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Brazilian Journal of Development Realidade virtual na reabilitacao da paralisia cerebral: Um estudo de caso Virtual reality in cerebral palsy rehabilitation: A case study DOI:10.341 1 7ibjdvou7-365 Recebimento dos originais: 03/06/2020 Aceitagio para publicagio: 15/07/2020 Maria Juliani Xavier Fisioterapeuta, Centro Universitario Catéliea de Quixada - UNICATOLICA, Enderego: Rua Juvéncio Alves, 660 — Centro, Quixada ~ CE, Brasil E-mail: julianixavier27@gmail.com Newlene Maria Nunes Magalhies Rodrigues Fisioterapeuta. Especialista em Fisioterapia em Neonatologia e Pediatria pelo Centro Universitario Farias Brito Instituicdo: Centro Universitario Catélica de Quixada - UNICATOLICA Enderego: Rua Juvéncio Alves, 660 — Centro, Quixada — CE, Brasil Enmail: newlenemaria@unicatolicaquixada.edu.br Michel Barbosa de Aratijo Doutor em Ciéneias da Motricidade - Universidade Estadual Paulista - Unesp Instituigio: Centro Universitirio Cat6lica de Quixadi — UNICATOLICA e Programa de Pés- Graduacao Stricto Sensu em Biotecnologia em Satide Humana e Animal - MPBiotec Endereco: Rua Juvéncio Alves, 660 — Centro, Quixada — CE, Brasil E-mail: mbujob@gmail.com RESUMO ‘A Paralisia Cerebral (PC) & uma desordem do movimento e da postura consequente a lesfio nao progressiva do cérebro imaturo ou em desenvolvimento, que provoca manifestacées clinicas. Sabe- se que a intervengao terapéutica é um processo muito complexo, com inimeros fatores intervenientes e nao previsiveis. Atualmente, a tecnologia ainda vem se tomando uma das maiores aliadas por viabilizar e motivar as criangas a realizar os exercicios para melhorar seu desempenho e a funcio desejada. Nesta perspectiva, este trabalho se propée avaliar a influéncia da realidade virtual com 0 Xbox Kinect no equilibrio e na motricidade global grossa de uma ctianga com paralisia cerebral Trata-se de uma pesquisa prospectiva, longitudinal e descritiva, do tipo estudo de caso. Foi incluido no estudo um paciente com diagnéstico de paralisia cerebral do tipo espastica, hemiplégico, cognitive preservado e marcha independente. O sujeito foi submetido a avaliacdo segundo a Escala de Equilibrio de Berg (EEB) para analise do equilibrio estitico e a escala de Gross Motor Function Measure (GMFM) ou Gross Motor Function Classification System (GMFCS), para anilise da motricidade global grossa, no inicio e no final dos atendimentos. Durante a intervengao do paciente foi utilizado 0 equipamento YBOX®360 Kinect. Os jogos foram baseados em brincadeiras funcionais, agregando a terapia a um fator motivante e agradvel. Demonstrou-se por meio das avaliagdes pré e pds intervencao, a evolucio do participante em relagao ao equilibrio e a motricidade global grossa. Palavras-chaves: Paralisia Cerebral, Realidade Virtual, Reabilitagao, Braz. J. of Develop. Curitiba, v. 6, 7, p. 47002-47011, jul. 2020. ISSN 2525-8761 cam Brazilian Journal of Development ABSTRACT Cerebral Palsy (CP) is a disorder of movement and posture resulting from the non-progressive injury of the immature or developing brain, which causes clinical manifestations. It is known that therapeutic intervention is a very complex process, with innumerable intervening and unpredictable factors, enable and motivate children to perform the exercises to improve their performance and the desired funetion. In this perspective, this work intends to evaluate the influence of virtual reality with the Xbox Kinect in the balance and the gross global motricity of a child with cerebral palsy. It is a prospective, longitudinal and descriptive study, of the case study type. A patient with a diagnosis of