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INTRODUZIONE Sotto le muvole di una tempesta impetuoss, una figura solitaria si stagia contr le mura del Castello di Ravenloft. IL Conte vampiro Strahd von Zarovich osserva, dalla cima di un ripido dirupo, il sottstante villaggio. II’ vento freddo © pungente della nate gli sofia attorno delle Fogle avvizzite, gonfiandogl il mantello Tfulmini squareiana le nuvole sopra la sua testa e lanciano Jampi di luce attomo ad esso.Strahd gira il eapo verso il cielo rivelando i tratti spigolosi del viso © delle mani, Ha un aspetto imperioso ~¢ folle. Quetlo che una volta era il suo affascinante viso, ora € il vollo contorto dalla tragedia pith ‘scum della notte stssa | toni martellano le tori del castello, L°ululato del vento uments quando Strahd riporta il suo sguardo verso il villaggio. Molto pit in basso, ancora fuori dalla sua porta, tun gruppo di avventuriesi € appena giunto nel suo dominio. Sul vollo di Stuhd si forma un soriso bieco mente il suo progetto si definisee. Eli sa che si stanno avvicinando © sa per quale motivo sanno giungendo ~ f tuto parte del suo piano. Lui, il signore di Ravenloft i atenderd Un altro lampo soica loscurti della notte, i suo tuono riccheggia tra le tori del castelo, Ma Strahd non epi. Nel cuore della note, solo Fululato del vento ~ o forse di un tupo solitario ~ riempie Mara, II signore di Ravenloft ave ospiti per cena. Ei sete invitat CONDURRE L’AVVENTURA La Maledizione di Svahd & wna storia di orore gotico, presentata qui come un‘avventura peril gioco di nolo D&D data ad un gruppo di 4-6 avventurier' di livello 1-10, 1h bilanciamento delle classi dei personaggi & d'aiuto per affrontare tutte le sfide presenti. Tutte le classi dei personas avranno la foro oceasione per essere messe in salto Questo seritto @ stato ideato solo per te, i| Dungeon Master. Ti raccomandiamo di leggere tutta Tavventura prima di iniciare a condurla. Cid presuppone che tu abbia il Player's Handbook (PHB), il Dungeon Master's Guide (DMG) e il Monster Manual (MM), 1. Monster Manual (MM) raccogtie le statistche di quasi tut {imostr e | personaggi non giocanti (NPCs) che si rovano in questa avwentura. La descrzione ¢ le statistiche dei nuovi ‘most e degli NPCs si trova nell appendice D. Il nome di una ereatura che appare seritto in grassetto,& un richiamo visivo che ti inditiza alle statistiche della ereatura nel MM. Se Ie Statistiche sono portale nellappendice D, il testo dell'avventura te lo icorderd. Git incantesimi e Mequipaggiamento non magico menzionati nell'avventura sono deserit nel PHB. Gi oggeti magici sono desert nel DMG sempre che il testo dell'avventura non ti inditizzi alla descrizione dell'oggetto presente nell appendice C testo che appre in un quack come questo de ess to 38 aa Voce parasto 3 Bcaton quando i lr psoaga aiaro per a Pima votain ub hog o agalrgonospetichecicastanz, cs Come esr rl tesa Le desc gh hist © awenenent num Sone dest suppenene che amen taro wan ura tor © malo mez per oter vee, PANORAMICA DEGLI EVENTI Gli avventurier, provenienti da una term straniera, si ritrovano a Barovia, un reame misterioso cicondato da una ricbbia mortale © zovernato da Strahd von Zarovich, mage © vampiro. Una cartomante di nome Madame Eva, legge ai Tradotto da CybeRob (luck Morgana) ver230218 ‘personagai il suo mazzo dei taroochi per predirgi i futuro, Li avvia verso una mailedizione oscura che li porter a visitare ‘molti angoli di Barovia e che eulminerd con la caccia al ‘vampiro nel Castelo di Ravenloft. La gente di Madame Eva ¢ il popolo chiamato Vistani. Ess ‘vigggiano in carozzoni coperti da mondo a mondo, attirando ai stranieri nel dominio di Stra Barovia & uns terra di fantasmi,lupi-mannat ealtre creature maledeite, Le aree selvagge nascondono molt segreti ira quali rovine dimenticate e campi di attaglia che narrano Is storia delle conquiste di Strabd. Gli awenturiesi che cesplorano le terre selvague seovano cid che rimane degli Aanlichi nemici di Strahd, e non tutti sono morti come ei si aspetterebbe. Per la gente di Barovia non c*é possibilitadi fuga da queste