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Sanchez, J. (2017) Editor. Nuevas Ideas en Informatica Educativa, Volumen 13, p. 219 - 222. Santiago de Chile. Math Blaster: Um artefato educacional ludico baseado em hardware livre Daniel de Sant'anna Martins CESAR / Colegio Estadual Jose Lore Lopes - NAVE ~ Caixa Postal 20510- (060 — Rio de Janeiro - RU — Brazil (+55) (21) 98855-8764 dsm@cesar.org.br ABSTRACT ‘This article describes the process of ereating an educational ‘project during the eourse Creathon Il at Federal University of Rio de Janeiro, which uses Arduino asa digital ariact in a narrative ame of interpretation. promoting the teaching of mathematical ‘cancepts for children of elementary school. In addition, discusses the importance ofthe “maker eure inthe promotion of a more ‘meaningful learning in contemporary education RESUMO Este artigo descreve 0 processo de riage de um projeto ceducacional pare _o Creathon de Rebstica do Nicleo de ‘Computagdo ElerOnica na Universidade Federal do Rio de Janeiro, que utiliza Arduino como artefato digital em um jogo rorrative de intrpretagio © promove © emino de conesitas ‘matematicas para criangas do ensino fundamental. Além disso, dlscute a importéneia da “cultura maker" na promocto de um aprendizado mais sinifiativo na educagi contempordnea, Categories and Subject Descriptors K3.2 [Computers And Education}: Computer and Information Science Fenton General Terms Design, experimentation, Keywords Serious Games, Robotics in Education, Arduino 1. INTRODUGAO Diferentes_pesqusadores tém advozado a favor do ensino de Programaga0 para estudantes ainda no ensino fundamental e medio (Flannery etal, 2013; Friedrich &t al, 2012; Scaeo eta. 2012; Rovers e Pursiore, 2004, ums vee yue a habilidale de programar oferece importantes beneficios como a expansto do Aleance da qe se peve erie & expeescar com ecm, a0 mesmo tempo ampliando a gama do que se pode aprender Segundo autores como Wing [1], alividades envolvendo programagao de computadores apoia 9 desenvolvimento do *pensamento computacional,siudando a desenvolver importantes ‘strates de resoluydo de problemas e de design que passim pata dominios de nio-programagao. A robstica, por sua vez, tent Se consttuldo em um Imporante alado de educadores no ensino de diferentes disciplina, tanto pela atragdo natural que exerce Shee as indviduas (eiangas adultos) quanta. pelos. suas possibilidades de promoverainterdiseiplinaridade, Como gerntia da aplicagto de melhores pritces no use da Robitica Educacional, € necessirio primeiramentepossuir profissionais qualifieados, que estejam disposts a se reviclar e a Fabio Ferrentini Sampaio Instituto Tércio Pacit de Aplicagées e Pesquisas Computacionais - NCE e PPGI, Federal University of Rio de Janeiro - UFRJ - Brazil (455) (01) 398-3117 fis@nce.ufrbr cxpandi sus conheimenos na dra educocional¢ teenhig Desta forma, 0 Grupo de Infomitien Aplicada & Elvagao (GINAPE~ NCEJUFRI ~ www :te.f esinae)aavés do sea Laborato de Inowagdes em Robstien Edveacional = LIVRE = ‘www.nce afr ginape'ive) ~propds o Creathon Pedagozico I om foco na “rovotea no eosnd ce elena, aerate (© *Creathon” proposto objetiva levar aos partcipantes um centendimento inci sobre a area de Robitiea Educacional (RE), lent oui faceron seflets © propan elivdades pedsyssivas cot uso do hardware livre Arduino. © curso tiaha como proposta avaliativa a producto de um projeto final que deveria conter 0s seguintes parimetos: 1) Ser subsidiado pelasideias do STEAM para a promogdo de um contedo didético do ensino regular em fualquer nivel; 2) Utikear-se do hardware livre Arduino: 3) Integrar em sua confecedo um material recclavel pré-selecionado pelo professor «sorted aleatoriameats entre oe shiner. A solugio de projto final desenvolvida foi 6 Math Blaster, um jogo imesivo aati, ue wilica in vet vexobdyicw Bed do jogo produzido com Arduino, e que auxila criangas de ensino findamental partir de oito anos A criarem apvega