cerebral palsy of the spastic, hemiplegic, cognitive preserved and independent gait types will be included in the study. The subject will be evaluated according to the Berg Balance Scale (BSE) for static balance analysis and the Gross Motor Function Measure (GMFM) or Gross Motor Function. Classification (GMFCS) seale for gross global motor beginning and end of the visits. During the patient's intervention, the XBOX®360 Kinect will be used. The games will be based on functional players, adding the therapy a motivating and pleasant factor. It was demonstrated through the pre and post intervention evaluations, the evolution of the participant in relation to the balance and the gross global motricity. Keywords: Cerebral Palsy, Virtual reality, Rehabilitation, 1INTRODUGAO A paralisia cerebral (PC) faz parte do grupo de sequelas neurolégicas, que ocasionam lestio estitica, pois desde 0 seu acometimento no ocorre evolugio, decorrente de uma encefalopatia crénica nfo progressiva da inffincia, esta, prejudica o sistema nervoso central desde a sua formagio até estigios de maturagao estrutural e funcional, Como a etiologia ¢ multifatorial, toma-se mais dificil de estabelecer e fechar um diagnéstico precoce devido A dificuldade de descobrir a causa da lest no entanto, para facilitar o acesso a informagao sobre a etiologia é conhecido © periodo de acometimento, ¢ este, esta relacionado a fase pré-natal (déficit na formagao do sistema nervoso central, hipéxia e infec¢des), perinatal (quadros de an6xia) e pés-natal (lesdes decorrentes de traumas, meningites ¢ infecgSes), diante do exposto, o individuo pode ser acometido em todas as fases de vida até o quinto ano de idade [1]. APC porta como prineipal caracteristica a disfungdo motora, porém, é natural que venha em conjunto de outras desordens, como o retardo mental, complicagdes sensoriais, incoeréncia epilépticas, comunicagio, percepgio, dentre outros prejuizos. Desta forma, 0 comprometimento neuromotor pode envolver diversas partes do corpo, ocasionando classificagdes topogrificas especificas, com quadros de hemiplegia até quadriplegia, on seja, tanto pode limitar a fungao cognitiva © motora levemente do individuo, como pode conter graus severos e condend-lo a imobilidade e dependéncia de terceiros [2] Visto isso, ¢ notéria a importincia do tratamento fisioterapéutico o mais precoce possivel ¢ ao longo da vida, Visando o aprimoramento e ades4o dos pacientes ao tratamento, surgiu a realidade virtual, que compde uma tecnologia inovadora, lidica ¢ interativa que oportuniza ao usuério uma Braz. J. of Develop. Curitiba, v. 6, 7, p. 47002-47011, jul. 2020. ISSN 2525-8761 Brazilian Journal of Development imagem em trés dimensdes onde o movimento real corresponde ao movimento demonstrado através do visor do equipamento e estimulos de aprendizagens e vivéneias para téenicas de controle motor. Ela proporciona navegagao, interagao e imersao em um ambiente inovador gerado por tecnologias de vias multissensoriais. Esta tecnologia consiste na criagaio de um ambiente tridimensional, onde o paciente interage em todos os aspectos, visuais, tateis, sensorial e auditivo, onde se busca a recriagio da realidade de forma mais precisa [3,4,5]. 