terre crude. villaggio di Vallai si erge pronto a difenders| agli attacchi dei servtori di Strahd, ma € assai lungi dall'essre il santuaro che si propane di essere. I illagzo di Kreck ace ai confini del dominio di Strahd con le sus abbazia streta ormai tra le grinfic di creature malvage © traviate i tut gi insediamenti nel dominio di Strahd, il villaggio di Barovia & senza duibio quello iii oppresso. Mole delle sue bottegine sono chiuse © i suoi abjtanti hanno coduto alla dlisperazione. E’ risaputo che Strhd vuole la figlia adotiva del borgomasu, Irena Kolyana. Gli abitanii non la proteggono né la infastidiscono per non incorrere nell'ira del ‘vampiro. In pochi sano che Ireona_assomiglis impressionantemente @ Tatyana, unica donna ehe Strahd abbia veramenteamao, II villaggio di Barovia giace al’ombra di Castel Raventof, casa ¢ fortezza di Strahd. Il eastllo si erge in cima ad un _grande piceo roecioso, inespugnabile e sempre in vista. Ogni notte, migliaia di pipisrelli volano fuori dal castllo. per cibarsi. Si dice che, qualche volta, Strabd yola con loro. Barovia non sari mai libera inché il male nel suo castello non verr distrutto, Una volta che Strahd si accorge della presenza degli avventurieri, egli e Ie sue spie iniziano a controllarli da ‘icino. Quando artva il momento giusto, Strbd invita j suot ‘a Castel Ravenloft. Egli cerchera di igirari uno contro Ialtro, di tormentari edi ucciderl, cosi come ha gid fatto con cost tanti ari visitatori, Alcuni diventeranno dei ‘succubi non-mort, Ate non risongeranno ma pil Considerato che non si vratta di un vampiro ordinario, la ‘miglior speranca per gli avventurieri di sconfiggere Strabd & ddi conoscere i suoi segreti, Guidati dalla divinazione i Madame Eva essi dovranno perlustrare il svo dominio e il ‘suo castello alla ricerca degli oggerti magici che potrebbero indebolirlo © uceidero, i uta eereando di rimanere vii Sebbene gli avventurie’ possano fuggire da Barovie uuccidendo Strahd, egli non pud essere _distruto lfiniivamente. Barovia é Ia sua prigione © nemmeno la morte pod liberario dalla sua maledizione, Lavventura termina quando Stahd von Zarovich o gli avventurieri vengono sconfiti. Il tuo compito & quello di Imantenere in gioca Strakd il pidi_a lingo possibile, tilizzando tute Ie rsorsee i poteria sua disposizione, La STRUTTURA DELL’AVVENTURA Molt devi avvenimenti nel avventura sono i sultato dello scontro tra le decisioni degli avwenturieri¢ gli obietivi di Strahd, Gli avventurieri e il vampiro sono legati insiome da ‘un unico filo del destino rappreseniato dalla speciale letura di tarocchi detagliata nel capitolo 1 "Nella Nebbia”. Prima di iniziare Vavventura devi effetuare la letra per loterminare la posizione di alcuni oggetti chiave per la storia, cos} come i luogo dove Stra potri essere incontrat, Pag. I capitolo 1 definisee anche gli obietivi di Strahd © suggersce alcuni spunti per trascinare i personaygi nel reame rmaledetto di Barovia. Se i personagei sono del 1° livello, nell'appendice A disponibile per loro un nuovo) backaround, Prendi in considerazione la possibilits di farli iniziare da Barovia con la mini-avventura “La Casa della Morte” deseritta nel’ appendice B. I eapitolo 2, “Le Tere di Barovia", offre una visione insieme del reame e include le regole speciali a cui & soggeto,insieme ai suoi abitant,inclust i misterioi Visti 1 eapitoli dal 3 al 15 fomiscono i dettgli delle aree cortispondentiriportate sulla mappa di Barovia nel capitolo L'epiloge ti propone delle vie d'uscita per concludere aventura, L'appendice C fomisce i detagli degli oggett speciali ~ magic’ © non-magiei ~ introdotti nel’ avventura & appendice D fornisce le statstiche di Stra, dei vari NPCS «dei mostri che si possono incontrare a Barovia. L’appendice E raccoglic i tarvcchi che usano i Vistani per le loro divinazioni e lappendice F eontiene i document disponibili che puoi mostrare ai gioeaor, LIVELLI DEI PERSONAGGI ‘Dravventura © ideata per personage’ @ livello da Ta Te include i pericoli per questi livelli¢ oltre, Strahl, a questi liveli, puo essere una sfida parvolarmente