un personaje hace algo que requiera un asalto completo, solo puede dar un paso de 5 pies. Movimiento en la oscuridad: si un personaje se mueve cuando no puede ver, como en total oscuridad, su velocidad esta limitada a la mitad de lo normal. La dote lucha a ciegas reduce este penalizador. ATRAVESAR Algunas veces un personaje puede pasar a travs de un rea ocupada por otro personaje o criatura. Personaje amistoso: un personaje puede moverse a travs de una casilla ocupada por un personaje amistoso. Personaje hostil: hay dos formas de moverse a travs de una casilla ocupado por un enemigo que opone resistencia. El personaje puede intentar una invasin. O el personaje puede intentar hacer piruetas a travs de un espacio ocupado por un enemigo (si el personaje tiene rangos en la habilidad piruetas; ver la descripcin de la habilidad). Un personaje puede moverse a travs de un espacio ocupado por un personaje hostil que no opone resistencia como si el personaje fuese amistoso. Espacio ocupado por una criatura tres tamaos mayor o menor: cualquier criatura puede moverse a travs de un rea ocupada por una criatura tres categoras de tamao mayor o menor que l. FLANQUEO Si un personaje esta haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente, y un aliado directamente opuesto al personaje esta amenazando al oponente, el personaje y su aliado flanquean al oponente. El personaje gana un bonificador +2 en su tirada de ataque. El aliado debe estar en el otro lado del oponente por lo que el oponente esta directamente entre el personaje y el aliado. Un personaje no gana un bonificador por flanqueo cuando realiza un ataque a distancia.

Tabla: modificadores a la defensa Circunstancia Defensor sentado o de rodillas Defensor tumbado Defensor aturdido o aterrado Defensor trepando Defensor desprevenido Defensor corriendo Defensor participando en presa (el atacante, no) Defensor sujeto Defensor indefenso (paralizado, durmiendo o atado) Defensor tiene cobertura Defensor oculto o invisible Cuerpo a cuerpo -2 -4 -22 -22 +02 +02 +02 +44 +02 A distancia +21 +41 -22 -22 +02 +22 +03 +04 +02

----------ver cobertura-----------------ver ocultacin---------

1puede en cambio mejorar el bonificador a la defensa concedido por la cobertura. Ver cobertura, ms abajo. 2el defensor pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa. 3tira al azar para ver a que combatiente de la presa golpea el personaje. Ese defensor pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa. 4trata la destreza del defensor como 0 (modificador 5). Tabla: modificadores a la tirada de ataque Circunstancia Atacante flanqueando al defensor1 Atacante en posicin elevada Atacante tumbado Atacante invisible Cuerpo a cuerpo +2 +1 -4 +23 A distancia +0 2 +23

Esta seccin cubre los modificadores ofensivos y defensivos proporcionados por la posicin. CONDICIONES FAVORABLES Y DESFAVORABLES En trminos generales, cualquier modificador de situacin creado por la posicin o la tctica del atacante se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situacin creado por la posicin, estado o tctica del defensor se aplica a la defensa del defensor. El dj juzga que bonificadores o penalizadores se aplican, usando la tabla: modificadores de defensa y tabla: modificadores de la tirada de ataque como guas.

MODIFICADORES DE COMBATE

1un personaje flanquea a un defensor cuando tiene un aliado en el lado opuesto del defensor amenazando al defensor. 2algunas armas a distancia no pueden usarse mientras el atacante esta tumbado. 3el defensor pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa.

COBERTURA La cobertura proporciona un bonificador a la defensa. A mayor cobertura tenga un personaje, mayor el bonificador. En cuerpo a cuerpo, si un personaje tiene cobertura contra un oponente, este oponente probablemente tambin tenga cobertura contra el personaje. Con armas a distancia, sin embargo, es fcil tener mejor cobertura que el oponente. El dj puede imponer otros penalizadores o restricciones en ataques dependiendo de los detalles de la cobertura. GRADO DE COBERTURA La cobertura se evala en dimensiones subjetivas de cuanta proteccin ofrece. El dj determina el valor de la cobertura. Esta medida no es un estricto calculo matemtico, porque un personaje gana ms valor de cubrir las partes de su cuerpo que son ms probables de ser golpeadas. Si la mitad inferior del cuerpo de un personaje esta cubierta, eso solo da un cuarto de cobertura, porque la mayora de reas vitales todava estn completamente expuestas. Si un lado u otro del cuerpo de un personaje esta cubierto, el personaje obtiene media cobertura. BONIFICADOR DE DEFENSA DE COBERTUR A La tabla: cobertura proporciona los bonificadores a la defensa para distintos grados de cobertura. Aade el

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numero relevante a la defensa del personaje. Este bonificador de cobertura se solapa (no se apila) con otros determinados bonificadores. BONIFICADOR DE SALVACIN DE REFLEJOS DE COBERTURA La tabla: cobertura proporciona los bonificadores a la salvacin de reflejos para distintos grados de cobertura. Aade este bonificador a las salvaciones de reflejos contra ataques que afecten a un rea. Este bonificador solo se aplica a ataques que se originan o explotan en un punto del otro lado de la cobertura. GOLPEAR LA COBERTURA EN LUGAR DE OBJETIVO FALLIDO Si alguna vez se vuelve importante conocer si la cobertura fue realmente golpeada por un ataque que falla el objetivo pretendido, el dj debera determinar si la tirada de ataque habra golpeado al objetivo protegido sin la cobertura. Si la tirada de ataque cae dentro del rango suficientemente bajo como para fallar el objetivo con cobertura pero suficientemente alto como para golpear al objetivo si no hubiese tenido cobertura, el objeto usado como cobertura fue golpeado. Puede ser particularmente importante saberlo en los casos en que un personaje usa a otro como cobertura. En tal caso, si la cobertura es golpeada y la tirada de ataque excede la defensa del personaje que cubre, recibe el dao pretendido para el objetivo. Si el personaje que cubre tiene un bonificador de destreza a la defensa o un bonificador de esquiva, y este bonificador guarda al personaje que cubre de ser golpeado, entonces el objetivo original es en cambio golpeado. El personaje que cubre ha esquivado apartndose y despus de todo no proporcion cobertura. Un personaje que cubre puede elegir no aplicar su bonificador de destreza a la defensa y/o su bonificador de esquiva, si as lo desea.
Tabla: cobertura Grado de cobertura (ejemplo) Bonificador de cobertura a la defensa +2 +4 Salvacin de reflejos +1 +2

se lanza antes o despus de la tirada de ataque). Cuando se aplican mltiples condiciones de ocultacin a un defensor, usa la que producira la posibilidad de fallo ms alta. No aadas las posibilidades de fallo juntas.
Tabla: ocultacin Ocultacin (ejemplo) Un cuarto (niebla tenue; follaje escaso) Media (sombras; niebla espesa y a 5 pies) Tres cuartos (follaje espeso) Nueve dcimos (oscuridad casi total) Total (atacante ciego; oscuridad total; granada de humo; niebla espesa y a 10 pies) Posibilidad de fallo 10% 20% 30% 40% 50% y hay que adivinar la localizacin del objetivo

DEFENSORES INDEFENSOS Un enemigo indefensouno que este atado, durmiendo, inconsciente o de otra manera a merced del atacantees un blanco fcil. Un personaje a veces puede acercarse a un objetivo desprevenido de su presencia, llegar a su lado y tratarle como desprevenido. Si el objetivo esta en combate o alguna otra situacin tensa, y por consiguiente en un estado de aguda percepcin y presteza, o si el objetivo puede usar su bonificador de destreza a la defensa, entonces ese objetivo no se puede considerar desprevenido. Adems, cualquier precaucin razonable tomada por un objetivo, incluyendo apostar guardaespaldas, colocar su espalda contra la pared, o ser capaz de realizar pruebas de avistar, tambin imposibilita coger al objetivo desprevenido e indefenso. ATAQUE NORMAL Un defensor indefenso tiene una defensa efectiva de 5 + su modificador de tamao. Si un personaje esta atacando con un arma a distancia y no esta adyacente al objetivo, el personaje puede usar una accin de asalto completo para hacer el ataque, y gana un bonificador +5 en la tirada de ataque. Si el personaje esta atacando con un arma de cuerpo a cuerpo, o con un arma a distancia desde un cuadro adyacente, el personaje puede usar una accin de asalto completo para asestar un golpe de gracia. GOLPE DE GRACIA Como accin de asalto completo, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un personaje tambin puede usar un arma a distancia, siempre que el personaje este adyacente al objetivo. El personaje automticamente golpea y consigue un golpe critico. Si el defensor sobrevive al dao, todava debe realizar una salvacin de fortaleza (CD 10 + el dao sufrido) o morir. Asestar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad de enemigos que amenacen porque implica concentracin enfocada y accin metdica. Un personaje no puede asestar un golpe de gracia a una criatura que es inmune a los golpes crticos. GOLPE NOQUEADOR Como accin de asalto completo, un personaje puede realizar un ataque sin armas o usar un arma de cuerpo a cuerpo que causa dao no letal para asestar un golpe noqueador a un enemigo indefenso. Un personaje tambin puede usar un arma cuerpo a cuerpo que cause dao letal, pero el personaje recibe un penalizador 4 en cualquier intento de causar dao no letal con el arma. El objetivo tiene una defensa efectiva de 5 + su modificador de tamao. Si el personaje golpea, automticamente consigue un golpe critico (ver dao no letal).

Un cuarto (estar de pie detrs de una pared de 3 pies de altura) Media (luchar desde alrededor de una esquina o un rbol; estar de pie ante una ventana abierta; detrs de una criatura del mismo tamao) Tres cuartos (observar desde cerca de una esquina o rbol grande) Nueve dcimos (estar de pie tras una saetera; detrs de una puerta ligeramente entornada) Total (tras una pared slida)

+7

+3

+10

+41

1mitad de dao si la salvacin falla; ningn dao si tiene xito.

OCULTACIN La ocultacin incluye todas las circunstancias en las cuales nada fsico bloquea un golpe o un disparo, pero algo interfiere con la precisin de un atacante. GRADO DE OCULTACIN La ocultacin se mide subjetivamente acerca de lo bien oculto que est el defensor. Ejemplos de que podra calificarse como ocultacin de varios grados se dan en la tabla: ocultacin. La ocultacin siempre depende en el punto de vista del atacante. POSIBILIDAD DE FALLO POR OCULTACIN La ocultacin concede al sujeto de un ataque con xito una posibilidad de que el atacante falle debido a la ocultacin. Si el atacante golpea, el defensor debe realizar una tirada porcentual de posibilidad de fallo para evitar ser golpeado (realmente, no importa quien haga la tirada o si

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Asestar un golpe noqueador provoca ataques de oportunidad de enemigos que amenacen porque implica concentracin enfocada y accin metdica. Un personaje no puede asestar un golpe noqueador a una criatura que es inmune a los golpes crticos.

ACCIONES ESPECIALES DE INICIATIVA Normalmente un personaje acta tan pronto como puede en combate, pero a veces un personaje quiere actuar ms tarde, en un mejor momento, o en respuesta a las acciones de otro.
RETR ASAR UNA ACCIN Eligiendo retrasar una accin, el personaje no realiza acciones y entonces acta normalmente en cualquier punto del recuento de iniciativa que el personaje decida. Cuando un personaje retrasa, voluntariamente reduce su propio resultado de iniciativa para el resto del combate. Cuando el nuevo y momento de iniciativa ms bajo del personaje aparece ms tarde en el mismo asalto, el personaje puede actuar normalmente. El personaje puede especificar este nuevo resultado de iniciativa o esperar justo hasta alguna vez despus en el asalto y actuar entonces, fijando as el nuevo momento de iniciativa del personaje en este punto. Un personaje no puede interrumpir la accin de nadie con una accin retrasada (ya que un personaje puede con una accin preparada; ver abajo). LMITES DE RETRASAR UNA ACCIN Lo ms que un personaje puede retrasar antes de tomar una accin es hasta despus de que todos los dems hayan actuado en el asalto. En este punto, el personaje que retrasa debe actuar o de otro modo perder el derecho a cualquier accin en este asalto. Si varios personajes estn retrasando, el que tiene el modificador de iniciativa ms alto (o destreza ms alta, en caso de empate) tiene la ventaja. Si ambos dos o ms personajes que retrasan quieren actuar en el mismo momento de iniciativa, el que tenga el modificador de iniciativa ms alto consigue ir primero. Si dos o ms personajes que retrasan estn intentando ir despus que cualquier otro, el de modificador de iniciativa ms alto consigue ir el ultimo; los dems deben ir primero o perder su accin para el asalto. PREPARAR La accin de preparar permite a un personaje prepararse para tomar una accin despus, para interrumpir a otro personaje. Esencialmente, el personaje divide su accin, tomando la accin de movimiento en el momento de iniciativa del personaje y la accin de ataque en un punto posterior. En el turno del personaje, se prepara para tomar una accin despus, si una seal especifica se cumple. Entonces, ms tarde en el asalto, si la accin preparada es provocada, el personaje la hace, actuando antes de la accin desencadenante. Preparar no provoca un ataque de oportunidad (la accin de movimiento del personaje, y la accin de ataque que prepara, ambos pueden provocar ataques de oportunidad normalmente). PREPARAR UNA ACCIN Un personaje puede preparar una accin de ataque o una accin de movimiento. Para hacerlo, el personaje especifica la accin que tomar y las condiciones bajo las cuales el personaje las tomar. Entonces, cualquier momento antes de la siguiente accin del personaje, este puede tomar la accin de ataque preparada en respuesta a esas condiciones. La accin preparada ocurre justo antes del evento que la desencadena. Si el desencadenamiento es parte de acciones de otro personaje, la accin preparada interrumpe al otro personaje. El otro personaje continua sus acciones una vez que la accin preparada se completa.

El momento de iniciativa del personaje cambia. Para el resto del encuentro, este es el momento en el cual el personaje tom la accin preparada, y el personaje acta inmediatamente por delante del personaje cuya accin desencaden la accin preparada. Un personaje puede tomar un paso de 5 pies como parte de su accin preparada, pero solo si de lo contrario el personaje no se movi ninguna distancia durante el asalto. Si al personaje le viene su siguiente accin y todava no ha realizado su accin preparada, no consigue hacer la accin preparada (aunque el personaje puede preparar la misma accin otra vez). Si el personaje toma su accin preparada en el siguiente asalto, antes de que aparezca su turno normal, el momento de iniciativa del personaje sube hasta este nuevo punto en el orden de batalla, y no obtiene su accin normal este asalto.

ATAQUES ESPECIALES Esta seccin cubre las armas de fuego, presa, explosivos, atacar objetos y un surtido de otros ataques especiales.
AYUDAR A OTRO En combate, un personaje puede ayudar a un amigo a atacar o defender distrayendo o interfiriendo con un oponente. Si el personaje esta en posicin de atacar a un oponente con el cual un amigo del personaje esta enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede intentar ayudar al amigo como una accin de ataque. El personaje realiza una tirada de ataque contra defensa 10. Si el personaje tiene xito, realmente no hace dao al oponentepero el amigo del personaje gana o un bonificador +2 de circunstancia contra ese oponente o un bonificador +2 de circunstancia a la defensa contra ese oponente (beneficiando a opcin del personaje) en el siguiente turno del personaje. ARM AS DE FUEGO La forma ms bsica de ataque con un arma de fuego es un solo disparo. Un ataque es un tiro del gatillo y dispara una bala a un blanco. La dote competencia con armas de fuego personales permite a un personaje realizar este tipo de ataque sin penalizador. Si un personaje no es competente en armas de fuego personales, recibe un penalizador 4 en los taques con ese tipo de arma. Varias otras dotes permiten a un personaje causar dao extra cuando dispara ms de una bala como parte de un nico ataque a un nico blanco (si un personaje no tiene estas dotes, an puede disparar ms de una balapero las balas extra no tienen ningn efecto, y no son ms que municin desperdiciada). Como con todas las formas de armas a distancia, atacar con un arma de fuego mientras se este en un rea amenazada provoca un ataque de oportunidad. Debido a la forma y tamao poco manejables del arma, un atacante usando un arma larga recibe un penalizador 4 en ataques contra oponentes adyacentes. DISPARO AUTOM TICO Si un arma a distancia tiene una cadencia de fuego automtica, un personaje puede fijarla en disparo automtico. El fuego automtico afecta a un rea y a cualquiera en ella, no a una criatura especifica. El personaje apunta a un rea de 10 x 10 pies y realiza una tirada de ataque; el rea apuntada tiene una defensa efectiva de 10 (si el personaje no tiene la dote competencia con armas de fuego avanzada, recibe un penalizador 4 en la tirada de ataque). Si el ataque tiene xito, toda criatura dentro del rea afectada debe realizar una salvacin de reflejos (CD 15) o recibir el dao del arma. El disparo automtico dispara 10 balas, y solo puede ser usado si el arma tiene 10 balas en l. El disparo automtico no es lo mismo que disparo en rfagas, el cual implica disparar una rfaga corta a un blanco especifico. Disparar una rfaga requiere la dote disparo en rfagas. Si un personaje dispara una rfaga de

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disparo automtico a un objetivo especifico sin la dote disparo en rfagas, se trata como un ataque estndar. El ataque, si tiene xito, solo causa dao normaltoda la municin extra que el personaje dispara se desperdicia. Algunas armas de fuegoparticularmente ametralladorassolo tienen posicin de disparo automtico y normalmente no pueden disparar disparos simples. GRANAD AS Y EXPLOSIVOS Un explosivo es un arma que, cuando es detonada, afecta a todas las criaturas y objetos dentro de su radio de explosin por medio de metralla, calor, o contusin masiva. Su efecto es suficientemente amplio como para que pueda herir a los personajes estallando justo cerca de ellos. Algunos explosivos, como las granadas, pueden lanzarse, y explotan cuando aterrizan. Otros se colocan, con fusibles o temporizadores, y estallan despus de que transcurre una cantidad de tiempo programada. EXPLOSIVOS ARROJADOS Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia realizado contra un rea de 5 pies especifica (un personaje puede apuntar a un rea ocupada por una criatura). Arrojar el explosivo es una accin de ataque. Si el rea esta dentro de un incremento de distancia, no necesitas realizar una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla para ver en que esquina del cuadro rebota el explosivo.
1D4 1 2 3 4 Esquina del cuadro apuntado Superior izquierda Superior derecha Inferior derecha Inferior izquierda

1D12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Localizacin acertada Esquina superior izquierda, dos cuadros ms all del objetivo Esquina superior derecha, dos cuadros ms all del objetivo Esquina superior derecha, un cuadro ms all y a la derecha del objetivo Esquina superior derecha, dos cuadros a la derecha del objetivo Esquina inferior derecha, dos cuadros a la derecha del objetivo Esquina inferior derecha, un cuadro antes y a la derecha del objetivo Esquina inferior derecha, dos cuadros antes del objetivo Esquina inferior izquierda, dos cuadros antes del objetivo Esquina inferior izquierda, un cuadro antes y a la izquierda del objetivo Esquina inferior izquierda, dos cuadros a la izquierda del objetivo Esquina superior izquierda, dos cuadros a la izquierda del objetivo Esquina superior izquierda, un cuadro ms all y a la izquierda del objetivo

Despus de determinar donde aterriza el explosivo, este causa su dao a todos los objetivos dentro del radio de explosin del arma. Los blancos pueden realizar salvaciones de reflejos (la CD varia de acuerdo al tipo de explosivo) para mitad de dao. EXPLOSIVOS COLOCADOS Un explosivo colocado esta situado en su sitio, con un temporizador o fusible que determina cuando explota. No es necesaria ninguna tirada de ataque para colocar un explosivo; el explosivo se asienta donde es colocado hasta que se mueva o explote. Cuando un explosivo colocado detona, causa su dao a todos los blancos dentro del radio de explosin del arma. Los blancos pueden realizar salvaciones de reflejos (la CD vara de acuerdo al tipo de explosivo) para mitad de dao. ARM AS DE SALPICADURA Un arma de salpicadura es un arma a distancia que aparte de romperse en el impacto, salpica o esparce su contenido sobre su blanco y criaturas u objetos cercanos. La mayora de las armas de salpicadura consisten en lquidos dentro de contenedores rompibles. Para atacar con un arma de salpicadura, realiza una ataque de toque a distancia contra el blanco. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que los personajes no reciben el penalizador 4 de no competencia. Un xito causa dao por golpe directo al blanco y dao por salpicadura a todas las dems criaturas a 5 pies del objetivo. Un personaje en cambio puede apuntar a un rea de 5 pies especifica, incluyendo un rea ocupada por una criatura. Usa las reglas para los explosivos arrojadizos. De todas formas, si un personaje apunta a un rea, las criaturas a 5 pies sufren el dao por salpicadura, y el dao por impacto directo no lo sufre ninguna criatura. Si el personaje falla el blanco (tanto si apunta a una criatura como a un rea), comprueba donde aterriza el arma, usando las reglas para explosivos arrojados. Despus de determinar donde aterriza el objeto, ste causa dao por salpicadura a todas las criaturas a 5 pies.

Si el rea apuntada esta a ms de un incremento de distancia, realiza una tirada de ataque. El rea tiene una defensa efectiva de 10. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que un personaje no recibe el penalizador 4 de no competencia. Si el ataque tiene xito, la granada o explosivo aterriza en el rea apuntada. Tira un d4 y consulta la tabla de arriba para ver en que esquina del rea rebota el explosivo. Si el personaje falla el objetivo, el explosivo aterriza en una esquina del rea cercana en una direccin al azar. Consulta las tablas de ms abajo para determinar donde aterriza el explosivo. Si el arma fue arrojada a dos o tres incrementos de distancia (11 a 30 pies), tira 1d8.
1D8 1 2 3 4 5 6 7 8 Localizacin acertada Esquina superior izquierda, un cuadro ms all del objetivo Esquina superior derecha, un cuadro ms all del objetivo Esquina superior derecha, un cuadro a la derecha del objetivo Esquina inferior derecha, un cuadro a la derecha del objetivo Esquina inferior derecha, un cuadro antes del objetivo Esquina inferior izquierda, un cuadro antes del objetivo Esquina inferior izquierda, un cuadro a la izquierda del objetivo Esquina superior izquierda, un cuadro a la izquierda del objetivo

Para rangos de hasta 5 incrementos de distancia (31 a 50 pies), tira 1d12.

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ATAC AR UN OBJETO A veces un personaje necesita atacar o romper un objeto. GOLPEAR UN OBJETO Los objetos son ms fciles de golpear que los personajes debido a que normalmente no se mueven, pero muchas veces son suficientemente duros para obviar algn dao de cada golpe. Defensa del objeto y bonificadores al ataque: los objetos son fciles o difciles de golpear dependiendo de su tamao y si estn inmviles o siendo sostenidos, transportados o llevados puestos por oponentes. La defensa base de los objetos se muestra en la tabla: tamao y defensa de los objetos.
Tabla: tamao y defensa de los objetos Tamao (ejemplo) Colosal (avin comercial) Gargantuesco (tanque del ejrcito) Enorme (coche tpico) Grande (puerta grande) Mediano (carro de basura) Pequeo (silla) Menudo (ordenador porttil) Diminuto (libro) Minsculo (lpiz) Defensa -3 1 3 4 5 6 7 9 13

Tabla: dureza y puntos de golpe de materiales Material Papel Cuerda Plstico, blando Cristal Cermica Hielo Plstico, duro Madera Aluminio Cemento armado Acero Dureza 0 0 0 1 1 0 2 5 6 8 10 Puntos de golpe 2/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 3/pulgada de espesor 1/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 3/pulgada de espesor 5/pulgada de espesor 10/pulgada de espesor 10/pulgada de espesor 15/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor

Tabla: dureza y puntos de golpe de objetos Objeto Cerradura Mala calidad Media Alta calidad Alta seguridad Mxima seguridad Objetos manufacturados1 Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Arma de fuego, mediana Cuerda Puerta de madera sencilla Puerta de madera recia Puerta de acero Pared de adoqun Cadena Esposas Barrotes de metal 0 0 1 3 5 5 8 8 10 5 0 5 5 10 8 10 10 10 1 1 2 3 5 10 10 20 30 7 2 10 20 120 90 5 10 15 10 10 10 12 15 15 20 30 50 17 23 13 23 35 35 26 30 30 0 3 5 10 20 1 5 10 120 150 10 15 20 35 40 Dureza Puntos de golpe CD de rotura

Si un personaje usa una accin de asalto completo para realizar un ataque contra un objeto inanimado e inmvil, el personaje consigue un golpe automtico con un arma de cuerpo a cuerpo, o un bonificador +5 en su tirada de ataque con un arma a distancia. Un objeto que est siendo sostenido, transportado o llevado puesto tiene una defensa igual a la cifra de arriba + 5 + el modificador de destreza del oponente + el bonificador de clase a la defensa del oponente. Golpear un objeto sostenido, transportado o llevado puesto provoca un ataque de oportunidad del personaje que lo sostiene (si un personaje tiene la dote separacin, no incurre en un ataque de oportunidad por realizar el intento). Dureza: cada objeto tiene durezaun numero que representa lo bien que resiste el dao. Siempre que un objeto recibe dao, resta su dureza del dao. Solo se deduce el dao en exceso de su dureza de los puntos de golpe del objeto (ver tabla: dureza y puntos de golpe de materiales y tabla: dureza y puntos de golpe de objetos). Puntos de golpe: el total de puntos de golpe de un objeto depende de qu est hecho o lo grande que es (ver tabla: dureza y puntos de golpe de materiales y tabla: dureza y puntos de golpe de objetos).

1las cifras para los objetos manufacturados son valores mnimos. El dj puede ajustarlos al alza para explicar los objetos con mayor fuerza y durabilidad.

Ataques de energa: los ataques de cido y sonido causan dao normal a la mayora de los objetos. Los ataques de electricidad y fuego causan la mitad de dao a la mayora de los objetos; divide el dao por 2 antes de aplicar la dureza. Los ataques de fro causan un cuarto de dao a la mayora de los objetos; divide el dao por 4 antes de aplicar la dureza.

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Armas ineficaces: el dj puede determinar que precisamente determinadas armas no pueden causar dao a determinados objetos. Inmunidades: los objetos son inmunes al dao no letal y a los golpes crticos. Tiradas de salvacin: los objetos desatendidos nunca realizan tiradas de salvacin. Se considera que han fallado sus tiradas de salvacin. Un objeto atendido por un personaje (siendo agarrado, tocado o llevado puesto) recibe una tirada de salvacin tal como si el personaje mismo hubiera hecho la tirada de salvacin. ROMPER OBJETOS Cuando un personaje intenta romper algo con fuerza sbita mejor que causar dao, usa una prueba de fuerza para ver si tiene xito. La CD depende ms de la construccin del objeto que del material. Si un objeto ha perdido la mitad o ms de sus puntos de golpe, la CD para romperlo desciende en 2. REPARAR OBJETOS Reparar el dao de un objeto lleva una hora entera de trabajo y las herramientas apropiadas (sin las herramientas, un personaje recibe un penalizador 4 en su prueba de reparar). Al final de la hora, realiza un control de reparar (CD 20). El xito restablece 2d6 puntos de golpe. Si permanece dao, el personaje puede continuar realizando reparaciones por tantas horas como le lleve restablecer todos los puntos de golpe del objeto. EMBESTIR Un personaje puede intentar una embestida como una accin de ataque realizada durante su accin de movimiento, o como parte de una carga (en general, un personaje no puede realizar una accin de ataque durante una accin de movimiento; esto es una excepcin). En ambos casos, el personaje no obtiene un paso de 5 pies antes, durante o despus del intento de embestida. Cuando el personaje embiste, intenta empujar a un oponente directamente hacia atrs en lugar de atacar al oponente. Un personaje solo puede embestir a un oponente que es una categora de tamao mayor que el personaje, del mismo tamao, o menor. INICIAR UN A EMBESTID A Primero, el personaje se mueve al interior del cuadro del objetivo. Moverse de esta forma provoca un ataque de oportunidad de cada enemigo que amenace al personaje, probablemente incluyendo al objetivo. Segundo, el personaje y el objetivo realizan pruebas enfrentadas de fuerza. Si el personaje y el objetivo son de diferentes tamaos, el combatiente ms grande obtiene un bonificador en la prueba de fuerza de +4 por diferencia en la categora de tamao. El personaje obtiene un bonificador +2 si estaba cargando. El objetivo obtiene un bonificador +4 de estabilidad si tiene ms de dos patas o es de otra manera excepcionalmente estable. RESULTADOS DE EMBESTID A Si el personaje gana la prueba de fuerza al objetivo, el personaje empuja al oponente 5 pies hacia atrs. El personaje puede empujar hacia atrs al objetivo 5 pies adicionales por cada 5 puntos que el personaje exceda del resultado de la prueba del objetivo, proporcionando al personaje moverse con el objetivo. Un personaje no puede, sin embargo, exceder su movimiento normal de esta accin (el objetivo provoca ataques de oportunidad si se mueve. Lo hace el personaje si se mueve con el objetivo. El objetivo y el personaje no provocan ataques de oportunidad uno del otro como resultado de este movimiento). Si el personaje falla en dar una paliza a la prueba de fuerza del objetivo, el personaje se mueve 5 pies directamente hacia atrs a donde el personaje estaba antes de moverse dentro del rea de los oponentes. Si este rea esta ocupada, el personaje cae tumbado en esta rea.

PASAR CORRIENDO Un personaje puede intentar una invasin como una accin de ataque realizada durante su accin de movimiento, o como parte de una carga (en general, un personaje no puede realizar una accin de ataque durante una accin de movimiento; esto es una excepcin). En ambos casos, el personaje no obtiene un paso de 5 pies antes, durante o despus del intento de invasin. Con una invasin, el personaje intenta moverse a travs del rea de los oponentes, pasando por encima del oponente. Un personaje solo puede invadir a un traspasar a un oponente que es una categora de tamao mayor que l personaje, del mismo tamao, o menor. Un personaje solo puede realizar un intento de invasin por accin. Primero, el personaje debe moverse al menos 10 pies en lnea recta en el interior del rea del objetivo (provocando ataques de oportunidad normalmente). Entonces el objetivo elige o esquivar al personaje o bloquearle. Si el objetivo esquiva al personaje, ste mantiene el movimiento (un personaje siempre puede moverse a travs de un espacio ocupado por alguien cercano que permite al personaje). Si el oponente bloquea al personaje, realiza un ataque de derribo contra el oponente (ver derribo). Si el personaje tiene xito en derribar a su oponente, puede continuar su movimiento normalmente. Si el personaje falla y es derribado en el turno, cae tumbado en el cuadro del oponente. Si el personaje falla pero no es derribado, el personaje tiene que moverse 5 pies hacia atrs por donde vena, terminando su movimiento all. Si esta casilla esta ocupada, el personaje cae tumbado en la casilla. DERRIBAR Un personaje puede intentar derribar a un oponente, o vencerle de otra manera, como ataque de cuerpo a cuerpo sin armas. Un personaje solo puede derribar a un oponente que es una categora de tamao mayor que l, del mismo tamao o ms pequeo. REALIZAR UN ATAQUE DE DERRIBO Realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo sin armas contra el objetivo. Hacer esto incurre en un ataque de oportunidad del objetivo como es normal para los ataques desarmados. Si el ataque tiene xito, realiza una prueba de fuerza enfrentada a una prueba de fuerza o destreza del objetivo (usando cualquier puntuacin de caracterstica que tenga el modificador ms alto). Si el personaje y el objetivo son de distintos tamaos, el combatiente ms grande obtiene un bonificador en la prueba de fuerza de +4 por diferencia en la categora de tamao. El objetivo obtiene un bonificador +4 de estabilidad en su prueba si tiene de dos patas o es de otra manera excepcionalmente estable. Si el personaje gana, derriba al objetivo. Si el personaje pierde, el objetivo puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de fuerza enfrentada a una prueba de fuerza o destreza del personaje para intentar derribarle. SER DERRIBADO (TUMBADO) Un personaje derribado esta tumbado (ver tabla: modificadores de defensa). Levantarse de la posicin de tumbado es una accin de movimiento. DERRIBAR CON UN ARMA Algunas armas, como la cadena y el ltigo, pueden usarse para hacer ataques de derribo. Un personaje no incurre en un ataque de oportunidad cuando lo hace as. Si el personaje es derribado mientras su propio intento de derribo, el personaje puede dejar caer el arma para evitar ser derribado. DESARMAR Como ataque cuerpo a cuerpo, un personaje puede intentar desarmar a su oponente. Si el personaje lo hace con un arma, le quita el arma del oponente de sus manos y cae al suelo. Si el personaje intenta desarmar mientras

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esta desarmado, el personaje termina con el arma en su mano. Si un personaje esta intentando desarmar al poseedor de un arma de cuerpo a cuerpo, sigue los pasos delineados aqu. Desarmar al poseedor de un arma a distancia es ligeramente diferente; ver ms abajo. Paso 1: el personaje provoca un ataque de oportunidad del objetivo que esta intentando desarmar. Paso 2: el personaje y el objetivo realizan tiradas de ataque enfrentadas con sus respectivas armas. Si las armas son de diferentes tamaos, el combatiente con el arma ms grande obtiene un bonificador en la tirada de ataque de +4 por cada diferencia en la categora de tamao. Si el objetivo esta usando un arma con dos manos, obtiene un bonificador +4 adicional. Adems, si los combatientes son de distintos tamaos, el combatiente ms grande obtiene un bonificador en la tirada de ataque de +4 por cada diferencia en la categora de tamao. Paso 3: si el personaje gana a la tirada de ataque del objetivo, este es desarmado. Si el personaje intento la accin de desarme sin armas, ahora tiene el arma. Si el personaje estaba armado, el arma del objetivo esta en el suelo a sus pies. Si el personaje falla el intento de desarme, el objetivo puede inmediatamente reaccionar e intentar desarmar al personaje con el mismo tipo de tirada de ataque cuerpo a cuerpo enfrentada. El intento del oponente no provoca un ataque de oportunidad del personaje. Si el oponente falla el desarme, el personaje no obtiene un intento de desarme gratuito contra el oponente. ARM AS A DISTANCIA Para desarmar a un oponente que sostiene un arma a distancia, el personaje realiza un ataque de cuerpo a cuerpo o sin armas para golpear el arma en la mano del oponente (ver atacar un objeto). Si el arma esta sujeta con dos manos, obtiene un bonificador +2 a su defensa. Si el ataque del personaje tiene xito, el arma a distancia cae al suelo o termina en las manos del personaje (si este hizo el taque sin armas). Este tipo de intento de desarme provoca un ataque de oportunidad, pero si el personaje falla, el objetivo no obtiene realizar un intento de desarme contra l. APROPIARSE DE OBJETOS Un personaje tambin puede usar desarmar para arrebatar un objeto usado por un objetivo. Hacer esto funciona igual que un intento de desarme (ver arriba), excepto por lo siguiente. Ataque de oportunidad: si el ataque de oportunidad del objetivo inflige cualquier dao, el intento de apropiarse del objeto automticamente falla. Modificadores: si el objeto esta bien seguro o de otra manera difcil de arrebatar del objetivo, este obtiene un bonificador +4. Por otro lado, si el objeto esta pobremente seguro o de otra manera fcil de arrebatar o de apartar, el atacante obtiene un bonificador +4. Intentos fallidos: fallar un intento de apropiarse de un objeto no permite al objetivo intentar desarmar al personaje. PRESA Apresar significa forcejear y luchar mano a mano. Hay tres etapas para apresar: agarrar, inmovilizar y sujetar. AGARRAR Normalmente, un agarre es justo el primer paso para empezar una presa. Si el personaje agarra a un oponente, pero falla en proceder a inmovilizarle, el personaje en realidad no empieza una presa. De todas formas, a veces todo lo que quiere hacer un personaje es agarrar al objetivo. INMOVILIZAR Una vez que un personaje ha establecido un agarre, est involucrado en una presa. A partir de un agarre, un personaje puede intentar varias acciones, incluyendo daar al oponente o sujetarle. Un personaje no puede conseguir

inmovilizar a ninguna criatura de ms de dos categoras de tamao mayor que l (sin embargo, tal criatura puede conseguir una inmovilizacin en el personajepor lo que mientras un personaje no puede iniciar una presa con una criatura de ms de dos categoras de tamao mayor, todava puede acabar en una). SUJETAR Atrapar al oponente en una sujecin es a menudo el objetivo de una presa. Un personaje sujetado es mantenido inmvil. PRUEBAS DE PRESA Cuando un personaje esta involucrado en una presa, necesitar realizar pruebas enfrentadas de presa contra un oponentea menudo repetidamente. Una prueba de presa es algo parecido a una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. El bonificador de ataque de un personaje en una prueba de presa es: Bonificador de ataque base + modificador de fuerza + modificador de presa MODIFICADOR DE PRESA El tamao de una criatura funciona en su favor cuando realiza una presa, si esa criatura es grande o mayor en tamao. A la inversa, una criatura de tamao pequeo o menor esta en desventaja debido a su tamao cuando realiza una presa. En lugar de usar el modificador de tamao de una criatura en una prueba de presa (como se hara para una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia), usa el modificador de presa apropiado de la tabla: modificadores de presa.
Tabla: modificadores de presa Tamao (ejemplo) Colosal (ballena azul [90 pies de largo]) Gargantuesco (ballena gris [40 pies de largo]) Enorme (elefante) Grande (len) Mediano (humano) Pequeo (pastor alemn) Menudo (gato casero) Diminuto (rata) Minsculo (tbano) Modificador de presa +16 +12 +8 +4 +0 -4 -8 -12 -16

COMENZAR UNA PRESA Para empezar una presa, un personaje primero necesita agarrar e inmovilizar a su objetivo. Intentar empezar una presa es el equivalente a realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si el personaje obtiene mltiples ataques en un asalto, puede intentar empezar una presa varias veces (a bonificadores de ataque base sucesivamente menores). Sigue estos pasos. Ataque de oportunidad: un personaje provoca un ataque de oportunidad del objetivo al que esta intentando realizar una presa. Si el ataque de oportunidad causa dao al personaje, este falla el comienzo de la presa. Si el ataque de oportunidad falla o de otra manera fracasa en hacer dao, procede al paso 2. Agarrar: el personaje realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo para agarrar al objetivo. Si el personaje falla en golpear al objetivo, falla en empezar la presa. Si el personaje tiene xito, procede al paso 3. Inmovilizar: realiza una prueba enfrentada de presa (es una accin gratuita). Si el personaje tiene xito, ha empezado la presa, y causa dao al objetivo como con un golpe desarmado. Si el personaje pierde, falla en empezar la presa. El personaje pierde automticamente un intento de inmovilizar si el objetivo es dos o ms categoras de tama-

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o mayor que el personaje (pero el personaje aun puede realizar un intento de agarrar a tal objetivo, si eso es todo lo que quiere hacer). Mantener la presa: para mantener la presa para posteriores asaltos, el personaje debe moverse en el interior de la zona del objetivo (este movimiento es gratuito y no cuenta como parte del movimiento para el movimiento del asalto). Moverse, como es normal, provoca ataques de oportunidad de los enemigos que amenazan, pero no del objetivo. El personaje y el objetivo estn ahora en presa. Si el personaje no puede moverse al rea del objetivo, no puede mantener la presa y debe permitir inmediatamente irse al objetivo. Para realizar una presa de nuevo, el personaje debe empezar en el paso 1. CONSECUENCIAS DE LA PRESA Mientras un personaje esta realizando una presa, su capacidad para atacar a otros y defenderse esta limitada. reas no amenazadas: un personaje no amenaza ningn rea mientras esta apresando. Ningn bonificador de destreza: un personaje pierde su bonificador de destreza a la defensa (si lo tiene) contra oponentes que el personaje no esta apresando (todava puede usarlo contra oponentes que esta apresando). Ningn movimiento: un personaje no puede moverse mientras inmoviliza en una presa. SI EL PERSONAJE EST APRESANDO Cuando un personaje esta realizando una presa (a pesar de quien la comenz), puede intentar cualquiera de las varias acciones en su turno. A menos que se advierta lo contrario, cada una de estas opciones es equivalente a un ataque (si el personaje normalmente obtiene ms de un ataque por accin de ataque, puede intentar tantas opciones de estas como ataques tenga disponibles, usando su bonificador de ataque sucesivamente menor para cada tirada). El personaje esta limitado solo a estas opciones; no puede tomar ninguna otra accin. Daar al oponente: realiza una prueba enfrentada de presa; si el personaje tiene xito, causa dao como son un golpe sin armas. Sujetar: realiza una prueba enfrentada de presa; si el personaje tiene xito, mantiene al oponente inmvil durante un asalto. El oponente recibe un penalizador 4 a la defensa contra todos los ataques de otra gente (pero no del personaje); sin embargo, el oponente no se considera indefenso. Un personaje no puede usar un arma en un personaje sujetado o intentar daar o sujetar a un segundo oponente mientras mantiene una sujecin en el primero. Un personaje sujeto no puede realizar ninguna accin excepto intentar escapar de la sujecin. Escapar de la presa: realiza una prueba enfrentada de presa. Si el personaje tiene xito, puede escapar de la presa. Si ms de un oponente esta apresando al personaje, el resultado de la prueba de presa tiene que superar a todos los resultados de las pruebas para escapar (los oponentes no tienen que intentar sujetar a un personaje si no quieren). Alternativamente, el personaje puede realizar una prueba de escapismo enfrentada a la prueba de presa del oponente para escapar de la presa. Esta es una accin de ataque que el personaje solo puede intentar una vez por asalto, aun si el personaje obtiene mltiples ataques. Si el personaje no ha usado su accin de movimiento en el asalto, puede hacerla despus de escapar de la presa. Escapar de una sujecin: realiza una prueba enfrentada de presa. Si el personaje tiene xito, puede escapar de ser sujetado (los oponentes no tienen que intentar mantener al personaje sujeto si no quieren). El personaje todava esta siendo apresado, sin embargo. Alternativamente, un personaje puede realizar una prueba de escapismo enfrentada a la prueba de presa del oponente para escapar de la sujecin. sta es una accin de ataque que el personaje solo puede intentar una vez por asalto, aun si obtiene mltiples ataques.

Romper la sujecin de otro: realiza una prueba enfrentada de presa; si el personaje tiene xito, puede romper la inmovilizacin que un oponente tiene sobre un aliado. Desenvainar un arma ligera: un personaje puede desenvainar un arma ligera como una accin de movimiento. Atacar con un arma ligera: un personaje puede atacar con un arma ligera mientras participe en una presa (pero no mientras sujeta o esta sujeto). Un personaje no puede atacar con dos armas mientras est participando en una presa. SI EL PERSONAJE ESTA SUJETO Cuando un oponente ha sujetado al personaje, est mantenido inmvil (pero no indefenso) durante un asalto (el personaje no puede intentar ninguna otra accin). En el turno del personaje, puede intentar escapar de la sujecin. Si el personaje tiene xito, todava esta participando en la presa. UNIRSE A UNA PRESA Si el objetivo ya esta apresando a alguien, un personaje puede usar un ataque apra empezar una presa, como ms arriba, excepto que el objetivo no obtiene un ataque de oportunidad contra el personaje, y que el agarre del personaje tiene xito automticamente. El personaje todava tiene que realizar una prueba de presa enfrentada con xito y moverse para formar parte de la presa. Si varios enemigos ya estn involucrados en la presa, el personaje elige uno contra el que realizar la prueba enfrentada de presa. VARIOS PARTICIPANTES EN LA PRESA Varios combatientes pueden estar en una nica presa. Hasta cuatro combatientes pueden realizar una presa a un nico oponente en un asalto dado. Las criaturas que son una categora de tamao menor que el personaje cuentan como media criatura cada una; las criaturas que son una categora de tamao mayor que el personaje cuentan como dos criaturas; y criaturas dos o mas categoras de tamao mayor que el personaje cuentan como cuatro criaturas. Cuando esta involucrado en una presa con varios oponentes, el personaje elige un oponente contra el que realizar una prueba enfrentada. La excepcin es un intento de escapar de la presa; para escapar, la prueba de presa de un personaje debe superar los resultados de las pruebas de todos los oponentes.

MUERTE, MORIBUNDO Y CURACIN HERIDAS Y MUERTE Los puntos de golpe miden lo que cuesta matar a un personaje. Los puntos de golpe hacen referencia a dos cosas en el mundo del juego: la capacidad de sufrir castigos fsicos y seguir operativo y la capacidad de convertir una herida seria en otra menos seria. EFECTOS DEL DAO A LOS PUNTOS DE GOLPE A 0 puntos de golpe un personaje est incapacitado. Desde 1 hasta 9 puntos de golpe, un personaje est moribundo. A 10 o menos, el personaje est muerto. DAO MASIVO Si en algn momento un personaje sufre una cantidad de dao de un solo golpe que supere el umbral de dao masivo, ese dao ser considerado dao masivo. El umbral de dao masivo de un personaje es igual al valor de su caracterstica de constitucin, pero puede incrementar si se escoge la dote de umbral de dao mejorado. Cuando un personaje recibe dao masivo que no reduzca sus puntos de golpe a menos de 1, ese personaje deber superar una tirada de salvacin de fortaleza (CD 15). Si el personaje falla la salvacin, el total de puntos de golpe se

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reducir inmediatamente hasta 1. Si la salvacin tiene xito, el personaje no sufrir efectos negativos ms all de la prdida normal de puntos de golpe. Las criaturas inmunes a los impactos crticos tambin son inmunes a los efectos del dao masivo.

DAO NO LETAL Los atacantes desarmados y algunas armas causan dao no letal. Las armas cuerpo a cuerpo que causan dao letal pueden ser empleadas de modo que causen dao no letal, pero el atacante recibe un penalizador 4 en las tiradas de ataque en las que quiera causar dao no letal en vez de letal. Un arma a distancia que cause dao letal no se puede emplear de modo que cause dao no letal (salvo que se utilice como arma cuerpo a cuerpo improvisada). El dao no letal no afecta a los puntos de golpe del objetivo. En su lugar, compara la cantidad de dao no letal de un ataque con el umbral de dao masivo del objetivo. Si es menor, el objetivo no resulta afectado por el ataque. Si el dao iguala o supera el umbral de dao masivo del objetivo, ste debe realizar una salvacin de fortaleza (CD 15). Si tiene xito, queda atontado durante 1 asalto. Si falla el tiro de salvacin, cae inconsciente durante 1d4+1 asaltos.
INCAPACITADO (0 puntos de golpe) Cuando los puntos de golpe actuales de un personaje caen exactamente hasta 0, est incapacitado. No est inconsciente, pero est muy cerca de estarlo. Tan slo puede realizar una nica accin de movimiento o una de ataque cada asalto (pero no ambos, ni ninguna accin de asalto completo). El personaje puede realizar acciones de movimiento no extenuantes sin recibir ms dao, pero si el personaje ataca o realiza otra accin que el dj considere agotadora, el personaje recibe 1 punto de dao al completar dicha accin. A menos que la actividad incremente los puntos de golpe del personaje, ahora se encuentra a -1, y pasa a estar moribundo. Si se cura al personaje por encima de 0 puntos de golpe, ste vuelve a estar plenamente funcional, como si nunca hubiera sido reducido a 0 o menos puntos de golpe. Un personaje tambin puede llegar a estar incapacitado cuando se recupera del estado de moribundo. En este caso, se trata de un paso intermedio en el proceso de recuperacin, y el personaje puede tener menos de 0 puntos de golpe (consulta personajes estables y recuperacin). MORIBUNDO (1 a 9 puntos de golpe) Cuando el total de puntos de golpe de un personaje desciende por debajo de 0, el personaje esta moribundo. Un personaje moribundo tiene un total de puntos de golpe actual entre 1 y 9, ambos inclusive. Un personaje moribundo cae inconsciente inmediatamente y no puede realizar acciones. Un personaje moribundo pierde 1 punto de golpe cada asalto. Esto contina hasta que el personaje muera o se estabilice, bien naturalmente o bien con ayuda (consulta ms abajo). MUERTO (10 o menos puntos de golpe) Cuando el total actual de puntos de golpe de un personaje cae a 10 o menos, ste est muerto. Un personaje tambin puede morir si se reduce su constitucin a 0.

Si la salvacin tiene xito, el personaje se estabiliza. Un personaje estable deja de perder puntos de golpe cada asalto, pero permanece inconsciente. Si nadie atiende a un personaje estable (consulta ms abajo), permanece inconsciente durante 1 hora, tras la cual realiza otro tiro de salvacin de fortaleza (CD 20). Si tiene xito, el personaje recupera la consciencia, pasando a estar incapacitado (consulta ms arriba). Sin embargo, el total actual de puntos de golpe del personaje no cambia, incluso si es negativo. Si la salvacin falla, el personaje permanece inconsciente. Un personaje estable y consciente con puntos de golpe negativos (y que est incapacitado) que no sea atendido, no se cura de manera natural. En lugar de eso, cada da el personaje realiza un tiro de salvacin de fortaleza (CD 20) para empezar a recuperar puntos de golpe de manera natural ese mismo da; si la salvacin falla, pierde un punto de golpe. Una vez un personaje desatendido comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente, ya no est en peligro de perder ms puntos de golpe (incluso si su total actual de puntos de golpe sigue siendo negativo).

RECUPERACIN CON AYUDA Un personaje moribundo puede ser estabilizado con el uso de la habilidad curar heridas (CD 15). Una hora despus de que un personaje moribundo y atendido se haya estabilizado, realiza una salvacin de fortaleza (CD 20) para recuperar la consciencia. Si tiene xito, el personaje queda incapacitado (consulta ms arriba). Si permanece inconsciente, realiza la misma salvacin cada hora hasta que recupere la consciencia. Incluso mientras est inconsciente, el personaje recupera puntos de golpe de manera natural, y puede volver a realizar una actividad normal cuando sus puntos de golpe sean 1 o ms. CURACIN Despus de recibir dao, un personaje puede recuperar puntos de golpe a travs de la curacin natural (con el paso de los das) o con tecnologa mdica (algo ms rpido). En algunos escenarios de campaa tambin est disponible la curacin mgica. En cualquier caso, un personaje no puede recuperar puntos de golpe por encima de su total normal. CURACIN NATURAL Un personaje recupera 1 punto de golpe por nivel de personaje cada noche de descanso (8 horas de sueo). Un personaje que experimente un descanso completo en cama (sin hacer nada en todo el da) recupera 2 puntos de golpe por nivel de personaje. CURAR DAO DE CARACTERSTICA El dao de caracterstica se recupera al ritmo de 1 punto por noche de descanso (8 horas de sueo). Si se est en cama (24 horas) se recuperan 2 puntos por da. PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES Ciertos efectos pueden conceder al personaje puntos de golpe temporales. Cuando un personaje obtiene puntos de golpe temporales, toma nota de sus puntos de golpe actuales antes de aadir los temporales. Cuando los puntos de golpe temporales desaparezcan, los puntos de golpe del personaje vuelven a esa cantidad. Si los puntos de golpe del personaje ya estn por debajo de esa cantidad, todos los puntos de golpe temporales ya han sido perdidos, y el total de puntos de golpe del personaje no disminuyen. Cuando se pierden los puntos de golpe temporales, no se recuperan de la misma manera que los puntos de golpe reales, incluso con tratamientos mdicos o mgicos.

PERSONAJES ESTABLES Y RECUPERACIN Un personaje moribundo (con entre 1 y 9 puntos de golpe) est inconsciente y pierde 1 punto de golpe cada asalto hasta que se estabilice o muera. RECUPERACIN SIN AYUDA Cada asalto, un personaje moribundo realiza un tiro de salvacin de fortaleza (CD 20). Si falla, el personaje pierde 1 punto de golpe y debe realizar otra salvacin en su turno del prximo asalto.

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INCREMENTOS EN LA PUNTUACIN DE CONSTITUCIN Y PUNTOS DE GOLPE ACTUALES Un incremento en la puntuacin de constitucin del personajeincluso si es temporalpuede conceder ms puntos de golpe al personaje (un incremento efectivo de puntos de golpe), pero no se trata de puntos de golpe temporales. Se pueden recuperar a travs de la curacin normal. Cuando la constitucin vuelve a bajar a su puntuacin previa despus del incremento temporal, el total de puntos de golpe del personaje desciende del mismo modo. RESUMEN DE ESTADOS
Muchas condiciones adversas pueden afectar a la manera que un personaje acta, como se define aqu. Si ms de una condicin afecta a un personaje, aplcalos todos si es posible. Si no es posible, aplica solo la ms severa. CAR ACTERSTIC A DAADA El personaje ha perdido 1 ms puntos de caracterstica. La perdida es temporal, y estos puntos vuelven al ritmo de 1 por noche de descanso. Esto difiere de la prdida real de caracterstica, el cual es un efecto que se va cuando la condicin causante desaparece. CAR ACTERSTIC A CONSUMIDA El personaje ha perdido 1 o ms puntos de caracterstica. La prdida es permanente. CEGADO El personaje no puede ver en absoluto, as que para l todo tiene ocultacin completa. Tiene un 50% de posibilidades de fallar en combate. Adems tiene una destreza efectiva de 3 y un penalizador 4 en el uso de habilidades basadas en fuerza o destreza. Este penalizador 4 tambin se aplica a las pruebas de buscar y a todas aquellas en las que el dj considere que la vista es importante. No puede realizar pruebas de avistar ni llevar a cabo ninguna otra actividad (como leer) que requiera la vista. Los hroes que lleven ciegos mucho tiempo (de nacimiento o al principio de su vida) se acostumbran a estas penalidades y pueden sobreponerse a algunas de ellas (a discrecin del dj). ATERRADO El hroe est paralizado de miedo, pierde su bonificador de destreza y no puede realizar acciones. Adems, recibe un penalizador2 a su defensa. Este estado suele durar 10 asaltos. ATONTADO Incapaz de actuar, un personaje atontado no puede realizar acciones pero todava obtiene el beneficio de su defensa normal. Este estado suele durar 1 asalto. MUERTO Un personaje muere cuando sus puntos de golpe llegan a 10 o menos, o cuando su constitucin cae hasta 0. ENSORDECIDO El hroe no puede or y recibe un penalizador 4 en las pruebas de iniciativa. El personaje no puede realizar pruebas de escuchar. Los hroes que lleven sordos mucho tiempo (de nacimiento o al principio de su vida) crecen acostumbrados a estas penalidades y pueden sobreponerse a algunas de ellas (a discrecin del dj). INCAPACITADO El personaje tiene 0 puntos de golpe. Slo puede realizar una nica accin de movimiento o accin de ataque y recibe 1 punto de dao despus de cualquier accin.

MORIBUNDO El personaje est inconsciente y a punto de morir, con puntos de golpe entre 1 y 9. El personaje no puede realizar acciones, y cada asalto pierde 1 punto de golpe hasta que muera o se estabilice. ENMARAADO Un personaje enmaraado recibe un penalizador 2 a las tiradas de ataque adems de un penalizador 4 a la destreza. Si lo que le est enmaraando est anclado a un objeto inmvil, el hroe no puede moverse. De otra forma el personaje puede moverse a la mitad de velocidad, pero no puede correr ni cargar. EXHAUSTO Los hroes exhaustos se mueven la mitad de su velocidad y no pueden correr ni cargar. Adems, reciben un penalizador 6 a la fuerza y a la destreza. Despus de una hora de completo e ininterrumpido descanso, un personaje exhausto pasa a estar fatigado. FATIGADO Los personajes fatigados no pueden correr ni cargar y reciben un penalizador 2 a su fuerza y destreza. Despus de 8 horas ininterrumpidas de completo descanso ya no estn fatigados. DESPREVENIDO Un personaje que an no haya actuado durante un combate est desprevenido, sin reaccionar normalmente ante la situacin. Un personaje desprevenido pierde su bonificador de destreza a la defensa y no puede realizar ataques de oportunidad. APRESADO Cuando est apresado, un hroe no puede realizar ninguna accin que no sea la de atacar con sus manos, atacar con un arma ligera o intentar liberarse de su oponente. El personaje pierde su bonificador de destreza a la defensa, excepto para los ataques que provengan del oponente que le est apresando. INDEFENSO Los personajes paralizados, dormidos o inconscientes se hallan indefensos. Un personaje indefenso tiene una defensa efectiva de 5 + su modificador de tamao. Un atacante puede intentar un golpe de gracia contra un personaje indefenso. MAREADO Los personajes mareados son incapaces de atacar o realizar cualquier cosa que requiera su atencin o concentracin. Lo nico que pueden hacer es una accin de movimiento cada turno. DESPAVORIDO Un personaje despavorido huye tan rpido como le es posible y quedar aterrado (consulta aterrado ms arriba) si le es imposible huir. El personaje se defiende normalmente, pero no puede atacar. PARALIZADO Los hroes que estn paralizados caen al suelo, incapaces de moverse (tienen una destreza y fuerza efectivas, pero no reales, de 0). Estn indefensos. SUJETO Un personaje sujeto es mantenido inmvil (pero no indefenso) en una presa. El personaje recibe un penalizador 4 a la defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo y pierde su bonificador de destreza a la defensa. TUMBADO Un atacante tumbado (en el suelo) recibe un penalizador 4 a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede emplear arcos o armas arrojadizas. El personaje recibe un

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bonificador +4 a la defensa contra los ataques a distancia, pero tambin un penalizador de 4 a la defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo. ESTREMECIDO Un personaje estremecido recibe un penalizador 2 a las tiradas de ataque, tiros de salvacin y pruebas de habilidad. ESTABLE Un personaje estable ya no est moribundo, pero sigue inconsciente. ATURDIDO El personaje pierde su bonificador de destreza, deja caer lo que est sujetando y no puede realizar acciones de ataque o de movimiento. Adems el personaje recibe un penalizador 2 a la defensa. Este estado suele durar 1 asalto. INCONSCIENTE Un personaje inconsciente es incapaz de defenderse a s mismo. Est indefenso y generalmente cae tumbado.

de dao. En cada asalto siguiente, un hroe en llamas debe realizar otro tiro de salvacin de reflejos. El fallo significa que recibe otros 1d6 puntos de dao ese asalto. Si tiene xito, significa que el fuego se ha extinguido (es decir, una vez que el personaje tenga xito en el tiro de salvacin ya no se quema). Un hroe en llamas puede extinguirlas automticamente arrojndose a suficiente agua como para cubrirle. Si no hay nada de agua a mano, rodar por el suelo o intentar extinguir las llamas con una manta o similar permite al hroe otra salvacin con un bonificador +4.

AMBIENTE Y PELIGROS LUZ Y OSCURIDAD Rara es la misin que no acaba en un lugar oscuro, y los hroes necesitan una manera de ver. Consulta la tabla: fuentes de luz para saber el radio que ilumina la fuente de luz y cunto dura sta.
Tabla: fuentes de luz Objeto Vela Antorcha Linterna halgena Linterna Luz 5 pies 20 pies 40 pies 20 pies* Duracin 12 horas 2 horas 24 horas 6 horas

HAMBRE Y SED A veces los hroes podran quedarse sin comida o bebida. En climas normales, los hroes necesitan al menos galn [ndt: 2 litros] de fluidos y de libra de comida decente cada da para evitar la amenaza de inanicin. En climas muy clidos los hroes necesitan dos o tres veces esa cantidad de agua para evitar la deshidratacin. Un personaje puede estar sin beber un da ms una cantidad de horas igual a su puntuacin de constitucin. Despus de este tiempo, el personaje debe realizar una prueba de constitucin cada hora (CD 10, +1 por cada prueba previa) o recibir 1d6 puntos de dao. Un personaje puede estar tres das sin comer, cada vez sufriendo ms. Despus, el personaje debe realizar una prueba de constitucin cada da (CD 10, +1 por cada prueba previa) o soportar 1d6 puntos de dao. El dao sufrido a causa de la sed o el hambre no puede ser recuperado hasta que el hroe obtenga agua o comida, lo que necesite. Ni siquiera los efectos mgicos o psinicos que restablezcan puntos de golpe pueden curar este dao. ASFIXIA Y AHOGAMIENTO Un personaje en un entorno sin aire (sumergido en agua, en el vaco) puede contener la respiracin un nmero de asaltos igual a su puntuacin de constitucin. Despus de este tiempo, el personaje debe realizar una prueba de constitucin (CD 10) cada asalto para seguir aguantando la respiracin. Cada asalto, la CD de la prueba de constitucin se incrementa en 1. Cuando el personaje falla una de estas pruebas de constitucin, comienza a asfixiarse o a ahogarse. En el asalto siguiente, el personaje cae inconsciente con 0 puntos de golpe, y al siguiente el personaje cae a 1 puntos de golpe y est moribundo. En el tercer asalto despus de fallar la prueba, el personaje muere de asfixia o ahogamiento. HUMO Los personajes que respiren humo denso o gases txicos similares deben realizar una prueba de constitucin (CD 10, +1 por cada prueba previa) cada asalto o pasarse ese asalto ahogndose y tosiendo. Los personajes que se ahoguen durante dos asaltos consecutivos reciben 1d6 puntos de dao. El humo tambin oscurece la visin, otorgando media ocultacin (20% de posibilidad de fallo) a los personajes que se hallen dentro de l. ESTRANGULAMIENTO Cuando un personaje sea estrangulado por un instrumento o un atacante utiliza las reglas de abajo. Un personaje puede estrangular o ahogar a un objetivo de la misma categora de tamao o una categora mayor o menor. El intento de estrangulamiento genera un ataque de oportunidad. Para comenzar la estrangulacin, el atacante debe tener xito en una prueba enfrentada de presa. Si tiene xito, el atacante puede escoger entre causar dao normal sin armas, o bien ahogar al objetivo. La vctima puede contener la respiracin tantos asaltos como su puntuacin de constitucin. Despus de este periodo de tiempo, debe realizar una prueba de constitucin (CD 10, +1 por cada prueba previa) cada asalto para seguir aguantando la
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*crea un rayo de 30 pies de largo y 5 de ancho.

CALOR Y FRO El calor y el fro causan un dao que no puede ser curado hasta que el personaje reaccione o escape a las inclemencias de la temperatura. En cuanto el personaje sufra algn dao causado por fro o calor, se considera fatigado. Un personaje que no est equipado apropiadamente para protegerse del fro o del calor debe realizar un tiro de salvacin de fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa). Un fallo significa la prdida de 1d4 puntos de golpe. Unas ropas gruesas o una armadura pesada imponen un penalizador 4 a las salvaciones contra el calor, pero conceden un bonificador +4 de equipo en las salvaciones contra el fro. Un personaje que tiene xito en una prueba de supervivencia (CD 15) obtiene un bonificador +4 de competencia en la salvacin (consulta la habilidad supervivencia). El calor abrasador o el fro cortante (en entornos desrticos o rticos) obliga a un personaje a realizar una salvacin de fortaleza cada 10 minutos. Un fallo significa que el personaje pierde 1d6 puntos de golpe. Ropas apropiadas y un uso con xito de la habilidad supervivencia puede modificar la salvacin, como se indica ms arriba. ARDER Los hroes expuestos a las llamas podran encontrar que sus ropas, pelo o equipo se prenden. A los hroes en peligro de prenderse fuego se les permite un tiro de salvacin de reflejos (CD 15) para evitarlo. Si las ropas o el pelo del hroe se inflaman recibe inmediatamente 1d6 puntos

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respiracin. El objetivo comienza a asfixiarse en cuanto falle una prueba (consulta asfixia y ahogamiento). Si en algn momento la vctima rompe la presa, se interrumpe el estrangulamiento (aunque cualquier dao causado permanece). Ten en cuenta que el objetivo apresado que no est sujeto puede utilizar su accin de ataque para estrangular a su atacante.

CADAS Un personaje sufre 1d6 puntos de dao por cada 10 pies de cada, hasta un mximo de 20d6. Si el personaje tiene xito en un tiro de salvacin de reflejos (CD 10, +1 por cada 10 pies de cada), este dao se divide a la mitad. Si la salvacin falla, se aplica todo el dao. Un personaje puede realizar una prueba de piruetas (CD 15) para tratar una cada como si fuera 10 pies ms corta a la hora de determinar el dao y la CD del tiro de salvacin requerida por la cada. CADA DE OBJETOS Los objetos que caen sobre los personajes (o criaturas o vehculos) causan dao en funcin de su tamao y de la distancia de la cada, tal como se indica en la tabla: dao de cada de objetos. Los objetos causan el dao inicial que se indica en la tabla: dao de cada de objetos si caen desde 10 pies o menos. Un objeto causa 1d6 puntos de dao adicionales por cada incremento de 10 pies en la distancia a partir de los 10 primeros (hasta un mximo de 20d6 puntos de dao). Los objetos de tamao minsculo son demasiado pequeos para causar dao, independientemente de la distancia desde la que caigan. Una salvacin de reflejos con xito indica que el objetivo recibe la mitad de dao. El tamao del objeto determina la CD de la salvacin. Si la salvacin falla por 10 o ms, y el objeto es al menos tres categoras de tamao mayor que el personaje, ste queda sujeto bajo el objeto cado. Un personaje sujeto no puede moverse, pero no est indefenso. El personaje puede realizar una prueba de fuerza para apartar el objeto, o una prueba de escapismo (CD 20) para escurrirse por debajo de l. El dj puede modificar las CDs de estas pruebas segn las circunstancias.
Tabla: dao de cada de objetos Tamao del Objeto Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Cntimo Pisapapeles Llave inglesa Jarrn Maletn Cubo de basura Barril Piano Vehculo Ejemplos Dao inicial 0 1 1d3 1d4 1d6 2d6 4d6 8d6 10d6 CD salv. Reflejos N/a 0 5 10 15 20 25 30 35 CD prueba fuerza N/a N/a N/a 5 10 20 30 40 50

despus. Este dao secundario tambin requiere un tiro de salvacin de fortaleza para evitarlo. Los venenos se detallan en la descripcin de la habilidad artesana (qumica). Los lquidos venenosos se suelen administrar por inyeccin o aplicados en un arma. Los gases venenosos deber ser inhalados para que sean efectivos. Los slidos suelen ser ingeridos junto con comida o bebida. PELIGROS DE UTILIZAR VENENO Un personaje tiene un 5% de posibilidades (resultado de 1 en 1d20) de exponerse a un veneno siempre que el personaje lo aplica a un arma, o lo prepara para usar. Adems, un personaje que obtenga un 1 en una tirada de ataque con arma envenenada debe tener xito en un tiro de salvacin de reflejos (CD 15) para no envenenarse accidentalmente con el arma. INMUNIDAD AL VENENO Las criaturas con ataques naturales envenenados son inmunes a su propio veneno. Las criaturas no vivas y sin metabolismo son inmunes al veneno. Los cienos y ciertos tipos de criaturas son inmunes al veneno, como se detalla en sus descripciones, aunque es posible que se pudiera sintetizar un veneno especial especficamente para daarlos.

ENFERMEDAD Cuando un personaje se expone a una enfermedad tratable, debe realizar un tiro de salvacin de fortaleza inmediatamente. La vctima debe realizar esta tirada en cuanto entre en contacto con la fuente de la infeccin, toque un objeto infectado, consuma comida o bebida infectada, o sufra dao de un ataque contaminado. Si el personaje tiene xito, la enfermedad no le afectael sistema inmunolgico del personaje lucha contra la infeccin. Si el personaje falla la salvacin recibe dao despus de un periodo de incubacin; tras esto, una vez por da, el personaje debe tener xito en un tiro de salvacin de fortaleza para evitar el dao secundario. Dos tiros de salvacin consecutivas con xito indican que el personaje ha superado la enfermedad y se recupera, no recibiendo ms dao. Las caractersticas de algunas enfermedades tratables se resumen en la tabla: enfermedades. Tipo: el mtodo de transmisin de la enfermedadpor ingestin, inhalacin, o a travs de heridasy la CD necesaria para la salvacin. Algunas enfermedades que se transmiten por herida pueden contagiarse con la mera picadura de un mosquito. La mayora de las enfermedades que son inhaladas tambin pueden ser ingeridas (y viceversa). Periodo de incubacin: la cantidad de tiempo antes de que el dao inicial haga efecto (si la vctima falla su salvacin de fortaleza). Dao inicial: el dao que la vctima recibe tras el periodo de incubacin. Dao secundario: la cantidad de dao que el hroe recibe un da despus de recibir el dao inicial, si falla un segundo tiro de salvacin. Este dao se recibe cada da que se falle el tiro de salvacin.

VENENO Cuando un personaje recibe dao de un ataque con un arma envenenada, toca un objeto contaminado con veneno de contacto, consume una sustancia venenosa, inhala un gas venenoso o es envenenado de otra forma, el personaje debe realizar un tiro de salvacin de fortaleza. Si falla, recibe el dao inicial del veneno (generalmente dao de caracterstica). Incluso si el personaje tiene xito, normalmente se enfrenta a dao secundario 1 minuto

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Tabla 711: enfermedades Enfermedad Tipo Periodo de incubacin 1d2 das Dao inicial Dao secundario

Tabla: dao por electricidad Tipo Sacudida 1 con 1d4 con* Bajo voltaje Medio voltaje Alto voltaje Ejemplos Batera de coche, arma de impacto elctrico Caja de fusibles, enchufe Transformador industrial, valla electrificada Cable de electricidad, silla elctrica, rayo Dao 1d3 2d6 4d6 8d6 CD fort 10 15 15 20

ntrax

Inhalado/herida CD 16 Inhalado/contacto CD 15 Inhalado CD 12 Herida CD 14 Contacto CD 13 Herida CD 12 Ingestin CD 13

Viruela

2d4 das

1 fue y1 con 1 fue 1d2 fue 1 con 1 des y1 con 1 fue y1 des

1d2 fue y 1d2 con 1d3 fue y 1d3 con 1d2 fue* y 1d2 con* 1d3 con* 1d2 des y 1d2 con* 1 fue y 1d3 des

Neumona Hantavirus Fascitis necrotizante Virus del nilo occidental Salmonelosis

1d4 das 1 da 1d6 das 1d4 das

RIQUEZA
Todos los personajes tienen un modificador de riqueza que refleja su capacidad para comprar cosas es una combinacin abstracta que representa la media entre ingresos, crdito y ahorros. El modificador de riqueza de un personaje es la base para sus tiradas de riqueza, que se realizan cuando se quiere comprar equipos o servicios para el personaje.

1 da

*si se sufre dao, realiza un segundo tiro de salvacin para evitar la consuncin permanente de 1 punto (en lugar de dao).

CIDO Los cidos corrosivos causan dao en cada asalto de exposicin. La cantidad de dao vara dependiendo de la fuerza del cido, tal como se indica en la tabla: dao por cido.
Tabla: dao por cido Fuerza del cido Leve Potente Concentrado Salpicadura * 1d6 2d6 3d6 Inmersin total * 1d10 2d10 3d10

MODIFICADOR DE RIQUEZA Para determinar el modificador de riqueza inicial de un personaje, tira 2d4 y aade el bonus de la ocupacin inicial del personaje mas em bonus que pudieran dar las dotes que tenga el personaje mas 1 si el personaje tiene algn rango en profesin. Durante el desarrollo del juego, el modificador de riqueza del personaje se reducir cuando el personaje compre objetos caros y aumentar cuando gane niveles. El modificador de riqueza de un personaje nunca puede estar por debajo de +0, y no hay lmite a lo alto que puede ser. Dado que la riqueza es un concepto abstracto, a veces es complicado determinar lo bin que est un personaje financieramente. Para tener una idea general de lo solvente que es un personaje en un momento dado consulta la tabla siguiente.
Modificador de riqueza Estado financiero Pobre o endeudado Delicado Clase media Clase media-alta Adinerado Rico Muy rico

*dao por asalto de exposicin.

El dao por cido de un ataque reduce los puntos de golpe. Un personaje totalmente sumergido en cido recibe potencialmente ms dao por asalto de exposicin que un personaje salpicado con cido. Los vapores de la mayora de los cidos son venenos por inhalacin. Aquellos que se acerquen a 5 pies de una gran cantidad de cido deben realizar una salvacin de fortaleza (CD 15) o recibir 1 punto de dao temporal a la constitucin. 1 minuto despus debe tener xito una segunda salvacin para evitar recibir otros 1d4 puntos de dao de constitucin.

+0 +1 a +4 +5 a +10 +11 a +15 +16 a +20 +21 a +30 +31 o mayor

ELECTRICIDAD Los peligros de la electricidad se presentan de varias maneras, incluyendo pistolas aturdidoras, cables subterrneos y vallas de seguridad electrificadas. La tabla: dao por electricidad ofrece valores de dao para varios peligros elctricos en funcin de su voltaje. Un personaje puede realizar un tiro de salvacin de fortaleza para reducir el dao a la mitad. Si el personaje no est en contacto con la tierra o se encuentra aislado de la corriente de alguna otra manera, una salvacin con xito indica que no se sufre dao.

COMPRANDO EQUIPO Las tiradas de riqueza se usan para determinar que se pueden permitir los personajes y a que equipo tienen acceso de forma razonable. Todos los personajes tienen un modificador de riqueza que refleja su capacidad de compra. Todos los objetos y servicios tiene un CD de compra. Para comprar un objeto hay que hacer una tirada de riqueza contra el CD de compra. LA TIRADA DE RIQUEZA Una tirada de riqueza es una tirada de 1d20 mas el modificador de riqueza del personaje. El modificador de riqueza es fluido. Aumenta cuando un personaje gana riquezas y disminuye cuando el personaje hace compras. Si el personaje tiene xito en su tirada de riqueza, obtiene el objeto. Si el personaje falla en la tirada, no puede permitirse el objeto en ese momento determinado.

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Si el modificador de riqueza actual del personaje es igual o mayor que el CD de compra, el personaje tiene xito automticamente en la tirada. Si un personaje compra con xito un objeto o servicio con un CD de compra mayor que su modificador de riqueza actual, su modificador de riqueza disminuye.

personaje intenta comprar algo y falla, su modificador de riqueza queda inalterado.

LA RIQUEZA EN PERSONAJES NUEVOS El modificador de riqueza de un personaje recin creado de 1er nivel es de +0 mas: la riqueza proporcionada por su ocupacin inicial bonus proporcionado por dotes, talentos y aptitudes que el personaje haya elegido. una tirada de 2d4. +1 por tener entre 1 y cuatro rangos en la habilidad de oficio. COMPRAR Y TIEMPO Comprar objetos menos comunes suele llevar un nmero de horas igual al CD de compra del objeto o servicio, reflejando el tiempo necesario para localizar los materiales deseados y cerrar el trato. Obtener una licencia o comprar un objeto con un rango de restriccin aumenta el tiempo necesario para las compras. ELEGIR 10 Y ELEGIR 20 Un personaje puede habitualmente elegir 10 o elegir 20 cuando hace una tirada de riqueza. Elegir 20 requiere 20 veces el tiempo normal. Adems hay un penalizador por gastar mas de las capacidades del pesonaje. Cuando quiera que un personaje compra un objeto con un CD de compra mayor que su modificador de riqueza, su modificador de riqueza decrece (ver mas abajo). VOLVER A INTENTAR? Un personaje puede volverlo a intentar si fall una tirada de riqueza, pero no hasta que haya gastado un nmero de horas adicionales en la compra igual al CD de compra del objeto o servicio. AYUDAR A OTRO Un personaje puede intentar ayudar a otro a hacer una compra de un objeto o servicio. Si el intento tiene xito, el ayudador proporciona al comprador un bonus de +2 a su tirada de riqueza. El personaje que presta la ayuda ve reducido su modificador de riqueza en +1. PERDIENDO RIQUEZA Cada vez que un personaje compra un objeto o servicio con un CD de compra mayor que su modificador de riqueza, o uno con un CD de 15 o mayor, el modificador de riqueza del personaje se reduce. La cantidad en que se ve reducido depende de lo caro que sea el objeto.
CD de compra del objeto o servicio 15 o mayor 110 puntos por encima de su modificador de riqueza actual 1115 puntos por encima de su modificador de riqueza actual 16 o mas puntos por encima de su modificador de riqueza actual. Reduccin en el mod. De riqueza +1 punto1 1 punto 1d6 puntos 2d6 puntos

MODIFICADOR DE RIQUEZA DE +0 La riqueza de un personaje no puede bajar por debajo de. Si un personaje tiene una riqueza de +0, no tiene la capacidad econmica necesaria para comprar nada que tenga un CD de compra de 10 o mayor, ni puede elegir 10 o 20. Adems, siempre le lleva un nmero de horas igual al CD de compra del objeto o servicio. RECUPERAR RIQUEZA El modificador de riqueza de un personaje se recupera cuando el personaje avanza. Cada vez que un personaje gana un nivel, haz una prueba de profesin. (si el personaje no tiene rangos en la habilidad, se hace una tirada de sabidura.) El CD de la tirada es igual al modificador de riqueza actual del personaje. Si tiene xito, su modificador de riqueza se aumenta en +1. Por cada 5 puntos por los que el personaje supere la CD, gana un +1 adicional en su modificador de riqueza. RECOMPENSAS DE RIQUEZA Ir de avrenturas puede provocar que un personaje obtenga objetos valiosos. En ese caso, el beneficio se traduce en recompensas a la riqueza. VENDIENDO COSAS Para vender algo, el personaje necesita saber primero su valor de compra. Asumiendo que el objeto no est daado y funcione, el valor de compra de un objeto es igual a su CD de compra menos 3. Vender un objeto puede traducirse en un aumento al modificador de riqueza del personaje. El aumento es igual a la prdida de riqueza que el personaje sufrira si estuviera comprando un objeto con un CD de compra del mismo valor. Independientemente del modificador de riqueza actual del personaje, gana +1 punto a su modificador de riqueza siempre que venda un objeto con un CD de compra de 15 o mayor. Si un personaje vende un objeto con un CD de compra igual o menor a su mod de riqueza, y ste sea 14 o menos, el personaje no gana nada. Un personaje no puede vender objetos con restricciones de forma legar a menos que tenga licencia para poseerlo. Un personaje tampoco puede vender legalmente objetos que hayan sido robados. Vender objetos ilegalmente suele requerir que el personaje tenga contactos con el mercado negro, y reduce el valor de venta en 3 puntos adicionales. La venta lleva el mismo nmero de horas que el CD de compra del objeto. DESCRIPCIN DEL EQUIPO OBJETOS A MANO Para llevar la cuenta de los objetos corrientes e inocuos que tiene la mayora de la gente entre sus posesiones, y no forzar a cada personaje a comprar especficamente cada uno de estos objetos para emplearlos, utiliza las siguientes reglas: Con el permiso del dj, un personaje puede realizar una prueba de riqueza para comprobar si tiene un objeto corriente a mano, siempre que tenga una CD de compra de 10 o menor (el dj determina la CD de compra de un objeto no mencionado en este captulo, utilizando como gua los objetos de similar precio). La prueba de riqueza funciona igual que si se estuviera comprando un objeto, salvo que el personaje recibe un penalizador 10 y no puede elegir 10 ni elegir 20. Tampoco se pueden hacer estas pruebas durante la generacin del personaje o entre aventuras, solo durante el juego. Si el personaje tiene xito, su bonificador de riqueza no resulta afectado, inclu-

1 sto se acumula a la prdida producida por una compra con un CD mayor que el mod de riqueza actual del personaje.

Junto con sta prdida, cada vez que un personaje compra un objeto o servicio con un CD de compra de 15 o mas, el personaje pierde un punto adicional de riqueza. El modificador de riquzeza de un personaje solo baja si compra el objeto (si la prueba de riqueza tiene xito). Si el

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so si la CD de compra del objeto es mayor que su bonificador de riqueza. Dependiendo de la situacin, el dj puede determinar que un determinado objeto corriente no est disponible. Para que se obtenga un objeto, hay que estar en un lugar en el que dicho objeto est disponible.

OBJETOS RESTRINGIDOS Para tener o manejar algunos objetos se necesitan licencias, o se restringe su uso a organizaciones o individuos cualificados. En estos casos, un personaje debe comprar una licencia o pagar la tasa para tener ese objeto legalmente. Una licencia o tasa es un objeto separado que debe comprarse adems del objeto al cual se aplica (y normalmente antes que dicho objeto). Los cuatro niveles de restriccin son los siguientes: Con licencia: el dueo debe obtener una licencia para poder tener o manejar el objeto legalmente. Generalmente, la licencia no es cara, y obtenerla slo requiere de algunos requisitos legales menores, si es que los hay. Restringido: solo a las personas u organizaciones especialmente cualificadas se les permite tener el objeto. Sin embargo, los obstculos reales para la posesin son el tiempo y el dinero; cualquiera con la suficiente paciencia y el efectivo necesario puede llegar a adquirir la licencia necesaria. Militar: el objeto se vende principalmente a las organizaciones militares y policiales legales. Una clasificacin de militar es lo mismo que restringido (consulta ms arriba), salvo que los fabricantes suelen estar bajo la atenta mirada y el control gubernamental, por lo que son muy reacios a venderlos a entes privados. Ilegal: el objeto, salvo en algunas circunstancias especficas, es ilegal.
Tabla: objetos restringidos Nivel de restriccin Licencia Restringido Militar Ilegal CD de compra de la licencia o tasa 10 15 20 25 CD de compra en mercado negro1 +1 +2 +3 +4 Tiempo requerido 1 da 2 das 3 das 4 das

pruebas de saber (mundologa) para localizar un vendedor del mercado negro. La CD depende del lugar en cuestin: 15 en una gran ciudad, y 20, 25 o mayor en ciudades pequeas y reas rurales. Los objetos que se compran en el mercado negro son ms caros que los comprados legalmente. Aade el modificador a la CD de compra del mercado negro de la tabla: objetos restringidos a la CD de compra del objeto. Obtener un objeto en el mercado negro necesita la cantidad de das indicados en la columna de tiempo requerido de la tabla: objetos restringidos. El proceso puede ser acelerado, pero por cada da que recortes incrementa la CD de compra en un +1 adicional.

SOLICITUDES DE EQUIPO Cuando un hroe que trabaje para el departamento-7 necesite ms equipo del que tiene a mano, puede intentar una peticin. El departamento-7 evala si el personaje realmente necesita el objeto, lo pronto que la agencia puede suministrarlo, y si puede prever razonablemente que el personaje lo devuelva cuando haya terminado con l. El resultado se determina por una prueba de nivel (1d20 + el nivel del personaje) contra la CD de compra del equipo. Aade el bonificador de carisma del personaje a la prueba. La tabla: modificadores a la solicitud lista los modificadores que pueden afectar a la prueba. El resultado de la prueba determina si el departamento-7 acepta la peticin y cun rpido puede proporcionar al hroe el equipo requerido. Con un xito, el objeto se entrega al hroe. Generalmente, hacen falta 24 horas para obtener un objeto restringido, pero si el objeto es especialmente comn, o si el hroe supera la prueba por 5 o ms, est disponible en 1d4 horas. Los objetos requeridos son prestados, no regalados, al hroe. Obviamente, los objetos que se gastan como la municin no tienen que ser devueltos si se usan.
Tabla: modificadores a la solicitud Situacin El objeto es necesario para la misin El objeto tiene una aplicacin obvia en la misin El objeto tiene una aplicacin indirecta en la misin El objeto no tiene una aplicacin obvia en la misin El objeto es infrecuente Restriccin del objeto Modificador +6 +4 +2 2 2

1adelo a la CD de compra del objeto si el personaje intenta comprarlo en el mercado negro sin obtener la licencia. Consulta el mercado negro, ms abajo.

Para adquirir una licencia o pagar las tasas necesarias, realiza una prueba de riqueza contra la CD de compra que se indica en la tabla: objetos restringidos. En caso de xito, se expide la licencia al personaje en el nmero de das indicado. Para acelerar el proceso, el hroe puede realizar una prueba de saber (negocios) contra una CD igual a la CD de compra de la licencia. Con un xito se adquiere la licencia en 1d6 horas (durante el proceso de creacin del personaje, ste solo necesita comprar la licencia o pagar la tasa; el tiempo necesario transcurre antes de que la partida comience). Como regla general, un personaje debe obtener la licencia apropiada antes de comprar un objeto restringido. Los comerciantes legtimos no vendern objetos restringidos a un personaje que carezca de la licencia necesaria. Sin embargo, un personaje puede ser capaz de acudir al mercado negro (consulta ms abajo) para adquirir objetos restringidos sin una licencia.

OBTENER UNA LICENCIA

Con licencia Restringido Militar Ilegal El hroe sabe manejar el objeto El hroe devolvi todo el material indemne la pasada misin

2 4 6 8 +2 +2

EL MERCADO NEGRO A veces un personaje quiere obtener un objeto sin liarse en obtener antes una licencia. En el mercado negro se puede encontrar casi cualquier cosa. Se pueden utilizar

OBJETOS DE GRAN CALIDAD Se pueden fabricar armas, armaduras y cualquier otro tipo de equipo como objetos de gran calidad. La calidad excepcional de esos objetos proporciona al usuario un bonificador en las tiradas de ataque, dao, defensa o cualquier otra estadstica que mejore cuando se utilice el objeto. Un objeto de gran calidad que proporcione un bonificador +1 normalmente puede ser adquirido en el mercado como una versin comn del objeto. El coste adicional de tales objetos aade +3 a la CD de compra. Algunos objetos poco comunes son de gran calidad sin hacerlo a medida del consumidorla versin corriente del objeto es de tan alta calidad que siempre proporciona un bonificador +1. En estos casos, la CD de compra no se
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incrementa (el precio de tales objetos ya es superior que el de objetos similares de menor calidad). Los objetos de gran calidad con un bonificador +2 o +3 no son habituales y no suelen estar a la venta. Si se pudiera encontrar a la venta un objeto de gran calidad +2, su coste aadira +6 a su CD de compra habitual. Para un objeto de gran calidad +3 habra que aadir +9 a la CD de compra habitual.

ARMAS Y OBJETOS OCULTOS Se asume que, cuando se intenta esconder un arma u otro objeto, un personaje viste las ropas apropiadas. Sacar un arma escondida es ms complicado que desenfundar un arma, y habitualmente requiere una accin de ataque. Colocar el arma en una posicin desde la que se pueda desenfundar ms fcilmente hace que sea ms complicado esconderla.
PRUEBAS DE JUEGO DE MANOS Para esconder un arma u otro objeto, realiza una prueba de juego de manos. Un personaje que esconde un objeto antes de que le vean normalmente puede elegir 10 salvo que tenga prisa, haya gente mirando o bajo otra restriccin inusual. Para esto tambin se puede utilizar juego de manos sin entrenar, pero el personaje debe elegir 10. TAMAO Y OCULTACIN El tamao del objeto afecta al resultado de la prueba, como se muestra en la tabla: esconder armas y objetos. El tipo de funda utilizada o la ropa que se lleva puesta, y cualquier intento de hacer que desenfundar el arma sea ms fcil tambin pueden afectar a la prueba.
Tabla: esconder armas y objetos Condicin Tamao del arma o del objeto Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Tamao mediano Grande Enorme o mayor Ropa ajustada o pequea Ropa holgada o abultada Ropa especialmente modificada para esconder objetos Arma en funda oculta El arma se puede desenfundar con normalidad El arma se puede desenfundar como accin gratuita con la dote desenfundado rpido +12 +8 +4 +0 4 8 No ocultable 4 +2 +2 +4 2 4 Modificador a juego de manos

Un observador que intente avistar un objeto oculto recibe un penalizador 1 por cada 10 pies que haya entre l y el objetivo, y un 5 si est distrado. Cachear a alguien en busca de un arma escondida requiere una prueba similar. Sin embargo, la habilidad empleada es buscar y el que cachea recibe un bonificador +4 de circunstancia por poder registrar con las manos. Algunos dispositivos tambin pueden ofrecer bonificadores bajo determinadas circunstancias (por ejemplo, un detector de metales ofrece un bonificador a las pruebas de buscar para encontrar objetos metlicos). AVISTAR ARMADURAS DISIMULABLES Las armaduras disimulables se pueden llevar debajo de la ropa si el portador no quiere que se note. No utilices los modificadores de la tabla: esconder armas y objetos al portar armaduras disimulables. En lugar de eso, cualquiera que intente advertir la armadura debe superar una prueba de avistar (CD 30).

VIVIR DE LUJO Las CDs de compra que se dan son para objetos de calidad media. Es posible comprar objetos similares pero lujosos, generalmente incrementando la CD de compra en 1. Aunque estos objetos son ms caros, no ofrecen ningn rasgo adicional ni beneficio en el juego.
CAPACIDAD DE CARGA La capacidad de carga de un personaje directamente de su puntuacin de fuerza, como se muestra en la tabla: capacidad de carga.