2 MATERIAIS E METODOS: Apresentacéo do caso O estudo trata-se de uma pesquisa prospectiva, longitudinal e descritiva, do tipo estudo de caso, O estudo aconteceu no municipio de Quixada CE, no Setor de Neurologia Infantil da Clinica Escola de Fisioterapia do Centro Universitario Cat6lica de Quixada - UNICATOLICA, A populagio da pesquisa foi composta por um paciente admitido na Clinica Escola de Fisioterapia do Centro Universitario Catdlica de Quixada, que possui diagnéstico de paralisia cerebral do tipo espastica, com hemiplegia, cognitivo preservado e marcha independente. estudo foi previamente submetido A apreciaglio do Comité de Ltica em Pesquisa do Centro Universitirio Catdlica de Quivadé Plataforma Brasil, conforme estabelece o Conselho Nacional de Satide (CNS), por meio da Resolugio 466 de 12 de dezembro de 2012, parecer: 3045.72. Inicialmente foi realizada uma conversa com 0 sujeito e seu responsivel no intuito de apresentar 0s objetivos da pesquisa, bem como esclarecer os aspectos metodolégicos, enfatizando como ocorreri o estudo, hordrios e lugares que acontecerd. Neste momento, também foi destinado um momento para esclarecimento de diividas que os mesmos possam expressar. Em seguida, solicitamos do(a) responsivel e da crianga a assinatura dos termos de Assentimento Livre e Esclarecido (APENDICE A) e 0 de Consentimento Livre e Esclarecido (APENDICE B) em duas vias, onde uma foi destinada ao participante e a outra para a pesquisadora, Deste modo, realizamos ‘uma leitura completa e minuciosa dos termos, resultando em completa compreensio referente a garantia de anonimato e liberdade para recusar o estudo, sem que isso traga prejuizos para ambos envolvidos, assegurando a efetividade do sigilo e garantindo total sigilo referente aos dados ¢ afirmando que seriio utilizados apenas para fins académices. Braz. J. of Develop. Curitiba, v. 6, 7, p. 47002-47011, jul. 2020. ISSN 2525-8761 Brazilian Journal of Development 3INSTRUMENTO Apés a assinatura dos termos, o sujeito foi submetido a avaliagao segundo a Escala de Equilibrio de Berg (EEB) (ANEXO A) para anélise do equilibrio estitico e a escala de Gross Motor Function Measure (GMFM) ou Gross Motor Function Classification System (GMFCS) (ANEXO B) para andlise da motricidade global grossa, no primeiro atendimento e no titimo. 4 IMPLEMENTACAO DA INTERVENCAO E PROCEDIMENTOS Apés o termino das avaliagées, utilizamos um televisor de 32 polegadas, conectado ao console do sensor que realiza escaneamento corporal XBOX®360 Kinect, previamente calibrado para intervengio no individuo. Esse equipamento foi escolhido por nao necessitar de controles ¢ nos petmitir explorar todos os movimentos corporais. Inicialmente haverd um momento de interagao com, 6 equipamento e com os jogos. Foram realizados 13 atendimentos, em dois meses, com durago de 45 minutos cada um, sendo dois atendimentos semanais. Durante a terapia, a crianga teve contato com seis jogos distintos por um tempo de 20 minutos cada um e com intervalo para descango de cinco minutos entre o tempo dos jogos. Em cada sessio, utilizamos dois jogos distintos por um periodo de 20 minutos cada, onde © niimero de repetigdes se dava sempre que o tempo determinado pelo proprio jogo acabava, permitindo ‘um intervalo de 5 minutos para descanso. Os jogos utilizados so comercialmente disponiveis & a ordem de utilizagio dos jogos foi randomizado. Durante a realizagao dos jogos, 0 paciente recebeu comandos verbais de incentivo que serviram para alinhamento, corregao da biomecénica e atengao. Os jogos selecionados para o estudo foram utilizados em nivel basico e maiores informagées estio dispostas no quadro a seguir. Togo | Acrianga ver se avatar no fundo do oceano deniro de uma caixa que, onde os peixes se aproximas e fazem constantes furos que deverem ser tampados com 0 uso de seus membros superiores ou inferiotes. O objetivo do jogo ¢ tapar os furos o mais répido possivel. Para isso, deve-se realizar agachamentos, movimentos de extensio dos membros superiores e abducao e aducao dos ombros equadris. A pontuagao do jogo & realizada com base no