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alton warlock pd aumentare 2 wn i caratersticau sua scl oppure pu aumentare di ue pune di carateriste a su Mone conrecs, on consent sumentare un pumteaio dcaratersticas pid 20 questo prio lives i patronervla a warlock an segrto magico chiamate arcanum warock scale wn i vel dala ists del icons da warlock come arcanum Il warlock pu lncare i fared nuovo. Ailivell sucessivi warlock ottene alr} incantesin da warlock «tua seat fein guest modo: un incantsimo evel al 1" vellum incantesio a Helo 15 Feetpeatesicn do iclo al 7a Rcapera ut gh we del ue Aceon Mistice plete uy rips ange Slo arock grado al atingere lla sua iserva interiors dl potremistico quando invoca sine suppliche ou fammenti dl conoscons probe shea er otendre gi stot incantesimo spest warlock pus rascorrre minuto invocanda Persistent dati mice, r inet conceal priv Sag delPaa™ M1 adware tiene ds spi oc ecm bs ‘Sein al sper ten see gp Suppliche Conocate : ee ee eapactt spetall: ncarnaun genere dla ie Un personaggio deve soddisfere gli eventual perequisiti speciicatlinun talent al fine di acquisire quel talento. se porde ilprerequstto di un fusare quel talento finché non recuperail relative prerequisito. Per esemplo, Il talento Lotatorerichiede al personaggio una Forza par osuperiore scene meno di 13 per qualche motivo (per esemyplo con ns potente maledizione) i personagalo non pote beneficlare del talento Lottatore inca sua se stesso) situate entro 9 met d fel personagaio + ll modificatore di ‘che sianoin grado di vederio, di udirio e dicapirio, Ogaicreaturaottiene un numero di punt feritatempora isma del personaggio. Una creatura non pud ottnere altri punt erta temporanel da quest talento flache noa! ielleforese, ¢sopravvissuto a intemperie pi estreme di quelle che qualsias abitante di cit potrebbe mal eoncepire esi ¢goduo la solitadine oferta pavoleza di essere Tunica creatura pnsante nel aggio di moti chilomett in ogni drezione. vigor dele terre selvagge scorre nell sue vene, cela suas ella di un nomade, un esploratore, un anima solitaria, un caccatore o raccoglitareo perfo un predone. Anche in quel luogh incu forestier noa, idelterritoro, el ie un maestro della vita nee terre selvagge, jun'ottima memoria geografica e uno spiccato senso dellorientamento: riesce sempre ricordare la disposizio degll altri punt’ diriferimento attorno a lui. Inolere¢ in grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e| Je ogn glorno, purche il territorio offra bacche, selvaggina, acqua ecosi via. ‘ ee =m lone, Stora personagglo puo usare la su conoscenza delle mappe ede oghi per ricavare Informazioni dttaglate quando usa queste bili trehbe notare messapglnascost in una mappa. Mdentficarequandola mappa @statastilata per determinare sealeun tratt feograflel sono camblat da Gracie alla sua amiliarita con a geograia Fisica, i personaggio pub facilmenterispondere alle omande orisolvere i problemi relaivial terreno attorno a za, Grazie alla sua comprensione della geograia, i personagaio pud pi facimentescoprire i sentieri che conducono al mondo ciilizzato, predire le aree bbero nascere villa opucsi ed evitare dl smarrirsl Ha studato cos ante mappe che gl schem pa rcorrent, come per esemplolo svlluppo dalle vie ei punti dove nasceranno gt insediamentrispetto api element eografil, gl risultano familiar entre viagga, i personaggio pud disegnare una mappa man mano che avanza oltre a dedicars a altre atv Dotazione da Studioso . Include uno zaino, un libro di tna boccettad'inchiostro, un pennino, 10 fog d un sacchetto di sabia e un coltellino, L VINCOLO DEL PATTO Un warlock é definito dal patto che stipula con un‘entita ultraterrena. A volte il rapporto tra un warlock e ‘ilsuo patrono é simile a quello tra un chierico e la sua divinita, ma gli esseri che fungono da patroni dei warlock non sono dei. Un warlock potrebbe guidare un culto devoto a un principe dei demoni, a un arcidiavolo o anche a un'entita totalmente aliena: esseri che solitamente nessun chierico servira mai. Tuttavia, nella maggior parte dei casi il patto tra un warlock e il suo patrono é simile a quello tra un maestro e un apprendista. Il warlock apprende e aumenta il suo potere, ma in cambio deve mettere di tanto in tanto i suoi poteri al servizio del patrono. La magia conferita a un warlock puo variare da alterazioni minuscole ma permanenti (come per esempio la capacita di vedere nel buio o di leggere qualsiasi linguaggio), fino alla possibilita di accedere agli incantesimi pill potenti. A differenza dei maghi veri e propri, che sono dei