AVISTAR OBJETOS OCULTOS Advertir un arma u otro objeto escondido requiere una prueba de avistar. La CD vara: si el objetivo realiz una prueba para esconder el objeto, la CD de la prueba de avistar es la misma que el resultado de la prueba del objetivo (en otras palabras, una prueba enfrentada). Si el objetivo eligi 10 en su prueba de juego de manos, utiliza esta frmula: CD de avistar = modificador de habilidad de juego de manos del objetivo (incluyendo los modificadores de la tabla: esconder armas y objetos) + 10

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Tabla: capacidad de carga Fuerza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 +10 Carga ligera Hasta 3 lb. Hasta 6 lb. Hasta 10 lb. Hasta 13 lb. Hasta 16 lb. Hasta 20 lb. Hasta 23 lb. Hasta 26 lb. Hasta 30 lb. Hasta 33 lb. Hasta 38 lb. Hasta 43 lb. Hasta 50 lb. Hasta 58 lb. Hasta 66 lb. Hasta 76 lb. Hasta 86 lb. Hasta 100 lb. Hasta 116 lb. Hasta 133 lb. Hasta 153 lb. Hasta 173 lb. Hasta 200 lb. Hasta 233 lb. Hasta 266 lb. Hasta 306 lb. Hasta 346 lb. Hasta 400 lb. Hasta 466 lb. X4 Carga mediana 46 lb. 713 lb. 1120 lb. 1426 lb. 1733 lb. 2140 lb. 2446 lb. 2753 lb. 3160 lb. 3466 lb. 3976 lb. 4486 lb. 51100 lb. 59116 lb. 67133 lb. 77153 lb. 87173 lb. 101200 lb. 117233 lb. 134266 lb. 154306 lb. 174346 lb. 201400 lb. 234466 lb. 267533 lb. 307613 lb. 347693 lb. 401800 lb. 467933 lb. X4 Carga pesada 710 lb. 1420 lb. 2130 lb. 2740 lb. 3450 lb. 4160 lb. 4770 lb. 5480 lb. 6190 lb. 67100 lb. 77115 lb. 87130 lb. 101150 lb. 117175 lb. 134200 lb. 154230 lb. 174260 lb. 201300 lb. 234350 lb. 267400 lb. 307460 lb. 347520 lb. 401600 lb. 467700 lb. 534800 lb. 614920 lb. 6941.040 lb. 8011.200 lb. 9341.400 lb. X4

un penalizador 3 de carga en las tiradas de ataque y pruebas de las siguientes Habilidades: equilibrio, trepar, escapismo, esconderse, saltar, moverse sigilosamente y piruetas. Este penalizador de carga se apila con cualquier otro penalizador de armadura que sea aplicable. Si la carga de un personaje se encuentra entre el intervalo de carga pesada, el personaje se considera muy cargado. La velocidad de un personaje muy cargado se reduce al valor que indica la tabla inferior, si todava no se ha reducido a esa velocidad por algn otro motivo:
Velocidad previa 20 pies 30 pies 40 pies 50 pies 60 pies Velocidad actual 10 pies 15 pies 20 pies 25 pies 30 pies

Un personaje muy cargado acta como si modificador de destreza no fuera superior a +1. Adems, el personaje recibe un penalizador 6 de carga en las tiradas de ataque y pruebas de las siguientes Habilidades: equilibrio, trepar, escapismo, esconderse, saltar, moverse sigilosamente y piruetas. Este penalizador de carga se apila con cualquier otro penalizador de armadura que sea aplicable. Finalmente, la velocidad mxima a la que puede correr un personaje muy cargado es su velocidad x3, en lugar de x4. La cifra al final del intervalo de carga pesada de un personaje es su mxima carga. Ningn personaje puede moverse o realizar ninguna otra accin mientras cargue ms que su carga mxima. Levantar y arrastrar peso: un personaje puede levantar hasta su carga mxima por encima de su cabeza. Un personaje puede levantar del suelo hasta el doble de su carga mxima, pero apenas puede moverse. Mientras se sobrecargue de esta forma el personaje pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa y solo puede moverse 5 pies por asalto (como accin de asalto completo). Un personaje normalmente puede empujar o arrastrar hasta 5 veces su carga mxima. En condiciones favorables (suelo liso, objeto deslizante) se puede multiplicar esa cantidad por dos, y circunstancias desfavorables (suelo irregular, objeto que se engancha en el suelo) pueden reducirla a la mitad o menos. Criaturas mayores y menores: las cifras de la tabla: capacidad de carga son para criaturas bpedas de tamao mediano. Las criaturas bpedas mayores pueden transportar ms peso, dependiendo de su categora de tamao: grande x2, enorme x4, gargantuesco x8 y colosal x16. Las criaturas menores puede soportar menos carga, en funcin de su tamao: pequeo x3/4, menudo x1/2, diminuto x1/4, y minsculo x1/8. Los cuadrpedos, como los caballos, pueden portar cargas ms pesadas que los personajes. Utiliza estos modificadores en lugar de los que se dan ms arriba: minsculo x1/4, diminuto x1/2, menudo x3/4, pequeo x1, tamao mediano x1.5, grande x3, enrome x6, gargantuesco x12, y colosal x24. Fuerza tremenda: para puntuaciones de fuerza no listadas, encuentra la puntuacin de fuerza entre 20 y 29 que tenga el mismo dgito de unidades que la puntuacin de fuerza de la criatura. Multiplica esa cifra por 4 si la fuerza de la criatura est en la treintena, por 16 si est en la cuarentena, por 64 si est en la cincuentena, etc.

Si el peso de todo lo que un personaje lleva puesto o est cargando no supera la cantidad indicada en el espacio de carga ligera, el personaje se puede mover y realizar cualquier accin con normalidad (aunque la velocidad del personaje podra estar ya reducida por la armadura que lleve). Si el peso del equipo de un personaje se encuentra entre el intervalo de carga mediana, el personaje se considera cargado. La velocidad de un personaje cargado se reduce en el valor dado abajo, si todava no se ha reducido a esa velocidad por algn otro motivo:
Velocidad previa 20 pies 30 pies 40 pies 50 pies 60 pies Velocidad actual 15 pies 20 pies 30 pies 40 pies 50 pies

Un personaje cargado acta como si modificador de destreza no fuera superior a +3. Adems, el personaje recibe

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EQUIPO (GENERAL) EQUIPO GENERAL Esta seccin cubre la extensa variedad de equipo general disponible para los aventureros de todos tipo. Muchos de los objetos en esta seccin son activados por batera. Cualquier mecanismo que usa bateras viene con ellas. Como regla general, ignora la vida de la batera asume que los hroes (y sus antagonistas) son suficientemente listos para recargar o reemplazar sus bateras entre aventuras, y que las bateras duran tanto como se necesite durante las aventuras. Si la vida de la batera es importante en el juego, lanza 1d20 cada vez que se usa un objeto que funciona con bateras. Con un resultado de 1, las bateras estn agotadas y el objeto es inservible. Nuevas bateras tienen una CD de compra de 2 y pueden ser cambiadas como una accin de movimiento.
TABLAS DE EQUIPO El equipo esta descrito con varias estadsticas, como muestra la tabla: equipo general. Tamao: la categora de tamao de una pieza de equipo ayuda a determinar lo fcil que ese objeto es de ocultar, y tambin indica si usar ese objeto requiere una o dos manos. En general, un personaje solo necesita una mano para usar cualquier objeto que es de su categora de tamao o menor. Peso: esta columna da el peso del objeto. CD de compra: esta es la CD de compra para una prueba de riqueza para adquirir el artculo. Este numero refleja el precio base y no incluye ningn modificador de comprar el articulo en el mercado negro. Restriccin: la clasificacin de restriccin del objeto, si lo hay, y el modificador apropiado a la CD de compra en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realices un prueba de riqueza para adquirir el articulo en el mercado negro.

MALETA DE VIAJE DE ALUMINIO Una maleta de viaje es un estuche de metal reforzado con inserciones de espuma. Abrazaderas laterales lo guardan de abrirse accidentalmente. MALETN Un maletn puede transportar hasta 5 libras de equipo. Un maletn puede cerrarse, pero su cerradura de baja calidad no es muy segura (inutilizar mecanismo CD 20; romper CD 10). BOLSA DE CAMPAA DE CONTRATISTA Un estuche combinacin de bolsa de herramientas y ordenador porttil, tiene bolsillos para herramientas, bolgrafos, libretas, y telfonos mviles. Incluso tiene una solapa de plstico transparente para mapas o planos. Hecha de tejido duradero, guarda 10 libras de equipo y viene con una correa para el hombro. CAJETILLA DIARIA Esta es una mochila pequea, el tipo usado a menudo por los estudiantes para llevar sus libros, o por entusiastas de salir en pequeas excursiones. Guarda 8 libras de equipo y se adapta confortablemente sobre uno o los dos hombros. BOLSA DE MANO Las bolsas de mano proporcionan otra forma de transportar 2 libras de equipo. La CD de compra mostrada es para una bolsa bsica; bolsos de moda alta puede incrementar la CD tanto como 5. BOLSA AMPLIA Esta ligera bolsa negra tiene un espacioso compartimiento interno capaz de contener aproximadamente 8 libras de equipo y puede contener 4 libras adicionales en seis compartimentos externos con cremallera. La versin amplia contiene 12 libras de equipo en el compartimiento interno y otras 6 libras en los bolsillos de cremallera externos. Una bolsa amplia contiene fcilmente varias pistolas y un arma automtica, y la versin amplia puede contener rifles desmontados. ESTUCHE DE PATRULLA Originalmente desarrollada para el uso de oficiales de polica, este archivador porttil ha encontrado servicio con vendedores ambulantes. Este maletn de caras rgidas ocupa el asiento de pasajero de un automvil y proporciona fcil acceso a archivos, almacenaje para un ordenador porttil, y una superficie de escritura. Contiene 5 libras de equipo y tiene una cerradura media (inutilizar mecanismo CD 25; romper CD 15).

BOLSAS Y ESTUCHES Con la extensa variedad de equipo disponible para los aventureros modernos, a menudo es critico tener algo en el que guardar el equipo o transportarlo.
Bolsas y estuches Objeto Maleta de viaje de aluminio 10 lb. De capacidad 40 lb. De capacidad 75 lb. De capacidad Maletn Bolsa de campaa de contratista Cajetilla diaria Bolsa de mano Bolsa amplia Estndar Agrandada Estuche de patrulla P M M 2 lb. 3 lb. 4 lb. 7 9 9 M G G M M P P 5 lb. 10 lb. 15 lb. 2 lb. 2 lb. 2 lb. 1 lb. 10 11 12 7 6 5 4 Tamao Peso CD de compra Restriccin

INDUMENTARIA Los artculos descritos aqu representan tipos especiales de indumentaria, o atuendos inusuales que un personaje podra necesitar comprar.

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Indumentaria Objeto Traje De negocios Informal De etiqueta De fatiga Uniforme Traje de camuflaje Ropa protectora Abrigo Traje de fatiga Gabn Parca Chaleco de fotgrafo Impermeable Cinturn de herramientas M M M M M M P 2 lb. 2 lb. 3 lb. 3 lb. 1 lb. 1 lb. 2 lb. 8 7 9 9 9 6 9 M M M M M M 3 lb. 2 lb. 3 lb. 3 lb. 2 lb. 5 lb. 12 8 15 9 9 6 Tamao Peso CD de compra Restriccin

tiende a vestir uniformeshaciendo de tales vestimentas una parte esencial de algunos disfraces, ya que un uniforme inclina a la gente a creer a quien lo viste. TRAJE DE CAMUFLAJE El colmo del camuflaje, un traje de camuflaje es una vestimenta de malla holgada cubierta de cintas de arpillera en colores selvticos, a las cuales pueden aadirse fcilmente otros elementos de camuflaje. Una figura bajo un traje de camuflaje es casi imposible de discernir. Un personaje que vista un traje de camuflaje con la coloracin apropiada gana un bonificador +10 en pruebas de esconderse (la coloracin del traje puede cambiarse con una accin de movimiento). Sin embargo, el voluminoso traje impone un penalizador de 4 en todas las pruebas de destreza, pruebas de habilidades basadas en la destreza (excepto esconderse), y en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. ROPA PROTECTORA Adems de conservar a un personaje del calor y la aridez, abrigos y chaquetas proporcionan ocultacin adicional para cosas que transporte el personaje (a menudo calificadas como ropa holgada o abultada; ver armas y objetos ocultos). Abrigo: una prenda exterior vestida en el cuerpo superior. Su largura y estilo varan de acuerdo a la moda y el uso. Traje de fatiga: una prenda exterior ligera de moda despus de los uniformes de fatiga vestidos por el personal militar cuando realiza sus deberes normales. Gabn: un clido abrigo puesto sobre una chaqueta de traje o ropa interior. Parca: este abrigo de invierno concede al que lo lleva un bonificador +2 de equipo en las salvaciones de fortaleza realizadas para resistir los efectos de la baja temperatura. Chaleco de fotgrafo: hecho de algodn con paneles de malla para mantener fresco al portador, el chaleco de fotgrafo tiene numerosos bolsillos evidentesy escondidos. Cuenta como ropa holgada y voluminosa cuando se usa para ocultar armas pequeas o menores, y tambin concede el bonificador especialmente modificado para ocultar objetos cuando se usa para ocultar objetos menudos o menores. Ver armas y objetos ocultos. Impermeable: esta es una chaqueta ligera hecha de material resistente al viento. CINTURN DE HERRAMIENTAS Este cinturn robusto de cuero tiene muchos bolsillos y ojales para herramientas, clavos, lapiceros, y otras necesidades para trabajos de reparacin y construccin, haciendo fcil guardar cerca de 10 libras de objetos a mano. Los bolsillos estn abiertos, sin embargo, y los objetos pueden caerse fcilmente si el cinturn se inclina.

En su mayor parte, la eleccin de indumentaria se basa en el concepto de personaje. Es comnmente asumido que un hroe posee un vestuario razonable de los tipos de ropa que se adapta a su estilo de vida. A veces, sin embargo, un personaje podra necesitar algo fuera de lo normal. Cuando este es el caso, tendr que comprarlo como otra pieza de equipo. Las ropas tienen dos efectos en la mecnica del juego: una en las pruebas de disfrazarse, y otra en las pruebas de trucos de manos. Primero, la ropa es parte de un disfraz. Consulta la descripcin de la habilidad disfrazarse para ms en como un atuendo apropiado afecta a las pruebas de disfrazarse. La ropa tambin ayuda a esconder armas de fuego, armadura corporal, y pequeos objetos. Indumentaria justo a medida impone un penalizador en un intento de ocultar un objeto; ropa ajustada a medida a propsito para ocultar objetos proporcionan un bonificador. TRAJES Un traje de vestir representa todo lo que un personaje necesita para vestir una parte: pantalones o falda, camisa, ropa interior, zapatos o botas apropiadas, calcetines o medias, y cualquier cinturn o tirante necesarios. La ropa que un personaje viste no cuenta en el limite de peso que estorba. De negocios: un traje de negocios generalmente incluye una americana o chaqueta de deporte, y sirve para darse prisa y acicalarse sin ser demasiado formal. Informal: la ropa informal va desde vaqueros cortados y una camiseta hasta kakis elegantemente apretados y un suter tejido a mano. De etiqueta: desde un pequeo vestido negro hasta un esmoquin completamente arreglado, la ropa de etiqueta es apropiada para ocasiones de etiqueta. Creaciones de diseadores especiales pueden tener CDs de compra mucho mayores que lo que muestra la tabla. De fatiga: llamados uniformes de combate (o udcs) en el ejercito de los ee.uu., son vestidos por veteranos curtidos y wannabes por igual. Son fuertes y confortables, y proporcionan varios bolsillos. Tambin estn estampados en patrones de camuflaje: selva, desierto, de invierno (principalmente blanco), urbano (estampados grises) y negro estn disponibles. Cuando se visten en ambientaciones apropiadas, conceden un bonificador +2 en pruebas de esconderse. Uniforme: desde un electricista hasta un oficial de las fuerzas areas de mayor rango, la gente en el trabajo

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ORDENADORES Y EQUIPOS ELECTRNICOS


Ordenadores y equipos electrnicos Objeto Cmara 35mm Digital Desechable Pelcula Revelado de la pelcula (carrete) Telfono mvil Ordenador De escritorio Porttil Mejorado Grabadora digital de sonido Mdem Banda ancha Para porttil Pda Telfono porttil va satlite Videocmara porttil Impresora Escner Walki-talki Bsico Profesional Me Me 1 lb. 1 lb. 7 15 Me Me Me P P M M 1 lb. 1 lb. 0.5 lb. 2 lb. 2 lb. 3 lb. 3 lb. 3 6 16 17 16 12 12 G M Me 10 lb. 5 lb. 1 lb. 22 23 Ver texto 10 P Me Me D D 2 lb. 0.5 lb. 0.5 lb. 17 14 4 3 3 9 Tamao Peso CD de compra

una semana o ms. La CD de compra representa el coste de adquirir dos copias de cada foto en un carrete de pelcula, o una de cualquiera de las dos adems agrandada a un tamao mayor. Restriccin TELFONO MVIL Un dispositivo digital de comunicaciones que viene en un modelo porttil o como un audfono, un telfono mvil usa una batera que dura 24 horas antes de que deba ser recargada. Funciona en cualquier rea cubierta por servicios de telefona. ORDENADOR Tanto un modelo de escritorio como porttil, un ordenador incluye un teclado, un ratn, un monitor, altavoces, un lector de CD-rom, un modem de conexin a internet, y el ms reciente microprocesador. Un personaje necesita un ordenador para realizar pruebas de informtica y para realizar pruebas de investigar involucradas con internet. De escritorio: voluminoso pero potente, esta mquinas son comunes en los escritorios en cualquier sitio. Porttil: delgado, ligero y porttil, los ordenadores porttiles tiene la mayora de las funciones disponibles para los ordenadores de escritorio. Mejorado: un personaje puede mejorar el microprocesador de un ordenador de escritorio o porttil para proporcionarle un bonificador +1 de equipo en pruebas de informtica. Incrementa la CD de compra de uno de escritorio en +1 o uno porttil en +2 para comprar uno mejorado. GRABADORA DIGITAL DE SONIDO Estas diminutas grabadoras (alrededor del tamao de una baraja de naipes) pueden grabar hasta 8 horas de sonido y puede conectarse a un ordenador para descargar la grabacin digital. Las grabadoras digitales de sonido no tienen micrfonos extremadamente sensibles; solo recogen sonidos dentro de 10 pies. MODEM Un modem permite a un personaje conectar un ordenador a internet. Para usar un modem, un personaje debe tener un ordenador y una lnea de datos apropiada (o un telfono mvil, en el caso de un modem para porttil). Todos los ordenadores vienen con mdems de conexin normal, los cuales permiten la conexin a internet pero sin la velocidad de banda ancha o la flexibilidad de un porttil. Un modem de conexin normal usa una lnea de telfono estndar; mientras esta conectado, esa lnea de telfono no se puede usar para otro propsito. Banda ancha: los servicios de cable-modem y adsl traen acceso a internet de alta velocidad a las casas de millones de personas. Un modem de banda ancha abastece a un personaje acceso a datos a alta velocidad y a pedido, permitiendo que las pruebas de informtica e investigar involucradas con internet se hagan en la mitad del tiempo normal. Para porttil: un modem para porttiles permite a un personaje conectar su ordenador porttil a internet donde quiera que pueda usar un telfono mvil. Sin embargo, la velocidad de acceso es lenta, y ninguna prueba de informtica o investigar involucrada con internet lleva la mitad ms de tiempo (multiplicar por 1.5). PD A Los asistentes personales de datos son herramientas manuales para almacenar datos. Pueden conectarse a un ordenador de escritorio o porttil para mover datos entre ellos, pero no pueden usarse para pruebas de informtica o investigar. TELFONO PORTTIL VA SATLITE Este objeto se parece mucho a un telfono mvil voluminoso, y tambin funciona casi de la misma forma. Sin embargo, ya que comunica directamente va satlite,

Las reglas para manejar ordenadores aparecen bajo la habilidad informtica. Algunos de los objetos en esta seccin tienen costes de suscripcin mensual as como costes de compra. La CD de compra cuenta para ambos costes; una vez que el personaje ha obtenido el objeto, no tiene que preocuparse de los costes de suscripcin corrientes. CM ARA Todava las cmaras permiten a un personaje capturar un registro de lo que ha visto. 35mm: la mejor eleccin para el fotgrafo profesional, esta cmara puede aceptar diferentes lentes y toma la foto de mayor calidad. Se necesita una cmara para usar el aspecto fotogrfico de la habilidad arte (arte visual). La pelcula usada en una cmara debe revelarse. Digital: una cmara digital no usa pelcula; en cambio, sus imgenes simplemente se descargan a un ordenador como archivos de foto. No es necesario el revelado de la pelcula. Desechable: una cmara de 35mm con una pelcula integrada puede ser comprada de maquinas expendedoras, tiendas tursticas, drogueras y cientos de otros sitios. Una vez la pelcula es usada, la cmara entera se entrega para ser revelada la pelcula. Pelcula: el medio bajo el cual se almacenan las fotografas, la pelcula viene en una variedad de tamaos y velocidades. La CD de compra representa el coste de un carrete de 24 exposiciones de una pelcula de alta velocidad (asa 400). Revelado de la pelcula: en muchas zonas, drogueras y tiendas de fotos proporcionan servicios de 1 hora; en otros, lleva 24 horas. En reas realmente remotas, la pelcula puede tener que ser enviada a revelar, tomando

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puede usarse en cualquier sitio en el mundo, incluso en reas remotas fluye mas all del alcance del servicio de telefona mvil. Los telfonos va satlite porttiles son muy costosos de usar. Cuando se usa en un lugar no servido por un servicio de mviles normales, cada llamada requiere un control de riqueza (CD 6). VIDEOCMAR A PORTTIL Las videocmaras porttiles usan algunos formatos de cinta de video para grabar actividad. La cinta puede ser reconstruida a travs de un vcr (aparato de video) o por el ocular de la cmara. IMPRESORA La impresora a color de inyeccin en tinta descrita aqu viene bien para crear copias en papel de archivos de texto o imgenes de ordenadores. ESCNER Un escner de mesa a color permite al usuario transferir imgenes y documentos de una copia en papel a un ordenador en forma digital. WALKI-TALKI Este receptor transmisor de radio porttil se comunica con cualquier dispositivo similar funcionando en al misma frecuencia y dentro del alcance. Bsico: esta variedad barata solo tiene unos pocos canales. Cualquiera que use un walki-talki similar dentro del alcance puede escuchar las conversaciones del personaje. Tiene un alcance de 2 millas. Profesional: este prestigioso modelo civil permite a un personaje programarlo en 20 diferentes frecuencias de miles de posibilidadesprobablemente haciendo que el personaje pueda encontrar una frecuencia que no esta siendo usada por nadie ms dentro del alcance. El dispositivo puede usarse con o sin audfonos activados por la voz (incluidos). Tiene un alcance de 15 millas.

trear la llamada (la CD de cualquier prueba de informtica para rastrear la llamada se incrementa en 5). ELIMINADOR DE IDENTIFICADOR Cuando una lnea de telfono contiene un eliminador de identificador de llamada, los telfonos que intentan conectarse con esa lnea se muestran como annimos o no disponible en una unidad de identificador de llamadas. Tal llamada todava puede ser rastreada normalmente, de todas formas. INTERCEPTOR DE MVILES Aproximadamente del tamao de un pequeo maletn, un interceptor de mviles puede detectar y monitorear una conversacin de telfono mvil dentro de un rea de 5 millas escuchando a escondidas los propios transmisores del servicio de telefona mvil. Interceptar las llamadas de un telfono mvil especifico requiere una prueba de informtica (CD 35); si el usuario conoce el numero de telfono en cuestin, la CD cae a 10. Obviamente, el telfono debe estar en uso por alguien para interceptar la llamada. Un interceptor de mviles no se puede usar para interceptar conexiones telefnicas normales (lnea de tierra). TELFONO DE PRUEBA MANUAL DE OPERARIO Este aparato se parece a un auricular de telfono demasiado grande con un teclado numrico en el reverso y cables de alambre colgando de la parte inferior. Funciona como una toma de lnea telefnica porttil y reutilizable. Con una prueba de reparar (CD 10), un usuario puede conectarlo a un cable telefnico y or cualquier conversacin que lo cruce. El telfono de prueba manual de un operario es una herramienta comn para el personal de reparaciones de telfonos. DETECTOR DE METALES Este aparato porttil proporciona un bonificador +10 de equipo en todas las pruebas de buscar involucradas con objetos metlicos. GAFAS DE VISIN NOCTURNA Las gafas de visin nocturna usan luz pasiva recogida para mejorar la visin en condiciones cercanas a la oscuridad. Conceden al usuario la capacidad de ver en la oscuridad, tambin llamada visin en la oscuridadpero debido al restringido campo de visin y a la ausencia de percepcin de profundidad que proporcionan estas gafas, imponen un penalizador 4 en todas las pruebas de avistar y buscar realizadas por alguien que las lleve puestas. Las gafas de visin nocturna deben tener al menos un dbil luz para operar. Un anoche nublada proporciona suficiente luz ambiental, pero una cueva muy oscura o una habitacin sellada no. Para situaciones de total oscuridad, las gafas vienen con un iluminador infrarrojo que, cuando se enciende, opera como una linterna cuya luz es visible solo para el que la porta (o cualquiera que lleve gafas de visin nocturna). DETECTOR DE INTERVENCIONES Enchfalo a una lnea telefnica entre el telfono y la salida, y ayuda a detectar si la lnea esta intervenida. Para detectar una intervencin, realiza una prueba de informtica (la CD varia de acuerdo al tipo de intervencin telefnica utilizada; ver abajo). Con un xito, el detector de intervenciones indica si esta presente una intervencin. Sin embargo, no indica el tipo o localizacin de la intervencin. Adems, no se puede usar para detectar un telfono de prueba manual de un operario. INTERVENCIN TELEFNICA Estos aparatos permiten a un personaje escuchar conversaciones de una determinada lnea telefnica. Intervencin de lnea: esta intervencin puede conectarse a una lnea telefnica en cualquier punto entre un telfono y la caja de enlace ms cercana (normalmente en la calle adyacente). Instalarlo requiere una prueba de reparar (CD

EQUIPO DE VIGILANCIA
Equipo de vigilancia Objeto Caja negra Eliminador de identificador de llamada Interceptor de mviles Telfono de prueba manual de operario Detector de metales Gafas de visin nocturna Detector de intervenciones Intervencin telefnica Intervencin de lnea Intervencin de recepcin Rastreador de lnea telefnica Me Me M 0.5 lb. 0.5 lb. 5 lb. 13 3 23 Lic (+1) Res (+2) Tamao Me Me Me Me P P Me Peso 0.5 lb. 1 lb. 0.5 lb. 1 lb. 2 lb. 3 lb. 1 lb. CD de compra 4 5 23 13 11 17 7 Restriccin Ile (+4) Lic (+1)

Vigilar sospechoso o rastrear los movimientos de enemigos potenciales es una parte crucial del trabajo de un aventurero moderno. CAJA NEGRA Este aparato, fcilmente ocultable en al palma de la mano, emite tonos digitales que hacen que un sistema telefnico haga una conexin a larga distancia gratis. Tambin permite a un usuario rebotar una llamada a travs de muchos interruptores, haciendo que sea ms difcil de ras-

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15). Transmite todas las conversaciones en la lnea en una frecuencia de radio que puede ser recogida por cualquier walki-talki profesional. Detectar una intervencin de lnea usando un detector de intervenciones requiere una prueba de informtica (CD 25). Intervencin de recepcin: este objeto puede ser introducido fcilmente en el auricular de un telfono con una prueba de reparar (CD 5). Transmite todas las conversaciones en una frecuencia de radio que puede ser recogida por cualquier walki-talki profesional. Detectar una intervencin de recepcin usando un detector de intervenciones requiere una prueba de informtica (CD 15). Rastreador de lnea telefnica: esencialmente un ordenador altamente especializado, un rastreador de lnea enganchado a una lnea telefnica puede rastrear llamadas telefnicas realizadas a esa lnea, incluso si hay un eliminador de identificador de llamada enganchado en el otro lado. Todo lo que lleva es tiempo. Manejar un rastreador de lnea es una accin de asalto completo requiriendo una prueba de informtica (CD 10). El xito gana un digito del numero de telfono objetivo, empezando con el primer numero del cdigo de rea.

Equipo profesional Objeto Tenazas Abrojos (25) Equipo de apertura de coches Equipo de qumica Equipo de demoliciones Equipo de disfraz Cinta adhesiva Tamao M P Me M M M Me Peso 5 lb. 2 lb. 1 lb. 6 lb. 5 lb. 5 lb. 1 lb. CD de compra 6 5 6 16 13 12 4 Restriccin Lic (+1) Lic (+1)

Juego de herramientas elctricas Bsico De lujo Equipo de evidencias Bsico De lujo Dni falso Botiqun Equipo de falsificacin Esposas Acero Bridas (25) Instrumento, teclado Instrumento, percusin Instrumento, de cuerda Instrumento, de viento Juego de ganzas Pistola de quitar cerraduras Me D G E G Me Me Me 1 lb. 0.5 lb. 12 lb. 50 lb. 7 lb. 1 lb. 1 lb. 0.5 lb. 7 6 12 14 13 8 9 12 Lic (+1) Res (+2) M M Me P P 6 lb. 8 lb. 3 lb. 3 lb. 7 15 Ver texto 5 12 Ile (+4) G E 12 lb. 33 lb. 14 21

EQUIPO PROFESIONAL

Juego de herramientas mecnicas Bsico De lujo Equipo mdico Herramienta multiuso Equipo farmacutico Equipo de bsqueda y rescate Banda de clavos Instrumental quirrgico G E M Me M M E M 22 lb. 45 lb. 5 lb. 0.5 lb. 6 lb. 7 lb. 22 lb. 5 lb. 13 20 15 9 17 12 13 16 Res (+2) Lic (+1)

Esta categora cubre una amplia variedad de equipo especializado usado por profesionales en campos relacionados con la aventura. Algunos objetos contienen las herramientas necesarias para usar ptimamente determinadas habilidades. Sin el uso de estos objetos, a menudo referidos como equipos, las pruebas de habilidad realizadas con esas habilidades tienen un penalizador de 4. Las habilidades y los equipos con los que estn asociadas se listan ms abajo. Mira las descripciones de los equipos para detalles adicionales. Date cuenta de que los equipos deberan ser reabastecidos peridicamente (CD de com-

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pra 5 menos de la CD de compra original). Observa que algunas habilidades, por su naturaleza, requieren una pieza de equipo para utilizarla.
Habilidad Trepar Arte (qumica) Arte (electrnica) Arte (mecnica) Arte (farmacutica) Arte (estructural) Demoliciones Inutilizar mecanismo Artculo asociado Equipo de escalada Equipo de qumica Juego de herramientas elctricas Juego de herramientas mecnicas Equipo farmacutico Juego de herramientas mecnicas Equipo de demoliciones Equipo de apertura de coches Juego de herramientas elctricas Juego de ganzas Pistola de quitar cerraduras Disfrazarse Falsificar Descubrir Interpretar (teclados) Interpretar (instrumentos de percusin) Interpretar (instrumentos de cuerda) Interpretar (instrumentos de viento) Reparar Equipo de disfraz Equipo de falsificacin Equipo de evidencias Instrumento, teclado Instrumento, de percusin Instrumento, de cuerda Instrumento, de viento Juego de herramientas elctricas Juego de herramientas mecnicas Herramienta multiuso Tratar heridas Botiqun Equipo medico Instrumental quirrgico

de un coche para quitar el cerrojo. La CD de una prueba de inutilizar mecanismo para lograrlo varia con la calidad de la cerradura; consulta la descripcin de la habilidad. EQUIPO DE QUMICA Un laboratorio porttil para usar con la habilidad arte (qumica), un equipo de qumica incluye las herramientas y componentes necesarios para mezclar y analizar cidos, bases, explosivos, gases txicos y otros complejos qumicos. EQUIPO DE DEMOLICIONES Este equipo contiene todo lo que se necesita para usar la habilidad demoliciones para colocar detonadores, alambrar dispositivos de explosivos, y desarmar dispositivos explosivos. Los detonadores deben ser comparados separadamente. EQUIPO DE DISFRAZ Este equipo contiene todo lo que se necesita para usar la habilidad disfrazarse, incluyendo maquillaje, cepillos, espejos, pelucas, y otros accesorios. Sin embargo, no contiene indumentarias o uniformes. CINTA ADHESIVA La utilidad de una cinta adhesiva esta limitada solo por la imaginacin del personaje. La cinta adhesiva puede soportar hasta 200 libras indefinidamente, o hasta 300 libras durante 1d6 asaltos. Los personajes atados con cinta adhesiva deben realizar una prueba de fuerza o escapismo (CD 20) para liberarse ellos mismos. Un rollo proporciona 70 pies de cinta de 2 pulgadas de ancho. JUEGO DE HERR AMIENTAS ELCTRICAS Esta coleccin de herramientas manuales y piezas pequeas tpicamente incluye una variedad de alicates, conductores, dispositivos de corte, cierres, herramientas mecnicas, y plomos y cables. Bsico: este pequeo equipo permite a un personaje realizar pruebas de reparar en mecanismos elctricos o electrnicos sin penalizadores. De lujo: este equipo consiste en varias herramientas especializadas de diagnostico y reparacin as como cientos de piezas de repuesto. Concede un bonificador +2 de equipo en pruebas de reparar para mecanismos elctricos o electrnicos y permite a un personaje realizar pruebas de arte (electrnica) sin penalizador. EQUIPO DE EVIDENCIAS Las agencias de cumplimiento de la ley en todo el mundo usan generalmente las mismas herramientas para reunir pruebas. Tener un equipo de evidencias no concede acceso a un laboratorio criminal de las agencias de cumplimiento de la ley; solamente ayuda en reunir y guardar apropiadamente las pruebas para usarlas por tales laboratorios. Sin un equipo de evidencias, un personaje recibe un penalizador 4 para usar la opcin de recoger pruebas de la habilidad descubrir. Bsico: un equipo de evidencias bsico incluye recipientes esterilizados, etiquetas, guantes, pinzas, algodones y otros objetos para reunir pedazos de evidencias fsicas y prevenir que se contaminen. De lujo: un equipo de lujo incluye todos los materiales de un equipo bsico, mas suministros para analizar sustancias narcticas en la escena y para reunir mas formas esotricas de evidencias fsicas tales como enyesados y moldes de pisadas o huellas de neumticos, as como residuos qumicos y fluidos orgnicos. Tambin contiene los polvos, spray, cepillos, pegamentos y tarjetas necesarias para recoger huellas dactilares. Concede un bonificador +2 de equipo en pruebas de descubrir bajo circunstancias apropiadas (siempre que el dj estipule que el equipo pueda servir en la situacin actual). Usar un equipo de lujo para analizar una posible sustancia narctica o de qumica bsica requiere una prueba de arte (qumica) (CD 15). En este caso, el bonificador +2 de equipo no se aplica.

TENAZAS Un cortador de alambre excepcionalmente pesado, una tenaza puede cortar completamente candados o alambradas de cadena. Usar una tenaza requiere una prueba de fuerza (CD 10). ABROJOS Los abrojos son pas de hierro con cuatro picos diseados a fin de que una pa esta dispuesta hacia arriba cuando el abrojo descansa en una superficie. Un personaje esparce los abrojos en el suelo para daar a los oponentes, o al menos para retardarles. Un abolsa de 25 abrojos cubren un solo cuadro de 5 pies. Cada vez que una criatura se mueva a travs de un rea que contiene abrojos a cualquier ndice mayor a la mitad de velocidad, o cada asalto que una criatura pasa luchando en tal rea, los abrojos realizan una tirada de ataque de toque (bonificador de ataque base +0). Un abrojo causa 1 punto de dao en un golpe con xito, y la herida reduce la velocidad base a la mitad de lo normal (una prueba con xito de tratar heridas, CD 15, o el descanso de un da elimina este penalizador). Una criatura que carga o corre debe detenerse inmediatamente si pisa en un abrojo. Consulta la acrobacia para evitar peligros para el efecto de los abrojos en los vehculos. EQUIPO DE APERTURA DE COCHES Este juego de barras de metal planas y de forma extraa pueden introducirse en la junta de la ventana de la puerta

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DNI FALSO Comprar una licencia de conducir falsificada en una fuente del mercado negro puede producir resultados variados, dependiendo de la habilidad del falsificador. Tpicamente, un falsificador tiene de 1 a 4 rangos en al habilidad falsificar, con un modificador +1 de caracterstica. Cuando un personaje compra un dni falso, el dj realiza en secreto una prueba de falsificar para el falsificador, la cual sirve como la CD para la prueba enfrentada cuando alguien inspecciona el dni falso. La CD de compra de un dni falso es 10 + los rangos del falsificador en la habilidad de falsificar. BOTIQUN Disponible en la mayora de las drogueras y tiendas de suministros de camping, este equipo contiene suficiente abastecimiento (e instrucciones simples para su uso) para tratar una herida antes de transportar a la persona herida a un profesional mdico. Un botiqun se puede usar para ayudar a un personaje aturdido, inconsciente o conmocionado realizando una prueba de tratar heridas (CD 15). Un botiqun se puede usar solo una vez. Las pruebas de habilidad realizadas sin un botiqun tienen un penalizador de 4. EQUIPO DE FALSIFICACIN Este equipo contiene todo lo que se necesita para usar la habilidad de falsificar para preparar objetos falsificados. Dependiendo del objeto que se falsifica, un personaje podra necesitar documentos legales u otros objetos no incluidos en el equipo. ESPOSAS Las esposas son restricciones designadas para trabar juntas las dos extremidadesnormalmente las muecas de un prisionero. Se adaptan a cualquier humano u otra criatura mediana o pequea que tenga una estructura corporal apropiada. Acero: estas fuertes esposas tiene dureza 10, 10 puntos de golpe, una CD para romper de 30, y requieren una prueba de inutilizar mecanismo (CD 25) o de escapismo (CD 35) para quitarlas sin la llave. Bridas: son esposas desechables de un solo uso, muy similares a ligaduras de cable robustas. Tienen dureza 0, 4 puntos de golpe, y una CD para romper de 25. Solo se pueden quitar cortndolas (las pruebas de inutilizar mecanismo y escapismo fallan automticamente). INSTRUMENTO, TECLADO Un teclado porttil, necesario para usar la habilidad interpretar (instrumento de teclado). INSTRUMENTO, PERCUSIN Una batera, necesaria para usar la habilidad interpretar (instrumento de percusin). INSTRUMENTO, CUERDA Una guitarra elctrica, necesaria para usar la habilidad interpretar (instrumento de cuerda). INSTRUMENTO, VIENTO Una flauta, necesaria para usar la habilidad interpretar (instrumento de viento). JUEGO DE GANZAS Un juego de ganzas incluye piquetas y barras de tensin para abrir cerraduras manejadas por llaves estndar. Un juego de ganzas permite a un personaje realizar pruebas de inutilizar mecanismo para abrir cerraduras mecnicas (cerrojos, cerraduras de acceso con clave, etc.) Sin penalizador. PISTOLA DE QUITAR CERRADURAS Este pequeo mecanismo similar a una pistola desactiva automticamente cerraduras mecnicas de baja y media

calidad operadas por llaves estndar (no es necesaria prueba de inutilizar mecanismo). JUEGO DE HERR AMIENTAS MECNICAS Esta coleccin de herramientas manuales y piezas pequeas tpicamente incluye una variedad de alicates, conductores, dispositivos de corte, cierres e incluso herramientas mecnicas. Bsico: este equipo, que cabe en una caja de herramientas porttil, permite a un personaje realizar pruebas de reparar en dispositivos mecnicos sin penalizadores. De lujo: este equipo llena el escaparate de gran tamao de una tienda. Incluye una amplia variedad de herramientas manuales especializadas y una seleccin de herramientas mecnicas de gran calidad. Concede un bonificador +2 de equipo en pruebas de reparar para dispositivos mecnicos y permite a un personaje realizar pruebas de arte (mecnica) o arte (estructural) sin penalizador. EQUIPO MDICO Alrededor del tamao de una gran caja de aparejos, este es el tipo de equipo transportado comnmente por los mdicos militares y los servicios de emergencia civiles. Contiene una amplia variedad de suministros y equipamiento mdico. Un equipo mdico se puede usar para tratar a un personaje aturdido, inconsciente o conmocionado, para proporcionar cuidados a largo plazo, para restaurar puntos de golpe, para tratar a un personaje enfermo o envenenado, o para estabilizar a un personaje moribundo (ver la habilidad tratar heridas). Las pruebas de habilidad realizadas sin un equipo mdico tienen un penalizador de 4. HERRAMIENTA MULTIUSO Este dispositivo contiene varios destornilladores diferentes, una o dos hojas de cuchillo, abrelatas, abridor de botellas, lima, regla corta, tijeras, pinzas y corta-alambres. El chisme entero se despliega en un par de alicates manuales. Una herramienta multiuso puede reducir el penalizador al realizar pruebas de reparar, arte (mecnica), arte (electrnica), o arte (estructural) sin las herramientas apropiadas a 2 en lugar del normal 4. La herramienta es til para determinadas tareas, segn el dj, pero puede no ser til en todas las situaciones. EQUIPO FARMACUTICO Una farmacia porttil para usar con la habilidad arte (farmacutica), un equipo farmacutico incluye todo aquello necesario para preparar, preservar, sintetizar, analizar y dispensar drogas medicinales. EQUIPO DE BSQUEDA Y RESCATE Este bulto de cintura contiene un botiqun, una brjula, cerillas impermeables, una manta espacial ligera, una linterna estndar, 50 pies de cuerda de nylon duradero, dos grandas de humo y una bengala de seales. BANDA DE CLAVOS Este mecanismo est designado para ayudar a la polica a terminar las persecuciones de coches. La banda viene enrollada en un carrete de un tamao cercano al de una maleta pequea. Se despliega hacindolo rodar a travs de una carretera, donde descansa como un cinturn dividido y plano (el usuario puede hacerlo rodar sobre la carretera sin entrar en el carril del trafico). Hasta que la banda es activada, los clavos no sobresalen, y los coches pueden pasar con seguridad sobre el. Cuando el usuario lo activa (por medio de un mecanismo de control conectado al extremo de la banda por un cordn de 10 pies de largo), los clavos se extienden. Cada vez que una criatura se mueva a travs de un cuadro que contenga una banda de clavos activada a cualquier ritmo mayor de la mitad de la velocidad, o cada asalto que una criatura pasa combatiendo en tal rea, la banda de clavos realiza una tirada de ataque de toque (bonificador de ataque base +0). La banda causa 2 puntos de dao en un golpe con xito, y al

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herida reduce la velocidad a pie a la mitad de lo normal (una prueba de tratar heridas con xito, CD 15, o descanso de un da elimina este penalizador). Los vehculos de ruedas que pasan por encima de la banda son golpeados automticamenteaunque los vehculos equipados con neumticos resistentes a pinchazos no son afectados.

EQUIPO DE SUPERVIVENCIA El equipo de supervivencia ayuda a los personajes a mantenerse vivos en las grandes intemperies.
Equipo de supervivencia Objeto Mochila Prismticos Estndar De telemetra ptico-electrnicos Varillas de luz qumica (5) Equipo de escalada Brjula Extintor de fuego Gafas de sol Linterna De bolgrafo Estndar Flujo de batera Mscara de gas Receptor gps Mapa Atlas de carreteras Tctico Chaleco de malla Hornillo porttil Cuerda (150 pies) Saco de dormir Tienda de campaa 2 personas 4 personas 8 personas Raciones (12) M M G Me 4 lb. 7 lb. 10 lb. 1 lb. 11 12 13 5 Me Me M Me G M 1 lb. 0.5 lb. 7 lb. 1 lb. 12 lb. 4 lb. 4 3 8 9 5 9 P P P P Me 2 lb. 3 lb. 4 lb. 5 lb. 1 lb. 7 15 16 13 15 P P P Me G D M Me 2 lb. 3 lb. 4 lb. 1 lb. 10 lb. 0.5 lb. 3 lb. 2 lb. 7 15 16 2 11 5 8 15 Tamao M Peso 3 lb. CD de compra 10 Restriccin

pies (en lugar de 1 por cada 10 pies). Usar prismticos para las pruebas de avistar toma 5 veces el tiempo necesario siempre y cuando realices la prueba sin ayuda. De telemetra: adems del beneficio de los prismticos estndar, los prismticos de telemetra incluyen una lectura digital que indica la distancia exacta al objeto en el cual estn centrados. ptico-electrnicos: los prismticos ptico-electrnicos funcionan igual que los prismticos estndar con luz normal. En oscuridad, sin embargo, los usuarios mirando a travs de ellos ven como si tuviesen la capacidad de visin en la oscuridad concedida por las gafas de visin nocturna. VARILLA DE LUZ QUMIC A Esta varilla de plstico desechable, cuando se activa, usa una reaccin qumica para crear luz durante 6 horas. Ilumina un rea de solo 5 pies de radio. Una vez activada, no puede apagarse o volverse a usar. La CD de compra listada es para un conjunto de 5 varillas. EQUIPO DE ESCALADA Todas las herramientas y equipamiento que los entusiastas de la escalada usan para escalar mas fcil y, en algunos casos, posible, incluye cuerdas, poleas, casco y almohadillas, guantes, clavos, cuas, ascensores, pitones y un arns. Lleva 10 minutos sacar el equipo de su contenedor y equiparse para usarlo. Usa este equipo con la habilidad trepar. BRJULA Una brjula cuenta con el campo magntico de la tierra para determinar la direccin del norte magntico. Un a brjula concede a su usuario un bonificador +2 de equipo en pruebas de navegar. EXTINTOR DE FUEGO Este aparato porttil usa un spray qumico para extinguir pequeos fuegos. El tpico extintor de fuego ejecuta suficientes productos qumicos extintores para apagar un fuego en un rea de 10 pies por 10 pies como una accin de movimiento. Contiene suficiente material para dos de esos usos. GAFAS DE SOL Estas envolturas de ojos proporcionan total proteccin contra la luz cegadora. LINTERNA Las linternas vienen en una amplia variedad de tamaos y niveles de calidad. Las cubiertas aqu son modelos profesionales y fuertes, suficientemente robustas para resistir los rigores de una aventura moderna. Las linternas niegan los penalizadores de oscuridad dentro de sus reas iluminadas. De bolgrafo: esta pequea linterna se puede transportar en un llavero. Proyecta un haz de luz de 10 pies de largo y 5 pies de ancho en su final. Estndar: esta linterna pesada de metal proyecta un haz de 30 pies de largo y 15 de ancho en su final. Flujo de batera: prcticamente un foco porttil, este objeto proyecta un haz brillante de 100 pies de largo y 50 pies de ancho en su final. MSCARA DE GAS Este aparato cubre la cara y se conecta a un frasco con un filtro qumico de aire para proteger los pulmones y ojos de los gases txicos. Proporciona proteccin total de los irritantes de ojos y pulmones. El recipiente del filtro dura 12 horas de uso. Cambiar un filtro es una accin de movimiento. La CD de compra para un recipiente de filtro extra es 6. RECEPTOR GPS Los receptores de sistema de localizacin global usan seales de satlites gps para determinar la localizacin del

MOCHILA Este es una mochila de buen tamao, hecha de un duro material resistente al agua. Tiene una o dos secciones centrales, as como varios bolsillos y correas exteriores para sujetar tiendas de campaa, petates, u otro equipo. Puede transportar hasta 60 libras de equipo. Una mochila proporciona a un personaje un bonificador +1 de equipo a la fuerza para el propsito de determinar la capacidad de carga. PRISMTICOS Los prismticos son tiles para observar oponentes, caza salvaje, y eventos deportivos desde una larga distancia. Estndar: los prismticos estndar reducen el penalizador de distancia para las pruebas de avistar a 1 por cada 50

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receptor dentro de unas docenas de pies. Un receptor gps concede al usuario un bonificador +4 de equipo en pruebas de navegar, pero debido a que el receptor debe ser capaz de recoger las seales satlite, solo funciona a cielo abierto. MAPA Mientras una brjula o un receptor gps puede ayudar a los personaje a encontrar su camino a travs de la tierra salvaje, un mapa puede decir a un personaje a donde se dirige y que esperar cuando logre llegar. Atlas de carreteras: los atlas de carreteras estn disponibles para todo ee.uu., mostrando todas las carreteras principales en cada estado. Tambin se pueden comprar para la mayora de las reas metropolitanas, detallando cada calle en la regin entera. Mapa tctico: un mapa tctico cubre un rea pequea normalmente unas pocas millas de un ladocon detalles exactos. Generalmente, se representa cada edificio, junto con todas las carreteras, caminos y reas de vegetacin. Los mapas tcticos no estn disponibles para todas las reas, y, aunque barato, generalmente tienen que ser ordenados por agencias cartografiadoras federales (llevando una semana o ms en obtenerse). CHALECO DE MALLA Esta es una vestimenta ligera con una serie de bolsillos para objetos tales como una brjula, cargadores de municin de repuesto, vendajes de presin, y una radio, junto con ojales para sujetar granadas, cuchillos o herramientas. Puede sostener hasta 40 libras de equipo. Un chaleco de malla proporciona un bonificador +2 de equipo a la fuerza para el propsito de determinar la capacidad de carga. HORNILLO PORTTIL Este pequeo hornillo funciona con queroseno o gasolina blanca, y se puede descomponer fcilmente y ser transportado para acampadas. CUERDA Un acuerda de escalada puede soportar hasta 1000 libras. SACO DE DORMIR Este saco de dormir ligero se enrolla compactamente. Puede mantener caliente a un personaje incluso en tiempo atmosfrico severo y tambin se puede doblar como una camilla en una emergencia. TIENDA DE CAMPAA Una tienda de campaa mantiene a un personaje caliente y seco en tiempo atmosfrico severo, proporcionando un bonificador +2 de equipo en salvaciones de fortaleza contra los efectos de tiempo helado. RACIONES DE VIAJE Las raciones de viaje vienen en varias opciones comerciales. Todas ellas proporcionan la energa y nutricin necesarias para la supervivencia. La CD de compra dad es para el caso de 12 comidas.

Accesorios de armas Objeto Cargador Detonador Cubierta detonadora De radio control De temporizador De cable Funda de pistola De cadera Oculta Iluminador Mira lser Mira telescpica Estndar ptico-electrnica Cargador rpido Silenciador Pistola Rifle Me P 1 lb. 4 lb. 12 14 Me P Me 0.5 lb. 3 lb. 0.5 lb. 11 18 3 Me Me Me Me 1 lb. 0.5 lb. 5 lb. 0.5 lb. 5 5 7 15 Me Me Me Me 0.5 lb. 0.5 lb. 0.5 lb. 1 lb. 4 10 7 6 Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Militar (+3) Militar (+3) Tamao Me Peso 0.5 lb. CD de compra 4 Restriccin

CARGADOR Para armas que usen cargadores, un personaje puede comprar adicionales. Cargar estos cargadores extra con anterioridad y guardarlos en un lugar a mano hace ms fcil recargar un arma en combate. DETONADOR Un detonador activa un explosivo, causando que explote. El dispositivo consiste en una cubierta que explota activada elctricamente y algn tipo de dispositivo que enva la carga elctrica para encender la cubierta detonadora. Conectar un detonador a un explosivo requiere una prueba de demoliciones (CD 15). Un fallo significa que el explosivo falla en explotar como estaba planeado. Un fallo por 10 o mas significa que el explosivo explota como si el detonador ha sido instalado. Cubierta detonadora: este es un detonador sin un controlador incorporado. Se puede poner un cable en cualquier dispositivo elctrico, como un interruptor de la luz o el contacto de encendido de un coche, con una prueba de demoliciones (CD 10). Cuando se activa el dispositivo elctrico, el detonador explota. Radio control: este dispositivo consiste en dos partes: el detonador en si y el mecanismo de activacin. El mecanismo de activacin es un objeto elctrico aproximadamente del tamao de una baraja de cartas, con una antena, un seguro y un interruptor de activacin. Cuando el interruptor se acciona, el mecanismo de activacin enva una seal al detonador por radio, encendindolo. Tienen una distancia de 500 pies. Temporizador: este es un temporizador electrnico conectado al detonador. Como un reloj despertador, se puede fijar para explotar en un momento determinado. De cable: esta es la forma ms simple de detonador. La cubierta detonadora conecta con un cable al mecanismo de activacin, normalmente un pequeo mecanismo de empuadura de pistola que el usuario aprieta. El detonador viene con 100 pies de cable, pero se pueden empalmar mayores longitudes con una prueba de demoliciones (CD 10).

ACCESORIOS DE ARMAS Como si las armas modernas no fuesen suficientemente peligrosas, varios accesorios pueden incrementar su utilidad o eficiencia.

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FUNDA DE PISTOLA Las fundas estn generalmente disponibles para todas lar armas de fuego medianas o ms pequeas. De cadera: esta funda contiene el arma en una localizacin fcil accesibley fcilmente visible. Oculta: una funda oculta esta designada para ayudar a mantener el arma fuera de la vista (ver armas y objetos ocultos). En la mayora de los casos, es una funda de hombro (el arma se acomoda bajo la axila del portador, probablemente debajo de una chaqueta). Armas pequeas o menudas se pueden transportar en fundas de cinturn (a menudo situadas dentro del cinturn del que la porta contra su espalda). Armas menudas tambin se pueden transportar en fundas de tobillo o bota. ILUMINADOR Un iluminador es una pequea linterna que se monta en el arma de fuego, liberando una de las manos del usuario. Funciona como una linterna estndar. MIRA LSER Este pequeo lser se monta en el arma de fuego, y proyecta un diminuto punto rojo en el blanco del arma. Una mira lser concede un bonificador +1 de equipo en todas las tiradas de ataque realizadas contra blancos no ms all de 30 pies. Sin embargo, una mira lser no se puede usar en exteriores durante el da. MIRA TELESCPICA Una mira telescpica es un dispositivo para avistar que hace ms fcil golpear blancos a gran distancia. Sin embargo, aunque una mira aumenta la imagen del blanco, tiene un campo visual mucho ms limitado, hacindola difcil de usar. Estndar: una mira estndar incrementa el incremento de distancia para un arma a distancia en la mitad (multiplica por 1.5). Sin embargo, para usar una mira telescpica un personaje debe pasar una accin de ataque apuntando a su blanco. Si el personaje cambia los blancos o de otra manera de vista al blanco, debe reapuntar al blanco para ganar el beneficio de la mira. ptico-electrnica: una mira ptico-electrnica funciona igual que una estndar con luz normal. En oscuridad, sin embargo, el usuario ve a travs de ella como si tuviera la capacidad de visin en la oscuridad concedida por las gafas de visin nocturna. CARGADOR RPIDO Un cargador rpido contiene un numero de balas en un anillo, en una posicin que refleja la cmara en un cilindro de revlver. Usando un cargador rpido gana tiempo en recargar un revlver, ya que un personaje puede insertar todas las balas a la vez. SILENCIADOR Un silenciador se adapta al extremo del arma de fuego, capturando los gases que viajan a velocidad supersnica que propulsan una bala cuando se dispara. Esto elimina el ruido del disparo de la bala, reduciendo dramticamente el sonido que hace el arma cuando se usa. Para pistolas, el nico sonido es al accin mecnica del arma (prueba de escuchar, CD 15, para notarlo). Para armas grandes, la velocidad supersnica de la bala misma todava hace ruido. Sin embargo, es difcil decir de donde viene el sonido, requiriendo una prueba de escuchar (CD 15) para localizar la fuente del disparo. Modificar un arma para aceptar un silenciador requiere una prueba de reparar (CD 15). Una vez que un arma ha sido modificada de esta manera, se puede adjuntar o quitar un silenciador como una accin de movimiento. Los silenciadores no se pueden usar en revlveres o escopetas. Un silenciador comprado para un arma se puede usar para cualquier otro arma que dispare el mismo calibre de municin.

ESTILO DE VIDA Los artculos de estilo de vida incluyen costes de viaje, entretenimiento y comidas ms all de lo normal, y alojamiento, para aquellos personajes interesados en comprar una casa en lugar de alquilarla. Los artculos de estilo de vida se muestran en la tabla de ms abajo.
Tabla: artculos de estilo de vida Vivienda Apartamento pequeo Apartamento grande Casa pequea Casa mediana Casa grande Mansin CD de compra 28 30 30 32 34 36

Entretenimiento Entrada de cine Entrada de teatro Entrada de acontecimiento deportivo

CD de compra 3 7 7

Comidas Comida rpida Restaurante familiar Restaurante selecto Restaurante de lujo

CD de compra 2 4 7 9

Transporte Tarifa area Nacional, ordinario Nacional, primera clase Internacional, ordinario Internacional, primera clase Alquiler de coche Econmico Medio o camin De lujo

CD de compra

14 17 18 22

6 8 10

Alojamiento Motel barato Hotel comn Hotel de lujo

CD de compra 7 9 11

ALOJAMIENTO Se mencionan varios tipos de casas en la tabla: estilo de vida. La CD de compra cubre el anticipo, no el coste total de la casa (un personaje que compra una casa no tiene que preocuparse acerca de los pagos de la hipoteca; simplemente reemplazan el alquiler del hroe, el cual ya se explica en el sistema de riqueza). La casa y el apartamento pequeos son domicilios de uno o dos dormitorios, probablemente con aparcamiento en el borde de la acera. El apartamento grande y la casa media son domicilios de tres dormitorios con garaje o parking cubierto para uno o dos coches. La casa grande es un domicilio de cuatro dormitorios con un garaje de dos pla-

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zas, mientras que la mansin es un domicilio de cinco o seis dormitorios con un estudio extra, a lo largo de habitaciones espaciosas, y un garaje de tres plazas. Todas estas casas son de construccin tpica; puestos de lujo o diseos pioneros estn disponibles con un incremento de +2 a la CD de compra. La localizacin afecta dramticamente al valor de una casa. La CD de compra dada asume una localizacin suburbano tpico. Una localizacin indeseable, como un mal barrio o una localidad rural remota, reduce la CD de compra en 2. Una localizacin particularmente buena en un barrio selecto o el centro de ciudad incrementan la CD de compra en 2. ENTRETENIMIENTO Las CD de compra se dan para varias opciones de entretenimiento. Representan la compra de una sola entrada. Un par de entradas se pueden comprar juntas; hacerlo as incrementa la CD de compra en 2. COMIDAS Se proporcionan los costes de varias comidas tpicas. El coste de adquirir la cuenta de comensales adicionales aade +2 por persona a la CD de compra. TRANSPORTE Los pasajes areos son para un solo pasajero de ida y vuelta. Estn disponibles pasajes solo de ida, pero solo reduce la CD de compra en 2. El alquiler de coche y las tarifas de alojamiento son por da.

asume que en realidad el vehculo no ha sido incapacitado; si lo ha sido, incrementa la CD de compra en +3. Reparar normalmente lleva 1 da por cada 10 puntos de golpe de dao sufridos, y resulta en que el vehculo es restaurado a todos los puntos de golpe. Ver pgina 163 para mas acerca del dao de los vehculos. FIANZAS Los personajes encarcelados por crmenes pueden pedir la libertad bajo fianza. La fianza es una garanta monetaria que el sospechoso mostrara para su juicio. El importe de la fianza es fijado por un juez o magistrado, a veces inmediatamente despus del arresto (para crmenes menores) y otras veces das despus (para crmenes serios). Si se concede la fianza, un personaje puede disponer de una fianzaun prstamo que cubra la fianza. Las CDs de compra representan los honorarios asociados con prstamo; la fianza en si misma se devuelve a la agencia de fianzas cuando el hroe va a juicio. Si el hroe no se presenta, la agencia pierde la fianza prestada, y puede enviar cazadores de recompensas u otros secuaces detrs del personaje. Los costes de la fianza varan dramticamente, dependiendo de la seriedad del crimen, de la historia criminal del sospechoso, su rol en la sociedad, su vida familiar, y otros factores que el juez crea que indican que el personaje escapara o no (o cometer otros crmenes) antes del juicio. Un ciudadano honrado con un buen trabajo y una buena familia que nunca antes ha sido acusado con un crimen recibe fianza mnima; un criminal profesional con nada que perder recibe fianza mxima o no se puede conceder fianza en modo alguno. Las CDs de compra mostradas asumen que el sospechoso se mira positivamente por el tribunal. Si no, incrementa la CD de compra hasta en 5. Cualquiera que sea la CD de compra base, una prueba de diplomacia con xito (CD 15) por el sospechoso reduce la CD de compra en 2. Delito contra la propiedad: el crimen involucr solo la destruccin de la propiedad; nadie fue atacado o seriamente herido como parte del crimen. Agresin: el crimen involucr solo un ataque con intencin de capturar, matar o herir gravemente a la vctima. Asesinato: alguien muri como resultado del crimen. SERVICIOS MDICOS El seguro medico de un personaje se basa en su bonificador de riqueza; las CDs de compra representan los gastos auxiliares no cubiertos, o solo parcialmente cubiertos, por el seguro. Los servicios mdicos deben pagarse totalmente a pesar de si tienen xito. Consulta la habilidad tratar heridas para mas informacin en los servicios mdicos descritos ms abajo. Cuidados a largo plazo: la CD de compra representa el tratamiento para recuperar puntos de golpe o puntuaciones de caracterstica ms rpidamente de lo normal en un da determinado. Restablecer puntos de golpe: la CD de compra representa el tratamiento por dao de puntos de golpe de heridas o lesiones en un dic determinado. Ciruga: la CD de compra representa el coste de un solo procedimiento quirrgico. Veneno/enfermedad: la CD de compra representa una aplicacin del tratamiento para un veneno o una enfermedad.

SERVICIOS El amplio espectro de servicios disponibles a los personajes solo esta aqu representado en una visin general. Los servicios se identifican en la tabla: servicios.
Tabla: servicios Producto Reparacin de coches 1 a 10 pg de dao 11 a 20 pg de dao 21 a 30 pg de dao 30+ pg de dao Gra Fianzas Delito contra la propiedad Agresin Asesinato Sobornos Personal de seguridad Burcrata Informador Agente de polica Servicios jurdicos Servicios mdicos Cuidados a largo plazo Restablecer puntos de golpe Ciruga Tratar veneno/enfermedad 10 + rangos en tratar heridas del doctor 12 + rangos en tratar heridas del doctor 15 + rangos en tratar heridas del doctor 10 + rangos en tratar heridas del doctor 6 10 7 10 10 + rangos en saber (cvica) del abogado 13 16 22 15 18 21 24 8 CD de compra

EQUIPO (ARMAS Y ARMADURAS) ARMAS Las armas cubiertas aqu estn agrupadas en tres categoras basadas en su utilidad general: armas a distancia, explosivos y armas de salpicadura, y armas cuerpo a cuerpo.
ARM AS A DISTANCIA Las armas a distancia caen en tres grupos generales: armas cortas, armas largas, y otras armas a distancia

REPARACIN DE COCHES Tener un coche reparado puede ser costoso; cuanto de costoso depende de la cantidad de dao que el vehculo ha sufrido. Las CDs de compra para la reparacin de dao

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como ballestas. Cuando se usa un arma a distancia, el que la empua aplica su modificador de destreza a la tirada de ataque. Las armas cortas y las armas largas son armas de fuego personales. Un arma de fuego personal es cualquier arma de fuego designada para ser transportada y utilizada por una sola persona. TABLA DE ARMAS A DISTANCIA Las armas a distancia estn descritas por varias estadsticas, como se muestra en la tabla: armas a distancia. Dao: el dao que causa el arma en un golpe con xito. Crtico: el rango de amenaza para un golpe critico. Si la amenaza se confirma, un arma causa doble dao en un golpe critico (lanza el dao dos veces, como si golpeara al objetivo dos veces). Tipo de dao: el dao de las armas a distancia se clasifica de acuerdo al tipo: balstica (todas las armas de fuego), energa (de un tipo especifico), perforante (algunas armas a distancia simples) o cortante (un ltigo). Algunas criaturas o personajes pueden ser resistentes o inmunes a algunas formas de dao. Incremento de distancia: cualquier ataque a menos de esta distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia entero causa un penalizador 2 acumulativo e la tirada de ataque. Las armas a distancia tienen un alcance mximo de 10 incrementos de distancia, excepto para las armas arrojadizas, que tienen un alcance mximo de 5 incrementos de distancia. Cadencia de fuego: algunas armas a distancia tienen una cadencia de fuego de 1, lo cual significa simplemente que se pueden emplear una vez por asalto y despus deben ser recargadas o reemplazadas. Las armas de fuego, que funcionan por muchas formas diferentes de mecanismos internos, tienen diversas cadencias de fuego. Las tres cadencias de fuego posibles para armas cortas, armas largas y armas pesadas son un tiro, semiautomtica y automtica. Un tiro: un arma con la cadencia de fuego de un solo tiro requiere que el usuario maneje manualmente la accin (el mecanismo que alimenta y carga las armas) entre cada disparo. Las escopetas de aire comprimido y los rifles cargados por cerrojo son ejemplos de armas de fuego con cadencias de fuego de un solo tiro. Un arma con la cadencia de fuego de un solo tiro solo puede disparar un tiro por ataque, incluso si el usuario tiene una dote u otras habilidades que normalmente permiten ms de un disparo por ataque. Semiautomtica (s): la mayora de las armas de fuego tienen la cadencia de fuego semiautomtica. Estas armas de fuego se alimentan y cargan ellas mismas con cada disparo. Un arma semiautomtica dispara un tiro por ataque (efectivamente actuando como un arma de un solo disparo), pero algunas dotes permiten a los personajes armados con armas semiautomticas disparar tiros en rpidas sucesiones, consiguiendo ms de un disparo por ataque. Automtica (a): las armas automticas disparan una rfaga de tiros con un solo apretn del gatillo. Solo las armas con la cadencia de fuego automtica pueden colocarse en fuego automtico o usarse con dotes que toman ventaja del fuego automtico. Cargador: la capacidad y el tipo de cargador del arma se dan en esta columna. La cantidad de municin que lleva un arma, y por lo tanto cuantos tiros puede disparar antes de necesitar ser recargada, se determina por la capacidad de su cargador. Como el arma de fuego es recargada Tabla: armas a distancia

depende del tipo de cargador. El numero en esta entrada es la capacidad del cargador en disparos; la palabra que le sigue indica el tipo de cargador: caja, tambor, o interno. Un cuarto tipo, unido, tiene capacidad ilimitada; por esta razn la entrada tampoco tiene un numero. Las armas con arrojar en esta columna no tienen cargadores; generalmente son armas arrojadizas, o armas (como los arcos) que se cargan como parte del proceso del disparo. Caja: un cargador de caja es cualquier tipo de cargador que se puede quitar y recargar separadamente del arma. Tambor: un revolver contiene su municin en un tambor, el cual es parte del arma y sirve tambin como la recamara de disparo para cada asalto. A diferencia de los cargadores de caja, los tambores no se pueden quitar, y deben ser recargados manualmente. Sin embargo, muchos revlveres se pueden usar con un cargador rpido. Usar un cargador rpido es muy parecido a insertar un cargador de caja en un arma. Sin un cargador rpido, un arma de fuego con un cargador de tambor debe ser cargado manualmente. Interno: algunas armas guardan su municin en un espacio interno, el cual debe ser cargado manualmente. Este es el caso de la mayora de las escopetas, as como algunos rifles. Unido: algunas ametralladoras usan municin unida. Las balas estn encadenadas juntas con pequeos ganchos metlicos, formando un cinturn. Tpicamente, un cinturn contiene 50 balas; se puede unir cualquier numero de cinturones juntos. En unidades militares, como los artilleros, un auxiliar une nuevos cinturones de municin, manteniendo el suministro del arma. Tamao: las categoras de tamao de las armas y otros objetos se definen de forma distinta de las categoras de tamao de las criaturas. La relacin entre el tamao de un arma y el de su portador define si se puede usar a una mano, si requiere dos manos y si es un arma ligera. Un arma mediana o ms pequea se puede usar a una o dos manos. Un arma grande requiere dos manos. Un arma enorme requiere dos manos y un bpode u otro soporte. Un arma pequea o menor se considera un arma ligera. Puede ser usada a una mano y, como arma ligera, es ms fcil de usar en la mano torpe. Peso: esta columna ofrece el peso del arma cuando esta totalmente cargada. CD de compra: esta es la CD de compra de una prueba de riqueza para adquirir el arma. Este numero refleja el precio base y no incluye ningn modificador por comprar el arma en el mercado negro. Restriccin: la clasificacin de restriccin para el arma, si la hay, y el apropiado modificador de la CD de compra del mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realices una prueba de riqueza para adquirir el arma en el mercado negro. RECARGAR ARM AS DE FUEGO Recargar un arma de fuego con un cargador ya rellenado o un cargador rpido es una accin de movimiento. Rellenar un cargador de caja o un cargador rpido, o recargar un revlver sin un cargador rpido o cualquier arma con un cargador interno, es una accin de asalto completo. Cargar un cinturn de municin unida es una accin de asalto completo. Unir dos cinturones juntos es una accin de movimiento.

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Armas cortas (requieren la dote competencia con armas de fuego personales) Arma Beretta 92f (9 mm automtica) Beretta 93r (9 mm pistola autom.) Colt double eagle (10 mm automtica) Colt m1911 (.45 automtica) Colt python1 (.357 revolver) Derringer (.45) Desert eagle (.50ae automtica) Glock 171 (9 mm automtica) Glock 201 (10 mm automtica) Mac ingram m10 (.45 pistola automtica) Pathfinder (.22 revlver) Ruger service-six (.38s revlver) S&w m29 (.44 revlver mgnum) Sites m9 (9 mm automtica) Skorpion (.32 pistola automtica) Tec-9 (9 mm pistola autom.) Walther ppk (.32 automtica) 2d4 20 Balstica 30 pies S 7 caja P 1 lb. 15 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 40 pies Soa 32 caja M 4 lb. 14 Res (+2) 2d4 20 Balstica 40 pies S, a 20 caja M 4 lb. 17 Res (+2) 2d6 20 Balstica 30 pies S 8 caja Me 2 lb. 15 Lic (+1) 2d8 20 Balstica 30 pies S 6 tambor M 3 lb. 15 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 30 pies S 6 tambor P 2 lb. 14 Lic (+1) 2d4 20 Balstica 20 pies S 6 tambor Me 1 lb. 14 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 40 pies S, a 30 caja M 6 lb. 15 Res (+2) 2d6 20 Balstica 40 pies S 15 caja P 3 lb. 18 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 30 pies S 17 caja P 2 lb. 18 Lic (+1) 2d8 20 Balstica 40 pies S 9 caja M 4 lb. 18 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 10 pies Un tiro 2 interno Me 1 lb. 14 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 40 pies S 6 tambor M 3 lb. 5 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 30 pies S 7 caja P 3 lb. 15 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 30 pies S 9 caja P 3 lb. 16 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 30 pies S, a 20 caja M 3 lb. 18 Res (+2) Dao 2d6 Critico 20 Tipo de dao Balstica Incr. De distancia 40 pies Cadencia de fuego S Cargador 15 caja Tamao P Peso 3 lb. CD de compra 16 Restriccin Lic (+1)

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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Armas largas (requieren la dote competencia con armas de fuego personales) Arma Akm/ak-47 (7.62 mmr rifle asalto) Barrett light fifty (.50 rifle francotirador) Beretta m3p (escopeta calibre 12) Browning bps (escopeta calibre 10) Hk g3 (7.62 mm rifle de asalto) Hk mp51 (9 mm subfusil) Hk mp5k (9 mm subfusil) Hk psg11 (7.62 rifle francotirador) M16a2 (5.56 mm rifle de asalto) M4 carbine (5.56 mm rifle de asalto) Mossberg (escopeta calibre 12) Remington 700 (7.62 rifle de caza) Escopeta recortada (escopeta calibre 12) Steyr aug (5.56 mm rifle de asalto) Uzi (9 mm subfusil) Winchester 94 (.444 rifle de caza) 2d10 20 Balstica 90 pies S 6 interno G 7 lb. 15 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 40 pies S, a 20 caja G 8 lb. 18 Res (+2) 2d8 20 Balstica 80 pies S, a 30 caja G 9 lb. 19 Res (+2) 2d8 20 Balstica 10 pies S 2 interno M 4 lb. 15 Lic (+1) 2d10 20 Balstica 80 pies Un tiro 5 interno G 8 lb. 17 Lic (+1) 2d8 20 Balstica 30 pies S 6 interno G 7 lb. 15 Lic (+1) 2d8 20 Balstica 60 pies S, a 30 caja G 7 lb. 16 Res (+2) 2d8 20 Balstica 80 pies S, a 30 caja G 2d10 20 Balstica 90 pies S 5 caja G 16 lb. 8 lb. 22 Lic (+1) 2d6 20 Balstica 40 pies S, a 15 caja M 5 lb. 19 Res (+2) 2d6 20 Balstica 50 pies S, a 30 caja G 2d10 20 Balstica 90 pies S, a 20 caja G 2d10 20 Balstica 30 pies S 5 interno G 11 lb. 11 lb. 7 lb. 16 Lic (+1) 2d8 20 Balstica 30 pies S 5 caja G 2d12 20 Balstica 120 pies S 11 caja E Dao 2d8 Critico 20 Tipo de dao Balstica Incr. De distancia 70 pies Cadencia de fuego S, a Cargador 30 caja Tamao G Peso 10 lb. 35 lb. 9 lb. CD de compra 15 Restriccin Res (+2)

22

Lic (+1)

16

Lic (+1)

19

Res (+2)

20

Res (+2)

16

Res (+2)

Armas pesadas (cada una requiere una dote de competencia con armas de fuego exticas especifica) Arma M-60 (ametralladora mediana) M2hb (ametralladora pesada) M72a3 law (lanzacohetes) M79 (lanzagranadas) Vara2 70 pies 1 1 interno G 7 lb. 14 Mil (+3) 10d62 150 pies 1 1 interno G 2d12 20 Balstica 110 pies A Unido E Dao 2d8 Critico 20 Tipo de dao Balstica Incr. De distancia 100 pies Cadencia de fuego A Cargador Unido Tamao E Peso 22 lb. 75 lb. 5 lb. CD de compra 21 Restriccin Mil (+3)

22

Mil (+3)

15

Mil (+3)

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(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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Otras armas a distancia (la dote de competencia con armas necesaria se da en parntesis) Arma Arco compuesto (arcaicas)2 Ballesta (sencillas) Lanzallamas (no se necesita dote)3 Jabalina (sencillas) Aerosol (sencillas) Shuriken (arcaicas) Taser (sencillas) Ltigo (sencillas)
1 2 3

Dao 1d8

Critico 20

Tipo de dao Perforante

Incr. De distancia 40 pies

Cadencia de fuego 1

Cargador

Tamao G

Peso 3 lb.

CD de compra 10

Restriccin

1d10

19-20

Perforante

40 pies

1 interno

7 lb.

3d6

Fuego

10 interno

50 lb.

17

Mil (+3)

1d6

20

Perforante

30 pies

2 lb.

Especial2

Especial2

5 pies

1 interno

Me

0.5 lb. 0.5 lb. 2 lb.

20

Perforante

10 pies

Me

1d42

Electric.

5 pies

1 interno

1d2

20

Cortante

15 pies3

2 lb.

este arma de gran calidad concede un bonificador +1 en las tiradas de ataque. este arma hace dao especial. Ver la descripcin del arma. see ver la descripcin de este arma para las reglas especiales.

ARMAS CORTAS Un arma corta es un arma de fuego personal que puede ser usada a una mano sin penalizador. Esto incluye todas las pistolas y algunos subfusiles y escopetas. Todas las armas cortas requieren la dote competencia con armas de fuego personales. Usar un arma corta sin esta dote impone un penalizador 4 en las tiradas de ataque. Las armas cortas se pueden dividir en tres grupos ms pequeos: de carga automtica, revlveres y pistolas automticas. Las de carga automtica (a veces llamadas automticas) presentan cargadores de caja desmontables, y algunos modelos contienen realmente mucha municin. Funcionan usando la energa de un tiro disparado para lanzar hacia atrs una corredera, expulsar la cubierta del cartucho del tiro, y llevarse el siguiente cartucho a la recmara. Son ms complejos que los revlveres, pero sin embargo se han vuelto cada vez ms populares en la edad moderna. Los revlveres son armas de fuego relativamente simples que almacenan varios cartuchos (normalmente seis) en un tambor giratorio. Cuando se tira del gatillo, el tambor gira para introducir la siguiente bala en lnea con el can. Las pistolas automticas son armas automticas suficientemente pequeas para ser disparadas con una mano. Algunas son pistolas de carga automtica modificadas para disparar una rfaga de balas en un solo accionamiento del gatillo, mientras otras son subfusiles modificados, recortados en tamao y peso para permitir el uso a una mano. Las armas a distancia que usan cargadores de caja vienen con un cargador entero.
BERETTA 92F La pistola de servicio estndar del ejrcito de ee.uu. Y muchas agencias de la ley americanas. BERETTA 93R Este cercano pariente de la beretta 92f se parece a una de carga automtica grande pero puede disparar en automtico. Luce una empuadura con pliegues delante de la

guarda del gatillo, un extensible culata de hombro de acero que se adjunta a la culata de la pistola, y un cargador extendido. Este arma presenta una opcin de rfaga de tres balas. Cuando se usa con la dote rfaga corta, dispara solo tres balas en lugar de cinco y se puede usar con solo tres balas en el arma. Esta opcin no concede la capacidad de realizar ataques de rfaga corta sin la dote rfaga corta; si un personaje usa la opcin sin la dote, realiza un ataque normal, y las dos balas extra se desaprovechan. COLT DOUBLE EAGLE Basada en el mecanismo de la m1911, esta pistola es una versin civil actualizada que dispara una municin de 10mm. COLT M1911 Esta pistola automtica del .45 fue usada por el ejercito de los estados unidos durante dcadas hasta que fue recientemente reemplazada por la beretta 92f. Fabricada por separado en tres localizaciones de los estados unidos, la m1911 se puede encontrar en todo el mundo y todava esta en uso en otras varias fuerzas militares. COLT PYTHON La python tiene una reputacin bien merecida por la precisin. Debido a su gran calidad de fabricacin, la colt python siempre se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 en las tiradas de ataque. DERRINGER Esta pistola parte abierta en la culata como una escopeta de dos caones. El arma de dos disparos tiene un can encima del otro y es casi 5 pulgadas de largo, hacindola fcil de ocultar. DESERT EAGLE Fabricada por industrias militares israeles, la desert eagle es el tipo de automticas de calibre pesado con un voluminoso armazn. La versin en la tabla: armas a distancia dispara la masiva municin .50 action express. La desert

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eagle tambin viene en los modelos .357 magnum y .44 magnum. GLOCK 17 La glock es tpica de las pistolas autocargadoras de 9mm llevadas por muchos agentes de polica y personal militar. Debido a su alta calidad de fabricacin, la glock 17 siempre se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque. GLOCK 20 Esta versin ligeramente ms grande de la glock 17 es adecuada para la municin ligeramente ms potente de 10mm. Debido a su alta calidad de fabricacin, la glock 17 siempre se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque. MAC INGRAM M10 Fuera de produccin, se hicieron cerca de 10.000 de estos pequeos subfusiles y se suministraron a las fuerzas de polica de los estados unidos, el ejercito de los ee.uu., cuba y per. Una pequea presin en el gatillo produce disparos de una bala, mientras que una presin superior hace disparo automtico. La m10 acepta un silenciador sin modificacin. PATHFINDER La pathfinder es un arma de gran calidad usada como un arma oculta de reserva por agentes de polica y personal de defensa. La pathfinder es tpica de varios revlveres de bajo calibre con can corto (3 pulgadas). RUGER SERVICE-SIX Este revolver, designado especficamente para el uso de la polica, dispara la municin .38 especial. Fue muy popular con las fuerzas de polica de los ee.uu. Anterior al incremento en el uso de automticas en las dcadas recientes, y todava est en servicio con muchas fuerzas policiales hoy en da. S&W M29 El revolver smith & wesson modelo 29 .44 magnum dispara uno de los cartuchos de pistola ms poderosos en el mundo. La m29 se conoce por su sonido ensordecedor, el brillante fogonazo, y su potente retroceso. SITES M9 RESOLVER El compacto arma sites es muy estrecho, hacindola fcil de ocultar. SKORPION La cz61 skorpion es una pistola automtica checa vista cada vez ms en el oeste desde la cada de la unin sovitica. Originalmente proyectado para la tripulacin de vehculos militares que no tienen espacio para un arma larga poco manejable, fue ampliamente distribuida en los pases comunistas y en frica central, y ahora puede encontrarse en cualquier lugar en el mundo. TEC-9 La intratec tec-9 es una barata pistola automtica popular en criminales debido a que puede ser modificada (prueba de reparar CD 15) para disparar en automtico. La pistola solo funciona en disparo semiautomtico o, si se modificada, solo en automtico. Una vez modificada para disparar en automtico, la tec-9 no puede volverse a semiautomtica. WALTHER PPK La ppk es una pequea, sencilla y fiable automtica con un diseo que data de los aos 1930. Permanece en un servicio extendido entre la polica, ejercito agencias del gobierno europeas.

ARM AS LARGAS Las armas largas son armas de fuego personales que requieren dos manos para ser disparadas sin penalizador. Este grupo incluye rifles de caza y de francotirador, rifles de asalto, escopetas y la mayora de los subfusiles. El arma larga bsica es el rifle, un grupo que incluye tanto rifles de caza como de francotirador. La mayora de los rifles son automticos, y funcionan internamente de una manera muy similar a las pistolas automticas. Algunos modelos se manejan manualmente, sin embargo, teniendo que operar el usuario un cerrojo o una palanca entre cada disparo. Los rifles de asalto son rifles designados para usos militares y presentan disparo automtico as como semiautomtico. Las escopetas son armas de gran nima que principalmente dispara cartuchos llenos de pequeos proyectiles. Tienden a ser potentes, pero solo a corto alcance. Reduce el dao de la escopeta en 1 punto por cada incremento de distancia del ataque. Los subfusiles son armas largas relativamente compactas que generalmente disparan municin de pistola. Pueden disparar en automtico. Todas las armas largas estn cubiertas por la dote competencia con armas de fuego personales. Las armas largas no son apropiadas para el combate cerrado. Un personaje tiene un penalizador 4 en la tirada de ataque cuando dispara a un blanco adyacente. AKM/AK-47 Este rifle de asalto de la antigua unin sovitica es una de las ms populares armas de fuego en el mundo, siendo comn su uso en gran numero de guerras civiles e insurreccionesen todos los bandos de tales conflictos. BARRETT LIGHT FIFTY La pesada pero robusta light fifty es u arma increblemente potente para su tamao. Aunque es un rifle de francotirador, dispara balas de ametralladora de un calibre de .50, una municin mucho mas poderosa que cualquier otra municin de rifle. BENELLI M1 La escopeta semiautomtica benelli 121 m1 es fiable, sencilla y robusta, con una de las mas rpidas acciones de escopeta en el mundo. Muchas agencias militares y de la ley usan sta o armas similares. BERETTA M3P Designada para la polica y la labor de seguridad, la m3p puede disparar tanto disparos nicos como en semiautomtico. La m3p viene equipada con una culata tubular de acero que se despliega sobre la parte superior del arma para formar una agarradera para de transporte, y su municin se provee de un cargador de cajaun rasgo raro en una escopeta. BROWNING BPS sta pesada arma larga dispara la mayor municin de escopeta disponible, el cartucho de calibre 10. HK G3 La g3 dispara el potente cartucho de 7.62mm, una municin usada en muchas ametralladoras ligeras pero increblemente rara en rifles de asalto. En un tiempo, ms de sesenta de las armadas del mundo usaron este rifle. HK MP5 La familia de armas heckler & koch mp5 es de las ms reconocibles del mundo. Existen muchos diseos diferentes; el descrito aqu es el modelo ms bsico. Debido a su alta calidad de fabricacin, la mp5 siempre se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque. Este arma presenta una opcin de rfaga de tres balas. Cuando se usa con la dote rfaga corta, dispara solo tres balas en lugar de cinco y se puede usar con solo tres

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balas en el arma. Esta opcin no concede la capacidad de realizar ataques de rfaga corta sin la dote rfaga corta; si un personaje usa la opcin sin la dote, realiza un ataque normal, y las dos balas extra se desperdician. HK MP5K Una versin radicalmente acortada de la mp5, esta arma est optimizada para ser ocultable. Los pasos llevados a cabo para reducir el tamao y el peso del arma niegan los beneficios de la extraordinaria calidad del arma progenitora, y como resultado la mp5k no es un arma de gran calidad. Aunque viene con un cargador de 15 balas, la mp5k tambin puede aceptar el mismo cargador de 30 balas como la mp5 (el uso del cargador ms grande incrementa el tamao del arma a grande, sin embargo). Este arma presenta una opcin de rfaga de tres balas. Cuando se usa con la dote rfaga corta, dispara solo tres balas en lugar de cinco y se puede usar con solo tres balas en el arma. Esta opcin no concede la capacidad de realizar ataques de rfaga corta sin la dote rfaga corta; si un personaje usa la opcin sin la dote, realiza un ataque normal, y las dos balas extra se desperdician. HK PSG1 Este rifle de francotirador de alta precisin, basado en el diseo de la hk g3, tiene un gatillo y una culata totalmente ajustables para usuarios individuales. La psg1 viene con una mira telescpica estndar. Debido a su alta calidad de fabricacin, la psg1 siempre se considera un arma de gran calidad. Como tal, concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque. M16A2 Tpica de los rifles de asalto utilizados por los militares en todo el mundo, la colt m16a2 es el actual rifle en servicio del ejercito de los ee.uu., y es comn en otros ejrcitos y en el mundo civil. Este arma presenta una opcin de rfaga de tres balas. Cuando se usa con la dote rfaga corta, dispara solo tres balas en lugar de cinco y se puede usar con solo tres balas en el arma. Esta opcin no concede la capacidad de realizar ataques de rfaga corta sin la dote rfaga corta; si un personaje usa la opcin sin la dote, realiza un ataque normal, y las dos balas extra se desperdician. M4 CARBINE Esta es una versin corta de la colt m16a2, acortada aproximadamente un tercio mediante una culata plegable (como un telescopio) y un can ms corto. MOSSBERG El mossberg modelo 500 atp6c es una escopeta de recarga por chimaza designada para labores militares y de la polica. REMINGTON 700 Un rifle con accin de cerrojo con reputacin de precisin, la remington 700 ha sido popular entre cazadores y francotiradores desde su introduccin en los aos 1940. ESCOPETA RECORTADA Esta es una escopeta del calibre 12 y de doble can con la culata y los caones acortados. Todo lo que queda aparte de la culata es la empuadura de una pistola, y los caones son casi de 12 pulgadas de largo. Las escopetas recortadas son generalmente ilegales; la mayora son hechas en casa cortando una escopeta estndar. STEYR AUG Un arma rara y de parecido extico, la bullpup aug es el rifle estndar de los ejrcitos australiano y austriaco. Sus componentes completamente ambidiestros la hacen igualmente conveniente para usuarios derechos y zurdos, y presenta una mira telescpica incorporada.

Este arma presenta una opcin de rfaga de tres balas. Cuando se usa con la dote rfaga corta, dispara solo tres balas en lugar de cinco y se puede usar con solo tres balas en el arma. Esta opcin no concede la capacidad de realizar ataques de rfaga corta sin la dote rfaga corta; si un personaje usa la opcin sin la dote, realiza un ataque normal, y las dos balas extra se desperdician. UZI Designada en los aos 1950 para el ejercito israel, la uzi se ha convertido en el subfusil mas popular del mundo. Presenta una culata plegable, hacindola extremadamente compacta. WINCHESTER 94 El winchester modelo 94 big bore es un rifle de carga por palanca tpico de rifles de caza de gran calibre encontrados en todo el mundo.

ARMAS PESADAS Las armas cubiertas en esta seccin caen bajo la dote competencia con armas exticas. Alguien que empue un arma pesada sin la competencia apropiada tiene un penalizador 4 en todas las tiradas de ataque con el arma.
M-60 Introducido en la poca de la guerra de vietnam, esta ametralladora mediana todava es de uso extendido entre los militares de los ee.uu. Y otros ejrcitos. Se aplica la dote competencia con armas de fuego exticas (ametralladoras pesadas) a este arma. M2HB Esta ametralladora pesada del calibre .50 ha estado en servicio desde la segunda guerra mundial, y permanece como arma militar montada en vehculo muy comn en el mundo. Se aplica la dote competencia con armas de fuego exticas (ametralladoras pesadas) a este arma. M72A3 LAW La law (del ingles light antitank weapon, arma ligera l antitanques) es un lanzacohetes desechable de un solo tiro. Viene como un corto tubo de aluminio y fibra de vidrio plegable (como un telescopio). Antes de usar el arma, el tirador primero debe armar y extender el tubo, lo cual es una accin de movimiento. Cuando el law golpea en el blanco, estalla como una granada u otro explosivo, causando sus 10d6 puntos de dao a todas las criaturas dentro de un radio de 10 pies (salvacin de reflejos CD 18 para mitad de dao). Debido a sus rasgos explosivos de carga modelada y designada para penetrar la armadura de vehculos militares, el law ignora hasta 10 puntos de dureza si golpea a un vehculo, construccin u objeto. Sin embargo, esto solo se aplica al blanco golpeado, no a otros objetos dentro del radio de la explosin. La m72 tiene una distancia mnima de 30 pies. Si se dispara contra un blanco ms cercano de 30 pies, no se arma y no explotar. Se aplica la dote competencia con armas de fuego exticas (lanzacohetes) a este arma. M79 Este arma sencilla es un lanzagranadas de un solo tiro. Dispara granadas de 40mm (consulta granadas y explosivos, ms abajo). Estas granadas se parecen a enormes balas de una pulgada y media de ancho; no se pueden usar como granadas de mano, y la m79 no puede disparar granadas de mano. Atacar con una m79 es idntico a arrojar un explosivo: realizas un ataque a distancia contra un cuadro especifico de 5 pies de lado (en lugar de apuntar a una persona o criatura). Las diferencias entre usar una m79 y arrojar un explosivo yace en el alcance del arma (cuya distancia excede a la que se puede arrojar una granada de mano) y

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de hecho la m79 requiere una competencia con armas para manejarse sin penalizadores. Se aplica la dote competencia con armas de fuego exticas (lanzagranadas) a este arma.

SHURIKEN Un shuriken es un proyectil arrojadizo con forma de estrella con cuatro a ocho puntas afiladas. Un personaje puede extraer un shuriken como una accin gratuita. TASER Un taser usa resortes o aire comprimido para disparar un par de dardos a un blanco. Con el impacto, los dardos liberan un potente corriente elctrica. En un golpe con xito, los dardos causan 1d4 puntos de dao de dao por electricidad y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de fortaleza (CD 15) o ser paralizado durante 1d6 asaltos. Recargar un taser es una accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. LTIGO Los ltigos causan una pequea cantidad de dao letal. Aunque un personaje no puede disparar el arma, tarta el ltigo como un arma a distancia con un alcance mximo de 15 pies y sin penalizadores de distancia. Debido a que un ltigo puede enrollarse alrededor de la pierna del enemigo u otra extremidad, un personaje puede realizar un ataque de derribo con el teniendo xito en un ataque de toque a distancia. El personaje no provoca un ataque de oportunidad cuando usa un ltigo de esta forma. Si el personaje es derribado durante su propio intento de derribo, el personaje puede soltar el ltigo para evitar ser derribado. Cuando usa un ltigo, un personaje obtiene un bonificador +2 en su tirada de ataque enfrentada cuando intenta desarmar a un oponente (incluyendo al tirada para guardarse de ser desarmado si el personaje falla al desarmar al oponente).

OTRAS ARMAS A DISTANCIA Las armas a distancia que no son armas de fuego incluyen objetos tan diversos como ballestas, tasers, y aerosol. La dote que proporciona competencia con estas armas varia de un arma a otra, como se indica en la tabla: armas a distancia.
ARCO COMPUESTO La caza con arco permanece como un popular deporte en amrica del norte. Se aplica el modificador de fuerza de un personaje a las tiradas de dao realizadas cuando se usa este arma. BALLESTA Una ballesta requiere dos manos para usarse. Tirando de una palanca tensa la cuerda. Cargar una ballesta es una accin de movimiento que provoca ataques de oportunidad. LANZALLAM AS Un lanzallamas consiste una mochila presurizada que contiene combustible, conectado a un tubo con un mechero. Dispara una lnea de llamas de 5 pies de ancho y 30 pies de largo que causa 3d6 puntos de dao por fuego a todas las criaturas y objetos en su camino. No es necesaria ninguna tirada de ataque, y as no se necesita ninguna dote para manejar el arma con efectividad. Cualquier criatura atrapada en la lnea de llamas puede realizar una salvacin de reflejos (CD 15) para recibir la mitad de dao. Las criaturas con cobertura obtienen un bonificador en su salvacin de reflejos. La mochila del lanzallamas tiene una dureza de 5 y 5 puntos de golpe. Cuando se porta, la mochila tiene una defensa igual a 9 + el modificador de destreza del portador + el bonificador de clase del portador. Una mochila reducida a 0 puntos de golpe se rompe y explota, causando 6d6 puntos de dao de fuego al portador (no se permite salvacin) y 3d6 puntos de dao de salpicadura a las criaturas y objetos en cuadros de 5 pies adyacentes (salvacin de reflejos, CD 15, para mitad de dao). Cualquier criatura u objeto inflamable que reciba dao de un lanzallamas prende fuego, recibiendo 1d6 puntos de dao por fuego cada asalto subsiguiente hasta que las llamas se extinguen. Un fuego que absorbe a una sola criatura u objeto puede apagarse o sofocarse como accin de asalto completo. Descargar un extintor de fuego es una accin de movimiento e instantneamente sofoca las llamas en un rea de 10 por 10 pies. Un lanzallamas puede disparar 10 veces antes de que el suministro de combustible agote. Recargar o reemplazar una mochila de combustible tiene una CD de compra de 13. JABALINA Esta lanza ligera y flexible construida para arrojarse se puede usar en cuerpo a cuerpo, pero ya que no esta diseada para ello, los personajes que la usan de esta manera siempre se consideran no competentes y reciben un penalizador 4 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. AEROSOL Un producto qumico irritante que puede cegar temporalmente a un objetivo, el aerosol viene en un contenedor de un solo disparo. Para usarlo, realiza un ataque de toque a distancia contra el blanco. El blanco debe realizar una tirada de salvacin de fortaleza (CD 15) o ser cegado durante 1d4 asaltos.