tempo que a erianga leva para tapar os furos, ou seja, quanto mais répido ela o fizer, maior sera sua pontuagao. Jogo2 | A crianga visualiza seu avatar em cima de un tailer em movimento, surgindo cosnfantes ‘bsticulos ¢ quando aparecer ela deve desviar dos mesmo por meio de saltos, agachamento © deslocamentos itero-laterais do corpo, até linba de chegnda. A pontucdo ¢ aribuida 20 ddesempenho, ou sea, a cada desvio bem realizado, methora a pontacao. Toxo 3 | A erianga visualiza seu avatar dentro de um bore que esti constantemente descendo as corredeiras ‘de um ro, o objetivo do jogo & controlar a descida do bote desviando de obsticulos através de saltos e desvios latera lateris e pegar 0 maior nimero de moedas. A pontuac2o gira em tomno das moedas adquirdas no decorrer do jos. Joao4 | A crianga visualiza seu avatar em um ambiente onde a aravidade & reduzida e como suraimento aleatoriamente e constante de bolhas. O objetivo do jogo ¢ estoure o maior nimero de bolhas, ¢ para isso, ela deve movimentar os membros superires, desvioslétero-laterais, quanto mais bolhas estourar, maior a pontuacao. Braz. J. of Develop.. Curitiba, v. 6. 7, p. 47002-47011, jul. 2020. ISSN 2525-8761 Brazilian Journal of Development Togo S| A ctianga visualiza seu avatar em um campo de dejo de futebol americano. 0 objetivo do jogo €0 arremesso da bola, salts, corridas e agachamento para que 0 mesmo consiga atravessar 0 campo ganar pontos. Togo | Acrianga visuliza seu avatar ema cima de wa trller onde apazecem coustaates obstacules, onde a crianca tem que desviar através de saltos, agachamentos e desvios latero-laterais do corpo. 5 ANALISE DOS DADOS Os dados foram analisados estatisticamente tomando por base as variéveis de interesse para 0 estudo, e tabulados utilizando-se o Word Excel. 6 RESULTADOS Tabela | - Pontuacdo da crianga em cada uma das avaliagdes realizadas, por meio da escala de equilibrio de Berg. Tiens Avaliados Pré-Intervengio Pés-Tntervengiio Sentado para em pé 1 4 Em pé sem apoio 4 4 Sentado sem suporte para 4 4 as costas mas com os pés -apoiados sobre o chao ou sobre um banco ‘Em pé para sentado 3 a “Transferéncias 3 4 Em pé sem suporte com 4 4 ‘lhos fechadas Em pé sem suporte com 0 a a és juntos ‘Alcance a fiente com os 3 4 Dragos estendidos ‘permanecendo empé “Apanbar um objeto do a a cchio a partir da posigao em pe ‘Em pé virar e olhar para a a tras sore os ombbros diretos eesquerdo Virar 360 gravs 3 a Colocar pés alternados 3 4 sobre degrau ou branco permanecer em pé e sem apoio Permanecer em pé sem 3 4 apoio com outro a frente Permanecer em pé em uma T 2 perma Total 44 Total 52 Fonte: autores, 2019, A tabela 1 apresenta os resultados com relagdo ao equilibrio, onde se observou um aumento significativo no escore total, de 44 pontos para $2 pontos, com maior percentual de melhora no item ‘A*Sentado para em pé”. Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 6, n. 7, p. 47002-47011, jul. 2020. ISSN 2525-8761 Brazilian Journal of Development Tabela 2 - Pontuagio da crianga em cada uma das avaliagdes realizadas, por meio da GMFM. Trem Primeira Avaliagdo ‘Segunda Avaliagio Deitare Rolar z g Seatar ar 33 ‘Engatinhar € Ajoelhar 20 2B Em pé 3 26 “Andar, Correr e Pular a7 w Fonte: autores, 2019, Escala de Motricidade Grossa- GMFM 70 65,2. 96.6 6 50 40 30 2 156 i. 47.78% 51,26% 10 ° Deitarerolar —Sentar_—‘Engatinhae Empé Andar,correre Soma Total ajoelhar pular smPrimeiraAvallagiom Segunda Avallaga0 Fonte: autores, 2019, De acordo com os resultados da GMEM, podemos observar um aumento no escore médio de 47, 78% para 51,26%, apresentando evolugao nos itens B “sentar” (51,6% para 55%) C “engatinhar” (47,6% para 52,3%) ¢ E “andar, correr e pular” (65,2% para 66,6%). 