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ma diaarelatel GLOBAL T=XTOS Oa ed Presentacion “Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos tecnolégicos, pierden muchas oportunidades” La incorporacién de las TICs (Tecnologias de la Informacién Y Comunicacién) en el ambiente educativo son Ia innovaci6n educativa del momento, permiten a los docentes y estudiantes cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de ensefianza-aprendizaje de los mismos. En esta linea, nuestra serie Computacién Global, es un programa integral que: incorpora dichas tecnologias y favorece el desarrollo de las competencias digitales, distribuyendo sus contenidos en seis libros, segun la edad de los nifios; asi, los estudiantes sern capaces de utilizar eficazmente la computadora, el sisterna operative Windows 10, Microsoft Office, disefio grafico, programacion de juegos desarrollando la légica computacional, elaboracién de organizadores visuales, todo ello de manera secuencial y progresiva. Los contenidos basicos de cada tema se brindan en forma resumida y clara. Contiene, ademas, practicas para adquirir destrezas que posibilitan al nifio(a) el adecuarse al cambiante mundo del hardware y software, Estas actividades pretenden convertirse en apoyos didécticos que permitan reafirmar, repasar © concretizar los diversos contenidos del grado, coadyuvando al logro de los aprendizajes esperados. Eleditor Inovacién educatva Global Poy fe | Primaria Institucion Educativa: Nee esa oul seed er Naomi Direccion: Textos Computacién Global Quinto grado 3 (4) LLa serie Computacién Global contiene 8 unidades y actividades como: Ampliando mis conocimientos, A practicar, Diverti juegos, Demuestro lo que aprendi. Cada unidad esta compuesta por un conjunto de estrategias disefiadas para que el estudiante pueda interactuar con la computador. Es un espacio donde se dana conocer los temas que el(la) estudiante aprendera en el recorrido de la unidad. rrr alts ued Saberes que debe tener el(la) estudiante, y con la ayuda del profesor(a) desarrollar los contenidos que forman parte de la motivacion en el proceso de ensefianza - aprendizaje. a PTT ited lo Cte cacd Actividades propuestas pare el estudiante que refuerzan lo aprendido. 4 Computacién Global Quinto grado Los valores hurnanes constituyen un eje transversal para que el(la) estudiante y el(la) docente generen el uicio critico en el momento de la motivacién de la clase. Cuande somos resporeabes ycurpimosbien cada una de ls ‘ostsque nos coresponds hacer toch nose mejor PW Sela todo los conocimientos adquiridos mediante ejercicios \ propuestos en cada unidad, e Propone una variedad de juegos en donde el(la) estudiante se desenvuelve y logra desarrollar su habilidad mental Permite poner en practica < @ Global Cotes) Crea bc y pag. 18 Dibujando en ole eT gold PN) [eos (oslo eyes pag.88 Textos Saltando obstaculos *Balones cayendo + Adivina que nimero estoy pensando + Ackanoid Uso de capas (F7) + Ajuste de calor Filtros + Modos de fusién + Pantallainicil al abrir kodu + Afiadir rutasa un terreno en kodu + Afjadi tuberiasa un terreno en kodu + Programar en Kodu + Utiizar comando score + Finalizarel juego Computacién Global Quinto grado 5 Unidad Conoce los conceptos basicos de (®) Incluye los comandos de los bloques sensores, Scratch. operadores y variables en sus animaciones Creahistorietas conlos comandos (p) Realiza diferentes ejercicios aplicando los del bloque apariencia ‘comando aprendidos. Observa las imagenes. 6 Computacién Global Quinto grado Global W Creando animaciones en Serateh ) Diverti juegos @ Deduce y encierra la opcién que contintia cada serie: aS6 b.3-0 oe . ee . ee ee Debo aplicar Responsabilidad ‘Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos corresponde hacer, todo nos sale mejor. Textos Computacién Global Quinto grado 7 (4) eas ened Cotcmuieaes ) 2QUE ES SCRATCH? Scratch es un programa que permite crear juegos, historias interactivas y animaciones de una forma muy facil y divertida. Este programa posee un entomo que facilita el aprendizaje de la programacién. Scratch fue creado por los laboratorios del Instituto Tecnolégico de CS) Massachusetts (MIT) y por el grupo Kids de la Universidad de California. > Scratch ofrece un entornode desarrollo muy amigable, facilde comprender, en donde se podran manipular objetos como imagenes, sonidos a través delaprogramacion. Entorno de trabajo de Scratch Scratch esta dividido en tres areas de trabajo, en la parte izquierda se encuentra el drea de herramientas en donde vamos a encontrar objetos agrupados por paneles que nos van a permitir darle movimiento a las imagenes 0 animaciones, cambiar la apariencia de los objetos, manejar sonido, también encontramos herramientas que nos permitiran sequir trayectorias, manipular estructuras para controlar el movimiento y acciones de los objetos por medio de ciclos y decisiones, manejar operadores aritméticos, relacionales y ldgicos, definir variables y asignarle valores. Enlaparte central se encuentra el area de los programas, disfraces, y sonidos. Para elaborar un programa, nos paramos en el objeto que deseamos programar, y arrastramos de forma logica los bloques que se encuentran en la parte izquierda superior. En la pestafia disfraces seleccionamos los diferentes disfraces que pueden tener los objetos que vamos a programar, la pestafia de sonido se utiliza para configurar los diferentes sonidos 0 tonos que tendra la aplicacién. En la parte derecha se encuentra el area de escenario en donde podremos ver como esta quedando el disefio de la aplicacion, ejecutar el programa, y también crear y visualizarlos objetos como figuras o imagenes que vana estar dentro de la animacién. (®) 8 Computacién Global Quinto grado Global Sa il eae Creando animaciones en Scratch comandos —» oo sa —9 oo —» oom ae os = Seite Ores Sa ra a = er ces) |e S| eas x : = <= CREANDO HISTORIETAS CON LOS COMANDOS DEL BLOQUE APARIENCIA Las instrucciones que se encuentran en este Bloque se encargan, como su nombre lo indica, de cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en el escenario, asi como también cambiar la posicién del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores. Para ‘entender mejor el uso de estos comandos crearemos la siguiente animacién Lo primero que vamos ahacer es cambiar el escenario por un fondo marino (underwater) y afadimos tres personajes: dos pequefios peces y un tiburén. cada pez le creamos una copia y la editamos. Difaces {_ Snios om to co Seleccionamos la parte de la cola yreducimos su tamaiio En el objeto 1 programamos elsiguiente cédigo: Ped Objeto 1 (®) 10 Computacién Global Quinto grado Global a\\ Creando animaciones en Serateh Ahora seleccionamos el objeto 2 y le afiadimos el siguiente cédigo. Y enel objeto 3 programa las siguientes lineas de cédigo. ad Objeto 2 al presionar mostrar irax: CD y: peer era 90) Co mover €0Q pasos esperar GEB segundos Geteee es Cet Re Cte Neco! EE 1 Eee Croat ey BPS gi Nococonca! eg 1 eer Coa Ley apuntar on direecion 9 as por €B segundos mover @E) pasos esperar GED segundos Beene ae esconder Hacemos clic en el botén iniciar (B® para ver la presentaci6n final del proyecto. Textos a Objeto3 Gipeesionar irax: Dy: apuntar en direccion © girar Cr ED graces esperar @EB segundos repetir CD. mover (@B pasos peer zi EEE « («) REALIZAR ANIMACIONES USANDO LOS COMANDOS DEL BLOQUE SENSORES En SCRATCH el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones' + Tocar otro Objeto. + Tocar un color determinado. | | + Cuando un color determinado toca otro color. + Entrada de variables por medio del teclado. | | | | + Sise presioné alguna tecla del ratén. Soest aon Distancia de nuestro objeto a otro. en | i | sefiales de los kits robotics. En el siguiente ejercicio aplicaremos algunos de los comandos del panel de sensores, comenzaremos creando un fondo con los colores que se muestran en la imagen, para ello es necesario dibujar un recténgulo usando la herramienta rectangulos y por medio de la herramienta sello realizamos copias de la figura dibujada, luego coloreamos cada una de las figuras utilizando la herramienta para rellenar de color. vo Luego de haber creado el escenario creams un objeto el cual serd un pequefio punto negro que funcionaré como un sensor de color al momento de sobrevolar los colores del escenario. Luego, colocaremos estos bloques en la pestafia Programas para que el mouse sea el que mueva el co ‘objeto 1 por todo el escenario. i ae Nuevo disfraz: (iNeta Miche (ince ee disfraz1 Coe eerie = (®) 12 Computacién Global Quinto grado Global a\\ Creando animaciones en Serateh Finalmente, afiadiremos el siguiente cédigo para que el objeto 1 detecte el color por el que esta sobrevolando y decirnos su nombre. one meni ro a od Textos EEE 1: («) INCLUYENDO LOS COMANDOS DEL BLOQUE OPERADORES EN NUESTRAS ANIMACIONES El Bloque de Operadores contiene una serie de instrucciones que nos van a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos: 1. Operaciones matematicas. 