morale. E” ovvio che i personaggi guadagneranno livelli_ nel corso dell'avventura cosi come incontreranno degli alleati ed otterranno dei potenti oggeti magici che potrebbero cambiare ali event in loro favore. I personagai che si dirigono a Castel Ravenloft senza aver prima inerementato il Tor potere, probabilmente, soccomberann. Puoi assegnare punt esperienza per aver sconfitt dei nemici, premiarli con il sistema delle pice miliati (milestones) 0 combinare entramibi i sistemi. Dato per assodato che avwentura prevede pit interazione sociale ed esplorazione piuttosto che combattiment, i uo lavoro sara probabilmente ii semplice se usi il” sistema delle pietre milan L'assegnazione dei live col sistema delle pictre miliar prevede quanto sewuc: Ritrovare Artefatt 1 pessonagui otengono un tivello ‘quando reeuperano il Tome di Strahd, la Spada del Sale oil Simbolo Sacro di Ravenkind. Sconfiggere i Nemici. | personaygi ottengono un livello ‘quando sconfiggono T'antagonista designato in una specifica localita, come le streghe nel Vecchio Schiaceiaossa(capitelo 6) Completare gi Obiettivi della Storia. | personagei ‘ottengono un livello quando concludono qualcosa di significativo come accendere il fato di Argynvostholt (capitolo 7), sventare il riwale dei druidi in cima alla Collina di Yester (capitol 14) o forgiare un’alleanza eon Ezmeralda d’ Avenir (appondice D). Lappendice B, “La Casa della Morte”, utlizza il sistema delle pcre milan come eserpio. Tieniti pronto al fatto che la fine dell'ayventura & estremamente variabile ~ uno dei punti di forza del Ravenloft originale. La letura det taroechi nel eapitolo 1 ¢ le seelte degli avventurier possono guidarl per tutta la mappa e un gruppo pub facilmente ritrovarsi in un‘area ben al di sopra Uelle loro possiblita. Se prefriscindsizzarlt verso i luoghi che corrispondono al loro livello, consulta la tabella delle Arce per Livello ma fai attenzione & non minare la peroezione che hanno i giocatori delle loro svelte, A volte, quando si trovano in condizion fuori dalla loro porta, eli avventurier avranno solo bisogno di fuggie o di nasconders Se un’area dell'evventura finisce per risultare senza pericoli o| mister prenl in considerazione 'uso dei suggerimenti nella sezione “I Segni dell'Orrore” per aumentame Ia minacviositi Se un combatimento sembra troppo semplice (a) portal alla conclusione il pid in freta possibile 0 (b) inerementa la dlifficolta aumentando il numero massimo di punt ferits davversario, aggiungendo most o trappole, oentrambe le soluzioni Aree per Livello Tv. Medic Area Tapitalo 13° Villaggio di Barovia 3 4° Villaggio i Vataki 5 4 Vecchio Schiaccianssa 6 5° Villaggio di Krezk 5 5° Lavigna“Il Mago dei Vini* R 6° La Torre di van Richten un P—Argynvostholt 7 7 La Tana dei Lupi-Mannari 15 © IIPasto di Tsolenka 9 8° Le Rovine di Berez 10 F Castel Ravenloft 4 11 Tempio di Ambra 13 I SEGNI DELL’ORRORE Uno spitfero daria puzzolente come il respiro di qualche corribile mostro accoglie gli avventuieri mentre salgono i ‘gradini di una tore di Castel Ravenlof, Avvicinandosi alls Sommiti iniziano a sentire un batito di cuore nell'oseurith sopra di loro. Non un cuore umano, bens il cuare di qualcosa di mostruoso e oribile. Questa & lessenza dell'orore gotico allinizio cla tensione che eresee ein seguito Vopprimente consapevolezza che tutto, una volta svelato, sard yeramente ‘orrbile came si temeva, TE seguenti consigli possono siutarti a trasformare questavventura_ in un'esperienza paurosa per te © per i locator L'IGNoto Torore nasce dalla paura dellignovo. La nostra paura aumenta quando Voscuriti ci inghiotte ¢ non siamo pit in urado di vedere o quando la verité € dietto ad una porta chlusa, @ coperta da un lenzuoto 0 & sotto ad un sotile strato di terra, Non & il mosteo ma Ia sua ombra che aliments Torrore, Pine sappiamo del mostro, meno lo teiamo, cosi il tucco & di tenerlo lontano dalla luce it pit a lungo possibile. Di soguito ei sono due stratagem per aument Ia paura del? ienoto: + quando sembra chiaro che i personage hanno tutto sotto

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