7 DISCUSSAO A intervencio realizada com o video game, foi capaz de atuar significativamente na melhora do equilibrio e da motricidade global grossa, segundo as avaliagdes realizadas pré e pds intervengio. Onde para esse feito fi utilizado a escala de equilibrio de Berg e GMFM. A RV fomece feedback visual acerca dos seus movimentos, interatividade e Iudicidade, nos levando a concordar com [6], ‘onde o mesmo cita que o século XI tem sido considerado por muitos como o século da imagem, onde tudo pode ser registrado, informado em um tempo habil, que geram impactos impensiveis. Muitos estudiosos estio confiantes em dizer que a maioria dos estimulos que © homem modeo Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 6, n. 7, p. 47002-47011, jul. 2020. ISSN 2525-8761 Brazilian Journal of Development recebe se dé através das imagens, onde estas atuam como atos simbélicos, onde permitem passar a informagao de forma eficaz Pavao et al [5], utilizou um protocolo de jogos com o XBOX®360 Kinect como recurso terapéutico para uma crianga com PC, e obteve resultados positivos sobre equilibrio e a performance motora. Esses resultados foram alcangados gracas ao feedback visual que permitiu a crianga visualizar seus movimentos € realizar corregdes posturais. Agora, em comunhdo com o comando verbal do terapeuta, onde acredita-se que pode ter facilitado a adesio da corregio biomecinica ¢ movimentos corretos no decorrer da realizagao das tarefas. Dito isso, a repetigao das tarefas ea corregao da postura repetidamente, pode ter contribuido no aprimoramento postural da crianga durante a realizagio dos jogos, causando reflexos no seu aperfeigoamento motor grosso e equilibrio, Dessa forma, o temo repetigdes se encaixa perfeitamente quando associamos a RV a crianga com PC, pois a crianga de fato passou a entender a necessidade dessas repetigdes para a melhora do seu desenvolvimento motor [6] Estudos realizados [7] utilizando functional near-infrared spectroscopy (INTRS) mostraram, ‘que a interagio com a RV é capaz de ampliar o aporte sanguineo em algumas areas, dentre elas 0 giro temporal superior, onde sua fungao é crucial para o equilibrio e estimulo do cértex motor primario, ‘que 6 encarregado pelo funcionamento motor. Assim, a RV promove um acréscimo no estimulo de areas cerebrais especificas encarregadas pelo controle do motor. Assim, com o aumento dos estimulos dessas areas, a terapia coadjuvante RV fornece modificacées corticais neuroplasticas, que se mostram através dos ganhos motores na crianga Autores comprovaram em seus estudos sobre a melhora do equilibrio em criangas com PC apés a intervenciio com RV, em instrumentos como GMEMS e escala de equilibrio de Berg [5.9] Estudos utilizando [5] um protocolo com 12 atendimentos, sendo dois semanais, antes da intervengao € aps a mesma, onde os autores realizaram uma avaliagio com a escala de equilibrio funcional por meio do Pediatric Balance Scale (PBS), onde na pré-intervengao a pontuagio foi de 53 pontos, e na pos-intervengio atingindo pontuagio maxima de 56, Assim, podemos comparar o estudo anteriormente citado com o descrito nesta tese, que utilizou a mesma escala e obteve os resultados de 44 pontos na pré-intervengio e 52 pontos da pés-intervencao. A diferenga da pontuagao pode estar relacionada a quantidade de jogos utilizados, onde Pavao et al [5], utilizou dois e o presente estudo fez uso de seis. No presente caso, os jogos que foram inclnidos no protocolo e a demanda especifica dos mesmos, podem ter sido coadjuvantes para os resultados obtidos. De maneira geral, os jogos selecionados exigiam a