MUNICIN La municin para armas de fuego y otra armas a distancia se cubre en al tabla: municin.
Tabla: municin Tipo de municin (cantidad) 5.56mm (20) 7.62mm (20) 7.62mmr (20) Calibre .444mm (20) Calibre .50 (20) 9mm (50) 10mm (50) Calibre .22 (50) Calibre .32 (50) .38 especial (50) Calibre .357 (50) Calibre .44 (50) Calibre .45 (50) Calibre .50ae (50) Perdign calibre 10 (10) Perdign calibre 12 (10) Flecha (12) Virote de ballesta (12) CD de compra 4 4 4 6 6 5 5 4 5 5 5 5 5 6 5 4 8 7

5.56mm, 7.62mm, 7.62mmr, .444, .50 Estos calibres de municin generalmente se usan en rifles, rifles de asalto o ametralladoras, y se comercializan en cajas de 20 balas cada una. La 7.62mmr se usa en la akm y otros tipos de armas ex-soviticas, y no es compatible con el cartucho de 7.62mm ms largo. El calibre .50 es un enorme cartucho normalmente disparado desde ametralladoras pesadas, pero tambin se adapta a unos pocos modelos de rifles de francotirador potentes.

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9mm, 10mm, .22, .32, .38 s, .357, .44, .45, .50ae Estos calibres se usan generalmente en pistolas o subfusiles, y se venden en cajas de 50 balas cada una. La bala de pistola .50ae no es compatible con el cartucho de rifle de calibre .50 mucho ms largo (ver ms arriba). 10-gauge buckshot, 12-gauge buckshot Los cartuchos de escopeta, tambin conocidos como perdigones, se comercializan en cajas de 10. FLECHA Las flechas vienen en carcajs de 12 y se usan con el arco compuesto y otros tipos de armas de arquera. Estas armas de proyectil consisten en una delgada asta y una cabeza afilada. VIROTE DE B ALLESTA Un asta o proyectil diseada para ser disparada desde una ballesta, los virotes vienen en carcajs de 12.

EXPLOSIVOS Y ARMAS DE SALPICADURA Estas armas explotan o revientan, causando dao a criaturas u objetos dentro de un rea. Los explosivos se pueden arrojar o encender en un sitio, dependiendo del tipo de dispositivo explosivo. La dinamita y las granadas de mano son ejemplos de estas armas. Todos los explosivos deben ser detonados. Algunos, como las granadas, incluyen detonadores incorporados (tirar de la anilla de una granada es una accin gratuita). Otros requieren temporizadores u otros mecanismos para encenderlos. Los detonadores se cubren en accesorios de armas. Un arma de salpicadura es un proyectil que estalla con el impacto, expulsando su contenido sobre un rea y daando a toda criatura u objeto dentro del rea. Generalmente, las criaturas directamente golpeadas por armas de salpicadura reciben el mayor dao, mientras que aquellos cercanos reciben menos dao. Las armas de salpicadura normalmente deben ser arrojadas para tener efecto. Los explosivos y las armas de salpicadura no requieren ninguna dote para usarlas con competencia a menos que se disparen o se propulsen desde varios tipos de lanzaderas u otros mecanismos, en tal caso es necesaria la apropiada dote de competencia con armas para la lanzadera para evitar el penalizador 4 de no competencia. TABLA DE EXPLOSIVOS Y ARMAS DE SALPICADURA Los explosivos y las armas de salpicadura se describen por varias estadsticas, como se muestra en la tabla: explosivos y armas de salpicadura. Dao/dao por impacto directo: el dao primario causado por el arma. Para explosivos, la columna de dao muestra el dao causado a todas las criaturas dentro del

radio de estallido del explosivo. Para armas de salpicadura, la columna de dao por impacto directo se usa para un blanco directamente golpeado por el arma. Radio de explosin/dao de salpicadura: para explosivos, el radio de explosin es el rea afectada por el explosivo. Todas las criaturas u objetos dentro del radio de explosin reciben dao del explosivo. Para armas de salpicadura, todas las criaturas a 5 pies del punto de impacto del arma reciben dao de salpicadura igual a la cantidad mostrada en esta columna. Tipo de dao: el dao de explosivos y armas de salpicadura se clasifica de acuerdo al tipo: energa (de un tipo especifico) o cortante. Algunas criaturas o personajes pueden ser resistentes o inmunes a algunas formas de dao. Critico: el rango de amenaza para un golpe critico. Si la amenaza se confirma, un arma causa doble dao en un impacto critico (lanza el dao dos veces, como si golpearas al blanco dos veces). CD de reflejos: cualquier criatura alcanzada dentro del radio de explosion de un explosivo puede realizar una salvacin de reflejos contra la CD dada en esta columna para mitad de dao. Incremento de distancia: si el arma se puede arrojar, su incremento de distancia se muestra en esta columna. Los explosivos sin incremento de distancia deben ser colocadas en el lugar antes de ser detonadas (ver la habilidad demoliciones). Tamao: las categoras de tamao para armas y otros objetos se definen de forma distinta a las categoras de tamao de las criaturas. La relacin entre el tamao de un arma y el de su portador define si puede usarse a una mano, si requiere dos manos, y si es un arma ligera. Un arma mediana o mas pequea se puede usar a una o a dos manos. Un arma pequea o menor se considera un arma ligera. Se puede usar a una mano y, como arma ligera, es mas fcil de usar con la mano torpe de un personaje. Peso: esta columna da el peso del arma. CD de compra: esta es la CD de compra de una prueba de riqueza para adquirir el arma. Este numero refleja el precio base y no incluye ningn modificador por comprar el arma en el mercado negro. Restriccin: el ndice de restriccin para el arma, si lo hay, y el modificador apropiado a la CD de compra en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realizas una prueba de riqueza para adquirir el arma en el mercado negro.

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Explosivos Arma Granada de fragmentacin 40mm C4/semtex Mecha Dinamita Granada de fragmentacin Granada de humo Granada de gas lacrimgeno Granada trmica Granada de fsforo blanco Dao 3d6 4d6 2d6 2d6 4d6 Texto 6d6 2d6 Critico Tipo de dao Cortante Contund. Fuego Contund. Cortante Fuego Fuego Radio de explosin 10 pies 10 pies Ver texto 5 pies 20 pies Ver texto Ver texto 5pies 20 pies CD ref. 15 18 12 15 15 12 12 Incr. Dist. 10 pies 10 pies 10 pies 10 pies 10 pies 10 pies Tamao Me P M Me Me P P P P Peso 1 lb. 1 lb. 2 lb. 1 lb. 1 lb. 2 lb. 2 lb. 2 lb. 2 lb. CD de compra 16 12 8 12 15 10 12 17 15 Restriccin Mil (+3) Mil (+3) Res (+2) Lic (+1) Mil (+3) Res (+2) Mil (+3) Mil (+3)

Armas de salpicadura Arma Dao impacto directo 1d6 1d6 Dao salpic. Critico2 Tipo dao CD ref. Incr. Dist. 10 pies 10 pies Tamao Peso CD de compra 6 6 Restriccin

cido, dbil Cctel molotov1


1 2

1 1

20 20

cido Fuego

Me P

1 lb. 1 lb.

este arma no se puede comprar como un objeto; la CD de compra dada es para los componentes del arma. el rango de amenaza solo se aplica a impactos directos; el dao de salpicadura no amenaza un golpe critico.

Muchos explosivos requieren detonadores, los cuales estn descritos en accesorios de armas. GRANAD A DE FRAGMENTACIN DE 40MM Este pequeo dispositivo explosivo debe ser disparado desde una lanzadera de granadas de 40mm, como la m79. Roca metralla en todas las direcciones cuando explota. La granada de fragmentacin de 40 mm tiene un alcance mnimo de 40 pies. Si se dispara contra un blanco mas cerca de los 40 pies, no se arma y no explotar. La CD de compra dada es para una caja de 6 granadas. C4/SEMTEX As llamados explosivos plsticos, se parecen a bloques de cera. Rgido y transparente cuando esta fro, estos explosivos se calientan cuando se amasan, y entonces se puede obligar a tomar varias formas. La informacin en la tabla representa un bloque de 1 libra. Se pueden enlazar juntos por cable varios bloques adicionales, incrementando el dao y el radio de explosin; cada bloque adicional incrementa el dao en +2d6 y el radio de explosin en 2 pies, y requiere una prueba de demoliciones (CD 15) para unirlos. Aunque las estadsticas de dao en la tabla representan un bloque de 1 libra, c4 se vende en paquetes de 4 bloques. La CD de compra dada representa un paquete de 4 bloques. C4/semtex requiere un detonador para encenderlo. Se considera que es un explosivo moderado para el propsito de usar una prueba de arte (qumica) para fabricarlo. MECHA La mecha es un explosivo en forma de cuerda. Tcnicamente, la mecha no explotapero se quema muy rpido

GRANADAS Y EXPLOSIVOS

(4000 yardas por segundo) que tambin podra ser explosionado. Normalmente usado para enlazar juntas mltiples cargas explosivas para una detonacin simultanea (permitiendo un solo detonador para encenderlos todos), la mecha tambin puede ser enrollado alrededor de un rbol o poste u otro objeto para cortarlo limpiamente por la mitad. La informacin en la tabla representa 50 pies de largo. La longitud de la mecha se puede extender para atravesar hasta 10 cuadros de 5 pies. Cuando este es el caso, causa el dao indicado a todas las criaturas en cada cuadro e 5 pies por el que pase. Tambin se puede duplicar; por cada 5 pies adicionales de mecha dentro de un solo cuadro de 5 pies, incrementa el dao en +1d6 hasta un incremento mximo de +4d6. La mecha requiere un detonador para encenderla. Se considera que es un explosivo sencillo para el propsito de usar una prueba de arte (qumica) para fabricarla. DINAMITA Quizs uno de los explosivos mas comunes y simples, la dinamita es muy estable en condiciones normales. Un cartucho de dinamita requiere un fusible o un detonador para prenderse. Se pueden encender cartuchos adicionales al mismo tiempo si estn dentro del radio de explosin del primer cartucho, incrementando el dao y el radio de estallido de la explosin. Cada cartucho adicional incrementa el dao en +1d6 (mximo 10d6) y el radio de estallido en 5 pies (mximo 20 pies). Es posible enlazar varios cartuchos de dinamita juntos por cable para un efecto explosivo aun mayor. Hacerlo requiere una prueba de demoliciones (CD 10 + 1 por cartucho). Si el personaje tiene xito en la prueba, el dao o el radio de estallido de la explosin se incrementan en un 50% (a eleccin del personaje).

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La dinamita se vende en cajas de 12 cartuchos. Se considera que es un explosivo sencillo para el propsito de usar una prueba de arte (qumica) para fabricarla. Para prender dinamita usando un fusible, el fusible primero debe encenderse, requiriendo una accin de movimiento (y un encendedor u otra fuente de llamas). La cantidad de tiempo hasta que la dinamita explota depende de la longitud del fusibleun fusible se puede cortar suficientemente corto para que la dinamita detone en el mismo asalto (permitiendo que sea usado muy parecido a una granada), o suficientemente largo para llevar varios minutos que detone. Cortar el fusible a la longitud apropiada requiere una accin de movimiento. GRANAD A DE FRAGMENTACIN La granada militar ms comn, este es un pequeo dispositivo explosivo que esparce metralla en todas las direcciones cuando explota. La CD de compra dada es para una caja de 6 granadas. GRANAD A DE HUMO La polica y el ejercito utilizan estas armas para crear ocultacin temporal. En el asalto en el que es lanzada, una granada de humo llena los cuatro cuadros a su alrededor con humo. En el siguiente asalto, llena todos lo cuadros dentro de 10 pies, y en el tercer asalto llena todos lo cuadros a 15 pies. El humo oscurece toda visin, incluyendo la habilidad visin en la oscuridad concedida por las gafas de visin nocturna. Cualquier criatura dentro del rea tiene ocultacin total (los ataques sufren un 50% de posibilidad de fallo, y el atacante no puede usar la vista pata localizar al objetivo). Se dispersa despus de 10 asaltos, aunque un viento moderado (11 + mph) dispersa el humo en 4 asaltos y un viento fuerte (21+ mph) lo dispersa en 1 asalto. Las granadas de humo estn disponibles en varios colores, incluyendo blanco, rojo, amarillo, verde y prpura. Como tal, se pueden usar como dispositivos de seales. La CD de compra dada es para una caja de 6 granadas. GRANAD A DE GAS LACRIMGENO Las fuerzas militares y de la polica usan estas armas para dispersar muchedumbres y ahuyentar a los secuestradores. En el asalto en el que es lanzada, una granada de gas lacrimgeno llena un radio de 5 pies con una nube de agente irritante que causa que los ojos se llenen de lgrimas. En el siguiente asalto, llena un radio de 10 pies, aunque un viento moderado (11 + mph) dispersa el humo en 4 asaltos y un viento fuerte (21+ mph) lo dispersa en 1 asalto. Un personaje atrapado en una nube de gas lacrimgeno debe realizar una salvacin de fortaleza (CD 15) o tener nauseas. Este efecto dura tanto como el personaje este en la nube y durante 1d6 asaltos despus de dejar la nube. Aquellos que tengan xito en sus salvaciones pero permanezcan en la nube deben continuar salvando cada asalto. Una mascara de gas hace al objetivo inmune a los efectos. Un trapo hmedo mantenido sobre los ojos, nariz y boca proporciona un bonificador +2 en su salvacin de fortaleza. GRANAD A TRMICA La trmica tcnicamente no explota. En cambio, crea un intenso calor que pretende quemar o fundir de lado a lado un objeto sobre el cual se coloca la granada. Las fuerzas militares usan granadas trmicas para destruir rpidamente piezas de equipo clave. La CD de compra dada es para una caja de 6 granadas. GRANAD A DE FSFORO BLANCO Las granadas de fsforo blanco usan una carga explosiva para distribuir fsforo ardiente a travs del radio de explosin. Cualquier blanco que reciba dao por una granada de fsforo blanco recibe 1d6 puntos de dao de fuego adicional en el siguiente asalto y se arriesga a prenderse en llamas. Adems, una granada de fsforo blanco crea

una nube de humo. Trata una granada de fsforo blanco como una granada de humo (ver mas arriba), excepto que solo llena cuadros dentro de 5 pies del punto de explosin. La CD de compra dada es para una caja de 6 granadas.

ARMAS DE SALPICADURA Muchas armas de salpicadura, como los ccteles molotov, son esencialmente dispositivos caseros (explosivos improvisados). La CD de compra dada en la tabla: explosivos y armas de salpicadura refleja el coste tpico de los componentes necesarios. Consulta la habilidad arte (qumica) para detalles de la creacin de explosivos improvisados.
CIDO, DBIL Un personaje puede arrojar un frasco de cido como un arma similar a una granada. Un frasco esta hecho de cermica, metal o vidrio (dependiendo de la sustancia que tiene que contener), con un apretado tapn, y contiene cerca de 1 pinta de liquido. Esta entrada representa cualquier sustancia custica dbil. El cido se puede comprar en muchos lugares, incluyendo ferreteras. CCTEL MOLOTOV Un cctel molotov es un frasco que contiene un liquido inflamable, atorado con un harapo. Un cctel molotov se hace fcilmente de forma manual (prueba de arte [qumica] CD 10 o prueba de inteligencia CD 15). Para usarlo, primero el harapo debe encenderse, requiriendo una accin de movimiento (y un encendedor u otra fuente de llamas). El cctel detona en 2 asaltos o con el impacto contra un objeto slido, el que sea primero. Un blanco que reciba un impacto directo sufre 1d6 puntos de dao por fuego adicionales en el siguiente asalto y corre peligro de prenderse fuego.

ARMAS CUERPO A CUERPO Las armas de cuerpo a cuerpo se usan en combate cerrado, y estn generalmente entre los tipos ms sencillos de armas. La dote que proporciona competencia con estas armas varia de arma en arma; algunas se consideran armas sencillas (cubiertas por la dote competencia con armas sencillas); otras son arcaicas (competencia con armas arcaicas) o exticas (competencia con armas de cuerpo a cuerpo exticas). Siempre se aade el modificador de fuerza de un personaje a la tirada de ataque y de dao de un arma de cuerpo a cuerpo.
Tabla de armas cuerpo a cuerpo Las armas cuerpo a cuerpo se describen por varias estadsticas, como se muestra en la tabla: armas cuerpo a cuerpo. Dao: el dao que causa el arma en un golpe con xito. Critico: el rango de amenaza para un golpe critico. Si la amenaza se confirma, un arma causa doble dao en un golpe critico (lanza el dao dos veces, como si golpeases al blanco dos veces). Tipo de dao: el dao de armas cuerpo a cuerpo se clasifica de acuerdo al tipo: contundente (armas con una superficie de golpeo sin filo), energa (de un tipo especifico), perforante (armas con una punta afilada) y cortante (armas con una hoja cortante). Algunas criaturas o personajes pueden ser resistentes o inmunes a algunas formas de dao. Incremento de distancia: las armas cuerpo a cuerpo diseadas para ser arrojadas se pueden usar para realizar ataques a distancia. Como tales, tienen un incremento de distancia igual que otras armas a distancia lo tienenpero el alcance mximo para un arma arrojadiza es cinco incrementos de distancia en lugar de diez. Cualquier ataque a menos del incremento de distancia dado no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo causa un penalizador 2 acumulativo en la tirada de ataque.

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Tamao: las categoras de tamao de las armas y otros usada a una mano y, como arma ligera, es ms fcil de objetos se definen de forma distinta de las categoras de usar en la mano torpe del personaje. tamao de las criaturas. La relacin entre el tamao de un Peso: esta columna da el peso del arma. arma y el de su portador define si se puede usar a una CD de compra: esta es la CD de compra de una prueba de mano, si requiere dos manos y si es un arma ligera. Un riqueza para adquirir el arma. arma mediana o ms pequea se puede usar a una o dos Restriccin: ninguna de las siguientes armas cuerpo a manos. Un arma grande requiere dos manos. Un arma cuerpo tiene restricciones en su compra. pequea o menor se considera un arma ligera. Puede ser Armas sencillas (requieren la dote competencia con armas sencillas) Arma Dao Critico Tipo de dao Incr. De Tamao Peso CD de Restriccin distancia compra Nudillos metlicos 1 20 Contundente Me 1 lb. 5 Cuchillo de carnicero 1d6 19-20 Cortante P 2 lb. 5 Porra 1d6 20 Contundente 10 pies M 3 lb. 4 Cuchillo 1d4 19-20 Perforante 10 pies Me 1 lb. 7 Bastn metlico 1d6 19-20 Contundente M 2 lb. 8 Culatazo de pistola 1d4 20 Contundente P Culatazo de rifle 1d6 20 Contundente G Cachiporra 1d61 20 Contundente P 3 lb. 2 Pistola aturdidora1 1d3 20 Electricidad Me 1 lb. 5 Tonfa1 1d4 20 Contundente M 2 lb. 6

Armas arcaicas (requieren la dote competencia con armas arcaicas) Arma Dao Critico Tipo de dao Incr. De distancia Bayoneta (fijada)1 1d4/1d6 20 Perforante Hacha de mano 1d6 20 Cortante 10 pies Espada larga 1d8 19-20 Cortante Machete 1d6 19-20 Cortante Estoque 1d6 18-20 Perforante Lanza 1d8 20 Perforante Navaja de afeitar 1d4 19-20 Cortante Espada bastn1 1d6 18-20 Perforante

Tamao G P M P M G Me M

Peso 1 lb. 4 lb. 4 lb. 2 lb. 3 lb. 9 lb. 0.5 lb. 3 lb.

CD de compra 7 4 11 5 10 6 4 9

Restriccin

Armas de cuerpo a cuerpo exticas (cada una requiere una dote de competencia con armas de cuerpo a cuerpo exticas especifica) Arma Dao Critico Tipo de dao Incr. De Tamao Peso CD de Restriccin distancia compra Cadena1 1d6/1d6 20 Contundente G 5 lb. 5 Sierra de cadena 3d6 20 Cortante G 10 lb. 9 Kama 1d6 20 Cortante P 2 lb. 5 Katana 2d6 19-20 Cortante G 6 lb. 12 Kukri 1d4 18-20 Cortante P 1 lb. 5 Nunchaku 1d6 20 Contundente P 2 lb. 3 Bastn de tres partes1 1d10/1d10 20 Contundente G 3 lb. 4 1consulta la descripcin de este arma para reglas especiales. son esencialmente similares a las espadas mariposa gemelas usadas en algunos estilos de kung fu. ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS Generalmente baratas y ligeras en peso, no obstante las PORRA armas sencillas logran hacer el trabajo. Casi nada se puede usar como una porra. Esta entrada representa las cachiporras de madera llevadas a veces NUDILLOS METLICOS por las fuerzas policiales. Estas piezas de metal moldeado se ajustan sobre la parte externa de los dedos del personaje y le permiten causar CUCHILLO dao letal con un impacto sin armas en lugar de dao no Esta categora de armas incluye cuchillos de caza, cuchiletal. Por lo dems, un golpe con nudillos metlicos se llos mariposa o balisong, navajas de resorte, y bayonetas considera un ataque sin armas. Cuando son usados por (cuando no esta adjuntada a rifles). Un personaje puede un personaje con la dote pelea, los nudillos metlicos seleccionar la dote sutileza con un arma para aplicar su incrementan el dao base causado por un impacto sin modificador de destreza en lugar del modificador de fuerza armas en +1 y convierte el dao en dao letal. El coste y a las tiradas de ataque con un cuchillo. peso dados son para un solo objeto. CUCHILLO DE CARNICERO Los cuchillos pesados de cocina se pueden tomar para usarlos como armas en casas y restaurantes. Estas armas BASTN METLICO Este arma se puede doblarse para reducir su tamao e incrementar su ocultabilidad. Un bastn doblado es pe-

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queo y no se puede usar como arma. Extender o doblar el bastn es una accin gratuita. CULATAZO DE PISTOLA Usar una pistola como arma de cuerpo a cuerpo puede causar mayor dao que atacar desarmado. No se da ningn peso o CD de compra para este arma, ya que ambos varian dependiendo de la pistola usada. CULATAZO DE RIFLE El culatazo de un rifle se puede usar como una porra improvisada. CACHIPORRA Este arma, esencialmente una versin ms pequea de una porra, causa dao no letal en lugar de dao letal. PISTOLA ATURDIDORA Aunque el nombre sugiere un arma a distancia, una pistola aturdidora requiere contacto fsico para afectar a su blanco (el taser es un arma a distancia con un efecto similar). En un golpe con xito, la pistola aturdidora causa 1d3 puntos de dao de electricidad, y el blanco debe realizar una tirada de salvacin de fortaleza (CD 15) o ser paralizado durante 1d6 asaltos. TONFA Este es el arma de cuerpo a cuerpo llevado por la mayora de los policas, usada para doblegar y arrestar criminales. Un personaje puede causar dao no letal con una tonfa sin recibir el usual penalizador 4.

NAVAJA DE AFEITAR Favorecido por la mecnica del crimen organizado de la vieja escuela, este objeto todava puede encontrarse en algunas barberas y en maquinillas de afeitar. ESPADA BASTN Esta es una espada ligera y oculta que esconde su hoja en el asta de un bastn para andar o un paraguas. Debido a esta construccin especial, una espada bastn siempre se considera oculta; solo se advierte con una prueba de avistar (CD 18) (el bastn de andar o el paraguas no estn ocultos, solo la hoja dentro).

ARMAS CUERPO A CUERPO EXTICAS La mayora de las armas exticas son o atpicas en forma o variaciones mejoradas de otras armas cuerpo a cuerpo. Debido a que cada arma extica es nica en como se manipula y utiliza, se requiere una dote de competencia con armas cuerpo a cuerpo exticas separada para cada una a fin de evitar el penalizador 4 de no competencia.
CADENA Tambin llamada la manriki-gusari, esta es una sencilla cadena con extremos pesados. Se puede hacer girar rpidamente, golpeando con duros golpes de los plomos. Un extremo tambin se puede mecer para enredar un oponente. La cadena se puede usar o como un arma doble o como un arma de alcance. Un personaje puede luchar con ella como si luchara con dos armas, incurriendo en todos los penalizadores al ataque normales como si usara un arma de una mano y un arma ligera. En este caso, el personaje solo podra golpear a un oponente adyacente. Si un personaje usa la cadena como un arma de alcance, puede golpear a oponentes hasta a 10 pies de distancia. Adems, al contrario que otras armas con alcance, el personaje la puede usar contra un enemigo adyacente. En este caso, el personaje solo puede usar un extremo de la cadena efectivamente; no puede usarla como un arma doble. Ya que la cadena puede enrollarse alrededor de la pierna u otro miembro de un enemigo, u personaje puede realizar un ataque de derribo con ella teniendo xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si el personaje es derribado durante su propio intento de derribo, el personaje puede dejar caer la cadena para evitar ser derribado. Cuando usa una cadena, el personaje obtiene un bonificador +2 de equipo en su tirada de ataque enfrentada cuando intenta desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado si el personaje falla al desarmar al oponente). Un personaje puede seleccionar la dote sutileza con un arma para aplicar su modificador de destreza en lugar del modificador de fuerza a las tiradas de ataque con una cadena. SIERRA DE C ADENA Las unidades militares y de la polica usan sierras potentes para cortar vallas y abrir puertas rpidamente. A veces son obligadas a servir como armas, a menudo por gente que ve demasiadas pelculas. KAM A Un kama es un asta de madera con una hoja de hoz extendida en un ngulo recto hacia fuera desde el asta. Los kama son armas tradicionales en varios estilos de karate. KATAN A La katana es la tradicional espada samurai japonesa. Cuando se usa con la dote competencia con armas cuerpo a cuerpo exticas, se puede usar con una mano. Para el que la empua sin esta dote, la katana debe usarse con dos manos, y se aplica el estandar penalizador 4 de no competencia.

ARMAS CUERPO A CUERPO ARCAICAS La mayora de estas armas causan dao por medio de una hoja o una punta afilada. Algunas de ellas son moderadamente caras, reflejando su naturaleza arcaica en la sociedad moderna actual.
BAYONETA (FIJADA) Las estadsticas dadas describen una bayoneta fijada al final de un arma larga con una montura apropiada. Con la bayoneta fijada, el arma larga se vuelve un arma doble similar a una porra en un extremo y similar a una lanza en el otro. Un personaje puede luchar con ella como si luchara con dos armas, pero si el personaje lo hace, incurre en todos los penalizadores al ataque normales asociados con luchar con dos armas, como si usara un arma de una mano y un arma ligera. HACHA DE MANO Esta hacha ligera es una herramienta de corte que causa dao cortante cuando se emplea como arma. ESPADA LARGA Esta clsica y recta hoja es el arma de la caballera y el valor. MACHETE Esta herramienta de hoja larga se parece mucho a una ligera espada corta. ESTOQUE El estoque es una espada ligera con una hoja fina. Un personaje puede seleccionar la dote sutileza con un arma para aplicar su modificador de destreza en lugar del modificador de fuerza a las tiradas de ataque con un estoque. LANZA Este primitivo aparato es un arma de alcance. Un personaje puede golpear a los oponentes a 10 pies de distancia con ella, pero no puede usarla contra un enemigo adyacente.

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KUKRI Esta pesada daga curva tiene su filo cortante en el lado interno de la curva. NUNCHAKU Un popular arma de artes marciales, el nunchaku esta hecho de dos palos de madera conectados por un corto tramo de cuerda o cadena. BASTN DE TRES PARTES Originalmente un aparejo de granja para trillar el grano, este arma esta compuesta de tres partes de madera de igual longitud, unidas en los extremos por cadena, cuero o cuerda. El bastn de tres partes requiere dos manos para usarse. El bastn de tres partes es un arma doble. Un personaje puede luchar con el como si luchara con dos armas, pero si lo hace, el personaje incurre en todos los penalizadores al ataque normales asociados con el combate con dos armas, como si usase un arma de una mano y un arma ligera.

objeto que es especialmente ligero o pesado para su tamao. El modificador de fuerza del que la esgrime solo se aplica al dao de armas improvisadas menudas o mas pequeas; no apliques el modificador de fuerza del que la esgrime al dao de objetos diminutos. La tabla: dao de armas improvisadas por tamao ofrece el dao para armas improvisadas de tamaos variados. Las armas improvisadas amenazan un golpe critico con una tirada de 20 natural. Las armas improvisadas de tamao minsculo no hacen dao. A diferencia de las armas reales, las armas improvisadas no estn diseadas para absorber dao. Tienden a hacerse pedazos, doblarse, arrugarse o caerse aparte despus de unos pocos golpes. Un arma improvisada tiene un 50% de posibilidades de romperse cada vez que causa dao o, en el caso de objetos arrojadizos, golpea una superficie (como una pared) o un objeto mas grande que el mismo.

ARMAS IMPROVISADAS Cualquier objeto porttil se puede usar como un arma en un aprieto. En la mayora de los casos, un objeto puede ser empuado o como un arma de cuerpo a cuerpo o como un arma a distancia. Un personaje recibe un penalizador 4 en su tirada de ataque cuando esgrime o arroja un arma improvisada. Un arma improvisada no se considera sencilla, arcaica ni extica, por lo que las dotes de competencia con armas no pueden compensar el penalizador 4.
Tabla: dao de armas improvisadas por tamao Tamao del Ejemplos objeto Diminuto Cenicero, caja de CD, pisapapeles de cristal Menudo Piedra del tamao de un puo, destornillador, pelota de bisbol, linterna, llave mecnica Pequeo Botella, taladro, extintor, tiesto de flores, casco, tapacubos de metal, jarrn Mediano Taburete de un bar, ladrillo, maletn, bola de bolos, tapadera de cubo de basura, palo de hockey, pistola de grapas Grande Cubo de basura vaco, guitarra, pantalla de ordenador, silla de oficina, llanta de hierro Enorme Escalera de 10 pies, buzn, barril de petrleo, banco de parque, caballete de aserrar Gargantuesco Escritorio, armario, sof grande, maquina de bebidas Colosal Vehculo de desguace, semforo, poste de telfono Dao 1 1d2

ARMADURA La armadura corporal viene en una variedad de formas y tamaos, proporcionando diversos grados de cobertura y diversa pesadez de materiales. Tres dotes cubren la competencia en el uso de armadura: competencia con armaduras (ligera), competencia con armaduras (intermedia), y competencia con armaduras (pesada).
Tabla de armadura La armadura est descrita por varias estadsticas, como se muestra en la tabla: armaduras. Tipo: la armadura viene en cuatro tipos: arcaica, improvisada, ocultable y tctica. La armadura arcaica es una armadura anticuada, como la cota de mallas medieval y la armadura de placas. La armadura improvisada incluye objetos que proporcionan proteccin incluso aunque no fueran diseadas para tal propsito, como las chaquetas de cuero de ciclista y las almohadillas de ftbol (ndt: ftbol americano). n La armadura ocultable es una armadura corporal moderna diseada para ajustarse por debajo de la ropa normal. Se puede portar durante extensos periodos de tiempo sin fatigarse el portador. La armadura tctica es una armadura corporal moderna que se ajusta sobre la ropa y no puede ser fcilmente ocultada. Su peso y volumen la hacen poco practica para llevarla todo el tiempo, y generalmente solo se viste cuando es probable una peligros confrontacin especifica. Debido a que se viste sobre la ropa en situaciones tcticas, la armadura tctica a menudo tiene bolsillos, clips, y puntos de adherencia de velcro para transportar armas, granadas, municin, linternas, botiqun de primeros auxilios y otros objetos. Bonificador de equipo: el valor de proteccin de la armadura. Este bonificador se aade a la defensa del portador. Bonificador de no competencia: la cantidad mxima de bonificador de equipo de la armadura que se puede aplicar a la defensa del portador si esta usando una armadura con la cual no es competente (no tiene la dote apropiada). Bonificador de destreza mximo: este numero es el bonificador de destreza mximo a la defensa que este tipo de armadura permite. Armadura mas pesada limita la movilidad, reduciendo la capacidad de un personaje para evitar los ataques. Incluso si el bonificador de destreza de un personaje cae hasta +0 debido a la armadura, el personaje no se considera que la perdido su bonificador de destreza. Penalizador de armadura: cuanto ms pesada o voluminosa la armadura, ms afecta a determinadas habilidades. Este penalizador se aplica a las pruebas que involucran las siguientes Habilidades: equilibrio, escapismo, esconderse, moverse sigilosamente, piruetas, saltar y trepar. Velocidad (30 pies): las armaduras intermedia y pesada reduce la velocidad de un personaje. El nmero en esta columna es la velocidad del personaje mientras lleva la armadura, asumiendo que su velocidad base es 30 pies

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1d8

2d6 2d8

Un personaje puede esgrimir o arrojar efectivamente un objeto de su categora de tamao o menor usando una mano. Un personaje puede esgrimir o arrojar efectivamente un objeto una categora de tamao mayor que el usando dos manos. Una arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de distancia de 10 pies. Aumenta el incremento de distancia para criaturas de tamao grande o mayor como sigue: grande 15 pies, enrome 30 pies, gargantuesco 60 pies, colosal 120 pies. Dao: las armas improvisadas causan dao letal basado en su tamao, aunque el dj puede ajustar el dao de un

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(la velocidad normal para la mayora de los seres humaRestriccin: la clasificacin de restriccin para la armadunos). ra, si la hay, y el apropiado modificador de la CD de comPeso: esta columna da el peso de la armadura. pra del mercado negro. Recuerda aplicar este modificador CD de compra: esta es la CD de compra de una prueba a la CD de compra cuando realices una prueba de riqueza de riqueza para adquirir la armadura. Este numero refleja para adquirir la armadura en el mercado negro. el precio base y no incluye ningn modificador por comprar la armadura en el mercado negro. Armadura ligera Armadura Tipo Bonif. Bonif. Bonif. Des Penal. Veloc. Peso CD RestricEquipo N.c. max. Armad. (30 compra cin pies) Chaqueta de Improvi+1 +1 +8 -0 30 4 lb. 10 cuero sada Armadura de Arcaica +2 +1 +6 -0 30 15 12 cuero lb. Camisa secreta Ocultable +2 +1 +7 -0 30 2 lb. 13 Lic (+1) ligera Chaleco de bolsa Ocultable +2 +1 +6 -1 30 2 lb. 13 Lic (+1) plegable Chaleco secreto Ocultable +3 +1 +5 -2 30 3 lb. 14 Lic (+1)

Armadura intermedia Armadura Tipo

Bonif. Equipo +4 +5 +5 +6

Bonif. N.c. +2 +2 +2 +2

Bonif. Des max. +4 +2 +3 +2

Penal. Armad. -3 -5 -4 -5

Chaleco ocultable Camisa de cota de mallas Chaleco ligero Chaleco tctico

Ocultable Arcaica Tctica Tctica

Veloc. (30 pies) 25 20 25 25

Peso

CD compra 15 18 16 17

Restriccin Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1)

4 lb. 40 lb. 8 lb. 10 lb.

Armadura pesada Armadura

Tipo

Bonif. Equipo +7 +8 +9

Bonif. N.c. +3 +3 +3

Bonif. Des max. +1 +1 +0

Penal. Armad. -6 -6 -8

Chaleco de respuesta especial Armadura de placas Unidad de forzado acceso

Tctica Arcaica Tctica

Veloc. (30 pies) 20 20 20

Peso

CD compra 18 23 19

Restriccin Lic (+1) Lic (+1)

15 lb. 50 lb. 20 lb.

ARM ADURA LIGERA Para el personaje que no quiere retrasarse por mas molestos tipos de armadura, una prenda de cuero o algn tipo de armadura ocultable es justo la clave. CHAQUETA DE CUERO Esta armadura esta representada por una pesada chaqueta de cuero de ciclista. Varias otras armaduras improvisadas, como unas almohadillas de ftbol y almohadillas de un receptor de bisbol, ofrecen proteccin y estadsticas de juego similares. ARM ADURA DE CUERO Esta arcaica armadura consiste en un peto hecho de cuero grueso y lacado, junto con flexibles recubrimientos de cuero para otras partes del cuerpo. CAMISA SECRETA LIGERA Diseada para un trabajo profundamente secreto en el cual es critico que el portador apareciese armado o con armadura, esta prenda consiste en una camiseta con una banda de material protector ligero cosido alrededor del torso inferior.

CHALECO DE BOLSA PLEGABLE Esta prenda, que consiste en un delantal de torso de ligero material protector sostenido por un lazo alrededor del cuello, se puede guardar en un inocuo paquete que cabe en el bolsillo del culo. Desplegar el delantal es una accin de movimiento. Esta prenda no proporciona bonificador de equipo (y no tiene penalizador de armadura ni bonificador mximo de destreza) cuando esta plegado. CHALECO SECRETO Cubriendo un gran rea del torso, este chaleco proporciona mejor proteccin que la camisa secreta ligerapero tambin es mas fcil de notar. Es la mejor usada cuando la armadura debera permanecer sin ser vista pero el portador no cuenta con enfrentarse a mucho escrutinio, concedindole un bonificador +2 en las pruebas de avistar para advertir la armadura. ARM ADURA INTERMEDIA La mayora de las armaduras intermedias (excepto para la arcaica camisa de cota de mallas) no es terriblemente pesada, pero no obstante proporciona una cantidad significante de proteccina expensas de algo de velocidad.

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CHALECO OCULTABLE Un asunto estndar en muchas fuerzas de polica, esta prenda proporciona proteccin mxima en un atuendo que se puede llevar durante todo el da bajo ropa normal. Mientras puede pasar desapercibido en un vistazo rpido, normalmente es visible para cualquiera que la mire de cerca, concediendo un bonificador +4 en pruebas de avistar para advertir la armadura. CAMISA DE COTA DE MALLAS Esta armadura de la poca medieval es una larga camisa hecha de anillos metlicos entrelazados, con una capa de almohadilla por debajo. Es pesada, hacindola incomoda de portar durante largos periodos de tiempo. CHALECO LIGERO Un ligero chaleco tctico, diseada para ampliar el uso por polica y fuerzas antidisturbios en alerta de un ataque potencial, esta armadura sacrifica un grado de proteccin por un poquito de comodidadal menos comparada con otras armaduras corporales tcticas. CHALECO DE BOLSA PLEGABLE La armadura corporal estndar de las unidades tcticas de la polica, esta vestimenta proporciona proteccin total del torso en los resistentes materiales protectores flexibles disponibles. ARM ADURA PESADA Para la mejor proteccin que el dinero puede comprar, ve con armadura pesada, pero ten cuidado del penalizador de armadura. CHALECO DE RESPUESTA ESPECIAL Construida similar al chaleco tctico, pero incorporando proteccin de ingles y cuello as como tambin una placa de cermica sobre el pecho, esta armadura proporciona proteccin adicional en batallas contra oponentes armados pesadamente. ARM ADURA DE PLACAS Esta armadura de la poca medieval consiste en placas de metal que cubren todo el cuerpo. Es pesada e incomoda comparada con la mayora de las armaduras modernas, pero proporciona una gran cantidad de proteccin. UNIDAD DE ACCESO FORZADO La proteccin mas poderosa disponible esta construida dentro de este traje, el cual consiste en una chaqueta pesada de torso con placas de cermica sobre el pecho y la espalda, guardas de cuello e ingles, proteccin del brazo, y un casco. Pesada e incomoda, esta armadura generalmente solo se viste por oficiales tcticos encabezndose al interior de asaltos peligrosos. ----------------------

vehculo es, como mnimo, una accin de movimiento, lo cual significa que el conductor puede ser capaz de hacer algo con su accin de ataque. Solo puede existir un conductor en un vehculo a la vez. Copiloto: un copiloto puede ayudar al conductor tomando otra accin de ayuda. El copiloto debe estar sentado en una localizacin donde pueda ver la carretera y avisar al conductor (en un coche, esto generalmente significa el asiento de pasajeros delantero). Ayudar al conductor es una accin de movimiento, dejando al copiloto con una accin de ataque cada asalto para hacer algo. Un vehculo solo puede tener un copiloto a la vez. Artillero: algunos vehculos tienen armas incorporadas. Si tal arma es controlada desde otra localizacin a la de la posicin del piloto, un personaje puede ir a bordo de esa posicin y convertirse en el artillero. Un vehculo puede tener tantos artilleros como posiciones de artillera tenga. Pasajero: todo el resto del personal a bordo del vehculo se consideran pasajeros. Los pasajeros no tienen un papel especifico en el manejo del vehculo, pero pueden ser capaces de disparar armas desde el vehculo o tomar otras acciones.

ESCALA Estas reglas usan dos escalas. Si el encuentro involucra a vehculos y personajes a pie, usa la escala de personaje. Si la escena involucra solo a vehculos, y es probable que se muevan a velocidades muy superiores a la de los personajes o criaturas a pie, usa la escala de persecucin. Escala de personaje: la escala de personaje es idntica a la escala de movimiento estndar: se lleva a cabo en una cuadricula en la cual cada cuadro equivale a 5 pies. En la escala de personaje, la mayora de los vehculos son suficientemente grandes para ocupar varios cuadros en la cuadricula del mapa. Cuantos cuadros ocupa un vehculo se especifica en la descripcin del vehculo. Cuando un vehculo se mueve, cuenta los cuadros desde la parte posterior del vehculo. Cuando gira, pivota el vehculo en el cuadro posterior hacia el cual esta girando. Cuando dispara armas, cuenta cuadros desde la localizacin del arma. En la escala de personaje, mas de un vehculo terrestre no puede ocupar el mismo cuadro. Escala de persecucin: en la escala de persecucin, cada cuadro de la cuadricula representa 50 pies. En la escala de persecucin, la mayora de los vehculos del encuentro normalmente ocupan un cuadro (algunos coches especialmente grandes, como barcos o jumbos, podran ocupar mas de un cuadro). Mas de un vehculo puede ocupar el mismo cuadro. Los vehculos en el mismo cuadro se considera que estn 20 pies de distancia para los propsitos de determinar el alcance de las armas. TAMAOS DE VEHCULOS Los vehculos utilizan las mismas categoras de tamao que los personajes y las criaturas, como se muestra en la tabla: tamaos de vehculos. El modificador de tamao del vehculo se aplica a su modificador de iniciativa, modificador de maniobra y defensa (el modificador de tamao ya esta incluida en las estadsticas del vehculo en la tabla: vehculos).
Tabla: tamaos de vehculos Tamao del Modificador vehculo de tamao Colosal -8 Gargantuesco Enorme Grande Mediano -4 -2 -1 +0

MOVIMIENTO DE VEHICULOS Y COMBATE


Para un simple viaje de un punto a otro, el vehculo utilizado es en gran parte un asunto de estilo personal y recursos. Las pruebas de habilidad solo se requieren en circunstancias extraordinarias. Estas reglas estn enfocados principalmente en vehculos terrestrescoches, camiones y vehculos militares ligeros. Las reglas se pueden modificar para barcos, vehculos blindados pesados y vehculos areos.

Ejemplos

Un personaje en un vehculo cumple con uno de varios papeles posibles, el cual determina lo que el personaje puede hacer. Conductor: el conductor del vehculo controla su movimiento. La mayora de los vehculos solo tiene una posicin desde la que puede ser conducido el vehculo, por lo que la persona sentada all es el conductor. Conducir un

PERSONAJES EN VEHCULOS

Yate, camin con remolque Tanque, limusina Coche de lujo, suv, coche blindado Coche barato, harley Moto de carreras, moto de monte

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Orientacin y arcos de disparo A diferencia de con los personajes, cuando se enfrentan a vehculos, la orientacin del vehculo (la direccin a la que se esta dirigiendo) es importante. La orientacin indica la direccin en la cual el vehculo esta viajando (asumiendo que no se esta moviendo marcha atrs). Tambin puede determinar que armas a bordo del vehculo pueden volverse para apuntar al objetivo. Un arma construida en el interior de un vehculo se puede montar para disparar en una de las cuatro direcciones delante, atrs, derecha o izquierdao ser construida en una tortea parcial o total. Una tortea parcial permite disparar un arma en tres arcos de disparo adyacentes (como delante, izquierda y derecha), mientras que una tortea total permite dispararla en cualquier direccin. Para vehculos con armas, el arco de disparo de un arma se ofrece en la descripcin del vehculo.

parado puede cambiar a velocidad de calle tanto hacia delante como marcha atrs. La mayora de los vehculos no pueden ir mas rpido de la velocidad de calle en marcha atrs. Parado: el vehculo est inmvil. Velocidad de calle: esta velocidad se usa para manejar con seguridad un vehculo en espacios estrechos, como callejuelas y garajes de aparcamientos. Su tope esta cerca de la velocidad a la que una persona tpica puede correr. Velocidad de avenida: el vehculo viaja a velocidad moderada, hasta cerca de 35 millas por hora. Velocidad de carretera: el vehculo se mueve a la velocidad de una tpica autopista, desde 35 a 80 millas por hora. A fondo: el vehculo viaja extremadamente rpido, a mas de 80 millas por hora.

ARRANCAR Se puede entrar en la mayora de los vehculos con una accin de movimiento y encenderlos en una segunda accin de movimiento. Una excepcin se advierte en la descripcin del vehculo cuando se aplica. INICIATIVA Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate con vehculos. La primera, es iniciativa individual como en combate normal, donde cada personaje lanza separadamente. Este es probablemente el mejor mtodo si la mayora o todos los personajes estn a bordo del mismo vehculo, pero puede resultar en muchas acciones retasadas o preparadas ya que los pasajeros esperan a los conductores para realizar maniobras. Una alternativa es lanzar iniciativa para cada vehculo, usando el modificador de iniciativa del vehculo. Este es particularmente apropiado cuando los personajes estn en vehculos separados, ya que permite a cualquiera a bordo del mismo vehculo actuar mas o menos simultneamente. VELOCIDAD DEL VEHCULO La velocidad del vehculo se expresa en cinco categoras: parado, velocidad de calle, velocidad de avenida, velocidad de carretera y a fondo. Cada una de estas categoras de velocidad representa un alcance de movimiento posible (ver la tabla: velocidades de vehculo y modificadores). Cada asalto, un vehculo se mueve de acuerdo a su categora de velocidad actual.

DESPLAZARSE En su accin, el conductor mueve el vehculo varios cuadros dentro de la categora de velocidad. A diferencia de los personajes, un vehculo no puede doblar el movimiento, correr o extender de ninguna manera su movimiento (excepto cambiando a una categora de velocidad mayor). Todo vehculo tiene una velocidad limite, incluida en sus estadsticas en la tabla: vehculos. Un vehculo no puede mover mas cuadros de su velocidad limite. Esto significa que algunos vehculos no pueden moverse velocidad de a fondo, o incluso velocidad de carretera. Cuenta cuadros para los vehculos igual que para los personajes. Los vehculos pueden moverse diagonalmente; recuerda que cuando se mueve diagonalmente, cada segundo cuadro cuesta el valor de movimiento de dos cuadros. A diferencia de mover personajes, la orientacin del vehculo es importante; a menos que cambie la direccin, un vehculo siempre se mueve en la direccin de su orientacin (o en la direccin opuesta, si se esta moviendo marcha atrs). LOS EFECTOS DE LA VELOCIDAD Un vehculo en movimiento rpido es mas difcil de acertar que uno paradopero tambin es mas difcil de controlar, y atacar desde el. Como se muestra en la tabla: velocidades de vehculo y modificadores, cuando un vehculo viaja a velocidad de avenida o mas rpido, gana un bonificador a la defensa. Sin embargo, esta velocidad trae junto con ella un penalizador en todas las pruebas de habilidad y tiradas de ataque realizadas por los personajes a bordo del vehculo incluyendo pruebas de conducir para controlar el vehculo y los ataques hechos desde el.

Tabla: velocidades del vehculo y modificadores Categora de Escala de personaje Escala de persecu- Modif. Modif. De velocidad cin De def. prueba / tirada MoviN de giro2 MoviN de miento1 miengiro2 to1 3 Parado 0 0 +0 Velocidad de 1-20 1 1-2 1 +0 +0 calle Velocidad de 21-50 2 3-5 1 +1 -1 avenida Velocidad de 51-150 4 6-15 2 +2 -2 carretera A fondo 151+ 8 16+ 2 +4 -4 1 el nmero de cuadros que un vehculo puede mover a esta velocidad. 2 el nmero de cuadros que un vehculo debe mover a esta velocidad antes de hacer un giro. 3 un vehculo parado no puede moverse o maniobrar.

DECLARAR LA VELOCIDAD Al comienzo de su accin, un conductor debe declarar su categora de velocidad para el asalto. El conductor puede elegir ir una categora mas rpido o mas despacio que la velocidad del vehculo en el asalto previo. Un vehculo

CONDUCIR UN VEHCULO Conducir un vehculo es una accin de movimiento, asumida por el conductor del vehculo. Durante su accin de movimiento, el conductor mueve el vehculo un numero de cuadros que esta dentro de su categora de velocidad. El conductor puede intentar maniobras para cambiar el rumbo o la velocidad del vehculo. Estas maniobras se pueden intentar en cualquier punto a lo largo de la ruta del vehculo. El conductor puede elegir usar su accin de ataque para intentar maniobras adicionales. Los dos tipos de movimiento del vehculo son maniobras sencillas y acrobacias. Maniobras sencillas: una maniobra sencilla, como un giro de 45 grados, es fcil de realizar. Cada una es una accin gratuita y se puede llevar a cabo tantas veces como el conductor quiera mientras mueva el vehculo. Sin embargo, las maniobras sencillas cuestan movimientopor lo que un vehculo que realice muchas maniobras sencillas

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no conseguir tanta distancia como uno en lnea recta. Las maniobras sencillas no requieren que el conductor realice pruebas de habilidad. Acrobacias: las maniobras son difciles y a veces maniobras arriesgadas que permiten a un conductor cambiar la velocidad de su vehculo o dirigirlo mas radicalmente de lo que una maniobra sencilla permite. Una acrobacia es una accin de movimiento. Se puede llevar a cabo como parte de una accin de movimiento para controlar el vehculo, y se puede intentar una segunda acrobacia en lugar de la accin de ataque del conductor. Las acrobacias siempre requieren pruebas de conducir.

Obstculo Abrojos Mancha de aceite Objeto Pequeo (neumtico, pocos desechos) Mediano (caja de madera) Grande (montn de escombros) Estructura

CD 15 15 5 10 15 No puede eludido

ser

MANIOBRAS SENCILLAS Durante el movimiento de un vehculo, el conductor puede realizar cualquiera de las siguientes maniobras. Giro de 45 grados: cualquier vehculo puede realizar un simple giro de 45 grados como parte de su movimiento. El vehculo debe moverse hacia delante al menos un numero de cuadros igual a su numero de giro (mostrado en la tabla: velocidades de vehculo y modificadores) antes de que pueda girar. Realizar un giro de 45 grados cuesta un cuadro de movimiento. Atacar: a escala de personaje, un conductor no tiene que realizar una maniobra para atacar a otro vehculosolo necesita conducir su vehculo dentro del cuadro de otro vehculo, y ocurre una colisin (ver colisiones y ataque). A escala de persecucin, sin embargo, mas de un vehculo puede ocupar el mismo cuadro y no colisionarpor lo que atacar otro vehculo requiere una maniobra sencilla. El conductor mueve su vehculo dentro del cuadro del otro vehculo y declara que esta intentando atacar. Resuelve el ataque como una colisin, excepto que el conductor del vehculo objetivo puede realizar una salvacin de reflejos (CD 15) para reducir el dao de ambos vehculos a la mitad. Deslizamiento lateral: un conductor podra desear moverse a un lateral sin cambiar la orientacin del vehculo, por ejemplo para cambiar de carril. Esta sencilla maniobra, llamada deslizamiento lateral, permite a un vehculo evitar obstculos o moverse entre el trafico sin cambiar la orientacin. Un desplazamiento lateral mueve un vehculo 1 cuadro hacia delante y 1 cuadro a la derecha o izquierda, y cuesta 3 cuadros de movimiento. ACROBACIAS Las acrobacias son maniobras que requieren una prueba de conducir para realizarlas con xito. Las acrobacias sin xito a menudo resultan terminando el vehculo en algn otro lugar de donde el conductor pretenda. Cuando esto ocurre, el vehculo colisiona con cualquier objeto en su trayectoria. Recuerda que el modificador a la prueba/tirada de la tabla: velocidades de vehculo y modificadores afecta a todas las pruebas de conducir realizadas por el conductor y las tiradas de ataque realizadas por todos los ocupantes del vehculo. Eludir obstculos: el combate de vehculos raramente ocurre en un suelo perfectamente plano y sin rasgos sobresalientes. Cuando un vehculo intenta moverse a travs de un cuadro ocupado por un obstculo, el conductor debe tener xito en una prueba de conducir para evitarlo y continuar movindose. Las estructuras simplemente no pueden ser eludidas. Asimismo, si un conductor no puede realizar una prueba (si ha usado todas sus acciones para el asalto en realizar otras acrobacias), automticamente falla en evitar el obstculo. En tales casos, ocurre una colisin. La CD para evitar un obstculo varia con la naturaleza del obstculo. En una prueba fallada, el vehculo golpea el obstculo. Para los abrojos, esto significa que los abrojos realizan un ataque contra el vehculo (ver abrojos). Una mancha de aceite fuerza al conductor a realizar una prueba de conducir (CD 15) para retener el control del vehculo (ver perder el control). Fallar en eludir un objeto resulta en una colisin con el objeto (ver colisiones y atacar).

Giro contrabandeado: realizando un giro contrabandeado, un conductor puede cambiar radicalmente la orientacin sin girar en una curva. Sin embargo, haciendo esto, el vehculo llega a detenerse. Antes de que el vehculo pueda hacer un giro contrabandeado, debe moverse en lnea recta al menos un numero de cuadros igual a su numero de giro. Para hacer un giro contrabandeado, simplemente cambia la orientacin del vehculo en la direccin deseada. El vehculo finaliza su movimiento en esa localizacin, a velocidad parado. La CD para un giro contrabandeado depende del cambio de orientacin. En una prueba fallida, en lugar de encarar la direccin deseada, el vehculo solo cambia la orientacin en 45 grados. Realiza una prueba de conducir para retener el control contra una CD igual a la CD del giro contrabandeado intentado (ver perder el control). Cambio de orientacin 45 grados 90 grados 135 grados 180 grados CD 5 10 15 20

Acelern: con una acrobacia de acelern, un conductor puede incrementar la velocidad del vehculo en una categora (este incremento es adems de cualquier cambio de velocidad realizada al comienzo de la accin del conductor; si el conductor incremento la velocidad en este momento, puede acelerar un total de dos categoras en el mismo asalto). El movimiento total del vehculo para el asalto no puede exceder el numero mximo de cuadros para su nueva categora de velocidad (los cuadros que ya ha movido antes de intentar el acelern cuenta contra este total). La CD para un acelern es 15. En una prueba fallida, el vehculo no cambia las categoras de velocidad. Frenazo: con una acrobacia de frenazo, un conductor puede reducir la velocidad del vehculo en hasta dos categoras (esto es adems de cualquier cambio de velocidad realizado al comienzo de su accin; si el conductor reduce la velocidad en este momento, puede disminuir un total de tres categoras en el mismo asalto). El movimiento del vehculo del asalto finaliza tan pronto como se haya movido el numero mnimo de cuadros para su nueva categora de velocidad (si ya ha movido esta distancia antes de intentar el frenazo, finaliza su movimiento inmediatamente). La CD para un frenazo es 15. En una prueba fallida, el vehculo no cambia las categoras de velocidad. Realiza una prueba de conducir (CD 15) para retener el control (ver perder el control). Giro brusco: un giro brusco permite a un vehculo realizar un giro en una distancia corta sin perder velocidad. Un giro brusco funciona como una maniobra sencilla de giro de 45 grados, salvo que el vehculo solo necesita moverse hacia delante un numero de cuadros igual a la mitad de su numero de giro (redondeando hacia abajo). La CD para un giro brusco es 15. En una prueba fallida, el vehculo continua movindose hacia delante un numero de cuadros igual a su numero de giro antes de girar, exactamente como con un sencillo giro de 45 grados. Realiza una prueba de conducir (CD 15) para retener el control (ver perder el control).

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Saltar: un conductor puede intentar saltar con su vehculo a travs de una abertura en su camino. Para realizar un salto, el vehculo debe moverse en lnea recta un numero de cuadros igual a su numero de giro. Si el vehculo no tiene suficiente movimiento restante para salvar la abertura, debe completar el salto al comienzo de su siguiente turno. La CD para un salto depende de la anchura de la abertura, modificada por la categora de velocidad del vehculo. En una prueba sin xito, el vehculo falla en salvar la abertura, y en cambio cae en su interior (o colisiona con el lado mas lejano). Determina el dao como para una colisin (ver colisiones y atacar). Anchura de la abertura 1-3 pies (zanja) 4-8 pies (alcantarilla) 9-15 pies (riachuelo, pequeo barranco) 16-25 pies (carretera estrecha, pequeo estanque) 26-40 pies (carretera ancha, ro pequeo)
Categora de velocidad del vehculo

Condicin del objetivo Cada categora de tamao mayor Cada categora de tamao menor Cada categora de velocidad de diferencia

Modificador de CD -5 +5 -2

En una prueba fallida, ambos vehculos reciben dao como si el intento de golpear lateralmente hubiera tenido xito. Sin embargo, el otro conductor no necesita realizar una prueba para retener el control.

CD 15 20 25 35 45

Modificador de CD +10 +5 +0 -5

Velocidad de calle Velocidad de avenida Velocidad de carretera A fondo

Una abertura poco profunda (1-3 pies de profundidad) es equivalente a un objeto mediano; el vehculo puede ser capaz de evitarlo recibiendo dao por colisin de un salto fallido tratando el lado lejano como un obstculo y entonces continuar movindose (ver eludir obstculos, mas arriba). Una abertura moderadamente profunda (4 a 10 pies de profundidad) es equivalente a un objeto enorme. El vehculo solo puede saltar la abertura si las paredes no son demasiado abruptas. Una abertura mas profunda (11 pies o mas profundo) es equivalente a un objeto colosal. El vehculo solo puede saltar la abertura si las paredes no son demasiado abruptas. Si la abertura esta llena de agua, el vehculo solo recibe la mitad de dao de la colisin con el suelo. Sin embargo, si el agua es demasiado profunda o el fondo es demasiado blando (a discrecin del dj), el vehculo podra no ser capaza de moverse. Golpe lateral: durante el movimiento de un vehculo, un conductor puede intentar golpear lateralmente un vehculo u otro objetivo, o para causar dao sin atacarle completamente o para causar que el otro conductor pierda el control de su vehculo. A escala de personaje, un vehculo debe estar paralelo con su objetivo (es decir, ocupando el cuadro o cuadros directamente a su lado) y moverse en la misma direccin. Intentar un golpe lateral cuesta un cuadro de movimiento. A escala de persecucin, el vehculo debe estar en el mismo cuadro que su objetivo y moverse en la misma direccin. No hay coste de movimiento. Si la acrobacia tiene xito, ambos vehculos reciben dao como si hubieran colisionado (ver colisiones y atacar), excepto que el multiplicador de colisin sea , y el conductor del vehculo objetivo pueda realizar una salvacin de reflejos (CD 15) para reducir el dao de ambos vehculos a la mitad del resultado. El conductor del vehculo golpeado lateralmente debe tener xito en una prueba de conducir (CD 15) al comienzo de su siguiente accin o pierde el control del vehculo. La CD para un golpe lateral es 15. Se modifica por el tamao y la velocidad relativas del objetivo.

OPCIONES DEL CONDUCTOR Aqu esta lo que un conductor de vehculo puede hacer en un solo asalto: Elegir la velocidad del vehculo: el conductor puede incrementar o disminuir la categora de velocidad de su vehculo en una (o mantener la misma). Accin de ataque opcional: si el conductor quiere, puede utilizar su accin de ataque antes de mover el vehculo. Si el conductor lo hace, sin embargo, estar limitado a una sola acrobacia durante el movimiento. Movimiento: mueve el vehculo cualquier numero de cuadros dentro de la categora de velocidad del vehculo. A lo largo de la ruta, realizar cualquier numero de maniobras sencillas 8solo limitadas por su coste de movimiento). El conductor tambin puede intentar una sola acrobacia como parte del movimiento (o dos, si el conductor no escogi su accin de taque antes de moverse). Accin de ataque opcional: si el conductor no escogi una accin de ataque antes de moverse, y realizo una o menos acrobacias, el conductor tiene una accin de ataque libre.
COLISIONES Y ATAQUE Una colisin ocurre cuando un vehculo golpea a otro vehculo o un objeto slido. Generalmente, cuando un vehculo colisiona con una criatura u otro coche en movimiento, el objetivo puede intentar una salvacin de reflejos (CD 15) para reducir el dao a la mitad.

RESOLVER COLISIONES El dao base causado por la colisin de un vehculo depende de la velocidad y el tamao de los objetos involucrados. Usa la velocidad mas alta y el tamao mas pequeo de los dos objetos que colisionan referidas en la tabla: dao de colisin.
Tabla: dao de colisin Mayor velocidad Velocidad de calle Velocidad de avenida Velocidad de carretera A fondo Objeto ms pequeo o tamao de criatura Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Mas pequeo que menudo Tipo de dado de dao D2 D4 D8 D12 Numero de dados 20 16 12 8 4 2 1 0

Despus de encontrar el dao base, determina el multiplicador de dao de la colisin basado en como golpeo el vehculo que colisiona al otro vehculo u objeto (para vehculos movindose marcha atrs, considera la parte trasera como la parte delantera del vehculo para deter-

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minar el multiplicador de colisin). Consulta la tabla: direccin de colisin para el multiplicador. Una vez que se ha determinado el dao, aplcalo a ambos vehculos (u objetos o criaturas) involucradas en la colisin. Ambos vehculos reducen su velocidad en dos categoras de velocidad. Si el vehculo que colisiona movi el numero mnimo de cuadros para su nueva categora de velocidad antes de la colisin, finaliza su movimiento inmediatamente. Si no, empuja al otro vehculo u objeto a un lado, si es posible, y continua hasta que haya movido el numero mnimo de cuadros para su nueva categora de velocidad. Tabla: direccin de colisin Objetivo del vehculo que colisiona Un objeto parado Un vehculo en movimiento, golpe frontal o 45 grados desde el frontal Un vehculo en movimiento, golpe perpendicular Un vehculo en movimiento, golpe trasero o 45 grados desde la parte trasera Un vehculo siendo golpeado lateralmente (ver golpe lateral)

Multiplicador X1 X2 X1 X1/2 X1/4

A escala de persecucin, el vehculo se mueve 1 cuadro y finaliza su movimiento. Lanza para determinar su nueva orientacin como se indica mas arriba. Vueltas de campana: el vehculo se voltea, recibiendo dao. A escala de personaje, el vehculo rueda en lnea recta en su direccin actual durante un nmero de cuadros igual a su numero de giro para su velocidad, entonces finaliza sui movimiento. Al final de dar vueltas el vehculo, reorienta el vehculo perpendicular a su direccin de viaje original (determina izquierda o derecha al azar). A escala de persecucin, el vehculo rueda un cuadro antes de detenerse y reorientarse. En ambas escalas, un vehculo recibe dao igual a 2d6 x el numero de giro para su velocidad. Los ocupantes del vehculo reciben dao igual 2d4 x el numero de giro para su velocidad (salvacin de reflejos, CD 15, para mitad de dao).

El conductor del vehculo que causa la colisin debe realizar inmediatamente una prueba de conducir (CD 15) o perder el control del vehculo (ver perder el control, mas abajo). El conductor del otro vehculo debe tener xito en una prueba de conducir (CD 15) al comienzo de su siguiente accin o perder el control de su vehculo.

DAO A LOS OCUPANTES DEL VEHCULO Cuando un vehculo recibe dao de una colisin, sus ocupantes tambin pueden recibir dao. La cantidad de dao base depende de la cobertura ofrecida por el vehculo.
Cobertura Ninguna Un cuarto Un medio Tres mas cuartos o Dao El mismo dao que el recibido por el vehculo La mitad del dao recibido por el vehculo Un cuarto del dao recibido por el vehculo Ninguno

ESCONDERSE Y PERSEGUIR Cuando se es perseguido, un conductor puede intentar una prueba de esconderse para perder la perseguidor en trafico denso, o una prueba de engaar para desorientar al perseguidor antes de girar en una rampa o una calle lateral. Para realizar una prueba de esconderse, usa las reglas normales para esconderse (ver la descripcin de la habilidad esconderse). Se aplican los modificadores de tamao normales, pero debido a que el conductor se esta escondiendo entre otros vehculos, la mayora de los cuales son de tamao grande o enorme, gana un bonificador +8 en la prueba. Este uso de la habilidad esconderse solo puede intentarse en trafico bastante denso; en trafico ligero, el dj podra no permitirlo o podra aplicar un penalizador a la prueba. Un conductor puede usar engaar para hacer que un perseguidor piense que esta yendo en una direccin diferente de la que el conductor pretende. Justo antes de realizar un giro en una rampa o una calle lateral, realiza una prueba de engaar opuesta a una prueba de averiguar intenciones del perseguidor. Si el conductor tiene xito, el perseguidor recibe un penalizador 5 en cualquier prueba de conducir necesaria para realizar el giro para seguir al conductor. Si el otro conductor puede realizar el giro usando solo maniobras sencillas y no tiene que hacer una prueba de conducir, el intento de engaar no tiene efecto.
COMBATE DESDE VEHCULOS Las siguientes reglas proporcionan directrices adicionales para el combate involucrando vehculos.

PERDER EL CONTROL Una colisin o una acrobacia fallida puede causar que un conductor pierda el control de su vehculo. En estos casos, el conductor debe realizar una prueba de conducir para retener el control del vehculo. Si esta prueba tiene xito, el conductor mantiene el control del vehculo. Si falla, el vehculo da giros descontrolados. Si falla por 10 o mas, el vehculo da vueltas de campana. Recuerda que el modificador de prueba/tirada de la tabla: velocidades del vehculo y modificadores se aplica a todas las pruebas de conducir. Un vehculo fuera de control puede golpear un objeto u otro vehculo. Cuando esto sucede, ocurre una colisin (ver colisiones y ataque, mas arriba). Giros descontrolados: el vehculo patina, dando vueltas a lo loco. A escala de personaje, el vehculo se mueve en su direccin actual un numero de cuadros igual a sui numero de giro para su velocidad, entonces finaliza su movimiento. Una vez se detiene, lanza 1d8 para determinar su nueva orientacin: 1, no cambia; 2, 45 grados a la derecha; 3, 90 grados a la derecha; 4, 135 grados a la derecha; 5, 180 grados; 6, 135 grados a la izquierda; 7, 90 grados a la izquierda; 8, 45 grados a la izquierda. Reorienta el vehculo como corresponde.

ACCIONES DE COMBATE DE VEHCULOS Las acciones durante el combate con vehculos se manejan de la misma forma que las acciones durante el combate personal. En general, un personaje puede elegir dos acciones de movimiento, una accin de movimiento y una accin de ataque, o una accin de asalto completo en un asalto. Las acciones gratuitas se pueden realizar normalmente, unindose con otra accin. Acciones gratuitas: comunicarse con otros y agacharse rpidamente detrs de una puerta son ejemplos de acciones gratuitas. Los personajes pueden realizar tantas acciones gratuitas como el dj permita en un solo asalto. Acciones de movimiento: cambiar la posicin dentro de un vehculo normalmente es una accin de movimiento, especialmente si el personaje tiene que intercambiar lugares con otro personaje. Si el movimiento del personaje es corto y sin obstruccin, el personaje puede hacerlo como el equivalente a un paso de 5 pies. De otra manera, requiere una accin de movimiento. Acciones de ataque: cualquiera a bordo de un vehculo puede realizar un ataque con un arma personal, y los conductores y artilleros pueden realizar ataques con cual-

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quier arma montada en el vehculo y controlada desde sus posiciones. Acciones de asalto completo: ya que el conductor debe usar una accin de movimiento para controlar el vehculo, no puede escoger una accin de asalto completo a menos que la empiece en un asalto y la complete en su siguiente turno (ver empezar/completar accin de asalto completo).

Coches civiles Nombre Acura 3.2 tl Aston-martin vanquish Bmw m3 Chevrolet cavalier Chevrolet corvette Dodge neon Ford crown victoria Jaguar xjs Lamborghini diablo Mercedes e55 amg Volkswagen jetta Tripulacin 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) Iniciativa +0 +0 +0 +1 +0 +1 +0 +0 +0 +0 +0 Nombre +1 +2 +3 +1 +2 +1 +1 +1 +3 +2 +2

CATEGORA DE TRIPULACIN Mas que forzar al dj a crear, o recordar, estadsticas para todos a bordo de un vehculo, las estadsticas de los vehculos incluyen un descriptor general de categora de tripulacin. Este indica la aptitud de un tpico tripulante con los sistemas del vehculo. La tabla: categora de tripulacin de vehculo muestra los cinco niveles de categora de tripulacin para tripulaciones de vehculos controlados por el dj, junto con el modificador de prueba apropiado. Usa el modificador de prueba para todas las pruebas de habilidad relacionadas con el manejo del vehculo (incluyendo pruebas de conducir y reparar). Usa el bonificador de ataque para todas las tiradas de ataque realizadas por el tripulante. Para una rpida referencia, la tabla: vehculos tripulados muestra la tpica categora de tripulacin, y la iniciativa total y los modificadores de maniobra del tripulante, para los vehculos cubiertos en este libro. De ninguna manera esto restringe al dj de crear vehculos nicos donde se incluyan las estadsticas de la tripulacin, o de utilizar las caractersticas de los personajes del dj cuando conduzcan o ataquen desde vehculos. Es meramente un atajo para ganar tiempo si el dj no tiene personajes particulares sobre ruedas.
Tabla: categora de tripulacin de vehculo Categora de tripulacin No entrenado Normal Cualificado Experto Campen Vehculos areos civiles Nombre Bell jet ranger Bell modelo 212 Cessna 172 skyhawk Learjet modelo 45 Tripulacin 2 (cualificado +4) 2 (cualificado +4) 1 (normal +2) 2 (cualificado +4) Iniciativa +0 +0 -2 +0 Nombre +0 +0 -2 +0 Modificador de pruebas -4 +2 +4 +8 +12 Bonificador de ataque -2 +0 +2 +4 +8/+3

Motocicletas civiles Nombre Ducati 998r Harley davidson flstf Yamaha yz250f Tripulacin 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) Iniciativa +2 +1 +2 Nombre +5 +3 +4

Camiones civiles Nombre Am general hummer Chevrolet suburban Dodge caravan Ford escape xlt Ford f-150 xl Toyota tacoma xtracab Tripulacin 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) Iniciativa +0 +0 +0 +0 +0 +0 Nombre +0 +0 +0 +0 +0 +0

Vehculos acuticos civiles Nombre Bayliner 1802 capri Fairline targa 30 Sea-doo xp Tripulacin 1 (normal +2) 1 (normal +2) 1 (normal +2) Iniciativa +0 -2 +1

Vehculos acuticos civiles Nombre +0 -2 +3

Otros vehculos civiles Nombre Furgn blindado Honda trx400fw Limusina Camin de mudanzas Nabi modelo 40lfw Tripulacin 2 (cualificado +4) 1 (normal +2) 1 (cualificado +4) 1 (normal +2) 1 (cualificado +4) Iniciativa +2 +1 +0 -2 +0 Nombre +2 +3 +0 -2 +0

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Vehculos militares Nombre Bmp-2 M1a2 abrams M2a2 bradley M113a1 gavin Uh-60 black hawk Tripulacin 3 (cualificado +4) 4 (cualificado +4) 3 (cualificado +4) 2 (cualificado +4) 2 (cualificado +4) Iniciativa +2 +0 +0 +2 +0 Nombre +2 +0 +0 +2 +0

OPCIONES DE ATAQUE Disparar el arma de un vehculo requiere una accin de ataque y utiliza el modificador de ataque a distancia del artillero o del conductor. Un conductor con 5 rangos o mas en la habilidad conducir gana un bonificador de sinergia +2 cuando dispara armas montadas en vehculos mientras conduce. Algunos vehculos militares estn equipados con ordenadores de control de disparo. Estos sistemas conceden bonificadores de equipo en las tiradas de ataque con las armas montadas en el vehculo a los cuales se aplican. Conducir defensivamente: igual que en combate cuerpo a cuerpo, uno puede luchar defensivamente mientras conduce un vehculo, lo cual concede un bonificador +2 de esquiva a la defensa del vehculo y aplica un penalizador 4 en las tiradas de ataque realizadas por los ocupantes del vehculo. Defensa total: un conductor puede elegir la defensa total, accin que concede un bonificador +4 de esquiva a la defensa pero no permite al conductor atacar (los artilleros y pasajeros reciben un penalizador 8 en las tiradas de ataque). Estos modificadores duran hasta el siguiente asalto de acciones del conductor. Accin de ataque completo: un conductor no puede realizar normalmente un ataque completo, ya que controlar el vehculo requiere una accin de movimiento. Los artilleros y pasajeros, sin embargo, pueden tomar acciones de ataque completo, ya que no tienen que utilizar una accin de movimiento (excepto, quizs, para cambiar posiciones en el vehculo). En general, tomar una accin de ataque completo es til solo si un personaje tiene un bonificador de ataque base suficientemente alto para conseguir mltiples ataques. Un pasajero puede realizar mltiples ataques con su propia arma. Un artillero puede realizar mltiples ataques con una o mas armas controladas desde su posicin.

Cuando un vehculo es reducido a 0 puntos de golpe, es deshabilitado. Aunque podra ser reparable, deja de funcionar. Un vehculo que es deshabilitado mientras se mueve disminuye una categora de velocidad cada asalto hasta que se detiene. El conductor no puede intentar ninguna maniobra excepto un giro de 45 grados. A diferencia que los personajes, los vehculos no mueren cuando alcanzan 10 puntos de golpe. En cambio, un vehculo es destruido cuando pierde puntos de golpe igual a dos veces total normal completo. Un vehculo destruido no puede ser reparado. Ataques de energa: los vehculos se tratan como objetos cuando se someten a ataques de energa. Explotar vehculos: si el ataque que deshabilita un vehculo causa dao igual a la mitad de sus puntos de golpe normales completos o mas, el vehculo explota despus de 1d6 asaltos. Esta explosin causa 10d6 puntos de dao a cualquiera dentro del vehculo (salvacin de reflejos, CD 20, para mitad de dao), y la mitad tanto a cualquiera o cualquier cosa a 30 pies de la explosin (salvacin de reflejos, CD 15, para mitad de dao). REPARAR DAO Reparar dao a un vehculo lleva una hora completa de trabajo, un equipo de herramientas mecnicas, y un garaje u otra instalacin adecuada (sin el equipo de herramientas, un personaje recibe un penalizador 4 en su prueba de reparar). Al final de la hora, realiza una prueba de reparar (CD 20). El xito restaura 2d6 puntos de golpe. Si el dao permanece, el personaje puede continuar realizando reparaciones durante tantas horas como lleve restaurar todos los puntos de golpe del vehculo.

EQUIPO (VEHICULOS) VEHCULOS Los vehculos estn descritos por varias estadsticas, como muestra la tabla: vehculos. Tripulacin: el numero estndar de tripulantes. En la mayora de los casos, solo se necesita una persona para conducir el vehculo; otros miembros de la tripulacin sirven como artilleros o copilotos. Pasajeros: el numero de pasajeros (adems de la tripulacin) que el vehculo esta diseado para transportar. Los vehculos que transportan pasajeros pueden usar ese espacio para transportar cargamento adicional cuando los pasajeros no estn presentes. Cada asiento de pasajeros que no esta en uso permite al vehculo transportar 100 libras adicionales de cargamento. Capacidad de carga: la cantidad de carga que el vehculo esta diseado para transportar. Muchos vehculos puede transportar pasajeros adicionales en lugar de carga, pero hacerlo normalmente es una experiencia apretujada, incomoda y a menudo insegura para esos pasajeros. Como regla general, se puede transportar un pasajero adicional por cada 250 libras de capacidad de carga no utilizada. Iniciativa: el modificador aadido a la prueba de iniciativa del conductor o el piloto cuando maneja el vehculo. Maniobra: el modificador aadido a cualquier prueba de conducir o pilotar intentada con el vehculo. Velocidad mxima: el numero mximo de cuadros que el vehculo puede cubrir en 1 asalto a escala de personaje (con el numero de cuadros a escala de persecucin en parntesis). Esto es lo ms rpido que el vehculo puede desplazarse. Defensa: la defensa del vehculo. Dureza: la dureza del vehculo. Sustrae este numero de cualquier dao causado al vehculo. Puntos de golpe: los puntos de golpe totales normales del vehculo. Tamao: las categoras de tamao de los vehculos se definen de distinta forma que las categoras de tamao para armas y otros objetos.

APUNTAR A LOS OCUPANTES Un ataque realizado contra un vehculo utiliza la defensa del vehculo, modificada por su categora de velocidad. Los atacantes pueden elegir en cambio apuntar a ocupantes especficos del vehculo. Un ataque contra el ocupante de un vehculo se realiza como cualquier otro ataque. Recuerda, sin embargo, que un personaje en un vehculo gana bonificadores a la defensa tanto de la velocidad del vehculo como de la cobertura que le proporciona. COBERTURA Cuando un personaje dispara desde un vehculo, objetos u otros vehculos en el camino pueden proporcionar cobertura al blanco (ver cobertura).
DA AR VEHCULOS Todos los vehculos tienen puntos de golpe, los cuales son casi equivalentes a los puntos de golpe de los personajes. Como la mayora de los objetos inanimados, los vehculos tambin tienen dureza. Siempre que un vehculo recibe dao, resta la dureza del vehculo para el dao causado.

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CD de compra: esta es la CD de compra de una prueba de riqueza para adquirir el vehculo. Este numero refleja el precio base y no incluye ningn modificador por comprar el vehculo en el mercado negro. Restriccin: la clasificacin de restriccin para el vehculo, si la hay, y el modificador de la CD de compra del mercaVehculos areos civiles Nombre Bell jet ranger (helicptero) Bell modelo 212 (helicptero) Cessna 172 skyhawk (avin de hlice) Learjet modelo 45 (avin corporativo) 2 10 500 lb. -4 -4 1 3 2 13 5000 lb. 120 lb. -4 -4 200 (20) Trip. 1 Pasaj. 4 Carga 250 lb. Inic. -4 Man. -4 Veloc. Max. 245 (25)

do negro apropiado. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realices una prueba de riqueza para adquirir el vehculo en el mercado negro.

Def. 6

Dureza 5

Pg 28

Tamao Ga

CD compra 39

Restriccin Lic. (+1)

36

Ga

45

Res (+2)

-4

-4

210 (21)

30

Ga

36

Lic. (+1)

1100 (110)

44

Ga

40

Lic. (+1)

Coches civiles Nombre Acura 3.2 tl (sedan mediano) Aston-martin vanquish (coupe deportivo) Bmw m3 (deportivo) Chevrolet cavalier (coupe econmico) Chevrolet corvette (coupe deportivo) Dodge neon (sedan econmico) Ford crown victoria (sedan mediano) Jaguar xjs (sedan de lujo) Lamborghini diablo (coupe deportivo) Mercedes e55 amg (sedan de lujo) Volkswagen jetta (furgoneta mediana) 1 4 1 4 1 1 1 4 1 5 1 4 1 1 1 4 1 4 200 lb. 275 lb. 250 lb. 275 lb. 425 lb. 275 lb. 100 lb. 325 lb. 275 lb. -2 +1 275 (27) 8 5 32 E 30 Lic. (+1) 1 1 Trip. 1 Pasaj. 4 Carga 300 lb. 175 lb. Inic. -2 Man. -1 Veloc. Max. 265 (26) Def. 8 Dureza 5 Pg 34 Tamao E CD compra 29 Restriccin Lic. (+1)

-2

+0

335 (33)

34

36

Lic. (+1)

-1

-1

185 (18)

30

26

Lic. (+1)

-2

+0

310 (31)

32

30

Lic. (+1)

-1

-1

220 (22)

30

26

Lic. (+1)

-2

-1

185 (18)

34

28

Lic. (+1)

-2

-1

230 (23)

34

32

Lic. (+1)

-2

+1

360 (36)

34

37

Lic. (+1)

-2

+0

280 (28)

34

32

Lic. (+1)

-2

+0

230 (23)

32

28

Lic. (+1)

Motocicletas civiles Nombre Ducati 998r (de carreras) Harley davidson flstf (de paseo) Yamaha yz250f (de monte) 1 1 0 lb. +0 +2 165 (16) 10 5 18 M 23 Lic. (+1) 1 1 0 lb. -1 +1 275 (27) 9 5 22 G 26 Lic. (+1) Trip. 1 Pasaj. 0 Carga 0 lb. Inic. +0 Man. +3 Veloc. Max. 370 (37) Def. 10 Dureza 5 Pg 18 Tamao M CD compra 27 Restriccin Lic. (+1)

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Camiones civiles Nombre Am general hummer (suv) Chevrolet suburban (suv) Dodge caravan (minifurgoneta) Ford escape xlt (suv) Ford f-150 xl (camioneta de reparto) Toyota tacoma xtracab (camioneta de reparto) 1 3 1 2 1700 lb. -2 -2 175 (17) 8 5 36 E 28 Lic. (+1) 1 4 300 lb. -2 -2 200 (20) 8 5 32 E 29 Lic. (+1) 1 4 325 lb. -2 -2 195 (19) 8 5 34 E 28 Lic. (+1) 1 8 Trip. 1 Pasaj. 3 Carga 1000 lb. 500 lb. Inic. -2 Man. -2 Veloc. Max. 140 (14) Def. 8 Dureza 5 Pg 38 Tamao E CD compra 34 Restriccin Lic. (+1)

-2

-2

175 (17)

38

30

Lic. (+1)

1600 lb.

-2

-2

185 (18)

34

27

Lic. (+1)

Vehculos acuticos civiles Nombre Bayliner 1802 capri (fueraborda) Fairline targa 30 (yate) Sea-doo xp (moto de agua) 1 1 60 lb. -1 +1 105 (10) 9 5 22 G 24 Lic. (+1) 1 3 2100 lb. -4 -4 80 (8) 6 5 40 Ga 32 Lic. (+1) Trip. 1 Pasaj. 5 Carga 2100 lb. Inic. -2 Man. -2 Veloc. Max. 55 (5) Def. 8 Dureza 5 Pg 28 Tamao E CD compra 28 Restriccin Lic. (+1)

Otros vehculos civiles Nombre Furgn blindado Honda trx400fw (atv de 4 ruedas) Limusina Camin de mudanzas Nabi modelo 40lfw (autobs urbano) 1 1 1 7 2 39 425 lb. 33000 lb. 0 lb. -4 -4 -4 -4 -4 -4 195 (19) 165 (16) 120 (12) 6 6 6 5 5 5 38 44 48 Ga Ga Ga 36 34 38 Lic. (+1) Lic. (+1) Lic. (+1) Trip. 2 1 Pasaj. 0 0 Carga 3600 lb. 675 lb. Inic. -2 -1 Man. -2 +1 Veloc. Max. 175 (17) 95 (9) Def. 8 9 Dureza 10 5 Pg 36 22 Tamao E G CD compra 34 23 Restriccin Res. (+2) Lic. (+1)

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Vehculos militares Nombre Bmp-2 (apc oruga) M1a2 abrams (tanque oruga) M2a2 bradley (apc oruga) M113a1 gavin (apc oruga) Uh-60 black hawk (helicptero) 2 14 9000 lb. -4 -4 325 (32) 6 5 46 Ga 47 Mil. (+3) 2 11 200 lb. -2 -2 62 (6) 8 10 48 E 39 Mil. (+3) 3 7 425 lb. -4 -4 70 (7) 6 15 58 Ga 45 Mil. (+3) 4 0 425 lb. -4 -4 80 (8) 6 20 64 Ga 47 Mil. (+3) Trip. 3 Pasaj. 7 Carga 250 lb. Inic. -2 Man. -2 Veloc. Max. 70 (7) Def. 8 Dureza 10 Pg 52 Tamao E CD compra 40 Restriccin Mil. (+3)

VEHCULOS AREOS CIVILES Todos los vehculos areos, desde uniplazas hasta aviones jumbo, estn controlados por el uso de la habilidad pilotar. Aqu se proporcionan varios ejemplos de la variedad de vehculos que viajan por el aire y que podran estar disponibles a los personajes.
BELL JET RANGER Este es quizs el helicptero civil mas comn en todo el mundo; tambin ha sido adoptado por muchas fuerzas militares como helicptero utilitario ligero. El jet ranger es dos cuadros de ancho y siete de largo. Proporciona tres cuartos de cobertura a tripulantes y pasajeros. BELL MODELO 212 Esta es la versin civil de doble motor del omnipresente helicptero huey. Como vehculo areo civil, es un helicptero robusto y fiable usado para pasajeros y carga en todo el mundo. Las versiones militares todava estn en uso en muchos pases. El bell 212 es tres cuadros de ancho y siete de largo. Proporciona tres cuartos de cobertura a tripulantes y pasajeros (un cuarto de cobertura a los pasajeros si las puertas de carga estn abiertas). CESSNA 172 SKYHAWK Este avin comn de una hlice es relativamente barato. Un cessna 172 es siete cuadros de ancho (incluyendo las alas; el fuselaje es de un cuadro de ancho) y seis de largo. Proporciona tres cuartos de cobertura a tripulantes y pasajeros. LEARJET MODELO 45 Este es un lustroso jet de negocios introducido en los ltimos aos 90. Dos motores, colocados en el fuselaje por encima y por debajo de las alas, proporcionan la potencia. El interior incluye alojamientos de lujo y un lavabo. Un learjet es diez cuadros de ancho (incluyendo las alas; el fuselaje es de dos cuadro de ancho) y doce de largo. Proporciona tres cuartos de cobertura a los tripulantes y nueve decimos a los pasajeros.

ACURA 3.2 TL El 3.2 tl es un sedan de lujo de cuatro puertas. Es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. ASTON-MARTIN VANQUISH El vanquish es un deportivo de dos puertas impulsado por un motor v12 de 460 cv y 5.9 litros. Tiene una transmisin manual estndar de seis velocidades. El vanquish es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. BMW M3 El m3 es un deportivo de lujo de dos puertas equipado con un motor de 333 cv y 3.2 litros. El m3 es dos cuadros de ancho y tres de largo. CHEVROLET CAVALIER Un coupe familiar de dos puertas, el cavalier es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. CHEVROLET CORVETTE El corvette es un deportivo de dos puertas equipado con un motor v8 de 350 cv y 5.7 litros. El corvette es dos cuadros de ancho y tres de largo. DODGE NEON El neon es un econmico sedan familiar de cuatro puertas. Es dos cuadros de ancho y tres de largo. FORD CROWN VICTORIA El crown victoria es un gran sedan familiar de cuatro puertas equipado con un motor v8 de 220 cv y 4.6 litros. Grande y duradero, es el favorito de la polica (los coches de patrulla de la polica son normalmente crown victoria). El crown victoria es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. JAGU AR XJ SED AN El xj es un sedan de lujo de dos puertas. Es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. LAMBORGHINI DIABLO El diablo es el mejor deportivo extico de su categoraun coupe de dos puertas equipado con un motor estndar v12 de 550 cv y 6.0 litros. El diablo es dos cuadros de ancho y tres de largo. MERCEDES E55 AMG El clase e es un sedan de lujo de cuatro puertas equipado con un potente motor v8 de 349 cv y 5.5 litros. Es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. VOLKSWAGEN JETTA El jetta es una furgoneta de cuatro puertas. Es dos cuadros de ancho y tres de largo.

La mayora de los nuevos coches civiles incluye tales caractersticas estndar como aire acondicionado, air bag, frenos antiblocaje, control de crucero, acceso sin llave y una radio am/fm con reproductor de CD. Los vehculos de lujo a menudo incluyen extras como espejos laterales calentados, asientos mecnicos, tapicera de cuero, y techos solares. En general, estas comodidades de lujo se pueden aadir a un coche que no sea de lujo con un incremento de 1 a la CD de compra del vehculo. A menos que se advierta de otra manera, los coches civiles proporcionan tres cuartos de cobertura a sus ocupantes (aunque los pasajeros que se apoyan en las ventanas o los techos solares, a lo mejor para disparar las armas, puede ser reducida a media o incluso a un cuarto de cobertura).

COCHES CIVILES

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MOTOCICLETAS CIVILES A diferencia de un coche, montar una motocicleta es una accin gratuita. Las motocicletas tienden a actuar mejor que los automviles, pero no proporcionan cobertura a sus ocupantes.
DUCATI 998R Esta es la mejor moto de paseo de su categora con una slida herencia de ganador de carreras. La 998r es un cuadro de ancho y dos de largo. HARLEY-DAVIDSON FLSTF FAT BOY Esta enorme motocicleta luce un motor de 1450 cc. Esta diseada para verse fresco y compite por el espacio en las carreteras con los automviles. Es un cuadro de ancho y dos de largo. YAMAHA YZ250F Una clsica moto de monte, es muy similar a la motocicleta usada por los exploradores de caballera del ejercito de los ee.uu. La yz250f es un cuadro de ancho y dos de largo.