2. Operaciones booleanas. 3. Operaciones con cadenas de texto. En el siguiente ejercicio aplicaremos algunos de estos operadores. El objetivo de este ejercicio es que el personaje pueda atrapar nimeros pares con los cuales se acumulard 10 puntos, pero si atrapa ntimeros impares perderé 5 puntos. Sial final del juego ha acumulado mas de 50 puntos en tiempo de 6 segundos ganaré caso contrario perder. personaje (podriaser el gatito 0 el que gustes); también insertaremos ee Importamos un fondo (el de tu preferencia), luego insertaremos un numeros desde el 1 al 16 (si lo deseas puedes colocar mas ntimeros) Ahora afiadiremos los siguientes (‘Nova variable ) comandos para hacer que nuestro Peorar una veraut personaje pude moverse a través del escenario usando las teclas -Qirp direccionales. -Gcp Para la programacién de los némeros pares e impares es necesario crear una eae Variable que acumule el puntaje, ademas también aftadiremos una variable que mida el tiempo de duracién del juego. or ees oct arr) (®) 14 Computacién Global Quinto grado Global cra EbtordePtie BaGRae ee ro er i alaceaee Finalmente, colocamos en la pestafia programas la siguiente programacién para el escenario: Rp } eee @) Textos 15 USAR LOS COMANDOS DEL BLOQUE VARIABLES Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecucién de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignandoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecucién del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer calculos con los operadores 0 comprobaciones con los bloques de control. Por ejemplo: almacenar el nimero de preguntas acertadas en un juego de preguntas, el total de puntos que tenemos en un juego de cartas, el nimero de repeticiones que llevamnos en una iteracién, ete. Para ver su funcionamiento comenzaremos importando un fondo y luego le afiadiremos un texto con el titulo del proyecto. Importamos un personaje (el de tu preferencia) y sequidamente dibujamos cuatro objetos: CIRCULO, TRIANGULO, CUADRADO Y RECTANGULO. Realizamos la programacién de los 4 objetos de manera que cada uno dird su nombre al hacer clic sobre él. ‘CIRCULO ca por B segundos enviaratodos cial ‘CUADRADO eee nen) Gag cacao Fog 2 eed Creamos 5 variables para realizar el cdlculo de las areas: radio, base, altura, lado y area, Estas variables deben estar desmarcadas para evitar que se muestren en el escenario. (®) 16 Computacién Global Quinto grado TRIANGULO- ores RECTANGULO Pear ea a es feos ‘(ie Global a\\ Creando animaciones en Serateh A continuacién, realizamos la programacién del personaje para hacer los célculos matematicos de las areas y poder mostrarlos en el escenario: Cor Toa ee CO reso E> ey Ged ees ek? ee er emer: ol eed ord peg: | arma) rn oo oy fed =. aed al presionar aes Come eres eae) Textos EEE 1 («) Realizando proyectos de animacion en Scratch @ Saltando obstaculos © Adivina que ntimero estoy pensando @)Balones cayendo © Arkanoid Observa las imagenes. ! y Fin de juegolt! erent nied rng por @ segundos decir EEYQPECUSEES! por ED segundos (®) 18 Computacién Global Quinto grado Global W Realizando proyectos de animacién en scratch Orel} @ Deduce y marca con un aspa (x) la opcién que continua cada serie. a. b Lagenerosidad es un acto de amor alos demés, significa darsin esperarnada a cambio. iSeamos generosos! Textos Computacién Global Quinto grado 19 (4) Weel ls Proyecto1 Saltando obstaculos Para realizar este proyecto crearemos un escenario usando el editor de pintura para lo cual primero iremos a Escenario / Fondos / Editar. Luego creamos una copia y le insertamos el texto GAME OVER. Insertamos un personaje, de preferencia un personaje con dos disfraces para realizar la animacién. Crearemos el dibujo de un Cactus o bien podemos descargar una imagen de internet yo importamos. Luego, crearemos 2 variables, una controlara la velocidad (speed) y la otra controlara el score. (®) 20 Computacién Global Quinto grado Global W Realizando proyectos de animacién en scratch Seleccionamos el gatito e insertamos las siguientes lineas de cédigo: Seleccionamos el objeto 2 y aftadimos el siguiente cédigo: Este codigo permite que el gatito se mueva utiizando la tecla espacio mientras cambia de disfraz y controla la velocidad de subida y de bajada cuando salta. Si el gatito toca Utilizando lavariable score controlamos la cantidad de cactus que el gatito llega a saltar y la velocidad a la que van apareciendo en la pantalla. el cactus (objeto 2) se envia un mensaje de “perdiste’. eae eed por siempre fiarxa ee eee) eres: Pee) —— ee cambiar x por ei cambiarx por @- score Serer rs Ca co Sed i cord ee) | ai Arar Sr Por Ultimo, programaremos el escenario: Al recibir el mensaje "perdiste” se cambiaré de fondo y terminard el juego. al presionar ero oF lames eee detener todo Textos EEE 2: (<) 1d IN relat cia Proyecto 2 Balones cayendo El objetivo de este ejercicio es que el gatito pueda esquivar cuantos balones pueda, mientras mas balones esquive mas puntos acuriula, Solamente cuenta con tres vidas para jugar, perdera una vida cada vez que un baldn toque al gatito. + Para ello, crearemos el escenario que se + Creamos 2 variables una llamada puntos observa en la imagen. Después insertaremos para acumular la cantidad de balones el gatito conjuntamente con su disfraz. esquivados, otra llamada vidas para controlar la cantidad de vidas del gatito y (Gromecermconnen me ea) terminar el juego si estas llegan a cero. ees ¥ Ire ics Limportas | ‘Exp fini Cris [csias J cool od fa] eres remo (®) 22 Computacién Global Quinto grado Global W Realizando proyectos de animacién en scratch Luego, insertaremos el siguiente cédigo para el gatito Bras coe ji ecla flechaderecha | presionada? “cambiar x por @ Bremer mers eed Cetra 5) siguiente distraz Gyo Este cédigo permitiré que el gatito se mueva por el escenario esquivando los balones. ‘Ahora insertaremos un balén y le colocaremos el siguiente c6digo: ered fijar vidas jo i) Caen Coon Geet 22-0) eee eed oan f erg ‘tiarya Cee et oko) tocar sonido Pop a) eared) oo San ers fiarys ee oi) er scnri Textos IEEE 23 (<) Luego, realizaremos 2 copias més de balén, en el objeto 3 y en el objeto 4 afiadiremos una linea de cédigo para retardar el tiempo de aparicién de los objetos. nurs fijar vidas ja @® fijar puntos |a@ esperar @D segundos Finalmente, en la pestafia Fondos seleccionamos el fondo creado y lo duplicamos. En la copia, utilizando el editor de pinturas, afadimos el texto FIN DEL JUEGO! A continuacién, en la pestafia Programas |e afiadimos el siguiente cédigo: oC Pe aoe Mo ok Cea a CR EM oiterd Ceca) (®) 24 Computacién Global Quinto grado Este cédigo se ejecuta cuando las vidas hayan llegado a cero, se cambia de fondo y se termina el juego. Global Realizando proyectos de animacion en scratch PW eeloiceie Adivina que numero estoy pensando Para este juego necesitaremos utilizar los comandos de la Paleta sensores, empezaremos importando el escenario que se muestra en la figura. iADIVINA QUE NUMERO ESTOY PENSANDO! + Luego, insertaremos un personaje y * Creamos una variable llamada numero. le importaremos un disfraz. la cual guardara el valor ingresado ee desde el teclado, este valor estara Ce coculto por ello debe estar desactivado. oon G u -¢ nea ¥ Pry fo] emomo & _numero_|por fl } fC oanr) oar _—- J 25 fimaneio~ Textos EIEIED 25 (4) En la pestafia programas insertaremos lineas de cédigo en las cuales pedird ingresar el nombre deljugador, escribiremos.el numero pensado y luego nos pedira realizar una serie de operaciones dandonos el resultado y el nmero pensado. Beane coe ey 515} esperar @B segundos slouiente distraz decir por €B segundos Erg oy jugaremos FSi 2 decir FEMMATEMEEATIO por EB segundos cod WEEE eee a ts = Sr decir por €® segundos ete eo decir fa eo etc eames) On por €B segundos eo ee O decir por €® segundos