movimentagio dos membros superiores, inferiores, movimentos em diagonais, habilidade para atingir alvos especificos, utilizagao de tronco como auxilio para a Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 6, n. 7, p. 47002-47011, jul. 2020. ISSN 2525-8761 cam Brazilian Journal of Development transferéncia de peso, simulagio de corridas, saltos e agachamentos. Concordando com o estudo de Pavao et al [5], onde 0 mesmo cita que @ interagdo gerada com os jogos desafiou a motricidade da crianga, favorecendo o aperfeigoamento do equilibrio e da motricidade, Os resultados obtidos por Pavdo et al [5], foram bastante positivos ao aumento no desenvolvimento do quociente motor geral, equilibrio e dominios. Onde o mesmo realizou um programa de intervengao baseado na RV do tipo estudo de caso. Os resultados pré e pos intervengao segundo a escala de desenvolvimento motor, foram de respectivamente 64,5 69,9. Amnoni et al. [9], comprovaram em seu estudo, que a RV trouxe beneficios no equilibrio e na motticidade as criangas com PC, onde obtiveram resultados significativos apés oito semanas de intervencaio, 0 estudo realizado por Silva e Wabe-Marchese [9], ulilizando 0 Nintendo Wii como meio de interagao para a RV, do tipo estudo de caso, utilizou duas escalas, a de equilibrio de Berg e GMFCS, apresentando nivel II, apenas com dificuldade para correr, pular e subir em escadas. A erianga participante do presente estudo, possui o mesmo nivel na escala de GMFCS, com as mesmas limitagdes citadas anteriormente. O que diferenciou esse presente estudo do Silva e Wabe-Marchese [9], foi apenas a forma e o tempo de interagaio, que respectivamente, foi utilizado 0 XBOX Kinect 360, com 12 atendimentos e Nintendo Wii, com 4 meses. O resultado da escala de equilibrio de Berg, pontuou antes 44 e depois 52, na intervengio com 0 Xbox Kinect 360, jA 0 estudo citado posteriormente, pontuou antes 48 e depois da intervengio 53 pontos. Nos levando a concordar que 0 meio de interagio no divergiu tanto, quando comparamos os resultados. Uma vez que, 0 estudo com © Xbox Kinect 360, durou 45 minutos, jé o Nintendo Wii, realizow um atendimento de 30 minutos. Segundo os achados encontrados apés a intervengio mensurado pela escala de equilibrio de Berg, o paciente obteve melhoras em todos os niveis, obtendo pontuacdo maxima, exceto no tiltimo item em que a crianga deve permanecer em pé apoiado em uma pera, onde na pré intervengao 0 paciente foi incapaz de manter por 3 segundos, e pds intervened a crianga conseguiu levantar a pera independentemente e manteve por mais de 3 segundos. Assim como 0 estudo de Silva e Wabe- Marchese [9], onde o resultado pds intervengao apresentou o mesmo percentual de melhora De acordo com a eseala utilizada para avaliagio da motricidade grossa, a GMFM, podemos observar uma aumento no escore médio de 47,78% para 51,26% com evolugio em todas as dimensdes, principalmente 0 B “sentar” (51,6% para 55%) C “engatinhar” (47,6% pata 52,3%) e E “andar, correr ¢ pular” (65,2% para 66,6%), concordando com os resultados obtidos por Silva e Iwabe-Marchese (2015), onde os resultados segundo a GMFM pés interven¢ao, mostraram um. aumento significativo na dimensiio E “andar, correr e pular’ (72,63% para 81,93%) e D “em pé” (64,63% para 65,33%). Braz. J. of Develop. Curitiba, v. 6, 7, p. 47002-47011, jul. 2020. ISSN 2525-8761 Brazilian Journal of Development Apés os atendimentos com a RV, realizado nesse presente estudo, podemos observar 0 aumento dos escores na escala GMEM, principalmente na dimensio C, que corresponde ao engatinhar ¢ ajoelhar, onde aprimorou a posigao de sentado partindo de 4 apoios com os bragos livres, e