VEHCULOS ACUTICOS CIVILES Pilotar un vehculo acutico se cubre con la habilidad conducir.
BAYLINER 1802 C APRI Esta es un gran fuerabordauna lancha con un motor fuera borda y una cabina abierta con un diminuto camarote (alrededor del tamao del interior de un coche barato) en la parte delantera. Viene con un remolque; cargarlo y descargarlo requiere una rampa de barcos pavimentada y 10 minutos de trabajo. La capri proporciona media cobertura a los ocupantes de la cabina o la popa, cobertura total a los ocupantes del camarote y ninguna a aquellos que estn delante de la cabina. La capri es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. FAIRLINE TARGA 30 Este crucero es un yate a motor con dos motores diesel internos. Viene equipada con cuatro camarotes y una barca de remos totalmente equipada. Proporciona media cobertura a los ocupantes de la cabina o la popa, cobertura total a los ocupantes de la cubierta inferior y ninguna a aquellos que estn delante de la cabina. El targa es tres cuadros de ancho y seis de largo. SEA-DOO XP Esta es una moto de agua de dos plazas que se propulsa a si misma con un potente chorro de agua.. La sea-doo xp es un cuadro de ancho y dos de largo y no proporciona cobertura a sus pasajeros.

CAMIONES CIVILES Camiones incluye camionetas de reparto, vehculos utilitarios deportivos, furgonetas, y minifurgonetas. Generalmente tienen las mismas caractersticas que los coches civiles. Como los coches, los camiones generalmente proporcionan tres cuartos de cobertura a sus ocupantes. La parte trasera de una camioneta de reparto, sin embargo, solo proporciona media cobertura.
AM GENERAL HUMMER El hummer de cuatro puertas es una versin civil del vehculo utilitario todo terreno humvee de los militares. Viene equipado con un motor v8 turbo diesel de 195 cv y 6.5 litros. El hummer se embellece como un vehculo de lujo por dentro, pero este vehculo siempre es tan robusto como la versin militar. La versin militar se puede configurar de varias formas, incluyendo dos puertas, cuatro puertas con una pequea parte trasera, y completamente cerrado, carrocera como la del suv (ndt: vehculo utilitario deportivo) con puerta trasera y cuatro puertas. Carece de los accesorios de lujo de la versin civil, pero esta equipado con neumticos resistentes a pinchazos. Un hummer es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. CHEVROLET SUBURBAN Una de las furgonetas deportivas utilitarias mas grandes del mercado, la suburban es un camin de cuatro puertas equipado con un motor estndar v8 de 320 cv y 6.0 litros. Es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. DODGE CARAVAN La caravan es una minifurgoneta con dos puertas convencionales en la parte delantera, puertas corredizas en los laterales, y una puerta trasera en forma de escotilla. Es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. FORD ESCAPE XLT La escape es una suv (ndt: vehculo utilitario deportivo) de cuatro puertas con un motor v6 de 201 cv y 3.0 litros. Es dos cuadros de ancho y tres de largo. FORD F-150 XL Esta camioneta de reparto de dos puertas tiene un motor v6 de 202 cv y 4.2 litros. La f-150 es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. TOYOTA TACOMA XTR ACAB La tacoma es una camioneta de reparto de dos puertas con un asiento trasero en su amplia cabina. Es dos cuadros de ancho y cuatro de largo.

OTROS VEHCULOS CIVILES Unos pocos tipos de vehculos no se adaptan bien en las categoras cubiertas mas arriba. Muchos de estos (como el furgn blindado y la limusina) normalmente son construidos habitualmente, por lo que el nombre del modelo no se especifica tal y como estn muchos otros vehculos en esta seccin. La descripcin y estadsticas reflejan un modelo tpico.
FURGN BLINDADO Usado para transportar dinero entre empresas e instituciones financieras, los furgones blindados estn diseados para disuadir a los posibles ladrones. El furgn tiene tres puertas y troneras que permiten a la tripulacin usar sus armas de fuego sin dejar el vehculo. El furgn blindado es dos cuadros de ancho y cuatro de largo. Proporciona nueve decimos de cobertura a sus ocupantes. Esta equipado con neumticos resistentes a los pinchazos. HONDA TRX400FW Este vehculo todo terreno (ndt: siglas atv en ingles) es algo parecido a una motocicleta de cuatro ruedas. Es un cuadro de ancho y dos de largo. No proporciona cobertura a sus pasajeros. LIMUSINA Una limusina es un coche grande y cmodo. Las estadsticas dadas son para un vehculo de tamao moderado, mas bien que una larga limusina o un coche convencional con un conductor profesional. Las limusinas presentan virtualmente todas las caractersticas de lujo disponibles, a menudo incluyendo televisores y pequeos frigorficos. Un tabique divide el asiento delantero del resto del vehculo. Una limusina es dos cuadros de ancho y cinco de largo. Proporciona tres cuartos de cobertura a sus ocupantes. CAMIN DE MUD ANZAS Este es un gran camin de carga usado para mover muebles o enviar carga. Los camiones de este tipo estn a menudo disponibles para alquilar. Un camin de mudanzas es dos cuadros de ancho y cinco de largo. Proporciona tres cuartos de cobertura a los ocupantes de la cabina y cobertura total a cualquiera en al parte trasera.

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NABI MODELO 40LFW Este es un tpico autobs urbano. Tiene una puerta en la parte delantera y una segunda cerca de la mitad del lateral derecho. Este vehculo es dos cuadros de ancho y ocho de largo. Proporciona tres cuartos de cobertura a tripulacin y pasajeros.

con un can de tanque (ver tabla: armas de vehculos) y una ametralladora pesada m2hb (ver tabla: armas a distancia), ambos montados en torretas completas. M2A2 BRADLEY Este es el principal carro blindado de transporte de personal del ejercito de los ee.uu. Esta tripulado por un conductor, un artillero, y un comandante. Tiene tres escotillas superiores, una sobre la posicin de cada tripulante, y una gran puerta trasera para cargar o desembarcar soldados de infantera. Lleva una accin de asalto completo entrar en el vehculo a travs de una escotilla superior y otra accin de asalto completo empezar a moverlo. Adems de su propio armamento, el compartimiento de pasajeros del bradley tiene puertas que permiten a los pasajeros disparar sus armas personales desde dentro del vehculo. El bradley es tres cuadros de ancho y cuatro de largo. Proporciona cobertura total a sus ocupantes. Este vehculo viene equipado con un can de 25mm (ver tabla: armas de vehculos) montado en una torreta completa. M113A1 GAVIN Introducido en los aos 60 y bsico durante muchos aos para el ejercito de los ee.uu., carro blindado de transporte de personal con traccin oruga esta ahora en uso por mas de 50 pases. Esta tripulado por un conductor, y un comandante, y presenta una escotilla superior sobre cada posicin as como una puerta trasera. Lleva una accin de asalto completo entrar en el vehculo a travs de una escotilla superior y otra accin de asalto completo empezar a moverlo. El gavin es tres cuadros de ancho y cuatro de largo. Proporciona cobertura total a sus ocupantes. UH-60 BLACK H AWK Introducido en los aos 80 para reemplazar el viejo uh-1, el black hawk es el principal helicptero utilitario del ejercito de los ee.uu. El uh-60 es tres cuadros de ancho y doce de largo. Proporciona tres cuartos de cobertura a tripulacin y pasajeros (un cuarto de cobertura a los pasajeros si las puertas de carga estn abiertas).

VEHCULOS MILITARES Aqu se cubren varios vehculos militares. Adems, varios de los vehculos civiles que se cubren mas arriba, como el am general hummer y el helicptero bell modelo 212, se ven normalmente en servicio militar.
BMP-2 Un carro blindado de transporte de personal de la era sovitica, el bmp es usado por el ejercito ruso y mas de veinte estados o clientes ex-soviticos. Esta tripulado por un conductor, un artillero, y un comandante. Tiene tres escotillas superiores, una sobre la posicin de cada tripulante, y una gran puerta trasera para cargar o desembarcar soldados de infantera. Lleva una accin de asalto completo entrar en el vehculo a travs de una escotilla superior y otra accin de asalto completo empezar a moverlo. El bmp-2 es tres cuadros de ancho y cuatro de largo. Proporciona cobertura total a sus ocupantes. Este vehculo viene equipado con un can de 30mm (ver tabla: armas de vehculos) montado en una torreta completa. M1A2 ABRAMS Este es el principal tanque de combate del ejercito de los ee.uu., probablemente el tanque mas avanzado y potente del mundo. Esta tripulado por un conductor, un artillero, un cargador del can, y un comandante. Tiene tres escotillas superiores, una para el conductor y dos en la torreta (la posicin del conductor no se puede alcanzar desde las otras posiciones, que estn todas en la tortea). Lleva una accin de asalto completo entrar en el tanque y otra accin de asalto completo empezar a moverlo. El abrams es tres cuadros de ancho y seis de largo. Proporciona cobertura total a sus ocupantes. Este vehculo viene equipado
Tabla: armas a distancia Arma Dao Critico Tipo de dao Incr. De distancia

Cadencia de fuego

Cargador

Tamao

Peso

CD de compra

Restriccin

Caones (requieren la dote competencia con armas de fuego exticas [caones]) Bmp-2 can de 30mm M1a2 abrams can de tanque M2a2 bradley can de 25mm 4d12 10d12 4d12 20 20 20 Balstica Balstica Balstica 150 pies 150 pies 150 pies A Un tiro A Unido 1 Unido E E E * * * * * * * * *

* el peso, la CD de compra y la clasificacin de restriccin no se aplican. Estas armas son parte de los vehculos en los que estn montados.

DEPARTAMENTO-7
Departamento-7 es una organizacin de elite ficticia a la cual pertenecen los hroes que se encarga de las situaciones que amenazan al mundo moderno. Dependiendo de la campaa, el departamento-7 podra tener autoridad federal, o podra ser una agencia local o estatal, o quiz una institucin privada. En algunas campaas, podra tener mbito internacional gracias a conexiones a las naciones unidas o algn conglomerado global. Departamento-7 podra encargarse de la defensa del pas, del cumplimiento de la ley, del espionaje e inteligencia, o del antiterrorismo. En algunos juegos, podra tener un contrato para investigar actividad paranormal, incursiones aliengenas o desplazamiento dimensional.

Tenemos la esperanza de que otros editores usen el departamento-7 como ejemplo en sus productos, por lo tanto proporcionamos un toque general para el juego. departamento-7 y el concepto de departamento-7 estn designados como contenido de juego abierto (ndt: open game content, ogc), y estn autorizados para el uso pblico bajo los trminos de la licencia ogl v1.0a. ----------------------

DESCRIPCIN DE LAS CRIATURAS


Cada criatura est organizada en el mismo formato general, como se describe en el texto siguiente. Gran parte de la informacin de una criatura se condensa en un bloque de estadsticas, cuyos contenidos se explican abajo.

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VALOR DE DESAFO (VD) El valor de desafo de una criatura proporciona una tosca medida de la dificultad de una criatura en una situacin de combate. Como regla a seguir, cuatro hroes de un nivel igual al valor de desafo de la criatura deberan gastar aproximadamente un cuarto de sus recursos combatindola. Pero las situaciones pueden surgir donde el valor de desafo de una criatura no refleja exactamente la dificultad del desafo. TAMAO Una criatura cae bajo una de las nueve categoras de tamao. Las categoras de tamao estn brevemente descritas en la tabla: tamaos de las criaturas. Cada categora de tamao incluye un modificador de tamao que se aplica a la defensa y las tiradas de ataque de la criatura, a las pruebas de presa y a las pruebas de esconderse. Estos modificadores se han incluido en las estadsticas de las criaturas descritas aqu. TIPO El tipo de una criatura determina muchas de sus caractersticas y capacidades: puntuaciones de caractersticas fsicas, tipo de dado de golpe, bonificador de ataque base, bonificadores de los tiros de salvacin, puntos de habilidad, dotes y cualidades especiales. Las puntuaciones de caractersticas mentales (inteligencia, sabidura y carisma) pueden variar ampliamente entre criaturas de un mismo tipo; a menos que la descripcin de un tipo especifique una determinada puntuacin para una de esas caractersticas, el dj asignara valores como estime apropiado. DADOS DE GOLPE (DG) Y PUNTOS DE GOLPE (PG) El tipo y tamao de una criatura determina sus dados de golpe. El dado de golpe de una criatura es equivalente a su nivel para determinar el modo en que varias aptitudes fx afectan a la criatura, su ndice de curacin natural y sus rangos mximos en una habilidad. El dado de golpe y el modificador de constitucin de una criatura determinan sus puntos de golpe. La entrada de una criatura aporta la media de puntos de golpe de la criatura. UMBRAL DE DAO MASIVO (MAS) Cuando una criatura recibe dao de un nico ataque igual o mayor que su constitucin actual, debe tener xito en una salvacin de fortaleza (CD 15) o caer inmediatamente a 1 puntos de golpe. Si el dao reducira de todas formas a la criatura a 1 puntos de golpe o menos, el umbral de dao masivo no se aplica y la criatura no necesita realizar una salvacin de fortaleza. Los constructos, elementales, lgamos, plantas y muertos vivientes ignoran los efectos del dao masivo y no poseen umbrales de dao masivo. Las sabandijas ganan un bonificador +5 de especie en sus salvaciones de fortaleza para evitar caer a 1 puntos de golpe. INICIATIVA (INIC) El modificador de la criatura en las pruebas de iniciativa normalmente es igual a su modificador de destreza, aunque la dote iniciativa mejorada proporciona un bonificador +4 adicional. VELOCIDAD (VEL) La velocidad tctica de una criatura en el suelo es la cantidad de distancia que puede cubrir en una accin de movimiento. Si la criatura viste una armadura que reduce su velocidad, este factor se ofrece junto con una nota entre parntesis indicando el tipo de armadura; despus le sigue la velocidad base de la criatura sin armadura. Si la criatura tiene otros modos de movimiento, estos se dan despus de la entrada principal. A menos que se advierta de otra forma, los modos de movimiento son naturales (no mgicos).

Excavar: la criatura puede excavar un tnel a travs de la tierra pero no a travs de la roca, a menos que el texto descriptivo diga lo contrario. Las criaturas no pueden correr mientras excavan. Trepar: una criatura con velocidad de escalada tiene la habilidad trepar sin coste y gana un bonificador +8 de especie en las pruebas de trepar. La criatura debe realizar una prueba de trepar para escalar cualquier pared o pendiente con una CD mayor de 0, pero siempre puede decidir elegir 10, incluso si trepa acelerado o es amenazado mientras escala. La criatura trepa a la velocidad dada mientras escala. Si intenta una escalada acelerada, se mueve al doble de la velocidad de escalada dada (o a su velocidad normal de suelo, la que sea inferior) y realiza una nica prueba de trepar con un penalizador 5. Las criaturas no pueden usar la accin de correr mientras trepan. La criatura retiene su bonificador de destreza a la defensa (si lo hay) mientras trepa, y los oponentes no obtienen bonificadores especiales en sus tiradas de ataque contra la criatura trepadora. Volar: la criatura puede volar a la velocidad dada si no transporta ms de la carga media. Todas las velocidades de vuelo incluyen una nota entre parntesis indicando la maniobrabilidad: Perfecta: la criatura puede realizar casi cualquier maniobra area que desee. Buena: la criatura es gil en el aire, pero no puede cambiar la direccin tan fcilmente como con la maniobrabilidad perfecta. Regular: la criatura puede volar tan hbilmente como un pequeo pjaro. Mala: la criatura vuela tan bien como un pjaro muy grande. Torpe: la criatura apenas puede volar. Las criaturas voladoras pueden realizar ataques en picado. Un ataque en picado funciona como una carga, pero la criatura que cae en picado debe moverse un mnimo de 30 pies. Solo puede realizar ataques de garra, pero stos causan doble dao. Las criaturas pueden usar la accin de correr mientras vuelan, siempre que vuelen en lnea recta. Nadar: una criatura con velocidad de natacin puede moverse a travs del agua a la velocidad dada sin realizar pruebas de nadar. Gana un bonificador +8 de especie en cualquier prueba de nadar para realizar alguna accin especial o evitar un obstculo. La criatura siempre puede elegir 10, incluso si es distrada o est en peligro cuando nada. Las criaturas pueden usar la accin de correr mientras nadan, siempre que naden en lnea recta.

DEFENSA La defensa de una criatura incluye una mencin entre parntesis de los modificadores que contribuyen a ella. Tambin se proporcionan la defensa de toque de la criatura (descontando la armadura natural y otros modificadores de armadura) y la defensa desprevenido (descontando el bonificador de destreza y de clase, si la hay). ATAQUE BASE (AB) El bonificador de ataque base de una criatura no incluye ningn modificador. Se usa para calcular el modificador de presa de una criatura as como el bonificador mximo en las tiradas de dao para una criatura que utiliza la dote ataque poderoso. El bonificador de ataque base de una criatura se deriva de la referencia cruzada entre el dado de golpe y el tipo de la criatura en la tabla: salvaciones y ataques base de las criaturas. MODIFICADOR DE PRESA (PRS) Siempre que una criatura realiza una prueba enfrentada de presa, aplica este modificador a su tirada de 1d20. El modificador total en las pruebas de presa se determina como sigue: bonificador de ataque base + modificador de fuerza + modificador de presa. Los modificadores de presa

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para criaturas de varios tamaos se dan en la tabla: tamao de las criaturas.

distancia en situaciones en las que podran arrojarse objetos a un blanco.

ATAQUE PRIMARIO (ATQ) Si una criatura se mueve ms de 5 pies en el mismo asalto en el que ataca, solo realiza un nico ataque utilizando su bonificador de ataque primario. Este bonificador incluye modificaciones por tamao y fuerza (para ataques cuerpo a cuerpo) o destreza (para ataques a distancia). Una criatura con la dote sutileza con un arma puede usar su modificador de destreza en su ataque primario. El dao y el tipo de arma primaria se apuntan entre parntesis. El dao del ataque primario de una criatura incluye su modificador de fuerza completo (1.5 veces su bonificador de fuerza si es el nico ataque de la criatura). Usa el bonificador de ataque primario de la criatura siempre que la criatura realice un ataque de oportunidad. Las criaturas pueden atacar con armas naturales, armas fabricadas o a veces ambas. ARMAS NATURALES Las armas naturales incluyen dientes, garras, cuernos, etc. Se proporciona el nmero de ataques junto con el arma, bonificador de ataque y forma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) en la entrada de la criatura. A menos que se advierta de otra forma, las armas naturales amenazan golpes crticos con una tirada de ataque natural de 20. Si cualquier ataque tambin causa algn otro efecto especial adems de dao, esta informacin se ofrece junto con el dao. A menos que se advierta de otra manera, las criaturas causan doble dao en golpes crticos. Las armas naturales tienen tipos igual que otras armas. Los tipos ms comunes se resumen abajo. Mordisco: la criatura ataca con su boca, causando dao perforante. Garra o desgarramiento: la criatura desgarra con un apndice afilado, causando dao cortante. Cornada: la criatura arponea al oponente con un asta, cuerno o apndice similar, causando dao perforante. Golpetazo o manotazo: la criatura golpea a sus oponentes con un apndice, causando dao contundente. Aguijn: la criatura apuala con un aguijn, causando dao perforante. Los aguijones normalmente estn envenenados. ARMAS MANUFACTURADAS Las criaturas que usan armas manufacturadas siguen las mismas reglas que los personajes, incluyendo las de ataques mltiples y penalizadores de combate con dos armas. ATAQUE COMPLETO (ATQ COMP) Una criatura que no lleva a cabo ms de un paso de 5 pies durante su turno puede realizar un ataque completo usando todas sus armas naturales. El ataque completo de una criatura incluye tanto su ataque primario como sus ataques secundarios (si los hay). El bonificador de ataque primario incluye las modificaciones por tamao y fuerza (para ataques cuerpo a cuerpo) o destreza (para ataques a distancia). Una criatura con la dote sutileza con un arma puede usar su modificador de destreza en ataques cuerpo a cuerpo. El dao del ataque primario de una criatura incluye su modificador completo de fuerza (1.5 veces su bonificador de fuerza si es el nico ataque de la criatura o si la criatura esgrime un arma de cuerpo a cuerpo a dos manos). Las armas restantes son ataques secundarios y reciben un penalizador 5 en las tiradas de ataque. Las criaturas con la dote ataque mltiple (ver dotes, ms abajo) solo reciben un penalizador 2 en los ataques secundarios. Los ataques secundarios solo aaden la mitad del bonificador de fuerza de la criatura al dao. A las criaturas que normalmente no portan armas a distancia aun se les concede un bonificador de ataque a
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ESPACIO DE COMBATE (EC) El espacio de combate aproxima la cantidad de espacio que necesita una criatura para moverse y combatir con efectividad, y cunto espacio ocupa en una cuadrcula de casillas de 5 x 5 pies. La tabla: tamao de las criaturas ofrece el espacio de combate para criaturas de cualquier tamao dado, aunque son posibles variaciones y excepciones. ALCANCE El alcance de una criatura es la distancia a la cual puede golpear a sus objetivos con sus armas naturales sin necesidad de ajustar su posicin en la cuadrcula. Una criatura que utiliza sus armas naturales amenaza todas las casillas dentro de su alcance. Cuando se mide diagonalmente, cada segunda casilla cuenta como dos. La tabla: tamao de las criaturas proporciona el alcance tpico para criaturas de cualquier tamao dado. El dj puede ajustar los valores de la tabla en 5 pies o +5 pies para criaturas que posean menos o ms alcance del habitual. A diferencia del que empua un arma con alcance, una criatura con un alcance mayor del normal (ms de 5 pies) an puede golpear a las criaturas adyacentes a ella. Una criatura con mayor alcance del habitual suele obtener un ataque de oportunidad contra un personaje si ste se acerca a ella, ya que el personaje entra en una casilla que l amenaza antes de que pueda atacarle (esto no se aplica si el personaje lleva a cabo un paso de 5 pies). Criaturas grandes o mayores que blanden armas con alcance pueden golpear a objetivos ms all del doble de su alcance pero no pueden golpear a objetivos dentro de su alcance normal o menos. Una criatura con un alcance de 0 pies debe moverse al espacio de combate de su objetivo para atacarle, provocando un ataque de oportunidad del objetivo como si la criatura entrara el espacio de combate del objetivo y amenazase el rea. Adems, las criaturas con un alcance de 0 pies no amenazan las casillas a su alrededor. CUALIDADES ESPECIALES (CE) Muchas criaturas tienen cualidades inusuales. Una aptitud especial puede ser extraordinaria (ex), sortlega (st) o sobrenatural (sb). Extraordinaria: las aptitudes extraordinarias no son mgicas y no estn sometidas a nada que interrumpa la magia. Usar una aptitud extraordinaria es una accin gratuita a menos que se indique lo contrario. Sortlega: las aptitudes sortlegas son mgicas y funcionan igual que los conjuros, aunque no tienen componentes verbales, somticos, materiales, focos o de px. Estn sometidas a resistencia a conjuros. Las aptitudes sortlegas normalmente tienen un lmite en el nmero de veces que se pueden usar. Una aptitud sortlega que se puede usar a voluntad no tiene lmite de uso. Utilizar una aptitud sortlega es una accin de ataque a menos que se advierta otra cosa, y hacerlo mientras se est amenazado provoca ataques de oportunidad. Una aptitud sortlega se puede interrumpir como un conjuro. Para criaturas con aptitudes sortlegas, un nivel de lanzador designado sirve para definir lo difcil que son de disipar sus efectos sortlegos y para definir cualquier variable dependiente de nivel que las aptitudes puedan tener. El nivel de lanzador de la criatura nunca afecta a qu aptitudes sortlegas tenga; a veces el nivel de lanzador dado es menor que el nivel que un personaje lanzador de conjuros necesitara para lanzar el conjuro del mismo nombre. El tiro de salvacin (si lo hay) para una aptitud sortlega es 10 + el nivel del conjuro a la que la aptitud se asemeja o duplica + el modificador de carisma de la criatura. Sobrenatural: las aptitudes sobrenaturales son mgicas pero no estn sometidas a resistencia a conjuros. Usar una aptitud sobrenatural es una accin de ataque a menos

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que se advierta de otra manera. Las aptitudes sobrenaturales pueden tener un lmite de uso o ser utilizables a voluntad, igual que las aptitudes sortlegas. Sin embargo, las aptitudes sobrenaturales no provocan ataques de oportunidad y nunca requieren pruebas de concentracin.

LEALTADES (LE) Esta entrada lista las lealtades ms probables de la criatura, en orden de mayor a menor importancia. Las criaturas fantsticas a menudo tienen lealtades a una filosofa moral o tica as como lealtades a amos, grupos, organizaciones, dueos o creadores. SALVACIONES (TS) Los modificadores de los tiros de salvacin de fortaleza, reflejos y voluntad de una criatura tienen en cuenta el tipo de criatura, modificadores de puntuaciones de caracterstica, dotes y cualquier cualidad especial. PUNTOS DE ACCIN (PA) Las criaturas no tienen puntos de accin. Sin embargo, las criaturas pueden ganar puntos de accin cogiendo niveles en una clase de personaje heroica. Cada vez que una criatura escoge un nivel de clase heroica, gana un nmero de puntos de accin igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje heroico (sin contar el dado de golpe inicial de la criatura). Igual que la mayora de los personajes heroicos, sin embargo, las criaturas con niveles de clase heroica tendrn que pagar un determinado nmero de puntos de accin en el curso de sus carreras heroicas. Asume que una criatura tiene un nmero de puntos de accin restante igual a la mitad de sus niveles de clase heroica. REPUTACIN (REP) Una criatura tiene un bonificador de reputacin de +0 pero puede incrementarlo tomando niveles en una clase de personaje. CARACTERSTICAS Las criaturas tienen las mismas seis puntuaciones de caracterstica que los personajes: fuerza (fue), destreza (des), constitucin (con), inteligencia (int), sabidura (sab) y carisma (car). Las excepciones se anotan ms abajo. Fuerza: los cuadrpedos pueden transportar cargas ms pesadas que los personajes bpedos. Consulta capacidad de carga. Inteligencia: una criatura puede hablar todos los idiomas mencionados en su texto descriptivo. Cualquier criatura con una puntuacin de inteligencia de 3 o mayor comprende al menos un idioma. Caractersticas ausentes: algunas criaturas carecen de determinadas puntuaciones de caracterstica. Estas criaturas no tienen una puntuacin de caracterstica a 0 carecen de la caracterstica del todo. El modificador para una caracterstica ausente es +0. Otros efectos de las caractersticas ausentes son los siguientes. Fuerza: cualquier criatura que puede manipular fsicamente otros objetos tiene al menos 1 punto en fuerza. Una criatura sin puntuacin de fuerza no puede ejercerla, normalmente debido a que no tiene cuerpo fsico o porque es inmvil. La criatura automticamente falla las pruebas de fuerza. Si la criatura puede atacar, aplica su modificador de destreza a su bonificador de ataque base en lugar del modificador de fuerza. Destreza: cualquier criatura que se pueda mover tiene al menos 1 punto en destreza. Una criatura sin puntuacin de destreza no se puede mover. Si puede actuar (como lanzar conjuros), la criatura aplica su modificador de inteligencia en lugar del modificador de destreza para las pruebas de iniciativa. La criatura falla todas las salvaciones de reflejos y pruebas de destreza.

Constitucin: cualquier criatura viviente tiene al menos 1 punto en constitucin. Una criatura sin puntuacin de constitucin no tiene cuerpo o metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que requiera una salvacin de fortaleza a menos que el efecto funcione en objetos o sea inofensivo. La criatura tambin es inmune al dao de caracterstica, consuncin de caracterstica y de energa, y siempre falla las pruebas de constitucin. Inteligencia: cualquier criatura que pueda pensar, aprender o recordar tiene al menos 1 punto en inteligencia. Una criatura sin puntuacin de inteligencia es un autmata, operando por simples instintos o instrucciones programadas. Es inmune a todos los efectos enajenadores y falla automticamente las pruebas de inteligencia. Sabidura: cualquier criatura que pueda percibir su entorno de cualquier modo tiene al menos 1 punto en sabidura. Cualquier cosa sin puntuacin de sabidura es un objeto, no una criatura. Cualquier cosa sin puntuacin de sabidura tampoco tiene puntuacin de carisma. Carisma: cualquier criatura capaz de entender la diferencia entre ella misma y las cosas que no son ella tiene al menos 1 punto en carisma. Cualquier cosa sin puntuacin de carisma es un objeto, no una criatura. Cualquier cosa sin puntuacin de carisma tampoco tiene puntuacin de sabidura.

HABILIDADES Esta seccin lista alfabticamente todas las habilidades de la criatura por nombre junto con los modificadores de habilidad que incluyen ajustes de puntuacin de caracterstica y cualquier bonificador de dotes o aptitudes de especie (a menos que se advierta de otra manera en el texto descriptivo). Todas las habilidades listadas fueron adquiridas como habilidades clseas a menos que la criatura adquiera una clase de personaje (ver avance, ms abajo). Idiomas automticos: algunas criaturas leen, escriben o hablan idiomas nicos acerca de los cuales los hroes no conocen nada. El dj determina si un hroe es capaz de aprender uno de esos idiomas nicos y el mtodo por el cual este idioma puede aprenderse. DOTES Esta seccin lista alfabticamente todas las dotes de la criatura. La mayora de las criaturas usan las mismas dotes que estn disponibles para los personajes, pero algunas tienen acceso a la dote ataque mltiple (descrita ms abajo).
ATAQUE MLTIPLE La criatura es experta en usar todas sus armas naturales al mismo tiempo. Prerrequisito: tres o ms armas naturales. Beneficio: los ataques secundarios de la criatura con armas naturales solo reciben un penalizador 2. Normal: sin esta dote, los ataques naturales secundarios de la criatura reciben un penalizador 5.

AVANCE El dj puede mejorar una criatura incrementando sus dados de golpe. La entrada avance indica el dg incrementado (y a menudo el tamao) de la criatura o indica que la criatura puede avanzar por clase de personaje.
INCREMENTAR DADOS DE GOLPE Cuando una criatura gana dg, muchas de sus estadsticas de juego cambian. Tamao: aadir dg a una criatura puede incrementar tambin su tamao. Un incremento de tamao afecta a la defensa, tiradas de ataque y pruebas de presa de una criatura, como muestra la tabla: tamao de las criaturas, as como las puntuaciones de caractersticas fsicas y dao, como se muestra en las descripciones de los tipos de criatura.

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Defensa: un incremento de tamao afecta a la defensa de una criatura, como muestra la tabla: tamao de las criaturas. Un incremento de tamao tambin podra mejorar el bonificador de armadura natural a la defensa de una criatura, como se muestra en la tabla: ajustes a las caractersticas fsicas y a la armadura natural. Nota que el bonificador de armadura natural se apila con un bonificador de equipo de una armadura. Bonificador de ataque: la tabla: salvaciones y ataques base de las criaturas muestra como el bonificador de ataque base de una criatura mejora al ganar dg. Un cambio en el tamao de una criatura tambin modifica sus tiradas de ataque, como muestra la tabla: tamao de las criaturas. Ambos valores deben tenerse en cuenta cuando se recalcula el bonificador de ataque de una criatura. Modificador de presa: un incremento en el tamao afecta el modificador de presa de una criatura, como muestra la tabla: tamao de las criaturas. Dao: un incremento de tamao tambin incrementa la cantidad de dao que una criatura causa con sus armas naturales. Tiros de salvacin: la tabla: salvaciones y ataques base de las criaturas muestra cmo los bonificadores de los tiros de salvacin de una criatura mejoran cuando gana dg. Puntuaciones de caracterstica: un incremento del tamao afecta a la fuerza, destreza y constitucin de una criatura, como se muestra en la tabla: ajustes a las caractersticas fsicas y a la armadura natural. Habilidades y Dotes: como se muestra en la tabla: puntos de habilidad y dotes adicionales segn el tipo de criatura, una criatura puede ganar puntos de habilidad y dotes adicionales dependiendo de su tipo.
Tabla: ajustes a las caractersticas fsicas y a la armadura natural Anterior tamao1 Nuevo tamao Fue Des Con Mejora de la armadura natural +2 +3 +4 +5

Tabla: puntos de habilidad y dotes adicionales Tipo Aberracin Animal Constructo Dragn Elemental Fata Gigante Humanoide Bestia mgica Humanoide monstruoso Cieno Ajeno Planta Muerto viviente Sabandija Puntos de habilidad adicionales +2 por dg adicional 6 + modificador de int por dg adicional +2 por dg adicional +2 por dg adicional +2 por dg adicional +1 por dg adicional +1 por dg adicional1 +2 por dg adicional 8 + modificador de int cada 4 dg adicionales +2 por dg adicional Dotes adicionales +1 cada 4 dg adicionales +1 cada 4 dg adicionales +1 cada 4 dg adicionales +1 cada 4 dg adicionales +1 cada 4 dg adicionales +1 cada 4 dg adicionales +1 cada 4 dg adicionales +1 cada 4 dg adicionales +1 cada 4 dg adicionales +1 cada 4 dg adicionales

1las bestias mgicas con inteligencia de 1 2 no ganan habilidades adicionales cuando avanzan.

Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco

Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

+2 +4 +4 +8 +8 +8 +8

-2 -2 -2 -2 -2 -2

+2 +4 +4 +4 +4

1repite el ajuste si la criatura aumenta ms de una categora de tamao.

ADQUIRIR UNA CLASE DE PERSONAJE Una criatura que adquiere una clase de personaje sigue las reglas de los personajes multiclase. El nivel de personaje de la criatura equivale a sus dg ms el nmero de niveles de clase de personaje que tenga. Las criaturas con 1 o menos dg solo cuentan sus niveles de clase de personaje. Tamao: aadir clases de personaje a una criatura nunca afecta a su tamao. Habilidades: las criaturas que toman niveles de una clase de personaje no ganan tantos puntos de habilidad como un personaje humano de la misma clase. Las criaturas obtienen 4 puntos de habilidad menos a primer nivel que un personaje humano y 1 punto de habilidad menos cada nivel posterior; consulta la tabla: puntos de habilidad por nivel de clase para no humanos. Dotes: las criaturas con 1 dg o menos que adquieren niveles de clase de personaje avanzan como los personajes humanos, pero solo ganan una dote adicional a primer nivel en lugar de dos. Talentos y aptitudes: las criaturas que avanzan por clase de personaje ganan talentos y aptitudes especiales, los cuales se apuntan aqu.

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Tabla: puntos de habilidad por nivel de clase para no humanos Clase bsica Fuerte Rpido Duro Listo Dedicado Carismtico Puntos de habilidad por nivel1 2 + modificador de int 4 + modificador de int 2 + modificador de int 8 + modificador de int 4 + modificador de int 6 + modificador de int

Clase avanzada Soldado Artista marcial Pistolero Espa Intrpido Guardaespaldas Cientfico de campo Tuercas Mdico de campaa Investigador Famoso Negociador

Puntos de habilidad por nivel 4 + modificador de int 2 + modificador de int 4 + modificador de int 6 + modificador de int 4 + modificador de int 2 + modificador de int 6 + modificador de int 6 + modificador de int 4 + modificador de int 4 + modificador de int 4 + modificador de int 4 + modificador de int

recibido, gana cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Algunos ataques de consuncin de caracterstica permiten una salvacin de fortaleza con una CD de 10 + de los dg de la criatura que drena + el modificador de carisma de la criatura que drena (la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Si no se menciona tiro de salvacin, no se permite. Dao temporal de caracterstica: este ataque daa la puntuacin de caracterstica de un oponente. El texto descriptivo de la criatura indica la caracterstica y la cantidad de dao. Si un ataque que causa dao de caracterstica consigue un crtico, causa el doble de la cantidad dada (si el dao se expresa como una tirada de un dado, lanza dos). El dao temporal de caracterstica se recupera al ritmo de 1 punto por da. Vista ciega (ex): utilizando sentidos no visuales, como la sensibilidad a las vibraciones, el olfato, el odo agudo o la localizacin por eco, la criatura maniobra y lucha tan bien como una criatura vidente. La invisibilidad o la oscuridad son irrelevantes. El alcance de esta aptitud se especifica en el texto descriptivo de la criatura. La criatura normalmente no necesita realizar pruebas de avistar o escuchar para advertir la presencia de criaturas dentro del alcance de su aptitud de vista ciega. Arma de aliento (sb): un ataque de arma de aliento normalmente causa dao y suele basarse en algn tipo de energa. Permite una salvacin de reflejos para mitad del dao con una CD igual a 10 + de los dg de la criatura que lanza el aliento + el modificador de constitucin de la criatura que lanza el aliento (la CD exacta se indica en los rasgos de especie de la criatura). Una criatura es inmune a su propia arma de aliento, y a las de aquellos que pertenecen a su tipo, salvo que se indique lo contrario. Constreir (ex): la criatura aplasta al oponente, causndole dao contundente, despus de realizar una prueba de presa con xito. La cantidad de dao se indica en la entrada de la criatura. Si adems la criatura tiene la aptitud de agarrn mejorado (consulta ms abajo), causa dao por constriccin adems del dao causado por el arma empleada en realizar el agarrn. Reduccin de dao (sb): la criatura ignora el dao de la mayora de las armas y ataques naturales. Las heridas sanan instantneamente, o el arma rebota inofensivamente (en cualquier caso, el oponente sabe que el ataque no fue efectivo). La criatura recibe dao normal de los ataques de energa (incluso los no mgicos), conjuros, aptitudes sortlegas y aptitudes sobrenaturales. Un arma mgica o una criatura con su propia reduccin de dao a veces pueden daar a la criatura normalmente, como se indica ms abajo. La entrada indica la cantidad de dao ignorado y el tipo de arma que niega la aptitud. Cualquier arma ms poderosa que el tipo listado tambin niega la aptitud. Un arma con un bonificador de mejora debido a la magia se considera ms poderosa que cualquier arma que no lo tenga. A efectos de daar a otras criaturas con reduccin de dao, las armas naturales de una criatura cuentan como el tipo que ignora su propia reduccin de dao innata. Sin embargo, la reduccin de dao debida a conjuros no confiere esta aptitud. La cantidad de reduccin de dao es irrelevante. Visin en la oscuridad (ex): la criatura puede ver en la oscuridad total hasta el alcance especificado (normalmente 60 pies). La visin en la oscuridad es solo en blanco y negro, pero en el resto de aspectos es como la luz normal. Consuncin de energa (sb): este ataque absorbe la energa vital de un oponente vivo. Con cada ataque cuerpo a cuerpo con xito, la criatura confiere uno o ms

Clase avanzada especfica de campaa Mago Aclito Asesino de sombras Ocultista Telpata Mentalista de batalla

Puntos de habilidad por nivel 6 + modificador de int 4 + modificador de int 2 + modificador de int 4 + modificador de int 4 + modificador de int 2 + modificador de int

1los humanoides con 1 dg o menos avanzan como los personajes humanos. A primer nivel, multiplica el nmero de puntos de habilidad por nivel por 4.

APTITUDES ESPECIALES
Reduccin de caracterstica (sb): algunos ataques reducen la puntuacin de un oponente en una o ms caractersticas. Esta prdida puede ser permanente o temporal. Consuncin permanente de caracterstica: este efecto reduce permanentemente la puntuacin de una caracterstica de un oponente vivo con un golpe de ataque cuerpo a cuerpo. En el texto descriptivo de la criatura se indica la caracterstica y la cantidad consumida. Si un ataque que causa consuncin permanente de caracterstica resulta en un golpe crtico, drena el doble de la cantidad indicada (si el dao se expresa como tirada de dado, tira dos dados). Una criatura que consuma caractersticas se cura 5 puntos de dao (10 si es un crtico) siempre que drene una puntuacin de caracterstica, sin importar cuntos puntos consume. Si la cantidad que cura es superior al dao que ha

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niveles negativos. Si un ataque que incluye consuncin de energa saca un crtico, drena el doble de la cantidad indicada. Por cada nivel negativo infligido a un oponente, la criatura cura 5 puntos de dao. Si la cantidad curada es mayor que el dao que la criatura ha recibido, gana cualquier exceso como puntos de golpe temporales que permanecen durante un mximo de 1 hora. Por cada nivel negativo, el oponente recibe un penalizador 1 en todas las pruebas de habilidad y de caracterstica, tiradas de ataque y tiros de salvacin, y pierde un nivel efectivo o un dado de golpe (siempre que el nivel se utilice en los clculos o las tiradas de dado). Un personaje con la aptitud para lanzar conjuros pierde la aptitud para lanzar un conjuro del nivel ms alto que pueda lanzar (a eleccin del jugador); esta prdida permanece hasta que el nivel negativo sea eliminado. Los niveles negativos permanecen hasta que hayan pasado 24 horas o sean eliminados con un conjuro. Si un nivel negativo no es eliminado antes de 24 horas, el personaje debe intentar una salvacin de fortaleza con una CD de 10 + de los dg de la criatura atacante + el modificador de carisma de la criatura atacante (la CD exacta se indica en los rasgos de especie de la criatura). Con un xito, el nivel negativo desaparece sin daar a la criatura. Con un fallo, se elimina el nivel negativo, pero el nivel de la criatura se reduce en uno. Se requiere un tiro de salvacin separado para cada nivel negativo. Una criatura que pierde todos sus niveles o dados de golpe muere y, dependiendo de la fuente de la consuncin de energa, podra levantarse como un muerto viviente de algn tipo. Curacin rpida (ex): la criatura recupera puntos de golpe a un ritmo extraordinariamente rpido, normalmente 1 o ms puntos de golpe por asalto. La curacin rpida deja de funcionar cuando una criatura es reducida a 10 puntos de golpe o menos. Excepto en lo que aqu se indica, la curacin rpida funciona igual que la curacin natural. La curacin rpida no proporciona ningn beneficio contra las formas de ataque que no causan dao en puntos de golpe. La curacin rpida tampoco restaura los puntos de golpe perdidos a causa del hambre, la sed, o la asfixia, ni permite a una criatura regenerar o volver a unir partes del cuerpo cortadas. Aura de miedo (sb): un aura de miedo o funciona continuamente o puede usarse a voluntad. En ambos casos, es una accin gratuita. Esta aptitud puede dejar inmviles a los oponentes o dejarles despavoridos. Es posible que se den otros efectos. Negar el efecto de miedo requiere una salvacin de voluntad exitosa con una CD igual a 10 + de los dg de la criatura de la que emana el aura + el modificador de carisma de la criatura de la que emana el aura (la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Mirada (sb): un ataque de mirada es efectivo cuando los oponentes miran a los ojos de la criatura. El ataque puede tener casi cualquier tipo de Efecto: petrificacin, muerte, encantamiento, etc. El alcance tpico es 30 pies, pero consulta la entrada de la criatura para ms detalles. El tipo de tiro de salvacin varia, pero normalmente es de voluntad o fortaleza. La CD es igual a 10 + de los dg de la criatura con mirada + el modificador de carisma de la criatura con mirada (la CD exacta se indica en los rasgos de especie de la criatura). Un tiro de salvacin con xito niega el efecto. Cada oponente dentro del alcance del ataque de mirada debe intentar un tiro de salvacin cada asalto al principio de su turno. Los oponentes pueden evitar el tiro de salvacin bajando la mirada o tapndose los ojos. Bajar la mirada: el personaje evita mirar al rostro de la criatura y en cambio mira a su cuerpo, su sombra, en una superficie reflectante o algo parecido. Cada asalto, el personaje tiene un 50% de posibilidades de no necesitar realizar un tiro de salvacin contra el ataque de mirada.

Sin embargo, la criatura con el ataque de mirada obtiene media ocultacin contra ese oponente. Taparse los ojos: un oponente que no puede ver a la criatura no puede ser afectado por su ataque de mirada. Esto puede hacerse dndole la espalda a la criatura, cerrando los ojos, o llevando un vendaje en los ojos o cubrindose la cabeza para impedir la visin. La criatura con el ataque de mirada, sin embargo, obtiene ocultacin total contra el oponente. Una criatura con un ataque de mirada puede mirar activamente como una accin de ataque escogiendo un objetivo dentro del alcance. Ese oponente debe realizar un tiro de salvacin, pero puede intentar evitar la mirada como se describe ms arriba. As, un objetivo puede necesitar salvarse contra la mirada de la criatura dos veces durante el mismo asalto: una vez antes de la accin del objetivo y otra durante el turno de la criatura. Una criatura es inmune a su propio ataque de mirada salvo que se indique lo contrario. Agarrn mejorado (ex): si una criatura impacta con un arma cuerpo a cuerpo causa dao normal e intenta comenzar una presa como accin gratuita, hacindolo sin provocar ataques de oportunidad. No se necesita un ataque de toque inicial. Salvo que se indique lo contrario, el agarrn mejorado solo funciona contra oponentes de al menos una categora de tamao inferior. Una criatura pequea o menor que utilice agarrn mejorado no aplica su modificador de presa en su prueba de presa. La criatura tiene la opcin de considerar la presa normalmente, o simplemente utilizar la parte de su cuerpo que utiliz con el agarrn mejorado para inmovilizar al oponente. Si escoge hacer esto ltimo, recibe un penalizador 20 en las pruebas de presa, pero no se considera apresado (ndt: es decir, no se considera que est participando en la presa); la criatura no pierde su bonificador de destreza a la defensa, todava amenaza un rea y puede utilizar sus ataques restantes contra otros oponentes. Una inmovilizacin con xito no causa dao adicional a menos que tambin tenga la aptitud de constreir (ver arriba). Si la criatura no constrie, cada prueba de presa con xito que realice durante asaltos consecutivos causa automticamente el dao indicado para el ataque que causa la inmovilizacin. Cuando una criatura inmoviliza despus de un ataque con agarrn mejorado, atrae al oponente a su espacio. Esta accin no provoca ataques de oportunidad. La criatura no se considera involucrada en una presa mientras inmoviliza al oponente, por lo que an amenaza las casillas adyacentes y retiene su bonificador de destreza. Incluso puede moverse siempre que pueda arrastrar el peso del oponente. Visin en la penumbra (ex): una criatura con visin en la penumbra puede ver el doble de lejos en condiciones de pobre iluminacin. La criatura todava puede distinguir colores, incluso con luz tenue. Veneno (ex): los ataques de veneno causan dao inicial, como dao temporal de caracterstica (ver arriba) o algn otro efecto, a un oponente que falle una salvacin de fortaleza. A menos que se indique lo contrario, se requiere otro tiro de salvacin 1 minuto despus (independientemente del resultado del primero) para evitar el dao secundario. La salvacin de fortaleza contra veneno tiene una CD igual a 10 + de los dg de la criatura venenosa + el modificador de constitucin de la criatura venenosa (la CD exacta se indica en los rasgos de especie de la criatura). Una salvacin con xito niega el dao. Resistencia a poderes (ex): una criatura con resistencia a poderes puede evitar los efectos de poderes psinicos que le afecten directamente. Para determinar si un poder psinico o aptitud sortlega funciona, el manifestador debe realizar una prueba de nivel (1d20 + el nivel de manifesta-

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dor). Si el resultado iguala o supera el valor de la resistencia a poderes de la criatura, el poder funciona con normalidad, aunque a la criatura todava se le permite un tiro de salvacin. Psinica (st): psinica se refiere a las aptitudes que la criatura generan con el poder de su mente. La mayora de las aptitudes psinicas pueden utilizarse a voluntad y no tienen lmite de uso. Regeneracin (ex): esta aptitud hace a la criatura invulnerable a la mayora de los tipos de dao. Cualquier dao causado a la criatura que se halle por debajo de su umbral de dao masivo no reduce sus puntos de golpe, a menos que este dao sea de un tipo al cual sea especficamente vulnerable, como se menciona en la descripcin de la criatura. El dao masivo que no corresponda a la vulnerabilidad de la criatura reduce sus puntos de golpe, pero ese dao se cura automticamente a un ritmo fijo, como se detalla en la descripcin de la criatura. Cuando una criatura reciba dao masivo de un tipo de ataque al que no sea vulnerable, una salvacin fallida la deja atontada durante 1 asalto (en lugar de reducirle a 1 puntos de golpe). El dao al que la criatura es vulnerable, le causa dao con todos los ataques con xito. Este dao no puede ser regenerado, y el dao masivo de este ataque sigue las reglas normales de dao masivo. La regeneracin no proporciona ningn beneficio contra las formas de ataque que no causen dao en forma de puntos de golpe. La regeneracin tampoco restablece los puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia. Las criaturas que regeneran pueden volver a unir las partes del cuerpo cercenadas, o stas pueden crecer de nuevo. Las partes seccionadas que no sean reenganchadas se marchitan y mueren normalmente. La regeneracin continua funcionando sin importar hasta dnde caigan los puntos de golpe de la criatura, restaurando los puntos de golpe perdidos de cualquier otro dao que no sea de las formas de ataque a las que sea especialmente vulnerable. Resistencia a la energa (ex): la criatura ignora parte del dao de un determinado tipo de energa (cido, fro, electricidad, fuego o sonido/conmocin) cada vez que se someta a ese dao. La entrada indica la cantidad y el tipo de dao que ignora. Olfato (ex): esta aptitud permite a la criatura detectar a los enemigos que se aproximen, olfatear a enemigos ocultos y rastrearlos gracias a su sentido del olfato. Las criaturas con la aptitud de olfato pueden identificar olores familiares tal como los humanos lo hacen con las imgenes familiares. La criatura puede detectar a oponentes a 30 pies gracias al sentido del olfato. Si el oponente est a favor del viento, el alcance se incrementa a 60 pies; si est en contra del viento se reduce a 15 pies. Los olores fuertes se detectan al doble del alcance indicado, el triple si son extremadamente fuertes. Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la localizacin exactasolo su presencia en algn lugar dentro del alcance. La criatura puede emplear una accin de movimiento o de ataque para advertir la direccin del olor. Si se mueve a 5 pies de la fuente, la criatura puede precisar esta fuente. Una criatura con la aptitud de olfato puede seguir rastros de olor, realizando una prueba de sabidura para encontrar o seguir un rastro. La CD tpica para un rastro reciente es 10 (sin importar el tipo de superficie que contenga el olor). La CD se reduce o incrementa dependiendo de la potencia del olor de la presa, del nmero de criaturas que se rastrea o del tiempo transcurrido desde que se dej el rastro. Por cada hora que transcurra desde que se dej el rastro, la CD se incrementa en 2. En lo dems la aptitud sigue las reglas de la dote rastrear. Las criaturas que rastrean

mediante el olfato ignoran los efectos de las condiciones de la superficie y la pobre visibilidad. Resistencia a conjuros (ex): una criatura con resistencia a conjuros puede evitar los efectos de los conjuros y las aptitudes sortlegas que le afecten directamente. Para determinar si un conjuro o aptitud sortlega funciona, el lanzador debe realizar una prueba de nivel (1d20 + el nivel de lanzador). Si el resultado iguala o supera la resistencia a conjuros de la criatura, el conjuro funciona normalmente, aunque a la criatura todava se le permite un tiro de salvacin. Conjuros (st): algunas criaturas pueden lanzar conjuros arcanos o divinos (y pueden activar los correspondientes objetos mgicos). Estas criaturas estn sometidas a las mismas reglas sobre el lanzamiento de conjuros que los personajes. Las criaturas lanzadoras de conjuros no son miembros de una clase avanzada, a menos que sus entradas lo digan, y no obtienen ningn rasgo de clase. Una criatura con acceso a conjuros divinos debe prepararlos de la manera habitual. Engullir (ex): si la criatura comienza su turno con un oponente inmovilizado en su boca (consulta agarrn mejorado, ms arriba), puede intentar una nueva prueba de presa (como si intentara sujetar al oponente). Si tiene xito, engulle al personaje y causa dao por mordisco. A no ser que se indique otra cosa, el oponente puede ser de hasta una categora de tamao inferior que la criatura que engulle. Ser tragado tiene varias consecuencias dependiendo de la criatura, pero un oponente engullido se considera apresado, mientras que la criatura no (ndt: es decir, no se considera que est participando en la presa). Un oponente tragado puede intentar abrirse camino con cualquier arma ligera cortante o perforante (la cantidad de dao requerida para liberare se indica en el texto descriptivo de la criatura), o puede intentar escapar de la presa. Si escoge esto ltimo, un xito le devuelve a la boca de la criatura, donde puede ser mordido o engullido de nuevo. Pisotear (ex): como accin de ataque durante su turno cada asalto, la criatura puede pasar por encima de un oponente de al menos una categora de tamao inferior que ella, entrando en el espacio de combate del oponente. Pisotear causa dao contundente, y el texto descriptivo de la criatura lista la cantidad. Los oponentes pisoteados pueden intentar ataques de oportunidad, pero incurren en un penalizador 4. Si no realizan ataques de oportunidad, los oponentes pisoteados pueden intentar salvaciones de reflejos para dividir el dao a la mitad. La CD de salvacin es igual a 10 + de los dg de la criatura que pisotea + el modificador de fuerza de la criatura que pisotea (la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Resistencia a la expulsin (ex): la criatura (normalmente muerto viviente) resiste los intentos de expulsin por parte de los lanzadores de conjuros divinos (consulta expulsar o reprender muertos vivientes). Cuando se resuelve el intento de expulsin o reprensin, aade el bonificador dado al total de dados de golpe de la criatura.

TIPOS DE CRIATURA
El tipo de una criatura determina muchas de sus caractersticas y aptitudes: puntuaciones de caractersticas fsicas, tipo de dado de golpe, bonificador de ataque base, bonificadores de tirada de salvacin, puntos de habilidad, dotes y cualidades especiales. Las puntuaciones de caractersticas mentales (inteligencia, sabidura y carisma) pueden variar enormemente entre las criaturas de un tipo; a menos que la descripcin de un tipo especifique una

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puntuacin particular para una de estas habilidades, el dj asignara valores como considere apropiado. Una criatura pertenece a uno de los quince tipos descritos mas abajo. Una nica criatura no puede tener mas de un tipo.
Tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas Dado de golpe de la criatura 1 o menos 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bonificador de salvaciones buenas +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Bonificador de salvaciones pobres +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

La tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas proporciona los modificadores a las tiradas de salvacin y tiradas de ataque basadas en su tipo y dado de golpe.

Bonificador de ataque base (a) +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Bonificador de ataque base (b) +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

Bonificador de ataque base (c) +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

Bonificador de ataque base (a): usa esta columna para aberraciones, animales, constructos, elementales, gigantes, humanoides, cienos, plantas y sabandijas. Bonificador de ataque base (b): usa esta columna para dragones, bestias mgicas, humanoides monstruosos y ajenos. Bonificador de ataque base (c): usa esta columna para fatas y muertos vivientes.

ABERRACIN Una aberracin tiene una anatoma extravagante, aptitudes extraas, con tendencia aliengena o cualquier combinacin de las tres. Ver tabla: aberraciones para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d8. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: voluntad. Puntos de habilidad: 2 x puntuacin de int, mas 2 puntos por dado de golpe mas all de 1 dg. Dotes: modificador de int (mnimo +0), mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg.

Las aberraciones comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: las aberraciones reciben una de las siguientes como dote adicional: competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas. Son competentes con sus armas naturales y cualquier arma mencionada en sus entradas. Las aberraciones celebres por vestir armaduras ganan la dote adicional competencia con armaduras para cualquier tipo de armadura que estn acostumbrados a llevar (ligera, intermedia, pesada), as como los tipos mas ligeros. Visin en la oscuridad (ex): la mayora de las aberraciones tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

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Tabla: aberraciones Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 42-43 34-35 26-27 18-19 10-11 6-7 2-3 1 1 10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 28-29 24-25 20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 32d8 16d8 8d8 2d8 1d8 1/2d8 1/4d8 1/8d8 1/16d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 4d8 4d6 2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Golpetazo Mordisco Garra Cornada

Dotes: ninguna.

ANIMAL Un animal es una criatura no humanoide, normalmente un vertebrado sin aptitudes mgicas ni capacidad innata para los idiomas y la cultura. Ver la tabla: animales para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d8. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: fortaleza y reflejos (algunos animales tienen diferentes salvaciones buenas). Puntos de habilidad: 10-15.
Tabla: animales Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 42-43 34-35 26-27 18-19 10-11 6-7 2-3 1 1 10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 28-29 24-25 20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 32d8 16d8 4d8 2d8 1d8 1/2d8 1/4d8 1/8d8 1/16d8

Los animales comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: los animales solo son competentes con sus armas naturales. No son competentes con armaduras. Puntuaciones de caracterstica: los animales tienen puntuaciones de inteligencia de 1 o 2 (los animales depredadores tienden a tener puntuaciones de inteligencia de 2). Ninguna criatura con una puntuacin de inteligencia de 3 o mayor puede ser un animal. Visin en la penumbra (ex): la mayora de los animales tienen visin en la penumbra.

Golpetazo

Mordisco

Garra

Cornada

2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

CONSTRUCTO Un constructo es un objeto animado o una criatura construida artificialmente. Ver la tabla: constructos para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d10. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: ninguna. Puntos de habilidad: ninguno. Dotes: ninguna.
Los constructos comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: los constructos solo son competentes con sus armas naturales. No son competentes con armaduras. Puntuaciones de caracterstica: los constructos no tienen puntuacin de constitucin y normalmente tampoco puntuacin de inteligencia.

Puntos de golpe adicionales: los constructos ganan puntos de golpe adicionales de acuerdo a su tamao, como se muestra en la tabla: constructos. Visin en la oscuridad (ex): la mayora de los constructos tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Inmunidades: los constructos son inmunes a los efectos enajenadores y al veneno, dormir, parlisis, atontamiento, enfermedad, efectos de nigromancia y cualquier efecto que requiera una salvacin de fortaleza a menos que el efecto funcione en objetos o sea inofensivo. No estn sujetos a los golpes crticos, dao no letal, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica, consuncin de energa o los efectos del dao masivo. Reparable: los constructos no pueden recuperarse del dao por si mismos pero pueden ser reparados usando la habilidad reparar. Una prueba de reparar con xito (CD 30) cura 1d10 puntos de dao a un constructo, y cada prueba representa 1 hora de trabajo. Un constructo reducido a 0 puntos de golpe es destruido inmediatamente y no puede ser reparado. Especial: los constructos no pueden ser resucitados.

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Tabla: constructos Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 44-47 36-39 28-31 20-23 12-15 8-11 4-7 2-5 1 6-7 6-7 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 32d10 16d10 8d10 2d10 1d10 1/2d10 1/4d10 1/8d10 1/16d10 Pg Adicionales 120 80 40 20 10 5 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Golpetazo Mordisco Garra Cornada

DRAGN Un dragn es una criatura reptiliana, normalmente alada, con aptitudes inusuales o mgicas. Ver la tabla: dragones para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d12. Bonificador de ataque base: el total de los dados de golpe (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: fortaleza, reflejos y voluntad. Puntos de habilidad: 6 + modificador de inteligencia por dado de golpe mas all de 1 dg.
Tabla: dragones Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 46-47 38-39 30-31 22-23 14-15 10-11 6-7 4-5 4-5 6-7 6-7 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 30-31 26-27 22-23 18-19 14-15 12-13 12-13 12-13 12-13 38d12 27d12 19d12 10d12 7d12 4d12 3d12 1d12 1/2d12

Dotes: 1, mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg. Los dragones comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: los dragones solo son competentes con sus armas naturales. No son competentes con armaduras. Visin en la oscuridad (ex): la mayora de los dragones tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Inmunidades: los dragones son inmunes a efectos de dormir, sujecin y parlisis.

Golpetazo

Mordisco

Garra

Cornada

2d8 2d6 1d8 1d6 1d4

4d8 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

ELEMENTAL Un elemental es un ser compuesto por uno de los cuatro elementos clsicos: aire, tierra, fuego y agua. Ver la tabla: elementales para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d8. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: varia por elemento: fortaleza (tierra y agua) o reflejos (aire y fuego). Puntos de habilidad: 2 x puntuacin de int, mas 2 puntos por dado de golpe mas all de 1 dg.

Dotes: modificador de int (mnimo +0), mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg. Los elementales comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: los elementales solo son competentes con sus armas naturales. No son competentes con armaduras. Visin en la oscuridad (ex): la mayora de los elementales tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Inmunidades: los elementales son inmunes al veneno, dormir, parlisis y aturdimiento. No estn sujetos a los golpes crticos, flanquear o los efectos del dao masivo. Especial: los elementales no pueden ser resucitados.

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

151

152

OGL Moderno 3.5 recopilado

Tabla: elementales Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 44-45 36-37 28-29 20-21 12-13 8-9 6-7 4-5 4-5 6-7 6-7 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 28-29 24-25 20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 32d8 16d8 8d8 4d8 2d8 1d8 1/2d8 1/4d8 1/8d8 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Golpetazo Mordisco Garra Cornada

FATA Una fata es una criatura con aptitudes sobrenaturales y conexiones con la naturaleza o alguna otra fuerza o lugar. Las fatas son normalmente de forma humana. Ver la tabla: fatas para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d6. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: voluntad. Puntos de habilidad: 3 x puntuacin de int, mas 2 puntos por dado de golpe mas all de 1 dg.
Tabla: fatas Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 42-43 34-35 26-27 18-19 10-11 6-7 2-3 1 1 8-9 8-9 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 26-27 22-23 18-19 14-15 10-11 8-9 8-9 8-9 8-9 32d6 16d6 8d6 2d6 1d6 1/2d6 1/4d6 1/8d6 1/16d6

Dotes: 1 + modificador de int (mnimo +0), mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg. Las fatas comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: una fata recibe o competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas como dote adicional. Las fatas son competentes con cualquier arma mencionada en sus entradas. Las fatas celebres por vestir armaduras ganan la dote adicional competencia con armaduras para cualquier tipo de armadura que estn acostumbradas a llevar (ligera, intermedia, pesada), as como los tipos mas ligeros. Visin en la penumbra (ex): la mayora de las fatas tienen visin en la penumbra.

Golpetazo

Mordisco

Garra

Cornada

2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

GIGANTE Un gigante es una criatura humanoide de tamao grande o mayor. Los gigantes son conocidos por su gran fuerza. Ver la tabla: gigantes para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d8. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: fortaleza. Puntos de habilidad: 6 + modificador de int, mas 2 puntos por dado de golpe mas all de 1 dg. Dotes: 1, mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg.

Los gigantes comparten los siguientes rasgos adicionales. Tamao: los gigantes deben ser grandes o de mayor tamao. Competencia con armas y armaduras: los gigantes reciben o competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas como dote adicional. Son competentes con sus armas naturales y cualquier arma mencionada en sus entradas. Los gigantes celebres por vestir armaduras ganan la dote adicional competencia con armaduras para cualquier tipo de armadura que estn acostumbradas a llevar (ligera, intermedia, pesada), as como los tipos mas ligeros. Visin en la penumbra (ex): la mayora de los gigantes tienen visin en la penumbra.

152

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

153

Tabla: gigantes Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande 46-47 38-39 30-31 22-23 6-7 6-7 6-7 8-9 28-31 24-27 20-23 16-19 32d8 16d8 8d8 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 2d8 2d6 1d8 1d6 2d8 2d6 2d4 1d6 4d6 2d8 2d6 1d8 Golpetazo Mordisco Garra Cornada

HUMANOIDE Un humanoide normalmente tiene dos brazos, dos piernas y una cabeza, o torso, brazos y cabeza como los humanos. Un humaoide tiene pocas o ninguna aptitud sobrenatural o extraordinaria. Ver la tabla: humanoides para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d8. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: elige una (normalmente reflejos). Puntos de habilidad: 6 + modificador de int, mas 1 punto por dado de golpe mas all de 1 dg.
Tabla: humanoides Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 10-15 6-11 2-7 1 1 10-13 12-15 14-17 16-19 18-21 10-11 8-9 8-9 8-9 8-9 1d8 1/2d8 1/4d8 1/8d8 1/16d8

Dotes: 1, mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg. Los humanoides comparten los siguientes rasgos adicionales. Tamao: los humanoides deben ser medianos o de menor tamao. Competencia con armas y armaduras: los humanoides con mas de 1 dado de golpe reciben una dote adicional seleccionada de la siguiente lista: competencia con armas arcaicas, competencia con armaduras (ligera) o competencia con armas sencillas. Vista aguda (ex): los humanoides acostumbrados a vivir bajo tierra pueden tener vision en la oscuridad con un alcance de 60 pies, visin en la penumbra, o ambas (como se advierta en sus entradas).

Golpetazo1

Mordisco

Garra

Cornada

1d3 1d2 1

1d4 1d3 1d2 1

1d4 1d3 1d2 1

1d6 1d4 1d3 1d2 1

1los ataques sin armas calificados como ataques de golpetazo que causan dao no letal.

Una bestia mgica es similar a un animal pero puede tener una puntuacin de inteligencia mayor de 2. Una bestia mgica podra poseer aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, o podra ser extravagante en apariencia y hbitos. Ver la tabla: bestias mgicas para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d10. Bonificador de ataque base: el total de los dados de golpe (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: fortaleza, reflejos.

BESTIA MGICA

Puntos de habilidad: 2 x puntuacin de int, mas 1 punto por dado de golpe mas all de 1 dg, o 10-15 puntos si la puntuacin de inteligencia es 1 o 2. Dotes: 1 + modificador de int (mnimo +0), mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg. Las bestias mgicas comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: las bestias mgicas solo son competentes con sus armas naturales. No son competentes con armaduras. Visin en la penumbra (ex): las bestias mgicas tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies y visin en la penumbra (a menos que se advierta de otra manera).

Tabla: bestias mgicas Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 42-43 34-35 26-27 18-19 10-11 6-7 2-3 1 1 10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 28-29 24-25 20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 32d10 16d10 8d10 2d10 1d10 1/2d10 1/4d10 1/8d10 1/16d10 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 Golpetazo Mordisco Garra Cornada

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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154

OGL Moderno 3.5 recopilado

HUMANOIDE MONSTRUOSO Un humanoide monstruoso es una criatura humanoide con rasgos monstruosos o de animal. Un humanoide monstruoso a menudo tambin posee aptitudes sobrenaturales. Ver la tabla: humanoides monstruosos para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d8. Bonificador de ataque base: el total de los dados de golpe (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: reflejos, voluntad. Puntos de habilidad: 2 x puntuacin de int, mas 2 puntos por dado de golpe mas all de 1 dg. Dotes: 1 + modificador de int (mnimo +0), mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg.
Tabla: humanoides monstruosos Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 42-43 34-35 26-27 18-19 10-11 6-7 2-3 1 1 8-9 8-9 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 26-27 22-23 18-19 14-15 10-11 8-9 8-9 8-9 8-9 32d8 16d8 8d8 2d8 1d8 1/2d8 1/4d8 1/8d8 1/16d8

Los humanoides monstruosos comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: los humanoides monstruosos reciben o competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas como dote adicional. Son competentes con sus ataques naturales y cualquier arma mencionada en sus entradas. Los humanoides monstruosos celebres por vestir armaduras ganan la dote adicional competencia con armaduras para cualquier tipo de armadura que estn acostumbradas a llevar (ligera, intermedia, pesada), as como los tipos mas ligeros. Visin en la oscuridad (ex): la mayora de los humanoides monstruosos tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Golpetazo

Mordisco

Garra

Cornada

2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

CIENO Un cieno es una criatura amorfa o mutable. Ver la tabla: cienos para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d10. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: ninguna. Puntos de habilidad: ninguno. Dotes: ninguna.
Los cienos comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: los cienos solo son competentes con sus ataques naturales, pero no con armaduras.
Tabla: cienos Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 44-45 36-37 28-29 20-21 12-13 8-9 4-5 2-3 2-3 6-7 6-7 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 26-29 22-25 18-21 14-17 10-13 8-9 8-9 8-9 8-9 32d10 16d10 8d10 2d10 1d10 1/2d10 1/4d10 1/8d10 1/16d10 Pg

Puntuaciones de caracterstica: los cienos no tienen puntuacin de inteligencia. Puntos de golpe adicionales: un cieno no tiene valor de armadura natural, pero es difcil de matar debido a su cuerpo protoplasmtico. Gana puntos de golpe adicionales (adems de los de sus dados de golpe y su puntuacin de constitucin) de acuerdo a su tamao, como se muestra en la tabla: cienos. Inmunidades: los cienos son inmunes a efectos enajenadores, veneno, dormir, parlisis, aturdimiento, ataques de mirada, efectos visuales, ilusiones y otras formas de ataque que se base en la vista. Los cienos no estn sujetos a golpes crticos o efectos de dao masivo, y no pueden ser flanqueados. Vista ciega (ex): la mayora de los cienos tienen vista ciega con un alcance de 60 pies.

Golpetazo

Mordisco

Garra

Cornada

Adicionales 40 30 20 15 10 5 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1 2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

Un ajeno es una criatura no elemental originario de otra dimensin, realidad o plano. Ver la tabla: ajenos para

AJENO

154

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

155

puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d8. Bonificador de ataque base: el total de los dados de golpe (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: fortaleza, reflejos, voluntad. Puntos de habilidad: 8 + modificador de int por dado de golpe. Dotes: 1, mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg. Los ajenos comparten los siguientes rasgos adicionales.
Tabla: ajenos Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 44-47 36-39 28-31 20-23 12-15 8-11 4-7 2-3 2-3 6-7 6-7 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 28-29 24-25 20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 32d8 16d8 8d8 2d8 1d8 1/2d8 1/4d8 1/8d8 1/16d8

Competencia con armas y armaduras: los ajenos reciben o competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas como dote adicional. Son competentes con sus armas naturales y cualquier arma mencionada en sus entradas. Los ajenos celebres por vestir armaduras ganan la dote adicional competencia con armaduras para cualquier tipo de armadura que estn acostumbradas a llevar (ligera, intermedia, pesada), as como los tipos mas ligeros. Visin en la oscuridad (ex): la mayora de los ajenos tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Especial: los ajenos no pueden ser resucitados.

Golpetazo

Mordisco

Garra

Cornada

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

PLANTA Una planta es una criatura vegetal. Ver la tabla: plantas para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d8. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: fortaleza. Puntos de habilidad: ninguno. Dotes: ninguna.
Las plantas comparten los siguientes rasgos adicionales.
Tabla: plantas Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 44-45 36-37 28-29 20-21 12-13 8-9 4-5 2-3 2-3 6-7 6-7 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 28-29 24-25 20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 32d8 16d8 4d8 2d8 1d8 1/2d8 1/4d8 1/8d8 1/16d8

Competencia con armas y armaduras: las plantas solo son competentes con sus armas naturales. No son competentes con armaduras. Inmunidades: las plantas son inmunes a dormir, parlisis, aturdimiento y efectos enajenadores. Las plantas no estn sujetas a golpes crticos o los efectos de dao masivo. Visin en la penumbra (ex): la mayora de las plantas con rganos sensoriales visuales tienen visin en la penumbra. Vista ciega: la mayora de las plantas sin rganos sensoriales visuales tienen vista ciega con un alcance de 60 pies.

Golpetazo

Mordisco

Garra

Cornada

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

MUERTO VIVIENTE Un muerto viviente es una criatura, una vez viva, animada por fuerzas espirituales o sobrenaturales. Ver la tabla: muertos vivientes para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d12. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas).
(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

Tiradas de salvacin buenas: voluntad. Puntos de habilidad: 3 x puntuacin de int, mas 2 puntos por dado de golpe mas all de 1 dg. Dotes: 1 + modificador de int, mas 1 dote cada 4 dados de golpe mas all de 1 dg. Los muertos vivientes comparten los siguientes rasgos adicionales.

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OGL Moderno 3.5 recopilado

Competencia con armas y armaduras: los muertos vivientes reciben o competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas como dote adicional. Un muerto viviente es competente con sus armas naturales y cualquier arma mencionada en su entrada. Los muertos vivientes celebres por vestir armaduras ganan la dote adicional competencia con armaduras para cualquier tipo de armadura que estn acostumbradas a llevar (ligera, intermedia, pesada), as como los tipos mas ligeros. Puntuaciones de caracterstica: un muerto viviente no tiene puntuacin de constitucin. Utiliza su modificador de carisma para las pruebas de concentracin. Visin en la oscuridad (ex): la mayora de los muertos vivientes tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Inmunidades: los muertos vivientes son inmunes al veneno, dormir, parlisis, atontamiento, enfermedad, efectos de
Tabla: muertos vivientes Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 44-45 36-37 28-29 20-21 12-13 8-9 4-5 2-3 2-3 6-7 6-7 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 32d12 21d12 10d12 4d12 1d12 1/2d12 1/4d12 1/8d12 1/16d12

nigromancia y efectos enajenadores. No estn sujetos a los golpes crticos, dao no letal, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica, consuncin de energa o efectos del dao masivo, o cualquier efecto que requiera una salvacin de fortaleza a menos que el efecto funcione en objetos o sea inofensivo. Curacin: los muertos vivientes no pueden recuperarse del dao por si mismos si no tienen puntuacin de inteligencia. Los muertos vivientes pueden curarse con energa negativa (normalmente solo disponible a travs del uso de la magia). La mayora de los muertos vivientes son destruidos inmediatamente si son reducidos a 0 puntos de golpe o menos. Especial: los muertos vivientes no pueden ser resucitados.

Golpetazo

Mordisco

Garra

Cornada

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

SABANDIJA Este tipo incluye insectos, arcnidos, otros artrpodos, gusanos y similares invertebrados. Ver la tabla: sabandijas para puntuaciones de caractersticas fsicas, mnimo dado de golpe recomendado, y dao basado en el tamao. Dado de golpe: d8. Bonificador de ataque base: de los dados de golpe totales (ver tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas). Tiradas de salvacin buenas: fortaleza. Puntos de habilidad: 10-15. Dotes: ninguna.
Las sabandijas comparten los siguientes rasgos adicionales. Competencia con armas y armaduras: las plantas solo son competentes con sus armas naturales. No son competentes con armaduras.
Tabla: sabandijas Tamao Fue Des Con Dg Mnimos Colosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo 42-43 34-35 26-27 18-19 10-11 6-7 2-3 1 1 6-7 6-7 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 26-27 22-23 18-19 14-15 10-11 8-9 8-9 8-9 8-9 32d8 16d8 8d8 2d8 1d8 1/2d8 1/4d8 1/8d8 1/16d8

Puntuaciones de caracterstica: las sabandijas no tiene puntuacin de inteligencia. Potente veneno: las sabandijas venenosas de tamao mediano o mayores obtienen un bonificador a la CD de salvacin de su veneno basado en su tamao, como sigue: mediano +2, grande +4, enorme +6, gargantuesco +8 y colosal +10. Visin en la oscuridad (ex): la mayora de las sabandijas con rganos sensoriales visuales tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Vista ciega: la mayora de las sabandijas sin rganos sensoriales visuales tienen vista ciega con un alcance de 60 pies. Inmunidades: las sabandijas son inmunes a los efectos enajenadores. Resistencia al dao masivo (ex): las sabandijas ganan un bonificador +5 de especie en las salvaciones de fortaleza para negar los efectos del dao masivo.

Golpetazo

Mordisco

Garra

Cornada

2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

2d8 2d6 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2 1

4d6 2d8 2d6 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2 1

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(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

OGL Moderno 3.5 recopilado

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CRIATURAS
Las criaturas descritas en esta seccin incluyen animales mundanos as como criaturas fantsticas. Las criaturas fantsticas se proponen para campaas que permitan aptitudes fx. Algunas criaturas se presentan como plantillas. Una plantilla se puede adquirir o heredar. La plantillas adquiridas se pueden aplicar a una criatura en cualquier momento. Las plantillas heredadas asumen que la criatura naci con la plantilla. La descripcin de una criatura a menudo incluye estadsticas tanto para el tipo estndar como para la versin mejorada que posee niveles en una o mas clases heroicas.

ANIM AL DE MANAD A: vd 2; animal grande; dg 5d8+15; pg 37; udm 16; inic +0; vel 40 pies; defensa 13, toque 9, desprevenido 13 (-1 tamao, +4 natural); bab +3; presa +11; atq +6 c/c (1d8+6, cornada); atq comp. +6 c/c (1d8+6, cornada); ec 10x10 pies; alcance 5 pies; ce estampida; l ninguna; salv fort +7, ref +4, vol +1; pa 0; rep +0; fue 18, des 10, con 16, int 2, sab 11, car 4. Habilidades: avistar +5, escuchar +8. Dotes: ninguna. Avance: 6-7 dg (grande).

ARAA MONSTRUOSA Las araas monstruosas vienen en dos tipos generales: cazadoras e tejedoras de telaraas.
Rasgos de especie Las araas monstruosas poseen los siguientes rasgos. Velocidad: las araas cazadoras son mas rpidas que sus homologas tejedoras. Incrementa la velocidad normal de las araas cazadoras en 10 pies. La velocidad de trepar permanece sin cambios. Veneno (ex): una araa monstruosa inyecta veneno en su victima con un mordisco exitoso. La vctima debe tener xito en una salvacin de fortaleza o recibir el dao inicial. Se debe realizar una segunda salvacin de fortaleza 1 minuto despus para negar el dao secundario del veneno. La CD de las salvaciones de fortaleza y los efectos varan dependiendo del tamao de la araa monstruosa, como se muestra en la tabla: veneno de la araa monstruosa.
Tabla: veneno de la araa monstruosa Tamao de la araa Colosal Gargantuesca Enorme Grande Mediana Pequea Menuda CD de salv. De fort 35 31 22 17 14 11 11 Dao inicial/ secundario 2d8 fue 2d6 fue 1d8 fue 1d6 fue 1d4 fue 1d3 fue 1d2 fue

ACECHADOR INVISIBLE Rasgos de especie Los acechadores invisibles poseen los siguientes rasgos. Elemental (aire): los acechadores invisibles tienen los rasgos e inmunidades comunes a los elementales. Invisibilidad natural (sb): un acechador invisible permanece invisible incluso cuando ataca. Las criaturas que perciben correctamente la localizacin del acechador a pesar de ser incapaz de verlo tienen un 50% de probabilidad de fallar en ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Rastreo mejorado (ex): los acechadores invisibles son rastreadores consumados y realizan pruebas de avistar en lugar de supervivencia para rastrear el paso de una criatura. Idioma automtico: los acechadores invisibles hablan (pero ni leen ni escriben) aurano. Comprenden (pero no hablan, leen ni escriben) otros dos idiomas.
ACECHADOR INVISIBLE: vd 7; elemental grande (aire); dg 8d8+16; pg 52; udm ; inic +8; vel 30 pies, volar 30 pies (perfecta); defensa 17, toque 13, desprevenido 13 (-1 tamao, +4 des, +4 natural); bab +6; presa +14; atq +10 c/c (1d8+6, golpetazo); atq comp. +10/+5 c/c (1d8+6, golpetazo) o +9 a distancia; ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce elemental, invisibilidad natural, rastreo mejorado, vision en la oscuridad 60 pies; l ninguno o dueo; salv fort +4, ref +10, vol +4; pa 0; rep +0; fue 18, des 19, con 14, int 14, sab 15, car 11. Habilidades: avistar +13, buscar +11, escuchar +11, moverse sigilosamente +15. Dotes: iniciativa mejorada, reflejos de combate, soltura con un arma (golpetazo). Avance: 9-16 dg (enorme); 17-24 dg (gargantuesco). ACECHADOR INVISIBLE AVANZADO: vd 11; elemental enorme (aire); dg 12d8+48; pg 102; udm ; inic +7; vel 30 pies, volar 30 pies (perfecta); defensa 18, toque 11, desprevenido 15 (-2 tamao, +3 des, +7 natural); bab +9; presa +21; atq +15 c/c (12d6+12, golpetazo); atq comp. +15/+10 c/c (2d6+12, golpetazo) o +10 a distancia; ec 15x15 pies; alcance 10 pies; ce elemental, invisibilidad natural, rastreo mejorado, vision en la oscuridad 60 pies; l ninguno o dueo; salv fort +8, ref +11, vol +6; pa 0; rep +0; fue 26, des 17, con 18, int 14, sab 15, car 11. Habilidades: avistar +15, buscar +13, escuchar +13, moverse sigilosamente +17. Dotes: esquiva, iniciativa mejorada, reflejos de combate, soltura con un arma (golpetazo).

ANIMAL DE MANADA Rasgos de especie Estampida (ex): una manda aterrada corre como grupo en una direccin aleatoria, pero siempre lejos de la procedencia del peligro percibida. Corre sobre cualquier cosa de tamao grande o mas pequeo que se mete en su camino, causando 1d12 puntos de dao por cada cinco animales en la manada. Una salvacin de reflejos (CD 16) con xito divide a la mitad el dao.

Telaraa (ex): las araas monstruosas a menudo esperan en sus telaraas o en rboles, entonces descienden silenciosamente en hilos de seda y brincan sobre las presas que pasan por debajo. Un solo hilo es suficientemente fuerte a la araa y a una criatura del mismo tamao. Las araas tejedoras pueden lanzar una telaraa ocho veces por da. Lanzar una telaraa es un ataque de toque cuerpo a cuerpo con un alcance mximo de 50 pies y un incremento de distancia de 10 pies, y la telaraa es efectiva contra blancos de hasta una categora de tamao mayor que la araa. La telaraa ancla al blanco en el sitio, sin permitir el movimiento. Una criatura enmaraada puede escapar con una prueba de escapismo exitosa, o rompindola con una prueba de fuerza. Ambas son acciones de ataque cuyas CDs se dan en la tabla: telaraas de araas monstruosas. Las araas tejedoras a menudo crean lminas de tela pegajosa en cuadros desde 5 hasta 60 pies, dependiendo del tamao de la araa. Normalmente colocan estas lminas para coger criaturas voladoras pero tambin pueden intentar atrapar presas en el suelo. Las criaturas que se aproximan deben tener xito en una prueba de avistar (CD 20) para advertir una telaraa; de otra forma tropiezan en su interior y quedan atrapadas como si fuera un ataque de telaraa con xito. Los intentos de escapar o romper la tela ganan un bonificador +5 si la criatura atrapada tienen algo libre sobre lo que caminar o donde agarrase mientras hace traccin. Cada seccin de 5 pies tiene los puntos de golpe listados mas abajo y una reduccin de dao 5/fuego.

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Una araa monstruosa puede moverse a travs de su propia lamina de telaraa a su velocidad de trepar y puede determinar la localizacin exacta de cualquier criatura que toque la telaraa.
Tabla: telaraas de araas monstruosas Tamao de la araa Colosal Gargantuesca Enorme Grande Mediana Pequea Menuda CD Escapismo 32 30 28 26 20 18 16 34 32 30 28 22 20 18 CD romper Puntos de golpe 18 16 14 12 6 4 2

vo; l ninguna; salv fort +4, ref +3, vol +0; pa 0; rep +0; fue 11, des 17, con 12, int , sab 10, car 2. Habilidades: avistar +12, esconderse +9, moverse sigilosamente +9, saltar +0 (+6 para araas cazadoras), trepar +12. Dotes: sutileza con un arma (mordisco). Avance: ninguno. AR A A MONSTRUOSA GRANDE: vd 2; sabandija grande; dg 4d8+4; pg 22; udm 12; inic +3; vel 30 pies (40 pies la araa cazadora), trepar 20 pies; defensa 14, toque 12, desprevenido 11 (-1 tamao, +3 des, +2 natural); bab +3; presa +9; atq +4 c/c (1d8+3 mas veneno, mordisco); atq comp. +4 c/c (1d8+3 mas veneno, mordisco); ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce veneno, telaraas, visin en la oscuridad 60 pies, inmune a ataques enajenadores, resistencia al dao masivo; l ninguna; salv fort +5, ref +4, vol +1; pa 0; rep +0; fue 15, des 17, con 12, int , sab 10, car 2. Habilidades: avistar +12, esconderse +5, moverse sigilosamente +9, saltar +2 (+8 para araas cazadoras), trepar +14. Dotes: ninguna. Avance: ninguno. AR A A MONSTRUOSA ENORME: vd 4; sabandija enorme; dg 10d8+10; pg 55; udm 12; inic +3; vel 30 pies (40 pies la araa cazadora), trepar 20 pies; defensa 16, toque 11, desprevenido 13 (-2 tamao, +3 des, +5 natural); bab +7; presa +19; atq +4 c/c (2d6+6 mas veneno, mordisco); atq comp. +4 c/c (2d6+6 mas veneno, mordisco); ec 15x15 pies; alcance 10 pies; ce veneno, telaraas, visin en la oscuridad 60 pies, inmune a ataques enajenadores, resistencia al dao masivo; l ninguna; salv fort +8, ref +6, vol +3; pa 0; rep +0; fue 19, des 17, con 12, int , sab 10, car 2. Habilidades: avistar +12, esconderse +1, moverse sigilosamente +9, saltar +4 (+10 para araas cazadoras), trepar +16. Dotes: ninguna. Avance: ninguno. AR A A MONSTRUOSA GARGANTUESCA: vd 7; sabandija gargantuesca; dg 24d8+24; pg 132; udm 12; inic +3; vel 30 pies (40 pies la araa cazadora), trepar 20 pies; defensa 18, toque 9, desprevenido 15 (-4 tamao, +3 des, +9 natural); bab +18; presa +36; atq +20 c/c (2d8+9 mas veneno, mordisco); atq comp. +20 c/c (2d8+9 mas veneno, mordisco); ec 20x20 pies; alcance 15 pies; ce veneno, telaraas, visin en la oscuridad 60 pies, inmune a ataques enajenadores, resistencia al dao masivo; l ninguna; salv fort +15, ref +11, vol +8; pa 0; rep +0; fue 23, des 17, con 12, int , sab 10, car 2. Habilidades: avistar +12, esconderse 3, moverse sigilosamente +9, saltar +6 (+12 para araas cazadoras), trepar +18. Dotes: ninguna. Avance: ninguno. AR A A MONSTRUOSA COLOSAL: vd 10; sabandija colosal; dg 48d8+48; pg 264; udm 12; inic +3; vel 30 pies (40 pies la araa cazadora), trepar 20 pies; defensa 20, toque 5, desprevenido 17 (-8 tamao, +3 des, +15 natural); bab +36; presa +60; atq +36 c/c (4d6+12 mas veneno, mordisco); atq comp. +36 c/c (4d6+12 mas veneno, mordisco); ec 30x30 pies; alcance 15 pies; ce veneno, telaraas, visin en la oscuridad 60 pies, inmune a ataques enajenadores, resistencia al dao masivo; l ninguna; salv fort +27, ref +19, vol +16; pa 0; rep +0; fue 27, des 17, con 12, int , sab 10, car 2. Habilidades: avistar +12, esconderse 7, moverse sigilosamente +9, saltar +8 (+14 para araas cazadoras), trepar +20. Dotes: ninguna. Avance: ninguno.

Resistencia al dao masivo: las araas monstruosas ganan un bonificador +5 de especie en las salvaciones de fortaleza para negar los efectos del dao masivo. Bonificadores de habilidad: las araas monstruosas reciben un bonificador +4 de especie en las pruebas de esconderse y moverse sigilosamente y un bonificador +8 de especie en las pruebas de avistar. Las araas cazadoras reciben un bonificador +6 de especie en las pruebas de saltar. Dote adicional: las araas monstruosas medianas o mas pequeas ganan la dote adicional sutileza con un arma (mordisco). AR A A MONSTRUOSA MENUDA: vd 1/4; sabandija menuda; dg d8; pg 2; udm 10; inic +3; vel 20 pies (30 pies la araa cazadora), trepar 10 pies; defensa 15, toque 15, desprevenido 12 (+2 tamao, +3 des); bab +0; presa 12; atq +5 c/c (1d3-4 mas veneno, mordisco); atq comp. +5 c/c (1d3-4 mas veneno, mordisco); ec 2 x2 pies; alcance 0 pies; ce veneno, telaraas, visin en la oscuridad 60 pies, inmune a ataques enajenadores, resistencia al dao masivo; l ninguna; salv fort +2, ref +3, vol +0; pa 0; rep +0; fue 3, des 17, con 10, int , sab 10, car 2. Habilidades: avistar +12, esconderse +17, moverse sigilosamente +9, saltar 4 (+2 para araas cazadoras), trepar +8. Dotes: sutileza con un arma (mordisco). Avance: ninguno. AR A A MONSTRUOSA PEQUEA: VD 1/2; sabandija pequea; dg 1d8; pg 4; udm 10; inic +3; vel 20 pies (30 pies la araa cazadora), trepar 10 pies; defensa 13, toque 13, desprevenido 11 (+1 tamao, +3 des); bab +0; presa 6; atq +4 c/c (1d4-2 mas veneno, mordisco); atq comp. +4 c/c (1d42 mas veneno, mordisco); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce veneno, telaraas, visin en la oscuridad 60 pies, inmune a ataques enajenadores, resistencia al dao masivo; l ninguna; salv fort +2, ref +3, vol +0; pa 0; rep +0; fue 7, des 17, con 10, int , sab 10, car 2. Habilidades: avistar +12, esconderse +13, moverse sigilosamente +9, saltar 2 (+4 para araas cazadoras), trepar +10. Dotes: sutileza con un arma (mordisco). Avance: ninguno. AR A A MONSTRUOSA MEDIANA: vd 1; sabandija mediana; dg 2d8+2; pg 11; udm 12; inic +3; vel 30 pies (40 pies la araa cazadora), trepar 20 pies; defensa 14, toque 13, desprevenido 11 (+3 des, +1 natural); bab +1; presa +1; atq +4 c/c (1d6 mas veneno, mordisco); atq comp. +4 c/c (1d6 mas veneno, mordisco); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce veneno, telaraas, visin en la oscuridad 60 pies, inmune a ataques enajenadores, resistencia al dao masi-

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ATRAPAMOSCAS MONSTRUOSA Rasgos de especie Planta: las atrapamoscas monstruosas tienen los rasgos e inmunidades comunes a las plantas. Presa mejorada (ex): para usar esta aptitud, una atrapamoscas monstruosa debe golpear con su ataque de mordisco. Si consigue agarrar, puede intentar engullir a su oponente (ver abajo), siempre que su oponente sea dos categoras de tamao mas pequeo que ella. Ver presa mejorada. Engullir entero (ex): una atrapamoscas monstruosa puede engullir a un oponente apresado de dos categoras de tamao mas pequeo que ella realizando una prueba de presa con xito. La criatura engullida puede atacar a la atrapamoscas desde el interior de su boca usando garras o un armas cortante pequeo o menuda. La atrapamoscas no libera a su oponente hasta que este muerto o que su victima engullida sea drenada completamente de sangre (es decir, muerto). La boca de una atrapamoscas monstruosa solo puede engullir a un oponente a la vez, y no puede atacar mientras drena la sangre de una criatura. Drenaje de sangre (ex): una criatura engullida por una atrapamoscas monstruosa 1d6+13 puntos de dao cada asalto debido a la perdida de sangre. Por cada 3 puntos de sangre que drena, la atrapamoscas monstruosa se cura 1 punto de dao. Despus de drenar a su victima engullida hasta la muerte, escupe la cscara sin vida y busca su prxima comida. Idioma automtico: las atrapamoscas monstruosas alzadas desde la plntula se pueden adiestrar para hablar (pero no leer ni escribir) un idioma.
ATRAPAMOSCAS MONSTRUOSA: vd 7; planta enorme; dg 11d8+55; pg 104; udm ; inic -2; vel 20 pies; defensa 14, toque 6, desprevenido 14 (-2 tamao, -2 des, +8 natural); bab +8; presa +25; atq +16 c/c (1d6+13, mordisco); atq comp. +16/+11 c/c (1d6+13, mordisco) o +5 a distancia; ec 15x15 pies; alcance 10 pies; ce planta, presa mejorada, engullir entero, drenaje de sangre 1d6+13, vista ciega 60 pies; l ninguno o amo; salv fort +12, ref +1, vol +5; pa 0; rep +0; fue 28, des 7, con 21, int 10, sab 14, car 14. Habilidades: ninguna. Dotes: ninguna. Avance: 12-16 dg (enorme); 17-32 dg (gargantuesco); 3348 dg (colosal). ATRAPAMOSCAS MONSTRUOSA AVANZAD A: vd 12; planta gargantuesca; dg 22d8+154; pg 253; udm ; inic -2; vel 20 pies; defensa 16, toque 4, desprevenido 16 (-4 tamao, -2 des, +12 natural); bab +16; presa +41; atq +25 c/c (1d8+19, mordisco); atq comp. +25/+20/+15/+10 c/c (1d8+19, mordisco) o +9 a distancia; ec 20x20 pies; alcance 15 pies; ce planta, presa mejorada, engullir entero, drenaje de sangre 1d8+19, vista ciega 60 pies; l ninguno o amo; salv fort +20, ref +5, vol +9; pa 0; rep +0; fue 36, des 7, con 25, int 10, sab 14, car 14. Habilidades: ninguna. Dotes: ninguna.