Cent eee | decir por €9 segundos fijer numero | a numero" @® Cd Oe 2 eed Peed ernomeoqerensote MUON 2 Pettey Finalmente, en el escenario insertaremos un cédigo para inicializar la variable cada vez que se ejecute la animacién. Ls fijar _numeo | a Kl (®) 26 Computacién Global Quinto grado Global W Realizando proyectos de animacién en Seratch Proyecto 4 Arkanoid Este conocido juego consiste en mover la paleta para evitar que a pelotita caiga al suelo y cada vez que choque con las esferas en la parte superior acumula puntos. Si llega a caer al suelo pierde el juego, pero si se acumula mas de 20 puntos se gana el juego. Ahora bien, empezaremos importando el escenario Stars que se encuentra dentro dela carpeta Nature: Crearemos 2 variables, una que controlara el score y otra, la velocidad a la que se movera la paleta ‘e= = Soe | Textos Utiizando el editor de pinturas dibujaremos la paleta que controlara la caida de la pelotita y le incluiremos el siguiente codigo: eid errr |} oe ety oars Ee po re) sper GD segundos od oe ior ees a También incluiremos un objeto pelota que serd la protagonista de nuestro juego: oun diecion Co Reese Be = oo od = (®) 28 Computacién Global Quinto grado os Global W Realizando proyectos de animacién en scratch Para el suelo dibujaremos una linea y le incluiremos algunos comandos, como se muestra a continuacién: Seng eee Cee Perdiste nd A continuacién, dibujaremos esferas, que pueden ser de un mismo color o de diferentes colores alas cules les insertaremos el siguiente codigo: Soar freed ecu Cori cambiar score _|por Finalmente, creamos los objetos iGANASTE! y iPERDISTE! y le afadimos Ia siguiente programacién: PCs ects Cie eg foc ir _Ganaste eters Tid eg ecg Cece Ceca) Textos EEE 22 (<) Unidad (©) Dibujando en corelDraw © Utiliza diferentes técnicas para @) Utiliza la herramienta Medios artisticos para crear copiar objetos en CorelDraw. trazos mucho mas vistosos. © Creay edita trazos para dibujar () Utilza la herramienta Transformaciones para crear objetos en CorelDraw. disefios de una manera mas répida y exacta, CorelDRAW Graphics Suite (®) 30 Computacién Global Quinto grado Global aN _ Seances corsaven_) ENertcts @ Ayuda ala nifiaa encontrar el camino hacia el logo de CorelDRAW. he TEI {qh olay le ie aye Ir =f a ie tie Aly rn | Le y ae Fe aH 1! 4 L 1 t7 Peet : [pts leo pon | 1 PER] (= vine eRe fi TT eh ro | ler Lt r Eo ea thy aed yey ir qe po Fy WE Pep) eal Lp oppo Teles eat ij I Th ope 1 u E Sotto! UAH » aria \ Tae VOR 17} CorelDRAW Tones EES eas ened Cotcmuieaes ) TECNICAS PARA COPIAREN CORELDRAW Existen diversas técnicas para copiar objetos en CorelDraw, las cuales pueden ayudarnos a trabajar con mayor velocidad a la hora de crear un disefto. Copiar y pegar objetos Después de haber creado el objeto: 1. Ingresa ala barra de ment Edicién / Copiar. 2. Ingresa a la barra de menti Edicién / Pegar. 3. El objeto copiado aparece sobre el original por lo cual se deberd mover a otra posici6n. DDeshacer Crear anez a em Raa ae ; Piper a Gen Copiar propiedades de. Este proceso puede realizarse segiin las copias que se desee obtener. Una manera mas corta de realizar este proceso es usando los botones de copiar y pegar que se encuentran en la barra de herramientas Estandar o en su defecto utilizando la combinacién de teclas Ctrl + Cy Ctrl+V. (B®) 32 Computacién Global Quinto grado Global aN _ Seances corsaven_) También se pueden crear copias de varios objetos a la vez. anes ie 6-¢- Bort F atime Tf operon we ey + Be a el Bt a ee let cease \emo-¢ Bea F-a fv Gh crap ao Gee) & eee eens ae = e ¥ Duplicar objetos 1. Después de crear un objeto utiliza la combinacién de ed re teclas Ctrl+ D. Rebacer CuteMayis+Z Repetir cider 2. Enpantalla aparece una ventanaindicandola distancia en la que se creara el nuevo objeto. Cortar cutex 3. Alvolver a presionar Ctrl + D se realizaran copias con la Soper ae distancia indicada, Pegar culev Pegado especial. lminar ftiminar simboke > lonar Copiar propiedades de. Paso yrepeticién.__ClrMayisrD Testos IEE &: (2) Esta opcién no solo permite crear copias de manera lineal, se puede indicar grado de rotacién y crear diferentes figuras. Con rotacién | 25.0 > J Botén derecho del Mouse Para crear una copia por este método se deben seguir os siguientes pasos: 1. Crea un objeto y luego arrdstralo hacia otra posicién en la hoja de trabajo. 2. Sin soltar el bot6n izquierdo hacemos clic con el botén derecho. 3. Enel caso de querer hacer una copia mas pequefia presiona [a tecla shift al mismo tiempo. QU = QO 0.=0 (®) 34 Computacién Global Quinto grado Global aN _ Seances corsaven_) Lineas guiasy cuadriculas Las lineas guia son lineas que pueden situarse en cualquier punto de la ventana de dibujo para faclitar la colocacién de objetos. En algunas aplicaciones, las lineas guia se conocen tan solo como guias. Existen tres tipos de lineas guia: horizontal, vertical y angular. De forma predeterminada, la aplicacién muestra las lineas guia que afiade a la ventana de dibujo, pero podemos ocuttarlas en cualquier momento. También podemos usar objetos como guias, Es posible encajar objetos en las lineas guia de modo que, al mover un objeto cerca de una linea guia, solo pueda centrarse en la linea guia o alinearse a cualquiera de los lados de la misma, Las lineas guia utilzan la unidad de medida especificada para las. regias. Para insertar una linea guia solo debemos hacer clic sobre la regla (vertical u horizontal) y arrastrarla sobre la hoja de trabajo. Textos Lineas de dibujo simples Lineas de dibyjo Borrador Normal Mejorada Pixeles Simular sobreimpresiones Rasterizar efectos complejos Previsualizacién a pantalla completa. F9 Previsualizar solo lo seleccionado Visualizaci6n Clasificador de paginas Administrador de visualizaci6n Ctrl+F2 Reglas Cuadricula Lineas guia Mostrar Activar imégenes cambiantes Encajar en Guias dinamicas Alt+Maytis+D Guias de alineacion Alt+Mayus+A Configurar IEEE «: (2) Para eliminarla solo basta con seleccionar la linea guia a eliminar y presionamos la tecla Supr. crease Blo-0- Bie F-m | fy) tee - & es br = P 7 SOPRF PS EDS COOPFORSRIE En cuanto alas cuadriculas, estas nos permiten encajar mejor las figuras y manejar con mayor facllidad el tamafio de los objetos a dibujar. ae] (Bs las | tneeea (rites) + [ein a Le @ = = e crnas® Brees 2 ane t, x] +ESPOCODKHS 36 Computacién Global Quinto grado wlo-¢0- Bae Fem reajren + OS FEE Glo Bus am EY oon ef len Sree aaa’ ® ae Global AN teanacisncarsavin” @ Copia y pega objetos para crear los siguientes disefios: WW I ( © itiliza el clic derecho de! mouse para realizar copias de los cr x a a \ S objetos. © Usando la opcién duplicar (Ctrl + D) para realizar los siguientes disefios. (my NY (7 X HX # Textos EEE © (2) eas ened Cotcmuieaes ) EDICION Y CREACION DE TRAZOS Las lineas 0 trazos se utiizan para la creacién de dibujos, estas lineas van unidas a nodos éQué es un nodo? Los nodos son pequefios cuadrados que se encuentran en la reunion de dos trayectos, se utilizan para dar forma a los trazos. Herramienta Bézier Mano alzada || Para hacer trazos rectos: Linea de 2 puntos 1. Selecciona la herramienta Bézier. + OF Woy | [iw “e J Bezier 2. Haz clic en diferentes posiciones de la hoja. 3.Alterminar los trazoshazclicen el nodoinical Lal, & Puma para cerrar. XK, B-Spline oO, Q Polilinea ©), eb Curva de 3 puntos Aer . . . . . 7 . Para hacer trazos curvos: 1, Selecciona la herramienta Bézier. 2. Hazun clic para empezar el trazo. 