manter © peso sobre as mios e os joelhos por 10 segundos, de 4 apoios. Assim como a pesquisa realizada por Tavares et al. [10], com pacientes diparéticos espasticos, com 20 atendimentos, os autores observaram ‘uma melhora no escore total segundo a escala GMFM. ‘annus e Ribas [11], realizaram o estudo com 5 eriangas, por 12 semanas, ¢ avaliou pré e pos intervengao do Wii Fit de consola Plus, segundo as dimensées B, D e E com a escala GMFM. Os resultados obtidos pelos autores, demonstraram melhora nos itens avaliados. Comparando com presente estudo que obteve melhoras nos mesmos itens acrescentando apenas o item C. Ammoni et al. [8], defendeu em sua tese sobre a importineia da RV, afirmando que a mesma consegue trabalhar de maneira contextualizada, ativa e liidiea, Onde os componentes sensoriais, neuromotores, motivacionais e musculoesqueléticos serao envolvidos, 0 que nos faz acreditar que a RV complementa a terapia convencional neurodesenvolvimental. Nesse contexto e com o conhecimento dos resultados, podemos dizer que a associagio da RV no processo de reabilitagaio pode beneficiar e muito a crianga, 8 CONCLUSAO ARV vem ganhando muito espaco e evoluindo muito principalmente na area da sade, ¢ esté se tornando uma grande aliada no tratamento fisioterapéutico, pois atua como forma de tratamento hidica, dinamica e inovadora. Onde, possibilita ao fisioterapeuta um vasto campo de interagao, obtendo uma alteracdo positiva em todos os aspectos, como no desempenho motor e outros. Mediante essa andlise quantitativa, conseguimos obter resultados bastante promissores para esse campo de interven¢do. Onde, demonstrou-se quantitativamente, por meio das avaliagdes pré e és intervencao, a evolugio do participante em relago ao equilibrio e a motricidade global grossa. Apesar dos resultados positivos frente a avaliagao quantitativa, planeja-se postetiormente, a continuagio deste estudo, com um piblico maior, e uma buscar uma base qualitativa. © termo “a pritica leva a perfeigio” se fez muito presente nesse estudo, pois a erianga entendeu a necessidade de alguns conceitos referente ao seu desenvolvimento motor, onde obteve ‘uma nova visio frente aos movimentos e formas de execucdo dos mesmos. Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 6, n. 7, p. 47002-47011, jul. 2020. ISSN 2525-8761 7 cm Brazilian Journal of Development AGRADECIMENTOS Este estudo foi apoiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientifico e Tecnolégico - CNPQ (CNPg - Proc. n° 800574/2018-4), REFERENCIAS Da Silva TD, de Mello Monteiro CB, da Silva Ana Grasielle Dionisio Corréa TD, Alonso AC, Greve IMD. Paralisia cerebral teoria e pratica. Sao Paulo: Pléiade:2015. 2.Graham HK, Rosenbaun P, Paneth N, Dan B, Lin J, Damiano DL, et al. Cerebral palsy. Nature Review: Disease Primers. 2016 janeiro; 2:1-25. 3.Bondan DE. Realidade virtual na fisioterapia: utilizagao para criangas com paralisia cerebral: Revisio da literatura, ScientiaTec: Revista de educaco, ciéncia e tecnologia do IFRS-Campus Porto Alegre. 2015 julho/dezembro :2(3):108-118. 4.Braga, Mariluci, Realidade virtual e educacio. Revista de Biologia e Ciéncias da terra [intemet] 2011;1(1):0. 5.Pavio SL, Amoni JLB, de Oliveira AKC, Rocha NACF. Impacto de intervengo baseado em realidade virtual sobre o desempenho motor e equilibrio de uma crianga com paralisia cerebral: Um estudo de caso. Ver Pau Pediatr. 2014 abril;32(4):389-394. 6.Do Prado Zanatta ER. A leitura de imagens como auxiliar no desenvolvimento cognitivo de patalisados cerebrais. Maiéutica. 2013 janeiro;(1):7-16. 7.Karim H, Schmidt B, Dart D, Dart N, Huppert T. 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