topi di biblioteca, i warlock integrano i loro poteri magici con una certa perizia nel combattimento corpo a corpo. Indossano senza difficolta le armature leggere e sanno usare le armi semplici. PATTO DEL TALISMANO VERSATILITA OCCULTA I] patrono dona al warlock un amuleto, capace di __ prjvilegio del Warlock di 4° livello aiutare chi lo indossa nel momento del bisogno. —_Qgni volta che il warlock raggiunge un livello in questa Se chi indossa il talismano fallisce una prova di classe che garantisce un aumento dei punteggi di caratteristica, puo aggiungere un d4alrisultato _caratteri stica, pud scegliere una delle seguenti opzioni, del tiro, potenzialmente trasformandolo in un che rappre sentano un nuovo interesse nei suoi studi successo. Questo beneficio pud essere usato un sull'occulto. numero di volte pari al valore del proprio bonus —_ pué sostituire un trucchetto che ha appreso dal di competenza e tutti gli utilizzi spesi sono privilegio Magia del Patto di questa classe con un altro ripristinati completando un riposo lungo. trucchetto dalla lista degli incantesimi del warlock. Se il warlock perde il talismano, pud eseguire un _ pu sostituire l'opzione scelta per il privilegio Dono rituale di 1 ora per riceverne un altro dal suo del Patto con una delle altre opzioni di quel privilegio. patrono. Il rituale pud essere eseguito durante un riposo breve o lungo e distrugge il talismano gia Se di livello pari o superiore al 12°, pud sostituire esistente. I] talismano diventa polvere alla morte yn incantesimo del suo privilegio Arcanum Mistico con del warlock. un altro incantesimo da warlock dello stesso livello. Se questa modifica non lo rende pili idoneo ad alcune delle sue suppliche occulte, deve sostituire anch'esse, scegliendo al loro posto delle suppliche occulte di cui possiede i prerequisiti. PATRONI ULTRATTERRENI LA.LAMA DEL SORTILEGIO Il warlock ha stipulato il suo patto con una misteriosa entita della Coltre Oscura: una forza che si manifesta in armi di magia senzienti e ricavate dalla materia d'ombra. La possente spada Lama Nera é la piu famosa di queste armi, che nell'arco dei secoli si sono diffuse in tutto il multiverso. La forza d'ombra all'origine di queste armi puo offrire il suo potere a quei warlock che stipulano un patto con lei. Molti warlock della lama del sortilegio creano armi che emulano quelle forgiate sulla Coltre Oscura. Altri rinunciano a queste armi e si accontentano di infondere la magia oscura di quel piano negli incantesimi che lanciano. Poiché é noto che sia stata la Regina Corvo a forgiare la prima di queste armi, molti sapienti ipotizzano che lei e la forza siano la stessa cosa e che quelle armi, assieme ai warlock della lama del sortilegio, siano gli strumenti che usa per manipolare gli eventi del Piano Materiale per i suoi scopi imperscrutabili. MALEDIZIONE DELLA LAMA DEL SORTILEGIO : licare Il warlock ottiene un bonus pari al suo bonus di competenza da a ai tiri per i danni contro il bersaglio maledetto. A partire dal 1’ livello, un warlock ottiene la capacita di scagliare una maledizione funesta su . Ogni tiro per colpire che il warlock effettua contro il bersaglio maledetto qualcuno. Con un'azione bonus, il warlock sceglie @ yn colpo critico con un risultato di 19 o 20 al tiro del d20. una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. [] bersaglio é maledetto per 1 minuto. La maledizione termina in anticipo se il bersaglio muore, il warlock muore o i] warlock diventa incapacitato. Finché la maledizione non termina, il warlock ottiene i benefici seguenti: + Se il bersaglio maledetto muore, il warlock recupera un ammontare di punti ferita pari al suo livello da warlock + il suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di 1 punto ferita). Il warlock non puo usare di nuovo questo privilegio finché non completa un riposo breve o lungo. SPETTRO MALEDETTO A partire dal 6° livello, i] warlock puo maledire I'anima di una persona da lui uccisa, vincolandola temporaneamente al suo servizio. Quando il warlock uccide un umanoide, pud fare in modo che il suo spirito emerga dal cadavere come uno spettro, le cui statistiche sono contenute nel Monster Manual. Quando lo spettro compare, ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari alla meta del livello da warlock del personaggio. II DM tira per l'iniziativa dello spettro, che agisce nei suoi turni personali. Lo spettro attiv obbedisce ai comandi verbali del warlock e ottiene un bonus speciale ai suoi tiri per colpire pari al modificatore di Carisma del warlock (fino a un minimo di +0). Lo spettro