3. Luego presiona y haz un arrastre en otra posicién para crear una curva, 4.Vuelve a presionar y arrastrar en otra posicién diferente, para continuar el trayecto. Para finalizar los trazos presionala barra espaciadora. (B®) 38 Computacién Global Quinto grado Global AN teanacisncarsavin” Herramienta Forma (F10) Con esta herramienta puedes modificar las formas creadas con los trazos, al cambiar la ubicacién de los nodos, ademas de crear otros nodos. o Uniforme >» Difuminar © Espiral [}>. Atraccién y rechazo { Manchar 7 Agreste A.Con el signo més (+) agregas nodos sobre un trayecto y con el signo menos (-) los eliminas. También al hacer doble clic sobre un trayecto agregas un nodo o al hacer doble clic sobre el nodo para eliminarlo. Testos IEE » (2) B, Une dos nodos separados, haciendo clic en el objeto abierto y luego haciendo uso de la herramienta forma, haz un arrastre y selecciona los dos nodos, finalmente haz clic sobre el icono Unir dos nodos. C.Separar un nodo seleccionado, para ello selecciona el objeto, activala herramienta forma, haz lic sobre el nodo a separar y por tiltimo haz clic en el icono Separar Curva. D.Convertir un trazo recto en curvo o viceversa es posible seleccionando el objeto, llevar el cursor al trayecto que se va a convertir. Haz clic en. el Menii Organizar / Convertir a curvas, selecciona un nodo y cambiar a curva. Arrastramos la curva hacia otra posicién de la hoja. (®) 40 Computacién Global Quinto grado Sietia Sinn ‘opie eeco corsets diner y debe Astaro jets aa Quer sanpx ou Bequer ‘Mote sesoectva. omertra mapa des Global aN _ Seances corsaven_) @ Realiza e! disefio de los siguientes logos utilizando la herramienta Bézier y la herramienta forma para modificar las formas, <6 Tones lo #aa ct poscin i ¥: [oom 7" Posicén relativa Copias: [0 ewioysvei, D, 2.0mm [00mm |S [Posicion ral = Textos EES «7 (2) B.Rotacion 1. Selecciona el objeto a transformar. — —_————_— 2. Indica el angulo de rotacion +0880 3. Activa la opcién Centro relativo. Posiion 4. Indica la distancia en la cual se crearan las. Angul: [450 copias de la figura (xo y). 5. Indica la cantidad de copias a crear. ite 6. Haz clic en el botén aplicar. 958 xfexm 5] centro relat Copies: 7 E (®) 48 Computacién Global Quinto grado Global D\\_sisoseoncoeoron | C.Escalary reflejar 1. Selecciona el objeto a transformar. 2. Indica el porcentaje de escalado. 3. Indica si el escalado es proporcional o no. 4. Indica si el reflejo es horizontal o vertical. 5. Indica la posicion hacia donde se van a crear las figuras. 6. Indica la cantidad de copias. 7. Haz clic en el botén aplicar. Caso I: escalar afuera Textos Tent +08 8D Peer x[ns0 5] ao ~/Propeciona ue IEEE » (2) Caso 2: escalar hacia adentro Tensformer » + olg! Ie Escalary reflejar a 150 2 1250 e I (CPreperconal on 8 we cops [> [o We D.Tamafio 2 4. Selecciona el objeto transformar, Ie 2. Indica las dimensiones del objeto. scalar y refiejar i 3. Indica si es proporcional ono. och; (24994 mms i 4, Indica la cantidad de copias. ‘tur [43948 rn) = : 5. Haz clic en el boton aplicar (]Proporcional copes: [3 5 Apiicar (®) 50 Computacién Global Quinto grado Global D\\_ sins en crorew .Inclinacién 1. Selecciona el objeto a transformar. _ 1 El 2. Indica los grados de inclinacion enXoYo | FOE OD ambos, eee 3. Indica, silo deseas, un punto de anclaje para x/00 [2] ° lainclinacién del objeto. 7 vloo [3° 4, Indica la cantidad de copias 5. Haz clic en el botén aplicar. A (] Testos IEEE 5: (2) Uslzar punto de andaje D\\_sisoseoncoeoron | b. Escalas y reflejar: H: 90%, V: 20% Textos @IEZED 53 («) Unidad Utiliza herramientas de Relleno y contomo para crear disefios vistosos. Crea patrones para luego usarlos como relleno de sus disefios. Observa las imagenes. a® 0 CorelDRAW SUI 54 Computacién Global Quinto grado Utiliza la herramienta Powerclip para crear disefios mas llamativos. Crea Textos a tipos de relleno. icos utilizando diferentes Wi rodelos OQ Mexiadores, Bl retas Paletz Pata CYR predeteminada eres Global Marea la figura que continua la serie. Debo aplicar Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones, y respetando los derechos de los demés. Textos Computacién Global Quinto grado 55 PN red Cees LAPALETA DE COLOR 1. Haz clic donde se muestra la flecha, apareceran las opciones de color. 2. Se muestran los colores de la paleta de color. 3. Alhacer clic son soltar en cada color se muestran sus diferentes tonalidades. Aplicando color Color de contorno: selecciona el objeto y haz clic derecho en la paleta de colores. Color de relleno: selecciona el objeto y haz clic izquierdo en la paleta de colores. 1, Herramienta relleno: te permite personalizar los colores con toda la gama de tonalidades. 2. Cuadro de didlogo color de relleno (mayus + Fl): Muestra 3 fichas con opciones de color. FRleno uniome MayissF1y Folene de patron Flo de extra ellen PostSecat Si rateno Color FT A.Haz clic y arrastra sobre los selectores de color, para obtener diferentes tonalidades. ie WH veasee Q wees ioe aap [Opn ay oo ican vio (®) 56 Computacién Global Quinto grado Global W Aplicando color alos graficos B. La ficha mezcladores nos muestra otra forma de fe buscar y combinar colores. (usa codigos de color). sc — “ol ieee Qwuaceser Blivse srs |= [pein [ee] (| pa one akc) F) C.La ficha paletas, muestra una galeria de colores, desplaza el selector de color para mostrar sus tonalidades. Cuadro de didlogo relleno degradado Ft! El cuadro de diilogo nos muestra diferentes opciones de relleno, en los cuales podemos configurar el angulo de rotacién, las etapas y la posicién del degradado. Fateno aegis x Lineal Radial i S| ee an =” bende * @ooicoiows CO revonsinda oc: 6m) Conico Cuadrado 5 me Prestableckios: 2) =a Be Ee Ee demas, también podemos configurar la cantidad de colores a utilizar en el degradado utlizando la opcién Personalizado de la Mezcla de colores. Textos IEEE «7 («) SS Hoos [PFE] Foe = rescin [0] Act I Cuadro de didlogo relleno de Patrén Aplica a los objetos un relleno de fondo con esquemas graficos de dos colores, color y mapa de bits 1, Relleno de patrén de dos colores: Muestra diferentes patrones de dos colores, se pueden elegir dos colores uno de frente y otro de fondo. 2. Relleno de patron de color: Muestra una galeria muy variada de patrones con | eis diferentes disefios. a con BP ee ee Ditanstermae ae . (®) 58 Computacién Global Quinto grado Global DN rotcns cero ates | Ventana acoplable Muestra los colores que puedes utilizar para los rellenos los contornos. Deslizadores de color Los deslizadores son los que se muestran de acuerdo a la letra que le corresponde (R: Red, G: Green, B: Blue) Visores de color Muestra de forma mas amplia los colores con sus tonalidades. La flecha muestra la zona de seleccion Textos Mina vedo 2 cokes Peseta Ol) ene a a (ear) [a] ina fore a foe IEEE © (2) Ventana acoplable Muestra los colores que puedes utilizar para los rellenos y los contornos. f Visores de color Muestra de forma mas amplia los colores con sus tonalidades. La flecha muestra la zona de seleccién, Deslizadores de color Los deslizadores son los que se muestran de acuerdo a la letra que le corresponde (R: Red, G: Green, B: Blue) (®) 60 Computacién Global Quinto grado Sea a z\zi@e). naa ¥ a [209 es 2 [ico sD17980 é (Raliene | ‘Ventana acoplable Color | Conte Ventana acoplable Color ee ee) [s0r19%0 @ Relleno | Contorno Ventana acoplable Color oe a 4\3 0B) reer Presets co = inn é (eter Global BN sssndo clo os sans Crz= Realiza los siguientes disefios, aplica Transformaciones y Operaciones con objetos Finalmente, aplica un tipo de relleno para obtener el acabado que se muestra en las figuras. (— >) Textos IEEE «1 («) rn conocimientos CREANDO PATRONES Selecciona el objeto y presionala tecla @. luego mueve la copia con las teclas direccionales. iat it ie Alinear y distribuir Puedes alinear y distribuir los objetos para lograr un efecto mas prolijo en el disefio de los patrones. La forma de alinear objetos es seleccionando objetos que se encuentran juntos en posicion horizontal o vertical y alinearlos con la opcién del ment Organizar / Alinear y Distribuir. Tronstormaciones Borrartransformaciones ‘near la aquierda t Seen >| Nineara le derecha R ‘Agrupar Gietvg | Alneor por arrba + Desagrupar cuteu | Alearpor abojo 5 Desagrupar todo ‘Ainearcentroshorizontalmente ‘Ainear entros vertialmente ¢ ombinar ——_——re—s pence? Centar respecto a pigina ° Cenvar heontanenteespectoa pégina poco Genvarvertcamenterespectoapigina Desbloquear objeto —_—__—_—SOeere Desbloquear todos ls objetos Alineary distibuir Cle Mayis+ ar forma Comertra curves crea Convert contame en objeto Cols aye C) Uni curvas . . También encontramos esta opcién en la barra de propiedades de la herramienta Seleccién. ope |oa & | a i ia Cy hh Oh) | SA O presionando la combinacion de teclas Ctrl + Shift + A para abrir la ventana acoplable. >) 62 Computacién Global Quinto grado Global BN pissisoicorkaterorances ier y dstabuw inear y dstrbuir ‘Ain [ae sine | tir e + a Do oF OF Cites ceno deena Ceenieds Cee Hsgscise Coes Ti Debs Ainge objets con: BD pscur [Obirosectvos FtLcewe aod a seein Deo A Lkspacado OA odo la péina 1 DAsyo — [Eadsininess nS) 1D (retest | [ Gerar | dovar | [core Esta ventana nos permitira alinear objetos a la derecha, izquierda, arriba, abajo o al centro tomando como referencia el primer objeto dibujado. Ademés, podemos distribuir el espacio entre los objetos seleccionando para ello la opcién mas adecuada. Alinear centros horizontalmente Alinear centros verticalmente Guardar un patrén para utilizarlo de relleno Después de haber creado un patrén: 1. Ingresa ala barra de ment Herramientas / Crear / Relleno de patrén. KLAOAAS, Opn revolt Gy Coma sntnmatie tone peers env pata ir tei ce ferred ol ts Testos EEE «s (2) 2. Selecciona color y luego Aceptar. 