+2; pa 0; rep +0; fue 13, des 13, con 15, int 2, sab 12, car 6. Habilidades: avistar +6, escuchar +6. Dotes: ninguna. Avance: ninguno.

COCODRILO Rasgos de especie Acutico: los cocodrilos se pueden mover en el agua sin realizar pruebas de nadar y no se pueden ahogar en el agua. Agarrn mejorado (ex): para usar esta aptitud, un cocodrilo debe golpear a un oponente de su tamao o mas pequeo con su ataque de mordisco. Si consigue cogerle, el cocodrilo agarra al oponente con su boca y le arrastra a aguas profundas, intentando clavarlo al fondo. Bonificadores de habilidad: los cocodrilos ganan un bonificador +12 de especie en las pruebas de esconderse cuando estn sumergidos.
COCODRILO MEDIANO: vd 2; animal mediano; dg 3d8+9; pg 22; udm 17; inic +1; vel 20 pies, nadar 30 pies; defensa 15, toque 11, desprevenido 14 (+1 des, +4 natural); bab +2; presa +6; atq +6 c/c (1d8+6, mordisco) o +6 c/c (1d12 +6, golpetazo de cola); atq comp. +6 c/c (1d8+6, mordisco) o +6 c/c (1d12 +6, golpetazo de cola); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce acutico, agarrn mejorado, visin en la penumbra; l ninguna; salv fort +6, ref +4, vol +2; pa 0; rep +0; fue 19, des 12, con 17, int 2, sab 12, car 2. Habilidades: avistar +5, esconderse +7 (+19 cuando esta sumergido), escuchar +5. Dotes: ninguna. Avance: 4-5 dg (mediano); 6-7 dg (grande). COCODRILO ENORME: vd 4; animal enorme; dg 7d8+28; pg 59; udm 19; inic +1; vel 20 pies, nadar 30 pies; defensa 16, toque 9, desprevenido 15 (-2 tamao, +1 des, +7 natural); bab +5; presa +21; atq +11 c/c (2d8+12, mordisco) o +11 c/c (1d12 +12, golpetazo de cola); atq comp. +11 c/c (2d8+12, mordisco) o +11 c/c (1d12 +12, golpetazo de cola); ec 15x15 pies; alcance 10 pies; ce acutico, agarrn mejorado, visin en la penumbra; l ninguna; salv fort +9, ref +6, vol +3; pa 0; rep +0; fue 27, des 12, con 19, int 1, sab 12, car 2. Habilidades: avistar +5, esconderse +0 (+4 cuando esta sumergido), escuchar +5. Dotes: ninguna. Avance: 8-16 dg (enorme); 17-32 dg (gargantuesco).

CUERVO Rasgos de especie Dote adicional: los cuervos ganan la dote adicional sutileza con un arma (garra).
CUERVO: vd ; animal menudo; dg d8; pg 1; udm 10; inic +2; vel 10 pies, volar 40 pies (regular); defensa 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 tamao, +2 des); bab +0; presa 13; atq +4 c/c (1d2-5, garra); atq comp. +4 c/c (1d2-5, garra); ec 2 x2 pies; alcance 0 pies; l ninguna o amo; salv fort +2, ref +4, vol +2; pa 0; rep +0; fue 1, des 15, con 10, int 2, sab 14, car 6. Habilidades: avistar +6, escuchar +6. Dotes: sutileza con un arma (garra). Avance: dg (pequeo); 1 dg (mediano); 2-4 dg (grande).

CABALLO Un caballo no puede luchar mientras transporta un jinete.


Rasgos de especie Olfato (ex): esta aptitud permite a un caballo detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Ver cualidades especiales para ms informacin. CAB ALLO: vd 1; animal grande; dg 3d8+6; pg 19; udm 15; inic +1; vel 60 pies; defensa 13, toque 10, desprevenido 12 (-1 tamao, +1 des, +3 natural); bab +2; presa +7; atq +2 c/c (1d4+1, pezua); atq comp. +2 c/c (1d4+1, 2 pezuas); ec 10x10 pies; alcance 5 pies; ce visin en la penumbra, olfato; l ninguna o amo; salv fort +6, ref +4, vol

DEINONYCHUS Rasgos de especie Olfato (ex): esta aptitud permite a un deinonychus detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato.
DEINONYCHUS: vd 3; animal grande; dg 4d8+12; pg 30; udm 17; inic +2; vel 60 pies; defensa 16, toque 11, desprevenido 14 (-1 tamao, +2 des, +5 natural); bab +3; presa +11; atq +6 c/c (2d6+4, desgarrn); atq comp. +6 c/c

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(2d6+4, desgarrn) y +1 c/c (1d3+2, 2 garras delanteras), +1 c/c (2d4+2, mordisco); ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce visin en la penumbra, olfato; l ninguna o manada; salv fort +7, ref +6, vol +2; pa 0; rep +0; fue 19, des 15, con 17, int 2, sab 12, car 10. Habilidades: avistar +11, esconderse +7, escuchar +11, saltar +13, supervivencia +9. Dotes: ninguna. Avance: 5-8 dg (grande).

EFLUVIO TERRESTRE Rasgos de especie Cieno: el efluvio terrestre tiene los rasgos e inmunidades comunes a los cienos. Enzimas cidas (ex): cualquier criatura que reciba dao del ataque de golpetazo de un efluvio terrestre tambin recibe 1d6 puntos de dao por cido de las enzimas digestivas del cieno. Las enzimas continan disolviendo a la vctima, causando 1d6 puntos de dao por cido cada asalto hasta que la herida sea lavada con al menos 1 pinta de agua (u otro liquido apropiado). Inmunidades (ex): el efluvio terrestre es inmune a las armas penetrantes y de balstica. Vulnerabilidades (ex): el efluvio terrestre recibe doble dao de los ataques que causan dao snico. La luz solar directa causa 50 puntos de dao a la criatura cada asalto.
EFLUVIO TERRESTRE: vd 15; cieno colosal; dg 32d10+256 mas 40 (puntos de golpe extra); pg 472; udm ; inic 2; vel 10 pies; defensa 6, toque 0, desprevenido 6 (-8 tamao, -2 des, +6 natural); bab +24; presa 53; atq +37 c/c (2d8+19 mas 1d6 cido, golpetazo); atq comp. +37/+32/+27/+22 c/c (2d8+19 mas 1d6 cido, golpetazo); ec 30x30 pies; alcance 15 pies; ce cieno, enzimas cidas, inmunidades, vulnerabilidades, vista ciega 60 pies; l ninguna; salv fort +18, ref +8, vol +5; pa 0; rep +0; fue 44, des 6, con 26, int , sab 1, car 1. Habilidades: ninguna. Dotes: ninguna. Avance: 33-56 dg (colosal).

do 1d2, pequeo 1d3, mediano 1d4, grande 1d6, enorme 1d8, gargantuesco 2d6, colosal 2d8. Cualidades especiales: un esqueleto pierde todas las cualidades especiales de la criatura base excepto la inmunidad o resistencia a tipos de energa especficos. Adems de ganar el tipo muerto viviente, un esqueleto posee la siguiente cualidad especial: Inmunidad de esqueleto (ex): un esqueleto posee inmunidad al fro. Debido a que carece de carne y rganos internos, un esqueleto solo recibe la mitad de dao de armas de balstica, penetrantes o cortantes. Lealtades: un esqueleto pierde cualquier lealtad previa y adopta una nueva lealtad hacia su creador. Esta lealtad no se puede romper. Salvaciones: los modificadores de tirada de salvacin de un esqueleto estn basados en los dados de golpe y dados en al tabla: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas. Puntos de accin: un esqueleto no adquiere o acumula puntos de accin. Pierde cualquier punto de accin posedo por la criatura base. Bonificador de reputacin: un esqueleto posee un bonificador de reputacin +0. Caractersticas: un esqueleto gana el siguiente incremento de puntuacin de caracterstica: destreza +2. Adems, un esqueleto no posee puntuaciones de constitucin e inteligencia, su sabidura cambia a 10, y su carisma cambia a 1. Habilidades: un esqueleto pierde todas sus habilidades. Dotes: un esqueleto pierde todas las dotes excepto aquellas que confieren competencia con armas o armaduras (competencia con armaduras, competencia con armas arcaicas, competencia con armas de cuerpo a cuerpo exticas, competencia con armas de fuego exticas, competencia con armas de fuego personales y competencia con armas sencillas). Un esqueleto gana la dote iniciativa mejorada. ESQUELETO HUMANO: VD 1/3; humanoide mediano; dg 1d12; pg 6; udm ; inic +5; vel 30 pies; defensa 13, toque 11, desprevenido 12 (+1 des, +2 natural); bab +0; presa +0; atq +0 c/c (1d4, garra); atq comp. +0 c/c (1d4, 2 garras); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce muerto viviente, inmunidades de esqueleto; l creador; salv fort +0, ref +1, vol +2; pa 0; rep +0; fue 10, des 12, con , int , sab 10, car 1. Habilidades: ninguna. Dotes: competencia con armas sencillas, iniciativa mejorada. ESQUELETO OGRO: vd 2; humanoide mediano; dg 4d12; pg22; udm ; inic +4; vel 30 pies; defensa 12, toque 9, desprevenido 12 (-1 tamao, +3 natural); bab +0; presa +8; atq +4 c/c (1d6+5, garra); atq comp. +4 c/c (1d6+5, 2 garras) o +4 c/c (2d6+7, gran clava); ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce muerto viviente, inmunidades de esqueleto; l creador; salv fort +0, ref +0, vol +3; pa 0; rep +0; fue 21, des 10, con , int , sab 10, car 1. Habilidades: ninguna. Dotes: competencia con armas sencillas, iniciativa mejorada.

ESQUELETO (PLANTILLA) Rasgos de plantilla esqueleto es una plantilla heredada que se puede aadir a cualquier criatura corprea viva que tenga una estructura sea (referido a partir de ahora como criatura base). Un esqueleto utiliza todas las estadsticas de la criatura base excepto las indicadas aqu. Valor de desafo: el valor de desafo de un esqueleto depende de su tamao: menudo o menor 1/10, pequeo 1/6, mediano 1/3, grande 2, enorme 5, gargantuesco 9, colosal 12. Tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente. Dado de golpe: elimina los dados de golpe ganados por conseguir niveles, y eleva los restantes dados de golpe a d12. Velocidad: los esqueletos alados no pueden utilizar sus alas para volar. Si la criatura base vuela mgicamente, el esqueleto tambin puede as. Defensa: el bonificador de armadura natural a la defensa de un esqueleto cambia a un valor basado en su tamao: menudo o menor +0, pequeo +1, mediano +2, grande +3, enorme +4, gargantuesco +6, colosal +10. Ataques: un esqueleto retiene todos los ataques naturales, armas manufacturadas y competencias con armas de la criatura base, excepto los ataques que no funcionan sin carne. Una criatura con manos gana un ataque de garra por mano; el esqueleto puede golpear con todas ellas a su bonificador de ataque completo (si la criatura base ya tiene ataques de garra, puede utilizar el ataque de garra y dao del esqueleto, si son mejores). Dao: las armas naturales y manufacturadas causan dao normalmente. Un ataque de garra causa dao dependiendo del tamao del esqueleto (utiliza el dao de garra de la criatura base si es mayor): diminuto o minsculo 1, menu-

GRGOLA Rasgos de especie Vista aguda (ex): las grgolas tienen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies y visin en la penumbra. Congelacin (ex): una grgola puede mantenerse a si mismo tan quieto que parece ser una estatua. Un observador debe tener xito en una prueba de avistar (CD 20) para advertir que la grgola esta viva. Reduccin de dao 15/+1 (sb): en campaas sin armas mgicas, el dj puede o prescindir de la reduccin de dao de la grgola o aplicar la reduccin de dao solo a determinados tipos de armas (balstica, contundente, snico, penetrante o cortante).

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Bonificadores de habilidad: una grgola recibe un bonificador +8 de especie en las pruebas de esconderse cuando se oculta contra un segundo plano de piedra trabajada. Dotes adicionales: las grgolas reciben las dotes adicionales sutileza con un arma (mordisco), sutileza con un arma (garra) y sutileza con un arma (cornada). Idioma automtico: las grgolas hablan (pero ni leen ni escriben) terrano. GRGOLA: vd 4; bestia mgica mediana; dg 4d10+16; pg 38; udm 18; inic +2; vel 45 pies, volar 75 pies (regular); defensa 16, toque 14, desprevenido 12 (+2 des, +4 natural); bab +4; presa +4; atq +6 c/c (1d4, garra); atq comp. +4 c/c (1d4, 2 garras), +4 c/c (1d6, mordisco), +4 c/c (1d6, cornada) o +6 a distancia; ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce congelacin, vista aguda, reduccin de dao 15/+1; l caos, mal; salv fort +8, ref +6, vol +1; pa 0; rep +0; fue 11, des 14, con 18, int 6, sab 11, car 7. Habilidades: avistar +4, esconderse +9 (+17 cuando se oculta contra piedra trabajada), escuchar +4, hablar terrano. Dotes: ataque mltiple, sutileza con un arma (mordisco), sutileza con un arma (garra) y sutileza con un arma (cornada). Avance: 5-6 dg (mediano); 7-12 dg (grande); o por clase de personaje. GRGOLA HROE DURO 3: vd 7; bestia mgica humanoide mediana; dg 4d10+16 mas 3d10+12 mas 3 (robusto); pg 69; udm 18; inic +2; vel 45 pies, volar 75 pies (regular); defensa 18, toque 14, desprevenido 16 (+2 des, +2 clase, +4 natural); bab +6; presa +6; atq +8 c/c (1d4, garra); atq comp. +8 c/c (1d4, 2 garras), +6 c/c (1d6, mordisco), +6 c/c (1d6, cornada) o +8 a distancia; ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce congelacin, vista aguda, reduccin de dao 15/+1; l caos, mal; salv fort +10, ref +7, vol +2; pa 1; rep +1; fue 11, des 15, con 18, int 6, sab 11, car 7. Habilidades: avistar +4, esconderse +11 (+19 cuando se oculta contra piedra trabajada), escuchar +4, hablar terrano, intimidar +1, moverse sigilosamente +4. Dotes: ataque mltiple, ataque poderoso, competencia con armas sencillas, sigiloso, sutileza con un arma (mordisco), sutileza con un arma (garra) y sutileza con un arma (cornada). Talentos (hroe duro): robusto, vitalidad.

GNOLL Rasgos de especie Dote adicional: los gnolls reciben la dote adicional competencia con armas sencillas. Idioma automtico: los gnolls leen, escriben y hablan gnoll.
GNOLL: vd 1; humanoide mediano; dg 2d8+2; pg 11; udm 13; inic +0; vel 30 pies; defensa 11, toque 10, desprevenido 11 (+1 natural); bab +1; presa +3; atq +3 c/c (1d3+2, sin armas o 1d6+2/19-20, bastn metlico); atq comp. +3 c/c (1d3+2, sin armas o 1d6+2/19-20, bastn metlico), o +1 a distancia (2d6, tec-9); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies; l caos, mal; salv fort +4, ref +0, vol +0; pa 0; rep +0; fue 15, des 10, con 13, int 8, sab 11, car 8. Habilidades: avistar +3, escuchar +3, hablar gnoll, leer/escribir gnoll. Dotes: competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas. Posesiones: bastn metlico, tec-9 (pistola automtica de 9mm), 50 balas de municin 9mm, traje de fatiga, ropa de fatiga. Avance: clase de personaje. GNOLL HROE FUERTE 2: vd 3; humanoide mediano; dg 2d8+2 mas 2d8+2; pg 22; udm 13; inic +0; vel 30 pies; defensa 13, toque 10, desprevenido 13 (+2 clase, +1 natural); bab +3; presa +6; atq +6 c/c (1d4+4, sin armas o 1d6+4/19-20, bastn metlico); atq comp. +6 c/c (1d4+4, sin armas o 1d6+4/19-20, bastn metlico), o +3 a distancia (2d6, tec-9); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies; l caos, mal; salv fort +6, ref +0, vol +0; pa 1; rep +0; fue 16, des 10, con 13, int 8, sab 11, car 8. Habilidades: avistar +3, escuchar +3, hablar gnoll, leer/escribir gnoll, saltar +4, trepar +4. Dotes: artes marciales de combate, ataque poderoso, competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas. Talento (heroe fuerte): golpe c/c. Posesiones: bastn metlico, tec-9 (pistola automtica de 9mm), 50 balas de municin 9mm, traje de fatiga, ropa de fatiga, equipo de escalada.

GATO Rasgos de especie Bonificadores de habilidad: los gatos reciben un bonificador +8 de especie en las pruebas de equilibrio, y un bonificador +4 de especie en las pruebas de esconderse y moverse sigilosamente. En zonas de hierba alta o maleza espesa, el bonificador de esconderse del gato se eleva a +8. Los gatos usan su modificador de destreza en las pruebas de trepar. Dotes adicionales: un gato gana las dotes adicionales sutileza con un arma (mordisco) y soltura con un arma (garra).
GATO: vd ; animal menudo; dg 1/2d8; pg 2; udm 10; inic +2; vel 30 pies; defensa 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 tamao, +2 des); bab +0; presa -12; atq +4 c/c (1d2-4, garra); atq comp. +4 c/c (1d2-4, 2 garras), -1 c/c (1d3-4, mordisco); ec 2 x2 pies; alcance 0 pies; ce visin en la penumbra; l ninguna o amo; salv fort +2, ref +4, vol +1; pa 0; rep +0; fue 3, des 15, con 10, int 2, sab 12, car 7. Habilidades: avistar +4, equilibrio +10, esconderse +17 (+21 en hierba alta o maleza espesa), escuchar +4, moverse sigilosamente +9, saltar +6, trepar +5. Dotes: sutileza con un arma (mordisco), soltura con un arma (garra). Avance: ninguno.

GLEM DE CARNE Rasgos de especie Constructo: los glems de carne tienen los rasgos e inmunidades comunes a los constructos. Velocidad: los glems de carne no pueden llevar a cabo acciones de correr. Bersrker (ex): cuando un glem de carne entra en combate, hay una probabilidad de 1% acumulativo cada asalto de que entre en bersrker. Un glem incontrolado prosigue en actitud violenta, atacando a la criatura viva mas cercana o destruyendo algn objeto mas pequeo que l si ninguna criatura esta al alcance, entonces continua avanzando para extender mas destruccin. El creador del glem, si esta a 60 pies, puede intentar recuperar el control hablando firme y persuasivamente al glem, lo cual requiere una prueba de carisma (CD 19) con xito. Siguiendo a la prueba con xito, le lleva un minuto de descanso al glem para restablecer la probabilidad de bersrker del glem a 0%. Inmunidad a la magia (ex): un glem de carne es inmune a todos los conjuros, poderes psinicos, aptitudes sortlegas y efectos sobrenaturales, excepto los que siguen. Los ataques que causen dao por fro o fuego le ralentizan durante 2d6 asaltos, sin tirada de salvacin (ver el conjuro ralentizar). Un glem ralentizado solo puede llevar a cabo una accin de ataque o de movimiento cada asalto. Adems, el glem ralentizado recibe un penalizador 2 a la defensa, tiradas de ataque c/c, tiradas de dao c/c y salvaciones de reflejos. Cualquier cantidad de dao elctrico causa que el glem rompa el efecto de ralentizar y cure 1 punto de dao por cada 3 puntos de dao que le causara

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de otra manera. El glem no lanza tiradas de salvacin contra efectos que causen dao elctrico. Reduccin de dao 15/+1 (sb): en campaas sin armas mgicas, el dj puede o prescindir de la reduccin de dao del glem o aplicar la reduccin de dao solo a determinados tipos de armas (balstica, contundente, snico, penetrante o cortante). GLEM DE CARNE: vd 7; constructo grande; dg 9d10+20; pg 69; udm ; inic -1; vel 30 pies (no puede correr); defensa 18, toque 8, desprevenido 18 (-1 tamao, -1 des, +10 natural); bab +6; presa +15; atq +10 c/c (2d8+5, golpetazo); atq comp. +10 c/c (2d8+5, 2 golpetazos) o +4 a distancia; ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce constructo, bersrker, inmunidad a la magia, reduccin de dao 15/+1; l ninguno o amo; salv fort +3, ref +2, vol +3; pa 0; rep +0; fue 21, des 9, con , int , sab 11, car 1. Habilidades: ninguna. Dotes: ninguna. Avance: 10-18 dg (grande); 19-27 dg (enorme). GLEM DE CARNE AVANZADO: vd 13; constructo enorme; dg 20d10+40; pg 150; udm ; inic -2; vel 30 pies (no puede correr); defensa 19, toque 6, desprevenido 19 (-2 tamao, -2 des, +13 natural); bab +15; presa +32; atq +22 c/c (4d6+9, golpetazo); atq comp. +22 c/c (4d6+9, 2 golpetazos) o +11 a distancia; ec 15x15 pies; alcance 15 pies; ce constructo, bersrker, inmunidad a la magia, reduccin de dao 15/+1; l ninguno o amo; salv fort +6, ref +4, vol +6; pa 0; rep +0; fue 29, des 7, con , int , sab 11, car 1. Habilidades: ninguna. Dotes: ninguna.

Dotes: competencia con armas sencillas, fama, iniciativa mejorada. Posesiones: cuchillo, vara de hada. Avance: clase de personaje. Hada de los dientes hroe rpido 3/hroe listo 1: vd 5; fata mediana; dg 2d6 mas 3d8 mas 1d6; pg 23; udm 10; inic +5; vel 30 pies, volar 30 pies (regular); defensa 15, toque 15, desprevenido 15 (+1 des, +4 clase); bab +2; presa +2; atq +2 c/c (1d4, cuchillo); atq comp. +0 c/c (1d4, cuchillo), o +3 a distancia (2d6, colt double eagle); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce vara de hada, invisibilidad, parlanchina, visin en la penumbra; l mal; salv fort +1, ref +3, vol +6; pa 2; rep +5; fue 10, des 13, con 10, int 13, sab 12, car 13. Habilidades: arte (qumica) +3, averiguar intenciones +4, avistar +4, buscar +4, descifrar escritura +4, disfrazarse +4, engaar +4, escapismo +7, esconderse +9, escuchar +4, informtica +4, intimidar +4, investigar +5, moverse sigilosamente +9, piruetas +7, reparar +4, trucos de manos +7. Dotes: competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas, energa heroica, fama, iniciativa mejorada, sigiloso. Talentos (hroe rpido): evasin, esquiva asombrosa 1. Talentos (hroe listo): erudito (investigar). Posesiones: colt double eagle (10mm semiautomtica), 18 balas de municin 10mm, funda de pistola de cadera, vara de hada, cuchillo, cajetilla diaria, bolsa con 25 abrojos, 3 cartuchos de dinamita, mechero, equipo de disfraz, esposas de acero.

RASGOS DE ESPECIE Vara de hada (st): el arma preferida de una hada de los dientes es una vara de madera de fresno de 1 pie de largo. Una vara de hada permite a su portador lanzar los siguientes conjuros como un mago de nivel 3 (CD de salvacin 10 + nivel del conjuro): atontar (CD 10), apertura, dormir, luz y proyectil mgico (CD 11). Usar cualquiera de los poderes de la vara es una accin de ataque. La vara de hada puede lanzar siete conjuros por da y tiene una dureza de 5, 1 punto de golpe, y una CD de rotura de 11. Una hada de los dientes que pierde su vara de hada lucha hasta la muerte para recuperarla o recibe 1d4 puntos de dao temporal a la sabidura cada 24 horas que la hada y la vara permanecen separadas. Destruir la vara inmediatamente mata a la hada de los dientes, reduciendo ambas a polvo. Invisibilidad (st): una hada de los dientes puede volverse a si misma invisible a voluntad, como accin de movimiento. Esta aptitud solo funciona despus de la puesta de sol y antes del amanecer, pero la duracin de la invisibilidad es de otra manera ilimitada. Una hada de los dientes invisible se vuelve visible cuando ataca. Parlanchina (st): una hada de los dientes puede hablar, leer y escribir cualquier idioma hablado. Dote adicional: las hadas de los dientes ganan la dote adicional competencia con armas sencillas. Hada de los dientes: vd 1; fata mediana; dg 2d6; pg 7; udm 10; inic +5; vel 30 pies, volar 30 pies (regular); defensa 11, toque 11, desprevenido 10 (+1 des); bab +0; presa +0; atq +0 c/c (1d4, cuchillo); atq comp. +0 c/c (1d4, cuchillo), o +1 a distancia; ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce vara de hada, invisibilidad, parlanchina, visin en la penumbra; l mal; salv fort +0, ref +1, vol +4; pa 0; rep +3; fue 10, des 12, con 10, int 13, sab 12, car 13. Habilidades: arte (cualquiera) +3, averiguar intenciones +4, avistar +4, buscar +4, descifrar escritura +4, disfrazarse +4, engaar +4, escapismo +4, esconderse +4, escuchar +4, intimidar +4, moverse sigilosamente +4, piruetas +4, trucos de manos +4.

HADA DE LOS DIENTES

HALCN Rasgos de especie Bonificadores de habilidad: los halcones ganan un bonificador +8 de especie en las pruebas de avistar de da. Dote adicional: los halcones ganan la dote adicional sutileza con un arma (garra).
HALCN: vd 1; animal menudo; dg 1d8; pg 4; udm 10; inic +3; vel 10 pies, volar 60 pies (regular); defensa 17, toque 15, desprevenido 14 (+2 tamao, +3 des, +2 natural); bab +0; presa 10; atq +5 c/c (1d4-2, garra); atq comp. +5 c/c (1d4-2, garra); ec 2 x2 pies; alcance 0 pies; l ninguna o amo; salv fort +2, ref +5, vol +2; pa 0; rep +0; fue 6, des 17, con 10, int 2, sab 14, car 6. Habilidades: avistar +6 (+14 de da), escuchar +6. Dotes: sutileza con un arma (garra). Avance: ninguno.

HOMBRE-LOBO (PLANTILLA) Los hombres-lobo naturales son humanoides nacidos con la aptitud de asumir formas de lobo e hbrido. Un humanoide que contrae la licantropa despus de ser herido por un hombre-lobo se convierte en un hombre-lobo afectado.
RASGOS DE PLANTILLA hombre-lobo es una plantilla (heredada para los hombrelobo naturales, adquirida para los hombres-lobo afectados) que se puede aadir a cualquier criatura humanoide (referido a partir de ahora como personaje). Un hombre-lobo utiliza o las estadsticas y aptitudes especiales del personaje o las del lobo adems de aquellas descritas abajo. Valor de desafo: como el personaje +2. Dado de golpe: como el personaje mas los dados de golpe del lobo (2d8). Velocidad: la misma que el personaje, o 50 pies para la forma de lobo e hbrida. Defensa: como la del personaje cuando esta en forma humanoide. En forma de animal e hbrido, la criatura gana un bonificador +2 de armadura natural. Este bonificador no se apila con otros bonificadores de armadura natural. Ataque base: como el personaje +1.

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Bonificador de presa: aplicar modificadores de fuerza dependiendo de la forma del licntropo. Ataques: como los del personaje cuando esta en forma humanoide. En forma animal e hbrida, un hombre-lobo ataca con su poderoso mordisco, causando 1d6 puntos de dao mas su modificador de fuerza. Cualidades especiales: un hombre-lobo retiene todas las cualidades especiales del personaje y gana las cualidades especiales adicionales listadas abajo. Forma alternativa (sb): un hombre-lobo puede asumir forma de lobo o hbrido, pero su equipo no se absorbe en la nueva forma. La forma hbrida bpeda tiene unos 6 pies de altura, con una corta cola y un grueso pelaje. Las patas son como las de un lobo, y la cabeza combina rasgos humanoides y lupinos en grados que varan de un hombre-lobo a otro. La forma animal es la de un lobo adulto sin ningn indicio de rasgos humanos. Cambiar a o desde la forma de lobo o hbrido es una accin de movimiento. Encima de asumir ambas formas, el hombre-lobo recupera puntos de golpe como si hubiera descansado durante un da. Un hombre-lobo asesinado revierte a su forma humanoide, aunque permanece muerto. Los hombres-lobo afectados encuentran esta aptitud difcil de controlar (ver licantropa como afliccin, abajo), pero los licntropos naturales tienen control total sobre este poder. Maldicin de licantropa (sb): cualquier humanoide golpeado por el ataque de mordisco de un hombre-lobo (en forma hbrida o de lobo) debe tener xito en una salvacin de fortaleza (CD 15) o contraer la licantropa. Derribar (ex): un hombre-lobo en forma de lobo que golpea con un ataque de mordisco puede intentar derribar a su oponente como accin gratuita sin realizar un ataque de toque o provocar un ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no puede reaccionar al derribo del hombre-lobo. Olfato (ex): esta aptitud permite a un hombre-lobo en forma de lobo o hbrido detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Reduccin de dao 15/plata (sb): un hombre-lobo en forma de lobo o hbrido ignora los primeros 15 puntos de dao causados por un arma que no sea de plata o mgica, pero recibe dao completo de armas de plata o con un bonificador de magia +1 o mejor. Empata de lobo (ex): un hombre-lobo puede comunicarse con los lobos en cualquier forma y gana un bonificador +4 de especie en las pruebas de diplomacia cuando influencia la actitud de un lobo. Un lobo amistoso comprende y obedece comandos sencillos, como espera, persigue, huye y ataca. Visin en la oscuridad (ex): en sus formas de lobo e hbrida, los hombres-lobo poseen visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Salvaciones: como las del personaje, con un bonificador +3 a las salvaciones de reflejos y fortaleza. Puntuaciones de caracterstica: los hombres-lobo ganan los siguientes incrementos de puntuacin de caracterstica: con +4, sab +2. Adicionalmente, un hombre-lobo que asume la forma de lobo e hbrida ganan los siguientes beneficios adicionales durante tanto tiempo como permanezcan en ambas formas: fue +2, des +4. Lealtades: un hombre-lobo natural tpicamente tiene lealtad a caos y mal. Un hombre-lobo afectado gana las lealtades a caos y mal (desplazando otras lealtades, si fuese necesario). Estas lealtades solo se pueden eliminar cuando el hombre-lobo tiene la capacidad de controlar la maldicin de la licantropa eligiendo 10 en una prueba de control de forma. Habilidades: las mismas que el personaje, con un bonificador +1 de especie en las pruebas de esconderse, un bonificador +2 de especie en las pruebas de moverse sigilosamente, un bonificador +3 de especie en las pruebas de avistar y un bonificador +5 de especie en las pruebas de escuchar. Un hombre-lobo en forma de lobo o

hbrida tambin gana un bonificador +4 de especie en las pruebas de supervivencia cuando rastrea con el olfato. Dotes: como el personaje. Un hombre-lobo gana las dotes adicionales voluntad de hierro y sutileza con un arma (mordisco). Talentos: como el personaje. HOMBRE-LOBO EN FORMA HUMANOIDE (HUMANO HROE FUERTE 5): vd 7; humanoide mediano; dg 5d8+15 mas 2d8+6; pg 52; udm 17; inic +2; vel 30 pies; defensa 15, toque 15, desprevenido 13 (+2 des, +3 clase); bab +5; presa +8; atq +8 c/c (1d6+6/19-20, cuchillo de carnicero); atq comp. +8 c/c (1d6+6/19-20, cuchillo de carnicero) o +7 a distancia (2d8, mossberg); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce forma alternativa, derribar, olfato, empata de lobo; l mal, caos; salv fort +9, ref +6, vol +2; pa 2; rep +1; fue 16, des 14, con 17, int 12, sab 12, car 8. Habilidades: avistar +4, esconderse +3, escuchar +6, hablar idioma (2 cualquiera), leer/escribir idioma (2 cualquiera), moverse sigilosamente +4, nadar +9, oficio +5, saber (actualidad) +5, saber (callejeo) +5, saber (cultura popular) +5, saltar +7, trato con animales +3, trepar +9. Dotes: ataque poderoso, atltico, competencia con arma de fuego personales, competencia con armas sencillas, energa heroica, sutileza con un arma (mordisco), voluntad de hierro. Talento (hroe fuerte): golpe c/c, golpe c/c mejorado, golpe c/c avanzado. Posesiones: mossberg (escopeta de calibre 12), 12 balas de municin de calibre 12, cuchillo de carnicero, ropa informal. HOMBRE-LOBO EN FORMA DE LOBO O HBRIDA (HUMANO HROE FUERTE 5): como la forma humanoide excepto: inic +4; vel 50 pies; defensa 17, toque 15, desprevenido 15 (+2 des, +3 clase, +2 natural); presa +9; atq +9 c/c (1d6+7, mordisco); atq comp. +9 c/c (1d6+7, mordisco) o +9 a distancia; ce forma alternativa, maldicin de licantropa, derribar, olfato, reduccin de dao 15/plata, empata de lobo, visin en la oscuridad 60 pies; salv ref +8; fue 18, des 18. Habilidades ajustadas: esconderse +5, moverse sigilosamente +6, nadar +10, saltar +8, supervivencia +5 (cuando rastrea por el olfato), trepar +10. LA LICANTROPA COMO AFECCIN Cuando un personaje contrae la licantropa mediante el ataque de un hombre-lobo, no aparecen sntomas hasta la primera noche de luna llena. En esa noche, el personaje afectado asume involuntariamente la forma animal y se convierte en una bestia feroz, olvidando su propia identidad. El personaje permanece en la forma animal hasta el amanecer y no recuerda nada acerca del incidente. Despus de esto, el personaje esta sometido a la transformacin involuntaria bajo la luna llena y siempre que es daado en combate. Siente acumularse una furia abrumadora y debe tener xito en una prueba de control de forma para resistir el cambio en la forma animal. Curar la licantropa Un personaje afectado que se coma una rama de belladona (tambin llamada acnito) durante la hora siguiente del ataque de un licntropo puede intentar una salvacin de fortaleza (CD 20) para liberarse de la afeccin. Si alguien con rangos en la habilidad trato de heridas administra la hierba, utiliza la tirada de salvacin del personaje o la prueba de trato de heridas del sanador, la que sea mas alta. El personaje solo obtiene una oportunidad, no importa cuanta belladona es consumida. La belladona debe ser razonablemente fresca (escogida en la ultima semana). Fresca o no, la belladona es toxica. Un personaje que consume la hierba debe tener xito en una salvacin de fortaleza (CD 13) o recibir el dao inicial de 1d6 puntos de dao temporal a la fuerza. Un minuto despus, el personaje debe tener xito en una segunda salvacin (con la

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misma CD) o recibir 2d6 puntos de dao temporal a la fuerza adicionales. La nica otra forma de eliminar la maldicin de la licantropa es lanzarse eliminar maldicin o romper encantamiento en el personaje durante uno de los tres das de luna llena. Despus de recibir el conjuro, el personaje debe tener xito en una salvacin de voluntad (CD 20) para romper la maldicin (el lanzador conoce si el conjuro funciona). De otra forma, el proceso debe ser repetido. Los personajes que sufren esta maldicin a menudo se mantienen atados o confinados en jaulas hasta que la cura tiene efecto. Solo los licntropos afectados pueden ser curados de la licantropa. Los licntropos naturales no pueden ser curados. Nueva habilidad: control de forma (sab) solo entrenada Cualquier personaje que haya contrado la licantropa y que sea consciente de su condicin puede aprender control de forma como habilidad clsea. Esto determina si el hombre-lobo afectado puede controlar su forma voluntariamente. Los licntropos naturales tienen control sobre sus aptitudes de cambio de forma. Prueba: el personaje afectado debe realizar una prueba al anochecer cada noche de luna llena para resistir adoptar involuntariamente la forma animal. Un personaje herido tambin debe hacer una prueba para un cambio involuntario despus de acumular suficiente dao para reducir su total de puntos de golpe a tres cuartos e su valor normal completo y de nuevo despus de cada un cuarto adicionales perdido (la misma CD de salvacin que para luna llena). Tarea Resistir un cambio involuntario Regresar a la forma humanoide (con luna llena1) Regresar a la forma humanoide (sin luna llena) Cambio voluntario (con luna llena) Cambio voluntario (sin luna llena) 1para efectos de juego, la luna llena dura tres das cada mes. Nuevos intentos: haz una prueba para un cambio involuntario cada vez que ocurra un hecho de provocacin. Con una prueba fallida para regresar a la forma humanoide (ver abajo), el personaje debe permanecer en la forma hbrida o animal hasta el siguiente amanecer, momento en el cual regresa automticamente a la forma humanoide. Especial: un personaje puede elegir 10, pero no puede elegir 20. Cuando regresa a la forma normal despus de un cambio involuntario, el personaje intenta una prueba de sabidura (CD 15) para darse cuenta de lo que ha ocurrido. Si al prueba tiene xito, el personaje se vuelve consciente de la afeccin y ahora puede cambiar voluntariamente a forma animal o hbrida, usando la CD apropiada. Un intento es una accin estndar y se puede realizar cada asalto un cambio a forma animal o hbrida inmediatamente y cambia permanentemente las dos lealtades mas fuertes a caos y mal. Un personaje afectado que es consciente de su condicin tambin puede intentar regresar a la forma humanoide despus de asumir la forma animal o hbrida, utilizando la apropiada CD. Solo se permite un intento, sin embargo, usando la CD apropiada. Solo se permite un paso, sin embargo, como describe abajo. Tiempo: una prueba de avistar ser una reaccin (si la solicita el dj) o una accin de asalto completo (si activamente te has tomado el tiempo necesario para echar un vistazo). CD 25 25 20 10 15

dao de mordisco cada asalto que permanece adherido. Un hurn adherido pierde su bonificador de destreza a la defensa y tiene una defensa de 12. Olfato (ex): esta aptitud permite a un hurn detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Ver las cualidades especiales para mas informacin. Bonificadores de habilidad: un hurn recibe un bonificador +8 de especie en pruebas de equilibrio y un bonificador +4 de especie en pruebas de moverse sigilosamente. Utiliza su modificador de destreza para las pruebas de trepar. Dote adicional: un hurn gana la dote adicional sutileza con un arma (mordisco). HURN: vd 1/4; animal menudo; dg d8; pg 2; udm 10; inic +2; vel 20 pies, trepar 20 pies; defensa 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 tamao, +2 des); bab +0; presa 12; atq +4 c/c (1d3-4, mordisco); atq comp. +4 c/c (1d3-4, mordisco); ec 2 x2 pies; alcance 0 pies; ce sujecin, visin en la penumbra, olfato; l ninguna o el amo; salv fort +2, ref +4, vol +1; pa 0; rep +0; fue 3, des 15, con 10, int 2, sab 12, car 5. Habilidades: avistar +4, equilibrio +10, esconderse +13, moverse sigilosamente +3, trepar +11. Dotes: sutileza con un arma (mordisco). Avance: ninguno.

INFERNAL Los infernales varan ampliamente. Se anima a los djs a designar sus propios infernales usando la informacin proporcionada en la tabla: ajenos y la de mas abajo. Mas abajo se ofrecen varios ejemplos de infernales.
RASGOS DE ESPECIE Los infernales poseen los siguientes rasgos. Tamao variable: dependiendo de su tamao, los infernales ganan un bonificador o penalizador de tamao en las tiradas de ataque, a la defensa y a las pruebas de esconderse y de presa. Ver la tabla: tamaos de criatura para modificadores al ataque y defensa basados en el tamao, as como para el espacio de combate y el alcance tpicos para un infernal. Armadura natural: un infernal tiene una piel increblemente dura y gana un bonificador de armadura natural a la defensa. El bonificador depende de su tamao, y estn permitidos los bonificadores mas altos: menudo o mas pequeo +2, pequeo +5, mediano +9, grande +14, enorme +16, gargantuesco +18, colosal +20. Inmunidades (ex): un infernal es inmune a uno o mas tipos especficos de energa o dao de arma. Tira en la tabla: inmunidades, resistencias y reduccin de dao de infernales. Resistencia a la energa (ex): un infernal es resistente a uno o mas tipos especficos de dao de energa. Tira en la tabla: inmunidades, resistencias y reduccin de dao de infernales. Reduccin del dao (sb): algunos infernales poseen reduccin del dao. Tira en la tabla: inmunidades, resistencias y reduccin de dao de infernales para determinar si un infernal tiene reduccin de dao. Si la campaa incluye pocas o ninguna arma mgica, el dj considerara permitir tipos especficos de armas para ignorar la reduccin de dao de un infernal o idear alguna otra vulnerabilidad especial (ver debilidades de criaturas para sugerencias). Telepata (sb): los infernales con una inteligencia de 6 o mayor pueden comunicarse telepticamente con cualquier criatura a 100 pies que tenga un lenguaje. Lealtades: todos los infernales tiene como lealtad principal el mal. Los infernales tambin pueden poseer una lealtad o a caos o ley. Dote adicional: los infernales ganan o competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas como dote adicional.

HURN RASGOS DE ESPECIE Sujecin (ex): si un hurn golpea con un ataque de mordisco, utiliza sus poderosas mandbulas para cerrarse sobre el cuerpo del oponente y automticamente causa
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Idiomas automticos: los infernales pueden hablar abisal (el idioma de los demonios) y un numero de idiomas adicionales igual a su bonificador de inteligencia. Los infernales con una inteligencia de 8 o mayor tambin pueden leer y escribir estos idiomas. Avance: por clase de personaje.
Tabla: inmunidades, resistencias y reduccin de dao de infernales D% 0106 0712 1318 1924 2530 3136 3742 4348 4954 5560 6166 67100 Inmunidad Dao de cido D% 01-21 Resistencia Ninguna (no tires de nuevo) Resistencia al cido 10 Resistencia al cido 20 Resistencia al fro 10 Resistencia al fro 20 Resistencia al sonido 10 Resistencia al sonido 20 Resistencia a la electricidad 10 Resistencia a la electricidad 20 Resistencia al fuego 10 Resistencia al fuego 20 Elige una y tira de nuevo D% 01-33 Reduccin de dao Ninguna (no tires de nuevo) 5/tipo de arma especifico1 10/tipo de arma especifico1 20/tipo de arma especifico1 5/+1 10/+1 15/+1 20/+1

usar aptitudes sortlegas o hacer nada que requiera atencin o concentracin. La nica accin que una criatura con nauseas puede llevar a cabo es una accin de movimiento por asalto. Las criaturas que salven con xito no son afectados y no pueden ser afectados de nuevo por el hedor del mismo ulceroso durante 24 horas. Inmunidades (ex): un ulceroso es inmune a la electricidad y el veneno. Resistencia 20 al cido y fuego (ex): un ulceroso ignora los primeros 20 puntos de dao de cualquier ataque que cause dao de cido o fuego. Reduccin de dao 10/cortante (sb): un ulceroso ignora los primeros 10 puntos de dao causados por cualquier arma no cortante. SEOR DE LA PODREDUMBRE (INFERNAL DE CARROA): vd 4; ajeno grande; dg 5d8+15; pg 37; udm 17; inic -1; vel 20 pies; defensa 22, toque 8, desprevenido 22 (-1 tamao, -1 des, +14 natural); bab +5; presa +14; atq +9 c/c (1d6+7, pinza); atq comp. +9 c/c (1d6+5, 2 pinzas), +7 c/c (1d8+7 mas enfermedad, mordisco); ec 10x10 pies; alcance 5 pies (mordisco), 10 pies (pinzas); ce enfermedad, curacin rpida 3, inmune al dao contundente y al veneno, resistencia 10 al fro y al fuego, telepata, visin en la oscuridad 60 pies; l mal; salv fort +7, ref +3, vol +5; pa 0; rep +0; fue 20, des 8, con 17, int 11, sab 12, car 11. Habilidades: avistar +6, buscar +5, esconderse +4, escuchar +6, hablar abisal, hablar latn, leer/escribir abisal, moverse sigilosamente +4, saber (cualquiera) +5, supervivencia +6, trepar +10. Dotes: ataque mltiple, competencia con armas sencillas, rastrear. Enfermedad (ex): cualquier criatura que reciba dao del mordisco del seor de la podredumbre debe tener xito en una salvacin de fortaleza (CD 15) o contraer una horrible pero tratable enfermedad de consuncin (periodo de incubacin 1 da; 1d4 de constitucin temporal). Una prueba con xito de tratar heridas (CD 24) o un conjuro de eliminar enfermedad cura la afliccin. Animar muertos (st): una vez al da, como accin de ataque, un seor de la podredumbre puede utilizar animar a los muertos como el conjuro lanzado por un acolito de nivel 5. Curacin rpida 3 (ex): un seor de la podredumbre que devore un cadver pequeo o mediano gana la aptitud de curar dao a un ritmo de 3 puntos de golpe por asalto. Cada cadver devorado proporciona al seor de la podredumbre 24 horas de curacin rpida. Un seor de la podredumbre puede devorar un cadver pequeo como accin de asalto completo o un cadver mediano en 2 asaltos. Inmunidades (ex): un seor de la podredumbre es inmune al dao contundente y el veneno. Resistencia 10 al fro y el fuego (ex): un seor de la podredumbre ignora los primeros 10 puntos de dao de cualquier ataque que cause dao de fro o fuego. DESCASCARILLADOR DE PIELES (INFERNAL DE CUCHILLAS) Un descascarillador de pieles se parece a un humano terriblemente huesudo de 9 pies de altura con piel roja. Dos delgados cuernos blancos se proyectan desde su alargada frente, y cada uno de sus dos brazos terminan en unas perversas cuchillas de hueso aserrado de 3 pies de largo. Un descascarillador de pieles se deleita en combate y disfruta infligiendo dolor. Descascarillador de pieles (infernal de cuchillas): vd 6; ajeno grande; dg 7d8+21; pg 52; udm 17; inic -1; vel 30 pies; defensa 22, toque 8, desprevenido 22 (-1 tamao, -1 des, +14 natural); bab +7; presa +16; atq +11 c/c (1d8+7/19-20, brazo de cuchilla seo); atq comp. +11 c/c (1d8+7/19-20, 2 brazos de cuchilla seos) o +5 a distancia; ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce crtico mejorado (brazo de cuchilla seo), inmune a fuego y veneno, resistencia 20 a la electricidad, reduccin de dao 10/+1, telepata, visin en la oscuridad 60 pies; l mal, caos; salv fort

Dao de fro

22-27

34-45

Dao snico

28-30

46-57

Dao de electricidad Dao de fuego Dao de balstica Dao contundente Dao penetrante Dao cortante

31-36

58-63

37-39 40-45 46-48 49-54

64-72 73-81 82-84 85-87

55-57

88-90

5/+2

Dao de veneno Dao de radiacin Elige una y tira de nuevo

58-63 64-66 67-100

91-93 94-98 99-100

10/+2 15/+2 20/+2

1incluye armas fabricadas de un material especifico (plata o madera, por ejemplo) o armas que causen un tipo especifico de dao (balstica, contundente, cortante o penetrante).

ULCEROSO (INFERNAL DE VMITO): vd 9; ajeno enorme; dg 12d8+60; pg 114; udm 20; inic -2; vel 20 pies, trepar 20 pies; defensa 22, toque 6, desprevenido 22 (-2 tamao, -2 des, +16 natural); bab +16; presa +33; atq +23 c/c (2d6+13, golpetazo); atq comp. +23/+18/+13/+8 c/c (2d6+9, golpetazo) o +12/+7/+2/-3 a distancia; ec 15x15 pies; alcance 10 pies; ce hedor, inmune a la electricidad y el veneno, resistencia 20 al cido y fuego, reduccin de dao 10/cortante, telepata, visin en la oscuridad 60 pies; l mal, caos; salv fort +15, ref +8, vol +14; pa 0; rep +0; fue 28, des 6, con 20, int 16, sab 15, car 16. Habilidades: averiguar intenciones +14, avistar +14, buscar +15, engaar +15, escuchar +14, hablar abisal, hablar draconico, hablar ingles, hablar latn, intimidar +15, leer/escribir abisal, leer/escribir dracnico, leer/escribir ingles, leer/escribir latn, saber (tres cualesquiera) +15, supervivencia +14, trepar +29. Dotes: ataque poderoso, competencia con armas sencillas, lucha a ciegas, presencia aterradora, voluntad de hierro. Hedor (ex): la piel de un ulceroso exuda un pus toxico y de olor ftido. Cualquier criatura a 10 pies debe tener xito en una salvacin de fortaleza (CD 21) o entrarle nauseas durante tanto tiempo como permanezca en el rea afectada y durante 1d4 asaltos despus de salir de ella. Una criatura con nauseas no puede atacar, lanzar conjuros,

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+8, ref +4, vol +7; pa 0; rep +0; fue 21, des 8, con 17, int 13, sab 14, car 14. Habilidades: avistar +11, buscar +10, escuchar +11, hablar abisal, hablar latn, intimidar +11, leer/escribir abisal, leer/escribir latn, saber (dos cualquiera) +10, supervivencia +11. Dotes: ataque poderoso, competencia con armas sencillas, hendedura. Crtico mejorado (ex): un descascarillador de pieles amenaza un golpe critico con una tirada natural de 19 o 20. Explosin de la muerte (sb): cuando un descascarillador de pieles es reducido a 1 o menos puntos de golpe, explota en una bola de llamas. Todas las criaturas en los cuadros adyacentes reciben 2d6 puntos de dao por fuego; una salvacin de reflejos (CD 12) con xito divide a la mitad el dao. Inmunidades (ex): un descascarillador de pieles es inmune al fuego y el veneno. Resistencia 20 a la electricidad (ex): un descascarillador de pieles ignora los primeros 20 puntos de dao de cualquier ataque que cause dao de electricidad.

de dinamita, cinturn de herramientas, juego de ganzas, juego de herramientas elctricas bsico, juego de herramientas mecnicas bsico, equipo de demoliciones.

LECHUZA RASGOS DE ESPECIE Bonificadores de habilidad: las lechuzas reciben un bonificador +8 de especie en las pruebas de escuchar y un bonificador de especie +14 en las pruebas de moverse sigilosamente. Reciben un bonificador +8 de especie en las pruebas de avistar en el anochecer y la oscuridad. Dote adicional: las lechuzas ganan la dote adicional sutileza con un arma (garra).
LECHUZA: vd 1/4; animal menudo; dg d8; pg 2; udm 10; inic +3; vel 10 pies, volar 40 pies (regular); defensa 17, toque 15, desprevenido 14 (+2 tamao, +3 des, +2 natural); bab +0; presa 10; atq +5 c/c (1d2-2, garra); atq comp. +5 c/c (1d2-2, garra); ec 2 x2 pies; alcance 0 pies; ce visin en la penumbra; l ninguna o amo; salv fort +2, ref +5, vol +2; pa 0; rep +0; fue 6, des 17, con 10, int 2, sab 14, car 4. Habilidades: avistar +6 (+14 al anochecer y en oscuridad), escuchar +14, moverse sigilosamente +20. Dotes: sutileza con un arma (garra). Avance: 1 dg (pequeo); 2 dg (mediano); 3-4 dg (grande).

KOBOLD RASGOS DE ESPECIE Sensibilidad a la luz (ex): los kobolds reciben un penalizador 1 en las tiradas de ataque con la luz del sol o en reas de luz brillante. Bonificadores de habilidad: los kobolds reciben un bonificador +2 de especie en las pruebas de arte (mecnica) y buscar. Dote adicional: los kobolds son agudamente conscientes de su entorno y reciben la dote adicional alerta. Idioma automtico: los kobolds leen, escriben y hablan dracnico.
KOBOLD: vd 1/6; humanoide pequeo; dg d8; pg 2; udm 11; inic +1; vel 30 pies; defensa 13, toque 12, desprevenido 12 (+1 tamao, +1 des, +1 natural); bab +0; presa 6; atq 1 c/c (1d2-2, golpetazo o 1d3-2, cuchillo); atq comp. 1 c/c (1d2-2, golpetazo o 1d3-2, cuchillo), o 2 a distancia (2d4, pathfinder); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz; l mal, ley; salv fort +0, ref +1, vol +2; pa 0; rep +0; fue 6, des 13, con 11, int 10, sab 10, car 10. Habilidades: arte (mecnica) +2, avistar +2, buscar +2, esconderse +8, escuchar +2, hablar draconico, leer/escribir draconico, moverse sigilosamente +4. Dotes: alerta, competencia con armas sencillas. Posesiones: cuchillo, pathfinder (.22 revolver), 10 balas de municin .22. Avance: clase de personaje. KOBOLD HROE LISTO 4: vd 4; humanoide pequeo; dg 4d6; pg 16; udm 11; inic +1; vel 30 pies; defensa 15, toque 13, desprevenido 14 (+1 tamao, +1 des, +1 clase, +1 natural, +1 chaqueta de cuero); bab +2; presa 4; atq +1 c/c (1d2-2, golpetazo o 1d3 elctrico mas parlisis, pistola aturdidora); atq comp. +1 c/c (1d2-2, golpetazo o 1d3 elctrico mas parlisis, pistola aturdidora), o +4 a distancia (2d4, pathfinder) o +4 a distancia (2d6, dinamita); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz; l mal, ley; salv fort +1, ref +2, vol +4; pa 2; rep +2; fue 6, des 13, con 11, int 12, sab 10, car 10. Habilidades: arte (electrnica) +7, arte (mecnica) +8, avistar +2, buscar +9, demoliciones +9, descifrar escritura +9, escuchar +2, hablar draconico, hablar ingles, inutilizar mecanismo +9, investigar +9, leer/escribir draconico, leer/escribir ingles, reparar +11, saber (callejeo) +7, saber (tcticas) +7. Dotes: alerta, cauteloso, competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas, estudioso. Talentos (hroe listo): plan, erudito (reparar). Posesiones: chaqueta de cuero, pistola aturdidora, pathfinder (.22 revolver), 20 balas de municin .22, 3 cartuchos

LOBO RASGOS DE ESPECIE Olfato (ex): esta aptitud permite a un lobo detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Ver cualidades especiales para ms informacin. Derribo (ex): un lobo que golpea con un ataque de mordisco puede intentar derribar al oponente como accin gratuita (ver pagina 152) sin realizar un ataque de toque o provocar un ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no puede reaccionar al derribo del lobo. Bonificadores de habilidad: los lobos reciben un bonificador +4 de especie en pruebas de supervivencia cuando rastrea mediante el olfato.
LOBO: vd 1; animal mediano; dg 2d8+4; pg 13; udm 15; inic +2; vel 50 pies; defensa 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 des, +2 natural); bab +1; presa +2; atq +3 c/c (1d6+1, mordisco); atq comp. +3 c/c (1d6+1, mordisco); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce olfato, derribar, visin en la penumbra; l; salv fort +5, ref +5, vol +1; pa 0; rep +0; fue 13, des 15, con 15, int 2, sab 12, car 6. Habilidades: avistar +4, esconderse +3, escuchar +6, moverse sigilosamente +4, supervivencia +1 (+5 cuando rastrea por el olfato). Avance: 3-4 dg (grande).

MEDUSA Rasgos de especie Mirada (sb): la mirada de una medusa vuelve de piedra permanentemente a cualquier criatura a 30 pies que falle su salvacin de fortaleza (CD 15). Ver cualidades especiales para mas informacin de los ataques de mirada. Un conjuro de romper encantamiento puede eliminar el efecto de la petrificacin. En una campaa donde los hroes tienen acceso limitado a conjuros, el dj puede hacer de la petrificacin un efecto temporal (con duracin de 1d6 horas). Veneno (ex): cualquier criatura mordida por el pelo serpentino de la medusa debe tener xito en una salvacin de fortaleza (CD 14) o sucumbir al veneno (dao inicial 1d6 fuerza temporal, dao secundario 2d6 fuerza temporal). Dote adicional: las medusas reciben la dote adicional competencia con armas sencillas. Idiomas automticos: las medusas leen, escriben y hablan dos idiomas cualquiera.

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Medusa: vd 7; humanoide monstruoso mediano; dg 6d8+6; pg 33; udm 12; inic +2; vel 30 pies; defensa 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 des, +3 natural); bab +6; presa +6; atq +6/+1 c/c (1d4, cuchillo); atq comp. +6 c/c (1d4, cuchillo), o +3 c/c (1d4 mas veneno, serpientes) o +9/+4 a distancia (2d6, glock 17); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies, mirada, veneno; l mal, ley; salv fort +3, ref +7, vol +6; pa 0; rep +0; fue 10, des 15, con 12, int 12, sab 13, car 15. Habilidades: avistar +10, disfrazarse +11, engaar +11, hablar espaol, hablar ingles, leer/escribir espaol, leer/escribir ingles, moverse sigilosamente +9. Dotes: competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas, disparo a bocajarro, sutileza con un arma (serpientes). Posesiones: cuchillo, glock 17 (semiautomtica 9mm), 50 balas de municin 9mm, funda de pistola oculta, licencia de armas de fuego, ropa informal, gabn. Avance: clase de personaje. Medusa hroe carismtico 2: vd 9; humanoide monstruoso mediano; dg 6d8+6 mas 2d6+2; pg 42; udm 12; inic +2; vel 30 pies; defensa 16, toque 13, desprevenido 14 (+2 des, +1 clase, +3 natural); bab +7; presa +7; atq +7/+2 c/c (1d4, cuchillo); atq comp. +7 c/c (1d4, cuchillo), o +4 c/c (1d4 mas veneno, serpientes) o +10/+5 a distancia (2d6, glock 17); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies, mirada, veneno; l mal, ley; salv fort +4, ref +8, vol +6; pa 1; rep +2; fue 10, des 15, con 12, int 12, sab 13, car 16. Habilidades: avistar +10, diplomacia +7, disfrazarse +15, engaar +15, hablar espaol, hablar ingles, intimidar +7, leer/escribir espaol, leer/escribir ingles, moverse sigilosamente +9, reunir informacin +7. Dotes: competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas, disparo a bocajarro, engaoso, sutileza con un arma (serpientes). Talentos (hroe carismtico): coordinar. Posesiones: cuchillo, glock 17 (semiautomtica 9mm), 50 balas de municin 9mm, funda de pistola oculta, licencia de armas de fuego, ropa informal, gabn, telfono mvil, pda (con direcciones de varios contactos y amigos), equipo de disfraz.

visin en la oscuridad 60 pies; l caos, mal; salv fort +6, ref +5, vol +5; pa 0; rep +0; fue 19, des 10, con 15, int 7, sab 10, car 8. Habilidades: avistar +8, buscar +6, escuchar +8, hablar gigante, intimidar +5, saltar +8. Dotes: ataque poderoso, competencia con armas arcaicas, gran fortaleza. Posesiones: tubera de plomo enorme (6 pies de largo, 4 pulgadas de espesor). Avance: clase de personaje. Minotauro hroe fuerte 3: vd 7; humanoide monstruoso grande; dg 6d8+12 mas 3d8+6; pg 58; udm 15; inic +0; vel 30 pies; defensa 16, toque 11, desprevenido 16 (-1 tamao, +2 clase, +5 natural); bab +10; presa +18; atq +13 c/c (3d6+9, motosierra); atq comp. +13/+8 c/c (3d6+7, motosierra), +8 c/c (1d8+4, cornada) o +13/+8 c/c (1d4+7, golpetazo), +8 c/c (1d8+4, cornada), o +8 a distancia; ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce carga 4d6+7, olfato, astucia natural, visin en la oscuridad 60 pies; l caos, mal; salv fort +8, ref +6, vol +6; pa 1; rep +0; fue 120, des 10, con 15, int 7, sab 10, car 8. Habilidades: avistar +8, buscar +6, escuchar +8, hablar gigante, hablar ingles (u otro idioma local), intimidar +5, saber (callejeo) +3, saltar +8. Dotes: ataque poderoso, competencia con arma extica (motosierra), competencia con armas arcaicas, competencia con armas sencillas, gran fortaleza, reflejos de combate. Talentos (heroe fuerte): golpe c/c, golpe c/c mejorado. Posesiones: motosierra, delantal manchado de sangre.

MINOTAURO Rasgos de especie Carga (ex): un minotauro tpicamente comienza una batalla cargando a un oponente. Adems de los beneficios y riesgos normales de una carga, la bestia puede realizar un solo ataque de cornada que causa 4d6+6 puntos de dao. Olfato (ex): esta aptitud permite a un minotauro detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Ver cualidades especiales para mas informacin. Astucia natural (ex): aunque los minotauros no son especialmente inteligentes, poseen astucia innata y capacidad de razonamiento lgico. Esto les evita perder siempre. Adems, nunca son cogidos desprevenidos. Bonificadores de habilidad: los minotauros reciben un bonificador +4 de especie en las pruebas de avistar, buscar y escuchar. Dote adicional: un minotauro gana la dote adicional competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas. Idioma automtico: los minotauros hablan (pero ni leen ni escriben) gigante y otro idioma.
Minotauro: vd 4; humanoide monstruoso grande; dg 6d8+12; pg 39; udm 15; inic +0; vel 30 pies; defensa 14, toque 9, desprevenido 14 (-1 tamao, +5 natural); bab +6; presa +14; atq +9 c/c (2d6+6, tubera de plomo enorme); atq comp. +9/+4 c/c (2d6+6, tubera de plomo enorme), +4 c/c (1d8+2, cornada) o +9/+4 c/c (1d4+4, golpetazo), +4 c/c (1d8+2, cornada), o +5 a distancia; ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce carga 4d6+6, olfato, astucia natural,

MOMIA Rasgos de especie Muerto viviente: las momias tienen los rasgos e inmunidades comunes a los muertos vivientes. Desesperacin (sb): con la mera visin de una momia, el observador debe tener xito en una salvacin de voluntad (CD 15) o ser paralizado por el miedo durante 1d4 asaltos. Tanto si la salvacin tiene xito o no, esta criatura no puede ser afectada de nuevo por la aptitud de desesperacin de la momia durante un da. Putrefaccin de momia (sb): el toque de una momia acarrea una horrible enfermedad de putrefaccin (salvacin de fortaleza CD 20 niega; periodo de incubacin 1 da; 1d6 de dao temporal a la constitucin). El dj debe permitir a los personajes crear una medicina para tratar la enfermedad usando la habilidad arte (farmacutica). En una campaa que utilice magia, un conjuro de quitar enfermedad puede curar esta enfermedad. La otra nica forma de detener el avance de la enfermedad es amputar cualquier apndice que la momia toco (normalmente una mano, brazo, pierna o pie). Amputar una extremidad causa 1d4+1 puntos de dao temporal a la constitucin, aunque una prueba exitosa de tratar heridas (CD 25) reduce el dao temporal de constitucin a 1 punto. Una criatura afligida que muera por la putrefaccin de momia se arruga y se hace polvo. Vulnerabilidad al fuego (ex): una momia recibe doble dao de los ataques de fuego a menos que se permita una salvacin para mitad de dao. Una salvacin con xito divide a la mitad el dao, y un fallo lo dobla. Resistente a los golpes (ex): los ataques fsicos solo causan la mitad de dao a las momias. Aplica este efecto antes de la reduccin de dao. Reduccin de dao 15/+1 (sb): en campaas sin armas mgicas, el dj puede o prescindir de la reduccin de dao de la momia o aplicar la reduccin de dao solo a determinados tipos de armas (balstica, contundente, snico, penetrante o cortante). Dote adicional: las momias reciben la dote adicional competencia con armas arcaicas. Idioma automtico: las momias leen, escriben y hablan un idioma.

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Momia: vd 4; muerto viviente mediano; dg 6d12 mas 3 (dote dureza); pg 42; udm ; inic 1; vel 20 pies; defensa 17, toque 9, desprevenido 17 (-1 des, +8 natural); bab +3; presa +6; atq +6 c/c (1d6+4 mas putrefaccin de la momia, golpetazo); atq comp. +6 c/c (1d6+4 mas putrefaccin de la momia, golpetazo), o +2 a distancia; ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce muerto viviente, desesperacin, putrefaccin de momia, vulnerabilidad al fuego, resistente a los golpes, reduccin de dao 5/+1, visin en la oscuridad 60 pies; l mal, ley; salv fort +2, ref +1, vol +7; pa 0; rep +0; fue 17, des 8, con , int 6, sab 14, car 15. Habilidades: avistar +9, esconderse +8, escuchar +9, hablar egipcio, leer/escribir egipcio, moverse sigilosamente +8. Dotes: alerta, competencia con armas arcaicas, dureza. Avance: 7-12 dg (mediano); 13-18 dg (grande); o por clase de personaje. Momia hroe dedicado 3: vd 7; muerto viviente mediano; dg 9d12 mas 3 (dote dureza); pg 58; udm ; inic 1; vel 20 pies; defensa 19, toque 11, desprevenido 19 (-1 des, +2 clase, +8 natural); bab +5; presa +8; atq +8 c/c (1d6+4 mas putrefaccin de la momia, golpetazo); atq comp. +8 c/c (1d6+4 mas putrefaccin de la momia, golpetazo), o +4 a distancia (1d10/19-20, ballesta); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce muerto viviente, desesperacin, putrefaccin de momia, vulnerabilidad al fuego, resistente a los golpes, reduccin de dao 5/+1, visin en la oscuridad 60 pies; l mal, ley; salv fort +4, ref +2, vol +9; pa 1; rep +1; fue 17, des 8, con , int 7, sab 14, car 15. Habilidades: avistar +12, esconderse +8, escuchar +12, hablar egipcio, leer/escribir egipcio, moverse sigilosamente +8, supervivencia +11. Dotes: alerta, competencia con armas arcaicas, competencia con armas sencillas, dureza, lucha a ciegas, rastrear. Talentos (hroe dedicado): nfasis en habilidad (supervivencia), despierto. Posesiones: ballesta, 15 virotes de ballesta.

+2, ref +4, vol +2; pa 0; rep +0; fue 1, des 15, con 10, int 2, sab 14, car 4. Habilidades: avistar +9, escuchar +9, moverse sigilosamente +6. Dotes: ninguna. Avance: ninguno.

OGRO Rasgos de especie Dote adicional: un ogro gana la dote adicional competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas. Idioma automtico: los ogros hablan (pero ni leen ni escriben) gigante o algn otro idioma.
Ogro: vd 2; gigante grande; dg 4d8+8; pg 26; udm 15; inic 1; vel 40 pies; defensa 13, toque 8, desprevenido 13 (-1 tamao, -1 des, +5 natural); bab +3; presa +12; atq +8 c/c (2d6+7, clava enorme) o +7 c/c (1d4+5, golpetazo); atq comp. +8 c/c (2d6+7, clava enorme) o +7 c/c (1d4+5, golpetazo), o +1 a distancia; ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce visin en la penumbra; l caos, mal; salv fort +6, ref +0, vol +1; pa 0; rep +0; fue 21, des 8, con 15, int 6, sab 10, car 7. Habilidades: avistar +2, escuchar +2, hablar gigante, trepar +4. Dotes: competencia con armas sencillas, soltura con un arma (clava enorme). Avance: por clase de personaje. Posesiones: clava enorme (6 pies de largo, 8 pulgadas de espesor). Ogro hroe duro 6/guardaespaldas 1: vd 9; gigante grande; dg 4d8+12 mas 6d10+18 mas 1d12+3; pg 90; udm 16; inic 1; vel 40 pies; defensa 20, toque 12, desprevenido 20 (-1 tamao, -1 des, +4 clase, +5 natural, +3 chaleco secreto); bab +7/+2; presa +16; atq +12/+7 c/c (2d6+7, clava enorme) o +12/+7 c/c (1d6+5, golpetazo); atq comp. +12/+7 c/c (2d6+7, clava enorme) o +12/+7 c/c (1d6+5, golpetazo), o +5/+0 a distancia (2d10, browning bps); ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce visin en la penumbra; l caos, mal, empresario; salv fort +11, ref +4, vol +3; pa 3; rep +2; fue 21, des 8, con 16, int 6, sab 10, car 7. Habilidades: avistar +3, concentracin +9, escuchar +2, hablar gigante, trepar +2*. *incluye el penalizador de armadura a las pruebas del chaleco secreto. Dotes: ataque poderoso, competencia con armadura (ligera), competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas, pelea, puetazo noqueador, soltura con un arma (gran clava). Talentos (hroe duro): reduccin de dao 1/, 2/, y 3/ . Talento (guardaespaldas): en el camino del dao. Posesiones: clava enorme (6 pies de largo, 8 pulgadas de espesor), chaleco secreto, gabn, browning bps (escopeta de calibre 10), 20 cartuchos de escopeta de calibre 10, linterna estndar.

MONO Rasgos de especie Dote adicional: los monos ganan la dote adicional sutileza con un arma (mordisco).
Mono: vd 1/6; animal menudo; dg 1d8+8; pg 4; udm 10; inic +2; vel 30 pies, trepar 30 pies; defensa 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 tamao, +2 des); bab +0; presa 12; atq +4 c/c (1d3-4, mordisco); atq comp. +4 c/c (1d3-4, mordisco); ec 2 x2 pies; alcance 0 pies; l ninguna o amo; salv fort +2, ref +4, vol +1; pa 0; rep +0; fue 3, des 15, con 10, int 2, sab 12, car 5. Habilidades: avistar +4, equilibrio +10, esconderse +13, escuchar +4, trepar +13. Dotes: sutileza con un arma (mordisco). Avance: 2-3 dg (pequeo).

MURCILAGO Rasgos de especie Vista ciega (ex): los murcilagos pueden ver emitiendo sonidos de alta frecuencia, inaudible para la mayora de las dems criaturas, que les permite localizar objetos y criaturas a 30 pies. Los ultrasonidos fuerzan al murcilago a confiar en su dbil visin, la cual tiene un alcance mximo de 5 pies. Bonificadores de habilidad: los murcilagos reciben un bonificador +4 de especie en las pruebas de avistar y escuchar. Estos bonificadores se pierden si se niega la vista ciega del murcilago.
Murcilago: vd 1/10; animal diminuto; dg d8; pg 1; udm 10; inic +2; vel 5 pies, volar 40 pies (buena); defensa 16, toque 16, desprevenido 14 (+4 tamao, +2 des); bab +0; presa -17; atq ninguno; atq comp. Ninguno; ec 1x1 pies; alcance 0 pies; ce vista ciega 30 pies; l ninguna; salv fort

OSGO Rasgos de especie Olfato (ex): esta aptitud permite al osgo detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Bonificadores de habilidad: los osgos reciben un bonificador +4 de especie en las pruebas de moverse sigilosamente. Dote adicional: los osgos ganan la dote adicional competencia con armas sencillas. Idioma automtico: los osgos leen, escriben y hablan trasgo.
Osgo: vd 2; humanoide mediano; dg 3d8+3; pg 16; udm 13; inic +1; vel 30 pies; defensa 15, toque 11, desprevenido 14 (+1 des, +3 natural, +1 chaqueta de cuero); bab +2;

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presa +4; atq +4 c/c (1d3+2, golpetazo o 1d6+2/19-20, bastn metlico); atq comp. +4 c/c (1d3+2, golpetazo o 1d6+2/19-20, bastn metlico), o +3 a distancia (2d6, colt python); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies, olfato; l caos, mal; salv fort +2, ref +4, vol +1; pa 0; rep +0; fue 15, des 12, con 13, int 10, sab 10, car 9. Habilidades: avistar +3, esconderse +3, escuchar +3, hablar trasgo, leer/escribir trasgo, moverse sigilosamente +6 (incluye bonificador de especie), trepar +2. Dotes: alerta, competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas. Posesiones: chaqueta de cuero, bastn metlico, colt python (.357 revolver), 50 balas de municin .357, funda de pistola de cadera, ropas informales. Avance: clase de personaje. Osgo hroe rpido 3: vd 5; humanoide mediano; dg 3d8+3 mas 3d8+3; pg 32; udm 13; inic +1; vel 30 pies; defensa 21, toque 15, desprevenido 20 (+1 des, +4 clase, +3 natural, +3 chaleco secreto); bab +4; presa +6; atq +6 c/c (1d3+2, golpetazo o 1d6+2/19-20, bastn metlico); atq comp. +6 c/c (1d3+2, golpetazo o 1d6+2/19-20, bastn metlico), o +5 a distancia (2d8, mossberg); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies, olfato; l caos, mal; salv fort +3, ref +6, vol +2; pa 1; rep +1; fue 15, des 13, con 13, int 10, sab 10, car 9. Habilidades: avistar +3, conducir +3, escapismo +3*, esconderse +5*, escuchar +3, hablar trasgo, leer/escribir trasgo, moverse sigilosamente +8*, piruetas +3*, saber (callejeo) +2, trepar +2*, *incluye el penalizador 2 de armadura por llevar un chaleco secreto. Dotes: alerta, competencia con armadura (ligera), competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas, disparo a bocajarro. Talentos (hroe rpido): evasin, esquiva asombrosa 1. Posesiones: chaleco secreto, bastn metlico, mossberg (escopeta de calibre 12), 20 balas de municin de calibre 12, ropa de fatiga, traje de fatiga, equipo de apertura de coches, equipo de escalada.

Perro pequeo: vd 1/3; animal pequeo; dg 1d8+2; pg 6; udm 15; inic +3; vel 40 pies; defensa 14, toque 14, desprevenido 11 (+1 tamao, +3 des); bab +0; presa 3; atq +2 c/c (1d4+1, mordisco); atq comp. +2 c/c (1d4+1, mordisco); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce olfato; l ninguna o el amo; salv fort +4, ref +5, vol +1; pa 0; rep +0; fue 13, des 17, con 15, int 2, sab 12, car 6. Habilidades: avistar +5, escuchar +5, nadar +5, saltar +3, supervivencia +1 (+5 cuando rastrea con el olfato). Dotes: ninguna. Avance: ninguno. Perro mediano: vd 1; animal mediano; dg 2d8+4; pg 13; udm 15; inic +2; vel 40 pies; defensa 13, toque 12, desprevenido 11 (+2 des, +1 natural); bab +1; presa +3; atq +3 c/c (1d6+3, mordisco); atq comp. +3 c/c (1d6+3, mordisco); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce olfato; l ninguna o el amo; salv fort +5, ref +5, vol +1; pa 0; rep +0; fue 15, des 15, con 15, int 2, sab 12, car 6. Habilidades: avistar +5, escuchar +5, nadar +5, saltar +4, supervivencia +1 (+5 cuando rastrea con el olfato). Dotes: ninguna. Avance: ninguno.

RATA Rasgos de especie Olfato (ex): esta aptitud permite a una rata detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Ver cualidades especiales para mas informacin. Bonificadores de habilidad: las ratas reciben un bonificador +8 de especie en las pruebas de equilibrio y un bonificador +4 de especie en las pruebas de esconderse y moverse sigilosamente. Utilizan su modificador de destreza en las pruebas de trepar. Dote adicional: las ratas ganan la dote adicional sutileza con un arma (mordisco).
Rata: vd 1/8; animal menudo; dg d8; pg 1; udm 10; inic +2; vel 15 pies, trepar 15 pies, nadar 10 pies; defensa 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 tamao, +2 des); bab +0; presa 12; atq +4 c/c (1d3-4, mordisco); atq comp. +4 c/c (1d3-4, mordisco); ec 2 x2 pies; alcance 0 pies; ce visin en la penumbra, olfato; l ninguna o amo; salv fort +2, ref +4, vol +1; pa 0; rep +0; fue 2, des 15, con 10, int 2, sab 12, car 2. Habilidades: equilibrio +10, esconderse +18, moverse sigilosamente +10, nadar +10, trepar +12. Dotes: sutileza con un arma (mordisco). Avance: dg (pequeo); 1 dg (mediano); 2-4 dg (grande).

O SO Rasgos de especie Los osos poseen los siguientes rasgos. Agarrn mejorado (ex): para usar esta aptitud, el oso debe golpear con un ataque de garra. Olfato (ex): esta aptitud permite a un oso detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato.
Oso: vd 4; animal grande; dg 6d8+24; pg 51; udm 19; inic +1; vel 40 pies; defensa 15, toque 10, desprevenido 14 (-1 tamao, +1 des, +5 natural); bab +4; presa +16; atq +11 c/c (1d8+8, garra); atq comp. +11 c/c (1d8+8, 2 garras), +6 c/c (2d8+4, mordisco); ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce agarrn mejorado, visin en la penumbra, olfato; l ninguna; salv fort +9, ref +6, vol +3; pa 0; rep +0; fue 27, des 13, con 19, int 2, sab 12, car 6. Habilidades: avistar +6, escuchar +6, trepar +18. Dotes: ninguna. Avance: 7-10 dg (grande).

PERRO Rasgos de especie Olfato (ex): esta aptitud permite a un perro detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Ver las cualidades especiales para mas informacin. Bonificador de Habilidades: los perros ganan un bonificador +2 de especie en pruebas de saltar. Los perros tambin ganan un bonificador +4 de especie en pruebas de supervivencia cuando rastrean por el olfato.

ROBOT Rasgos de especie Constructo: los robots tienen los rasgos e inmunidades comunes a los constructos. Velocidad: la velocidad de un robot depende de su tamao y mtodo de locomocin (bpedo, cuadrpedo, cadenas oruga o con ruedas). Las distintas velocidades se dan con las estadsticas de cada robot (abajo). Ataques: un robot normalmente no esta equipado con armas. Los robots adaptados con brazos o manipuladores similares pueden intentar coger cosas, pero los manipuladores son demasiado pequeos para causar dao. Habilidades: un personaje con 4 o mas niveles en la clase avanzada tcnico de campo puede programar uno o mas rangos de una sola habilidad en un robot diminuto o menudo. De otra forma, un robot no tiene habilidades.
Robot diminuto: vd 1/10; constructo diminuto; dg d10; pg 1; udm ; inic +2; vel 10 pies (oruga), 20 pies (bpedo), 30 pies (cuadrpedo), o 40 pies (ruedas); defensa 16, toque 16, desprevenido 14 (+4 tamao, +2 des); bab +0; presa 15; atq +1 c/c ; atq comp. +1 c/c o +6 a distancia; ec 1x1 pies; alcance 0 pies; ce constructo; l ninguna; salv fort +0,

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ref +2, vol +0; pa 0; rep +0; fue 4, des 14, con , int , sab 10, car 10. Habilidades: ninguna (a menos que sea programado por un tcnico de campo). Dotes: ninguna. Componentes externos: sensores audiovisuales. Robot menudo: vd ; constructo menudo; dg d10; pg 2; udm ; inic +2; vel 20 pies (oruga), 30 pies (bpedo), 40 pies (cuadrpedo), o 50 pies (ruedas); defensa 13, toque 13, desprevenido 12 (+2 tamao, +1 des); bab +0; presa 10; atq +0 c/c; atq comp. +0 c/c o +3 a distancia; ec 2 x2 pies; alcance 0 pies; ce constructo; l ninguna; salv fort +0, ref +1, vol +0; pa 0; rep +0; fue 6, des 12, con , int , sab 10, car 10. Habilidades: ninguna (a menos que sea programado por un tcnico de campo). Dotes: ninguna. Componentes externos: sensores audiovisuales, brazos manipuladores.

Serpiente constrictor: vd 2; animal mediano; dg 3d8+3; pg 16; udm 13; inic +3; vel 20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies; defensa 15, toque 13, desprevenido 12 (+3 des, +2 natural); bab +2; presa +5; atq +5 c/c (1d6+4, mordisco); atq comp. +5 c/c (1d6+4, mordisco); ec 5x5 pies (enroscada); alcance 5 pies; ce agarre mejorado, constreir 1d6+4, olfato, visin en la penumbra; l ninguna; salv fort +4, ref +6, vol +2; pa 0; rep +0; fue 17, des 17, con 13, int 1, sab 12, car 2. Habilidades: avistar +9, equilibrio +11, esconderse +11, escuchar +9, nadar +11, trepar +14. Dotes: ninguna. Avance: 4-8 dg (grande); 9-16 dg (enorme); 17-32 dg (gargantuesco). Vbora menuda: vd 1/3; animal menudo; dg d8; pg 1; udm 11; inic +3; vel 15 pies, trepar 15 pies, nadar 15 pies; defensa 17, toque 15, desprevenido 14 (+2 tamao, +3 des, +2 natural); bab +0; presa 10; atq +5 c/c (1d3-2 mas veneno, mordisco); atq comp. +5 c/c (1d3-2 mas veneno, mordisco); ec 2 x2 pies (enroscada); alcance 0 pies; alcance 5 pies; ce veneno, olfato, visin en la penumbra; l ninguna; salv fort +2, ref +5, vol +1; pa 0; rep +0; fue 6, des 17, con 11, int 1, sab 12, car 2. Habilidades: avistar +8, equilibrio +11, esconderse +18, escuchar +8, nadar +11, trepar +12. Dotes: sutileza con un arma (mordisco). Avance: -1 dg (pequeo); 2 dg (mediano); 3-4 dg (grande), 5-16 dg (enorme).

SAPO RASGOS DE ESPECIE Bonificadores de habilidad: la coloracin de un sapo le otorga un bonificador +4 de especie en las pruebas de esconderse.
SAPO: vd 1/10; animal diminuto; dg d8; pg 1; udm 11; inic +1; vel 5 pies; defensa 15, toque 15, desprevenido 14 (+4 tamao, +1 des); bab +0; presa 17; atq ninguno; atq comp. Ninguno; ec 1x1 pies; alcance 0 pies; l ninguna; salv fort +2, ref +3, vol +2; pa 0; rep +0; fue 1, des 12, con 11, int 1, sab 14, car 4. Habilidades: avistar +4, esconderse +21 (incluye el bonificador +4 de especie), escuchar +5. Dotes: ninguna. Avance: ninguno.

SERPIENTE Rasgos de especie Las serpientes poseen los siguientes rasgos. Tamao variable: ver la tabla: tamaos de criaturas para los modificadores de ataque y defensa basados en el tamao, as como para el alcance y el espacio de combate (asumiendo que la criatura esta enroscada) de la serpiente. Agarre mejorado (ex): solo las serpientes constrictor poseen esta aptitud. Para usar esta aptitud, una serpiente constrictor debe golpear con su ataque de mordisco. Si consigue agarrar, puede constreir (ver abajo). Ver agarre mejorado. Constreir (ex): con una prueba de presa con xito contra una criatura de su tamao o menor, una serpiente constrictor causa dao igual a su dao de mordisco. Veneno (ex): una vbora inyectado veneno con un mordisco exitoso. La victima debe tener xito en una salvacin de fortaleza o recibir 1d6 puntos de dao temporal a la constitucin; debe realizarse una segunda salvacin de fortaleza 1 minuto despus para negar el dao secundario del veneno (igual que el dao inicial). La CD de salvacin es igual a 11 +1/2 de los dados de golpe de la serpiente + el modificador de constitucin de la serpiente (CD 11 para una vbora menuda). Olfato (ex): esta aptitud permite a una serpiente detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Ver cualidades especiales para mas informacin. Bonificadores de habilidad: las serpientes reciben un bonificador +8 de especie en las pruebas de equilibrio y un bonificador +4 de especie en las pruebas de esconderse, escuchar y avistar. Las serpientes utilizan o su modificador de fuerza o el de destreza, el que sea mayor, en las pruebas de trepar. Dote adicional: las vboras ganan la dote adicional sutileza con un arma (mordisco).

SIERPE Rasgos de especie Arma de aliento (sb): una sierpe puede eructar una lnea de fuego de 60 pies de largo y 5 de ancho cada 1d4 asaltos como accin de ataque. Cualquier criatura en la lnea de fuego recibe 10d10 puntos de dao, o la mitad de dao si tiene xito en una salvacin de reflejos (CD 25). Agarrn mejorado (ex): para usar esta aptitud, una sierpe debe golpear con ambos ataques de garra. Si consigue sujetar, se agarra y aguijonea. Si una sierpe hace presa a una criatura de dos o mas categoras de tamao mas pequea, causa automticamente dao con ambas garras y su aguijn cada asalto que la sujecin es mantenida. Ver agarrn mejorado. Lanzar (ex): una sierpe puede dejar caer a una criatura que ha apresado o usar una accin de ataque para lanzarla a un lado. Una criatura lanzada viaja 30 pies y recibe 3d6 puntos de dao. Si la sierpe la lanza mientras vuela, la criatura recibe esa cantidad de dao o el dao de la cada, el que sea mayor. Veneno (ex): una criatura aguijoneada por una sierpe debe tener xito en una salvacin de fortaleza (CD 25) o recibir 2d6 puntos de dao temporal a la constitucin. Despus de que haya transcurrido 1 minuto, la criatura debe tener xito en una segunda salvacin (CD 25) o recibir otros 2d6 puntos de dao temporal a la constitucin. Olfato (ex): esta aptitud permite a una sierpe detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Ver cualidades especiales para ms informacin. Inmunidades (ex): las sierpes son inmunes a los efectos de parlisis, inmovilizacin y dormir. Bonificadores de habilidad: las sierpes reciben un bonificador +3 de especie en las pruebas de avistar durante las horas diurnas.
Sierpe (adulta): vd 17; dragn enorme; dg 19d12+114; pg 237; udm 23; inic 2; vel 20 pies, volar 60 pies (mala), excavar 20 pies; defensa 21, toque 6, desprevenido 21 (-2 tamao, -2 des, +15 natural); bab +19; presa +37; atq +28 c/c (1d8+10 mas veneno, aguijn); atq comp. +28 c/c (1d8+10 mas veneno, aguijn), +26 c/c (2d8+5, mordisco), +26 c/c (2d6+5, 2 garras); ec 15x15 pies; alcance 10 pies;

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ce arma de aliento, agarrn mejorado, lanzar, veneno, olfato, inmunidades, visin en la oscuridad 60 pies; l mal; salv fort +17, ref +9, vol +12; pa 0; rep +0; fue 31, des 7, con 23, int 6, sab 12, car 10. Habilidades: avistar +22 (+25 durante la luz diurna), buscar +17, escuchar +22, moverse sigilosamente +17. Dotes: alerta, ataque mltiple, ataque poderoso, hendedura (mordisco), soltura con un arma (aguijn). Avance: 20-26 dg (enorme); 27-38 dg (gargantuesco); 3945 dg (colosal). Sierpe (cra): vd 6; dragn mediano; dg 7d12+14; pg 59; udm 15; inic +0; vel 20 pies, volar 60 pies (mala), excavar 20 pies; defensa 18, toque 10, desprevenido 18 (+8 natural); bab +7; presa +9; atq +10 c/c (1d4+2 mas veneno, aguijn); atq comp. +10 c/c (1d4+2 mas veneno, aguijn), +4 c/c (1d8+1, mordisco), +4 c/c (1d6+1, 2 garras); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce arma de aliento (CD 15; 3d10 puntos de dao por fuego), agarrn mejorado, veneno (salvacin CD 15; inicial y secundario 2d6 con), olfato, inmunidades, visin en la oscuridad 60 pies; l mal; salv fort +7, ref +5, vol +6; pa 0; rep +0; fue 15, des 10, con 15, int 6, sab 12, car 10. Habilidades: avistar +10 (+13 durante la luz diurna), buscar +5, escuchar +10, moverse sigilosamente +7. Dotes: alerta, soltura con un arma (aguijn).

SIMIO Rasgos de especie Olfato (ex): esta aptitud permite a un simio detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato.
Simio: vd 2; animal grande; dg 4d8+8; pg 26; udm 14; inic +2; vel 30 pies, trepar 30 pies; defensa 14, toque 11, desprevenido 12 (-1 tamao, +2 des, +3 natural); bab +3; presa +12; atq +7 c/c (1d6+5, garra); atq comp. +7 c/c (1d6+5, 2 garras) y +2 c/c (1d6+2, mordisco) o +4 a distancia; ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce visin en la penumbra, olfato; l ninguna; salv fort +6, ref +6, vol +2; pa 0; rep +0; fue 21, des 15, con 14, int 2, sab 12, car 7. Habilidades: avistar +6, escuchar +6, trepar +18. Dotes: ninguna. Avance: 5-8 dg (grande).

SUSTITUTO (PLANTILLA) Un sustituto es un duplicado fsico de un humanoide especifico, llamado primario. Aunque un sustituto no gana las experiencias de la vida especificas de su primario, puede imitar fcilmente la conducta y comportamiento general de su primario, permitindole cumplir con el mismo rol general que su primario. Un sustituto es idntico en apariencia a su primario excepto que tiene ojos negros como el azabache sin iris visibles. Algunos sustitutos llevan lentes de contacto especiales (CD de compra 12) para ocultar esta siniestra divergencia fsica. Los sustitutos se engendran en laboratorios. Se requiere una muestra del tejido subdrmico del primario para crear un sustituto (las clulas muertas de la piel o los folculos capilares no servirn), y a un sustituto adulto le lleva dos meses crecer. Crear un sustituto requiere una prueba exitosa de arte (farmacutica) (CD 50). La prueba se debe realizar 1 mes dentro del periodo de crecimiento del sustituto, y una tirada fallida indica la muerte prematura del sustituto. Financiar el crecimiento y desarrollo de un sustituto tambin requiere una prueba de riqueza con xito contra una CD de compra de 48, antes de que comience el proceso de crecimiento del clon.
Rasgos de plantilla sustituto es una plantilla heredada que se puede aadir a cualquier humanoide (referido a partir de ahora como el original). Un sustituto utiliza todas las estadsticas del primario excepto las indicadas aqu. Valor de desafo: como el original 1.