pela ‘matemiitica, através da resolugto de equagSes que evidenciam 0 conceito de onlem das operagdes. No tdpico 2 abordaremos a metodologia STEAM © sua aplicagio no. projeto: no t6pico seguinte, de mimero 3, so cobertos as justifiativas eo processo {de desenvolvimento do projeto; «fase de platest ou tte de jos0, suas percepedes e reflexDes so expliitados no t6pico 4; adiante 1a eoneluséo, vemos os desdobramentos. possibilidades planos ‘uturos;e,encerrandoo present trabalho 2. STEAM (Umm dot pritmeiroe pasos a seram dados no projeto fol o aprofundamento sobre ® metodologi pedagogiea proposta, que era desconhecida para o primeiro autor deste trabalho. proposta Go STEAM ~ acrénimo de Cigncia, Tecnologia, Engenharia, Ames ¢ Matematica (ou Science, Technology. Engineering. Arts and Avent, 9 orignal em Ingles) ~ se baseta a resolugan de problemas reais de forma mulidisciplinar. Ao se disponibilizar o= Feeurcne neressiring, saline decenvnivrm ancrton le Aiteentes disciplinas como Fisica, Quimica, Tiologia e suas aplicagdes tecnologicas de maneiraestruturada, permeado com a ‘Matemtia e com libordade artstica, No site www steamedu.com, & apresentado 0 conceito bisico desta metodologia, onde "Cigacia ce Teenologia ado entradas "© Creathon & uma ativdade desenvolvida pelo LIVRE com apoio da PAPER (F-26'210.82072014) n10 ‘como a base do que © mundo necessita para avangar, para ser anal e deseavolvido através da Engenharia e das Artes, com ‘0 conmicimento de que co se pascia em elementos cle “Matematica” em umn live tradugdo nossa, AAlém da aprendizagem dos conteidos © dlsciplinas acima ‘mencionados, outras competéncias também so desenvolvidas, iy cuunontig, eeiabilidade, perseveranya, watisidae, resiligncia, etc, que tém sido amplamente discutidas © 180 cessencias na formagio de eidadltose profissionas da séenlo XXL [No projeto Math Blaster, todos os aspectos da metodologia pparecem tee sido atingidoc, em niveis maiores ou mesoret de Profundidade. No tocante a cigneia, os softwares de programaglo ¢ linguazens utlizados, como o DuinoBlocksforKids [2]; quanto tecnologia, o hardware livre Arduine2 ¢o principal representante, ‘€a montagem do mesmo com todos os seus componentes como Jumpers, los resivencis cobre a pare ue enenharls, © Aaesanato e confecgio da bomba evidenciam a parte concernente fs ames 6 jogn faz a matemitcn. tania por sua expressta presente em todos o& jogos, como literalmente no ensino da dlisciplina para seus jogsdores, 3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO (© poder transformador do lidico era largamente utlizado na feducapio no sé das eriangas, como na formagto cidadd das Sociedades amuigis. Em seu lio, “Luuleidade © 0 eusine ds ‘matemitica” [3], a autora Eva Maria S. Alves cita outros autores ‘qe evidenciam exer pencamente ‘Na Amiguldade, o brincar era uma auividade earactrite tanto de -erlanyaa quanto de ‘adulos. Para Plato [.-} 0 "aprender Brincando" era 0 mais importante f.] e todas as eriancas doveriam estudar a matemica deforma arativa, sugerinde coma altemnativaaforma de jog Mesmo o ldico tendo um papel de pouco destaque no dia ¢ dia das sociedades contemporineas, ainda assim, inimeros s20 0s relatos © experimentos de jogos aplicados ‘na sala de aula, ‘servindo de poo ou como ferramenta dita, ‘0 Jogo para ensinar Matemstica deve cumprit 0 papel de auciliar no ensino do contetd, proper @ agusigao de habindades, perma desenvolvimento operatirio do sueito e, mais, ertar perfeitamome Tocolizcede no process que leva a crianca do conhecimento primciro ao ‘comhecimenio elahorado, [3] Para 0 desenvolvimento do projet final do Creathon,comegou-se ‘cam a utilizacto de um processo criativo oriundo do design _rifico, eanhecide como moodboard, ou painel semintieo, que se trata de uma colagem de referencias visuais para representar 0 {canceto visual do seu projeto [O}, qe pode Set Visto Ma FEU 1 Foram procuradas algumas pelavtas chave como bringuedos reciclados de gatrafac pat (material aribuido de Forma aleatria, mas obrigatoria para @ execus2o do projeto durante 0 curso) € ‘bringuedos com Arduino, Em uma das pesquisas, uma imagem de bomba foi imediatamente remetida a um jogo. experenciado anteriormente por um dos pesquisadores, chamado Keep Talk ‘Nobody Expl, * haps: arduinace! ‘Figura 1. Painel semantico de inspiragdese referdncas. 