3. Se forman dos lineas guias, haz un arrastre por los objetos. /Aceptar y guardar. ow pan a= 7 or ee Em toes Oooo Coorcoire eet Heemose @coer 7 es eet eee eens ‘el patwon con un recuerdo. ‘anionic x Tess] [eae Bese rar inp con ore econ? N a a 2 6 fruanreay cundstrommntnes Caos | (Nomamene 4.Escribe el nombre ‘Guardar pan de veciores x del nuevo patrén (Guar on: [ET vocer Fates a creado y Guardar. a eerie, ao Fecta ce modicnin | Tipo ae Ningin samen coi con ori de bing, casio Blac te Easpo Se > eo Namie do ano: [Fomice ee Te ‘ncn ce pen at 2) eae Utilizar un patrén como relleno de fondo B Riccwtom toner 5. De la caja de herramientas selecciona herramienta eae Ga Relleno / Opcién / Relleno de patron 2 tence eaton 6. Selecciona Color / clic en a barra de desplazamiento. py) cetera X_Sinrteno Come Global (®) 64 Computacién Global Quinto grado BN eictise sion sissartcss | 7. Desplazala barra de desplazamiento hasta ubicar el patrén que creaste, haz clic en aceptar. Realiza los siguientes patrones de disefio que se muestran a continuacion Textos 65 yOrures eee POWERCLIP CorelDRAW le permite colocar objetos vectoriales y mapas de bits, tales como fotos, dentro de ‘otros objetos o marcos. Un marco puede ser cualquier objeto; por ejemplo, texto artistico o un recténgulo. Cuando el objeto es mas grande que el marco, el objeto, denominado contenido, se recorta pata ajustarse ala forma del marco. Esta accion crea un objeto PowerClip. Para crear un objeto de PowerClip 1. Selecciona el objeto se deseas utilizar como contenido de PowerClip. 2. Haz clic en Efectos / PowerClip / Situar dentro de marco. 3. Haz clic en el objeto que deseas usar como marco. También puedes crear un objeto PowerClip haciendo derecho sobre la imagen / Dentro de PowerClip. Crear un marco de PowerClip Vacio — 1. Haga clic en Efectos / PowerClip / Crear marco de PowerClip vacio. 2. También se puede crear haciendo clic derecho sobre el objeto / Tipo de marco / Crear marco de PowerClip vacio. 3. Luego arrastra la imagen dentro de! marco. _— — 66 Computacién Global Quinto grado Global DN, rotcnscorcies etes | TEXTO ARTISTICO Este tipo de texto se emplea para titulos, logos, emblemas, etc, por sus caracteristicas se emplea en frases cortas. 1. Selecciona la herramienta texto. 2. Haz clic en la hoja de trabajo y escribe un texto. 3. Alseleccionar la palabra se comporta como objeto, 4. Altener tiradores, podemos modificar el objeto a nuestro gusto, aplicando escalar, rotar, sesgar,reflejar, etc. Computacion: COMOMEITO/) Relleno de texto artistico sGeAPn SEB SOO 1. Relleno degradado Computacién “:== ~ 2. Relleno con patrén de disefio Computacion 3. Relleno con textura Computacion 4, Relleno PostScript Computacion Textos IEEE «7 (<) 5. Texto artistico con PowerClip Computacion ¢ ‘ sgt ~aere omp aT Assert 6. Separar texto artistico Para separar las letras del texto artistico ingresa al menu Organizar / Separar texto artistico. (®) 68 Computacién Global Quinto grado Global DN rotcns cero ates | \.¢ Apracticar © Realiza el tutorial siguiendo cada uno de los pasos indicados. 1. Hacemos clic en Archive / Importar / Escritorio y seleccionamos a imagen Tambomachay.pna. 2. Redimensionamos la imagen haciendo clic en la esquina y arrastramos hasta que tenga un tamafio adecuado. 3. Seleccionamos la herramienta texto y escribimos la palabra CUSCO cambiamos al tipo de fuente Cooper Black y al tamafio de 120 pt. 4. Seleccionamos la imagen y vamos al meni Efectos / PowerClip / Situar dentro de marco y hacemos clic dentro de texto para ubicarlo. Cusco 5. Vamos nuevamente al ment Efectos / PowerClip / Editar PowerClip 6. Seleccionamos la imagen la copiamos presionando Ctrl + 7. Vamos nuevamente al menti Efectos / PowerClip / Finalizar PowerClip en este nivel 8. Seleccionamos la imagen y presionamos las teclas Ctrl + V para copiarla imagen. 9. Vamos al menti Mapa de bits / Convertir a mapa de bits. Vamos al menti Mapa de bits/ Creativo / Vifietas. - 10. En color seleccionamos blanco; |) ‘6 caer fora jae en formala opcién rectangular. | St) foms te @Bianco OCireulo. Oore Orecriegulo [mime Ccusérato [revi (il [ Resabecer Testos IEEE © (2) 1 Vamos al ments Organizar / Orden / Hacia atras de la capa. 12. Seleccionamos e! texto, hacemos clic en la herramienta Pluma de contorno y seleccionamos Pluma de contorno, seleccionamos 15 pt de ancho y color blanco. 13. Aplicamos Efecto sombra paralela. (®) 70 Computacién Global Quinto grado Global Realiza los siguientes disefios. Herramientas de seleccion y retoque fotogradfico FG) conoceclentomodetrshejo (6) Utlaftodoméscerarapia pare. de Adobe Photoshop. seleccionar una imagen. © Identifica cada una de las ©® Aplica Retoque de imagenes Herramientas de seleccion. fotograficas para corregir errores. Observa las imagenes. (B) 72 Computacién Global Quinto grado Global Herramientas de seleccién y retoque fotografico [ii Seam L rd @ La imagen inferior ha sido editada en Photoshop, reconoce los cambios en imagenes y color. En total son 6, marcalos con un aspa Tu puedes hacerlo, Perseverancia Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos proponemos, aunque en el camino encontremos obstaculos, Textos Computacién Global Quinto grado 73 (4) ADOBE PHOTOSHOP Esta aplicacion se utiliza para la edicién y retoque de imagenes fotograficas, ademas de poder crear texturas y juntar objetos para unificarlos. Conceptos basicos Laresolucién Laresolucién es la precision del detalle en las imagenes de mapa de bits, que se mide en pixeles por pulgada (ppp). Cuantos mas pixeles por pulgada, mayor resoluci6n. MAYOR RESOLUCION MENOR RESOLUCION Mayor calidad y mayor espacio en disco. Menor calidad y menor espacio en disco. Modbos de color de una imagen Existen varios tipos de modos de color dependiendo del uso y compatibilidad que se requiera, mencionaremos los dos mas importantes: 1. Modo RGB (millones de colores): utiliza el modelo RGBy asigna un valor de intensidad a cada pixel. Los valores de intensidad vation de O (negro) a 255 (blanco) para cada uno delos RGB CMYK componentes RGB (rojo, verde, azul) de una imagen en color. 2. Modo CMYK (cuatricromia): esta representado por los colores Cyan, Magenta, Amarillo y negro. A cada pixel se le asigna un valor de porcentaje para ias tintas de cuatricromia. Los colores mas claros (jluminaciones) tienen un porcentaje pequefio de tinta, mientras que los mas oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Ingresar a Photoshop 1. Haz clic sobre el botén inicio. 2. Ubica y haz clic en el icono de Photoshop. (®) 7% Computacién Global Quinto grado Global Herramientas de seleccién y retoque fotografico Barra de menus Paleta de opciones herramientas Barra de estado Tiene una posicién fija en la pantalla, cada menti muestra una lista de opciones denominada ment desplegable. Se encuentra ubicada a la izquierda de la pantalla y contiene diferentes herramientas que irds utilizando segun el proyecto que realices en la aplicacién, ya sea seleccionar una zona de una imagen, incluir texto, o aplicar algunos efectos ne Kana La mayoria de herramientas cuentan con opciones que aparecen en esta barra, que iran cambiando seguin la herramienta seleccionada Textos Por defecto aparecen a la derecha de la ventana, son de gran ayuda para realizar los diferentes proyectos. Estas pueden presentar activas, ocultas y/o separadas, Para activarlas puedes hacer uso de teclas de acceso rapido o ubicarlas en el menu Ventana a aay rt Nuevo lienzo, en el Documento sobre lienzo, este puedes crear graficos. se puede editar 0 modificar. Cada ventana presenta su propia barra de titulo y botones maximizar, minimizar y cerrar. Se pueden trabajar como ventanas independientes, también es posible usar cualquier de las herramientas y opciones segun el lienzo que esté seleccionado. (®) 76 Computacién Global Quinto grado Global W Herramientas de seleccién y retoque fotografico Nuevo Lienzo Permite crear una ventana de trabajo sequn las medidas que ingreses, se recomienda cambiar el tamario de la hoja (A4) y las unidades de medida (centimetros). 