Dado de golpe: cambia a un tipo de dado mas pequeo que el primario. Cualidades especiales: un sustituto gana todas las aptitudes extraordinarias del original pero ninguna de sus aptitudes sobrenaturales o sortlegas (incluyendo psinica). Un sustituto no gana ninguna de las otras cualidades especiales o talentos del original. Un sustituto sabe que carece de algunas aptitudes del original y a veces se siente resentido hacia el original por esta razn. Adems de las aptitudes extraordinarias heredadas, un sustituto posee la siguiente cualidad especial: Existencia limitada (ex): un sustituto posee una duracin natural programada de uno a cuatro aos (el creador debe especificar la duracin cuando comienza el proyecto de creacin del sustituto). Una vez el sustituto alcanza el final de su duracin programada, debe realizar una salvacin de fortaleza (CD 25) una vez al da. Cada salvacin fallada drena al sustituto de 1d6 puntos de constitucin. Este drenaje de caracterstica no se puede restablecer de ningn modo. Cuando su constitucin llega a 0, el sustituto se disuelve en una masa de sustancia viscosa protoplasmica. Un sustituto que muere antes de este tiempo retiene la forma del original. Lealtades: la lealtad primaria de un sustituto es a su creador o dueo. Esta lealtad no se puede romper a menos que el creador o el dueo haga algo para romperla (como atacando al sustituto). Salvaciones: como el original, modificadas por las puntuaciones de caracterstica alteradas (ver caractersticas, abajo). Puntos de accin: los sustitutos no adquieren o acumulan puntos de accin. Caractersticas: como el original, excepto que las puntuaciones de caracterstica no pueden exceder de 12. Las puntuaciones de caracterstica de 13 o mayores en el original son reducidas a 12 en el sustituto. Un sustituto que gana niveles nunca puede elevar una puntuacin de caracterstica por encima de 12. Habilidades: un sustituto tiene acceso a cualquier habilidad en la cual el original tenga rangos, y todas las habilidades de un sustituto son clseas incluso si son habilidades transclseas para el original. Un sustituto obtiene un numero de puntos de habilidad por dado de golpe igual a 4 + el modificador de inteligencia del sustituto (mnimo 1 punto de habilidad por dado de golpe). El sustituto nunca puede tener mas rangos en una habilidad que el original. El sustituto gana un bonificador +4 de especie en las pruebas de disfrazarse cuando imita al original. El bonificador se incrementa a +10 si el sustituto lleva puestas lentes de contacto que escondan sus distintivos ojos negros. Dotes: un sustituto gana las dotes del original pero no puede utilizar ninguna dote para la cual ya no cumpla los prerrequisitos. Idiomas automticos: un sustituto puede leer, escribir y hablar cualquier idioma conocido por el original. Avance: por clase de personaje. Cientfico sustituto (humano corriente listo 5/ corriente carismtico 2): vd 6; humanoide mediano; dg 7d6+7; pg 31; udm 12; inic +1; vel 30 pies; defensa 14, toque 14, desprevenido 13 (+1 des, +3 clase); bab +3; presa +3; atq +3 c/c (1d3, impacto sin armas); atq comp. +3 c/c (1d3, impacto sin armas), o +4 a distancia (2d6, sites m9); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; l creador; salv fort +4, ref +4, vol +3; pa 0; rep +4; fue 10, des 12, con 12, int 12, sab 11, car 9. Habilidades: arte (qumica) +5, buscar +3, descifrar escritura +3, descubrir +3, disfrazarse +5 (+11 con lentes de contacto), engaar +4, hablar coreano, hablar ingles, informtica +4, inutilizar mecanismo +3, investigar +11, leer/escribir coreano, leer/escribir ingles, oficio +3, saber (actualidad) +3, saber (biologa y geologa) +7. Dotes: competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas, educado, esquiva*, estudioso.

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*el sustituto no cumple el prerrequisito para esta dote y por lo tanto no puede usarla. Posesiones: sites m9 (pistola automtica 9mm), 16 balas de municin 9mm, licencia de armas de fuego, ordenador porttil, maletn, telfono mvil, pase de seguridad de empresa, gabn, ropa de negocios, billetera.

TIBURN Rasgos de especie Acutico: los tiburones se pueden mover en el agua sin realizar pruebas de nadar y no se pueden ahogar en el agua. Olfato agudo (ex): un tiburn puede advertir criaturas por el olor en un radio de 180 pies y detectar sangre en el agua a rangos de hasta una milla. Dote adicional: los tiburones ganan la dote adicional sutileza con un arma (mordisco).
Tiburn: vd 1; animal mediano; dg 3d8+3; pg 16; udm 13; inic +2; vel nadar 60 pies; defensa 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 des, +3 natural); bab +2; presa +3; atq +4 c/c (1d6+1, mordisco); atq comp. +6 c/c (1d6+1, mordisco); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce acutico, olfato agudo, visin en la penumbra; l ninguna; salv fort +4, ref +5, vol +2; pa 0; rep +0; fue 13, des 15, con 13, int 1, sab 12, car 2. Habilidades: avistar +7, escuchar +7, nadar +9. Dotes: sutileza con un arma (mordisco). Avance: 4-7 dg (grande); 8-16 dg (enorme).

TIGRE Rasgos de especie Abalanzarse (ex): si un tigre salta sobre un enemigo durante el primer asalto de combate, puede realizar un ataque completo incluso si ya ha llevado a cabo una accin de movimiento. Agarre mejorado (ex): para utilizar esta aptitud, el tigre debe golpear con un ataque de garra o mordisco. Si consigue un agarre, puede desgarrar (ver abajo). Ver agarre mejorado. Desgarramiento (ex): un tigre que consigue inmovilizar a su objetivo puede realizar dos ataques de desgarramiento (+9 c/c) con sus patas traseras para 1d8+6 puntos de dao cada una. Si el tigre se abalanza sobre un oponente, tambin puede desgarrar. Bonificadores de habilidad: los tigres reciben un bonificador +4 de especie en las pruebas de equilibrio, esconderse y moverse sigilosamente. En reas de hierba alta o maleza espesa, su bonificador de esconderse mejora a +8.
Tigre: vd 4; animal grande; dg 6d8+18; pg 45; udm 17; inic +2; vel 40 pies; defensa 14, toque 11, desprevenido 12 (-1 tamao, +2 des, +3 natural); bab +4; presa +14; atq +9 c/c (1d8+6, garra); atq comp. +9 c/c (1d8+6, 2 garras), +4 c/c (2d6+3, mordisco); ec 10x10 pies; alcance 5 pies; ce abalanzarse, agarre mejorado, desgarrar 1d8+3, visin en la penumbra; l ninguna; salv fort +8, ref +7, vol +3; pa 0; rep +0; fue 23, des 15, con 17, int 2, sab 12, car 6. Habilidades: avistar +3, equilibrio +6, esconderse +5 (+9 con hierba alta o maleza), escuchar +3, moverse sigilosamente +9, nadar +11. Dotes: ninguna. Avance: 7-12 dg (grande); 13-18 dg (enorme).

Psinica (st): 3/dabloqueo mental, dominacin menor. Estas aptitudes son como los poderes psinicos de un manifestador de nivel 8. Esclavo (st): si un titiritero utiliza con xito la dominacin menor en su hospedador siete veces, el efecto final es permanente, unindose el hospedador al titiritero. El hospedador esclavizado llevara a cabo las ordenes del titiritero, incluyendo rdenes autodestructivas. Las acciones contra la naturaleza original del hospedador le permiten al hospedador una salvacin de voluntad (CD 22) para resistir, con un penalizador 10 en la tirada. Una salvacin con xito niega esta accin especifica (o acontecimientos futuros de esta accin), pero el hospedador permanece esclavo del titiritero. Hospedador compartido (ex): cuando varios titiriteros atacan a un solo hospedador, el drenaje de sangre puede ser demasiado grande de soportar para el hospedador. El gran drenaje de sangre causa 1 punto de dao temporal a la constitucin por da, y un hospedador reducido a constitucin 0 de esta manera muere. El mnimo nmero de titiriteros necesarios para causar dao temporal de constitucin depende del tamao del hospedador: diminuto 2, menudo 4, pequeo 12, mediano 20, grande 30, gargantuesco 50, colosal 90. Vista ciega (ex): un titiritero puede determinar las criaturas mediante sentidos no visuales a 60 pies. El titiritero confiere vista ciega a su hospedador. Proteccin del hospedador (ex): un titiritero adherido utiliza los bonificadores de tiradas de salvacin base de su hospedador si son mejores que las suyas propias. Los efectos que apuntan a las sabandijas no pueden afectar a un titiritero anclado a un hospedador humanoide. Inmunidades: los titiriteros son inmunes a los efectos enajenadores. Esta aptitud tambin se el confiere a su hospedador. Resistencia al dao masivo (ex): los titiriteros ganan un bonificador +5 de especie en las salvaciones de fortaleza para negar los efectos del dao masivo. Esta aptitud tambin se el confiere a su hospedador. Habilidades compartidas: el titiritero retiene sus habilidades cuando se apropia de un hospedador. El hospedador gana un bonificador +4 en las pruebas de escuchar y avistar. Titiritero: vd 1; sabandija minscula; dg 1/16d8-1; pg 1; udm 9; inic +4; vel 5 pies, volar 20 pies (mala); defensa 22, toque 22, desprevenido 18 (+8 tamao, +4 des); bab +0; presa 13; atq +3 c/c (1, mordisco); atq comp. +3 c/c (1, mordisco); ec 6x6 pulgadas; alcance 0 pies; ce planear, psinica, esclavo, hospedador compartido, vista ciega 60 pies, proteccin del hospedador, inmune a efectos enajenadores, resistencia al dao masivo; l mal; salv fort +1, ref +4, vol +3; pa 0; rep +0; fue 1, des 19, con 9, int (o como el hospedador), sab 16, car 14. Habilidades: avistar +7, esconderse +20, escuchar +7. Dotes: ninguna. Avance: ninguno. Hospedador del titiritero (humano corriente carismtico 5): vd 5; humanoide mediano; dg 5d6; pg 19; udm 10; inic +0; vel 30 pies; defensa 13, toque 13, desprevenido 12 (+1 des, +2 clase); bab +2; presa +1; atq +1 c/c (1d3 de electricidad mas parlisis, pistola aturdidora); atq comp. +1 c/c (1d3 de electricidad mas parlisis, pistola aturdidora), o +3 a distancia (2d6, beretta 92f); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce vista ciega 60 pies, inmune a efectos enajenadores, resistencia al dao masivo; l titiritero; salv fort +3*, ref +4*, vol +0*; pa 0; rep +3; fue 8, des 12, con 10, int 11, sab 9, car 14. *mientras este adherido a su hospedador, los bonificadores de las tiradas de salvacin del titiritero son como siguen: fort +2, ref +7, vol +4. Ocupacin: trabajador de collar blanco (habilidades clseas adicionales: informtica y saber [negocios]). Habilidades: avistar +3**, diplomacia +12, disfrazarse +6, engaar +10, escuchar +3**, hablar ingles (u otro idioma),

TITIRITERO Rasgos de especie Valor de desafo combinado: el valor de desafo de un titiritero con un hospedador es igual al valor de desafo del hospedador +1. Planear (st): un titiritero puede planear a travs del aire a una velocidad de 20 pies hasta 16 minutos de una vez, con maniobrabilidad mala. El titiritero no puede manifestar poderes psinicos mientras planea.

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(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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informtica +4, intimidar +10, leer/escribir ingles (u otro idioma), reunir informacin +12, saber (actualidad) +8, saber (negocios) +8. **bonificadores de habilidad conferidos por el titiritero. Dotes: competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas, de fiar, disparo a bocajarro. Posesiones: traje de negocios, telfono mvil, pda, maletn, pistola aturdidora, beretta 92f (semiautomtica 9mm)#, 15 balas de municin 9mm#, licencia de armas de fuego#, billetera con dni y tarjetas de crdito, bmw m3 coup deportivo con alarma de coche, llave de la alarma. #estos objetos estn guardados en la guantera del bmw.

Los personajes afectados por el hedor de un troglodita no pueden ser afectados otra vez por ningn hedor de troglodita hasta que el efecto actual expira. Bonificador de especie: la piel de un troglodita cambia algo de color, permitindole mezclarse con su entorno como un camalen. Un troglodita gana un bonificador +4 de especie en las pruebas de esconderse (+8 en un escenario rocoso o subterrneo). Dote adicional: los trogloditas reciben la dote adicional competencia con armas sencillas. Idioma automtico: los trogloditas leen, escriben y hablan dracnico. Troglodita: vd 1; humanoide mediano; dg 2d8+4; pg 13; udm 14; inic 1; vel 30 pies; defensa 15, toque 9, desprevenido 15 (-1 des, +6 natural); bab +1; presa +1; atq +1 c/c (1d4, garra); atq comp. +1 c/c (1d4, 2 garras), -1 c/c (1d4, mordisco) o +1 c/c (1d6 no letal, cachiporra), -4 c/c (1d4, mordisco) o +0 a distancia (1d6, jabalina); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce hedor, visin en la oscuridad 90 pies; l caos, mal; salv fort +5, ref 1, vol +0; pa 0; rep +0; fue 10, des 9, con 14, int 8, sab 10, car 10. Habilidades: esconderse +6, escuchar +3. Dotes: ataque mltiple, competencia con armas sencillas. Posesiones: cachiporra, 1d4 jabalinas, mochila conteniendo comida y objetos diversos. Avance: clase de personaje. Troglodita hroe dedicado 3/medico de campaa 1: vd 5; humanoide mediano; dg 2d8+4 mas 3d6+6 mas 1d8+2; pg 35; udm 14; inic +0; vel 30 pies; defensa 19, toque 13, desprevenido 19 (+3 clase, +6 natural); bab +3; presa +3; atq +3 c/c (1d4, garra); atq comp. +3 c/c (1d4, 2 garras), +1 c/c (1d4, mordisco) o +3 c/c (1d6 no letal, cachiporra), 2 c/c (1d4, mordisco) o +4 a distancia (1d4 de electricidad mas parlisis, tser); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce hedor, visin en la oscuridad 90 pies; l caos, mal; salv fort +9, ref +2, vol +3; pa 2; rep +2; fue 10, des 10, con 14, int 8, sab 10, car 10. Habilidades: arte (farmacutica) +1, avistar +3, esconderse +7, escuchar +3, tratar heridas +10. Dotes: ataque mltiple, ciruga, competencia con armadura (ligera), competencia con armas sencillas, soltura con un arma (taser). Talentos (hroe dedicado): don curativo, toque curativo 1. Talentos (medico de campaa): especialista medico +1. Posesiones: cachiporra, taser, equipo medico, botiqun, mochila conteniendo comida y objetos diversos.

Rasgos de especie Bonificadores de habilidad: los trasgos reciben un bonificador +4 de especie en las pruebas de moverse sigilosamente. Dote adicional: los trasgos son agudamente conscientes de su entorno y reciben la dote adicional alerta. Idioma automtico: los trasgos leen, escriben y hablan trasgo. Trasgo: vd 1/4; humanoide pequeo; dg 1d8; pg 4; udm 11; inic +1; vel 30 pies; defensa 13, toque 12, desprevenido 12 (+1 tamao, +1 des, +1 chaqueta de cuero); bab +0; presa 5; atq +0 c/c (1d2-1, golpetazo o 1d4-1, cuchillo); atq comp. +0 c/c (1d2-1, golpetazo o 1d4-1, cuchillo), o 2 a distancia (2d6, colt python); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies; l mal, tribu; salv fort +2, ref +1, vol +0; pa 0; rep +0; fue 8, des 13, con 11, int 10, sab 11, car 8. Habilidades: avistar +3, esconderse +6, escuchar +3, hablar trasgo, leer/escribir trasgo, moverse sigilosamente +4. Dotes: alerta, competencia con armas sencillas. Posesiones: cuchillo, colt python (.357 revolver), 25 balas de municin .357, funda de pistola de cadera, walki-talki bsico, chaqueta de cuero. Avance: clase de personaje. Trasgo hroe rpido 3: vd 3; humanoide pequeo; dg 3d8; pg 17; udm 11; inic +2; vel 35 pies; defensa 18, toque 17, desprevenido 16 (+1 tamao, +2 des, +4 clase, +1 chaqueta de cuero); bab +2; presa 3; atq +2 c/c (1d2-1, golpetazo o 1d6-1/19-20, bastn metlico); atq comp. +2 c/c (1d2-1, golpetazo o 1d6-1/19-20, bastn metlico), o +5 a distancia (2d8, desert eagle); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce visin en la oscuridad 60 pies; l mal, tribu; salv fort +3, ref +4, vol +1; pa 1; rep +1; fue 8, des 14, con 11, int 10, sab 11, car 8. Habilidades: avistar +3, esconderse +8, escuchar +3, hablar trasgo, leer/escribir trasgo, moverse sigilosamente +6, piruetas +5, saber (callejeo) +2, trucos de manos +5. Dotes: alerta, competencia con armas de fuego personales, competencia con armas sencillas, esquiva. Talentos (hroe rpido): evasin, velocidad incrementada. Posesiones: bastn metlico, desert eagle (.50ae semiautomtica), 25 balas de municin .50ae, impermeable, funda de pistola oculta, walki-talki bsico, chaqueta de cuero.

TRASGO

TROGLODITA Rasgos de especie Hedor (ex): cuando un troglodita est asustado o enfadado, secreta una grasienta u almizclada sustancia qumica que la mayora de la vida animal encuentra ofensiva. Todas las criaturas vivientes (excepto los trogloditas) a 30 pies del troglodita debe tener xito en una salvacin de fortaleza (CD 13) o recibir un penalizador 2 de moral en las tiradas de ataque, tiradas de dao de armas, pruebas de caracterstica, pruebas de habilidad y tiradas de salvacin durante 10 asaltos. Los personajes sujetos al hedor de varios trogloditas solo realizan una tirada de salvacin.

TROLL Rasgos de especie Desgarrar (ex): si un troll golpea con ambos ataques de garra, se agarra al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque causa automticamente 2d6+9 puntos de dao adicionales. Regeneracin (ex): un troll regenera 5 puntos de dao cada asalto pero no puede regenerar dao por cido o fuego. Si un troll pierde una extremidad o parte del cuerpo, la porcin perdida crece de nuevo en 3d6 minutos. La criatura puede reengancharse instantneamente el miembro cercenado juntndolo al mun. Olfato (ex): esta aptitud permite a un troll detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos escondidos y rastrear por el sentido del olfato. Ver pagina 228 para ms informacin. Visin en la oscuridad (ex): en lugar de la visin en la penumbra que normalmente poseen las criaturas del tipo gigante, los trolls tienen visin en la oscuridad con un alcance de 90 pies. Dote adicional: un troll gana o competencia con armas arcaicas o competencia con armas sencillas como dote adicional. Idioma automtico: los trolls hablan (pero ni leen ni escriben) gigante u otro idioma.

(Reglamento bsico y ambientacin contempornea)

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OGL Moderno 3.5 recopilado

Troll: vd 5; gigante grande; dg 6d8+36; pg 63; udm 23; inic +2; vel 30 pies; defensa 18, toque 11, desprevenido 15 (-1 tamao, +2 des, +7 natural); bab +4; presa +14; atq +9 c/c (1d6+6, garra); atq comp. +9 c/c (1d6+6, 2 garras), +7 c/c (1d6+3, mordisco) o +5 a distancia; ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce desgarrar 2d6+9, regeneracin 5 (no regenera dao por cido o fuego), olfato, visin en la oscuridad 90 pies; l caos, mal; salv fort +11, ref +4, vol +1; pa 0; rep +0; fue 23, des 14, con 23, int 6, sab 9, car 6. Habilidades: avistar +5, escuchar +5, hablar gigante. Dotes: alerta, ataque mltiple, competencia con armas sencillas. Avance: clase de personaje. Troll hroe duro 7: vd 12; gigante grande; dg 6d8+42 mas 7d10+49 mas 7 (robusto); pg 163; udm 25; inic +2; vel 30 pies; defensa 22, toque 15, desprevenido 19 (-1 tamao, +2 des, +4 clase, +7 natural); bab +9; presa +19; atq +14 c/c (1d6+6, garra); atq comp. +14 c/c (1d6+6, 2 garras), +12 c/c (1d6+3, mordisco) o +10/+5 a distancia (2d8, m16a2); ec 10x10 pies; alcance 10 pies; ce desgarrar 2d6+9, regeneracin 5 (no regenera dao por cido o fuego), olfato, visin en la oscuridad 90 pies; l caos, mal; salv fort +15, ref +6, vol +3; pa 3; rep +2; fue 23, des 14, con 25, int 6, sab 9, car 6. Habilidades: avistar +5, conducir +7, escuchar +5, hablar gigante, hablar ingles, leer/escribir ingles, trepar +8. Dotes: alerta, ataque mltiple, ataque poderoso, competencia con armas de fuego avanzada, competencia con armas sencillas, embestida mejorada, energa heroica, experto en vehculos. Talentos (hroe duro): resistencia al cido 7, resistencia al fuego 7, robusto, segundo aliento. Posesiones: m16a2 (rifle de asalto 5.56mm), 200 balas de municin 5.56, chaleco de malla, tienda de campaa de 8 personas en la mochila.

VAMPIRO (PLANTILLA) Los vampiros hablan, leen y escriben los idiomas que conocan en vida.
Rasgos de plantilla vampiro es una plantilla adquirida que se puede aadir a cualquier humanoide o humanoide monstruoso (referido a partir de ahora como criatura base). El tipo de la criatura cambia a muerto viviente. Utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto las indicadas aqu. Valor de desafo: como la criatura base +2. Muerto viviente: los vampiros tienen los rasgos e inmunidades comunes a los muertos vivientes. Dado de golpe: cambia a d12. Los vampiros no tienen puntuacin de constitucin. Velocidad: la misma que la criatura base. Si la criatura base tiene velocidad de nadar, el vampiro retiene la capacidad de nadar y no es vulnerable a la inmersin en agua corriente (ver abajo). Defensa: la armadura natural de la criatura base mejora en +6. Ataques: un vampiro retiene todos los ataques de la criatura base y gana un ataque de golpetazo si aun no lo tenia. El ataque de golpetazo del vampiro causa dao de acuerdo a su tamao: minsculo 1, diminuto 1d2, menudo 1d3, pequeo 1d4, mediano 1d6, grande 1d8, enorme 2d6, gargantuesco 2d8, colosal 4d6. Cualidades especiales: un vampiro retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y gana las cualidades especiales adicionales descritas mas abajo. Absorcin de sangre (ex): un vampiro puede chupar al sangre de una victima viva con sus colmillos realizando una prueba de presa con xito. Si sujeta a su enemigo, absorbe sangre, causando 1d4 puntos de dao temporal a la constitucin cada asalto que la sujecin es mantenida. Crear engendro (sb): un humanoide o humanoide monstruoso que muera por el ataque de consuncin de energa

de un vampiro se alza como un vampiro leal a su creador (llamado el amo vampiro, o simplemente amo). El nuevo vampiro gana tres lealtades (en cualquier orden): caos, mal y amo. Todas las lealtades previas se pierden permanentemente. Un vampiro pierde su lealtad a su amo (y puede adoptar una nueva lealtad para reemplazarla) solo cuando el amo vampiro es destruido. Dominacin (sb): como accin de ataque, un vampiro puede doblegar al voluntad de un oponente precisamente mirndole a los ojos. El vampiro solo puede intentar dominar a un objetivo a la vez, y el objetivo debe estar a 30 pies y ser capaz de ver al vampiro. Un objetivo que falle una salvacin de voluntad (CD 10 + dg del vampiro + modificador de carisma del vampiro) se vuelve esclavo del vampiro durante 1 da por dado de golpe del vampiro. El esclavo pierde temporalmente todas las lealtades previas y adopta una singular lealtad inquebrantable al vampiro. Si el vampiro ordena a su esclavo hacer algo claramente autodestructivo, el objetivo puede realizar una salvacin de voluntad para romper el control del vampiro. Si la salvacin tiene xito, el objetivo queda libre y recupera sus lealtades previas. Consuncin de energa (sb): una criatura viva golpeada por el ataque de golpetazo de un vampiro gana dos niveles negativos. Ver pagina 226 para mas informacin sobre la consuncin de energa y los niveles negativos. Una criatura que muere por el ataque de consuncin de energa de un vampiro se alza como un vampiro bajo el control de su creador (ver crear engendro, mas arriba). Forma alternativa (sb): un vampiro puede asumir la forma de un murcilago, rata o lobo como accin de movimiento. El vampiro puede permanecer en esta forma hasta que asuma otra o hasta el siguiente amanecer. Hijos de la noche (sb): los vampiros comandan a las criaturas menores del mundo y, una vez al da, pueden llamar a una manada de 4d8 ratas, un enjambre de 10d10 murcilagos o una manada de 3d6 lobos como accin de asalto completo. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y sirven al vampiro hasta durante 1 hora. Reduccin de dao 15/+1 (sb): en campaas sin armas mgicas, el dj puede hacer caso omiso de la reduccin de dao del vampiro, cambiarla a 15/plata o 15/madera, o aplicar la reduccin de dao solo a determinados tipos de armas (balstica, contundente, penetrante, cortante o sonido/conmocin). Curacin rpida 5 (ex): un vampiro cura 5 puntos de dao cada asalto siempre que tenga al menos 1 punto de golpe. Si es reducido a 0 puntos de golpe o menos, un vampiro asume automticamente forma gaseosa (ver abajo) e intenta escapar. Debe alcanzar su atad en 2 horas o ser destruido (puede viajar hasta 9 millas en 2 horas). Una vez descansando en su atad, sus puntos de golpe suben hasta 1 punto de golpe, despus de 1 hora; el vampiro entonces empieza de nuevo a curarse al ritmo de 5 puntos de golpe por asalto. Forma gaseosa (sb): como accin de movimiento, el vampiro (y todo su equipo) se vuelve insustancial, brumoso y translcido. El vampiro gana reduccin de dao 20/+1 en esta forma. Su armadura (incluyendo armadura natural) deja de modificar su defensa, aunque todava se aplican otros modificadores (como los de destreza y tamao). El vampiro no puede atacar ni usar aptitudes sobrenaturales mientras esta en forma gaseosa. Un vampiro en esta forma puede permanecer gaseoso indefinidamente y posee una velocidad de vuelo de 20 pies con maniobrabilidad perfecta. Puede pasar a travs de pequeos agujeros o aberturas estrechas, incluso meras fisuras. Su forma gaseosa est sometida al viento y no puede entrar en el agua u otro lquido. Resistencia al fro 20 (ex): un vampiro ignora los primeros 20 puntos de dao por fro de cualquier ataque basado en fro. Resistencia a la electricidad 20 (ex): un vampiro ignora los primeros 20 puntos de dao de electricidad de cualquier ataque basado en electricidad.

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Trepar cual arcnido (ex): un vampiro puede trepar superficies perpendiculares como si fuera con el conjuro del mismo nombre. Resistencia a la expulsin (ex): un vampiro posee resistencia a la expulsin +4. Visin en la oscuridad (ex): un vampiro posee visin en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Debilidades (ex): un vampiro tiene varias debilidades, descritas abajo. Un vampiro puede tener menos debilidades, pero cada debilidad perdida le cuesta al vampiro una de sus otras cualidades especiales. Por ejemplo, un vampiro que es inmune a los efectos del ajo podra ser incapaz de convocar hijos de la noche. Luz del sol directa: el mas simple rayo de luz del sol causa 2d6 puntos de dao a un vampiro. Un vampiro expuesto a la luz directa del sol durante un asalto completo debe tener xito en una salvacin de fortaleza (CD 20) o ser consumido por el fuego y destruido completamente. Ajo: un vampiro no puede entrar o pasar a travs de ningn cuadro de 5 pies que contenga ajo. Un vampiro recibe un penalizador 2 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que porte ajo. Smbolo sagrado: un vampiro recibe un penalizador 2 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que lleve puesto o esgrima claramente un smbolo sagrado. El toque del smbolo causa 1d4 puntos de dao sagrado a un vampiro, y un vampiro reducido a 0 puntos de golpe de esta manera es destruido totalmente. Este dao sagrado solo se puede curar con conjuros de infligir (ver pagina 348). Santuario inviolado: un vampiro no puede entrar en una residencia privada a menos que sea invitado por el inquilino o dueo legtimo. Espejo: un vampiro visto por un espejo no puede utilizar su cualidad especial de dominacin (ver arriba). Agua corriente: un vampiro no puede cruzar agua corriente (pero puede ser transportado a travs de). Un vampiro sumergido en agua corriente pierde un tercio de los puntos de golpe que le quedan cada asalto hasta que es destruido al final del tercer asalto. Estaca de madera: las armas de madera que causen dao perforante (como estacas de madera, flechas, tacos de billar, astil de lanza y patas de mesa) amenazan un golpe critico contra un vampiro con un 20 natural (a menos que se advierta de otra manera), incluso aunque los vampiros sean normalmente inmunes a los golpes crticos. Un golpe critico con xito destruye a un vampiro instantneamente, convirtindole en polvo. Lealtades: las lealtades previas se pierden, reemplazadas por lealtades al caos, mal y amo (o simplemente caos y mal si el amo vampiro ha sido destruido). Las lealtades cambiadas podran causar la prdida de aptitudes de clase concretas. Puntuaciones de caracterstica: los vampiros ganan los siguientes incrementos de puntuacin de caracterstica: fue +6, des +4, int +2, sab +2 y car +4. Como criaturas muertas vivientes, los vampiros no poseen puntuacin de constitucin. Habilidades: las mismas que la criatura base (los vampiros humanos retienen los puntos de habilidad adicionales proporcionados a todos los humanos). Los vampiros reciben un bonificador +8 de especie en las pruebas de averiguar intenciones, avistar, buscar, engaar, esconderse, escuchar y moverse silenciosamente. Dotes: los vampiros ganan las dotes adicionales alerta, esquiva, iniciativa mejorada, reflejos de combate y reflejos rpidos, asumiendo que la criatura base cumple los prerrequisitos y que todava no tenga estas dotes. Los vampiros humanos mantienen la dote adicional que ganan como personaje de primer nivel. Avance: por clase de personaje. Vampiro (humano hroe rpido 2/hroe carismtico 3): vd 7; muerto viviente mediano; dg 5d12; pg 32; udm ; inic +8; vel 30 pies; defensa 25, toque 19, desprevenido 21 (+4 des, +5 clase, +6 natural); bab +2; presa +6; atq +6 c/c

(1d6+4, golpetazo); atq comp. +6 c/c (1d6+4, golpetazo), +7 c/c (2d6/19-20, katana de gran calidad) o +6 a distancia; ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce absorcin de sangre, crear engendro, dominacin (CD 17), consuncin de energa, forma alternativa, hijos de la noche, reduccin de dao 15/+1, curacin rpida 5, forma gaseosa, resistencia 20 a fro y electricidad, trepar cual arcnido, resistencia +4 a la expulsin, visin en la oscuridad 60 pies, debilidades; l mal, caos, amo; salv fort +2, ref +10, vol +3; pa 2; rep +5; fue 19, des 18, con , int 14, sab 10, car 20. Habilidades: averiguar intenciones +8, avistar +10, buscar +10, conducir +8, diplomacia +9*, disfrazarse +9, engaar +17*, esconderse +18, escuchar +10, hablar idioma (2 cualquiera), interpretar (instrumentos de cuerda) +9*, intimidar +9*, leer/escribir idioma (2 cualquiera), moverse silenciosamente +18, reunir informacin +9*, saber (actualidad) +7, saber (arte) +6, saber (cultura popular) +7. *el vampiro gana un bonificador +3 en estas pruebas de habilidad basadas en el carisma cuando influencia a los miembros del genero escogido (ver encanto, pagina 30). Dotes: alerta, competencia con arma extica (katana), competencia con armas sencillas, esquiva, fama, ganancia inesperada, iniciativa mejorada, reflejos de combate, reflejos rpidos, sigiloso, voluntad de hierro. Talento (hroe rpido): evasin. Talentos (hroe carismtico): encanto, favor. Posesiones: coupe deportivo aston-martin vanquish, mansin de 9 habitaciones, traje de etiqueta, katana de gran calidad (+1), telfono mvil, ordenador de escritorio (con modem sin cable, impresora y escner), violn de gran calidad (+1).

ZOMBI (PLANTILLA) Los zombis no hablan, pero entienden las ordenes de sus creadores.
Rasgos de plantilla zombi es una plantilla que se puede aadir a cualquier criatura corprea (referida a partir de ahora como criatura base). Utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto las indicadas aqu. Valor de desafo: el valor de desafo de un zombi depende de su tamao: menudo o menor 1/8, pequeo 1/4, mediano 1/2, grande 3, enorme 6, gargantuesco 10, colosal 13. Tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente. Dado de golpe: elimina cualquier dado de golpe ganado de la experiencia, doble el numero de dados de golpe restantes, y elvalos hasta d12. Velocidad: si la criatura base pudiese volar, su grado de maniobrabilidad como zombi disminuye a torpe. Defensa: el bonificador de armadura natural a la defensa se incrementa a un valor basado en el tamao del zombi (pero utiliza el bonificador de armadura natural de la criatura base, si es mayor): menudo o menor +0, pequeo +1, mediano +2, grande +3, enorme +4, gargantuesco +7, colosal +11. Ataques: el zombi retiene todos los ataques naturales, armas manufacturadas y competencia con armas de la criatura base. Un zombi tambin gana un ataque de golpetazo. Dao: las armas naturales y manufacturadas causan dao normalmente. Un ataque de golpetazo causa dao dependiendo del tamao del zombi (utiliza el dao de golpetazo de la criatura base si es mayor): minsculo 1, diminuto 1d2, menudo 1d3, pequeo 1d4, mediano 1d6, grande 1d8, enorme 2d6, gargantuesco 2d8, colosal 4d6. Para propsitos de bonificador de fuerza la dao, un ataque de golpetazo se considera un ataque a dos manos. Cualidades especiales: un zombi pierde todas las cualidades sobrenaturales y sortlegas de la criatura base excepto la inmunidad o resistencia a tipos de energa especficos. Un zombi puede retener cualquiera o todas las aptitudes extraordinarias de la criatura base, a discrecin del dj. Adems de ganar el tipo muerto viviente, un zombi tiene la siguiente cualidad especial:

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Solo accin de ataque o movimiento (ex): un zombi tiene pobres reflejos y solo puede realizar una nica accin de movimiento o accin de ataque en su turno. Solo puede mover y atacar si carga. Lealtades: un zombi pierde cualquier lealtad previa y adopta una nueva lealtad a su creador. Esta lealtad no se puede romper. Salvaciones: los modificadores de las tiradas de salvacin de un zombi se basan en los dados de golpe y se dan en la tabla 8-2: bonificadores de ataque base y salvaciones de criaturas. Puntos de accin: un zombi no adquiere o acumula puntos de accin. Pierde cualquier punto de accin ganado por la criatura base. Bonificador de reputacin: un zombi tiene un bonificador +0 de reputacin. Puntuaciones de caracterstica: las puntuaciones de caracterstica de un zombi cambian como sigue: fue +2, des 2. Adems, no posee puntuacin de constitucin ni inteligencia, su sabidura cambia a 10, y su carisma desciende a 1. Habilidades: el zombi pierde todas las habilidades. Dotes: el zombi pierde todas las dotes de la criatura base y gana la dote dureza. Avance: por clase de personaje. Zombi humano: vd ; muerto viviente mediano; dg 2d12+3 (dote dureza); pg 16; udm ; inic 1; vel 30 pies; defensa 11, toque 9, desprevenido 11 (-1 des, +2 natural); bab +0; presa +1; atq +1 c/c (1d6+1, golpetazo); atq comp. +1 c/c (1d6+1, golpetazo); ec 5x5 pies; alcance 5 pies; ce muerto viviente, solo accin de ataque o movimiento; l ninguna o creador; salv fort +0, ref 1, vol +3; pa 0; rep +0; fue 13, des 8, con , int , sab 10, car 1. Habilidades: ninguna. Dotes: dureza. Posesiones: ropa de mortuorio. Zombi cocodrilo enorme: vd 6; muerto viviente enorme; dg 14d12+3 (dote dureza); pg 94; udm ; inic +0; vel 20 pies, nadar 30 pies; defensa 15, toque 8, desprevenido 15 (-2 des, +7 natural); bab +5; presa +22; atq +12 c/c (2d8+13, mordisco), o +12 c/c (1d6+13, coletazo); atq comp. +12 c/c (2d8+13, mordisco), o +12 c/c (1d6+13, coletazo); ec 15x15 pies; alcance 10 pies; ce muerto viviente, solo accin de ataque o movimiento, acutico, agarrn mejorado, visin en la penumbra; l ninguna o creador; salv fort +9, ref +6, vol +3; pa 0; rep +0; fue 29, des 10, con , int , sab 10, car 1. Habilidades: ninguna. Dotes: dureza.

Tipo de informacin Rasgos de tipo Revela el tipo de una criatura y cualquier rasgo comn a ese tipo Rasgos de especie Revela los rasgos de especie de una criatura especifica Rasgos nicos Revela los atributos y debilidades (si los hay) nicos de una criatura especifica

CD investigar

15

20

25

DEBILIDADES DE LAS CRIATURAS Aunque el tipo y especie de una criatura determina muchos de sus rasgos y aptitudes, se invita a los djs a alterar la fisiologa, comportamiento, aptitudes, tcticas y defensas de una criatura cuando sirve a la historia o para confundir a los jugadores que piensan que lo conocen todo acerca de sus oponentes. Las reglas proporcionadas permiten a los djs construir monstruos a medida y atribuirles cualidades especiales. Cuando se disea una criatura, el dj tambin debera pensar en maneras de que una criatura puede ser derrotada. Desde el punto de vista de los hroes, las debilidades de una criatura son mas importantes que sus aptitudes. Asignar debilidades a las criaturas proporciona a los hroes pobremente equipados o de bajo poder una oportunidad de luchar. La tabla: fuentes de debilidad lista muchas fuentes a las cuales una criatura puede ser vulnerable. Una fuente puede ser un objeto, localizacin, sustancia, sonido, sensacin o actividad especifica. Como la criatura interacta con una fuente de debilidad se deja al dj, aunque la mayora de las fuentes deben estar en cercana proximidad a la criatura (si no tocando a la criatura) para afectarla. Los djs pueden lanzar al azar en la tabla, elegir una fuente que concuerde con la criatura, o idear la suya propia. EFECTOS DE LA FUENTE Despus de determinar la fuente de debilidad de una criatura, el dj necesita decidir como la criatura reacciona cuando se enfrenta a la fuente. Elige un efecto que parezca apropiado para la criatura y la fuente. Una criatura consigue o una tirada de salvacin de voluntad o fortaleza para vencer o resistir la fuente de debilidad; la CD de la salvacin varia dependiendo de la fuerza de la fuente:
Fuerza de la fuente CD de salvacin 10 15 20 25

INVESTIGAR CRIATURAS
Investigar una criatura y aprender sus debilidades incrementara la probabilidad de victoria en la ultima confrontacin. Un hroe puede descubrir secretos acerca de una determinada criatura o tipo de criatura a travs de la investigacin. El xito de tal esfuerzo es medido por pruebas de la habilidad investigar. Investigar una criatura lleva 1d4 horas mas 1d4 horas adicionales si la criatura es nica o tiene rasgos distintos a otros miembros de su especie. El tipo de informacin recabada en esta cantidad de tiempo depende del resultado de la prueba de investigar del hroe, como se muestra abajo.

Fcilmente resistible Moderada Fuerte Abrumadora

Las criaturas normalmente reaccionan a una fuente de debilidad en una de estas seis maneras: Adiccin La criatura est obligada a ingerir, impregnar o inhalar la fuente. La fuente debe estar a 5 pies de la criatura para afectarla. Con una salvacin de voluntad con xito, la criatura niega la compulsin. Con una salvacin fallida, la criatura se pasa una accin de asalto completo entregndose a su adiccin, despus puede reiniciar las acciones normales mientras sufre uno o mas de los siguientes efectos (a eleccin del dj): la criatura recibe un penalizador 2 a la destreza y la sabidura. la criatura recibe un penalizador 2 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.

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la criatura pierde un 10% de sus puntos de golpe actuales. ceguera: la criatura tiene un 50% de probabilidades de fallar en combate, pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa, se mueve a la mitad de la velocidad, recibe un penalizador 4 en las habilidades basadas en la fuerza y la destreza, y no puede realizar pruebas de avistar. Los enemigos ganan un bonificador +2 en las tiradas de ataque para golpear a la criatura. sordera: la criatura recibe un penalizador 4 en las pruebas de iniciativa y tiene un 20% de probabilidad de fallo de conjuro cuando lanza conjuros con componentes verbales. La criatura no puede realizar pruebas de escuchar. la criatura pierde una de sus cualidades especiales extraordinarias, sobrenaturales o sortlegas. Cada efecto dura 1d4 horas. Incluso las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son susceptibles a la adiccin inducida por una fuente. Atraccin La criatura esta obligada a moverse tan rpido como pueda hacia la fuente. Con una salvacin de voluntad con xito, la criatura resiste la compulsin. Con una salvacin fallida, la criatura se mueve hacia la fuente a su velocidad mxima, tomando la ruta mas segura y mas directa. Una vez alcanza la fuente, la criatura obligada busca poseerla. Si al fuente no es algo que la criatura pueda poseer fcilmente, consigue una nueva salvacin cada asalto para romper la compulsin. Incluso las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son susceptibles a la atraccin inducida por una fuente. Aversin La criatura encuentra la fuente repelente. Con una salvacin fallida, la criatura no se puede acercar o permanecer a 1d4x10 pies de ella. En el caso de sonidos, la criatura se aleja de la fuente tan rpido como pueda, parando solo cuando ya no pueda orla. Con una salvacin de voluntad con xito, la criatura supera su aversin y puede acercarse a la fuente libremente. Una criatura repelida que no pueda moverse la distancia requerida de la fuente sufre uno o mas de los siguientes efectos (a eleccin del dj): la criatura recibe un penalizador 2 de moral a la fuerza y la destreza. la criatura recibe un penalizador 2 de moral a las tiradas de ataque, tiradas de dao y pruebas de habilidad. la criatura recibe un penalizador 2 a la defensa. ceguera: ver adiccin, arriba. sordera: ver adiccin, arriba. la criatura pierde una de sus cualidades especiales extraordinarias, sobrenaturales o sortlegas. Cada efecto dura hasta que la criatura abandona el rea afectada y durante 1d4 asaltos despus. Incluso las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son susceptibles a la aversin inducida por una fuente. Fascinacin La criatura encuentra la fuente fascinante y cesa todos los ataques y movimiento cuando ve, oye, huele o la percibe de otra manera. Con una salvacin de voluntad con xito, la criatura niega la fascinacin y puede actuar normalmente. Con una salvacin de voluntad fallida, la criatura no puede llevar a cabo acciones, y los enemigos ganan un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra la criatura. Cada vez que la criatura es atacada o reciba dao, consigue una nueva salvacin para negar la fascinacin. De otra manera, la fascinacin dura tanto como la criatura pueda ver, or, oler o de otra manera percibir la fuente. Incluso las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son susceptibles a la fascinacin inducida por una fuente.

Miedo La criatura es asustada por la fuente. Si falla su salvacin de voluntad, la criatura huye de la fuente tan rpido como pueda. Si no es capaz de escapar, la criatura recibe un penalizador 2 de moral a las tiradas de ataque, tiradas de dao de armas, y tiradas de salvacin. Con una salvacin con xito, la criatura se sobrepone al miedo y puede aproximarse a la fuente o actuar de otra manera sin penalizador. Incluso las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son susceptibles al miedo inducido por una fuente. Lesin El contacto con la fuente o su proximidad daa a la criatura de alguna manera. Con una salvacin de fortaleza con xito, la criatura niega el efecto o, en el caso de una muerte instantnea o desintegracin, recibe dao en su lugar. Los djs pueden elegir uno de los siguientes efectos o inventar los suyos propios: ceguera y sordera: ver adiccin, arriba. La ceguera y sordera dura 1d4 horas. la criatura pierde todas sus cualidades especiales sobrenaturales y sortlegas. la criatura se vuelve de piedra instantneamente. la criatura pierde el 50% de sus puntos de golpe actuales. la criatura cae muerta. Con una salvacin con xito, la criatura recibe 3d6+15 puntos de dao en su lugar. la criatura es desintegrada. Con una salvacin con xito, la criatura recibe 5d6 puntos de dao en su lugar. Incluso las criaturas inmunes a los efectos que requieran salvaciones de fortaleza son susceptibles a la lesin inducida por una fuente.

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59 Tabla: fuentes de debilidad D% 01 02 03 04 05-06 07 08 09-10 11 12-13 14 15-16 17 18 19 20-21 22-23 24 25 26 27 28 29-30 31 32 33 34-35 36-37 38-39 40 41 42 43 44 45-46 47 48 49 50 51 52-53 54 55 56-57 58 Fuente Alcohol o bebidas alcohlicas mbar Dibujos animados Bvedas Timbres o campanillas Libros escritos por william blake Conejitos rganos cancerosos Refrescos carbonatados Gatos Cromo Msica clsica Relojes Payasos Cocana Msica country Cruces o crucifijos Cuervos Perros Objetos de recuerdo de elvis presley Coches rpidos Comidas rpidas Luces fluorescentes Juegos de azar Pirita de oro o hierro (oro de los tontos) Suciedad intensa Msica heavy metal Smbolos sagrados Agua bendita Hospitales Helado Insecticida (ddt) Linternas Llaves Risotadas de nios Detergente de lavandera Lavanda Velas de olor a lilas Ecuaciones matemticas Morfina Gas nervioso Oxido nitroso (gas hilarante) Novocana Numero 8 Perlas 60 61-62 63-64 65 66-67 68 69 70-71 72 73 74 75-76 77 78-79 80-81 82 83 84 85 86-87 88-89 90 91-92 93-94 95 96 97-98 99-100

Penicilina Flash de cmaras fotogrficas Plstico o vinilo Sonido de violn o guitarra elctrica Estadios de deportes Plutonio Amapolas Luces estroboscpicas parpadeantes Radiacin Ondas de radio Goma de borrar Agua corriente Plata Benzoato sdico (conservante alimenticio) Cloruro sdico (sal) Frase o palabra especifica Cancin especifica Latn hablado Animales disecados Jeroglficos sumerios o egipcios Luz solar La biblia Papel de aluminio Residuos txicos Tringulos Anuncios de televisin Esttica de televisin Arroz blanco Rayos x

DESCRIPCIN DE FX
Los conjuros arcanos, los conjuros divinos y los poderes psinicos son todos representativos de aptitudes ms all del alcance de la mayora de los individuos ordinarios, y son llamados como grupo de aptitudes fx. Las aptitudes fx son rasgos de unas pocas clases avanzadas, y no estn disponibles para las clases bsicas. Las aptitudes fx tienen varias similitudes entre ellas as como diferencias obvias.

CONJUROS Un conjuro es un efecto mgico de un solo uso. La magia es utilizada por individuos con poder mgico, lo cual incluye lanzadores de conjuros y criaturas con conjuros y aptitudes sortlegas. Los conjuros pueden ser arcanos o divinos. Los conjuros arcanos implican manipulacin directa de energas msticas. Estas manipulaciones requieren largo estudio, y tienden a producir resultados dramticos. Los conjuros divinos extraen el poder de una fuente espiritual, sea sta las propias creencias del lanzador o alguna entidad mayor de poder. Lanzar conjuros divinos requiere meditacin y proporciona efectos ms utilitarios, incluyendo la aptitud de curar a los heridos. Algunos conjuros pueden ser lanzados tanto por lanzadores arcanos como divinos, funcionando como conjuros arcanos cuando son
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lanzados por lanzadores arcanos y como conjuros divinos cuando son lanzados por lanzadores divinos. La mayora de los conjuros requiere que el lanzador diga algunas expresiones, realice gestos complejos o a veces gaste un objeto o una pequea cantidad de alguna sustancia. La actividad del lanzador de conjuros es visible a los dems, y los efectos a menudo tambin, pero la magia en s misma no. Cada clase avanzada lanzadora de conjuros aprende y lanza conjuros de forma diferente. Consulta la descripcin de la clase para ms detalles.

LANZAR UN CONJURO Para lanzar un conjuro, el personaje debe ser capaz de hablar (si el conjuro tiene componente verbal), gesticular (si tiene componente somtico) y manipular algn material (si tiene componente material) o foco (si lo hay). Adems, el personaje debe concentrarse para lanzar un conjuro (consulta la habilidad concentracin). Si un conjuro tiene varias versiones, el personaje elige que versin utilizar cuando lo lanza. CMO LEER LA DESCRIPCIN DE UN CONJURO Los conjuros tienen varias caractersticas definidas que distinguen a cada uno de los dems. Cada descripcin de conjuro incluye muchas o todas las siguientes piezas de informacin. ESCUELA La primera lnea debajo del nombre del conjuro proporciona la escuela (y quiz tambin la subescuela) a la que pertenece el conjuro. Las escuelas proporcionan una forma de agrupar los conjuros que poseen determinadas caractersticas en comn. Abjuracin: los conjuros de esta escuela son conjuros de proteccin. Crean barreras fsicas o mgicas o niegan aptitudes mgicas o fsicas. Conjuracin (creacin): este tipo de conjuros manipula la materia para crear un objeto o criatura en el lugar que el lanzador de conjuros designe. Si el conjuro tiene una duracin distinta de instantnea, la magia mantiene la creacin unida, y cuando el conjuro finaliza o es disipado, la criatura u objeto conjurado desaparece sin dejar rastro. Si el conjuro tiene duracin instantnea, el objeto o criatura creada simplemente se ensambla a travs de la magia. Dura indefinidamente y no depende de la magia para su existencia. Conjuracin (curacin): ciertos conjuros divinos de conjuracin pueden curar a las criaturas o incluso devolverles a la vida. Conjuracin (convocacin): un conjuro de convocacin trae instantneamente una criatura u objeto al lugar que el lanzador designe. Cuando el conjuro finaliza o es disipado, la criatura convocada es devuelta instantneamente al lugar del cual proceda, pero un objeto convocado no es devuelta a menos que la descripcin del conjuro lo indique especficamente. Una criatura convocada tambin se va si se muere o cae hasta 0 puntos de golpe. Conjuracin (teleportacin): un conjuro de este tipo transporta a una o ms criaturas u objetos a una gran distancia. Adivinacin: estos conjuros te permiten aprender informacin, encontrar cosas escondidas (visin verdadera), o hacer fracasar los conjuros engaosos. Encantamiento: un conjuro de encantamiento afecta a la mente de los dems, influenciando o controlando su comportamiento. Todos los conjuros de encantamiento tienen el descriptor enajenador (consulta abajo para ms informacin en descriptores de conjuros). Evocacin: estos conjuros manipulan la energa o tocan una fuente invisible de poder para producir un fin deseado. De hecho, crean algo de la nada. Muchos de estos conjuros producen efectos espectaculares, y los conjuros de evocacin pueden causar grandes cantidades de dao. Ilusin: los conjuros de ilusin engaan los sentidos o la mente de los dems.

Tiros de salvacin e ilusiones (descreer): las criaturas que se encuentran con un efecto de ilusin normalmente no reciben tiros de salvacin para reconocerlo como ilusin hasta que la estudian cuidadosamente o interactan con ella de alguna manera. Esto les permite descreer la ilusin. Si cualquier observador descree con xito una ilusin y comunica este hecho a otros observadores, cada uno de ellos gana un tiro de salvacin con un bonificador +4. Nigromancia: los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la no-vida y la fuerza de la vida. Los conjuros involucrados con las criaturas muertas vivientes pertenecen a esta escuela, como lo son los conjuros que utilizan la energa negativa para causar dao. Transmutacin: los conjuros de transmutacin cambian las propiedades de alguna criatura, cosa o condicin. Universal: un pequeo nmero de conjuros no pertenecen a ninguna escuela y se designan como universales. El tipo de magia que les implica no cae en una de las categoras de arriba.

DESCRIPTORES Los descriptores son una forma de clasificar los conjuros (a menudo de diferentes escuelas) que tienen alguna caracterstica comn. Los descriptores de un conjuro (si los hay) aparecen entre corchetes en la lnea que identifica la escuela. Los descriptores utilizados para conjuros incluyen fro, electricidad, miedo, fuego, fuerza, Dependiente del Idioma, luz, enajenador y snico. NIVEL El poder relativo de un conjuro es indicado por su nivel. El nivel de un conjuro tambin indica si un determinado lanzador de conjuros es capaz de preparar y lanzar el conjuro. Espacios de conjuro: cada lanzador de conjuros puede preparar tantos conjuros cada da como espacios de conjuro tenga (consulta la descripcin de la clase avanzada para detalles). Los espacios de conjuro tienen niveles igual que los conjuros; un espacio de conjuro de un determinado nivel esta diseado para contener un conjuro de ese nivel. Es posible, sin embargo, colocar un conjuro de nivel inferior en un espacio de conjuro de nivel superior si lo deseas. Un personaje no tiene que llenar todos los espacios de conjuro con conjuros preparados cada da (aunque normalmente tiene sentido hacerlo as). COMPONENTES Cada conjuro tiene al menos un tipo de componente que el lanzador de conjuros debe proporcionar en el momento del lanzamiento. Verbal (v): para lanzar un conjuro con componente verbal, un personaje debe hablar con voz firme. Si le personaje no puede hablar, no puede lanzar tal conjuro. Un lanzador de conjuros que ha sido ensordecido tiene una probabilidad de 20% de arruinar cualquier conjuro que intente lanzar si ese conjuro tiene un componente verbal. Somtico (s): para lanzar un conjuro con componente somtico, un personaje debe gesticular libremente con al menos una mano. Un personaje no puede lanzar un conjuro que tenga un componente somtico mientras est atado, apresado o con ambas manos llenas u ocupadas. Si un lanzador de conjuros arcanos lanza un conjuro con componente somtico mientras lleva puesta armadura, sta puede acarrearle una probabilidad de fallo de conjuro arcano. Material (m): un componente material es un objeto o una pequea cantidad de alguna sustancia que el lanzador debe tener en la mano. Se consume y desaparece cuando se lanza el conjuro. Preparar estos materiales es accin gratuita. Las CDs de compra para componentes materiales caros se incluyen en las descripciones de los conjuros; si no se da ningn valor, asume una CD de compra de 2.

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Foco (f): un foco es similar a un componente material, excepto que no se consume cuando se lanza el conjuro. Foco divino (fd): algunos conjuros divinos requieren que el lanzador proporcione un foco divino. A menos que algn otro foco sea especificado en la descripcin del conjuro, ste es un smbolo sagrado del personaje. A veces la entrada componentes de la descripcin de un conjuro contiene la entrada m/fd. Esto indica un conjuro que se puede lanzar o como conjuro arcano o como conjuro divinoun lanzador arcano lanzndolo necesita el componente material especificado, mientras que un lanzador divino necesita proporcionar un foco divino.

Tabla: acciones fx en combate Acciones de ataque Activar un anillo, cetro, bastn, varita u objeto maravilloso Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento de accin de ataque) Concentrarse para mantener un conjuro o poder activo Poner fin a un conjuro o poder Beber una pocin Manifestar un poder (tiempo de manifestacin de accin de ataque) Leer un rollo de pergamino Expulsar o reprender muertos vivientes Usar una aptitud sortlega Usar una aptitud sobrenatural Usar una aptitud extraordinaria Usar un conjuro de toque en uno mismo Ado No S No No S S S No S No No No

TIEMPO DE LANZAMIENTO Esta entrada dice cunto tiempo se necesita para completar el lanzamiento de un conjuro una vez comienza. Lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 accin es una accin de ataque. El conjuro causa efecto inmediatamente. Lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto completo es una accin de asalto completo. Un personaje puede dar un paso de 5 pies antes, durante o despus del lanzamiento, pero no se puede mover de otra manera. El conjuro causa efecto al comienzo del turno de ese personaje en el asalto despus de que empez a lanzarlo. El personaje entonces acta normalmente despus de que el lanzamiento es completado. Un conjuro que lleve 1 minuto lanzarlo entra en efecto justo antes del turno del personaje 1 minuto despus (el personaje se pasa cada uno de estos 10 asaltos conjurando como accin de asalto completo). Cuando un personaje comienza un conjuro que tarda 1 asalto completo o ms en conjurar, debe continuar las invocaciones, gestos y/o la concentracin desde un asalto hasta justo antes de su turno en el siguiente asalto (por lo menos). Si el personaje pierde la concentracin despus de empezar el lanzamiento y antes de que se complete, el conjuro se pierde (consulta la habilidad concentracin). Un personaje retiene su bonificador de destreza a la defensa mientras lanza un conjuro. Ataques de oportunidad: generalmente, si un personaje intenta lanzar un conjuro, provoca ataques de oportunidad de los enemigos que le amenazan. La tabla: acciones fx en combate especifica si una determinada actividad provoca ataques de oportunidad (ado). Si un personaje recibe dao de un ataque de oportunidad, debe realizar una prueba de concentracin o perder el conjuro que estaba intentando lanzar. Lanzamiento a la defensiva: un personaje puede intentar lanzar un conjuro mientras est a la defensiva. Esta opcin significa lanzar el conjuro mientras se pone atencin a amenazas y se evitan los golpes. En este caso, el personaje no es ms vulnerable a los ataques de lo que estara si el personaje estuviese de pie justo all mismo, por lo que conjurar mientras se est a la defensiva no provoca un ataque de oportunidad. Requiere, sin embargo, una prueba de concentracin (CD 15 + el nivel del conjuro) para tener xito. Un fallo significa que el conjuro se pierde.

Acciones de movimiento Dirigir o redirigir un conjuro o poder activo

Ado No

Acciones de asalto completo Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento de accin de asalto completo) Manifestar un poder (tiempo de manifestacin de accin de asalto completo) Usar un conjuro de toque hasta en seis amigos

Ado S S S

Acciones gratuitas Finalizar la concentracin en un conjuro o poder Preparar los componentes de conjuro para lanzar un conjuro Realizar una prueba de conocimiento de conjuros en un intento de contraconjuro

Ado No No No

ALCANCE El alcance de un conjuro indica lo lejos del lanzador que puede alcanzarla distancia mxima desde el lanzador que el efecto del conjuro puede ocurrir, as como la distancia mxima a la cual el lanzador puede designar el punto de origen del conjuro. Si cualquier porcin del rea del conjuro se extendiese ms all del alcance, ese rea se pierde. El alcance de un conjuro normalmente cae dentro de una de las siguientes categoras. Personal: el conjuro solo afecta al lanzador. Toque: el lanzador debe tocar a una criatura u objeto para afectarle. Para usar un conjuro de toque, el personaje lanza el conjuro y despus toca al receptor, o en el mismo asalto o en cualquier momento despus. En el mismo asalto que el personaje lanza el conjuro, tambin puede tocar (o intentar tocar) al objetivo. El lanzador puede realizar su movimiento antes de lanzar el conjuro, despus de tocar al objetivo o entre el lanzamiento del conjuro y tocar al objetivo. Un personaje puede tocar automticamente a un amigo o utilizar el conjuro en s mismo, pero para tocar a un oponente el personaje debe tener xito en un ataque. Ataques de toque: ya que el personaje solo necesita tocar al enemigo, realiza un ataque de toque en lugar de un ataque normal. Tocar a un oponente con un conjuro de

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toque se considera que es un ataque armado y por consiguiente no provoca ataques de oportunidad cuando es descargado en un oponente armado. Sin embargo, el acto de lanzar un conjuro provoca ataques de oportunidad. Los ataques de toque pueden ser de dos tipos: ataques de toque cuerpo a cuerpo (para toques realizados con la mano del personaje) y ataques de toque a distancia (para toques realizados con efectos de proyectil y rayo). El lanzador puede lograr golpes crticos con ambos tipos de ataque. La defensa del oponente contra un conjuro de toque no incluye ningn bonificador de equipo o de armadura natural. Tanto el modificador de tamao como el modificador de destreza del oponente se aplican normalmente. Retener la carga: el lanzador no tiene que tocar al objetivo inmediatamente despus de lanzar un conjuro de toque. En cambio, puede retener la carga, esperando a descargar el conjuro ms tarde. Si el personaje toca algo con su mano mientras retiene la carga, el conjuro se descarga. De otra manera, el personaje puede realizar ataques de toque asalto tras asalto, hasta que tenga xito (y as descargar el conjuro). Un personaje puede tocar a un amigo (o a s mismo) como accin de ataque, o hasta a seis amigos como accin de asalto completo. Si el personaje lanza otro conjuro, el conjuro de toque se disipa. Corto: el conjuro llega hasta 25 pies de distancia del lanzador. El alcance mximo se incrementa en 5 pies por cada 2 niveles completos de una clase lanzadora de conjuros. Intermedio: el conjuro llega hasta 100 pies + 10 pies por nivel de clase. Largo: el conjuro llega hasta 400 pies + 40 pies por nivel de clase. Alcance expresado en pies: algunos conjuros no tienen una categora de alcance estndar, como un alcance expresado en una unidad de medida (normalmente pies).

Si un rayo tiene duracin, sta es la del efecto que causa el rayo, no la cantidad de tiempo que el rayo persiste en s mismo. Expansin: algunos efectos, principalmente nubes y nieblas, se expanden desde un punto de origen hasta una distancia dada en la descripcin del conjuro. El efecto puede torcer esquinas y extenderse en reas que el lanzador no pueda ver. Calcula la distancia por la distancia actual recorrida, teniendo en cuenta los giros que el efecto de conjuro realice. El lanzador debe designar el punto de origen, pero no necesita tener una lnea de efecto (consulta abajo) para todas las partes del efecto.

OBJETIVO Algunos conjuros tienen un objetivo u objetivos especficos. Un lanzador utiliza estos conjuros directamente sobre criaturas u objetos, como defina el conjuro mismo. El lanzador debe ser capaz de ver o tocar al objetivo, y debe elegir especficamente ese objetivo. El lanzador no tiene que seleccionar su objetivo hasta que finalice el lanzamiento del conjuro. Si el personaje lanza un conjuro dirigido en el tipo errneo de objetivo el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo de un conjuro es el lanzador (objetivo: t), el lanzador no recibe tiro de salvacin, y la resistencia a conjuros no se aplica. Receptor: el texto descriptivo de los conjuros realiza una distincin entre objetivo y receptor. El objetivo de un conjuro es la(s) criatura(s) u objeto(s) contra los que se dirigi. Un objetivo se convierte en receptor si falla un tiro de salvacin contra el conjuro y por tanto es afectado por la magia. EFECTO Algunos conjuros crean o convocan cosas ms que afectar a cosas que ya estn presentes. El lanzador debe designar la localizacin donde esas cosas van a aparecer, o vindola o definindola. El alcance determina lo lejos que un efecto puede aparecer, pero si el efecto es mvil puede moverse a pesar del alcance del conjuro. Rayo: algunos efectos son rayos. El lanzador apunta un rayo como si usara un arma a distancia, aunque tpicamente el personaje realiza un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Como con un arma a distancia, el personaje puede disparar en la oscuridad o a una criatura invisible y esperar a golpear algo. Un personaje no tiene que ver a la criatura que est intentando golpear, como con un conjuro dirigido. Las criaturas y obstculos que intervienen, sin embargo, pueden bloquear la lnea de visin del lanzador o proporcionar cobertura a la criatura que est siendo apuntada.

REA Algunos conjuros afectan a un rea. El lanzador selecciona dnde comienza el conjuro, pero no controla de otra manera a qu criaturas u objetos afecta. A veces un conjuro describe un rea especficamente definida, pero normalmente un rea cae en una de las siguientes categoras. Explosin: al igual que con un efecto, el lanzador selecciona el punto de origen del conjuro o poder. El conjuro o poder explota desde ese punto, afectando a todo lo que se encuentre en su rea. Un conjuro de explosin tiene un radio que indica lo lejos desde el punto de origen que se extiende el efecto del conjuro. Cono: un cono avanza desde el lanzador en la direccin que designe. Un cono comienza en la casilla adyacente al lanzador y se ensancha segn avanza. La anchura de un cono a una distancia determinada desde ti equivale a esa distancia. Su extremo ms alejado es tan ancho como largo es el efecto. Criaturas: algunos conjuros afectan directamente a las criaturas (como lo hace un conjuro dirigido), pero afectan a criaturas en un rea de algn tipo ms que a criaturas individuales que el lanzador seleccione. El rea podra ser una explosin, un cono o alguna otra forma. Muchos conjuros afectan a criaturas vivas, lo cual significa todas las criaturas que no sean constructos y muertos vivientes. Cilindro: al igual que una explosin, el lanzador selecciona el punto de origen del conjuro. Este punto es el centro de un crculo horizontal, y el conjuro baja desde ste, formando un cilindro. Emanacin: algunos conjuros tienen un rea como una explosin excepto que el efecto contina irradiando desde el punto de origen mientras dure el conjuro. Cuarto de crculo: algunos conjuros tienen un rea con forma de cuarto de crculo. Como un cono, el efecto comienza en un casilla adyacente al lanzador y se ensancha segn avanza. Expansin: algunos conjuros se expanden como una explosin pero pueden torcer esquinas. El lanzador selecciona el punto de origen, y el conjuro se expande una determinada distancia en todas las direcciones. Calcula la distancia por la distancia actual recorrida, teniendo en cuenta los giros que el efecto de conjuro realice. Otra: un conjuro o poder puede tener un rea nica, como se define en su descripcin. Mo: si una entrada de rea o efecto finaliza con (mo) (representando moldeable), el lanzador puede dar forma al conjuro. Un efecto o rea moldeada no puede tener una dimensin inferior a 10 pies.
Lnea de Efecto: una lnea de efecto es una va recta y desbloqueada que indica lo que un conjuro puede afectar. Una lnea de efecto es cancelada por una barrera slida. Es como una lnea de visin para armas a distancia, excepto que no es bloqueada por la niebla, la oscuridad y otros factores que limitan la visin normal. Un lanzador debe tener un lnea de efecto clara a cualquier objetivo en el que use un conjuro, o a cualquier espacio en el cual desea crear un efecto. El lanzador debe tener un lnea de efecto clara al punto de origen de cual-

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quier conjuro que lance o poder que manifieste. Para conjuros de explosin, conos, cilindros y emanaciones, el conjuro solo afecta a reas, criatura u objetos a los cuales tenga una lnea de efecto desde su origen (un punto de explosin, un punto de inicio de cono, un crculo de cilindro o un punto de origen de conjuro de emanacin). Un agujero de al menos un 1 pie cuadrado es suficiente para permitir una lnea de efecto a travs de cualquier otra barrera slida. Si cualquier barrera de 5 pies de longitud contiene tal abertura, esa longitud de 5 pies no se considera una barrera para propsitos de la lnea de efecto de un conjuro (aunque el resto de la barrera todava cuenta normalmente). Dirigir o redirigir efectos: algunos conjuros permiten al lanzador redirigir el efecto a nuevos objetivos o reas despus de lanzar el conjuro. Redirigir un conjuro requiere una accin de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Tampoco requiere concentracin.

DURACIN La entrada duracin de la descripcin de un conjuro dice cuanto dura el efecto del conjuro. Duraciones cronometradas: muchas duraciones estn medidas en asaltos, minutos, horas o algn otro incremento. Cuando el tiempo acaba, la energa mgica se va y el conjuro finaliza. Si al duracin de un conjuro es variable, el dj lo determina en secreto. Instantnea: la energa del conjuro viene y se va en el instante que se lanza el conjuro, aunque las consecuencias del conjuro podran ser duraderas. Permanente: el efecto permanece indefinidamente, pero est sustentado por energa mgica persistente. Si al energa se va, as lo hace el efecto. Concentracin: el conjuro o poder dura tanto como el lanzador se concentre en l, posiblemente hasta una cantidad mxima de tiempo especificada. Concentrarse para mantener un conjuro es una accin de ataque que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pudiese romper la concentracin del personaje cuando lanza un conjuro puede tambin romper su concentracin mientras mantiene uno, haciendo que el conjuro se arruine (consulta concentracin, abajo). Un personaje no puede lanzar un conjuro mientras se concentra en otro. A veces un conjuro dura un corto espacio de tiempo despus de que el personaje cese la concentracin. En estos casos, el conjuro contina durante la cantidad de tiempo indicada despus de que el personaje deje de concentrarse. Receptores, efectos y reas: si un conjuro afecta directamente a criaturas, el resultado viaja con los receptores en la duracin del conjuro. Si el conjuro crea un efecto, ste permanece hasta que finalice la duracin. El efecto podra moverse o permanecer quieto. Uno de estos efectos puede ser destruido antes de terminar su duracin. Si el conjuro afecta a un rea, el conjuro permanece con este rea mientras dure el conjuro. Las criaturas se convierten en receptoras del conjuro cuando entran en el rea y ya no lo son ms cuando la abandonan. Descarga: unos pocos conjuros tienen una duracin establecida o hasta ser desencadenados o descargados. El conjuro permanece en el lugar hasta que una condicin desencadenante se cumple (momento en que tiene efecto) o se alcanza la duracin mxima (momento en el que se disipa, sin efecto). (d): si la entrada duracin finaliza con una (d) (representando desechable) el lanzador puede deshacer el conjuro a voluntad. El lanzador debe estar dentro del alcance del efecto del conjuro para deshacerlo. Deshacer un conjuro es una accin de ataque que no provoca ataques de oportunidad. Un conjuro que depende de la concentracin se puede deshacer por su propia naturaleza, y deshacerlo no requiere accin (ya que todo lo que tiene que hacer el lanzador para finalizar el conjuro es detener la concentracin).

TIRO DE SALVACIN La mayora de los conjuros dainos permiten a una criatura afectada realizar un tiro de salvacin para evitar parte o todo el efecto. La entrada tiro de salvacin en la descripcin de un conjuro define el tipo de tiro de salvacin que permite el conjuro y describe cmo funcionan los tiros de salvacin contra el conjuro. Niega: este trmino significa que el conjuro no tiene efecto en una criatura que realiza un tiro de salvacin con xito. Parcial: el conjuro causa un efecto en su receptor. Un tiro de salvacin con xito significa que ocurre algn efecto menor. Mitad: el conjuro causa dao, pero un tiro de salvacin con xito divide a la mitad el dao recibido (redondeando hacia abajo). Ninguno: no se permite tiro de salvacin. Descreer: no se permite un tiro de salvacin simplemente por encontrarse con el conjuro. En cambio, la criatura consigue un tiro de salvacin solo despus de interactuar con el conjuro o estudiarlo cuidadosamente. Una salvacin con xito permite al receptor ignorar el efecto. (objeto): el conjuro puede ser lanzado en objetos, los cuales reciben tiros de salvacin solo si son mgicos por naturaleza, o si estn atendidos (sujetos, transportados o puestos) por una criatura que resiste el conjuro, en cuyo caso el objeto adquiere el bonificador de tiro de salvacin de la criatura a menos que su propio bonificador sea mayor (esta notacin no significa que el conjuro solo pueda ser lanzado sobre objetos. Algunos conjuros de este tipo se pueden lanzar sobre criaturas u objetos). (inofensivo): el conjuro normalmente es beneficioso, no perjudicial, pero una criatura objetivo puede intentar un tiro de salvacin si lo desea.
CD del tiro de salvacin: un tiro de salvacin contra un conjuro tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + el bonificador del lanzador en la caracterstica relevante (consulta la clase avanzada lanzadora de conjuros para detalles). Tener xito en un tiro de salvacin: una criatura que salva exitosamente contra un conjuro sin efectos fsicos obvios siente una fuerza hostil o un hormigueo, pero no puede deducir la naturaleza exacta del ataque. Asimismo, si el tiro de salvacin de una criatura tiene xito contra un conjuro dirigido el lanzador siente que el conjuro ha fallado. El lanzador no siente cundo las criaturas tienen xito en tiros de salvacin contra conjuros de efecto y rea. Fallar voluntariamente un tiro de salvacin: una criatura puede renunciar voluntariamente a un tiro de salvacin y aceptar voluntariamente el resultado de un conjuro. Incluso un personaje con una resistencia especial a la magia puede suprimir esta resistencia si quiere. Objetos supervivientes tras un tiro de salvacin: a menos que el texto descriptivo del conjuro especifique otra cosa, se asume que todos los objetos transportados y puestos sobreviven a un ataque mgico. Si un objeto no es transportado o llevado puesto y no es mgico, no obtiene tiro de salvacin. Simplemente es causado el dao apropiado.

RESISTENCIA A CONJUROS La resistencia a conjuros es una aptitud defensiva especial que protege contra conjuros. Cada descripcin de conjuro incluye una entrada que indica si se aplica la resistencia a conjuros al sortilegio (si es as, s; si no lo es, no). En general, que se aplique la resistencia a conjuros depende de lo que haga el conjuro: Conjuro dirigido: si el conjuro es dirigido a una criatura, la resistencia a conjuros se aplica. Si el conjuro se dirige a varias criaturas especficas, la resistencia a conjuros se aplica en aquellos individuos que la tengan. Conjuro de rea: si el objetivo est dentro del rea de un conjuro, su resistencia a conjuros se aplica. La resistencia a conjuros protege a la criatura resistente sin afectar al conjuro mismo.

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Conjuro de Efecto: la mayora de los conjuros de efecto convocan o crean algo y no estn sujetos a la resistencia a conjuros. Los conjuros de efecto que afectan a una criatura ms o menos directamente a veces estn sujetos a la resistencia a conjuros. Prueba de Nivel: si un conjuro est siendo resistido por una criatura con resistencia a conjuros, el lanzador debe realizar una prueba de nivel (1d20 + el nivel de lanzador) y conseguir un resultado al menos igual a la resistencia a conjuros de la criatura para que el sortilegio afecte a esa criatura. Si el lanzador falla la prueba, el conjuro no afecta al defensor. La resistencia a conjuros del defensor es como una puntuacin de defensa contra ataques mgicos. (inofensivo) y (objeto): estos trminos significan lo mismo en una entrada de resistencia a conjuros que para los tiros de salvacin. Una criatura con resistencia a conjuros debe descender voluntariamente la resistencia para recibir los efectos de un conjuro denominado como inofensivo sin la prueba de nivel descrita arriba. Hacerlo es una accin de ataque que no provoca un ataque de oportunidad. Una vez la criatura disminuye su resistencia, permanece baja hasta el siguiente turno de la criatura, al comienzo del cual vuelve automticamente. La resistencia a conjuros de una criatura nunca interfiere con sus propios conjuros, poderes, objetos o aptitudes. Solo los conjuros y las aptitudes sortlegas estn sometidas a resistencia a conjuros. Las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales (incluyendo bonificadores de mejora en armas mgicas) no. Una criatura puede tener algunas aptitudes que estn sometidas a resistencia a conjuros y otras no lo estn. La resistencia a conjuros no se apila con resistencia a poderes, y viceversa.

podran fallar si el personaje lleva puesta armadura mientras lanza un conjuro que posee componente somtico.

CONJUROS ARCANOS Los conjuros arcanos implican la manipulacin directa de energas msticas. Estas manipulaciones requieren talento natural y largo estudio. Comparados a los conjuros divinos, los conjuros arcanos son ms propensos a producir resultados dramticos, como vuelos, explosiones o transformaciones. PREPARAR CONJUROS ARCANOS Las reglas de qu y cuntos conjuros puede lanzar un lanzador de conjuros arcanos se dan en la descripcin de la clase. La descripcin de la clase tambin incluye informacin sobre cmo el personaje prepara los conjuros cada da. ESCRITURAS MGICAS ARCANAS Para descifrar una escritura mgica arcana, un personaje debe realizar una prueba de conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel del conjuro) con xito. Si la prueba falla, el personaje no puede intentar leer ese conjuro en concreto hasta el siguiente da. Un conjuro de leer magia descifra automticamente una escritura mgica sin prueba de habilidad. Si la persona que cre la escritura mgica est a mano para ayudar al lector, el xito es automtico. Una vez un personaje descifra una determinada escritura mgica, no necesita descifrarla de nuevo. Descifrar una escritura mgica permite al lector identificar un conjuro y le da alguna idea de sus efectos (como se explica en la descripcin del conjuro). Si la escritura mgica fuese un pergamino y el lector pudiese lanzar conjuros arcanos, puede intentar utilizar el pergamino. CONJUROS DIVINOS A diferencia de los conjuros arcanos, los conjuros divinos extraen el poder de la fuerza de las creencias del lanzador de conjuros. Los conjuros divinos tienden a ser menos vistosos, destructivos e inquietantes que los conjuros arcanos. Lo que ellos hacen y que no lo hacen los conjuros arcanos es curar. PREPARAR CONJUROS DIVINOS Las reglas de qu y cuntos conjuros puede lanzar un lanzador de conjuros divinos se dan en la descripcin de la clase. La descripcin de la clase tambin incluye informacin de cmo el personaje prepara los conjuros cada da. ESCRITURAS MGICAS DIVINAS Los conjuros divinos se pueden escribir y descifrar igual que los conjuros arcanos (consulta escrituras mgicas arcanas, arriba). Cualquier personaje con la habilidad conocimiento de conjuros puede intentar descifrar la escritura mgica divina e identificarla. Sin embargo, solo los personajes capaces de lanzar el conjuro en su forma divina pueden lanzar un conjuro divino desde un pergamino (el personaje no tiene que poseer el conjuro preparado; solo tiene que ser capaz de prepararlo y lanzarlo en general). PODERES PSINICOS Un poder psinico es un efecto psinico de un solo uso manifestado por un personaje o criatura psinica. Los poderes psinicos requieren puntos de poder para utilizarse, aunque naturalmente las criaturas psinicas pueden manifestar sus poderes un determinado nmero de veces al da sin ningn coste de puntos de poder. Cada poder psinico est ligado a una caracterstica especfica, la cual es la caracterstica clave para ese poder psinico. Un personaje psinico debe poseer una puntuacin de caracterstica clave al menos igual a 10 + el nivel del poder para manifestar un poder concreto.

TEXTO DESCRIPTIVO El texto descriptivo de un conjuro explica cmo funciona el conjuro o qu hace e incluye la informacin necesaria como el componente material del conjuro. RESULTADO DEL CONJURO Conjuros y golpes crticos: un conjuro que requiera una tirada de ataque puede conseguir un golpe crtico. Un ataque de conjuro que no requiera tirada de ataque no puede conseguir un golpe crtico.
Distraer a lanzadores de conjuros y personajes psinicos: un personaje puede preparar un ataque contra un personaje o criatura con el desencadenante si comienza a lanzar un conjuro o a manifestar un poder. Si el ataque tiene xito daando al personaje o distrayndole de otra manera, puede perder la aptitud fx que estaba intentando utilizar (como determine el resultado de su prueba de concentracin). Preparar un contraconjuro: un personaje puede preparar un contraconjuro contra un lanzador de conjuros (a menudo con el desencadenante si comienza a lanzar un conjuro). En este caso, cuando el lanzador de conjuros comienza un sortilegio, el personaje obtiene una posibilidad de identificarlo con una prueba de conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel de conjuro). Si el personaje lo hace, y si puede lanzar ese mismo conjuro (es capaz de lanzarlo y lo tiene preparado), el personaje puede lanzar el conjuro como un contraconjuro y arruinar automticamente el conjuro del otro lanzador. El contraconjuro funciona incluso si un conjuro es divino y el otro arcano.

INTERRUMPIR A USUARIOS DE FX

FALLO DE CONJURO Si un lanzador alguna vez intenta lanzar un conjuro en unas condiciones en las que las caractersticas del conjuro (alcance, rea, etc) no se pueden cumplir, el intento falla y el conjuro se desperdicia. Los conjuros tambin fallan si la concentracin del lanzador se rompe. Los conjuros arcanos (pero no los divinos)

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A diferencia de los lanzadores de conjuros arcanos, los personajes psinicos no poseen libros de conjuros y no preparan sus poderes con anterioridad. El nivel de un personaje psinico limita el nmero de puntos de poder disponibles para manifestar poderes. Un personaje psinico tiene un determinado nmero de poderes disponibles que puede manifestar a voluntad, siempre que tenga suficientes puntos de poder para pagar la manifestacin. Un poder se manifiesta cuando el personaje psinico paga su coste en puntos de poder. El personaje paga el coste, y el poder se manifiesta inmediatamente. Los poderes psinicos no requieren gestos, palabras o materiales especiales. Funcionan como pensamientos hechos realidad. Sin embargo, la mayora de poderes tienen un notable despliegue asociado con su uso.

TIEMPO DE MANIFESTACIN Manifestar un poder psinico es o una accin de ataque o una accin de asalto completo, dependiendo del poder. Consulta las descripciones de los poderes para detalles. ALCANCE Cada poder psinico tiene un alcance, como se enumera en la descripcin del poder. El alcance de un poder es la distancia mxima desde el personaje psinico que el efecto del poder puede ocurrir. Las categoras de alcance son las mismas que las usadas para los conjuros. OBJETIVO, EFECTO, REA Estos trminos se definen y usan igual que para los conjuros. TIRO DE SALVACIN La mayora de los poderes dainos permiten a un objetivo afectado realizar un tiro de salvacin para evitar parte o todo el efecto. Cada poder lista el tipo de tiro de salvacin que se aplica. La CD de un tiro de salvacin para resistir un poder es 10 + el nivel del poder + el modificador de la caracterstica clave del personaje psinico. Los trminos utilizados para definir los distintos tipos de tiros de salvacin y resultados son los mismos que para los conjuros. RESISTENCIA A PODERES La resistencia a poderes es una aptitud defensiva especial que protege contra poderes psinicos. Si un personaje psinico se enfrenta a una criatura con resistencia a poderes, debe realizar una prueba de nivel (1d20 + el nivel de clase del personaje psinico) igual o mayor que la resistencia a poderes de la criatura para que el poder le afecte. Cada descripcin de poder incluye una entrada que indica si se aplica la resistencia a poderes al poder (si es as, s; si no lo es, no). Otros detalles son los mismos que para la resistencia a conjuros. COSTE EN PUNTOS DE PODER Todos los poderes de un determinado nivel tienen el mismo coste en puntos de poder. El coste de puntos para manifestar un poder determinado tambin se proporciona en la descripcin del poder. TEXTO DESCRIPTIVO El texto descriptivo de un poder explica cmo funciona el poder o qu hace. FALLO DE PODER Si un personaje intenta manifestar un poder en unas condiciones en las que las caractersticas del conjuro (alcance, rea, etc) no se pueden cumplir, el intento falla y el poder se desperdicia. Los poderes tambin fallan si la concentracin del manifestador se rompe (consulta la habilidad concentracin). CONJUROS
Dado de golpe: el termino dado de golpe se utiliza de forma sinnima a niveles de personaje para efectos que afectan a un numero de dados de golpe de criaturas. Una criatura con solo dados de golpe de su especie, no de ninguna clase que podra tener, posee un nivel de personaje igual a sus dados de golpe. Se considera que una criatura con niveles de clase tiene dados de golpe igual al total de sus dados de golpe y sus niveles de clase. Nivel de lanzador: el poder de un conjuro a menudo depende del nivel del lanzador, que es el nivel del lanzador en la clase lanzadora de conjuros apropiada. Las criaturas sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus dados de golpe a menos que se especifique de otra manera.

MANIFESTAR UN PODER Las clases avanzadas psinicas describen cuntos poderes por nivel conoce cada clase, as como cuntos puntos de poder tienen disponibles cada da. Para manifestar un poder, un personaje selecciona un poder que conozca y paga el coste en puntos de poder. PUNTOS DE PODER El coste de un poder se determina por su nivel, como se muestra abajo. El coste de cada poder tambin se anota en su descripcin para una fcil referencia.
Nivel del poder Coste en puntos de poder 0 0/1* 1 1 2 3 3 5 4 7 5 9

*un personaje psinico puede manifestar cualquier poder de nivel 0 que conozca un nmero de veces al da igual a 3 + su nivel de psinico; manifestaciones adicionales cuestan 1 punto de poder cada una.

COMO LEER LA DESCRIPCIN DE UN PODER En las consideraciones ms significativas, manifestar un poder psinico sigue las mismas reglas que lanzar un conjuro. Las diferencias entre la descripcin de un poder y la descripcin de un conjuro se resumen en esta seccin. Consulta cmo leer la descripcin de un conjuro, arriba, para la informacin comn para ambos. CARACTERSTICA CLAVE La primera lnea bajo el nombre del poder proporciona la caracterstica clave asociada con el poder. Un personaje psinico debe poseer una puntuacin en esta caracterstica al menos igual a 10 + el nivel del poder para manifestarlo.
Los descriptores son una forma de clasificar los poderes que tienen alguna caracterstica comn. Los descriptores a menudo son tiles para conocer qu criaturas son o no afectadas por un poder. Los descriptores de un poder (si los hay) aparecen entre corchetes en la lnea que identifica la caracterstica clave. Los descriptores de poderes incluyen compulsin, electricidad, fuego, Dependiente del Idioma y enajenador.

DESCRIPTORES

La fuerza relativa de un poder viene indicada por su nivel. El nivel de un poder tambin indica si un determinado personaje psinico es capaz de usar el poder, basado en el nivel de clase y la puntuacin de la caracterstica clave del personaje.

NIVEL

DESPLIEGUE Cuando se manifiestan poderes psinicos, normalmente acompaan despliegues secundarios al efecto primario. El despliegue psinico puede ser auditivo (au), material (ma), mental (me), olfativo (ol) o visual (vi). Cada poder describe el tipo de despliegue que le acompaa.
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Criaturas y personajes: criaturas y personajes se usan de forma sinnima en las descripciones de los conjuros. Formato de la lista: los conjuros en las siguientes listas se presentan en orden alfabtico y se proporciona una breve descripcin del efecto del conjuro.
Acelerar Afiladura Alarido Apertura Arma mgica Arma mgica mayor Armadura de mago Arrebato de fe Atontar Augurio Auxilio divino Accin de ataque adicional, movimiento adicional, y +2 a la defensa. Dobla el rango de amenaza normal de un arma. Ensordece a todos en un cono y causa 2d6 de dao. Abre puertas cerradas con llave o selladas mgicamente. El arma gana un bonificador +1. +1/3 niveles (mximo +5). Ofrece al sujeto un bonificador +4 a la defensa. Daa y ciega a criaturas con una lealtad especifica. El sujeto no realiza acciones durante 1 asalto. Se entera si una accin ser buena o mala. +1 al ataque, +1 en las salvaciones contra miedo, 1d8 puntos de golpe temporales. Los aliados ganan +1 al ataque y +1 a las salvaciones contra miedo. Habla una vez cuando es desencadenada. 1d6 de dao por nivel, radio de 20 pies. Los objetos o las criaturas caen lentamente. Cambia la apariencia del lanzador. Una criatura huye durante 1d4 asaltos. Cierra mgicamente un portal o bal. Castiga a los enemigos con fuego (1d6/nivel). Comprende todos los idiomas hablados y escritos. Hace que el sujeto se comporte raramente durante 1 asalto/nivel. 1d6/nivel de dao por fro. Los ataques fallan al sujeto un 20% de las veces. Crea 2 galones/nivel de agua pura. Una conversacin cuchicheada a distancia. Cura 4d8 +1/nivel de dao (mximo +10). Cura 3d8 +1/nivel de dao (mximo +10). Cura 1d8 +1/nivel de dao (mximo +5). Cura 1d8 +1/nivel de dao a varias criaturas. Cura 1 punto de dao. Cura 2d8 +1/nivel de dao (mxi-

mo +10). Desplazamiento Detectar aura mgica Detener muertos vivientes Discernir mentiras Disipar magia Don de lenguas Dormir Escudo Los ataques fallan el objetivo un 50% de las veces. Detecta conjuros y objetos mgicos a 60 pies. Inmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel. Revela engaos deliberados. Cancela conjuros y efectos mgicos. Habla cualquier idioma. Induce a 2d4 dg de criaturas a un estado comatoso. Un disco invisible proporciona cobertura y bloquea los proyectiles mgicos. Un aura concede un bonificador +2 o mayor de desvo. Vuelve invisible a cualquiera dentro de 10 pies. Una vibracin snica daa objetos o criaturas cristalinas. Una inscripcin daa a aquellos que la atraviesan. Detiene los efectos de conjuro de nivel 1 a 3. Aade un bonificador +20 a la prxima tirada de ataque del lanzador. Impulsa un mecanismo elctrico o mecnico inoperativo. Ataque de toque, 4d8 +1/nivel de dao (mximo +10). Ataque de toque, 3d8 +1/nivel de dao (mximo +10). Ataque de toque, +1/nivel de dao (mximo +5). Causa 1d8 +1/nivel de dao a varias criaturas. Ataque de toque, 1 punto de dao. Ataque de toque, 2d8 +1/nivel de dao (mximo +10). Como inmovilizar persona, pero cualquier criatura. Inmoviliza a una persona indefensa; 1 asalto/nivel. El sujeto es invisible durante 10 minutos/nivel o hasta que ataque. 6 a una caracterstica; 4 en ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de posibilidad de perder cada accin. Lee pergaminos, libros de conjuros y escrituras mgicas. Detiene el veneno de un sujeto daado durante 1 hora/nivel. El sujeto sube o baja en la orientacin del lanzador. El sujeto se mueve normalmente a pesar de los impedimentos. Siente la direccin hacia un objeto (especifico o tipo).

Escudo de la fe Esfera de invisibilidad Estallar Glifo custodio Globo menor de invulnerabilidad Impacto verdadero

Bendecir Boca mgica Bola de fuego Cada de pluma Cambio de aspecto Causar miedo Cerradura arcana Clera flamgera Comprensin idiomtica Confusin Cono de fro Contorno borroso Crear agua Cuchichear mensaje Curar heridas crticas Curar heridas graves Curar heridas leves Curar heridas leves a las masas Curar heridas menores Curar heridas moderadas

Impulsar mecanismo Infligir heridas crticas Infligir heridas graves Infligir heridas leves Infligir heridas leves a las masas Infligir heridas menores Infligir heridas moderadas Inmovilizar monstruo Inmovilizar persona Invisibilidad Lanzar maldicin

Leer magia Lentificar veneno Levitar Libertad de movimiento Localizar objeto

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Luz Luz abrasadora Mano del mago Manos ardientes Mejorar caracterstica

Un objeto brilla como una antorcha. Un rayo causa 1d8/dos niveles, mas contra muertos vivientes. Telekinesia de 5 lb. 1d4 de dao por fuego/nivel (mximo 5d4). El sujeto gana un bonificador +5 a una puntuacin de caracterstica durante 1 minuto/nivel. Los sujetos en un cono huyen durante 1 asalto/nivel. Causa 2d4 de dao de fuego hacia afuera a 10 pies y 1d4 a 20 pies. Atravesar el muro causa 2d6 + 1/nivel. El muro es inmune al dao. Una superficie de hielo crea un muro con 15 pg +1/nivel, o una semiesfera puede albergar criaturas en su interior. 30 pg/4 niveles; puede hacerse caer sobre enemigos. Crea un muro de piedra que puede ser moldeado. Desintoxica el veneno en o sobre un sujeto. Mata 3 dg o menos; 4-6 dg salvan o mueren. Un invisible ojo flotante se mueve a 30 pies/asalto. Un sujeto obedece una orden de una palabra durante 1 asalto. Como orden imperiosa, pero afecta a un sujeto/nivel. Ciega criaturas, perfila criaturas invisibles. Abre brechas en paredes de 1 pie/nivel de grosor. Los enemigos sufren 1 al ataque, -1 salvaciones contra miedo. Un perro espectral puede custodiar o atacar. Detiene golpetazos, cortes, pualadas y tajos. Una horda de insectos limita la visin, inflige dao y hace huir a las criaturas dbiles. Los aliados ganan un +1 en muchas tiradas, y los enemigos sufren un 1. Realiza trucos menores. El sujeto es inmune a la mayora de los ataques a distancia. 1d4+1 de dao; +1 proyectil/2 niveles por encima del primero (mximo 5). Los proyectiles causan +1d6 dao de fuego. Teleporta la lanzador y hasta 50 lb./nivel. +4 en salvaciones contra miedo a un sujeto + un sujeto adicional/cuatro niveles.