0 jogo citado trata-se de um party game ou jogo de festa. que sto comments jogados em encontros sociais para facilitarainteragao © proporcionar entretenimento ¢ recreaglo, possui uma grande ‘quantidade de jogadores e regras simples de facil aprendizagem [7] Desenvolvido em 16 de julho de 2015 pel estidio Steel Crate ‘Game, 0 jogo digital tom a seguinte premio: ‘Um jogador esti preso em wma sala virtual com uma bomba de tempo, que deve desarmar. Os fouiros jogadores do os “Especialistas” que ‘devem dar as msrugoes para desarmar a bombo, decifyando a informagao encontrada mo manual (de uso eke mesma, Max wm problemes: 0s cespecialstas nd podem ver a bomba, ent todos preciourdy vonversue = nipids?" (Baise do site ‘do jogo, em uma tradugo livre). Na época do desenvolvimento do projeto, um dos autores Pesquisava. sobre a linguagem do LARP, aerénimo para Live Action Role Piay, que Segundo Faleao [8},"¢ 90 mesmo tempo tum jogo de interpretar personagens © um tipo de arte participative” Imagine n LARP enn nm tetra de improwisn, {que sem platea e sem rotero fechado. Com premisses ou temas, os jogadores e narradores (ou faciltadores)interagem com mt tniverso ficcional coletivamente,alterando ¢ subvertendo a seu bel prazer em prol da experincia pretendids [8]. De posse desses conlecimentos ¢ gages cognitivas, fi proposto © eonecite do ‘Math Blaster como sendo um party game narrativo para criangas, ue utiliza conceitos pedagssicos do STEAM e Arduino como arefato lidico, Sua narrative gira em tomo de um cintista malvado que devidiu se vingar de seu antigo empregador, meagando-0 com uma bombs, e 6s Jogadores S80 0S UMICOS que podem deté-o ulizando poder da matematica, ‘A confeego do artefato principal do jogo foi dividido em quatro flapas, que posteriormente somadas toalizaram dezesseis horas de duiayao. a pate de pre-pualyde, ole foi clade @ pesquisa de referencias e painel semintico como vistos acim, bem como a detalhamento inicial do. projeto (como visto na Figura 2) 0 fechamento do conceto do jogo, © 0 esquema de rmontagem do hardware (detalhado na Figura 3), totalizando das horas de produgdo. Na sequeneia a parte de programaeio, que consumiaaprosimadamente ito horas do. desenvolvimento projeto, deu conta da olaboragdo do cédigo a cer emulado na place ‘Arduino. Na eapa designe arte, que foi concomitant a etapa de prosramaeio, foram concebidas as regras do jogo e a identidade >on visual do mesmo, no total de seis horas de trabalho. Por fim, a etapa de playest, ou teste de jozo, tratou da validagto’e balanceamento da diculdade do Jogo, evando aproximadamente ‘mais uma hora do tempo total do projeto. Essa etapa foi estendida [esterioeente durante um svente da tsenalagi, « serk msthor ‘explicado na segto [Figura 3 Requema de montagem do projetn de Arduino desenvolvido com auxilio dos alunos do NAVE Labs. ‘Com a “oma” montada, a primeira etapa de teste foi verifear se a diffculdade das equagdes matemstcas suseridas e os processos de raciocinio ldgico estavam adequados a fina etiria do piblico- alvo, no caso, eriangas de ensino fundamental a partir de oito anos fe lade. Novamente, 0 auxtio do To do pesquisadr, bem como seus sobrinhos de idade similar, corroborou para a onfimagio das hipsteses levantadas « @ medigao de uma estimativa de tempo para a resolugio do jogo. ‘A narrative cmbutida, subsidiada pelos conecitos dos jogos narrativos citados anterioemente foram um ponto positive para a vest do projeto como um todo. {A Figura 4 mostra 0 mockup (uma representaglo visual) do layout de uma carta que contim ac incrupGes de desarmamento da bomba, sendo