1. Haz clic en un meni Archivo / Nuevo. 2. Asigna un nombre al lienzo. 3. Definir el nombre del lienzo A4 4, Cambia la unidad de medida acm. Abrir una imagen Selecciona esta opcién para abrir una imagen ya existente. 1, Haz clic en barra ment Archivo. 2. Haz clic en opci6n Abrir Guardar un archivo Guardar: esta operaci6n sirve para quardar | > smsse neat los cambios realizados sobre la imagen. Aeveone seo tat oun nan Guardar como: utiliza esta opcién cuando ve desees cambiar el nombre o formato a un ite w archivo, para después guardarlo. ee También podemos acceder a estas opciones por medio de la combinacién de las siguientes teclas oan == Textos EES 77 (<) Lo IM relat cig Subraya la respuesta correcta: 1. éQué es resolucién? a. Son imagenes de tamajio grande. b. Es|a cantidad de pixeles que tiene una imagen . Es una imagen elaborada con vectores Responde las siguientes preguntas: 2. éComo se mide la resolucion? 3, £Qué modelos de color son los mas utilizados en Photoshop? Describelos 4, Qué es un lienzo y de cudntas maneras se presenta? Describelas éCual es el icono de Photoshop? e O O (®) 78 Computacién Global Quinto grado Global W Herramientas de seleccién y retoque fotografico rn Couesuicuess TAMANO DE IMAGENES Para cambiar el tamafio y la resolucién de una imagen, primero abre una imagen. 1, Haz clic en el mend imagen. 2. Iralaopcién Tamafio de imagen, se mostrard el siguiente cuadro: ce me 3. Cambia la resolucién a 100 pixeles 4, Haz clic en OK. Temafo de imagen amen Pena. HERRAMIENTAS DE SELECCION Herramienta Varita magica Permite seleccionar un area de color de forma especifica 1, Selecciona Varita magica. 2. Haz clic en la zona que deseas seleccionar. 3. Presiona la tecla suprimir. Textos EEE 7: (<) Desarrolla el siguiente tutorial y crea una fotocomposicién, 1. Crea un archivo de 25 x 25m, luego abre los archivos avion jpg y Pteranodon pg. 3.Haz lo mismo con el Pteranodonjpg archivo 5. Escribe los nombresa cada capa sequin la imagen (®) 80 Computacién Global Quinto grado 2. Selecciona el objeto principal del archivo avionjpg con la herramienta Varita magica con la tolerancia 80 que esta en la paleta de opciones. 4. Luego, arrastra los archivos cielo, avion y Pteranodon hacia el archivo creado. 6. Ubica lasimagenes y finalmente quardalo como dinosauriojpg Global Herramientas de seleccién y retoque fotografico Es similar a pintar, pero el resultado final es una seleccién Haz clic en la herramienta Selecci6n répida. Asigna valores para el tamajio, dureza, y espaciado. Pinta sobre la zona a seleccionar. Suelta el botén del mouse. ee eet Permite dibujar segmentos a mano alzada de un borde de seleccién Haz clic en la herramienta Lazo. Haz clic sostenido y arrastra para dibujar un borde de selecci6n alrededor de la imagen. Suelta el botén del mouse. Permite dibujar segmentos a mano alzada de un borde de seleccién Haz clic en Lazo poligonal. Haz clic en el borde de la imagen para definir el punto inicial Cierra el borde de seleccion. Esta opcién es especialmente util para seleccionar x rapidamente objetos con bordes complejos en fondo de | gran contraste, ~ Selecciona Lazo magnético. Haz clic en la imagen para definir e! punto inicial. Dibuja el segmento a mano alzada Mueve el puntero a lo largo del borde que deseas trazar. Textos ) 84 Computacién Global Quinto grado Global W Herramientas de seleccién y retoque fotografico \.¢ Apracticar Realiza el siguiente tutorial y crea el efecto de cambo de color de cabello. 1. Abre la imagen cabellojpg 2. Selecciona pincel y modo mascara rapida y pinta toda la zona del cabello en la imagen. 7 uit 3. Presiona la tecla Q para desactivar el modo mascara rapida, luego ve al mentt Seleccionar / Invertir. 5, Crea una capa de ajuste de Equilibrio de Color y realiza los siguientes cambios. Fl de foograia_ Mezcador de canals Consulta de colores Invert Postar Umral_ Mapa de degradado Correccon sect Textos 4.Presiona la combinacién de teclas Ctri+J para crear una capa via copiar de la seleccion. 6.Graba el archivo con el nombre cabello2jpg EEE « (<) eas ened eaten RETOQUE DE IMAGENES FOTOGRAFICAS Corrige una imagen mejorando totalmente su apariencia. Pincel Corrector | | Permite corregir imperfecciones de una imagen. |, Haz clic en Pincel corrector. 2. Haz clic derecho y establece el valor de diametro del pincel corrector. 3. Lleva el pincel corrector al espacio que se encuentre en mejor estado y copia para pegatlo en el lugar que se encuentra deteriorado. Herramienta Parche oO Permite reparar un area seleccionada con pixeles de otra area |. Haz clic en Parche. 2.Selecciona el drea que deseas reparar y arrastra la seleccién hacia el lugar que quieras reemplazar. Herramienta Tampén B Esta opcién toma una muestra de una imagen que se puede aplicar sobre otra imagen u otra parte dentro del mismo lienzo. |. Elige la herramienta Tampén y define el tamafio del pincel. 2. Indica el modo de Fusién, Opacidad y Flujo. 3. Define el punto de muestra en una zona de la imagen y pulsa la tecla Alt + Clic para seleccionar, 4, Arrastra el mouse sobre la zonaa corregir en laimagen. (®) 86 Computacién Global Quinto grado Global Herramientas de seleccién y retoque fotografico [ii Herramienta Pincel Ojos Rojos Con el pincel de ojos rojos podemos solucionar los problemas causados por el efecto del flash que al refiejarse en la pupila de los ojos hace que salgan rojos en las fotos. 1. Selecciona la herramienta Pincel Ojos Rojos. 2, Indica el tamario de pupila y la cantidad de oscurecimiento, 3. Haz clic sobre la imagen a corregir PW elaine Aplica herramientas de retoque en las siguientes imagenes para lograr mejoras en ellas. = —y =, Se Textos ES » ©) Aplicando efectos a mis imagenes F © utliza capas para aplicar la imagen. © Utilza los diferentes métodos de pri b Ajuste de color fi wy (®) 88 Computacién Global Quinto grado Global W Aplicando efectos a mis imagenes De Tt REPARTO EQUITATIVO @ Traza dos lineas y divide el cuadrado en cuatro sectores de manera que en cada uno de ellos la suma de las cifras sea igual. 9 7 6 9 6 9 9 9 6 6 9 6 y 9 6 an 6 6 @:s Ys DTT ie lg La amistad es la muestra de amor més grande que practicamos a diario. Los amigos son una bendicién de la vida Amistad Textos Computacién Global Quinto grado 89 [4 } USO DE CAPAS (F7) Son como hojas transparentes que se superponen una encima de otra. Por cada grafico que importamos se crea una capa. Selecciona mend ventana. Selecciona capas. Haz-clicenlacapa que deseaseliminar en|a paleta de capas. Haz clic en el icono tacho. Ld in: Esta opcién es conveniente para administrar las ro capas en funciéna su contenido. eee) Haz doble clic en el nombre de la capa roe oe Introduce el nuevo nombre. Co Selecciona una parte del grafico. Haz clic en capa/ Nueva / Capa via copiar, para copiar la selecci6n en una nueva capa o Ctrl + J Selecciona capa / Nueva / Capa via cortar, para cortar la seleccién y pegarla en una nueva capa o Shift +Ctrl+J © FG cose Crea cary (®) 90 Computacién Global Quinto grado Global Aplicando efectos a mis imagenes AJUSTES DE COLOR Haz clic en el ment Imagen. Haz clic en Ajustes / Niveles. Mueve los controladores de color. Al igual que niveles, este cuadro de didlogo permite ajustar el tono del color de una imagen. Primero abre una imagen Haz clic en ment imagen. Haz clic en Ajustes / Curvas. Haz doble clic en la linea y luego arrastrala, Selecciona menti Imagen. Selecciona Ajustes / Equilibrio de Color y arrastra los controles. Permite realizar ajustes sencillos en la gama de tonos de una imagen. se Primero abre una imagen. Haz clic en mend Imagen. Haz clic en Ajustes / Brillo y contraste. Luego arrastra los controles. Permite ajustar el tono, saturacién y luminosidad de una imagen. La opcién colorear también se puede utilizar, activandola podras afladir color a una imagen en escala de grises, Primero abre una imagen. Haz clic en ment Imagen. Haz clic en Ajustes. Selecciona Tono / saturacién Textos EES «1 («) Lo IM relat cla Efecto atardecer 1. Abre la imagen muellejpg 2. Abre la imagen playajpg 3,Selecciona la herramienta Recortar y 4.Haz clic derecho en la capa ly convierte recorta la playa hasta el borde del océano. en objeto inteligente. Luego presiona las Arrastra usando la herramienta Mover teclas Ctrl + J para duplicar. Presiona Ctrl hacia imagen muellejpg y redimensiona +, clic derecho y seleccionar Voitear presionando Ctrl + T. vertical y mover la imagen. 