Quitar enfermedad Quitar maldicin Quitar parlisis

Cura todas las enfermedades que afligen al sujeto. Libera un objeto o persona de la maldicin. Libera a una o mas criaturas de la parlisis, la inmovilizacin o el ralentizamiento. Un sujeto/nivel solo puede moverse o atacar; -2 a la defensa, en las tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo y en las salvaciones de reflejos. Un rayo fatiga al objetivo. Electricidad que causa 1d6 de dao/nivel. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes. El sujeto gana un +1 en las tiradas de salvacin. Ignora 10 puntos de dao/asalto de un tipo de energa. Los sujetos pueden respirar bajo el agua. Restablece consunciones de nivel y puntuaciones de caracterstica. Disipa el penalizador mgico de caracterstica o repara 1d4 de dao de caracterstica. Restaura la vida a un sujeto que muri hasta hace 1 dia/nivel. Libera a sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificacin. El sujeto obtiene un bonificador en las pruebas de saltar. Niega el sonido en un radio de 15 pies. Sita la condicin y posicin de un aliado por cada 3 niveles de lanzador. Llena una expansin de 20 pies de radio con telas de araa pegajosas. Eleva o mueve 25 lb./nivel a larga distancia. Granizo que causa 5d6 de dao en un cilindro de 40 pies de ancho. Traba puertas cerradas. Un objeto abierto causa 1d4 +1/nivel de dao de un determinado tipo de energa. Concede la aptitud de viajar por paredes y techos. Revela criaturas u objetos invisibles. El sujeto gana 1 pg temporal. Ver a 60 pies en total oscuridad. Ve todas las cosas como son en realidad. Los sujetos dentro del alcance no pueden mentir.

Ralentizar

Miedo Muro de fuego

Rayo de fatiga Rayo relampagueante Reanimar a los muertos Resistencia Resistencia a la energa Respiracin acutica Restablecimiento Restablecimiento menor

Muro de fuerza Muro de hielo

Muro de hierro Muro de piedra Neutralizar veneno Nube aniquiladora Ojo arcano Orden imperiosa Orden imperiosa mayor Partculas rutilantes Pasamiento Perdicin Perro fantasmal Piel ptrea Plaga de insectos

Revivir a los muertos Romper encantamiento

Salto Silencio Situacin

Telaraa

Telequinesia Tormenta de hielo Trabar portal Trampa de energa

Plegaria

Prestidigitacin Proteccin contra las flechas/balas Proyectil mgico

Trepar cual arcnido Ver lo invisible Virtud Visin en la oscuridad Visin verdadera Zona de verdad

Proyectiles flamgeros Puerta dimensional Quitar el miedo

DESCRIPCIONES DE LOS CONJUROS Los conjuros se presentan aqu en orden alfabtico.

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ACELERAR Transmutacin Nivel: arcano 3; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura; Duracin: 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). La criatura transmutada se mueve y acta mas rpido de lo normal. Esta velocidad adicional posee varios efectos. Cuando realiza una accin de ataque completo, el sujeto puede realizar un ataque adicional con cualquier arma que este sujetando. El ataque se realiza usando el bonificador de ataque base completo del personaje, mas cualquier modificador apropiado a la situacin (este beneficio no concede realmente una accin adicional, por lo que el personaje no puede utilizarla para lanzar un segundo conjuro o de otra manera realizar una accin adicional en el asalto). El sujeto gana un bonificador +2 de esquiva a la defensa. Cualquier condicin que haga que el sujeto pierda su bonificador de destreza ala defensa (si lo hay) tambin hace que pierda los bonificadores de esquiva. Todos los modos de movimiento del sujeto (incluyendo movimiento normal, excavar, trepar, volar y nadar) se incrementan en 30 pies (hasta un mximo del doble de la velocidad normal del sujeto). Acelerar disipa y contrarresta ralentizar. AFILADURA Transmutacin Nivel: arcano 3; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivos: un arma o 50 proyectiles, todos deben estar en contacto con los dems en el momento del lanzamiento; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo, objeto). Esta transmutacin dobla el rango de amenaza del arma. Un rango de amenaza de 20 se convierte en 19-20. Un rango de amenaza de 19-20 se convierte en 17-20. Un rango de amenaza de 18-20 se convierte en 15-20. El conjuro solo se puede lanzar en armas cortantes o perforantes (y no se apila consigo mismo). Si se lanza en flechas o virotes de ballesta, la afiladura en un determinado proyectil finaliza despus de un uso, tanto si golpea al objetivo pretendido como si no. Este conjuro no se puede lanzar en armas naturales, como impacto sin arma. ALARIDO Evocacin [snico] Nivel: arcano 4; Componentes: v; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); rea: cono; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: fortaleza parcial (ver texto) (objeto); Resistencia a Conjuros: s (objeto). El lanzador emite un grito ensordecedor que deja sordo y daa a las criaturas a su paso. Cualquier criatura en el rea es ensordecida durante 2d6 asaltos y recibe 2d6 puntos de dao. Una salvacin con xito niega la sordera y reduce el dao a la mitad. Cualquier objeto cristalino o frgil expuesto recibe 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador. Las criaturas que sujetan objetos frgiles pueden negarles dao con una salvacin de reflejos con xito. Un personaje ensordecido, adems de los efectos obvios, sufre un penalizador 4 en las pruebas de iniciativa, falla automticamente las pruebas de escuchar y posee un 20% de probabilidad de fallar y perder cualquier conjuro con un componente verbal que intente lanzar. El conjuro alarido no puede penetrar el conjuro silencio. APERTURA Transmutacin Nivel: arcano 2; Componentes: v; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: una puerta, caja o cofre con un rea

de hasta 10 pies cuadrados/nivel; Duracin: instantneo (ver texto); Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El conjuro apertura abre puertas atascadas, atrancadas, cerradas o selladas o mantenidas mgicamente. Abre puertas secretas, as como cajas o cofres cerrados con llave o de apertura con resorte. Tambin desata soldaduras, grilletes o cadenas (siempre que sirvan para soportar cierres). En todos los dems casos, la puerta no se vuelve a cerrar por si misma o se vuelve a atascar de nuevo por sus propios medios. Apertura no levanta portones de rejas o impedimentos similares, ni afecta a cuerdas, enredaderas y similares. Nota que el efecto est limitado por el rea. Cada conjuro puede cancelar hasta dos mtodos que impidan la entrada. ARM A MGICA Transmutacin Nivel: divino 1, arcano 1; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: arma tocada; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo, objeto). Arma mgica concede a un arma un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y dao. Este conjuro no se puede lanzar en un arma natural como un impacto sin armas. ARM A MGICA M AYOR Transmutacin Nivel: divino 4, arcano 3; Componentes: v, s, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: un arma o 50 proyectiles (todos deben estar en contacto con los dems en el momento del lanzamiento); Duracin: 1 hora/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo, objeto). Este conjuro concede a un arma un bonificador de mejora al ataque y dao de +1. Este bonificador se incrementa a +2 a nivel 8 de lanzador. Un bonificador de mejora no se apila con el bonificador al ataque de un arma de gran calidad. Alternativamente, el lanzador puede afectar hasta a 50 flechas, virotes o balas individuales, o a un solo cargador de hasta 50 balas. Los proyectiles deben ser del mismo tipo, y tienen que estar juntos. Los proyectiles (pero no armas arrojadizas) pierden su transmutacin despus de utilizarlas. Un lanzador no puede lanzar este conjuro en un arma natural como un impacto sin armas. ARM ADURA DE M AGO Conjuracin (creacin) [fuerza] Nivel: arcano 1; Componentes: v, s, f; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 hora/nivel (d); Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). Un invisible pero tangible campo de fuerza rodea al sujeto de la armadura de mago, proporcionando un bonificador +4 de equipo a la defensa. A diferencia de la armadura mundana, la armadura de mago no conlleva penalizador de armadura, bonificador de destreza mxima, probabilidad de fallo de conjuro arcano o reduccin de velocidad. ARREBATO DE FE Evocacin Nivel: divino 4; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); rea: explosin de 20 pies de radio; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: fortaleza parcial (ver texto); Resistencia a Conjuros: s. El lanzador obtiene un poder sagrado (o impo) para castigar a los enemigos con una de las siguientes lealtades, elegido por el lanzador: caos, mal, bien o ley. El conjuro causa 1d8 puntos de dao por cada 2 niveles de lanzador (mximo 5d8) a las criaturas con la lealtad designada y los

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ciega durante 1 asalto. Una tirada de salvacin de fortaleza con xito reduce el dao a la mitad y niega el efecto de ceguera. El conjuro no afecta a las criaturas que no poseen la lealtad elegida. Un ajeno con la lealtad designada en cambio sufre 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 10d6). Adems de los efectos obvios, una criatura cegada sufre una probabilidad de fallo de 50% en combate (todos los oponentes tienen ocultacin total), pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa, concede un bonificador +2 en las tiradas de ataque de los oponentes (son efectivamente invisibles), se mueve a la mitad de la velocidad y recibe un penalizador 4 en las pruebas de buscar y la mayora de las pruebas de habilidad basadas en la destreza y la fuerza. ATONTAR Encantamiento [enajenador] Nivel: arcano 0; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una persona; Duracin: 1 asalto; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s . Este encantamiento nubla la mente de un humanoide de tamao mediano o mas pequeo por lo que no realiza acciones. Los humanoides de 5 dg o mas no son afectados. El sujeto atontado no esta aturdido (los atacantes no obtienen ventaja especial contra el), pero no se puede mover, lanzar conjuros, utilizar aptitudes mentales o realizar ninguna otra accin que requiera percepcin o concentracin. AUGURIO Adivinacin Nivel: divino 2; Componentes: v, s, f; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: tu; Duracin: instantneo. Un augurio puede decirle al lanzador si una determinada accin traer buenos o malos resultados para el en el futuro inmediato. La posibilidad base de recibir una respuesta significativa es 70% + 1% por nivel de lanzador; el dj realiza la tirada en secreto. El dj puede determinar que la pregunta es tan directa que sea automtico un resultado exitoso, o tan ambigua como para no tener posibilidad de xito. Si el augurio tiene xito, el lanzador obtiene un resultado de estos cuatro: bienestar (si la accin probablemente traiga buenos resultados). infortunio (para malos resultados). bienestar e infortunio (para ambos). nada (para acciones que no poseen resultados especialmente buenos o malos). Si el conjuro fracasa, el lanzador obtiene el resultado nada. Una lanzador divino que obtiene el resultado nada no tiene forma de asegurar si fue la consecuencia de un augurio fallido o exitoso. El augurio solo puede examinar el futuro alrededor de media hora, por lo que cualquier cosa que podra ocurrir despus no afecta al augurio. Todos los conjuros de augurio lanzados por la misma persona acerca de del mismo asunto utiliza el mismo resultado que el primer augurio. AUXILIO DIVINO Encantamiento [enajenador] Nivel: divino 2; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura viva tocada; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: si (inofensivo). Auxilio divino concede al objetivo un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y salvaciones contra los efectos de miedo, mas un numero de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + 1 por nivel de lanzador (mximo 1d8+10 puntos de golpe temporales).

BENDECIR Encantamiento [enajenador] Nivel: divino 1; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: 50 pies; rea: todos los aliados en 50 pies; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: si (inofensivo). Los aliados del lanzador ganan un bonificador +1 de moral en sus tiradas de ataque y un bonificador +1 en las tiradas de salvacin contra efectos de miedo. Bendecir contrarresta y disipa perdicin. BOCA MGICA Ilusin Nivel: arcano 2; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura u objeto; Duracin: permanente hasta ser descargado; Tirada de Salvacin: voluntad niega (objeto); Resistencia a Conjuros: s (objeto). Este conjuro imbuye al objetivo con una boca encantada que aparece de pronto y dice su mensaje la prxima vez que ocurra una circunstancia especifica. El mensaje, que debe ser de 25 palabras o menos de largo, puede estar en cualquier idioma conocido por el lanzador y se puede transmitir durante un periodo de 10 minutos. La boca no puede decir componentes verbales, utilizar palabras de mando o activar efectos mgicos. Este conjuro funciona cuando se cumplen condiciones especificas de acuerdo a la orden del lanzador que puso en el conjuro. Las ordenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee, aunque solo se pueden usar desencadenantes visuales o audibles. Los desencadenantes reaccionan a lo que parece que cumpla las condiciones. Los disfraces y las ilusiones pueden engaarles. La oscuridad normal no invalida un desencadenante visual, pero la oscuridad o invisibilidad mgicas s. El movimiento silencioso o el silencio mgico invalida un desencadenante audible. Los desencadenantes audibles se pueden ajustar a tipos generales de ruidos o a un ruido general o palabra hablada. Las acciones pueden servir como desencadenantes si son visibles o audibles. Una boca mgica no puede distinguir lealtad, nivel, dg o clase excepto por atuendos externos. El alcance limite de un desencadenante es 15 pies por nivel de lanzador. Independientemente del alcance, la boca solo puede responder a desencadenantes visibles o audibles y acciones en la lnea de visin o dentro del alcance auditivo. Componente material: CD de compra 12. BOLA DE FUEGO Evocacin [fuego] Nivel: arcano 3; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); rea: expansin de 20 pies de radio; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: reflejos mitad; Resistencia a Conjuros: s. Un conjuro de bola de fuego detona con un quedo estruendo y causa 1d6 puntos de dao de fuego por nivel de lanzador (mximo 10d6) a todas las criaturas dentro del rea. Los objetos desatendidos tambin reciben ese dao. La explosin no crea una fuerza de conmocin. El lanzador dirige su dedo y determina el alcance (distancia y altura) a la cual la bola de fuego va a explotar. Una cuenta resplandeciente y del tamao de un guisante sale como un rayo del lanzador y, a menos que impacte en un cuerpo material o barrera slida antes de llegar al alcance fijado, explota en una bola de fuego en ese punto (un impacto prematuro resulta en una detonacin prematura). Si el lanzador intenta enviar la cuenta a travs de una entrada estrecha debe golpear la abertura con un ataque de toque a distancia con xito o de otro modo la cuenta golpea la barrera y detona prematuramente.

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La bola de fuego prende fuego a combustibles y daa objetos en el rea. Puede fundir metales con un bajo punto de fusin. Si el dao causado a una barrera interpuesta la hace pedazos o la penetra, la bola de fuego puede continuar mas all de la barrera si el rea lo permite; de otra forma, se detiene en al barrera como cualquier otro efecto de conjuro. CAD A DE PLUM A Transmutacin Nivel: arcano 1; Componentes: v; Tiempo de lanzamiento: ver texto; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivos: cualquier objeto o criatura en caida libre en un radio de 10 pies cuyo peso no sea en total mas de 300 lb./nivel; Duracin: hasta aterrizar o 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo) o voluntad niega (objeto); Resistencia a Conjuros: s (objeto). Las criaturas u objetos afectados caen lentamente. El ritmo de cada se cambia instantneamente a unos meros 60 pies por asalto, sin sufrir dao en el aterrizaje mientras el conjuro esta en efecto. Sin embargo, cuando la duracin del conjuro cesa, reinicia la cada al ritmo normal. El personaje puede lanzar este conjuro con una declaracin instantnea, suficientemente rpido para salvarle si cae inesperadamente. Lanzar el conjuro es una accin gratuita. Este conjuro no tiene efecto en armas a distancia a menos que estn cayendo desde bastante distancia. Si el conjuro es lanzado en un objeto que cae, este hace la mitad del dao normal basado en su peso sin bonificador por la altura de la cada. El conjuro solo funciona sobre objetos en cada libre. No afecta a los ataques de cuerpo a cuerpo o a las criaturas que cargan o vuelan. CAMBIO DE ASPECTO Ilusin Nivel: arcano 1; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: tu; Duracin: 10 minutos/nivel (d); El lanzador puede crearse a si mismoincluyendo ropa, armadura, armas y equipouna apariencia distinta. El lanzador puede parecerse 1 pie mas alto o mas bajo, delgado, gordo o intermedio. El lanzador no puede cambiar el tipo de cuerpo. Aparte de eso, los cambios pueden ser tan menores o mayores como el lanzador desee. El conjuro no proporciona las aptitudes o amaneramientos de la forma escogida. No altera las propiedades tctiles (toque) o audibles (sonido) del lanzador o su equipo. Si un personaje utiliza este conjuro para crear un disfraz, consigue un bonificador +10 en la prueba de disfrazarse. Nota: las criaturas obtienen una salvacin de voluntad para reconocer la ilusin si interactan con ella. CAUSAR MIEDO Nigromancia [miedo, enajenador] Nivel: divino 1, arcano 1; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura viva; Duracin: 1d4 asaltos; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. La criatura afectada sufre un penalizador 2 de moral en las tiradas de ataque, tiradas de dao de las armas, y tiradas de salvacin. Huye del lanzador tanto como pueda. Si es incapaz de huir, la criatura puede luchar. Las criaturas con 6 dados de golpe o mas son inmunes. Causar miedo contrarresta quitar el miedo. Nota: los conjuros enajenadores no afectan a criaturas no inteligentes, y los conjuros de miedo no afectan a los muertos vivientes. CERRADURA ARCANA Abjuracin Nivel: arcano 2; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: una puerta, armario, bal o portal tocado, hasta 30 pies cua-

drados/nivel de tamao; Duracin: permanente; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. Un conjuro de cerradura arcana lanzado sobre una puerta, armario, bal o portal lo cierra mgicamente. El lanzador puede pasar libremente su propia cerradura sin afectarla; de otra manera, una puerta u objeto asegurado con una cerradura arcana solo puede abrirse forzndola o por un conjuro de apertura o disipar magia con xito. Aade +10 a la CD normal de rotura para abrir una puerta o portal afectado por este conjuro. Nota que un conjuro de apertura no elimina una cerradura arcana. Solo la suprime durante 10 minutos. Componente material: CD de compra 15. CLERA FLAMGERA Evocacin [fuego] Nivel: divino 5; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); rea: cilindro (10 pies de radio, 40 pies de alto); Duracin: instantnea; Tirada de Salvacin: reflejos mitad; Resistencia a Conjuros: s. Este conjuro produce una columna vertical de fuego divino atronador y descendente. El conjuro causa 1d6 puntos de dao de fuego por nivel de lanzador (mximo 10d6). COMPRENSIN IDIOMTICA Adivinacin Nivel: divino 1, arcano 1; Componentes: v, s, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: tu; Duracin: 10 minutos/nivel. El lanzador puede entender las palabras habladas o escritas en un lenguaje que no conozca (incluyendo los idiomas nicos de algunas criaturas). En ambos casos, el lanzador debe tocar al orador o la escritura. Nota que la aptitud de leer no da a conocer necesariamente la comprensin del material, sino simplemente su sentido literal. El conjuro permite al lanzador entender o leer un idioma desconocido, no hablarlo o escribirlo. El material escrito se puede leer al ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. La escritura mgica no se puede leer, aparte de saber que es mgica. Este conjuro puede ser frustrado por determinada magia de proteccin. No descifra cdigos o revela mensajes ocultos de otra forma al texto normal. CONFUSIN Encantamiento [enajenador] Nivel: arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); objetivos: todas las criaturas en un radio de 15 pies; Duracin: 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. Las criaturas afectadas por este conjuro se comportan aleatoriamente, como se indica en la siguiente tabla:
Tirada de d10 1 2-6 7-9 10 Comportamiento Deambula durante 1 minuto (a menos que se le impida) No hace nada durante 1 asalto Ataca a la criatura mas cercana durante 1 asalto Acta normalmente durante 1 asalto

Excepto con un resultado de 1, tira de nuevo cada asalto en el turno de la criatura para ver lo que hace el sujeto en ese asalto. Las criaturas que deambulan dejan la escena como si no les interesase. Los atacantes no tienen ninguna ventaja especial cuando las atacan. Cualquier criatura confusa que es atacada automticamente ataca a sus agresores en su siguiente turno. CONO DE FRO Evocacin [fro] Nivel: arcano 5; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5

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pies/2 niveles); rea: cono; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: reflejos mitad; Resistencia a Conjuros: s. Cono de fro crea un rea de fro extremo, originada en la mano del lanzador y extendindose hacia delante en un cono. Drena el calor, causando 1d6 puntos de dao por frio por nivel de lanzador (mximo 10d6). CONTORNO BORROSO Ilusin Nivel: arcano 2; Componentes: v; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 minuto/nivel (d); Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: si (inofensivo). El contorno del sujeto aparece borroso, cambiante y fluctuante. La distorsin concede al sujeto media cobertura (20% de posibilidad de fallo). Un conjuro de ver lo invisible no contrarresta el efecto borroso, pero un conjuro de visin verdadera s. Los oponentes que no puedan ver al sujeto ignoran el efecto del conjuro. CREAR AGUA Conjuracin (creacin) Nivel: divino 0; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. Conjuro genera agua sana y potable, como agua de lluvia limpia. El agua se puede crear en un rea tan pequea como la que contendr el liquido, o en un rea tres veces mayor. Nota: este conjuro no puede crear agua dentro de una criatura. El agua pesa alrededor de 8 libras por galn. Un pie cuadrado de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa cerca de 60 libras. CUCHICHEAR MENSAJE Transmutacin [Dependiente del Idioma] Nivel: arcano 0; Componentes: v, s, f; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); objetivos: una criatura/nivel; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador puede cuchichear mensajes y recibir respuestas cuchicheadas con bajas probabilidades de ser escuchados. El alzador designa cada criatura que esta incluida en el efecto del conjuro. Cuando el lanzador cuchichea, el mensaje cuchicheado es audible a todos las criaturas seleccionadas que se encuentran dentro del alcance. El silencio mgico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn (o una delgada lamina de plomo), o 3 pies de madera o tierra bloquea el conjuro. El mensaje, sin embargo, no tiene que viajar en lnea recta. Puede rodear una barrera si hay un camino abierto entre el lanzador y el sujeto, y al longitud total del camino se encuentra dentro del alcance del conjuro. Las criaturas que reciben el mensaje pueden cuchichear una respuesta que el lanzador oiga. El conjuro transmite sonido, no significado. No trasciende barreras lingsticas. CURAR HERIDAS CRTICAS Conjuracin (curacin) Nivel: divino 4; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo) (ver texto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El lanzador coloca su mano sobre una criatura viva y canaliza energa positiva que cura 4d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (hasta +10). Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les causa dao en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede

intentar una salvacin de voluntad para recibir la mitad de dao. CURAR HERIDAS GRAVES Conjuracin (curacin) Nivel: divino 3; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo) (ver texto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El lanzador coloca su mano sobre una criatura viva y canaliza energa positiva que cura 3d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (hasta +10). Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les causa dao en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede intentar una salvacin de voluntad para recibir la mitad de dao. CURAR HERIDAS LEVES Conjuracin (curacin) Nivel: divino 1; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo) (ver texto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El lanzador coloca su mano sobre una criatura viva y canaliza energa positiva que cura 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (hasta +5). Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les causa dao en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede intentar una salvacin de voluntad para recibir la mitad de dao. CURAR HERIDAS LEVES A LAS MASAS Conjuracin (curacin) Nivel: divino 5; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura/nivel, dos de las cuales no puede distar mas de 30 pies; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). La energa positiva se expande en todas las direcciones desde el punto de origen, curando 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador a los aliados vivos cercanos. Curar heridas leves a las masas causa dao a los muertos vivientes en su rea en lugar de curarles. CURAR HERIDAS MENORES Conjuracin (curacin) Nivel: divino 0; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo) (ver texto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El lanzador coloca su mano sobre una criatura viva y canaliza energa positiva que cura 1 punto de dao. Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les causa dao en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede intentar una salvacin de voluntad para recibir la mitad de dao. CURAR HERIDAS MODERAD AS Conjuracin (curacin) Nivel: divino 2; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo) (ver texto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El lanzador coloca su mano sobre una criatura viva y canaliza energa positiva que cura 2d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (hasta +10). Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les causa dao en lugar de

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curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede intentar una salvacin de voluntad para recibir la mitad de dao. DESPLAZAMIENTO Ilusin Nivel: arcano 3; Componentes: v, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 asalto/nivel (d); Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El sujeto parece estar unos 2 pies mas all de su verdadera localizacin. El sujeto se beneficia de una probabilidad de fallo del 50% como si tuviera ocultacin total. Sin embargo, a diferencia de la ocultacin total real, desplazamiento no impide a los enemigos apuntar al sujeto normalmente. Visin verdadera revela la localizacin real del sujeto. Componente material: CD de compra 9. DETECTAR AURA MGICA Universal Nivel: divino 0, arcano 0; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: 60 pies; Alcance: cuarto de crculo emanando desde ti hasta el extremo del alcance; Duracin: concentracin, hasta 1 minuto/nivel (d); Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador puede detectar auras mgicas. La cantidad de informacin revelada depende de cuanto tiempo estudie el lanzador una rea o sujetos determinado. Primer asalto: presencia o ausencia de auras mgicas. Segundo asalto: numero de distintas auras mgicas y la potencia del aura mas fuerte. Tercer asalto: la potencia y localizacin del ara mas fuerte. Las reas mgicas, varios tipos de magia o fuertes emanaciones mgicas locales pueden confundir u ocultar auras mas dbiles. Potencia del aura: el poder y potencia mgicas de un aura dependen del nivel de un conjuro en funcionamiento o el nivel de lanzador de un objeto.
Nivel del conjuro en funcionamiento Nivel 0 o aura residual 1-2 3 4 5 Nivel de lanzador del objeto Aura residual 1-3 4-5 6-7 8-10 Potencia del aura Tenue Dbil Moderada Fuerte Abrumadora

Nivel: arcano 3; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); objetivos: hasta 3 muertos vivientes, ninguno de ellos puede distar mas de 30 pies; Duracin: 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: s. Este conjuro inmoviliza hasta a tres criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes no inteligentes no reciben tirada de salvacin; los muertos vivientes inteligentes s. Si el conjuro tienen xito, inmoviliza al muerto viviente mientras dure el conjuro. El efecto se rompe si las criaturas detenidas son atacadas o reciben dao. DISCERNIR MENTIRAS Adivinacin Nivel: divino 4; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivos: una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar alejada a mas de 30 pies; Duracin: concentracin, hasta 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: no. Cada asalto, el lanzador se concentra en un sujeto, el cual debe estar en el alcance. El lanzador sabe si el sujeto dice una mentira deliberada y conscientemente. El conjuro no revela la verdad, descubre equivocaciones involuntarias o revela necesariamente las evasivas. Cada asalto, el lanzador puede concentrarse en un sujeto diferente. DISIPAR MAGIA Abjuracin Nivel: divino 3, arcano 3; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10pies/nivel); objetivo o rea: un lanzador de conjuros, una criatura u objeto; o explosin de 30 pies de radio; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. Un lanzador puede utilizar disipar magia para finalizar conjuros en curso que se han lanzado en una criatura u objeto, para suprimir temporalmente las aptitudes mgicas de un objeto mgico o para finalizar conjuros en curso (o al menos sus efectos) dentro de un rea. Un conjuro disipado termina como si su duracin hubiese expirado. Disipar magia puede disipar (pero no contrarrestar) los efectos en curso de aptitudes sobrenaturales igual que los conjuros. Disipar magia afecta a los efectos sortlegos igual que afecta a los conjuros. Nota: los efectos de conjuros con duracin instantnea no se pueden disipar, ya que el efecto mgico ya se termina antes de que el disipar magia pueda hacer efecto. El lanzador elige utilizar disipar magia de dos maneras: disipacin dirigida o disipacin de rea: Disipacin dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el blanco del conjuro. El lanzador realiza una prueba de disipacin contra el conjuro o contra cada conjuro en curso actualmente en efecto en el objeto o criatura. Una prueba de disipacin es 1d20 + 1 por nivel de lanzador (mximo +10) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del conjuro. Si el lanzador de conjuros elige como objetivo un objeto o criatura que es el efecto de un conjuro activo, realiza una prueba de disipacin para finalizar el conjuro. Si el objeto al que se dirige es mgico, el lanzador realiza una prueba de disipacin contra el nivel de lanzador del objeto. Si el lanzador tiene xito, todas las propiedades mgicas del objeto se suprimen durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recupera por si mismo. Un objeto suprimido se vuelve no mgico en la duracin del efecto. Las propiedades fsicas del objeto quedan inalteradas. Un lanzador tiene xito automticamente en su prueba de disipacin contra cualquier conjuro que haya lanzado. Disipacin de rea: el conjuro afecta a todo lo que se encuentre en un radio de 30 pies. Para cada criatura que sea objetivo de uno o mas conjuros, el lanzador realiza una prueba de disipacin contra el conjuro con el mayor nivel de lanzador. Si esta falla, el lanzador realiza pruebas de disipacin contra conjuros progresivamente mas dbiles hasta que disipe un conjuro (lo cual descarga la disipa-

Si un aura cae dentro de mas de una categora, detectar aura mgica indica la mas fuerte de las dos. Duracin de la permanencia de un aura: cuanto tiempo permanece un aura mgica despus de que la fuente ha abandonado la localizacin depende de la potencia original del aura.
Potencia original Dbil Moderada Fuerte Abrumadora Duracin 1d6 minutos 1d6x10 minutos 1d6 horas 1d6 das

Cada asalto, el lanzador puede volverse para detectar cosas en un nuevo rea. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal corriente o 3 pies de madera o tierra lo bloquea. DETENER MUERTOS VIVIENTES Nigromancia

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cin hasta ahora en lo que concierne a este objetivo) o hasta que falle todas las pruebas. Los objetos mgicos de la criatura no son afectados. Para cada objeto que sea objetivo de uno o mas conjuros, el lanzador realiza pruebas de disipacin como si fueran criaturas. Los objetos mgicos no son afectados por disipaciones de rea. Para cada conjuro de efecto o rea en curso centrado dentro del rea del disipar magia, el lanzador realiza una prueba de disipacin para disipar el conjuro. Para cada conjuro en curso cuyo rea se superpone con la del disipar, el lanzador realiza una prueba de disipacin para finalizar el efecto, pero solo en el rea del disipar magia. Un lanzador puede elegir tener xito automticamente en las pruebas de disipacin contra cualquier conjuro que haya lanzado. DON DE LENGUAS Adivinacin Nivel: divino 4, arcano 3; Componentes: v, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: no. Este conjuro concede a la criatura tocada la aptitud de hablar y entender el idioma de cualquier criatura inteligente, ya sea un idioma de especie o un dialecto regional. Don de lenguas no permite al sujeto hablar con las criaturas que no hablan. El sujeto puede hacerse entender tanto como su voz transmita. Este conjuro no predispone a ninguna criatura a hablar con el sujeto de ninguna forma. DORMIR Encantamiento [enajenador] Nivel: arcano 1; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); rea: varias criaturas vivas en una explosin de 15 pies de radio; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. Un conjuro de dormir causa un sopor comatoso a una o mas criaturas. Lanza 2d4 para determinar cuantos dg totales de criaturas pueden ser afectadas. Las criaturas con menos dg son afectadas primero. Entre las criaturas con los mismos dg, aquellas que se encuentran ms cerca al punto de origen del conjuro son afectadas primero. No es afectada ninguna criatura con 5 dg o mas, y los dg que no son suficientes para afectar a una criatura se desperdician. Las criaturas dormidas estn indefensas. Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertar a una criatura es una accin de movimiento. Dormir no afecta a las criaturas inconscientes, constructos o criaturas muertas vivientes. Nota: los puntos de golpe adicionales dadas junto con los dados de golpe de una criatura son irrelevantes a la hora de determinar cuantos dados de golpe posee una criatura. ESCUDO Abjuracin [fuerza] Nivel: arcano 1; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: tu; Duracin: 1 minuto/nivel (d). Escudo crea un invisible y mvil disco de fuerza que flota delante del lanzador. Niega los ataques de proyectil mgico dirigidos al lanzador. El disco tambin intercepta los ataques, proporcionando un bonificador +4 a la defensa. El escudo no conlleva penalizador de armadura o probabilidad de fallo de conjuro arcano. ESCUDO DE LA FE Abjuracin Nivel: divino 1; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo).

Este conjuro crea un brillante campo mgico alrededor de la criatura tocada que desva los ataques. El conjuro concede al sujeto un bonificador +2 de desvo, con un +1 adicional al bonificador a nivel 6 de lanzador. ESFERA DE INVISIBILID AD Ilusin Nivel: arcano 3; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal o toque; rea: esfera de 10 pies de radio alrededor de la criatura u objeto tocado; Duracin: 1 minuto/nivel (d); Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo) o voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo) o s (inofensivo, objeto). Todas las criaturas a 10 pies del receptor, incluyendo el receptor, desaparecen de la vista, incluso de la visin en la oscuridad. El centro del efecto se mueve con el receptor. Si las criaturas transportan equipo, el equipo tambin desaparece. Aquellos afectados por este conjuro no pueden ver a los dems pero pueden verse a ellos mismos. Cualquier criatura afectada que salga del rea se vuelve visible, pero las criaturas que entren en el rea despus de lanzarse el conjuro no se vuelven invisibles. Los objetos que se dejan caer o son colocados en el suelo por una criatura invisible se vuelven visibles; los objetos recogidos desaparecen si se meten entre las ropas vestidas por la criatura. La luz, sin embargo, nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz puede hacerlo. Cualquier parte de un objeto que transporte el sujeto que se extienda mas lejos de 10 pies del alcance del conjuro se vuelve visible. Los sujetos no estn silenciados mgicamente, y determinadas condiciones pueden volver perceptible a un receptor. Las criaturas afectadas (aparte del receptor) que ataquen niegan la invisibilidad solo de si mismos. Si el receptor del conjuro ataca, la esfera de invisibilidad finaliza. A efectos de este conjuro, un ataque incluye cualquier conjuro que apunte al enemigo o cuyo rea o efecto incluya a un enemigo (exactamente quien es un enemigo depende de las percepciones del personaje invisible). Las acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el conjuro. Causar dao indirectamente no es un ataque. Si un sujeto ataca directamente, sin embargo, inmediatamente se vuelve visible junto con todo su equipo. Nota que los conjuros que especficamente afectan a los aliados pero no a los enemigos no son ataques para este propsito, incluso cuando incluyen a los enemigos en su rea. Una criatura invisible gana un bonificador +40 en las pruebas de esconderse si esta inmvil, o un bonificador +20 si se mueve. Precisar la localizacin de un personaje invisible que no este intentando esconderse requiere una prueba de avistar contra CD 40 si esta inmvil o CD 20 si se mueve. ESTALLAR Evocacin [snico] Nivel: divino 2; Componentes: v, s, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); rea: expansin de 5 pies de radio, o un objeto slido o criatura cristalina; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad niega (objeto) o fortaleza mitad (ver texto); Resistencia a Conjuros: s (objeto). Utilizado como ataque de rea, estallar destruye objetos no mgicos de cristal, vidrio, porcelana o cermica, como viales, botellas, frascos, jarrones, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos en un radio de 5 pies del punto de origen son destruidos en docenas de pedazos por el conjuro. Los objetos que pesan mas de 1 lb. Por nivel de lanzador no son afectados, pero todos los dems objetos de la composicin apropiada se hacen pedazos. Alternativamente, el lanzador puede dirigir este conjuro contra un nico objeto slido, sin tener en cuenta su peso, que pese hasta 10 libras por nivel de lanzador. Dirigido contra una criatura cristalina (de cualquier peso), estallar causa 1d6 puntos de dao snico por nivel de lanzador (mximo 10d6), con una salvacin de fortaleza para mitad de dao.

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GLIFO CUSTODIO Abjuracin Nivel: divino 3; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; Alcance: toque; objetivo o rea: objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados/nivel; Duracin: permanente hasta ser descargado (d); Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: s (objeto). Esta inscripcin daa a aquellos que entran, atraviesan o abren el rea u objeto custodiado. El lanzador determina las condiciones de la custodia. Tpicamente, cualquier criatura que entra en el rea custodiada o abre el objeto protegido sin decir una frase de contrasea (la que determina el lanzador cuando lanza el conjuro) esta sujeto a la magia que almacena. Alternativamente o adems de un disparador de contrasea, los glifos de custodia se pueden programar de acuerdo a caractersticas fsicas o tipo, subtipo o especie de criatura. Los glifos tambin se pueden programar respecto a una lealtad. No pueden fijarse de acuerdo a la clase, dados de golpe o nivel. Los glifos responden a criaturas invisibles con normalidad. No se pueden lanzar varios glifos en el mismo rea. Sin embargo, pueden custodiar compartimentos separados de un mismo objeto. El glifo se puede colocar para amoldarse a cualquier forma hasta las limitaciones de la longitud en pies cuadrados total del conjuro. Cuando se completa el conjuro, el glifo se vuelve casi invisible. Los glifos no pueden ser afectados o bordeados por maneras como exploraciones fsicas o mgicas, aunque pueden ser disipados. Los disfraces no mgicos no pueden engaar a un glifo de custodia. Leer magia permite a un personaje identificar un glifo de custodia con una prueba de conocimiento de conjuros con xito (CD 13). Identificar el glifo no lo descarga y permite al personaje conocer la naturaleza bsica del glifo (versin, tipo de dao causado, que conjuro esta almacenado). Detectar el glifo requiere una prueba de buscar con xito (CD 28), y eliminar sin daos requiere una prueba de inutilizar mecanismo (CD 28). Dependiendo de la versin seleccionada, un glifo o le explota al intruso o activa el conjuro. Glifo explosivo: una explosin causa 1d8 puntos de dao por cada 2 niveles de lanzador al intruso y a todo a una distancia de 5 pies del intruso (mximo 5d8). Este dao es cido, fro, fuego, electricidad o sonido/conmocin (a eleccin del lanzador, realizado en el momento del lanzamiento). Aquellos afectados pueden realizar salvaciones de reflejos para recibir al mitad de dao. Glifo de conjuro: el lanzador puede almacenar cualquier conjuro daino de hasta nivel 3 que conozca. Todos los rasgos dependientes de nivel del conjuro se basan en el nivel del lanzador en el momento del lanzamiento. Si el conjuro tiene objetivos, apunta al intruso. Si el conjuro normalmente afecta a un rea, el rea o efecto se centra en el intruso. Todas las tiradas de salvacin funcionan normalmente, excepto que la CD esta basada en el nivel del glifo. Componente material: CD de compra 15. GLOBO MENOR DE INVULNERABILIDAD Abjuracin Nivel: arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: 10 pies; rea: emanacin esfrica de radio de 10 pies, centrada en ti; Duracin: 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. Una esfera mgica inmvil y ligeramente brillante rodea al lanzador y excluye todos los efectos de conjuro de nivel 3 o menor. El rea o efecto de cualquiera de estos conjuros no incluye el rea del globo menor de invulnerabilidad. Tales conjuros fallan al afectar a cualquier objetivo localizado en el interior del globo. Esto incluye las aptitudes sortlegas y efectos sortlegos o de conjuros de objetos. Sin embargo, cualquier tipo de conjuro puede ser lanzado a travs de o fuera del globo. Los conjuros de nivel 4 o

superior no son afectados por el globo. El globo se puede derribar por un conjuro de disipar magia dirigido, pero no por un disipar magia de rea. El lanzador puede abandonar el globo y volver a el sin penalizadores. Advierte que los efectos de conjuro no son destruidos a menos que sus efectos entren en el globo, e incluso entonces simplemente son suprimidos, no disipados. Si un determinado conjuro posee mas de un nivel dependiendo de que clase de personaje lo esta lanzando, utiliza el nivel apropiado al lanzador para determinar si el globo menor de invulnerabilidad lo detiene. IMPACTO VERDADERO Adivinacin Nivel: arcano 1; Componentes: v, f; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: tu; Duracin: ver texto. La prxima y nica tirada de ataque del lanzador (si se realiza antes del final del siguiente asalto) gana un bonificador +20 inherente. Adems, el lanzador no es afectado por la probabilidad de fallo que se aplica a los ataques contra un objetivo oculto. IMPULSAR MECANISMO Transmutacin Nivel: arcano 1; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Efecto: impulsa un mecanismo elctrico o mecnico; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. Este conjuro proporciona energa a un mecanismo elctrico o mecnico que no posee una fuente de energa pero de otra forma es funcional. El mecanismo funciona exactamente como o hara normalmente si tuviera la energa convencional. Este conjuro puede afectar mecanismo de casa o porttil, robot construido de cero, o vehculos de uso cotidiano. Mecanismos grandes o mas complejos no se pueden impulsar con este conjuro. INFLIGIR HERIDAS CRTICAS Nigromancia Nivel: divino 4; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador coloca su mano sobre una criatura y canaliza energa negativa que causa 4d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +10). Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les cura una cantidad de dao igual en lugar de curarles. INFLIGIR HERIDAS GRAVES Nigromancia Nivel: divino 3; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador coloca su mano sobre una criatura y canaliza energa negativa que causa 3d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +10). Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les cura una cantidad de dao igual en lugar de curarles. INFLIGIR HERIDAS LEVES Nigromancia Nivel: divino 1; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador coloca su mano sobre una criatura y canaliza energa negativa que causa 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +5).

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Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les cura una cantidad de dao igual en lugar de curarles. INFLIGIR HERIDAS LEVES A LAS M ASAS Nigromancia Nivel: divino 5; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura/nivel, dos de las cuales no puede distar mas de 30 pies; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). La energa negativa se expande en todas las direcciones desde el punto de origen, causando 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador a los enemigos vivos cercanos. Infligir heridas leves a las masas cura a los muertos vivientes en su rea en lugar de daarles. INFLIGIR HERIDAS MENORES Nigromancia Nivel: divino 0; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador coloca su mano sobre una criatura y canaliza energa negativa que causa 1 punto de dao. Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les cura una cantidad de dao igual en lugar de curarles. INFLIGIR HERIDAS MODERADAS Nigromancia Nivel: divino 2; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad mitad; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador coloca su mano sobre una criatura y canaliza energa negativa que causa 2d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +10). Ya que los muertos vivientes estn impulsados por energa negativa, este conjuro les cura una cantidad de dao igual en lugar de curarles. INMOVILIZAR MONSTRUO Encantamiento [enajenador] Nivel: arcano 5; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: una criatura viva; Duracin: 1 asalto/nivel (d); Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. El sujeto se congela en el sitio, quedndose de pie indefenso. El sujeto es consciente y respira normalmente pero no puede llevar a cabo ninguna accin fsica, incluso conversar. El sujeto puede, sin embargo, ejecutar acciones puramente mentales (incluyendo utilizar poderes psionicos). Una criatura alada que sea inmovilizada no puede batir sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar y puede ahogarse. INMOVILIZAR PERSONA Encantamiento [enajenador] Nivel: divino 2, arcano 3; Componentes: v, s, f/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: un humanoide de tamao mediano o mas pequeo; Duracin: 1 asalto/nivel (d); Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. El sujeto se congela en el sitio, quedndose de pie indefenso. El sujeto es consciente y respira normalmente pero no puede llevar a cabo ninguna accin fsica, incluso conversar. El sujeto puede, sin embargo, ejecutar acciones puramente mentales (incluyendo utilizar poderes psionicos).

Una criatura alada que sea inmovilizada no puede batir sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar y puede ahogarse. INVISIBILIDAD Ilusin Nivel: arcano 2; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal o toque; Objetivo: tu o una criatura u objeto que no pese mas de 100 lb./nivel; Duracin: 10 minutos/nivel (d); Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo) o voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo) o s (inofensivo, objeto). La criatura u objeto tocado se desvanece de la vista, incluso de la visin en la oscuridad. Si el receptor es una criatura que transporta equipo, el equipo tambin desaparece. Si el lanzador lanza el conjuro en alguien, ni el lanzador ni sus aliados pueden ver al sujeto, a menos que puedan ver con normalidad las cosas invisibles o empleen magia para hacerlo. Los objetos que se dejan caer o son colocados en el suelo por una criatura invisible se vuelven visibles; los objetos recogidos desaparecen si se meten entre las ropas vestidas por la criatura. La luz, sin embargo, nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz puede hacerlo. Cualquier parte de un objeto que transporte un sujeto que se extienda a mas de 10 pies de el se vuelve visible. El sujeto no esta silenciado mgicamente, y determinadas condiciones pueden volver perceptible el receptor. El conjuro finaliza si el sujeto ataca a cualquier criatura. A efectos de este conjuro, un ataque incluye cualquier conjuro que apunte al enemigo o cuyo rea o efecto incluya a un enemigo (exactamente quien es un enemigo depende de las percepciones del personaje invisible). Las acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el conjuro. Causar dao indirectamente no es un ataque. Si el sujeto ataca directamente, sin embargo, inmediatamente se vuelve visible junto con todo su equipo. Nota que los conjuros que especficamente afectan a los aliados pero no a los enemigos no son ataques para este propsito, incluso cuando incluyen a los enemigos en su rea. Una criatura invisible gana un bonificador +40 en las pruebas de esconderse si esta inmvil, o un bonificador +20 si se mueve. Precisar la localizacin de un personaje invisible que no este intentando esconderse requiere una prueba de avistar contra CD 40 si esta inmvil o CD 20 si se mueve. LANZAR M ALDICIN Nigromancia Nivel: divino 1; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: 50 pies; rea: todos los enemigos en 50 pies; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: si. El lanzador sita una maldicin en la criatura tocada. El lanzador elige uno de los tres efectos siguientes, dependiendo de la versin seleccionada: Penalizador 6 a una puntuacin de caracterstica (puntuacin mnima de 1). Penalizador 4 en las tiradas de ataque, tiradas de salvacin, pruebas de caracterstica y pruebas de habilidad. Cada turno, el objetivo tiene un 50% de posibilidades de actuar normalmente; de otra manera, no lleva a cabo accin. Un personaje tambin puede inventar su propia maldicin, pero no debera ser mas poderosa que las descritas arriba, y el dj tiene la palabra final en el efecto de la maldicin. La maldicin no puede ser disipada, pero puede ser eliminada con un conjuro de romper encantamiento o quitar maldicin. Lanzar maldicin contrarresta quitar maldicin. LEER MAGIA Universal

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Nivel: divino 0, arcano 0; Componentes: v, s, f; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: tu; Duracin: 10 minutos/nivel. Este conjuro permite al lanzador leer inscripciones mgicas en objetos que de otra manera podran ser ininteligibles. Esta decodificacin no invoca la magia contenida en la escritura. Adems, una vez que el conjuro es lanzado y el lanzador ha ledo la inscripcin mgica, despus es capaz de leer esa escritura concreta sin recurrir al uso de leer magia. El lanzador puede leer al ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. LENTIFICAR VENENO Conjuracin (curacin) Nivel: divino 2; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 hora/nivel; Tirada de Salvacin: fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El sujeto se vuelve temporalmente inmune al veneno. Cualquier veneno en el sistema del sujeto, o cualquier veneno al que el sujeto se exponga durante la duracin del conjuro, no le afecta hasta que el conjuro expira. Lentificar veneno no cura ningn dao que el veneno ya pudiese haber causado. LEVITAR Transmutacin Nivel: arcano 2; Componentes: v, s, f; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal o corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: tu o una criatura voluntaria o un objeto (hasta un peso total de 100 lb./nivel); Duracin: 1 asalto/nivel (d); Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. Una criatura debe estar predispuesta a ser levitada, y un objeto debe estar desatendido o posedo por una criatura voluntaria. El lanzador puede dirigir mentalmente al sujeto para moverse arriba o abajo hasta 20 pies por asalto; hacerlo es una accin equivalente a movimiento. El lanzador no puede mover al receptor horizontalmente, pero el sujeto podra impulsarse o cambiar su direccin siempre que haya una superficie para agarrarse (generalmente a la mitad de su velocidad base). Una criatura que levita y ataca con un arma de cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia se encuentra a si mismo increblemente inestable; el primer ataque se realiza con un penalizador 1, el segundo con 2, etc., hasta un penalizador mximo de 5. Un asalto completo dedicado a estabilizarse permite a la criatura comenzar de nuevo a 1. LIBERTAD DE MOVIMIENTO Abjuracin Nivel: divino 4; Componentes: v, s, m, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: personal o toque; Objetivo: tu o criatura tocada; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). Este conjuro capacita al lanzador o la criatura tocada a moverse y atacar normalmente en la duracin del conjuro, incluso bajo la influencia de magia que normalmente impide el movimiento. El conjuro tambin permite a un personaje a moverse y atacar normalmente bajo el agua, incluso con armas cortantes y contundentes, siempre que el arma este empuada en la mano en lugar de ser arrojada. El conjuro libertad de movimiento no permite, sin embargo, respirar agua. LOCALIZAR OBJETO Adivinacin Nivel: divino 3; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); rea: crculo, centrado en ti, con un radio de

400 pies + 40 pies/nivel; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador siente la direccin de un objeto bien conocido o claramente visualizado. El lazador puede buscar objetos generales, en cuyo caso localiza el mas cercano de su tipo si mas de uno se encuentra en el alcance. Intentar encontrar un objeto especifico requiere una imagen mental especifica y precisa; si al imagen no se acerca suficiente al objeto actual, el conjuro falla. El lanzador no puede especificar un objeto nico a menos que haya observado el objeto en cuestin de primera mano (no a travs de la adivinacin). El conjuro es bloqueado incluso por una fina lamina de plomo. Las criaturas no se pueden encontrar mediante este conjuro. L UZ Evocacin [luz] Nivel: divino 0, arcano 0; Componentes: v, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: objeto tocado; Duracin: 10 minutos/nivel (d); Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. Este conjuro causa que un objeto resplandezca, dando luz en un radio de 20 pies desde el punto que el lanzador toque. El efecto es inmvil, pero se puede lanzar en un objeto movible. La luz creada en un rea de oscuridad mgica no funciona. LUZ ABRASADORA Evocacin Nivel: divino 3; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Efecto: rayo; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador debe tener xito en un ataque de toque a distancia para golpear a su objetivo. Una criatura golpeada por este rayo de luz recibe 1d8 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d8). Las criaturas muertas vivientes reciben 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 10d6), y las criaturas muertas vivientes particularmente vulnerables a la luz del sol reciben 1d8 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 10d8). Los constructos y los objetos inanimados solo reciben 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d6). MANO DEL M AGO Transmutacin Nivel: arcano 0; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: objeto no mgico y desatendido que pesa hasta 5 lb.; Duracin: concentracin; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador puede alzar un objeto y moverlo a voluntad desde la distancia. Como accin de movimiento, el lanzador puede mover el objeto hasta a 15 pies en cualquier direccin, aunque el conjuro finaliza si al distancia entre el lanzador y el objeto alguna vez excede el alcance del conjuro. MANOS ARDIENTES Transmutacin [fuego] Nivel: arcano 1; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: 10 pies; rea: explosin de llamas semicircular de 10 pies de largo, centrada en tus manos; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: reflejos mitad; Resistencia a Conjuros: s. Una delgada lamina de llamas brota de la punta de los dedos extendidos del lanzador. El lanzador debe mantener sus manos con los pulgares tocndose y los dedos extendidos. La lamina de llamas es aproximadamente tan espesa como los pulgares del lanzador. Cualquier criatura en el rea de las llamas recibe 1d4 puntos de dao de fuego por nivel de lanzador (mximo 5d4). Los materiales inflamables como la ropa, papel, pergamino y madera delgada arden si las llamas les tocan. Un personaje puede apagar los objetos en llamas como accin de asalto completo.

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MEJORAR C ARACTERSTICA Transmutacin Nivel: divino 2, arcano 2; Componentes: v, s, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El conjuro concede un bonificador +5 de mejora temporal a una puntuacin de caracterstica (fuerza, destreza, constitucin, inteligencia, sabidura o carisma) elegida por el lanzador en el momento de lanzarlo. Un incremento temporal a la inteligencia o sabidura no permite a los lanzadores arcanos o divinos ganar conjuros adicionales, pero las CDs de salvacin para sus conjuros se incrementan. Un incremento temporal en inteligencia no concede puntos de habilidad adicionales. MIEDO Nigromancia [miedo, enajenador] Nivel: arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); rea: cono; Duracin: 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. Un invisible cono de terror causa que las criaturas vivas entren en pnico. Sufren un penalizador 2 de moral en las tiradas de salvacin, y huyen del lanzador. Una criatura aterrorizada posee una probabilidad del 50% de dejar caer lo que est sujetando, elegir su camino al azar (siempre y cuando consiga marcharse del peligro inmediato) y huir de cualquier otro peligro al que se enfrente. Si es arrinconada, una criatura aterrorizada se encoge de miedo. Una criatura acobardada pierde su bonificador de destreza, no puede llevar a acbo acciones y recibe un penalizador 2 a su defensa. MURO DE FUEGO Evocacin [fuego] Nivel: arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Efecto: lamina opaca de llamas de hasta 20 pies/nivel de lanzador de largo o un anillo de fuego con un radio de hasta 5 pies/2 niveles de lanzador, ambas formas de 20 pies de altura; Duracin: concentracin +1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: s. Una inmvil cortina de fuego brota a la existencia. Una cara del muro, seleccionada por el lanzador, emite oleadas de calor hacia delante, causando 2d4 puntos de dao de fuego a las criaturas a 10 pies y 1d4 puntos de dao de fuego a aquellos que estn a 20 pies. El muro causa este dao cuando aparece y cada asalto que la criatura entra o permanece en el rea. Adems, el muro causa 2d6 puntos de dao de fuego +1 punto por nivel de lanzador a cualquier criatura que lo atraviese. El muro causa doble dao a las criaturas muertas vivientes. Si el lanzador evoca el muro de forma que aparezca donde hay criaturas, cada criatura recibe dao como si atravesase el muro. Cada una de esas criaturas puede evitar el muro realizando una salvacin de reflejos con xito (si al criatura acaba en la cara caliente del muro, recibe 2d4 puntos de dao, como es normal). Si cualquier longitud de 5 pies del muro recibe 20 puntos o mas de dao de fro en 1 asalto, tal longitud se extingue (no dividas el dao de fro por 4, como es normal para los objetos). MURO DE FUERZA Evocacin [fuerza] Nivel: arcano 5; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Efecto: muro cuyo rea es de hasta un cuadrado de 10 pies/nivel o una esfera o semiesfera con un radio de hasta 1 pie/nivel; Duracin: 1 minuto/nivel (d); Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no.

Un conjuro de muro de fuerza crea una pared invisible de fuerza. El muro de fuerza no se puede mover, es inmune al dao de todos los tipos y no es afectado por disipar magia. Los conjuros, armas de aliento y lanzallamas no pueden atravesar el muro en ninguna direccin, aunque una puerta dimensional puede superar la barrera. Los ataques de mirada pueden funcionar a travs del muro de fuerza. El lanzador puede crear el muro en una superficie plana y vertical cuyo rea sea hasta un cuadro de 10 pies por nivel, o en una esfera o semiesfera con un radio de hasta 1 pie por nivel. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fracturas cuando se crea. Si su superficie es rota por cualquier objeto o criatura, el conjuro falla. MURO DE HIELO Evocacin [fro] Nivel: arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Efecto: superficie de hielo anclada, de hasta un cuadro de 10 pies/nivel, o semiesfera de hielo con un radio de hasta 3 pies + 1 pie/nivel; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: s. Este conjuro crea una anclada superficie de hielo o una semiesfera de hielo, dependiendo de la versin seleccionada. Un muro de hielo no puede crearse en un rea ocupada por objetos o criaturas fsicas. Su superficie debe ser lisa y sin fracturas cuando es creada. El fuego, incluyendo los conjuros de fuego, pueden fundir un muro de hielo. El fuego causa el dao completo al muro (en lugar de la mitad de dao normal sufrido por los objetos). Fundir repentinamente el muro de hielo (reducindolo a 0 puntos de golpe en un solo ataque) crea una nube de bruma de 10 pies de radio que dura 10 minutos. Los objetos y criaturas en el rea se tratan como si tuvieran media ocultacin (20% de probabilidad de fallo) con respecto a otros. Superficie de hielo: aparece una lamina de hielo fuerte y duro. El muro tiene un grosor de 1 pulgada por nivel de lanzador. Cubre un rea de hasta un cuadro de 10 pies por nivel de lanzador. La superficie se puede orientar de cualquier manera siempre que se sujete. Un muro vertical solo necesita ser anclada en el suelo, mientras que uno horizontal o inclinado debe sujetarse en dos lados opuestos. Cada cuadro de 10 pies de muro tiene 3 puntos de golpe por pulgada de espesor. Las criaturas pueden golpear el muro automticamente. Una seccin de muro cuyos puntos de golpe caen a 0 se agrieta. Si una criatura intenta romper abrirse paso a travs del muro con un solo ataque, la CD para la prueba de fuerza es 15 + nivel de lanzador. Incluso cuando el hielo ha sido agrietado, permanece una lamina de aire glacial. Cualquier criatura que camina a travs de ella recibe 1d6 puntos de dao de fro +1 punto por nivel de lanzador. Semiesfera: el muro toma la forma de una semiesfera cuyo radio mximo es 3 pies + 1 pie por nivel de lanzador. Es tan duro de agrietar como la forma de superficie de hielo, pero no causa dao a aquellos que atraviesan la grieta. El lanzador puede crear la semiesfera de forma que proteja a una o mas criaturas, aunque estas criaturas pueden evitar ser atrapadas por la semiesfera realizando salvaciones de reflejos con xito. MURO DE HIERRO Conjuracin (creacin) Nivel: arcano 5; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Efecto: muro de hierro cuyo rea es hasta un cuadro de 5 pies/nivel (ver texto); Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador origina un muro de hierro liso y vertical que brota a la existencia. Este muro se inserta a si mismo en cualquier material inerte que le rodea si su rea es sufi-

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ciente para hacerlo. El muro no se puede conjurar a fin de que ocupe el mismo espacio que una criatura u objeto. Siempre debe ser una superficie plana, aunque el lanzador puede dar forma a sus bordes para ajustar el espacio disponible. El muro de hierro tiene 1 pulgada de espesor por cada cuatro niveles de lanzador. El lanzador puede doblar el rea del muro dividiendo a la mitad su grosor. Cada cuadro de 5 pies del muro posee 30 puntos de golpe por pulgada de espesor y dureza 10. Una seccin de muro cuyos puntos de golpe caen a 0 se agrieta. Si una criatura intenta atravesar el muro con un solo ataque, la CD para la prueba de fuerza es 25 + 2 por pulgada de espesor. Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente apoyndose en una superficie plana pero no pegado a la superficie por lo que se puede volcar para caer sobre las criaturas y aplastarlas debajo. El muro tiene un 50% de probabilidad de volcarse en ambas direcciones, si se deja de empujar. Las criaturas pueden empujar el muro en una direccin en lugar de permitir que caiga al azar. Una criatura debe tener xito en una prueba de fuerza (CD 40) para empujar el muro. Las criaturas con espacio para escapar del muro que cae pueden hacerlo realizando salvaciones de reflejos con xito. Las criaturas grandes y ms pequeas que fallen reciben 10d6 puntos de dao. El muro no puede aplastar criaturas enormes o mas grandes. Como cualquier muro de hierro, este muro esta sujeto a la oxidacin, la perforacin y otros fenmenos naturales. Componente material: CD de compra 18. MURO DE PIEDRA Conjuracin (creacin) Nivel: divino 5, arcano 5; Componentes: v, s, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Efecto: muro de piedra cuyo rea es hasta un cuadro de 5 pies/nivel (mo); Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: no. Este conjuro crea un muro de roca que se fusiona con las superficies de roca colindantes. El muro de piedra tiene 1 pulgada de grosor por cada 4 niveles de lanzador y esta compuesta por hasta un cuadro de 5 pies por nivel. Puedes doblar el rea del muro dividiendo a la mitad su grosor. El muro no puede conjurarse si ocupa el mismo espacio que una criatura u otro objeto. Un muro de piedra puede ser creado casi en cualquier forma que el lanzador desee. El muro creado no necesita ser vertical, ni descansar sobre ninguna base firme; sin embargo, debe fusionarse con piedra ya existente y ser solidamente soportado por ella. Si se usa para tender un puente sobre un abismo, si el tramo es de mas de 20 pies, el muro debe ser arqueado y reforzado. Este requisito reduce el rea del conjuro a la mitad. Al igual que otro muro de piedra, este puede ser destruido por explosivos o derribado por armas contundentes o penetrantes. Cada cuadro de 5 pies tiene 15 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 8. Una seccin de pared cuyos puntos de golpe caigan a 0 se agrieta. Si una criatura intenta atravesar el muro con un solo ataque, la CD de la prueba de fuerza es 20 + 2 por pulgada de espesor. Es posible atrapar a oponentes mviles dentro o bajo un muro de piedra, siempre que el muro sea modelada de forma que pueda contener a las criaturas. Las criaturas evitan el encarcelamiento con salvaciones de reflejos con xito. NEUTRALIZAR VENENO Conjuracin (curacin) Nivel: divino 4; Componentes: v, s, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura u objeto tocado de hasta 1 pie cbico/nivel; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo, objeto).

El lanzador desintoxica cualquier tipo de veneno en al criatura u objeto tocado. Una criatura envenenada no sufre dao o efectos adicionales por el veneno, y cualquier efecto temporal finaliza, pero el conjuro no revierte los efectos instantneos, como el dao de puntos de golpe, dao temporal de caracterstica, o efectos que no desaparezcan por si mismos. La criatura es inmune a cualquier veneno al que se exponga mientras dure el conjuro. A diferencia del lentificar veneno, tales efectos no se retrasan hasta despus de la duracinla criatura simplemente es inmune a cualquier efecto de veneno en al duracin del conjuro. Este conjuro en cambio puede neutralizar el veneno de una criatura u objeto venenosos mientras dure el conjuro, a opcin del lanzador. NUBE ANIQUILADORA Conjuracin (creacin) Nivel: arcano 5; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Efecto: nube que se extiende 30 pies de ancho y 20 pies de alto; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: s. Un banco de venenosa niebla verde amarillenta ondula desde el punto que el personaje designe. La niebla oscurece toda visin, incluyendo al visin en la oscuridad, mas all de 5 pies. Una criatura a 5 pies posee media ocultacin (los ataques sufren un 20% de posibilidad de fallo). Las criaturas mas lejanas poseen ocultacin total (50% de posibilidad de fallo, y el atacante no puede utilizar la vista para localizar al objetivo). Los vapores de la niebla matan a cualquier criatura viva con 3 dg o menos (sin salvacin) y causa que las criaturas con 4 a 6 dg realicen tiradas de salvacin de fortaleza o mueran. Las criaturas vivas por encima de 6 dg, y las criaturas de 4 a 6 dg que realicen sus tiradas de salvacin, reciben 1d10 puntos de dao por veneno cada asalto que permanezcan en la nube. Contener la respiracin no ayuda. La nube aniquiladora se aleja del personaje a 10 pies por asalto, rodando a lo largo de la superficie del suelo (resuelve la nueva extensin de la nube cada asalto basada en su nuevo punto de origen, 10 pies mas lejos del punto de origen donde el personaje lanza el conjuro). Debido a que los vapores son mas pesados que el aire, se hunde la nivel mas bajo del suelo, incluso derramndose por las aberturas. No puede penetrar lquidos, ni puede lanzarse bajo el agua. Un viento moderado (11 mph o mas) dispersa la niebla en 4 asaltos; un viento fuerte (21 mph o mas) la dispersa en 1 asalto. OJO ARCANO Adivinacin Nivel: arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; Alcance: ilimitado; Efecto: sensor mgico; Duracin: 1 minuto/nivel (d); Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador crea un sensor mgico invisible que le enva informacin visual. El lanzador puede crear el ojo arcano en cualquier punto que pueda ver, pero adems puede viajar fuera de la lnea de visin del lanzador sin impedimentos. El ojo arcano viaja a 30 pies por asalto (300 pies por minuto) si observa el rea que tiene por delante principalmente mirando al suelo o a 10 pies por asalto (100 pies por minuto) si examina el techo y paredes as como el suelo. El ojo arcano ve exactamente como vera el lanzador si este estuviera all. El ojo arcano puede viajar en cualquier direccin tanto como dure el conjuro. Las barreras slidas impiden el paso de un ojo arcano, aunque puede pasar a travs de un espacio no mas pequeo de 1 pulgada de dimetro. El lanzador debe concentrarse para utilizar el ojo. Si el lanzador no se concentra, el ojo esta inerte hasta que el lanzador se concentre de nuevo.

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ORDEN IMPERIOSA Encantamiento [Dependiente del Idioma, enajenador] Nivel: divino 1; Componentes: v; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura viva; Duracin: 1 asalto; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador le imparte al sujeto una sola orden, la cual obedece lo mejor que sepa a la primera oportunidad. El lanzador puede seleccionar entre las siguientes opciones. Aproxmate: en el turno del sujeto, este se mueve hacia el lanzador tan rpida y directamente como le sea posible durante 1 asalto. El sujeto no puede hacer nada que no sea moverse durante su turno, e incurre en ataques de oportunidad para este movimiento de forma normal. Djalo caer: en el turno del sujeto, deja caer cualquier cosa que este sujetando. El sujeto no puede recoger ningn objeto cado hasta su siguiente turno. Cete: el sujeto se cae inmediatamente al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras est tumbado, pero recibe cualquier penalizador apropiado. Huye: en el turno del sujeto, se aleja del lanzador tan rpido como le sea posible durante 1 asalto. El sujeto no puede hacer nada mas que moverse durante su turno. Detente: el sujeto se queda quieto durante 1 asalto. No puede llevar a cabo acciones, pero puede defenderse normalmente. Si el sujeto no puede llevar a cabo la orden del lanzador en su siguiente turno, el conjuro falla automticamente. ORDEN IMPERIOSA MAYOR Encantamiento [Dependiente del Idioma, enajenador] Nivel: divino 5; Componentes: v; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura/nivel, dos cualesquiera no pueden distar mas de 30 pies; Duracin: 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador les imparte a los sujetos una sola orden, la cual obedecen lo mejor que sepan a la primera oportunidad. El lanzador puede seleccionar entre las siguientes opciones. Aproxmate: en los turnos de los sujetos, estos se mueven hacia el lanzador tan rpida y directamente como les sea posible en la duracin. Los sujetos no pueden hacer nada que no sea moverse durante su turno, e incurren en ataques de oportunidad para este movimiento de forma normal. Djalo caer: en los turnos de los sujetos, dejan caer cualquier cosa que estn sujetando. Cete: el sujeto se cae inmediatamente al suelo y permanece tumbado en la duracin. Los sujetos pueden actuar normalmente mientras estn tumbados, pero reciben cualquier penalizador apropiado. Huye: en los turnos de los sujetos, se alejan del lanzador tan rpido como les sea posible en la duracin. Los sujetos no pueden hacer nada mas que moverse durante sus turnos. Detente: los sujetos se quedan quietos en la duracin. No pueden llevar a cabo acciones, pero pueden defenderse normalmente. Si un sujeto no puede llevar a cabo la orden del lanzador en su siguiente turno, el conjuro falla automticamente para ese sujeto. Al comienzo de la accin de cada criatura comandada despus de la primera, obtiene otra salvacin de voluntad para intentar liberarse del conjuro. PARTCULAS RUTILANTES Conjuracin (creacin) Nivel: arcano 2; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); rea: criatura y objetos en una expansin de 10 pies; Duracin: 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (solo ceguera); Resistencia a Conjuros: s.

Una nube de partculas cubre a todo en el rea, cegando a las criaturas y perfilando visiblemente las cosas invisibles mientras dure el conjuro. Todo dentro del rea es cubierto por el polvo, el cual no se puede eliminar y continua resplandeciendo hasta que se desvanece. Adems de los efectos obvios, una criatura cegada sufre una posibilidad de fallo de 50% en combate (todos los oponentes tienen ocultacin total), pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa, concede un bonificador +2 en las tiradas de ataque de los oponentes (efectivamente son invisibles), se mueve a la mitad de velocidad y sufre un penalizador 4 en las pruebas de buscar y la mayora de las pruebas de habilidad basadas en la fuerza y la destreza. PASAMIENTO Transmutacin Nivel: arcano 5; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Efecto: abertura de 5 pies por 8 pies, de 1 pie/nivel de profundidad; Duracin: 1 hora/nivel (d); Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador crea un pasadizo a travs de paredes de madera, yeso o piedra, pero no a travs de metal u otros materiales mas duros. Si el grosor de una pared es mas de 1 pie por nivel de lanzador, entonces un solo pasamiento simplemente crea un nicho o corto tnel. Varios conjuros de pasamiento entonces pueden formar un pasaje continuo para traspasar paredes muy gruesas. Cuando pasamiento finaliza, las criaturas dentro del pasadizo son expulsados a la salida mas prxima. Si alguien disipa el pasamiento o el lanzador lo cancela, las criaturas en el pasadizo son expulsadas a la salida mas lejana si hay una o a la nica salida si solo hay una. PERDICIN Encantamiento [enajenador] Nivel: divino 1; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: 50 pies; rea: todos los enemigos en 50 pies; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: si. Los enemigos del lanzador sufren un penalizador 1 en sus tiradas de ataque y un penalizador 1 en las tiradas de salvacin contra efectos de miedo. Perdicin contrarresta y disipa bendecir. PERRO FANTASMAL Conjuracin (creacin) Nivel: arcano 5; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Efecto: perro fantasmal; Duracin: 1 hora/nivel de lanzador o hasta que sea descargado, despus 1 asalto/nivel de lanzador; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador evoca un perro fantasmal que es invisible a todos menos al lanzador. Entonces guarda el rea donde fue conjurado. El perro fantasmal comienza inmediatamente a ladrar escandalosamente si cualquier criatura pequea o de mayor tamao se aproxima a 30 pies de el (aquellos que ya estn a 30 pies del perro cuando es conjurado se pueden mover por el rea, pero si al dejan y vuelven, activan los ladridos). El sabueso ve a criaturas invisibles pero no percibe ilusiones. Esta inmvil. Si un intruso se aproxima a 5 pies del perro, el perro deja de ladrar y asesta un cruel mordisco (bonificador +10 en su tirada de ataque, 2d6+3 puntos de dao penetrante) una vez por asalto. El perro tambin obtiene los bonificadores apropiados para las criaturas invisibles (para la mayora de defensores, la criatura invisible obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque y el defensor pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa). Se considera que el perro tiene una accin preparada para morder al intruso, por lo que asesta su primer mordisco en el turno del intruso. Su mordisco es el equivalente a un arma +3 a efectos de reduccin de dao. El perro no puede ser atacado, pero puede ser disipado. El conjuro dura 1 hora por nivel de lanzador, pero una vez que el

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perro comienza a ladrar, solo dura 1 asalto por nivel de lanzador. Si alguna vez el lanzador se encuentra a mas 100 pies de distancia del perro, el conjuro finaliza. Componente material: CD de compra 3 por rea custodiada. PIEL PTREA Abjuracin Nivel: arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; objetivos: criatura tocada; Duracin: 10 minutos/nivel o hasta ser descargado; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El sujeto gana reduccin de dao 10/- contra los ataques fsicos. Una vez que el conjuro ha evitado un total de 10 puntos de dao por nivel de lanzador, es descargado. Componentes materiales: CD de compra 23. PLAGA DE INSECTOS Conjuracin (convocacin) [ver texto] Nivel: divino 5; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de asalto completo; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); Efecto: nube de insectos de 180 pies de dimetro; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: no. Una horda de insectos se apia en una densa nube cuando se lanza este conjuro. Los insectos limitan la visin a 10 pies, y el lanzamiento de conjuros es imposible en el interior de la nube. Las criaturas en el interior de la plaga de insectos, a pesar de la defensa, soportan 1 punto de dao al final de cada asalto que permanecen all, debido a los mordiscos y aguijonazos de los insectos. La invisibilidad no ofrece proteccin. Todas las criaturas de 2 dg o menos se alejan de la nube a su velocidad mas rpida posible en una direccin al azar y huyen hasta que estn al menos a 100 pies de distancia de los insectos. Las criaturas con 3 a 5 dg tambin huyen, aunque una salvacin de voluntad niega este efecto (este deseo de huir es un efecto de miedo extraordinario). El humo espeso aleja a los insectos dentro sus limites. El fuego tambin ahuyenta a los insectos. Los insectos vuelven tan pronto como el fuego se extinga. Una sola antorcha es ineficaz contra esta inmensa horda de insectos. El relmpago, fro y hielo son igualmente ineficaces, mientras que un viento fuerte (21+ mph) que cubra el rea de la plaga completa dispersa los insectos y finaliza el conjuro. PLEGARIA Conjuracin (creacin) Nivel: divino 3; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: 30 pies; rea: todos los aliados y enemigos en una explosion de 30 pies de radio centrada en ti; Duracin: 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador trae un beneficio sobre el mismo y sus aliados mientras trae un perjuicio a sus enemigos. El lanzador y los aliados ganan un bonificador +1 de suerte en als tiradas de ataque, tiradas de dao de armas, salvaciones y pruebas de habilidad, mientras los enemigos reciben un penalizador 1 en tales tiradas. PRESTIDIGITACIN Universal Nivel: arcano 0; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: 10 pies; objetivo, efecto o rea: ver texto; Duracin: 1 hora; Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: no. Una vez lanzado, el conjuro prestidigitacin permite al lanzador realizar efectos mgicos sencillos durante 1 hora. Los efectos son menores y tienen grandes limitaciones. Las prestidigitaciones pueden alzar lentamente 1 libra de material. Pueden colorear, limpiar o ensuciar objetos en un cubo de 1 pie cada asalto. Pueden enfriar, calentar o dar sabor a 1 libra de material inerte. No pueden causar dao o afectar a la concentracin de los lanzadores de conjuros. Prestidigitacin puede crear pequeos objetos, pero pare-

cen toscos y artificiales. Los materiales creados por un conjuro de prestidigitacin son extremadamente frgiles, y no pueden usarse como herramientas, armas o componentes de conjuro. Finalmente, un conjuro de prestidigitacin carece del poder de duplicar ninguno otro efecto de conjuro. Cualquier cambio existente en un objeto (mas all de moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) solo persiste 1 hora. PROTECCIN CONTRA LAS FLECHAS/BALAS Abjuracin Nivel: arcano 2; Componentes: v, s, f; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 10 minutos/nivel o hasta ser descargado; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). La criatura protegida gana resistencia a las armas de ataque a distancia que disparan flechas, balas o virotes de ballesta. El sujeto gana reduccin de dao 10/+1 contra estas armas de ataque a distancia. La reduccin de dao aumenta con el nivel de lanzador a 10/+2 a nivel 5 y 10/+3 a nivel 10. Una vez que el conjuro ha prevenido un total de 10 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 100 puntos de dao), es descargado. PROYECTIL MGICO Evocacin [fuerza] Nivel: arcano 1; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); objetivos: hasta 5 criaturas, ninguna de las cuales puede distar a mas de 15 pies; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: s. Un proyectil de energa mgica es disparado desde el lanzador y golea infaliblemente a su objetivo, causando 1d4+1 puntos de dao. El proyectil golpea sin fallar, incluso si el objetivo se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o posee algo menos de cobertura u ocultacin total. No se pueden apuntar las partes especificas de una criatura. Los objetos inanimados no son daados por el conjuro. Por cada dos niveles de experiencia mas all del primero, el lanzador gana un proyectil adicional. Posee dos a nivel 3, tres a nivel 5, cuatro a nivel 7 y el mximo de cinco proyectiles a nivel 9. Si el lanzador dispara varios proyectiles, pueden apuntarse a una nica criatura o a varias criaturas. Un solo proyectil solo puede golpear a una criatura. El lanzador debe designar los objetivos antes de tirar la resistencia a conjuros o tirar el dao. PROYECTILES FLAMGEROS Transmutacin [fuego] Nivel: arcano 3; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: 50 proyectiles, todos en contacto con los dems en el momento del lanzamiento; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador convierte la municin (como flechas, virotes, balas y shuriken) en proyectiles llameantes. Cada proyectil causa 1d6 puntos de dao adicionales por fuego a cualquier objetivo que golpee. Los proyectiles flamgeros pueden prender fuego fcilmente a materiales o estructuras, pero no podrn prender fuego a las criaturas golpeadas. PUERTA DIMENSIONAL Conjuracin (teleportacin) Nivel: arcano 4; Componentes: v; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); Objetivo: tu y objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas con un peso de hasta 50 lb./nivel; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ninguna y voluntad niega (objeto); Resistencia a Conjuros: no y s (objeto). El lanzador se transfiere a si mismo instantneamente desde su localizacin actual a cualquier otro lugar dentro del alcance. El lanzador siempre llega exactamente al

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lugar deseadotanto visualizando simplemente el rea como declarando la direccin. Despus de utilizar este conjuro, el lanzador no puede llevar a cabo ninguna otra accin hasta su siguiente turno. Si el lanzador llega a un lugar que ya esta ocupado por un cuerpo slido, es transportado a un espacio desocupado al azar en un rea adecuada a 100 pies de la localizacin deseada. Si no hay espacio disponible a 100 pies, el lanzador aparece en un rea desocupada a 1000 pies. Si no hay espacio desocupado a 1000 pies, el conjuro falla y el lanzador permanece donde est. QUITAR EL MIEDO Abjuracin Nivel: divino 1; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivos: una criatura mas una criatura adicional/cuatro niveles, dos de las cuales no pueden distar mas de 30 pies; Duracin: 10 minutos (ver texto); Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El lanzador concede al objetivo un bonificador +4 de moral contra efectos de miedo durante 10 minutos. Si el sujeto esta sufriendo un efecto de miedo cuando recibe el conjuro, este consigue una nueva salvacin con un bonificador +4 de moral. Quitar el miedo contrarresta y disipa causar miedo. QUITAR ENFERMED AD Conjuracin (curacin) Nivel: divino 3; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). Quitar enfermedad cura todas las enfermedades tratables que afligen al sujeto. No libra al sujeto de una enfermedad para la cual no exista cura. Ya que la duracin del conjuro es instantnea, no impide la reinfeccin despus de una nueva exposicin a la misma enfermedad en fechas posteriores. QUITAR MALDICIN Abjuracin Nivel: divino 3, arcano 4; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura u objeto tocado; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). Quitar maldicin elimina instantneamente cualquier maldicin en una criatura. Determinadas maldiciones especiales no se pueden contrarrestar por este conjuro solo lo puede hacer un lanzador de un determinado nivel o mayor. Quitar maldicin contrarresta lanzar maldicin. QUITAR PARLISIS Conjuracin (curacin) Nivel: divino 2; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivos: hasta cuatro criaturas, dos de las cuales no pueden distar mas de 30 pies; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El lanzador puede liberar una o mas criaturas de los efectos de cualquier parlisis temporal o magia relacionada, incluyendo un conjuro de inmovilizar o de ralentizar. Si el conjuro es lanzado en una criatura, la parlisis es negada. Si se lanza en dos criaturas, cada una recibe otra salvacin con un bonificador +4 de resistencia contra el efecto que le aflige. Si se lanza en tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra salvacin con un bonificador +2 de resistencia. El conjuro no restablece puntuaciones de caracterstica reducidas por penalizadores, dao o prdida.

RALENTIZAR Transmutacin Nivel: arcano 3; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivos: una criatura/nivel, dos cualesquiera no pueden distar mas de 30 pies; Duracin: 1 asalto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. Las criaturas afectadas se mueven y atacan a un ritmo drsticamente ralentizado. Las criaturas ralentizadas solo pueden realizar un sola accin de movimiento o ataque cada turno, pero no ambos (ni pueden realizar acciones de asalto completo). Adems, sufren un penalizador 2 a la defensa, tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, tiradas de dao cuerpo a cuerpo y salvaciones de reflejos. Las criaturas ralentizadas saltan la mitad de lejos de lo normal. Ralentizar disipa y contrarresta acelerar pero no afecta de otra manera a las criaturas aceleradas o ralentizadas mgicamente. RAYO DE FATIGA Nigromancia Nivel: arcano 1; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Efecto: rayo; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: no; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador debe tener xito en un ataque de toque a distancia con el rayo para golpear a un objetivo. El sujeto inmediatamente se fatiga mientras dure el conjuro. Un personaje fatigado sufre un penalizador 2 a la fuerza y la destreza y no puede correr o cargar. Este conjuro no tiene efecto en una criatura que ya se encuentre fatigada. RAYO RELAMPAGUEANTE Evocacin [electricidad] Nivel: arcano 3; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) o 50 pies + 5 pies/nivel; rea: 5 pies de ancho con alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) o 10 pies de ancho con 50 pies + 5 pies/nivel; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: reflejos mitad; Resistencia a Conjuros: s. El lanzador libera un rayo de energa elctrica que causa 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 10d6) a cada criatura en el interior de su rea. El rayo comienza en el lanzador. El rayo relampagueante prende fuego a los combustibles y daa objetos a su paso. Puede fundir metales con un bajo punto de fusin. Si el dao causado a una barrera interpuesta la destruye o atraviesa, el rayo puede continuar mas all de la barrera si el alcance del conjuro lo permite; de otra forma, se detiene en al barrera como lo hara el efecto de cualquier otro conjuro. REANIMAR A LOS MUERTOS Nigromancia [maligno] Nivel: divino 3, arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; objetivos: uno o mas cadveres tocados; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. Este conjuro convierte los huesos o cuerpos de las criaturas muertas en esqueletos o zombis muertos vivientes que siguen las ordenes verbales del lanzador. Los esqueletos o zombis pueden seguir al lanzador, o pueden permanecer en un rea y atacar a cualquier criatura (o solo a un tipo especifico de criatura) que penetra en el lugar. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos (un esqueleto o zombi destruido no puede ser reanimado de nuevo). A pesar del tipo de muerto viviente, un lanzador no puede crear mas dg de muertos vivientes que dos veces su nivel de lanzador con un solo lanzamiento de reanimar a los muertos. Los muertos vivientes creados permanecen bajo el control del lanzador indefinidamente. No importa cuantas veces

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utilice este conjuro el lanzador, sin embargo, solo puede controlar 4 dg de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador. Si el lanzador excede este numero, todas las criaturas creadas recientemente caen bajo su control, y cualquier muerto viviente en exceso de lanzamientos anteriores se vuelven incontrolados (el lanzador elige que criaturas son liberadas). Cualquier muerto viviente que el personaje comande (si el personaje tiene la aptitud de comandar o reprender muertos vivientes) no cuenta para el limite. Esqueletos: un esqueleto solo se puede crear de un cadver o esqueleto mayormente intacto; el cadver debe tener huesos. Si un esqueleto se crea desde un cadver, la carne se cae de los huesos. Las estadsticas de un esqueleto depende de su tamao; no dependen de las aptitudes que la criatura pudiera haber tenido en vida. Zombis: un zombi solo puede crearse de un cadver mayormente intacto; la criatura debe tener una verdadera anatoma. Las estadsticas de un zombi dependen de su tamao, no de las aptitudes que la criatura pudiese haber tenido en vida. Componente material: CD de compra 15 + 1 por cada 2 dg del muerto viviente. RESISTENCIA Abjuracin Nivel: divino 0, arcano 0; Componentes: v, s, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 minuto; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El sujeto es obsequiado con un bonificador +1 de resistencia en las tiradas de salvacin. RESISTENCIA A LA ENERGA Abjuracin Nivel: divino 2, arcano 2; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). Esta abjuracin concede a una criatura proteccin limitada al dao de uno cualquiera de los cinco tipos de energa que seleccione el lanzador: cido, fro, electricidad, fuego o sonido/conmocin. La criatura gana resistencia a la energa 10 contra el tipo de energa escogido, lo cual significa que cada vez que se somete a la criatura a tal dao (tanto de una fuente mgica como natural), el dao se reduce en 10 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energa concedida aumenta en 5 puntos por cada tres niveles de lanzador por encima del 3. El conjuro tambin protege el equipo del receptor. Resistencia a la energa solo absorbe dao. El personaje todava podra sufrir efectos secundarios desafortunados. RESPIRACIN ACUTICA Transmutacin Nivel: divino 3, arcano 3; Componentes: v, s, m/fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criaturas vivas tocadas; Duracin: 2 horas/nivel (ver texto); Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). Las criaturas transmutadas pueden respirar agua con libertad. Divide la duracin equitativamente entre todas las criaturas tocadas. El conjuro no hace a las criaturas incapaces de respirar aire. RESTABLECIMIENTO Conjuracin (curacin) Nivel: divino 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). Restablecimiento cura todo el dao temporal de caracterstica y restablece todos los puntos drenados permanen-

temente de una sola puntuacin de caracterstica (a eleccin del lanzador si mas de una puntuacin esta drenada). Este conjuro tambin disipa los niveles negativos y restablece un nivel de experiencia a una criatura que le hayan drenado un nivel. El nivel drenado solo se restablece si el tiempo desde que la criatura perdi el nivel es igual o menor a un da por nivel de lanzador. Restablecimiento no restaura perdidas de nivel o perdida de puntos de constitucin como resultado de ser revivido de la muerte. Componente material: CD de compra 20. RESTABLECIMIENTO MENOR Conjuracin (curacin) Nivel: divino 2; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). Restauracin menor disipa cualquier efecto mgico que reduzca una de las puntuaciones de caracterstica del sujeto o cura 1d4 puntos de dao temporal de caracterstica a una de las puntuaciones de caracterstica del sujeto. No restablece la consuncin permanente de caracterstica. REVIVIR A LOS MUERTOS Conjuracin (curacin) Nivel: divino 5; Componentes: v, s, m, fd; Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: toque; Objetivo: criatura muerta tocada; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ninguna (ver texto); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El lanzador de conjuros divinos restaura la vida a una criatura fallecida. El lanzador puede revivir criaturas que hayan sido muertas hasta un da por nivel de lanzador. Revivir a los muertos cura el dao en puntos de golpe hasta un total de 1 punto de dao por dado de golpe. Cualquier puntuacin de caracterstica daada hasta 0 es incrementada a 1. El veneno y la enfermedad normales son curadas en el proceso de revivir al sujeto, pero las enfermedades mgicas y las maldiciones no se cancelan. Aunque el conjuro cierra las heridas mortales y repara el dao letal de la mayora de los tipos, el cuerpo de la criatura que ser revivida debe estar completo. De otra forma, las partes ausentes lo estn todava cuando la criatura es devuelta a la vida. Ninguna de las posesiones o equipo de la criatura muerta es afectada de ninguna forma por este conjuro. Una criatura que haya sido convertida en una criatura muerta viviente no puede ser revivida por este conjuro. Los constructos, elementales, ajenos y criaturas muertas vivientes no se pueden revivir. El conjuro no puede traer de vuelta a una criatura que haya muerto por vejez. El sujeto del conjuro pierde un nivel cuando es revivida, igual que si hubiera perdido un nivel por la consuncin de energa de una criatura. Este nivel perdido no puede ser reparado por ningn conjuro. Si el sujeto es de nivel 1, pierde en cambio 1 punto de constitucin. Un personaje que muera con conjuros preparados tiene una probabilidad del 50% de perder cualquier conjuro despus de ser revivida, adems de perder espacios de conjuro por perder un nivel. Una criatura lanzadora de conjuros que no prepare los conjuros tiene una probabilidad de 50% de perder cualquier conjuro que haya preparado pero todava no haya lanzado, adems de perder espacios de conjuro por perder un conjuro. Componente material: CD de compra 26. ROMPER ENCANTAMIENTO Abjuracin Nivel: divino 5; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: 1 minuto; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivo u objetivos: hasta una criatura por nivel, todas a 30 pies unas de otras; Duracin: instantneo; Tirada de Salvacin: ver texto; Resistencia a Conjuros: no. Este conjuro libera a las criaturas de encantamientos, transmutaciones, maldiciones y petrificacin (as como

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otras transformaciones mgicas). Romper encantamiento puede revertir incluso un efecto instantneo. Para cada efecto, el lanzador realiza una prueba de 1d20 + nivel de lanzador (mximo +10) contra una CD de 11 + nivel de lanzador del efecto. El xito significa que la criatura esta libre del conjuro, maldicin o efecto. Para objetos mgicos malditos, la CD es 25. Si el efecto proviene de algn objeto mgico permanente, romper encantamiento no elimina la maldicin del objeto sino que simplemente libera a la victima de los efectos del objeto, dejando el objeto maldito. SALTO Transmutacin Nivel: arcano 1; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 minuto/nivel (d); Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s. El sujeto obtiene un bonificador de mejora en las pruebas de saltar. El bonificador de mejora es +10 a nivel 1, +20 a nivel 3 y +30 a nivel 5 (el mximo). SILENCIO Ilusin Nivel: divino 2; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); rea: emanacin de 15 pies de radio centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega o ninguna (objeto); Resistencia a Conjuros: s o no (objeto). Por encima del lanzamiento de este conjuro, el silencio completo prevalece en el rea afectada. Todo sonido se detiene: la conversacin es imposible, los conjuros con componentes verbales no se pueden lanzar, y no se emite desde el rea, entra en ella ni la atraviesa ningn ruido en absoluto. El conjuro puede ser lanzado en u punto del espacio, pero el efecto es inmvil a menos que se lance en un objeto mvil. El conjuro se puede centrar en una criatura, y entonces el efecto irradia de la criatura y se mueve como ella. Una criatura involuntaria puede intentar una salvacin de voluntad para negar el conjuro y puede utilizar la resistencia a conjuros, si al hay. Los objetos en posesin de la criatura o los objetos mgicos que emitan sonido reciben salvaciones y resistencia a conjuros, pero los objetos desatendidos y los puntos en el espacio no. Este conjuro proporciona una defensa contra los ataques snicos o basados en el lenguaje. SITUACIN Adivinacin Nivel: divino 3; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; objetivos: una criatura tocada/3 niveles; Duracin: 1 hora/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). Situacin permite a un lanzador divino situar mentalmente las posiciones relativas y las condiciones generales de sus compaeros. El lanzador es consciente de la direccin y distancia a las criaturas y sus situaciones: ilesos, heridos, incapacitados, moribundos, inconscientes, muriendo, muertos, etc. Una vez que el conjuro ha sido lanzado sobre los sujetos, la distancia entre ellos y el lanzador no afecta al conjuro. TELARA A Conjuracin (creacin) Nivel: arcano 2; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Efecto: telaraas en una expansion de 20 pies de radio; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: reflejos niega (ver texto); Resistencia a Conjuros: s. El conjuro telaraa crea una masa, con muchas capas, de hebras fuertes y pegajosas. Estas hebras atrapan a los capturados en ellas. Estas masas deben estar ancladas a dos o mas puntos slidos y diametralmente opuestos

suelo y techo, paredes opuestas, etc.o si no la telaraa se dobla sobre si misma y desaparece. Las criaturas atrapadas en el interior de la telaraa o simplemente tocadas por sus hebras se enmaraan entre las fibras adhesivas. Una criatura enmaraada recibe un penalizador 2 en las tiradas de ataque, recibe u penalizador 4 a la destreza efectiva y no se puede mover. Un personaje enmaraado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de concentracin (CD 15) o perder el conjuro. Cualquiera en el rea de efecto cuando el conjuro es lanzado debe realizar una salvacin de reflejos. Si al salvacin tiene xito, la criatura no se introduce en las telaraas y es libre de actuar, aunque el movimiento es lento y puede hacer que se enrede (ver abajo). Si al salvacin falla, la criatura queda enredada. Una criatura atrapada puede liberarse pasando1 asalto y teniendo xito en una prueba de fuerza (CD 20) o una prueba de escapismo (CD 25). Una vez liberada (o realizando la salvacin de reflejos inicial o una prueba de fuerza o escapismo posterior), una criatura puede progresar a travs de la telaraa muy despacio. Cada asalto dedicado a moverse permite a la criatura realizar una nueva prueba de fuerza o de escapismo. La criatura se mueve 5 pies por cada 5 puntos completos que supere a 10 en el resultado de la prueba. La telaraa proporciona un cuarto de cobertura por cada 5 pies de sustancia entre el personaje y un oponentemitad de cobertura para 10 pies de telaraa, tres cuartos para 15 pies, y cobertura total para 20 pies o mas. Las hebras de un conjuro de telaraa son inflamables. Cualquier fuego puede prenderlas en llamas y consumir 5 pies cuadrados en 1 asalto. Todas las criaturas dentro de las telaraas en llamas reciben 2d4 puntos de dao de las llamas. TELEQUINESIA Transmutacin Nivel: arcano 5; Componentes: v, s; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); objetivo u objetivos: ver texto; Duracin: concentracin (hasta 1 asalto/nivel) o instantneo (ver texto); Tirada de Salvacin: voluntad niega (objeto) (ver texto); Resistencia a Conjuros: s (objeto) (ver texto). El lanzador puede mover objetos o criaturas concentrndose en ellos. Dependiendo de la versin seleccionada, el conjuro puede proporcionar o a una fuerza suave y sostenida o un solo empujn corto y violento. -fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve una criatura u objeto que pese hasta 25 libras por nivel de lanzador y hasta 20 pies por asalto. Una criatura puede negar el efecto contra el mismo o contra un objeto que posea con una salvacin de voluntad con xito o con resistencia a conjuros. Esta versin del conjuro dura hasta 1 asalto por nivel de lanzador, pero finaliza si el lanzador cesa la concentracin. El peso puede moverse vertical, horizontalmente o ambos. Un objeto no puede moverse mas all del alcance del lanzador. El conjuro finaliza si el objeto es forzado mas all del alcance. Si el lanzador cesa la concentracin por cualquier razn, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado mediante telequinesia como con una mano, si al fuerza requerida esta dentro del limite de peso. -empujn violento: alternativamente, la energa del conjuro puede ser soltada en un solo asalto. El lanzador puede arrojar uno o mas objetos o criaturas que se encuentren en el alcance y todos a 10 pies unos de otros contra cualquier objetivo a 10 pies/nivel de todos los objetos. El lanzador puede arrojar hasta un peso total de 25 libras por nivel de lanzador. El lanzador debe tener xito en tiradas de ataque (una por criatura u objeto arrojado) para golpear el objetivo con los objetos, utilizando su bonificador de ataque base + modificador de inteligencia. Las armas causan su dao normal (sin el bonificador de fuerza). Otros objetos causan dao desde 1 punto por cada 25 libras (para objetos menos peligrosos) hasta 1d6 puntos

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de dao por cada 25 libras (para objetos duros y compactos). Las criaturas que caen en al capacidad de peso del conjuro se pueden arrojar, pero se les permiten salvaciones de voluntad para negar el efecto, ya que son los que tienen sujetas las posesiones que son los objetivos del conjuro. Si una criatura movida por telequinesia es arrojada contra una superficie slida, recibe dao como si hubiera cado 10 pies. TORMENTA DE HIELO Evocacin [fro] Nivel: arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); rea: cilindro (20 pies de radio, 40 pies de alto); Duracin: 1 asalto; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: s. Granizo cae durante un asalto completo, causando 3d6 puntos de dao contundente y 2d6 puntos de dao por fro a las criaturas en su camino. Las pruebas de escuchar realizadas en el efecto de la tormenta de hielo reciben un penalizador 4, y todo movimiento a pie dentro de su rea se hace a la mitad de velocidad. Al final de la duracin, la granizada desaparece, sin dejar efectos posteriores (aparte del dao infligido). TRABAR PORTAL Abjuracin Nivel: arcano 1; Componentes: v; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: un portal, hasta 20 pies cuadrados/nivel; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. Este conjuro atranca una puerta, portn, ventana o pone postigos de madera, metal o piedra. La magia traba rpidamente el portal, igual que si fuese cerrado firmemente y trabado normalmente. Un conjuro de apertura o un conjuro de disipar magia con xito pueden negar el trabar portal. Para un portal afectado por este conjuro, aade 5 a la CD normal para forzar el portal. TRAMPA DE ENERGA Abjuracin Nivel: arcano 4; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; Alcance: toque; Objetivo: objeto tocado; Duracin: permanente hasta ser descargado (d); Tirada de Salvacin: reflejos mitad (ver texto); Resistencia a Conjuros: s. Trampa de energa crea una explosin de un tipo de energa (cido, fro, electricidad, fuego o sonido/conmocin) cuando un intruso abre el objeto que protege la trampa. La trampa de energa puede proteger cualquier objeto que se pueda cerrar. Cuando se lanza trampa de energa, el lanzador selecciona el tipo de energa y un punto en el objeto como centro del conjuro. Cuando alguien que no sea el lanzador abre el objeto, la explosin resultante llena el rea en una radio de 5 pies alrededor del centro del conjuro. La onda expansiva de energa causa 1d4 puntos de dao (del tipo de energa dado) +1 punto por nivel de lanzador. El objeto protegido por la trampa no es daado por esta explosin. El objeto protegido no puede tener un segundo conjuro de cerradura o guarda localizado en el. Un conjuro de disipar magia sin xito no detona el conjuro. Bajo el agua, las versiones de cido y fuego de este conjuro causan la mitad de dao. El lanzador puede utilizar el objeto con trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo a quien el conjuro se ajusto especficamente cuando fue lanzado. ajustar a un individuo normalmente implica designar una contrasea que el lanzador puede compartir con los amigos. Una prueba de buscar con xito (CD 29) encuentra una trampa de energa y una prueba de inutilizar mecanismo con xito (CD 29) lo elimina sin provocar dao. Componentes materiales: CD de compra 10.