rimane al servizio del warlock fino alla fine del suo riposo lungo successivo,;quando svanisce perraggiungere |'oltretomba. Una volta che il warlock ha vincolato uno spettro con questo privilegio, ion pud usare di nuovo il privilegio finché non completa un riposo lungo.” : COMBATTENTE DEL SORTILEGIO Al 1' livello, il warlock sviluppa l'addestramento necessario per armarsi con efficacia per la battaglia e ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra. L'influenza del patrono consente inoltre al warlock di incanalare misticamente la sua volonta attraverso un‘arma particolare. Ogni volta che il warlock completa un riposo lungo, pud toccare un'arma in cui sia competente e che sia priva della proprieta a due mani. Quando il warlock attacca con quest'arma, puo usare il suo modificatore di Carisma, anziché di Forza o di Destrezza, sia peri tirl per colpire, sia per i tiri per i danni. Questo beneficio dura finché il warlock non ha completato un riposo lungo. Se in seguito il warlock ottiene il privilegio Patto della Lama, questo beneficio si estende a ogni arma del patto evocata dal warlock con quel privilegio, a prescindere dal tipo dell'arma. ARMATURA DEI SORTILEGI Al 10° livello, il sortilegio del warlock si fa pit potente. Se il bersaglio maledetto dalla sua Maledizione della Lama del Sortilegio colpisce il warlock con un tiro per colpire, il warlock puo usare la sua reazione per tirare un d6. Con un risultato pari o superiore a 4, l'attacco invece manca il warlock, a prescindere dal tiro per colpire.- MAESTRO DELSORTILEGI A partire dal 14° livello, il warlock puo estendere la sua Maledizione della Lama del Sortilegio da una creatura uccisa a un‘altra creatura. Quando la creatura maledetta dalla Maledizione della Lama del Sortilegio del warlock muore, il warlock puo applicare la maledizione a una creatura diversa situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, purché non sia incapacitato. Quando il warlock applica la maledizione in questo modo, non recupera punti ferita dalla morte della precedente creatura maledetta. SUPPLICHE OCCULTE ARMATURA DELLE OMBRE I] warlock puo lanciare armatura magica su se stesso a volonta, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. BALZO ULTRATERRENO Prerequisito: 9° livello I] warlock puo lanciare saltare su se stesso a volonta, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. CATENE DI CARCERI Prerequisiti: 15° livello, privilegio Patto della Catena I] warlock puo lanciare blocca mostri a volonta (bersagliando un celestiale, un immondo o un elementale) senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Deve completare un riposo lungo prima che possa usare di nuovo questa supplica sulla stessa creatura DEFLAGRAZIONE AGONIZZANTE Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta Quando il warlock lancia deflagrazione occulta, aggiunge il suo modificatore di Carisma ai danni che infligge quando colpisce il bersaglio. DEFLAGRAZIONE RESPINGENTE Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta Quando il warlock colpisce una creatura con deflagrazione occulta, puo spingere la creatura fino a un massimo di 3 metri per allontanarla da sé in linea retta. FARDELLO MENTALE Prerequisito: 5' livello I] warlock pud Janciare lentezza una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non puo farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. INFLUENZA SEDUCENTE I] warlock ottiene competenza nelle abilita Inganno e Persuasione. LADRO DEI CINQUE FATI Il warlock puo lanciare anatema una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non puo farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. LANCIA OCCULTA Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta Quando il warlock lancia deflagrazione occulta, la sua gittata é di 90 metri. LINGUE DELLE BESTIE Il warlock puo lanciare parlare con gli animali a volonta, senza spendere uno slot incantesimo. 