5.Haz clic en Filtro / Desenfocar / 6.Haz clic en Filtro / Desenfocar / Desenfoque gaussiano. Desenfoque de movimiento. (®) 92 Computacién Global Quinto grado Global Aplicando efectos a mis imagenes Regresa a la paleta Capas y selecciona el ‘grupo que creaste y aplicamascara de capa Selecciona todas las capas excepto la capa fondo y arrdstrala hacia Crear grupo nuevo y oculta el grupo. Selecciona la capa fondo, haz clic sobre la paleta canales, presiona la tecla Ctrly haz clic en el canal Rojo. Presiona la tecla Alt y haz clic en la mascara de capa. Haz clic en menti Imagen / Ajustes / Curvas. Cambia el valor del lado izquierdo a 63 y el lado derecho a 213. Haz clic en capa de ajuste Consulta de colores y aplica FallColorlook. Presionala tecla Alty haz clicenlaméscara de capa. Aplica capa de ajuste curvas. Aplica capa de ajuste Brillo / Contraste Textos GEEXES 23 («) oyunu COTES FILTROS Los filtros se emplean para limpiar o retocar las fotografias, aplicar efectos especiales que doten a la imagen de la apariencia de un bosquejo 0 un cuadro impresionista o bien crear transformaciones exclusivas mediante distorsiones y efectos de iluminacién. Los filtros que ofrece Adobe aparecen en el meni Filtro, Un concepto muy interesante es el de objetos inteligentes que permiten aplicar fitros inteligentes no destructivos. Los filtros inteligentes se almacenan como efectos de capa en el panel Capas y se pueden volver a ajustar en cualquier momento a partir de los datos de la imagen original que contenga el objeto inteligente eto. Para convertir una imagen en objeto Capa pa Duar capa inteligente solo debemos hacer clic 2 derecho sobre la capa donde se Exportcién rapide como PNG encuentralaimagen y seleccionar Convertir en objeto inteligente. ‘xportor come, IT ‘ Los fltros se aplican ala capa activa visible oa unaselecci6n. Enel : caso de las imagenes de 8 bits por canal, la mayoria de los filtros se pueden aplicar de manera acumulativa mediante la Galeria de filtros. Todos los filtros pueden aplicarse individualmente. No se pueden aplicar filtros a imagenes en modo de mapa de bits. Galeria de filtros La Galeria de filtros ofrece una previsualizacién de muchos de los filtros de efectos especiales. Puede aplicar varios filtros, activar o desactivar el efecto de un filtro, restaurar las opciones de un filtro 0 cambiar el orden de aplicacién de los filtros. Cuando hayas obtenido la previsualizacién deseada, aplicala a la imagen. No todos Ios filtros del meni Filtro estan disponibles en la Galeria de filtros. (®) 94 Computacién Global Quinto grado Global Aplicando efectos a mis imagenes PW eloiceie Abre elarchivo nifiajpg, Desactiva la capa copia y selecciona la capa 0, haz clic (Serna x en el ment Filtro / Desenfocar / Desenfoque radial, cambia los valores segun la imagen 2 [i veces, Haz clic en la herramienta Pincel, selecciona un pincel de bordes suaves, elige un tamaio de pincel mayor a 800 y haz clic sobre la imagen. Asegurate que el color frontal este en color blanco. Redimensiona la imagen con Ctrl + confirmamos y cambiamos el Modo de fusion de Capas a: Trama Textos En la paleta capa haz clic derecho sobre la capa fondo, elige la opcién Convertir a objeto inteligente y haz una copia presionando Ctrl+V. Activa la capa copia, coloca el color’ frontal a negro. Presiona la tecla Alt y haz clic en el boton Mascara de capa. Abre la imagen efecto_bokehjpg, selecciona la herramienta mover y arrastra la imagen hacia el fotomontaje. EE «: (<) PN yelled Coser MODOS DE FUSION Un modo de fusién es el resultado de distintas combinaciones entre el color base (A) y el color de fusion (B) para dar como resultado el color resultante (C) Entre los mas comunes tenemos: Normales (Normal y Disolver): Fusionan las capas sin suftir ningun tipo de mezcla salvo que cambiemos la Opacidad Oscurecer (Oscurecer y Multiplicar): Fusionan ambas capas para mostrar Unicamente los tonos més oscuros. Aclarar (Aclarar y Trama): Es el contrario del grupo anterior. Si se fusionan ambas capas veremos solo los ‘tonos més claros. Contraste (Luz suave, Superponer y Luz lineal): Efectivamente, estos modos de fusién sirven para generar contraste de diversas formas y segun sean los pixeles del color base. Comparacién (Diferencia): Encuentran las diferencias © los pixeles en comtin de luminosidad entre ambas capas. Compuestos (Luminosidady Color): Permitenmodificar la informacion de Luminosidad o Color sin afectar al contrario, (®) 96 Computacién Global Quinto grado Global Aplicando efectos a mis imagenes Abre la imagen modelo.jpg y presiona las teclas Ctrl + J para realizar una copia. Haz clic derecho sobre selecciona Perfeccionar mascara y selecciona la vista Sobre negro. la_ mascara Presiona la tecla Shift y selecciona todas las capas excepto la capa fondo, haz clic derecho en laseleccién y elige Convertir a ‘objeto inteligente. Desactiva el fondo y selecciona la capa copia, haz clic en la herramienta Seleccion rapida y selecciona la imagen de la nifia y afiade una mascara de capa, Selecciona la capa fondo, aplica capa de relleno y selecciona el color blanco. Selecciona herramienta Pluma, en la paleta de propiedades selecciona forma, color de relleno amarillo y dibuja una curva Presiona Ctrl + J dos veces y desactiva las dos ltimas copias. Selecciona la capa 1 haz clic en el ment Filtro y selecciona Galeria de filtros. Textos EEIES »7 (<) Selecciona Filtro / Enfoque / Mascara de Selecciona Filtro / Pintura al dleo y aplica enfoque y aplicalos valores de la imagen. los valores que se indican en la imagen 4 Selecciona Filtro / Enfoque / Mascara de Selecciona la capa 1 copia, haz clic en el enfoque y aplica los valores de la imagen. ment Filtro y selecciona Galeria de filtros (®) 98 Computacién Global Quinto grado Global Aplicando efectos a mis imagenes Presiona la tecla Shifty selecciona todas Presiona Ctrl + J dos veces y desactiva las capas excepto la capa fondo, haz clic las dos Uiltimas copias. Selecciona lacapa derecho en | haz clic en el meni Filtro y selecciona la selecciony Galeria de filtros. elige Convertir a objeto inteligente. Haz clic en Filtro / Otros / Paso alto, Aplica capa de Ajuste de niveles, capa aplica modo de fusion Superponer. de ajuste Intensidad y capa de ajuste Consulta de colores. Opaciodad 50%. Selecciona todas las capas y arrdstralas hacia Crear nuevo grupo y colécale de nombre efecto cartoon Textos GEEXES 29 (<) Conoce la pantalla inicial al abrir kodu. Afiade tuberias a un terreno en kodu. Afiade rutas aun terreno en kodu. Observa las imagenes. KODU © GAME LAB» 5 www.KoduGameLab.com KODU » GAME LAB © ‘W8S4% PGA 100 Computacién Global Quinto grado Global A\\ _slenvenios kod came tab | ) Diverti juegos Deduce y transforma la palabra base en otras cambiando una sola letra en cada paso, demodo que en cada peldafio de la escalera aparezca una palabra nueva a. Apartirde DUNAa satélite nopal estirpe b.Apartirde TEZ a PEZ rostro residuo Manojo c. Apartirde LINAa yacimiento objetivo continue Debo aplicar g Solidaridad La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboracién : mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad. j Textos Computacién Global Quinto grado 101 (4) yOrures eee PANTALLA INICIAL AL ABRIR KODU Alingresar a Kodu Game Lab, te apareceran esta ventana para escribir tu nombre como creator: rad cern www.KoduGameLab.com Ubicate en el menti de opciones del Kodu Game Lab, y selecciona New World. Al escoger mundo nuevo vacio aparece solo un terreno basico vacio. Con todo el ment de ‘opciones para crear tu mundo y programar tus personajes. RWSL 4% >> SAS (®) 102 Computacién Global Quinto grado Global A\\ _slenvenios a kod came tab | Elementos basicos del menu en Kodu Una vez que se ingresé a Kodu Game Lab, te apareceran estos iconos en la parte inferior para Afiadir o Editar Rutas Pintar, Afiadir 0 Editar Terreno Arriba/Abajo: Crear Montes 0 Valles ‘escoger una opcion y ponerse a trabajar: Comenzar juego Afiadir o Editar Personajes y Objetos Afiadir terreno en Kodu Para afiadir terreno debemos hacer clic en el icono de la brocha del ment de ‘opciones y nos aparecern muchos terrenos planos que podemos escoger identificados también por nimeros: Para escoger uno de ellos, debes de presionar las flechas izquierda y derecha. También podemosactivar terreno elevado redondeado, solo con presionarta flecha de direccién para abajo. ANOO a acces ae me Textos ZED 1033) Insertar objetos en Kodu Para insertar un objeto en Kodu Game Lab, debemos escoger el siguiente icono: Aparecerd el siguiente menu de opciones por categorias, al escoger uno de ellos aparecera otros submentis (®) 104 Computacién Global Quinto grado Global A\\ _slenvenios kod came tab | A continuacién, observa algunos objetos que puedes insertar en el mundo que disefiards para tujuego: Haciendo clic derecho en cada objeto encontrards opciones de: © Programar © Cambiar configuracion © cortar © Rotar © Cambiar Altura Textos EE 005 («) Edicién de objetos Cualquier objeto que saques a tu mundo puedes editarlo, solo debes hacer clic derecho sobre elobjeto y saldra lo siguiente: Para eliminar un objeto puedes hacer clic en el objeto y presionar la tecla suprimir o del ment de opciones cortar. Por ejemplo si deseas cambiar el tamajio debes deslizarte sobre la barra y cambiar el tamafio ‘como se muestra a continuacién: Cada objeto que insertas en el nuevo mundo es editable. (®) 106 Computacién Global Quinto grado Global Disefia el siguiente mundo en Kodu: Terreno 20. 