TREPAR CUAL ARCNIDO Transmutacin Nivel: divino 2, arcano 2; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 10 minutos/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El sujeto puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso recorrer techos. La criatura afectada debe tener sus manos libres para trepar de esta manera. El sujeto gana una velocidad de escalada de 20 pies y no necesita realizar pruebas de trepar para escalar una superficie. VER LO INVISIBLE Adivinacin Nivel: arcano 2; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); rea: cono; Duracin: 10 minutos/nivel (d); Tirada de Salvacin: ninguna; Resistencia a Conjuros: no. El lanzador ve cualquier objeto o ser que sea invisible como si visible normalmente. El conjuro no revela el mtodo usado para obtener la invisibilidad. No revela ilusiones o permite al lanzador ver a travs de los objetos opacos. No revela criaturas que simplemente estn escondidas, ocultas o de otra manera difciles de ver. Componentes materiales: CD de compra 7. VIRTUD Transmutacin Nivel: divino 0; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 minuto; Tirada de Salvacin: fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El sujeto gana 1 punto de golpe temporal. VISIN EN LA OSCURIDAD Transmutacin Nivel: arcano 2; Componentes: v, s, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 hora/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El sujeto gana la aptitud de ver a 60 pies incluso en la oscuridad total. La visin en la oscuridad solo es en blanco y negro pero aparte de eso igual a la visin normal. La visin en la oscuridad no confiere la aptitud de ver en la oscuridad mgica. VISIN VERDADERA Adivinacin Nivel: divino 5; Componentes: v, m; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Conjuros: s (inofensivo). El lanzador confiere en el sujeto la aptitud de ver todas las cosas como son realmente. El sujeto ve a travs de la oscuridad normal y mgica, advierte las puertas secretas escondidas por la magia o la psionica, ve a las criaturas u objetos invisibles con normalidad, ve a travs de las ilusiones y ve la verdadera forma de las cosas cambiadas o transmutadas. El alcance de la visin verdadera conferida es 120 pies. La visin verdadera, sin embargo, no penetra los objetos slidos. De ninguna manera confiere visin de rayos x o su equivalente. No cancela la ocultacin, incluyendo la causada por la niebla y similares. La visin verdadera no ayuda al observador a ver a travs de los disfraces mundanos, avistar criaturas que simplemente estn escondidas, o advertir paneles secretos escondidos por medios mundanos. Los efectos no pueden combinarse con otros conjuros y poderes. Componente material: CD de compra 16.

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ZONA DE VERDAD Encantamiento [enajenador] Nivel: divino 2; Componentes: v, s, fd; Tiempo de lanzamiento: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); rea: emanacin de 5 pies de radio/nivel; Duracin: 1 minuto/nivel; Tirada de Salvacin: voluntad niega; Resistencia a Conjuros: s. Las criaturas en el interior del rea de la emanacin (o aquellas que entren en ella) no pueden decir ninguna mentira deliberada e intencionada. A las criaturas se les Psinica

permite una salvacin para evitar los efectos cuando se lanza el conjuro o cuando entran por primera vez en el rea de la emanacin. Las criaturas afectadas son conscientes de este encantamiento. Las criaturas que abandonan el rea son libres de decir lo que decidan. This material is open game content, and is licensed for public use under the terms of the open game license v1.0a. caracterstica clave del personaje psinico. Los trminos utilizados para definir los distintos tipos de tiros de salvacin y resultados son los mismos que para los conjuros. RESISTENCIA A PODERES La resistencia a poderes es una aptitud defensiva especial que protege contra poderes psinicos. Si un personaje psinico se enfrenta a una criatura con resistencia a poderes, debe realizar una prueba de nivel (1d20 + el nivel de clase del personaje psinico) igual o mayor que la resistencia a poderes de la criatura para que el poder le afecte. Cada descripcin de poder incluye una entrada que indica si se aplica la resistencia a poderes (si es as, s; si no lo es, no). Otros detalles son los mismos que para la resistencia a conjuros. COSTE EN PUNTOS DE PODER Todos los poderes de un determinado nivel tienen el mismo coste en puntos de poder. El coste de puntos para manifestar un determinado poder tambin se proporciona en la descripcin del poder. TEXTO DESCRIPTIVO El texto descriptivo de un poder explica cmo funciona el poder o qu hace.

CMO LEER LA DESCRIPCIN DE UN PODER En la mayora de las consideraciones significativas, manifestar un poder psinico sigue las misms reglas que lanzar un conjuro. Las diferencias entre la descripcin de un poder y la de un conjuro se resumen abajo. Consulta cmo leer la descripcin de un conjuro para obtener la informacin que sea igual para los conjuros y los poderes psinicos.
CAR ACTERSTIC A CLAVE La primera lnea bajo el nombre del poder proporciona la caracterstica clave asociada con el poder. Un personaje psinico debe tener una puntuacin en esa caracterstica al menos igual a 10 + el nivel del poder para manifestarlo. DESCRIPTORES Los descriptores son una forma de clasificar los poderes que poseen alguna caracterstica en comn. Los descriptores a menudo son tiles para saber qu criaturas son o no afectadas por un poder. Los descriptores de un poder (si los hay) aparecen entre corchetes en la lnea que contiene la caracterstica clave. NIVEL La fuerza relativa de un poder viene indicada por su nivellos poderes de nivel 1 son ms poderosos que los de nivel 0, y as sucesivamente. El nivel de un poder tambin indica si un determinado personaje psinico es capaz de usar el poder, basado en el nivel de clase del personaje y la puntuacin de caracterstica clave. Consulta las descripciones de las clases telpata y mentalista de batalla. DESPLIEGUE Cuando se manifiestan poderes psinicos, normalmente acompaan despliegues secundarios al efecto primario. El despliegue psinico puede ser auditivo (au), material (ma), mental (me), olfativo (ol) o visual (vi). Cada poder describe el tipo de despliegue que lo acompaa. TIEMPO DE MANIFESTACIN Manifestar un poder psinico es o una accin de ataque o una accin de asalto completo, dependiendo del poder. Consulta las descripciones de los poderes para detalles. ALCANCE Cada poder psinico tiene un alcance, como se enumera en la descripcin del poder. El alcance de un poder es la distancia mxima desde el personaje psinico que el efecto del poder puede ocurrir. Las categoras de alcance son las mismas que las usadas para los conjuros. OBJETIVO, EFECTO, REA Estos trminos se definen y usan igual que para los conjuros. TIRO DE SALVACIN La mayora de los poderes dainos permiten a un objetivo afectado realizar un tiro de salvacin para evitar parte o todo el efecto. Cada poder lista el tipo de tiro de salvacin que se aplica. La CD de un tiro de salvacin para resistir un poder es 10 + el nivel del poder + el modificador de la

FALLO DE PODER Si un personaje intenta manifestar un poder en unas condiciones en las que las caractersticas del conjuro (alcance, rea, etc) no se pueden cumplir, el intento falla y el poder se desperdicia. Los poderes tambin fallan si la concentracin del manifestador se rompe. LISTAS DE PODERES Esta seccin comienza con las listas de poderes para las clases de personaje psinico. Dado de golpe: el termino dado de golpe se utiliza de forma sinnima a niveles de personaje para efectos que afectan a un nmero de dados de golpe de criaturas. Una criatura con solo dados de golpe de su especie, no de ninguna clase que podra tener, posee un nivel de personaje igual a sus dados de golpe. Se considera que una criatura con niveles de clase tiene dados de golpe igual al total de sus dados de golpe y sus niveles de clase. Nivel de manifestador: la fuerza de un poder a menudo depende del nivel de manifestador, que es el nivel del manifestador en la clase de personaje psinica apropiada. Las criaturas sin clases tiene un nivel de manifestador igual a sus dados de golpe a menos que se especifique de otra manera. Criaturas y personajes: criaturas y personajes se usan de forma sinnima en las descripciones de los poderes. Formato de la lista: los poderes en las siguientes listas se ordenan alfabticamente y por nivel, y se proporciona una breve descripcin del efecto del poder. Adems, se identifica entre parntesis la caracterstica clave de cada poder a la derecha despus de su nombre. PODERES DE TELPATA PODERES DE TELPATA (NIVEL 0) Explosin (des): la velocidad mejora en 10 pies durante 1 asalto. Atontar (car): el receptor pierde su siguiente accin.

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Detectar psinica (sab): el manifestador puede detectar la presencia de actividad psinica. Distraer (car): la mente del receptor vagabundea, impartiendo un penalizador 1 en determinadas acciones. Mano lejana (con): telequinesia menor. Dedo de fuego (int): causa 1d3 de dao por fuego al objetivo. Misiva (car): enva un mensaje teleptico de una sola direccin. Aguante (fue): gana 1 punto de golpe temporal. PODERES DE TELPATA (NIVEL 1) Atraccin (car): el receptor desarrolla la atraccin que especifique el manifestador. Hechizar persona (car): hace al receptor amigo del manifestador. Controlar un objeto (con): anima telequinticamente un objeto pequeo. Ajuste corporal menor (fue): cura 1d8 pg, o gana un bonificador +1 en la siguiente salvacin de fortaleza para resistir el veneno o la enfermedad, o cura 1 punto de dao de caracterstica. Enlace mental menor (car): forja una unin mental limitada con el receptor. Leer un objeto (sab): revela el pasado de un objeto. PODERES DE TELPATA (NIVEL 2) Cerradura cerebral (car): el receptor no se puede mover ni realizar ninguna accin mental. Clariaudiencia/clarividencia (sab): or o ver a distancia. Detectar pensamientos (car): detecta pensamientos superficiales del receptor. Infligir dolor (car): el ataque mental causa 3d6 de dao al objetivo. Levitar (des): el receptor sube o baja en la orientacin del manifestador. Sensibilidad a las impresiones psquicas (sab): revela el pasado de un rea. Sugestin (car): obliga al receptor a seguir una accin sugerida. PODERES DE TELPATA (NIVEL 3) Impulso sensorial falso (car): falsifica uno de los sentidos del receptor. Dominacin menor (car): fuerza al receptor a obedecer la voluntad del manifestador. Estallido mental (car): el receptor queda aturdido durante 3d4 asaltos. Enlace mental (car): forja una unin mental con otros. Negacin psinica (con): cancela poderes y efectos psinicos. PODERES DE TELPATA (NIVEL 4) Dominacin (car): el receptor obedece la voluntad del manifestador. Enlace mental forzoso (car): forja una unin mental con un receptor involuntario. Memoria a medida (car): implanta un recuerdo falso en el receptor. Telequinesia (con): eleva o mueve a distancia 25 libras por nivel. PODERES DE TELPATA (NIVEL 5) Sonda mental (car): descubre los pensamientos secretos de un receptor. Resistencia a poderes (sab): el receptor gana resistencia a poderes 12. Recado (des): enva un corto mensaje a cualquier sitio al instante.

Puo lejano (con): un golpe telequintico causa 1 de dao. Dedo de fuego (int): causa 1d3 de dao por fuego al objetivo. Valor (fue): gana un bonificador +1 de moral en los tiros de salvacin. Aguante (fue): gana 1 punto de golpe temporal. PODERES DE MENTALISTA DE BATALLA (NIVEL 1) Precognicin de combate (sab): gana un bonificador +1 introspectivo a la defensa. Proyectil gneo (int): causa 1d6+1 de dao por fuego al objetivo. Bioarma menor (fue): crea un bastn de bioenerga que causa 1d4 de dao contundente. Conmocin menor (con): mentalmente golpea al objetivo para 1d6 de dao. Vigor (fue): gana 3 puntos de golpe temporales. PODERES DE MENTALISTA DE BATALLA (NIVEL 2) Garras del oso (fue): el ataque de garra del manifestador causa 1d12 de dao. Soltura en combate (sab): gana un bonificador +4 introspectivo a la iniciativa. Presciencia de combate (sab): gana un bonificador +2 introspectivo en las tiradas de ataque. Conmocin (con): golpea mentalmente al objetivo para 3d6 de dao. Visin en la oscuridad (sab): ve en la oscuridad. Carga elctrica (int): toque electrizante que causa 2d6 de dao al objetivo. PODERES DE MENTALISTA DE BATALLA (NIVEL 3) Impacto de relmpago (int): causa 3d6 de dao elctrico en un radio de 30 pies. Arma metafsica (int): un arma gana un bonificador +3 de mejora. Dardos mentales (int): una rfaga de explosiones mentales causan 5d6 de dao al objetivo. Negacin psinica (con): cancela poderes y efectos psinicos. Fuego blanco (int): causa 5d4 de dao por fuego en un radio de 20 pies. PODERES DE MENTALISTA DE BATALLA (NIVEL 4) Tormenta de fuego (int): causa 5d6 de dao por fuego en un radio de 30 pies. Bioarma mayor (fue): crea un bastn de bioenerga que causa 2d8 de dao contundente. Armadura natural (fue): el manifestador gana un bonificador +4 de armadura natural a la defensa. Retroalimentacin psquica (fue): usa puntos de poder para aumentar los modificadores de fue, des y/o con.

DESCRIPCIONES DE LOS PODERES Los poderes se presentan aqu en orden alfabtico.


ATRACCIN Carisma [compulsin, enajenador] Nivel: telpata 1; despliegue: audible; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura viva; Duracin: 1 hora/nivel; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. El manifestador implanta una atraccin apremiante en la mente del receptor. La atraccin puede ser hacia una determinada persona, objeto, accin o acontecimiento. El receptor del poder lleva a cabo pasos lgicos para encontrarse, conseguir acercarse, atender, encontrar o realizar el objeto de su atraccin implantada. A efectos de este poder, lgico significa que mientras est fascinado, el receptor no sufre obsesin ciega. No emprender acciones obviamente autodestructivas. Todava puede reconocer el peligro, pero no huir a menos que la amenaza sea inmediata. Si el manifestador hace que el receptor sienta

PODERES DE MENTALISTA DE BATALLA Poderes de mentalista de batalla (nivel 0) Detectar psinica (sab): el manifestador puede detectar la presencia de actividad psinica.

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una atraccin hacia l, no puede ordenarle indiscriminadamente, aunque estar deseoso de escuchar al manifestador (incluso si est en desacuerdo). Este poder concede al manifestador un bonificador +4 a su modificador de carisma cuando trata con el receptor. CERRADURA CEREBRAL Carisma [enajenador] Nivel: telpata 2; despliegue: visual, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: una criatura de tamao mediano o menor; Duracin: 1 asalto/nivel (d); tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 3. La parte superior de la mente del receptor queda atrapada. Permanece mentalmente paralizado, incapaz de llevar a cabo ninguna accin. El receptor de la cerradura cerebral no est aturdido (por lo que los atacantes no consiguen ventajas especiales). Puede defenderse contra los ataques fsicos (el bonificador de destreza a la defensa todava se aplica), pero no puede moverse de otra forma, y no puede utilizar poderes psinicos. Una criatura voladora afectada por una cerradura cerebral no puede agitar sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar y puede ahogarse. EXPLOSIN Destreza Nivel: telpata 0; despliegue: audible; tiempo de manifestacin: ver texto; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura viva; Duracin: 1 asalto; coste en puntos de poder: 1. El receptor incrementa su velocidad base en +10 pies en su siguiente turno. El manifestador puede manifestar este poder instantneamente en s mismo, ganando el beneficio del incremento de velocidad en el mismo asalto. Manifestar el poder es una accin gratuita. Si lo manifiesta en otra criatura, el tiempo de manifestacin es una accin de ataque. HECHIZAR PERSONA Carisma [compulsin, enajenador, Dependiente del Idioma] Nivel: telpata 1; despliegue: mental; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una persona; Duracin: 1 hora/nivel; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. Este poder hace que una persona de tamao mediano o ms pequea estime al manifestador como su amigo de confianza y aliado. Si el receptor est siendo actualmente amenazado o atacado por el manifestador o sus aliados, sin embargo, recibe un bonificador +5 en su tiro de salvacin. El poder no permite al manifestador controlar a la persona hechizada como si fuese un autmata, pero percibe las palabras y acciones del manifestador de la forma ms favorable. El manifestador puede intentar dar rdenes al receptor, pero debe ganar una prueba enfrentada de carisma para convencer al sujeto de hacer cualquier cosa que no hara normalmente (el manifestador no puede intentarlo de nuevo). Una persona hechizada nunca obedece rdenes suicidas u obviamente dainas. Cualquier acto por parte del manifestador o sus aparentes aliados que amenace a la persona hechizada rompe el poder. Advierte tambin que el manifestador debe hablar el idioma de la persona para comunicar sus rdenes. CLARIAUDIENCIA/CLARIVIDENCIA Sabidura Nivel: telpata 2; despliegue: visual, audible; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: ver texto; Dura-

cin: 1 minuto/nivel (d); tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 3. Este poder permite al manifestador concentrarse en algn lugar y or o ver (a eleccin del manifestador) casi como si estuviese all. La distancia no importa, pero el lugar debe ser conocidoo un lugar familiar para el manifestador o un lugar obvio. GARRAS DEL OSO Fuerza Nivel: mentalista de batalla 2; despliegue: visual, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 1 hora/nivel; coste en puntos de poder: 3. Este poder concede al manifestador un ataque de garra (el cual no provoca ataques de oportunidad) que causa 1d12 puntos de dao cortante (ms el modificador de fuerza). El manifestador se considera armado. No puede agarrar o manipular objetos (incluyendo armas) mientras permanezca este poder en efecto. Este poder se puede usar junto con dotes, poderes o conjuros permitiendo ataques adicionales en el turno del manifestador, y se puede usar con mltiples ataques ganados a travs del avance de nivel. SOLTURA EN COMBATE Sabidura Nivel: mentalista de batalla 2; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: 1 minuto; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 1 hora; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 3. El manifestador gana un bonificador +4 introspectivo en su siguiente prueba de iniciativa, siempre que el manifestador realice esta prueba antes de que expire la duracin. PRECOGNICIN DE COMBATE Sabidura Nivel: mentalista de batalla 1; despliegue: visual, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 1 hora/nivel (d); tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 1. El manifestador gana un bonificador +1 introspectivo a la defensa. Si es cogido desprevenido, este bonificador a la defensa no se aplica. PRESCIENCIA DE COMB ATE Sabidura Nivel: mentalista de batalla 2; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 1 minuto/nivel (d); tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 3. El manifestador gana un bonificador +2 introspectivo en sus tiradas de ataque mientras dure el poder. CONMOCIN Constitucin Nivel: mentalista de batalla 2; despliegue: audible; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: un individuo; Duracin: instantneo; tiro de salvacin: fortaleza mitad; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 3. El objetivo es golpeado por una fuerza telequintica de 3d6 puntos de dao. El manifestador puede elegir que el poder solo haga dao no letal en lugar de dao letal. Conmocin siempre afecta a un objetivo dentro del alcance que el manifestador pueda ver, incluso si se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o posee cobertura u ocultacin parcial. Los objetos inanimados no pueden ser daados por este poder.

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CONTROLAR UN OBJETO Constitucin Nivel: telpata 1; despliegue: material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: un objeto desatendido de hasta un peso de 100 libras; Duracin: concentracin, hasta 1 asalto/nivel; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a pode; res: no; coste en puntos de poder: 1. El manifestador maneja telequinticamente un objeto inanimado, haciendo que se mueva bajo su control. El objeto controlado se mueve con movimientos espasmdicos y torpes, pudindose mover a una velocidad de 10 pies. Un objeto controlado puede realizar un ataque de golpetazo con un bonificador de ataque de +0, causando 1d4 puntos de dao contundente. VISIN EN LA OSCURIDAD Sabidura Nivel: mentalista de batalla 2; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: individuo tocado; Duracin: 1 hora/nivel; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 3. El receptor gana la aptitud de ver a 60 pies incluso en la oscuridad total. Esto proporciona solo visin en blanco y negro, pero por otro lado es igual a la visin normal y no permite al receptor ver en la oscuridad mgica (si tal cosa existe en la campaa). ATONTAR Carisma [compulsin, enajenador] Nivel: telpata 0; despliegue: mental, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una persona; Duracin: 1 asalto; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. Este poder nubla la mente de un receptor de tamao mediano o ms pequeo, por lo que no lleva a cabo acciones. Las criaturas con 5 o ms dg o niveles no son afectados. El sujeto atontado no est aturdido (por lo que los atacantes no obtienen ventajas especiales contra l), pero no se puede mover o realizar acciones. DETECTAR PSINICA Sabidura Nivel: telpata 0/mentalista de batalla 0; despliegue: visual, audible; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: 60 pies; rea: cuarto de crculo emanando desde ti hasta el extremo del alcance; Duracin: concentracin, hasta 1 minuto/nivel (d); tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 1. El manifestador detecta auras psinicas. La cantidad de informacin revelada depende de cunto tiempo estudie el manifestador un rea o sujeto determinados. Primer asalto: presencia o ausencia de auras psinicas. Segundo asalto: nmero de distintas auras psinicas y la potencia del aura ms fuerte. Tercer asalto: la potencia y localizacin del aura ms fuerte. Si los objetos o criaturas que producen las auras estn a la vista, el manifestador puede realizar pruebas de conocimientos de psinica para determinar la disciplina involucrada en cada una (realiza una prueba por aura; CD 15 + el nivel de l poder, o 15 + la mitad del nivel de manifestador para un efecto que no provenga de un poder). Las reas psinicas, varias disciplinas o fuertes emanaciones psinicas locales pueden confundir u ocultar auras ms dbiles. Potencia del aura: el poder y potencia psinicas de un aura dependen del nivel de un poder en funcionamiento o del nivel de manifestador de un objeto.
Nivel del poder en funcionamiento Nivel 0 o aura Nivel de manifestador del objeto Aura residual Potencia del aura Tenue

residual 1-3 4-5 1-5 Dbil Moderada

Si un aura cae en ms de una categora, detectar psionica indica la ms fuerte de las dos. Duracin de la permanencia de un aura: el tiempo que permanece un aura despus de que la fuente ha abandonado la localizacin depende de la potencia original del aura.
Potencia del aura original Tenue Dbil Moderada Duracin 1 minuto 1d6 minutos 1d6x10 minutos

Cada asalto, el manifestador puede volverse para detectar cosas en un nuevo rea. El manifestador puede distinguir la diferencia entre las auras mgicas y psinicas. El poder puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal corriente, una fina lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquea. DETECTAR PENSAMIENTOS Carisma [enajenador] Nivel: telpata 2; despliegue: visual, mental; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: 60 pies; rea: cuarto de crculo emanando desde ti hasta el extremo del alcance; Duracin: concentracin, hasta 1 minuto/nivel (d); tiro de salvacin: voluntad niega (ver texto); resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 3. El manifestador detecta pensamientos superficiales. La cantidad de informacin revelada depende de cunto tiempo estudie el manifestador un rea o sujeto determinados. Primer asalto: presencia o ausencia de pensamientos (de criaturas conscientes con puntuaciones de inteligencia de 1 o mayor). Segundo asalto: nmero de mentes pensantes y la potencia mental de cada una. Tercer asalto: pensamientos superficiales de cualquier mente en el rea. Una salvacin de voluntad de un receptor impide al manifestador leer sus pensamientos, y debe manifestar detectar pensamientos de nuevo para tener otra oportunidad. Las criaturas de inteligencia animal tienen pensamientos simples e instintivos que el manifestador puede recoger. Cada asalto, el manifestador puede volverse para detectar pensamientos en un nuevo rea. El poder puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal corriente, una fina lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean. DISTRAER Carisma [enajenador] Nivel: telpata 0; despliegue: audible; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura viva; Duracin: concentracin, hasta 1 minuto/nivel (d); tiro de salvacin: voluntad niega; Resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. El manifestador hace que la mente del receptor deambule, distrayndole. Los receptores de distraer realizan todas las pruebas de averiguar intenciones, avistar, buscar y escuchar con un penalizador 1. DOMINACIN Carisma [compulsin, enajenador] Nivel: telpata 4; despliegue: mental; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: una criatura de tamao mediano o

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ms pequea; Duracin: 1 da/nivel; tiro de salvacin: voluntad niega; Resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 7. El manifestador puede controlar las acciones de una criatura de tamao mediano o ms pequeo. El manifestador establece una unin teleptica con la mente del receptor. Si el manifestador y su sujeto comparten un idioma comn, el manifestador generalmente puede forzarle a realizar lo que desea, dentro de los lmites de las aptitudes del sujeto. Si no se comparte un idioma comn, el manifestador solo puede comunicar rdenes bsicas. El manifestador sabe lo que el receptor est experimentando pero no recibe sus impulsos sensoriales directos. El receptor resiste este control, y si es forzado a realizar una accin que va en contra de su naturaleza recibe un nuevo tiro de salvacin con un bonificador de +1 a +4, dependiendo del tipo de accin requerida. Las rdenes obviamente autodestructivas son ignoradas, independientemente del resultado del tiro de salvacin. Una vez el control es establecido, el alcance al cual puede ser ejercido es ilimitado. El manifestador no necesita ver al receptor para controlarle. CARGA ELCTRICA Inteligencia [electricidad] Nivel: mentalista de batalla 2; despliegue: visual (ver texto); tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: toque; Efecto: dao electrizante; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: s; ; coste en puntos de poder: 3. El manifestador crea una carga esttica que causa 2d6 puntos de dao elctrico con su toque. IMPULSO SENSORIAL FALSO Carisma [enajenador] Nivel: telpata 3; despliegue: mental; tiempo de manifestacin: accin de asalto completo; Alcance: largo (400 pies ; + 40 pies/nivel); Objetivo: una criatura viva; Duracin: concentracin, hasta 1 minuto/nivel (d); tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 5. El manifestador tiene una capacidad limitada de falsificar uno de los sentidos del receptor. El sujeto piensa que ve, oye, huele, saborea o palpa algo adems de lo que en realidad sus sentidos comunican. El manifestador no puede fabricar una sensacin donde ninguna existe, ni puede hacer que el receptor olvide completamente una sensacin, pero puede falsificar los detalles especficos de una sensacin por otros detalles distintos. El manifestador puede alternar las sensaciones que falsifica de un asalto a otro. Un manifestador no puede alterar la intensidad de una sensacin en ms del 50%. Si este poder es usado para distraer a un personaje psinico enemigo que est intentando manifestar un poder, debe realizar una prueba de concentracin como si fuese contra un poder no daino (la CD es igual a la CD de salvacin del poder que distrae +3 en este caso). MANO LEJAN A Constitucin Nivel: telpata 0; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: un objeto desatendido de hasta un peso de 5 libras; Duracin: concentracin; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 1. El manifestador puede alzar y mover un objeto a voluntad a distancia. Despus de la manifestacin, como accin de movimiento el manifestador puede mover el objeto hasta 15 pies en cualquier direccin. El poder finaliza si la distancia entre el manifestador y el objeto alguna vez excede el alcance del poder.

PUO LEJANO Constitucin Nivel: mentalista de batalla 0; despliegue: visual, mental; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: un individuo; Duracin: instantneo; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. El manifestador golpea al objetivo con un puo telequintico que causa 1 punto de dao. Los objetos inanimados no pueden ser daados por este poder. DEDO DE FUEGO Inteligencia [fuego] Nivel: telpata 0/mentalista de batalla 0; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Efecto: rayo; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. Un rayo de llamas se proyecta desde el manifestador. ste debe tener xito en un ataque de toque a distancia para causar dao al objetivo. Las llamas causan 1d3 puntos de dao por fuego. Esta llama no es suficientemente poderosa para causar la combustin. PROYECTIL GNEO Inteligencia [fuego] Nivel: mentalista de batalla 1; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: 60 pies; Efecto: rayo; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. Un proyectil de llamas se dispara desde el manifestador. Debe tener xito en un ataque de toque a distancia para causar dao al objetivo. El proyectil causa 1d6+1 puntos de dao por fuego y el objetivo puede prenderse fuego. TORMENTA DE FUEGO Inteligencia [fuego] Nivel: mentalista de batalla 4; despliegue: visual (ver texto); tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); rea: expansin de 30 pies de radio; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: reflejos mitad; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 7. El manifestador genera una tormenta de fuego que llena un rea designada y que causa 5d6 puntos de dao por fuego a todas las criaturas (el manifestador debe ser capaz de ver el rea objetivo o una porcin de ella). Los objetos desatendidos tambin reciben dao. Este poder prende fuego a los combustibles y daa objetos en el rea. Puede fundir metales con un bajo punto de fusin. ENLACE MENTAL FORZOSO Carisma Nivel: telpata 4; despliegue: material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivos: t y otra criatura que no diste inicialmente ms de 30 pies; Duracin: 10 minutos/nivel; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 7. El manifestador forja una unin teleptica con otra persona o criatura, la cual debe tener una puntuacin de inteligencia 6 o mayor. El manifestador puede comunicarse telepticamente a travs de la unin incluso si no comparte un idioma comn con el receptor. No se establece ningn poder o influencia como resultado de la unin y el receptor no est obligado a comunicarse con el manifestador. Una vez que se forma la unin, funciona a cualquier distancia. BIOARMA MAYOR Fuerza

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Nivel: mentalista de batalla 4; despliegue: visual, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 4 asaltos + 1 asalto/nivel; coste en puntos de poder: 7. El manifestador genera una vara de energa biocintica que puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo. Causa 2d8 puntos de dao contundente en un ataque con xito. La lanza mantiene su forma mientras dure el poder o hasta que el manifestador la deje caer (o de otra forma deje de tocarla con al menos una mano), momento en el cual se disipa. INFLIGIR DOLOR Carisma [enajenador] Nivel: telpata 2; despliegue: audible; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); Objetivo: una criatura viva; Duracin: concentracin, hasta 5 asaltos; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 3. El manifestador ataca telepticamente la mente del objetivo, causando 3d6 puntos de dao. BIOARMA MENOR Fuerza Nivel: mentalista de batalla 1; despliegue: visual, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 4 asaltos + 1 asalto/nivel; coste en puntos de poder: 1. El manifestador genera una vara de energa biocintica que se puede utilizar como arma cuerpo a cuerpo. Causa 1d4 puntos de dao contundente en un ataque con xito. La lanza mantiene su forma mientras dure el poder o hasta que el manifestador la deje caer (o de otra forma deje de tocarla con al menos una mano), momento en el cual se disipa. AJUSTE CORPORAL MENOR Fuerza Nivel: telpata 1; despliegue: audible, material; tiempo de manifestacin: accin de asalto completo; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: instantnea; coste en puntos de poder: 1. El manifestador recupera 1d8 puntos de golpe, o gana un bonificador +1 en su siguiente salvacin de fortaleza contra el veneno o la enfermedad, o se cura 1 punto de dao temporal de caracterstica. El manifestador elige un beneficio en una sola manifestacin. CONMOCIN MENOR Constitucin Nivel: mentalista de batalla 1; despliegue: audible; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: un individuo; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: fortaleza mitad; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. El objetivo es golpeado por una fuerza telequintica que causa 1d6 puntos de dao. El manifestador puede elegir que el poder solo cause dao no letal en lugar de dao letal. Conmocin menor siempre afecta a un objetivo dentro del alcance que el manifestador pueda ver, incluso si el sujeto se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o posee cobertura u ocultacin parcial. Los objetos inanimados no pueden ser daados por este poder. DOMINACIN MENOR Carisma [compulsin, enajenador, Dependiente del Idioma] Nivel: telpata 3; despliegue: mental; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: una criatura de tamao mediano o ms pequea; Duracin: 1 da/nivel; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 5. El manifestador puede controlar las acciones de una criatura de tamao mediano o ms pequeo. El manifes-

tador establece una unin teleptica con la mente del receptor. Si el manifestador y su sujeto comparten un idioma comn, el manifestador generalmente puede forzar al sujeto a realizar lo que desea, dentro de los lmites de sus aptitudes. El poder falla si no se comparte un idioma comn. El manifestador conoce lo que el receptor est experimentando pero no recibe sus impulsos sensoriales directos. El receptor resiste este control, y si es forzado a realizar una accin que va en contra de su naturaleza recibe un nuevo tiro de salvacin con un bonificador de +1 a +4, dependiendo del tipo de accin requerida. Las rdenes obviamente autodestructivas son ignoradas, independientemente del resultado del tiro de salvacin. Una vez el control es establecido, el alcance al cual puede ser ejercido es ilimitado. El manifestador no necesita ver al receptor para controlarle. ENLACE MENTAL MENOR Carisma Nivel: telpata 1; despliegue: material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivos: t y otra criatura que no diste inicialmente ms de 30 pies; Duracin: 10 minutos/nivel; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 1. El manifestador forja una unin teleptica con otra persona o criatura, la cual debe tener una puntuacin de inteligencia 6 o mayor. La unin solo puede establecerse con un sujeto voluntario, que por lo tanto no recibe tiro de salvacin y no gana los beneficios de la resistencia a poderes. El manifestador puede comunicarse telepticamente a travs de la unin incluso si no comparte un idioma comn con el sujeto. No se establece ningn poder o influencia como resultado de la unin. Una vez que se forma la unin, funciona a cualquier distancia. LEVITAR Destreza Nivel: telpata 2; despliegue: olfativo; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal o corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: t o una criatura voluntaria o un objeto (peso total de hasta 100 lb./nivel); Duracin: 10 minutos/nivel (d); tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 3. Levitar permite al manifestador moverse el mismo, a otra criatura o a un objeto arriba y abajo como desee el manifestador. Una criatura debe estar predispuesta a ser levitada, y un objeto debe estar desatendido o posedo por una criatura voluntaria. El manifestador puede dirigir mentalmente al receptor para subir o bajar hasta 20 pies cada asalto; hacerlo es una accin de movimiento. El manifestador no puede mover al receptor horizontalmente, pero el sujeto podra impulsarse o cambiar su direccin siempre que haya una superficie para agarrarse (generalmente a la mitad de su velocidad base). Una criatura que levita y ataca con un arma cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia se encuentra a s mismo increblemente inestable; el primer ataque se realiza con un penalizador 1, el segundo con 2, etc., hasta un penalizador mximo de 5. Un asalto completo dedicado a estabilizarse permite a la criatura comenzar de nuevo a 1. IMPACTO DE RELMPAGO Inteligencia [electricidad] Nivel: mentalista de batalla 3; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); rea: radio de 30 pies; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: reflejos mitad; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 5. El manifestador causa 3d6 puntos de dao elctrico a todas las criaturas dentro del rea que designe (el manifestador debe ser capaz de ver el rea escogida o una porcin de ella).

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ESTALLIDO MENTAL Carisma Nivel: telpata 3; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: 60 pies; Objetivo: una criatura viva; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 5. El manifestador enva un golpe teleptico que aturde al receptor durante 3d4 asaltos. ARM A METAFSIC A Inteligencia Nivel: mentalista de batalla 3; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: un arma o 50 proyectiles (todos deben estar en contacto con los dems en el momento de la manifestacin); Duracin: 1 hora/nivel; tiro de salvacin: voluntad niega (inofensivo, objeto); resistencia a poderes: s (inofensivo, objeto); coste en puntos de poder: 5. Un arma gana un bonificador +3 de mejora en las tiradas de ataque y dao. Alternativamente, el manifestador puede afectar hasta a 50 flechas, virotes o balas. Los proyectiles deben ser todos del mismo tipo, y tienen que estar juntos en un grupo. Los proyectiles (pero no armas arrojadizas) pierden su mejora cuando se usan. DARDOS MENTALES Inteligencia Nivel: mentalista de batalla 3; despliegue: visual (ver texto); tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10 pies/nivel); Objetivo: una criatura viva; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: reflejos mitad; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 5. El manifestador crea una rfaga de explosiones mentales que causan 5d6 puntos de dao a un solo objetivo dentro del alcance. ENLACE MENTAL Carisma Nivel: telpata 3; despliegue: material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); objetivos: una criatura/nivel, ninguna de las cuales dista inicialmente ms de 30 pies; Duracin: 10 minutos/nivel; tiro de salvacin: ninguna; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 5. El manifestador forja una unin teleptica con una o ms personas o criaturas, las cuales deben tener puntuaciones de inteligencia 6 o mayores. La unin solo puede establecerse con sujetos voluntarios, que por lo tanto no reciben tiro de salvacin y no ganan los beneficios de la resistencia a poderes. El manifestador puede comunicarse telepticamente a travs de la unin incluso si no comparte un idioma comn con los sujetos. No se establece ningn poder o influencia como resultado de la unin. Una vez que se forma la unin, funciona a cualquier distancia. SONDA MENTAL Carisma Nivel: telpata 5; despliegue: visual, material, audible; tiempo de manifestacin: 1 minuto; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura viva; Duracin: 1 minuto/nivel; tiro de salvacin: fortaleza niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 9. Toda la memoria y conocimiento del receptor est accesible al manifestador. Puede adquirir la respuesta a una pregunta por asalto, segn sepa el receptor. El manifestador puede sondear a un receptor dormido, aunque el receptor puede realizar una salvacin de voluntad contra la CD de la sonda mental para despertarse despus de cada pregunta. Los receptores que no desean ser sondeados pueden intentar moverse ms all del alcance del

poder, a menos que se les impida de algn modo. El manifestador expone las preguntas telepticamente, y las respuestas a esas cuestiones se imparten directamente en su mente. El manifestador y su receptor no necesitan hablar el mismo idioma, aunque las criaturas menos inteligentes solo pueden producir imgenes visuales apropiadas en respuesta a las cuestiones del manifestador. MISIVA Carisma [Dependiente del Idioma] Nivel: telpata 0; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura viva; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. El manifestador enva un mensaje teleptico de hasta diez palabras a una criatura viva dentro del alcance. Esto es estrictamente un intercambio solo de ida desde el manifestador hasta el receptor. El manifestador y el receptor deben compartir un idioma comn para que la comunicacin sea significativa. ARM ADURA NATURAL Fuerza Nivel: mentalista de batalla 4; despliegue: olfativo, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 1 minuto/nivel; coste en puntos de poder: 7. Este poder proporciona un bonificador +4 de armadura natural a la defensa del manifestador. La armadura natural no conlleva penalizador de armadura y no reduce la velocidad. El efecto de este poder no se apila con otros bonificadores de armadura natural. NEGACIN PSINICA Constitucin Nivel: telpata 3/mentalista de batalla 3; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10pies/nivel); objetivo o rea: un personaje o criatura psinica, o un objeto; o explosin de 30 pies de radio; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 5. Negacin psinica se puede utilizar para finalizar poderes en curso que se han manifestado en una criatura u objeto, para suprimir temporalmente las aptitudes psinicas de un objeto psinico o para finalizar poderes en curso (o al menos sus efectos) dentro de un rea. Un poder negado termina como si su duracin hubiese expirado. Negacin psinica puede negar (pero no contrarrestar) los efectos en curso de aptitudes sobrenaturales as como los poderes psinicos. Negacin psinica afecta a las aptitudes sortlegas igual que afecta a los poderes (o conjuros). Un manifestador no puede usar negacin psinica para deshacer los efectos de un poder con duracin instantnea. El manifestador elige utilizar negacin psinica de dos posibles maneras: negacin dirigida o negacin de rea: Negacin dirigida: un objeto, criatura o poder es el blanco del conjuro. El manifestador realiza una prueba de negacin contra el poder o contra cada poder en curso actualmente en el objeto o criatura. Una prueba de negacin es 1d20 + 1 por nivel de manifestador contra una CD de 11 + el nivel de manifestador del poder a ser negado. Si el objeto al que se dirige es psinico, el manifestador realiza una prueba de negacin contra el nivel de manifestador del objeto. Si el manifestador tiene xito, todas las propiedades psinicas del objeto se suprimen durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recupera por s mismo. Un objeto suprimido se vuelve no psinico en la duracin del efecto. Un manifestador tiene xito automticamente en su prueba de negacin contra cualquier poder que haya manifestado l mismo.

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Negacin de rea: el poder afecta a todo lo que se encuentre en un radio de 30 pies. Para cada criatura que sea receptora de uno o ms poderes, el manifestador realiza una prueba de negacin contra el poder de mayor nivel de manifestador. Si sta falla, realiza pruebas de negacin contra poderes progresivamente ms dbiles hasta que se niegue un poder (lo cual descarga el negacin psinica en lo que concierne hasta ahora a este receptor) o hasta que falle todas sus pruebas. Los objetos psinicos de la criatura no son afectados. Para cada objeto que sea receptor de uno o ms poderes, el manifestador realiza pruebas de negacin como si fueran criaturas. Los objetos psinicos no son afectados por negaciones de rea. Para cada poder en curso con un rea centrada dentro del rea del negacin psinica, el manifestador realiza una prueba de negacin para negar el poder. Para cada poder en curso cuyo rea se superpone con la de la negacin, el manifestador realiza una prueba de negacin para finalizar el efecto, pero solo en el rea del negacin psinica. LEER UN OBJETO Sabidura Nivel: telpata 1; despliegue: auditivo, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: un objeto; Duracin: concentracin, hasta 10 minutos/nivel (d); tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 1. Este poder proporciona informacin acerca del anterior dueo del objeto. La cantidad de informacin revelada depende de cunto tiempo estudie el manifestador un objeto determinado. Primer asalto: gnero del ltimo dueo. Segundo asalto: edad del ltimo dueo. Tercer asalto: apariencia del ltimo dueo. Cuarto asalto: lealtad principal del ltimo dueo (si la hay). Quinto asalto: cmo el ltimo dueo gan y perdi el objeto. Sexto asalto+: gnero del antepenltimo dueo, etc. Un objeto sin ningn dueo anterior no revela informacin. Un manifestador puede continuar siguiendo la lista de anteriores dueos y aprender detalles acerca de ellos mientras dure el poder. Si el manifestador lee el mismo objeto de nuevo, no prosigue donde lo dej en la lista de dueos anteriores. RESISTENCIA A PODERES Sabidura Nivel: telpata 5; despliegue: visual, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada; Duracin: 1 minuto/nivel; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 9. El receptor es dotado de una resistencia a poderes igual a 12 + el nivel de manifestador del que lo manifiesta. RETROALIMENTACIN PSQUICA Fuerza Nivel: mentalista de batalla 4; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 1 minuto (d); coste en puntos de poder: 7. El manifestador puede utilizar puntos de poder para aumentar sus modificadores de fuerza, destreza o constitucin como accin gratuita. Mientras dure, el manifestador puede utilizar puntos de poder asalto a asalto para aumentar cualquiera o todos sus modificadores de las puntuaciones de caractersticas fsicas (no la puntuacin de caracterstica real) en un nmero igual a la mitad de los puntos de poder que paga en ese asalto como accin gratuita. El manifestador no tiene que mejorar el modificador de una caracterstica cada asalto para mantener el poder en efectomientras dure el conjuro, tiene el potencial de

aumentar sus modificadores de caracterstica en cualquier asalto. RECADO Destreza Nivel: telpata 5; despliegue: mental; tiempo de manifestacin: accin de asalto completo; Alcance: ver texto; Objetivo: una criatura; Duracin: 1 asalto; tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 9. El manifestador contacta con un determinado individuo con el que est familiarizado y enva un corto mensaje de 25 palabras o menos. El receptor reconoce al manifestador si le conoce. Puede responder de la misma manera inmediatamente. El receptor no est obligado a actuar de ninguna manera. SENSIBILIDAD A LAS IMPRESIONES PSQUICAS Sabidura Nivel: telpata 2; despliegue: auditivo, material; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: rea de expansin con un radio de 25 pies + 5 pies/2 niveles, centrada en ti; Duracin: concentracin, hasta 10 minutos/nivel (d); tiro de salvacin: ninguno; resistencia a poderes: no; coste en puntos de poder: 3. El manifestador gana una visin histrica en una determinada localizacin. Los tipos de acontecimientos que ms probablemente dejen impresiones psquicas son aquellas que evocan fuertes emociones. Los sucesos cotidianos no dejan residuos para que los detecte un manifestador. La visin del acontecimiento es onrica y borrosa. El manifestador no gana conocimiento especial de aquellos involucrados en la visin. Un manifestador puede sentir un acontecimiento distinto por asalto de concentracin, si existe alguno. Esta sensibilidad se extiende en el pasado un nmero de aos igual a 100 x el nivel del manifestador. SUGESTIN Carisma [compulsin, enajenador, Dependiente del Idioma] Nivel: telpata 2; despliegue: auditivo; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: corto (25 pies + 5 pies/2 niveles); Objetivo: una criatura viva; Duracin: 1 hora/nivel o hasta ser completada; tiro de salvacin: voluntad niega; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 3. El manifestador influencia las acciones del receptor sugiriendo un curso de accin (limitada a una frase o dos). La sugestin debe ser expresada de tal manera que realizar la accin suene razonable. El curso de accin sugerido puede continuar en la duracin completa. Si la accin sugerida puede completarse en un tiempo menor, el poder finaliza cuando el sujeto finaliza lo que est llamado a hacer. El manifestador en cambio puede especificar condiciones que desencadenarn una accin especial mientras dure. Si la condicin no se cumple antes de que expire el poder, la accin no se realiza. Una sugestin muy razonable hace que el tiro de salvacin se haga con un penalizador a discrecin del dj. MEMORIA A MEDIDA Carisma [enajenador] Nivel: telpata 4; despliegue: auditivo; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: intermedio (100 pies + 10pies/nivel); Objetivo: un objetivo de tamao mediano o ms pequeo; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: voluntad niega (ver texto); resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 7. El manifestador inserta un recuerdo de su propia eleccin en la mente del receptor. El manifestador puede introducir un recuerdo de hasta una duracin de 1 asalto por cada cuatro niveles de manifestador. El manifestador elige cundo el falso acontecimiento ocurri dentro de la semana anterior. El manifestador no puede leer los recuerdos del receptor con este poder.

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Ajustar a la medida un recuerdo es difcil, ya que si no se hace bien, la mente del receptor lo reconoce como falso. La discordancia ocurre si el manifestador inserta un recuerdo que est fuera de contexto con la experiencia pasada del receptor. El receptor gana un bonificador +1 a +4 en su tiro de salvacin, dependiendo de la magnitud de la disonancia creada por un recuerdo fuera de contexto, como determine el dj. Asimismo, introducir un recuerdo del receptor llevando a cabo una accin contra su naturaleza concede un bonificador +1 a +4, dependiendo del tipo de recuerdo introducido. Insertar un recuerdo que posiblemente no podra ser cierto hace que el poder falle automticamente. TELEQUINESIA Constitucin Nivel: telpata 4; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); objetivo u objetivos: ver texto; Duracin: concentracin (hasta 1 asalto/nivel) o instantnea (ver texto); tiro de salvacin: voluntad niega (objeto) (ver texto); resistencia a poderes: s (objeto) (ver texto); coste en puntos de poder: 7. El manifestador mueve objetos o criaturas concentrndose en ellos. El poder puede proporcionar o una fuerza suave y sostenida o un solo empujn corto y violento (a eleccin del manifestador). Fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve una criatura u objeto que pese hasta 25 libras por nivel de manifestador y hasta 20 pies por asalto. Una criatura puede negar el efecto contra ella misma o contra un objeto que posea con una salvacin de voluntad con xito o con resistencia a poderes. Este poder dura hasta 1 asalto por nivel de manifestador, pero finaliza si el manifestador cesa la concentracin. El peso puede moverse verticalmente, horizontalmente o ambos. Un objeto no puede moverse ms all del alcance. El poder finaliza si el objeto es forzado ms all del alcance. Si el manifestador cesa la concentracin por cualquier razn, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado mediante telequinesia como con una mano, si la fuerza requerida est dentro de la limitacin de peso. Empujn violento: alternativamente, el poder telequintico puede ser expulsado en un solo asalto. El manifestador puede arrojar uno o ms objetos o criaturas que se encuentren dentro del alcance y todos a 10 pies unos de otros contra cualquier objetivo a 10 pies/nivel de todos los objetos. Un manifestador puede arrojar hasta un peso total de 25 libras por nivel de manifestador. El manifestador debe tener xito en las tiradas de ataque (una por criatura u objeto arrojado) para impactar al objetivo con los objetos, utilizando su ataque base + modificador de inteligencia. Las armas causan dao estndar (sin el bonificador de fuerza). Otros objetos causan dao desde 1 punto por cada 25 libras (para objetos menos peligrosos) hasta 1d6 puntos de dao por cada 25 libras para objetos duros y compactos. Las criaturas que caen en la capacidad de peso del poder se pueden arrojar, pero se les permiten salvaciones de voluntad para negar el efecto, ya que son las que tienen sujetas las posesiones, que son los objetivos del poder. Si las criaturas son arrojadas telequinticamente contra superficies slidas, reciben dao como si hubieran cado 10 pies (1d6 puntos). VALOR Fuerza Nivel: mentalista de batalla 0; despliegue: auditivo; tiempo de manifestacin: ver texto; Alcance: personal; Objetivo: t; coste en puntos de poder: 1. El manifestador puede aplicar inmediatamente un bonificador +1 de moral en un tiro de salvacin.

Un manifestador puede manifestar este poder instantneamente y suficientemente rpido como para ganar el bonificador +1 de moral en un tiro de salvacin en el mismo asalto. Manifestar el poder es una accin gratuita. AGU ANTE Fuerza Nivel: telpata 0/mentalista de batalla 0; despliegue: material, olfativo; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 1 minuto (d); coste en puntos de poder: 1. El manifestador gana 1 punto de golpe temporal mientras dure el poder. VIGOR Fuerza Nivel: mentalista de batalla 1; despliegue: material, olfativo; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: personal; Objetivo: t; Duracin: 1 minuto/nivel (d); coste en puntos de poder: 1. El manifestador gana 3 puntos de golpe temporales. FUEGO BLANCO Inteligencia [fuego] Nivel: mentalista de batalla 3; despliegue: visual; tiempo de manifestacin: accin de ataque; Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel); rea: expansin de 20 pies de radio; Duracin: instantnea; tiro de salvacin: reflejos mitad; resistencia a poderes: s; coste en puntos de poder: 5. El manifestador genera un fuego que causa 5d4 puntos de dao de fuego a todas las criaturas en el interior del rea que designe (el manifestador debe ser capaz de ver el rea objetivo o una porcin de ella). Los objetos desatendidos tambin reciben dao. Este poder prende fuego a los combustibles y daa objetos en el rea. Puede fundir metales con bajo punto de fusin. This material is open game content, and is licensed for public use under the terms of the open game license v1.0a.

OBJETOS FX
Los objetos mgicos y psinicos se dividen en categoras: armaduras, armas, pociones, anillos, rollos de pergamino, bastones, tatuajes, varitas y objetos maravillosos.

UTILIZAR OBJETOS FX Para utilizar un objeto mgico o psinico, ste debe ser activado. Las tres formas de activar objetos fx se describen abajo. Palabra de mando: si no se sugiere un mtodo de activacin ni en la descripcin del objeto ni por su naturaleza, asume que se necesita una palabra de mando para activarlo. La activacin por palabra de mando significa que un personaje dice la palabra y el objeto se activa. No se requiere ningn otro conocimiento especial. La habilidad saber (ciencia arcana) podra ser til al identificar palabras de mando secretas o al descifrar al pistas respecto a ellas. Se necesita una prueba con xito (CD 30) para que venga a la mente la palabra misma. Si esta prueba falla, tener xito en una segunda prueba (CD 25) podra proporcionar algn entendimiento o pista para descubrir la palabra o frase de mando. Activar un objeto fx de palabra de mando es una accin de ataque y no provoca ataques de oportunidad. Finalizacin de fx: este es el mtodo de activacin para los rollos de pergamino. Para usar con seguridad un objeto de finalizacin de fx, un personaje debe tener un nivel

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suficientemente alto en la clase adecuada para lanzar el conjuro. Activar un objeto de finalizacin de fx es una accin de ataque y provoca ataques de oportunidad. Activacin por uso: este tipo de objeto se activa simplemente por el uso. Activacin por uso es generalmente fcil de entender y auto-explicativo. Muchos objetos de activacin por uso son artculos que los personajes llevan puestos. Los objetos de funcionamiento continuo son prcticamente siempre objetos que uno lleva puestos. Unos pocos simplemente deben estar en posesin del personaje. Sin embargo, algunos objetos hechos para ponrselos an deben ser activados. Aunque esta activacin a veces requiere una palabra de mando (ver arriba), normalmente esto significa desear mentalmente la activacin para que ocurra. La descripcin de un objeto dice si se necesita una palabra de mando. A menos que se indique de otra manera, activar un objeto fx de activacin por uso es o una accin de ataque o una accin gratuita y no provoca ataques de oportunidad, excepto que el uso implique cometer una accin que ella misma provoque un ataque de oportunidad. Si el uso del objeto lleva tiempo antes de que ocurra un efecto, entonces la activacin por uso es una accin de ataque. Si la activacin del objeto est incluida en el uso y no lleva tiempo extra, la activacin por uso es una accin gratuita. La activacin por uso no significa que si un personaje utiliza un objeto, automticamente conoce lo que puede hacer. Un personaje debe conocer (o al menos adivinar) lo que el objeto puede hacer y entonces utilizar el objeto para activarlo, a menos que el beneficio del objeto sea automticamente. TAMAO Y OBJETOS FX Cuando se descubre un artculo mgico de ropa, joyera o armadura, la mayora de las veces el tamao no debera ser un problema. Muchas prendas mgicas estn hechas para ser fcilmente ajustables, o se ajustan ellas mismas mgicamente al portador. LMITE A LOS OBJETOS FX LLEVADOS Los personajes estn limitados en su capacidad de utilizar determinados objetos mgicos, basado en el tipo de objeto. As, solo varios objetos mgicos de un determinado tipo se pueden poner y ser efectivos al mismo tiempo. Los lmites son: 1 cinta para el pelo, auriculares, sombrero o casco 1 par de anteojos, lentes de contacto, gafas de sol o gafas 1 amuleto, broche, medalln, collar, corbata o escarabeo 1 conjunto de armadura (arcaica o moderna) 1 tnica, chaqueta, impermeable o abrigo 1 capa, capota, poncho, jersey o manto 1 chaleco o camisa 1 par de brazales o brazaletes, o 1 reloj de pulsera 1 par de guantes o guanteletes 1 par de pendientes 2 anillos 1 cinturn 1 par de botas, zapatos o sandalias 6 tatuajes Por supuesto, un personaje puede transportar o poseer tantos objetos del mismo tipo como desee. TIROS DE SALVACIN CONTRA LOS OBJETOS FX Los objetos mgicos y psinicos o bien duplican conjuros o poderes psinicos, o poseen efectos sortlegos. El tiro de salvacin contra un efecto de un objeto mgico tiene una CD igual a 10 + (1.5 x el nivel del conjuro, poder o efecto). La mayora de las descripciones de los objetos dan las CDs de los tiros de salvacin para diversos efectos, particularmente cuando uno de ellos no tiene un conjuro equivalente exacto.

TIROS DE SALVACIN DE LOS OBJETOS FX Cada uno de los bonificadores de los tiros de salvacin de un objeto mgico son iguales a 2 + la mitad de su nivel de lanzador o de manifestador.

DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS FX Cada entrada incluye una descripcin del objeto y sus efectos de juego. Lo siguiente a la descripcin es una lnea que indica el nivel de lanzador o de manifestador del efecto, el tipo de objeto, la CD de compra habitual y el peso del objeto (en libras). El dj puede incrementar la CD de compra de un objeto para dar cuenta de su rareza en la campaa o rebajar la CD de compra de objetos que estn fcilmente disponibles y son fciles de producir en masa. ARMADURAS Las armaduras mgicas y psinicas protegen mejor al portador que una armadura sin ninguna mejora. Las armaduras mgicas y psinicas proporcionan bonificadores de mejora que se apilan con los bonificadores de equipo proporcionados por la armadura. Adems, todos los penalizadores de armadura de las armaduras mgicas y psinicas se reducen en 1. Adems de un bonificador de mejora, la armadura puede tener cualidades especiales. Una armadura con cualidades especiales debe tener al menos un bonificador de mejora de +1. Las armaduras mgicas y psinicas cambian el tamao ellas mismas para ajustarse al portador. Las armaduras mgicas y psinicas confieren su bonificador de mejora a la defensa mientras se lleva puesta. Si al armadura tiene una cualidad especial que el portador necesita activar, entonces el portador necesita pronunciar una palabra de mando (una accin de ataque). CD de compra: para calcular la CD de compra de una armadura con un bonificador de mejora pero sin cualidades especiales, utiliza la siguiente tabla.
Bonificador de mejora +1 +2 +3 Modificador de la CD de compra +8 +13 +18

Las armaduras con cualidades especiales tienen un modificador adicional a la CD de compra, como se advierte bajo la entrada de cada objeto. Ejemplos de armaduras con cualidades especiales incluyen los siguientes. Chaleco ocultable ilusorio: el portador de este chaleco ocultable gana un bonificador de mejora a la defensa de +1 a +3. A una orden, la prenda protectora cambia la forma para asumir la apariencia de un jersey u otra pieza de ropa normal. El chaleco retiene todas sus propiedades (incluyendo el peso) cuando su aptitud de ilusin est en efecto. Solo un conjuro de visin verdadera revela la verdadera naturaleza de la armadura. Tipo: armadura (mgica); nivel de lanzador: 10; CD de compra: 31 (+1), 36 (+2), 41 (+3); peso: 4 lb. Chaleco interior aterrizador: el portador de este chaleco interior gana un bonificador de mejora a la defensa de +1 a +3. El portador tambin ignora los primeros 20 pies de dao de cualquier cada. A pesar de la altura de la cada, el portador siempre aterriza de pie. Tipo: armadura (psinica); nivel de manifestador: 4 (+1), 7 (+2), 10 (+3); CD de compra: 30 (+1), 35 (+2), 40 (+3); peso: 3 lb.

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ARMAS Como con las armaduras, las armas mgicas y psinicas tienen bonificadores de mejora. El bonificador de mejora se aplica tanto a las tiradas de ataque como a las tiradas de dao cuando el arma se utiliza en combate. Todas las armas mgicas y psinicas se consideran objetos de gran calidad, pero el bonificador de gran calidad de un arma no se apila con su bonificador de mejora. Adems de un bonificador de mejora, las armas pueden tener cualidades especiales. Un arma con cualidades especiales debe tener un bonificador de mejora +1 o mejor. Un 30% de las armas mgicas o psinicas emiten luz en un radio de 20 pies. Estas resplandecientes armas no se pueden ocultar cuando son extradas, ni puede ser apagada su luz. Si un arma tiene una cualidad especial que el usuario necesita activar, entonces el usuario debe pronunciar una palabra de mando (una accin de ataque). CD de compra: para calcular la CD de compra de un arma con un bonificador de mejora pero sin cualidades especiales, utiliza la siguiente tabla.
Bonificador de mejora +1 +2 +3 Modificador de la CD de compra +10 +15 +20

Motosierra afilada: adems de su bonificador de mejora, esta motosierra amenaza un golpe critico con una tirada natural de 19 o 20 (una motosierra normal tiene un rango de amenaza de 20). Tipo: arma (mgica); nivel de lanzador: 10; CD de compra: 29 (+1), 34 (+2), 39 (+3); peso: 10 lb. Pistola hiriente: cualquier bala disparada desde esta glock 17 mgica causa una herida tan terrible que, adems de recibir el dao normal, la vctima se desangra sufriendo 1 punto de dao cada asalto sucesivo. Mltiples heridas de la pistola resultan en una prdida por desangramiento acumulativa. El desangramiento solo puede detenerse con una prueba de curar heridas con xito (CD 15) o con la aplicacin de un conjuro de curacin. Tipo: arma (mgica); nivel de lanzador: 10; CD de compra: 38 (+1), 43 (+2), 48 (+3); peso: 2 lb.

Las armas con cualidades especiales tienen un modificador adicional a la CD de compra, como se advierte bajo la entrada de cada objeto. Ejemplos de armas con cualidades especiales incluyen las siguientes. Nunchakus cargados: este arma tiene pulsos de energa psinica y causa +1d4 puntos de dao con cada golpe con xito. Tipo: arma (psinica); nivel de manifestador: 10; CD de compra: 23 (+1), 28 (+2), 33 (+3); peso: 2 lb. Machete flamgero: adems de su bonificador de mejora, este machete se envuelve en llamas cuando el que la empua pronuncia una palabra de mando. El fuego no daa la mano que sostiene el arma, y el machete causa +1d6 puntos de dao por fuego en un golpe con xito. Tipo: arma (mgica); nivel de lanzador: 10; CD de compra: 25 (+1), 30 (+2), 35 (+3); peso: 3 lb. Granada de fragmentacin distante: el incremento de distancia de esta granada de fragmentacin es el doble de lo normal (20 pies en lugar de 10 pies). La CD de compra dada abajo es para una caja de seis granadas. Tipo: arma (mgica); nivel de lanzador: 7 (+1 o +2), 10 (+3); CD de compra: 35 (+1), 40 (+2), 45 (+3); peso: 3 lb. Ballesta sagrada: cualquier virote disparado desde esta ballesta mgica es bendecida con poder sagrado. Causa +2d6 puntos de dao de bonificador sagrado contra cualquier criatura con la lealtad mal e impone un nivel negativo a cualquiera de estas criaturas que intente empuarla. El nivel negativo permanece mientras el arma est en la mano y desaparece cuando ya no es empuada. Este nivel negativo nunca resulta en una prdida real de nivel, pero no puede ser eliminado de ninguna manera (incluyendo conjuros de restablecimiento) mientras el arma sea empuada. Tipo: arma (mgica); nivel de lanzador: 7 (+1 o +2), 10 (+3); CD de compra: 34 (+1), 39 (+2), 44 (+3); peso: 7 lb.

POCIONES Una pocin es un elixir elaborado con un efecto sortlego o psinico que afecta solo al que la bebe. Una pocin es un objeto de un solo uso que solo duplica conjuros o poderes psinicos de nivel 3 o inferior. Un vial de pocin tiene una defensa de 12, dureza 1, 1 punto de golpe y una CD de rotura de 12. Un vial contiene 1 onza de lquido. Beber una pocin es una accin de ataque y provoca ataques de oportunidad. CD de compra: la CD de compra de una pocin es 17 + el nivel de lanzador de la pocin + el nivel del conjuro, a menos que se indique de otra manera. Ejemplos de pociones incluyen las siguientes.
Pocin de carisma: esta pocin aade un bonificador +5 de mejora a la puntuacin de carisma del bebedor durante 5 minutos. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 5; CD de compra: 23; peso: . Pocin de constitucin: esta pocin proporciona un bonificador +5 de mejora a la puntuacin de constitucin del bebedor durante 5 minutos. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 5; CD de compra: 23; peso: . Pocin de curar heridas leves: un personaje que bebe esta pocin cura 1d8+1 puntos de dao. Se rumorea que existen versiones ms potentes de esta pocin (con efectos similares a los conjuros curar heridas moderadas y curar heridas graves). Tipo: pocin; nivel de lanzador: 1; CD de compra: 19; peso: . Pocin de visin en la oscuridad: el personaje embebido puede ver en la oscuridad durante 3 horas, aunque todo lo que ve aparece en sombras de blanco y negro. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 3; CD de compra: 22; peso: . Pocin de destreza: el embebido obtiene un bonificador +5 de mejora a su puntuacin de destreza durante 5 minutos. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 5; CD de compra: 23; peso: . Pocin de inteligencia: esta pocin proporciona un bonificador +5 de mejora a la puntuacin de inteligencia del bebedor durante 5 minutos. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 5; CD de compra: 23; peso: . Pocin de invisibilidad: el que la bebe y cualquier equipo que porte desaparecen de la vista. Incluso las criaturas

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con visin en la oscuridad no pueden ver a la criatura invisible. Cualquier objeto recogido por la criatura invisible permanece visible a menos que lo meta en el interior de las ropas o en un objeto para transportarlo. Los objetos que el bebedor deja caer o deja en el suelo se vuelven visibles. La pocin no silencia al bebedor, y determinadas condiciones pueden hacer visible a la criatura afectada. El bebedor se vuelve visible si ataca a cualquier criatura; de otra forma, el efecto dura 3 minutos. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 3; CD de compra: 22; peso: . Pocin de ver lo invisible: esta pocin permite a su bebedor ver los objetos o los seres que son invisibles como si fuesen normalmente visibles. No revela ilusiones o permite al bebedor ver a travs de objetos opacos, ni revela criaturas que simplemente estn escondidas, ocultas o de otra manera difciles de ver. El efecto dura 30 minutos. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 3; CD de compra: 22; peso: . Pocin de sigilo: esta pocin concede un bonificador +5 de circunstancia en las pruebas de esconderse y moverse sigilosamente durante 1 hora. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 6; CD de compra: 24; peso: . Pocin de fuerza: esta pocin mejora la fuerza del bebedor, resultando en un bonificador +5 de mejora a la puntuacin de fuerza durante 5 minutos. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 5; CD de compra: 23; peso: . Pocin de la verdad: esta pocin fuerza al individuo que la bebe a no decir nada ms que la verdad durante 10 minutos; una salvacin de voluntad con xito (CD 12) niega el efecto. Adems, est obligado a responder cualquier pregunta que le hacen en este tiempo, pero con cada pregunta es libre de realizar una salvacin de voluntad separada (CD 12). Si una de estas salvaciones secundarias tiene xito, no queda libre del encantamiento que le obliga a decir la verdad pero tampoco tiene que responder a esa pregunta en particular. No se puede preguntar ms de una cuestin cada asalto. Este efecto es un encantamiento enajenador. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 4; CD de compra: 25; peso: . Pocin de sabidura: esta pocin aade un bonificador +5 de mejora a la puntuacin de sabidura del bebedor durante 5 minutos. Tipo: pocin; nivel de lanzador: 5; CD de compra: 23; peso: . Anillos Un anillo es una banda circular de metal puesta en el dedo que contiene una aptitud sortlega o un poder psinico (a menudo un efecto que persiste tanto como el anillo se lleve puesto). Un anillo tiene una defensa de 13, dureza 10, 2 punto de golpe y una CD de rotura de 25. Activar un anillo es una accin de ataque y no provoca ataques de oportunidad. CD de compra: la CD de compra de un anillo es 25 + el nivel de lanzador del anillo a menos que se indique de otra manera. Ejemplos de anillos incluyen los siguientes. Anillo de resistencia a la energa 15: este anillo absorbe un tipo de dao de energa: cido, electricidad, fro, fuego o snico/de conmocin. Cada vez que el portador recibe dao del tipo de energa especificado, sustrae 15 puntos de dao del total. Si el dao total es 15 puntos o menos, el portador no recibe dao del ataque.

Tipo: anillo (mgico); nivel de lanzador: 5; CD de compra: 30; peso: . Anillo de saltar: este anillo proporciona continuamente un bonificador +30 a las pruebas de saltar del portador y elimina el lmite de distancia mxima normal del portador. Tipo: anillo (mgico); nivel de lanzador: 1; CD de compra: 26; peso: . Anillo del carnero: el portador puede ordenar al anillo que emita hacia delante una fuerza similar a la de un ariete. Esta fuerza golpea a un solo objetivo, causando 1d6 puntos de dao si se gasta 1 carga, 2d6 puntos si se usan 2 cargas o 3d6 puntos si se usan 3 cargas (el mximo). Trata esto como un ataque a distancia con un alcance mximo de 50 pies y sin penalizadores por distancia. La fuerza del golpe es considerable, y aquellos golpeados por el anillo estn sujetos a una embestida si estn a 30 pies del portador del anillo (el anillo tiene fuerza 25 y se considera grande). La fuerza gana un bonificador +1 en el intento de embestida si se gastan 2 cargas, o +2 si se gastan 3 cargas. Adems de su modo de ataque, el anillo del carnero tambin tiene el poder de abrir puertas como si fuese un personaje con fuerza 25. Si se pagan 2 cargas, el efecto es equivalente a un personaje con fuerza 27. Si se gastan 3 cargas, el efecto es el de un personaje con fuerza 29. Un anillo recin creado tiene 50 cargas. Cuando se gastan todas las cargas, el anillo se vuelve un objeto no mgico. Tipo: anillo (mgico); nivel de lanzador: 9; CD de compra: 34; peso: .

ROLLOS DE PERGAMINO Un rollo de pergamino es un conjuro inscrito mgicamente sobre un papel o pergamino, por lo que puede ser usado mas tarde. Una vez el conjuro es lanzado, el pergamino se queda en blanco o se hace polvo. Los pergaminos son objetos de un solo uso. Un pergamino tiene una defensa de 9, dureza 0, 1 punto de golpe y una CD de rotura de 8. No se necesita tiempo de preparacin para lanzar un conjuro escrito en un pergamino. El lector debe realizar las partes cortas, sencillas y de finalizacin del conjuro. Para utilizar un pergamino con seguridad, un personaje debe tener un nivel suficientemente alto en la clase correcta para lanzar el conjuro. Activar un pergamino tiene cuatro prerrequisitos. Primero, el lector debe ser capaz de leer la escritura. Esto se puede hacer con una prueba de conocimiento de conjuros con xito (CD 15 + el nivel del conjuro) o con un conjuro de leer magia. Segundo, el usuario debe ser capaz de lanzar conjuros arcanos (para pergaminos de conjuros arcanos) o conjuros divinos (para pergaminos de conjuros divinos). Tercero, el usuario debe tener una puntuacin de inteligencia (para los arcanos) o sabidura (para los divinos) suficientemente alta para lanzar el conjuro. Finalmente, el usuario debe ser capaz de ver y leer el texto del pergamino. Si el usuario no tiene un nivel suficientemente alto para lanzar el conjuro con normalidad, debe tener xito en una prueba de nivel de lanzador (CD = el nivel de lanzador del pergamino +1). Si la prueba falla, el conjuro tambin falla y desaparece del papel; el pergamino se desperdicia. Utilizar un pergamino es una accin de ataque que provoca ataques de oportunidad. CD de compra: la CD de compra de un pergamino es 15 + el nivel de lanzador del pergamino + el nivel del conjuro, a menos que se indique de otra manera. Ejemplos de pergaminos incluyen las siguientes.
Pergamino de bola de fuego: leer el pergamino activa un conjuro de bola de fuego. El conjuro funciona exactamente como un conjuro preparado y se lanza de la manera normal, excepto que no se requieren componentes. Tipo: rollo de pergamino; nivel de lanzador: 5; CD de compra: 23; peso: .

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Pergamino de neutralizar veneno: leer el pergamino activa un conjuro de neutralizar veneno. El conjuro funciona exactamente como un conjuro preparado y se lanza de la manera normal, excepto que no se requieren componentes. Tipo: rollo de pergamino; nivel de lanzador: 7; CD de compra: 26; peso: . Pergamino de revivir a los muertos: leer el pergamino activa un conjuro de revivir a los muertos. El conjuro funciona exactamente como u conjuro preparado y se lanza de la manera normal, excepto que no se requieren componentes. Tipo: rollo de pergamino; nivel de lanzador: 9 (divino); CD de compra: 29; peso: .

Infligir dolor (3d6 puntos de dao psquico; CD 15); utiliza 1 carga. Fuego blanco (5d4 puntos de dao de fuego; salvacin de reflejos CD 17); utiliza 1 carga. Tipo: bastn (psinico); nivel de manifestador: 9; CD de compra: 40; peso: 5 lb. Tatuajes Los tatuajes son objetos de un solo uso que contienen un efecto sortlego o psinico que afecta solo al portador. Pueden ser dibujados o imprimidos casi en cualquier sitio del cuerpo; sin embargo, el portador de un tatuaje mgico o psinico debe tocarlo (y decir una palabra de mando) para activar su poder, por lo que los tatuajes se localizan normalmente en lugares fciles de alcanzar. Los tatuajes mgicos y psinicos son permanentes hasta ser activados o disipados. Activar un tatuaje es una accin de ataque, requiere la expresin de una palabra de mando y no provoca ataques de oportunidad. CD de compra: la CD de compra de un tatuaje es 15 + el nivel de lanzador o de manifestador del tatuaje + el nivel del conjuro o poder, a menos que se indique de otra manera. La CD de compra incluye el coste de dibujar o imprimir el tatuaje en el cuerpo. Ejemplos de tatuajes incluyen las siguientes. Tatuaje de ajuste corporal: este tatuaje tiene uno de los tres siguientes usos, que el portador escoge en el momento de la activacin: Instantneamente cura 3d6 puntos de dao. Gana un bonificador +7 en la siguiente salvacin de fortaleza del portador para negar dao de cualquier enfermedad o veneno que afecte actualmente al portador. Instantneamente cura 2 puntos de dao temporal de caracterstica. Tipo: tatuaje (psinico); nivel de manifestador: 3; CD de compra: 20; peso: . Tatuaje de armadura natural: este tatuaje, cuando es activado, cubre la piel del portador con duras arrugas que proporcionan un bonificador +4 de armadura natural a la defensa. El efecto dura 7 minutos. Tipo: tatuaje (psinico); nivel de manifestador: 7; CD de compra: 26; peso: . Tatuaje de trepar cual arcnido: el portador puede trepar y moverse en superficies verticales y techos durante 30 minutos. El portador gana una velocidad de trepar de 20 pies y no necesita realizar pruebas de trepar para escalar una superficie. El portador no puede realizar acciones de correr mientras dure el efecto. Tipo: tatuaje (mgico); nivel de lanzador: 3; CD de compra: 19; peso: .

BASTONES Un bastn es un palo de madera forjado vistosamente de 4 a 7 pies de largo y mejorado para lanzar un nmero de distintos (aunque a menudo relacionados) conjuros o poderes psinicos. La mayora de los bastones se duplican fcilmente como bastones para caminar o garrotes. Un bastn tiene una defensa de 7, dureza 5, 10 punto de golpe y una CD de rotura de 24. Un bastn de conjuros divinos solo puede ser utilizado por un lanzador de conjuros divino, y un bastn de conjuros arcanos solo puede ser utilizado por un lanzador de conjuros arcano. Solo las criaturas con aptitudes psinicas pueden utilizar un bastn de poderes psinicos. Usar un bastn es una accin de ataque y no provoca ataques de oportunidad. Un bastn tiene 50 cargas si es nuevo. CD de compra: a menos que se indique de otra manera, la CD de compra de un bastn es 24 + el nivel de lanzador o de manifestador del bastn + los niveles totales de los conjuros almacenados en el bastn. Para un bastn usado con 25 cargas, reduce la CD de compra en 2. Ejemplos de bastones incluyen las siguientes.
Bastn de fuego: el bastn tiene tres usos, cada uno idntico al conjuro arcano correspondiente. Cada vez que el bastn es usado, agota un determinado nmero de cargas. Manos ardientes (5d4 puntos de dao de fuego; CD 13); utiliza 1 carga. Bola de fuego (9d6 puntos de dao de fuego; CD 15); utiliza 1 carga. Muro de fuego (CD 16); utiliza 2 cargas. Tipo: bastn (mgico); nivel de lanzador: 9 (arcano); CD de compra: 43; peso: 5 lb. Bastn de iluminacin: el bastn tiene tres usos, cada uno idntico al conjuro divino correspondiente. Cada vez que el bastn es usado, agota un determinado nmero de cargas. Luz; no utiliza cargas. Luz abrasadora (4d8 puntos de dao, o 9d6 puntos de dao a muertos vivientes; salvacin de reflejos CD 15); utiliza 1 carga. Visin verdadera (dura 9 minutos; salvacin de voluntad CD 17); utiliza 2 cargas. Tipo: bastn (mgico); nivel de lanzador: 9 (divino); CD de compra: 41; peso: 5 lb. Bastn del ojo mental: este bastn tiene tres usos, cada uno idntico al poder psinico correspondiente. Cada vez que el bastn es usado, agota un determinado nmero de cargas. Cerradura cerebral (dura 5 asaltos; salvacin de voluntad CD 13); utiliza 1 carga.

VARITAS Una varita es una pequea vara imbuida con el poder de lanzar un conjuro especfico 50 veces. El conjuro debe ser de nivel 4 o menor, y la varita no puede ser recargada. Una varita tpica tiene una defensa de 7, dureza 5, 5 puntos de golpe y una CD de rotura de 16. Una varita de conjuros divinos solo puede ser utilizado por lanzadores de conjuros divinos, mientras que una varita de conjuros arcanos solo puede ser utilizado por lanzadores de conjuros arcanos. Usar una varita es una accin de ataque y no provoca ataques de oportunidad. Una varita tiene 50 cargas cuando es nueva. CD de compra: a menos que se indique de otra manera, la CD de compra de una varita es 24 + el nivel de lanzador de la varita + el nivel del conjuro almacenado en la varita. Esta CD de compra es la de una varita totalmente carga-

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da. Para una varita usada con 25 cargas, reduce la CD de compra en 2. Muestras de varitas incluyen las siguientes. Varita de reanimar a los muertos: esta varita permite a su usuario lanzar reanimar a los muertos. Tipo: varita (mgico); nivel de lanzador: 5 (divino); CD de compra: 32; peso: 1 lb. Varita de apertura: una sola carga de la varita abre hasta dos mecanismos cerrados con llave, atrancados, atascados o mantenidos mgicamente a 30 pies uno del otro (incluyendo puertas y contenedores cerrados con llave). Tipo: varita (mgico); nivel de lanzador: 3 (arcano); CD de compra: 28; peso: 1 lb. Varita de telaraa: esta varita permite a su usuario lanzar telaraa. Tipo: varita (mgico); nivel de lanzador: 3 (arcano); CD de compra: 28; peso: 1 lb.

da, la cinta americana desaparece y el objeto recupera 1d8+5 puntos de golpe instantneamente. La cinta americana de reparar viene en un rollo de tamao estndar y puede usarse 14 veces antes de que se acabe. Aplicar la cinta americana de reparar es una accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Tipo: objeto maravilloso (mgico); nivel de lanzador: 5; CD de compra: 31; peso: 1 lb. Guantelete de rayos: este guantelete permite a su portador lanzar rayo relampagueante 3 veces al da. Cada rayo causa 5d6 puntos de dao elctrico, o la mitad si tiene xito una salvacin de reflejos (CD 14). Utilizar el guantelete es una accin de ataque y no provoca ataques de oportunidad. Tipo: objeto maravilloso (mgico); nivel de lanzador: 5; CD de compra: 32; peso: 1 lb. Lanzahielo: esta mochila y tobera rociadora parece similar a un lanzallamas pero dispara un cono de fro de 45 pies de largo que causa 9d6 puntos de dao de fro a las criaturas y objetos en el rea. Una salvacin de reflejos con xito (CD 17) divide a la mitad el dao. Utilizar el lanzahielo es una accin de ataque y provoca ataques de oportunidad. El combustible de hielo almacenado en la mochila del lanzahielo se consume despus de 10 disparos pero puede ser rellenado (al coste de la CD de compra del objeto). Tipo: objeto maravilloso (mgico); nivel de lanzador: 9; CD de compra: 35; peso: 50 lb. Cocodrilo de jade: cuando el propietario deja esta figurilla y dice la palabra de mando apropiada, la figurilla se transforma instantneamente en un cocodrilo que obedece las ordenes sencillas de su propietario. El cocodrilo permanece durante 10 minutos, revirtiendo a la forma de figurilla al final de esa duracin o cuando es reducida a 0 puntos de golpe. Un cocodrilo de jade se puede utilizar una vez al da. Activar el objeto es una accin de ataque y no provoca ataques de oportunidad. La figurilla tiene una defensa de 8, dureza 5, 6 puntos de golpe y una CD de rotura de 22. Tipo: objeto maravilloso (mgico); nivel de lanzador: 6; CD de compra: 33; peso: . Cazadora de cuero de reduccin del dao: adems de proporcionar el bonificador +1 de equipo a la defensa habitual, esta chaqueta de cuero desgastada reduce el dao a su portador de cualquier ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia en 1 punto (1/). Esta reduccin de dao se apila con otra reduccin de dao. Tipo: objeto maravilloso (mgico); nivel de lanzador: 3; CD de compra: 31; peso: 4 lb. Zapatillas deportivas de zancadas y brincos: el portador de estas zapatillas se mueve al doble de su velocidad normal. Adems, estas zapatillas conceden un bonificador +10 de equipo en las pruebas de saltar. Tipo: objeto maravilloso (mgico); nivel de lanzador: 5; CD de compra: 33; peso: 1 lb. Amuleto estridente: como accin de ataque, el portador puede hacer que el amuleto emita un horrible alarido psinico que desestabilice las ondas cerebrales de toda criatura viva en una explosin de 15 pies de radio centrada en el portador (ste no es afectado). El alarido causa 7d6 puntos de dao, o la mitad con una salvacin de voluntad (CD 17) con xito. La resistencia a poderes se aplica. Usar un amuleto estridente no provoca un ataque de oportunidad. Activar el amuleto cuesta 10 puntos de poder; si el portador no tiene 10 puntos de poder para pagar, no puede activar el objeto. Tipo: objeto maravilloso (psinico); nivel de manifestador: 7; CD de compra: 34; peso: .

OBJETOS MARAVILLOSOS Los objetos maravillosos incluyen cualquier cosa que no abarquen los otros grupos, incluyendo joyera, herramientas, libros, ropa y artilugios. A menos que se indique de otra forma, activar un objeto maravilloso es una accin de ataque y no provoca ataques de oportunidad. Los objetos maravillosos se activan por palabra de mando o activacin por uso. CD de compra: la CD de compra de un objeto maravilloso es 25 + el nivel de lanzador del objeto + su modificador fx. El modificador fx depende de la naturaleza del objeto, como se muestra en la tabla de abajo.
Naturaleza del objeto Objeto de un solo uso Efecto o bonificador continuos1 Nmero de usos por da limitado Nmero de cargas limitado Modificador fx +3 +2 +1

1ver lmite a los objetos mgicos llevados. Un objeto de efecto continuo que no ocupe uno de estos espacios limitados tiene un modificador fx +4 (en lugar de +3).

Ejemplos de objetos maravillosos incluyen las siguientes. Luz qumica de revelacin: este objeto fx revela las criaturas y objetos invisibles dentro de su radio de luz de 5 pies. Este objeto mgico normalmente viene en grupos de cinco, y cada varilla de luz dura 6 horas. La CD de compra y el peso dadas abajo son para un grupo de cinco. Tipo: objeto maravilloso (mgico); nivel de lanzador: 3; CD de compra: 29; peso: 1 lb. Pistola de cristal: este objeto es del mismo tamao que una pistola pequea. Tirar del gatillo activa la energa psinica almacenada en el interior del cristal. La energa golpea a un solo objetivo designado por el usuario y causa 3d6 puntos de dao contundente. El usuario puede elegir que el mecanismo cause dao no letal en su lugar. El objetivo debe estar a 130 pies. Una pistola de cristal puede dispararse 50 veces antes de que el pedazo de cristal sea completamente vaco de energa psinica. Este objeto no puede ser recargado. Disparar una pistola de cristal es una accin de ataque y no provoca ataques de oportunidad. Tipo: objeto maravilloso (psinico); nivel de manifestador: 3; CD de compra: 29; peso: 2 lb. Cinta americana de reparar: esta tipo mgico de cinta americana puede reparar objetos y vehculos daados. Cuando se aplica una tira de 5 pies de cinta al rea daa-

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Bolsa de seis demonios: siempre que la bolsa permanezca anudada, el poseedor gana un bonificador +1 de suerte a todas las salvaciones. Abrir o cerrar la bolsa es una accin de movimiento que provoca ataques de oportunidad. Dentro de la bolsa hay seis pequeas piedras. Cada piedra se puede arrojar hasta 60 pies, explotando en cualquier punto del alcance que designe el poseedor. Cada piedra libera una explosin de energa o metralla de 15 pies de radio que causa 5d6 puntos de dao, o la mitad si tiene xito una salvacin de reflejos (CD 15). Piedra de lluvia cida: esta piedra libera una explosin de cido. Piedra de tierra: esta piedra libera una explosin de fragmentos de piedra que causa dao cortante. Piedra de fuego: esta piedra libera una explosin de fuego. Piedra de granizo: esta piedra libera una explosin de fro. Piedra de relmpago: esta piedra libera una explosin de electricidad. Piedra de trueno: esta piedra libera una explosin de energa snica/de conmocin. Una vez se arrojan las seis piedras, la bolsa de seis demonios pierde todas las propiedades mgicas. Tipo: objeto maravilloso (mgico); nivel de lanzador: 5; CD de compra: 34; peso: . Cazadora de resistencia: esta prenda ofrece proteccin mgica en forma de un bonificador de resistencia de +1 a +3 en todos los tiros de salvacin. Tipo: objeto maravilloso (mgico); nivel de lanzador: 4 (+1), 7 (+2), 10 (+3); CD de compra: 22 (+1), 25 (+2), 28 (+3); peso: 1 lb.

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