4 M AESTRO DI MILLE FORME Prema 15° livello. Il warlock puo lanciare alterare se stesso a volonta, senza spendere uno slot incantesimo. eis DEI MOLTI VOLTLII warlock puo lanciare camuffare se stesso a volonta, senza spendere uno slot incantesimo. OCCHI DEL CUSTODE DELLE RUNE Il warlock é in grado di leggere ogni forma di scrittura. PAROLA TEMIBILE Prerequisito: 7° livello I] warlock puo lanciare confusione una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non puo farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. PASSO ASCENDENTE Prerequisito: 9° livello I] warlock puo lanciare levitazione su se stesso a volonta, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. PRESAGIO DI SVENTURA Prerequisito: 5° livello I] warlock puo lanciare scagliare maledizione una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non puo farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. SCULTORE DELLA CARNE Prerequisito: 7° livello Il warlock puo lanciare metamorfosi una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non puo farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. SERVITORI DEL CAOS Prerequisito: 9° livello Il warlock puo lanciare evoca elementale una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non puo farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. SGUARDO DELLE DUE MENTLII warlock puo usare la sua azione per toccare un umanoide consenziente e percepire il mondo attraverso i suoi sensi fino alla fine del proprio turno successivo. Fintanto che la creatura si trova sullo stesso piano di esistenza del warlock, quest'ultimo puo usare la sua azione nei turni successivi per mantenere questo legame, estendendo la durata fino alla fine del suo turno successivo. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi dell'altra creatura, il warlock beneficia degli eventuali sensi speciali posseduti da essa, ma é cieco e sordo riguardoa cio che accade attorno a lui. SUSSURRI DALLA TOMBA Prerequisito: 9 livello [1 warlock puo lanciare parlare con i morti a volonta, senza spendere uno slot incantesimo. SUSSURRI STREGATI Prerequisito: 7° livello Il warlock puo lanciare compulsione una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non puo farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. TUTT'UNO CON LE OMBRE Peer ceuisito: 5' livello Quando il warlock si trova in un‘area di luce fioca o di oscurita, puo usare la sua azione per diventare invisibile finché non si muove, effettua un‘azione o una reazione. ~~ — Tino Sawvezza D — anentea (oun 5 occa > Tino Sauvezza D — Acomzia — Furrivns DH — Rarwwira 1 Mano PUNTLFERITAATTUAL (Commuzion’’ & qmosawena > Tino Sauvezza success -O-ON — eaumem OO en ete ava rsconao uote — Areano JK overt © — noacaee (mcm YG > __ Tino Sawvezza HD — Avvesteare Auman: D — ntuizione. © — Meieina D — prncezione © — Sopeavvivenza Fearon SEE camsua 1 & __ Tino Sauverza © — Incanno D — none D — nrearrencae D — Peasussione ALTRE COMPETENZE K UNGUAGC! EQUPAGCINMENTO { PRIVILEGI &-TRATTL ) ROME PERSONAGGIO CARNACIONE: caret ALLEATI& ORGANIZZAZIONI X a Y K Asperro u “TRATTY & PRIVILEGI AGGIUNT =) STOR K es0RO y CARATTERISTICA ‘CDTIRO SALVEZZA BONUS BIATTACCO DAINCANTATORE INCANTESIM TNCARTESIM d ) a ° °. fe} °. °. 3°. 3. °. °. °. ° °. : ° ° °. 3 oO. ° O_O ° ° 290000000000 ies p=] Fh coog pop DOK aD C0909 90200 D OOK SD : h=4] Q? 4] 2 cep cop oC SD Copco Poca 0090000000 4] Q? ‘Nowe oft PresonAccie ‘Amuleti, Collane, Medaglioni, Ninnoli, Pendenti, Sciarpe, Abiti, Armature Maglie, Tuniche, Sottovesti Ves BRaccia Copribraccia, Bracciali, Braccialetti ANELL! Anelli, Ditali PieD Sandali, Scarpe, Stivali G ‘Armi da mischia/distanza, Bastoni, ALTRO Pozioni, Pergamene, Tratti, Ecc. Bacchette, Scudi ae Gassosa mmagine M : ! Linguaggi oe Paura Ri ‘ oe Maledizione occo del Vampiro Trama Ipnotica Volare 4° Livertito Esilio Inaridire Porta Dimensionale Terreno IIllusorio ) 5° LiveEtto Blocca Mostri She Ra Contattare Altri Piani Scrutare " Sogno ne dei Linguaggi © x; =" = 6° LivELLo : Carne in Pietra Cerchio di Morte Creare Non Morti Evoca Folletto Portale Arcano Sguardo Penetrante Suggestione di Massa Visione del Vero 7° LivELLO Dito della Morte Forma Eterea Gabbia di Forza Spostamento Planare B° LiIvELLO Dominare Mostri Loquacita Parola del Po Regressione Mentale Semipiane tere stordire 9° Liveltto Imprigionare Metamorfosi Parola del Pe Previsione Proiezione A Pura tere Ucec idere strale CoLpo Accurato Trucchetto di Divinazione Tempo di Lancio: 1 azione AMICIZIA Tracchetto di Ammatliamen to Tempo di Lancio; | azione aoe Gittata: 9 met es 1 " na piccola quantita di trucco da Co applicare al volto mentre si lancia Vincantesimo) mponenti: S er a . j ‘Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Durata: Concentrazione, fino a 1 round Perla durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di _vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura @ sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando Jincantesimo termina, la creatura capisce che lincantatore _ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe _diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura é tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un’altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore. Lincantatore