14 Arboles tamajio cada uno 13, Parte inferior afiadir agua Cielo 20 Para afiadir el color de cielo debes entrar ala opcién de configuracién de Kodu Luego buscarés el tipo de cielo: Cielo : 20 Textos 107 rarer Period ANADIR RUTAS A UN TERRENO EN KODU Afiadir una ruta es muy importante al crear un juego, porque haremos que un mévil se pueda desplazar por un lugar determinado. Para ingresar al menti de rutas debemos hacer clic en el icono de rutas: Luego, nos vamos desplazando por nuestro terreno para ir trazando las rutas, para TERMINAR DE TRAZAR las rutas debes hacer doble clic al finalizar. También podemos cambiar el tipo de ruta haciendo clic derecho en el nodo y seleccionar cambiar tipo. Las rutas son muy ttiles para crear juegos de Carreras 0 competencias con méviles, terrestres, aéreos 0 acuaticos. Podemos agregar rutas planas, paredes, caminos, flora. Adicionar Ruta Plana Adicionar Pared , Adicionar Camino Adicionar Flora (®) 108 Computacién Global Quinto grado Global Disefia el siguiente mundo en Kodu afiadiendo el tipo de ruta que se muestra en la imagen. Guarda el archivo con el nombre de rutal. Disefia el siguiente mundo en Kodu afiadiendo el tipo de ruta que se muestra en la imagen: Guarda el archivo con el nombre de ruta2, Textos 109 © Disefia el siguiente mundo en Kodu afiadiendo: a. Terreno base 17. b. Terreno celeste 21 ¢. Terreno negro 45. 4d. Terreno amarillo 49, ¢. 4 méviles Rover (rojo, amarillo, azul, negro). . Aftade una ruta de diverso color para cada uno de los méviles. No olvides que para cambiar el tamario de las brochas debes de hacerlo con las teclas de direccién, izquierda y derecha. (®) 110 Computacién Global Quinto grado Global @ Disefia el siguiente mundo en Kedu: LA SOS ONY Observa el relieve del campo y la cantidad de Arboles, objetos y distancia entre ellos, para disefiar este mundo. Textos aE 111 («) Disefia el siguiente mundo en Kodu: Escoge la brocha de terreno ondeado con la flecha para abajo de direccion Terreno base 15. Inserta un Kodu tamafio 06. Agrega una ruta que se eleve en las partes mas altas de la montafia en 2.44, Color de ruta amarillo, Color de cielo 6. Color del Kodu rojo, En este mundo nuevo, debes combinar el campo con agua, afiadir relieves tipo peldarios. > ) 112 Computacién Global Quinto grado Global @ Disefia el siguiente mundo en Kedu: a. Escoge 3 brochas de terreno: 18-20-1. b. Agrega agua numero 1 . Inserta un Kodu tamafio 06. . Agrega un submarino color :amarillo, altura 10, e. Agrega un barco color: negro/tamajio 2.3. £. Color de cielo: 16 g. lluminacién: Marte. hh, Agrega un pez: altura 070/color blanco, i. Agrega una tortuga: tamafio 0.5/color blanco. j. Agrega un arbol tamafio: 06. k. Agrega un arbol tamafio: 0.4. Textos Unidad7 BIKER arctan QE ANADIR TUBERIAS A UN TERRENO EN KODU. En Kodu también se pueden afadir tuberias (pipes). Agregar tuberias en un juego puede ser importante y afiade diversiciad al mundo creado. Para afiadir tuberias primero debemos entrar al menti de objetos y debemos hacer clic en el siguiente icono de tuberias(pipe): Tiposde tuberias Alingresar a las tuberias encontramos 3 tipos Tuberiarecta Alas tuberias se les puede cambiar el color, el tamafio, la altura, rotacién, y configurarlodemanera més detallada también en la opcién de cambiar configuracion. (®) 114 Computacién Global Quinto grado Global A\\ Bienvenidos a Kodu came Lab @ Disefia el siguiente mundo en Kodu: a. Terreno 26. b. 12 tuberias de color rojo y una en verde. . Iventilador(fan)verde/ tamafio 07/rotacién 180. c. 1 ventilador(fan)amarillo/ tamafio 07/rotacién O. c. Objeto(factory)/tamafio 0.4/color azul d.Cielo i. Textos IEEE 115 (<) Disefia el siguiente mundo en Kod Terreno 20. 3 tuberias cross pipe. A tuberias straight pipe. objeto (factory) I motociclista (Cycle). objeto (kodu). objeto (Flyfish) con una ruta aftadida para darle movimiento. 3 arboles. 2manzanas. 116 Computacién Global Quinto grado Global Disefia el siguiente mundo en Kod Terreno 15 y 28. 5 tortes amarillas, 5 naranjas y 5 rojas. | ventilador(fan)verde/ tamario O7/rotacién 180. | ventilador(fan)amarillo/ tamafio O7/rotacién O. Objeto(factory)/tamafio 0.4/color azul/. Cielo 15. Textos 17 (>) Programando en Kodu Game._Lab © Programa el movimiento de los (@) Utiliza el comando score para acumular 0 personajes usando el teciado, disminuir puntos a sus personajes. 1 las rutas 0 los movimientos © Ablica diferentes técnicas para finalizar el aleatorios. juego. Observa las imagenes. KODU * GAME LAB * (}) 118 Computacién Global Quinto grado Global W Programando en Kodu Game Lab Busca en la sopa de letras el nombre de juegos, procediendo en horizontal y vertical, de derecha a izquierda (y viceversa), y de arriba hacia abajo. S| O|/D/A\D A;|T/E/LIU/Ri J TI/AIN/|G RJAIMIL 7 O/B /A{L/|T/E;X|T|O S N/A) T/P/E;}S|K{|S/A iW K/|A;/D\/O;}|A\G/C/\A\G E;/A|R{/O|R|/U;/A\M|S M/A|S/C/}]H/IT|N/A|S Z\/E;|R/D\/E|}J|/A/D C|/D/O;/M/|I | N/O Jole[y 1|B Dados Dominé Tangram Damas Naipes Bingo Damas chinas Ruleta Ajedrez Mikado Debo aplicar Latolerancia nosayudaa vivir mejor en esta sociedad, Cuando somostolerantes contribuimos con nuestro crecimiento personal y social. Tolerancia Textos Computacién Global Quinto grado 119 (4 } Ampliando mis oars Programar en Kodu En Kodu todos los objetos se pueden programar, de tal forma que nuestro juego pueda ser lo mis interactivo ¢ interesante posible. Al presionar en la opcidn objetos, se hace clic derecho sobre este. Seleccionamos la opcién programar como se muestra aqui: Cambiar configuracién a Basar rere Basicamente en la programacién se toma en cuenta 2 aspectos basicos: a. Cuando(When) b, Dothacer). Ante esta a = accion se genera una } El simbolo + sirve para seguir reaccion agregando mas argumentos de programacion. (®) 120 Computacién Global Quinto grado Global Al hacer clic en programar, nes aparece el mend de opciones de este objeto. Cada objeto tiene diferentes opciones de programacién. A\seleccionar el Rover, nos aparecera otros submentis de opciones. Hay que tener en cuenta que en cada mend de opciones, también aparecerén comandos en inglés: Ejemplo: a. see(ver), b. touch(tocar), c. Keyboard(teclado), 4. path(camino), e. bump(chocar), f. more(més)hear(escuchar), etc. Textos Cnr EB 121 (<) Juego! Vamosa crear nuestro primer juego: a. Terreno verde : 20 b, Terreno marrén : 18 ¢. 4nubes : altura 3.48 4.1 arbol : tamaiio 07 @. 2rocas sedimentary : tamajio 0.8 y 11 f. Cielo:15, Insertar un objeto Kodu, * tamaiio08 * altura 072 © color rojo. Instrucciones del juego El juego consiste en que cada 2 segundos un arbol botaré manzanas de diversos colores, el Kodu debe recolectar la mayor cantidad de manzanas y sumar puntajes, con las manzanas azules acumiula 10 puntos, con las rojas 5 puntos, con las amarillas 2 puntos y con las verdes 1 punto. Si encuentra una manzana blanca gana el juego, pero si llega a chocar con la manzana negra se acaba el juego y pierde. (®) 122 Computacién Global Quinto grado Global \\ Programando en Kodu Game Lab Lineas de programacién para el arbol O[2 2+ (@ee? Cambiar configuracién Cortar Copiar Cambiar tamafio Cambiar altura Ol22:(©2 ) rare Ofs « £+ Olt se els of of te - fe we + $e + ee eee oe Textos

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