esse um elemento essencial para 0 correo funcionamento do jogo e da imersdo do mesmo. Nela,propae-se a seguinteKigia: a cada letra do alfabeto fo atribuido um valor de ‘acordo com seu posicionamento no mesmo (valor “I” para a letra Sa, "2" pata a "b", assim: por diante) que serviam de auxiio para a codificagio das cores dos feds e fios utlizados na ‘montagem do hardware: assim. cada uma das és cores 0 desenvolvimento do projeto, no tocante & programas € coditieagi, contou com a colaboragao do NAVE Labs e alunos do Colégio Estadual Joos Leite Lopes (Ensine Medio) onde acontece o programa NAVE - Nicleo Avangado em Educagto, ‘uma parceria do Governo do Estado do RJ ea Oi Futuro. (vermetho, amaretoe verde) possuiriam um valor numérico, que seria por sua vez a resposta de uma equagdo simples, representando a ordem dos fos a serem comrades. Logo, para bbomba ser desarmada, o jozador (ou seja, a crianga) deveria, em alqver ardom, decodition a6 core, fazondo wna aperagie de aigao de suas Letras © vouais, e resolver as tres equaydes que revcariam em sua espasta o mimero correspondent & cor de fio Ser “cortada” (no cas, pusado da protaboard,interrompendo a ‘wansmissto de eletrcidade no etcuito. Caso 08 fios fossem ‘puxades na ondem const, w jog aeabaiia wom sucesso, a 9¢ ‘puxar um fio eerado, um som seria emitido pelo buzzer presente ro sistema. como umn feedback da derrota Figura 4, Mockup da carta instrugio, que €um dos elementos do joro. 4, PLAYTEST No desenvolvimento de jogos, uma das stapas mais importantes para a correta configuragio e balanceamento dos mesmos, € © teste de jozabilidade ou plavtest. No Math Blaster, essa etapa se dividiv em dois momentos cistines:o plates? na casa de um dos pesquisadores, que contou com o auxilio de familiares do mesmo (Ua explietago actma), © outros. durame 9 evento HackPUC, ‘ocorrido no dia 30 de agosto de 2017 na PUC-RJ, como visto na Figura S Figura S. Foto dos playtests no evento HackPUC 2017. Todos os playtests, que toalizaram mais de dez partidas por uusuanos aisuintos, mostraram que a diticuldade ds matematiea utlzada estava adequada 20s seus usuéris, j& que apenas em uma dae dez s9scb9s de jogo realizadas e procagonizadas por riangas nao foi bem-suesdida, A narrativa fo outeo ponto que corraborou para a correla imersio na atividade, pois mesmo 0 ariefato estando exposto com inimeros outros projetos m0 contexto do evento, quando mencionada a premissa narrativa do par ingatvo,rapidamente as crangs demonctavan una tensdo ¢emogio de quem tem uma grande respoasabidade ns smfos: salvar o evento. Tragando um parlelo com um eonesto Pricolbgico associado 8 psicologia “dos. jogadors, um dos “zatlhos" que motivam as pessoas a jgarem& conhecido como {pte Meaning od Catling Sento Epo & Casal (3) 0 Jozadoracedita que cle ests fazeno algo maior qu ele meso foi teenie” porn fe algn ieserl signifentivn jogos MMOs (Massive Mulipayer Online 0 jogos de ‘ulijogadres massves online) ¢ © movimento Crowdsourcing, ‘que €.acolaborago coletiva de inmeras pessoas ma comstugao de conhecmentos (como Wikipedia) ov projetos (como 0 Linx) se basciam neste conecto. Por fm, 9 chasjamento na avid or pare” dos usuirios foi acima das. expectativas, mesmo brevendo que crancas se engsam natualmente mais do ave silos quand oassunto $80 0s jogos 5. CONCLUSOES Este trabalhow apresentou a proposta ¢implementasio de um jogo sério chamado Math Blaster basead na pltaforma de hardware Arduino, (0 desenvolvimento do jogo respeitou caacteristeas de Iudicidade Presentes nos jogos de entretenimento, bem como de design e Pedagogleos dos jogos educacional. {A fasto do Arduino, com os elementos narratives dos jogos de imterpreagdo, © a metodologia STEAM se mestrosinergica € significativa na promogio do ensino de matemitica para criangas so ensino fundamental © na ergo de um estado de diversio sensivel. Para alcancar esse patamar, foram utlizades processos

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