punta il dito contro un bersaglio entro 4 gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio, Nel suo turno successivo, l’incantatore dispone di v: ) al suc tiro per colpire contro quel bersaglio, non sia terminato. a ILLUSIONE MINORE Trucchetto di Ilusione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: S, M (un ciuffo di lana) Durata: 1 minuto Lincantatore crea un suono o un‘immagine di un oggetto a entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. A Lillusione termina anche se I’incantatore la interrompe con un’azione o se lancia questo incantesimo di nuovo. Se l'ineantatore crea un suono, il suo volume pud variare da un sussurro a un urlo. Pud trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono pud echeggiare ininterrottamente per ZIONE Occurs etto di Invocazione ji Lancio: 1 azione o di energia Crepitante sfreccia verso una . gittata. Lincantatore effettua un attacco con 0a distanza contro il bersaglio, Se lo colpisce, il isce 1d10 danni da forza. lue raggi al 5° livello, tre raggi all'l1" livello aggi al 17° livello. Lincantatore pud indirizzare ontro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, un tiro per colpire separato per ogni raggio. tutta la durata, oppure l’incantatore pud emettere suoni pit discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango © uno scrigno), quell’oggetto non deve essere piii grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. Limmagine non pud emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un’interazione fisica con immagine rivela che Si tratta di un‘illusione, in quanto gli oggetti la attraversano. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o limmagine, pud determinare che si tratta di un‘illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura discerne l’illusione per cid che é, l'illusione si attenua per quella creatura. MAGICA artone +: nerto di Evo Tempo di Lancto: 1 azione Gittata: © me Componen Durata: 1 minuto mano spettrale fluttuante appare in uf punto a sen incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo 0 finché Vincantatore Aon | congeda con un'azione. La mano svanisce se si trovg 4 “ di 9 metri dall'incantatore o se quest’ultimo lancig qj Tuove questo incantesimo. Lincantatore pud usare la sua azione per controllare ia mano. Pud usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre 0 riporre un oggetto da un contenitore aperto ¢ versare il contenuto di una fiala. Pud muovere la mano dj un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. La mano non pud attaccare, attivare oggetti magici o trasportare pit di 5 kg. PRESTIDIGITAZIONE Tracchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 3 metri Componenti: V, S Durata: Fino a 1 ora Questo incantesimo Sun trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. Lincantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata: + Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale 0 uno strano odore. + Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo. + Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non. pitt grande di un cubo con spigolo di 30 cm. dda o condisce materiale non vivente del un cubo con spigolo di 30 cm per 1 ora. lore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora, ; . Crea un ninnolo non magico 0 un immagine illusoria che pud stare nella sua mano € che permane fino alla fine del suo turno successivo. Se I'incantatore lancia questo incantesimo pitt volte, pud tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e pud congedare ognuno di questi effetti con un’azione. . Riscalda, raffredda volume massimo di . Facomparire un co ‘Lincantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1412 danni da veleno. in J danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quand Vincantatore arriva al 5° livello (212), 11° livello (3412) e 17 livello(4d12), wee Fs Toces Getino Trucchetto di Necromanzia Tempo di Lanci Gittata: 36 metr Componenti: V. S Durata: 1 round Wincantatore crea una mano scheletrica € spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici ¢ nom pud recuperare punti ferita fino allinizio del turno successive dellincantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio. . e Sc lincantatore colpisce un bersaglio non morto. auc bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro Pincantatore fino alla fine del turno successive quest’ultimo- J danni di questo incantesimo aument Vincantatore arriva al 5° livello (248), 11° livello (4d8)- ano di 148 quando livello (3d8) © 17

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